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Hier — 25 janvier 2022Vos flux RSS

RADI-RAF 2021: nos vidéos du rendez-vous de l’animation !

Par : Shadows
Temps de lecture : 10 minutes

Chaque année à Angoulême, les RADI-RAF sont l’occasion de faire le bilan du secteur de l’animation en France, au travers de tables rondes, échanges et présentations.
Cette année encore, nous avons pu découvrir des sujets forts, des dernières innovations techniques à l’épineux sujet des coûts des formation, en passant par la transition écologique ou les moyens de lutter contre le harcèlement moral, le sexisme et les violences sexuelles dans les studios et écoles.
Les tables rondes ont aussi permis de faire le point sur les évolutions règlementaires, l’impact du projet de fusion TF1-M6 et de la crise sanitaire sur le secteur.

Avec la complicité de l’équipe organisatrice, nous avons pu capter une grande partie de ces conférences, que nous vous invitons à découvrir dans ce dossier.
Afin de rendre les slides aussi lisibles que possible, nous avons filmé en 4K : n’hésitez pas à visionner les conférences en plein écran !

Nous en profitons aussi pour vous inviter à vous abonner à notre chaîne Youtube, afin de ne pas manquer nos prochains contenus.

Un dernier mot avant de commencer : nous remercions toute l’équipe des RADI-RAF et notamment Géraldine Zannier, Patrick Eveno, Véronique Dumon et Stéphane Singier, le Pôle Image Magelis, les divers soutiens de ces rencontres (CNC, AnimFrance, la CPNEF Audiovisuel, l’AFDAS, AUDIENS, la FICAM, l’Afdas).
De même, un grand merci aux dessinatrices Naïs Coq et Morgane Parisi pour les dessins visibles durant les présentations et en vignette des vidéos, aux équipes techniques de l’Espace Franquin à Angoulême qui nous ont donné accès à leur régie afin de disposer d’un enregistrement sonore de qualité.

Les outils d’aujourd’hui et de demain

Les RADI (Rencontres Animation Développement Innovation) sont l’occasion de faire le point sur les solutions technologiques du marché, avec des démonstrations de nouveaux outils et un retour sur des mises à jour.

Rumba

Le nouveau tempo de Rumba

Les rencontres ont débuté avec une présentation des dernères avancées du logiciel d’animation Rumba de Mercenaries Engineering.

Lise Favre (Ingénieure R&D, animatrice, spécialiste du rigging chez Mercenaries Engineering) nous a présenté la version 1.1, avec notamment la gestion USD et un outil de sélection intuitif.

Callipeg : l’animation 2D sur iPad

Lise Menzin, co-fondatrice d’Enoben, nous a présenté l’application Callipeg qui permet de faire de l’animation 2D sur iPad.
L’outil est disponible sur l’App Store.

Notez aussi que des tutoriels sont disponibles, par écrit et en vidéo.

Epos : storyboarding et collaboration sous Unreal Engine

Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer Praxinos, société notamment connue pour son outil Iliad (création et édition de textures 2D sous Unreal). En outre, la société a adopté un statut assez spécifique, celui de coopérative (SCOP), qu’elle nous avait présenté en 2019.

Pour ces RADI-RAF, nous avons eu droit à une démonstration d’Epos, solution de storyboarding sous Unreal Engine qui dispose également de fonctionnalités de collaboration.
La présentation est assurée par Elodie Moog, co-fondatrice de Praxinos.

Golaem 8 : des foules toujours plus réalistes, support Unreal

Lancée en fin d’année dernière, la version 8 du simulateur de foules Golaem est désormais compatible Unreal Engine, tout en disposant de fonctions plus abouties en prévisualisation et layout.

Stéphane Donikian, PDG de Golaem, nous a proposé un tour d’horizon de ces avancées mais aussi des autres améliorations apportées par la mise à jour.

Aquarium : gérez vos productions efficacement

Aquarium de Fatfish Lab est une plateforme nodale de gestion de projets créatifs, qui vise les studios de toutes tailles.

Yann Moriaud, cofondateur de l’entité, nous présente l’outil et ses dernières nouveautés.

Kinetix : l’IA anime à votre place !

Kinetix est une solution qui fait une promesse simple et à fort potentiel : grâce à l’IA, générer automatiquement une animation de personnage à partir des vidéos de référence que vous lui fournissez. De quoi disposer d’une bonne base de travail pour un coût bien moins élevé qu’avec de la motion capture.

Nous avions interviewé l’an passé Yassine Tahi, PDG de Kinetix. Depuis, l’outil a progressé et son modèle économique a évolué. L’entreprise se positionne également sur le marché des NFT.

Cette présentation était donc l’occasion de faire le point sur les évolutions de Kinetix.

Kitsu : suivez vos productions au doigt et à l’oeil

Frank Rousseau, PDG de CGWire, nous a proposé un tour d’horizon de la solution Kitsu, qui permet de gérer des projets créatifs et suivre leur avancement.

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D’Illumination à Pixar: rencontre avec Eddy Okba

Par : Shadows
Temps de lecture : 10 minutes

Formé au sein d’Emile Cohl et de l’ESRA, l’animateur Eddy Okba travaille depuis 2009 dans le secteur de l’animation. Chez Illumination Mac Guff, Sony Pictures Imageworks, Bron Animation, Animal Logic et enfin chez Pixar, il a eu l’occasion de travailler sur des licences telles que Moi, Moche et Méchant, Tous en Scène, Spider-Man ou encore le futur film Buzz L’Eclair.

Nous vous proposons de revenir en sa compagnie sur sa carrière et ses projets les plus marquants, mais aussi sur sa vision de l’animation et son expérience dans les studios.

3DVF : Bonjour Eddy et merci de nous accorder cette interview ! Tout d’abord, peux-tu revenir sur ton parcours et ce qui t’a poussé à devenir animateur ?

Eddy Okba : Merci de m’accueillir. Je suis originaire de Paris, étant enfant j’étais fasciné par les films d’animation et les bandes dessinées, en particulier les mangas. J’en ai lu des tonnes durant mon enfance, essayant de reproduire les dessins dont j’étais tombé amoureux, faisant avancer des VHS Disney du Roi Lion ou d’Aladdin image par image pour dessiner les personnages.
J’ai su très tôt que je voulais vivre du dessin, du fait de raconter des histoires. Les bandes dessinées semblaient naturelles pour moi, puisque vous n’avez besoin que d’une feuille de papier et d’un stylo.
L’animation semblait inaccessible en tant qu’enfant. Beaucoup de personnes impliquées, des caméras, des ordinateurs, c’était quelque chose que je ne pouvais pas imaginer même après des milliers d’heures passées à regarder des films d’animation. Après le lycée j’ai donc rejoint une école d’art afin de devenir illustrateur ou dessinateur de BD. Nous avions beaucoup de cours différents, comme la sculpture sur glaise, le character design, l’anatomie et l’animation 2D. J’étais soufflé par cette dernière, c’était vraiment extraordinaire de voir mes dessins bouger. J’ai tellement apprécié que je me suis réorienté pour faire de l’animation et j’ai rejoint une école dédiée, l’ESRA, à Paris.

3DVF : Tu as passé 8 ans chez Illumination Mac Guff, en tant qu’animateur de foules puis animateur senior. Quelques mots sur cette partie de ton parcours ? Quels films/plans ont été les plus mémorables en tant qu’artiste, et pourquoi ?

Travailler chez Illumination Mac Guff a été formidable ! J’ai rejoint le studio juste après ma sortie de l’école, et même si le studio existait depuis des années en tant que Mac Guff Ligne, c’était alors le début du partenariat avec Illumination. J’ai eu la chance d’en faire partie tandis que l’équipe devenait de plus en plus grande.

Mon premier poste a été d’animer les foules, j’étais dans l’équipe en charge des personnages qui peuplent le film en arrière-plan. À la base, l’équipe crowd a été créée pour Moi, Moche et Méchant afin de gérer les minions. Ils ne devaient initialement être qu’une poignée, puis quelques dizaines, et rapidement des centaines. J’ai beaucoup appris à ce poste, car vous devez créer des animations crédibles et naturelles, mais qui n’attirent pas trop l’attention. On ne doit pas voler la vedette aux personnages principaux donc il faut un jeu subtil. On apprend aussi à faire attention aux détails auxquels personne ne prête attention, mais que le public va tout de même ressentir. Et je pense que c’est une des qualités indispensables pour être un bon animateur (ou un artiste en général). On s’est par ailleurs beaucoup amusés en créant de petites histoires et actions dans l’arrière-plan.

Le Lorax a été le premier film d’animation sur lequel j’ai travaillé, donc je garde une tendresse particulière pour lui.
Un de mes premiers gros plans délicats à gérer était sur Moi, Moche et Méchant 2, lorsque j’ai dû animer une cinquantaine de minions en train de se faire kidnapper par le camion d’un glacier. Tous ces éléments rendaient le plan difficile sur le plan technique, et c’était aussi un défi en termes de chorégraphie, car chaque minion devait avoir une performance et une personnalité spécifiques. J’étais assez dépassé à un moment, mais j’ai finalement réussi à faire valider mon plan, avec l’aide des superviseurs d’animation.

Ensuite, j’ai rejoint la principale équipe de character animation sur Les Minions. J’ai adoré travailler dessus, ça a vraiment été un effort collectif pour rendre le film très fun. Les superviseurs et le réalisateur demandaient tout le temps des idées et des retours de la part de l’équipe. Ce n’était pas une tâche facile, car il y avait beaucoup d’attentes.

Certains des plans dont je suis le plus fier sont ceux de Tous En Scène avec Johnny qui chante I’m Still Standing durant le show final. J’aime vraiment ce film et j’ai appris beaucoup durant sa fabrication. Tout le monde était très impliqué, l’équipe a vraiment tout donné. Et quand on m’a confié ces plans j’étais vraiment ravi, car je m’identifie à Johnny et je voulais vraiment le ressentir, le faire s’exprimer pleinement durant sa performance.

Recherches pour Johnny dans Tous en Scène, inspirées par Elton John et Freddie Mercury.
Crédit : Eddy Okba pour Illumination

3DVF : À l’été 2021, tu as déménagé et tu as posé tes valises chez Sony Pictures Imageworks. C’était donc ta première expérience hors de France : a-t-il été difficile de t’adapter à ce nouvel environnement ? Quelles sont les différences que tu as perçues entre Sony et Illumination ?

J’ai été contacté par Sony pour travailler sur un projet animé Spider-Man. J’avais toujours voulu voir l’étranger, en particulier l’Amérique du Nord, où tous les grands studios sont situés. Je ne savais pas grand-chose du projet, et il était difficile de quitter Illumination où j’avais tant appris et où je connaissais tout le monde. Mais j’avais une grande envie de découvrir une autre culture, une autre façon de faire les films et Sony m’a souvent impressionné avec ses projets animés (Les Rois de la glisse, Tempête de boulettes géantes, Hôtel Transylvanie).

L’adaptation n’était pas évidente dans le sens où je ne connaissais qu’Illumination, j’avais 8 ans d’habitudes, mais en même temps ça a été facile, car les gens sont vraiment gentils, et ils ont un excellent pipeline, de très bons outils.
Pour la différence entre Sony et Illumination… Je suis donc resté 8 ans chez Illumination et chaque projet est différent, alors que je n’ai travaillé que sur Spider-Man: New Generation chez Sony. Mais Illumination est un studio d’animation qui fait ses propres films. Sony est vraiment énorme et ils ont de multiples projets en parallèle : des films à effets visuels, des films pour d’autres clients, leurs propres films d’animation. Chez Illumination on a le sentiment de faire partie d’un studio, chez Sony on a le sentiment de faire partie de l’industrie.

3DVF : Tu as donc travaillé sur Spider-Man: New Generation (Spider-Man: Into the Spider-Verse en VO) en tant que Senior Character Animator. A-t-il été difficile de travailler sur un film à l’approche si stylisée ? Et quelle a été ta réaction lorsque le film a été oscarisé ?

Le superviseur d’animation Josh Beveridge m’avait prévenu en entretien que ce serait un challenge difficile, car ce serait un projet qui sortirait des sentiers battus. Et ce fut le cas ! J’ai rejoint le projet relativement tôt et nous avons lutté pour trouver le bon style, la bonne performance d’animation. Mais tout le monde avait conscience de travailler sur quelque chose de très spécial, et la motivation était là. De plus, l’équipe a développé des outils excellents pour étayer le travail du département animation. Outils qu’ils ont d’ailleurs utilisés sur d’autres films par la suite.
J’aimais beaucoup Spider-Man étant petit et pouvoir l’animer, en particulier ici avec Miles Morales, était vraiment génial.

Esquisses pour Miles Morales dans Spider-Man : New Generation, avec études de la pose “3-point superhero landing”. Les réalisateurs ont finalement demandé à ce qu’une autre pose soit utilisée, Miles n’étant pas encore un super-héros à ce stade du film ; il est encore effrayé par ses pouvoir.
Crédit : Eddy Okba pour Sony Pictures ImageWorks / Sony Pictures Entertainment
La pose finalement retenue – crédit : Sony Pictures Entertainment

Lire les commentaires sous le premier teaser était extraordinaire pour l’équipe, nous pouvions sentir l’excitation autour du film et quand il est sorti avec toutes ces critiques enthousiastes et positives, nous avons commencé à croire à un Oscar. Gagner face aux Indestructibles 2 fut surréaliste. J’ai travaillé sur Moi, Moche et Méchant 2 qui avait été nommé dans la catégorie meilleur film d’animation en 2014, mais il semblait impossible à l’époque de gagner face à Pixar et Disney.
Après cette victoire, j’étais très heureux et fier de toute l’équipe !

3DVF : Par la suite tu as passé environ un an chez Bron Animation, sur le film d’animation La Famille Willoughby. Le studio est d’une dimension plus réduite que Sony ou Illumination : comment cela a-t-il affecté ton travail ?
Et que penses-tu de l’animation en step (notamment utilisée sur ce projet), à la fois en tant qu’animateur et passionné d’animation ?

J’étais en contact avec Bron Animation pour travailler sur La Famille Willoughby, et j’ai été séduit par le studio et son équipe. C’était assez rafraîchissant de travailler avec une équipe de taille plus réduite, cela permet de mieux connaître les gens. Et le film est si différent et original, c’était vraiment génial de pouvoir en faire partie.

L’animation en step, ou en “twos” (on anime généralement à 24 images par seconde, animer en twos signifie que l’on garde chaque pose pendant 2 frames, ce qui donne au spectateur le sentiment de voir 12 images différentes par seconde et donne un côté stop-motion) a quelque chose de très charmant et donne un aspect artisanal. Nous l’avions aussi utilisé pour Spider-Man afin de donner un côté comic book/anime, et sur La Famille Willoughby il s’agissait plutôt de donner le sentiment de stop-motion. Dans les deux cas, cela se fait au service de l’histoire.
En tant qu’animateur c’est plus rapide à animer en théorie, car on crée “moins” de frames par seconde, mais cela demande des poses fortes et de bonnes silhouettes. Certains animateurs travaillaient à partir d’une version lissée en 24 images par seconde puis faisaient du “baking” de leur animation en twos, d’autres animaient directement en step. Il y a des avantages et inconvénients, mais les deux fonctionnent. J’animais en spline la plupart du temps puis je faisais sauter une frame sur deux. C’était un peu plus long, mais je trouve cette approche plus confortable, j’ai le sentiment d’avoir plus de contrôle.

3DVF : Plus récemment, tu as travaillé sur Krypto super-chien (DC League of Super-Pets) chez Animal Logic. Il est évidemment trop tôt pour parler du film lui-même, mais peux-tu nous dire quelques mots sur ton expérience chez eux en tant que Lead Animator ? Comment t’es-tu adapté à ce nouveau rôle après des années en tant que Senior Animator ? Y a-t-il eu des surprises ?

Je suis impatient que les gens puissent voir le film. C’était ma première expérience en tant que lead et Dave Burgess, l’animation supervisor, m’a vraiment fait confiance. C’est un vétéran de l’animation avec une expérience démentielle, il vient de Disney et DreamWorks ! Il a travaillé sur Le Roi Lion, Aladdin et d’autres films que je regardais encore et encore étant petit. C’était vraiment magique de travailler avec quelqu’un qui vous a donné l’envie de devenir animateur.

Être lead était génial, j’ai vraiment apprécié. J’étais en charge de plusieurs séquences du film et j’ai supervisé les animateurs retenus pour travailler sur celles-ci. J’étais également là pour les aider en termes de support technique et d’échanges avec les autres départements. C’était vraiment agréable de partager et discuter avec les artistes, de les pousser afin qu’ils donnent les meilleurs plans possibles et de voir ce qu’ils ont créé. Il était aussi très intéressant d’être de l’autre côté de la production et de travailler sur les questions d’emploi du temps et de budget. J’avais moins de temps pour animer par moi-même, mais j’ai tout de même pu travailler sur quelques plans, au final.
Quand vous êtes animateur, vous travaillez sur vos plans et vous communiquez avec votre cercle d’amis/collègues. Quand vous êtes lead vous devez échanger avec tout le monde à un moment ou un autre, et chacun est différent. Il était donc intéressant de devoir gérer des personnalités et niveaux différents, du junior avide d’apprendre au senior confiant. Je suis un fan de football donc je me sentais un peu dans le rôle de l’entraîneur qui essaie de faire en sorte que chaque joueur donne le meilleur de lui-même sur le terrain, en fonction des aptitudes de chacun.

3DVF : Enfin, tu télétravailles actuellement pour Pixar, sur leur film Buzz l’Éclair. Là encore, on ne va pas pouvoir parler du film lui-même, mais peux-tu nous parler du télétravail chez Pixar ? En particulier, comment gérez-vous les communications au sein de l’équipe ?

Je pense que c’est assez proche de la manière dont ça se passe dans d’autres studios. Les réunions et reviews se font en visioconférence, et nous restons en contact via une plateforme de communication. Les gens sont très amicaux et on peut donc échanger, discuter à tout moment.
Nous avons aussi quelques évènements sociaux en ligne, et globalement la communication dans l’équipe est très bien gérée. À un niveau plus personnel, j’aimerais pouvoir découvrir le campus “en vrai” ; nous avons eu une visite virtuelle et il a vraiment l’air extraordinaire.

3DVF : Durant ta carrière, les outils employés en animation ont beaucoup évolué. Ces dernières années, les studios ont commencé à adopter des moteurs de jeu ou de l’IA pour améliorer leurs workflows. Que penses-tu de ces évolutions ?

Je crois vraiment au côté artisanal de l’animation, mais si je peux créer de l’animation rien qu’en pensant, ou le faire plus rapidement et mieux, ça me convient tout à fait. De nombreux outils que nous utilisons sont là pour rendre les animateurs plus efficaces ou pour leur faciliter le travail. Mais ils restent des outils, plus pointus peut-être, mais des outils. Ils ne changent pas, pour le moment, la façon dont on anime des personnages. Ce n’est pas comme l’animation 3D qui était une révolution par rapport à l’animation traditionnelle. Je vois l’usage des moteurs de jeu utilisés dans l’industrie du cinéma de la même façon, ils aident les artistes au quotidien à visualiser, ébaucher et mettre en place le monde virtuel plus rapidement. Pour les jeux vidéo c’est une révolution, car vous créez des mondes à 360°, mais pour le cinéma, on reste sur des frames.

Buzz l’Éclair – crédit : Disney-Pixar

3DVF : Où te vois-tu dans quelques années ? Et quel serait le projet sur lequel tu rêverais de travailler, le genre de film sur lequel tu adorerais animer ?

Je suis littéralement en train de vivre mon rêve actuellement en travaillant sur Buzz L’Eclair ! J’ai toujours rêvé de travailler sur un film Toy Story, et animer Buzz est comme jouer avec le jouet que l’on avait étant petit. J’espère pouvoir travailler sur d’autres films Pixar dans le futur, mais je savoure déjà pleinement chaque moment passé sur Buzz L’Eclair.

3DVF : Un conseil pour les personnes qui nous lisent et sont en école d’animation, et/ou veulent devenir artistes ?

C’est un travail extraordinaire avec des gens extraordinaires, mais c’est aussi difficile et compétitif. Il faut aimer ça ! Vous allez lutter, vous aller échouer, mais parce que vous aimez ça, vous allez continuer et devenir d’excellents artistes.

3DVF : Une dernière question : y a-t-il un film/une série d’animation qui t’ont marqué récemment ?

Luca était un gros moment d’émotion pour moi cette année. Le Sommet des Dieux était une très belle surprise également.

Pour en savoir plus

  • Le profil d’Eddy Okba sur LinkedIn.
  • La sortie en salles de Krypto super-chien est fixée au 18 mai 2022 en France, au 20 mai en Amérique du Nord.
  • Buzz L’Eclair sortira cet été au cinéma.

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Unity rachète Ziva Dynamics pour des personnages toujours plus réalistes

Par : Shadows
Temps de lecture : 2 minutes

Unity annonce avoir racheté Ziva Dynamics, spécialiste de la simulation destinée aux personnages humains et aux créatures.

Cette acquisition fait suite à une longue série de rachats de la part de Unity : les technologies de Weta Digital en fin d’année dernière, mais aussi SpeedTree (outil de végétation) l’été passé, SyncSketch, Pixyz, RestAR…

La réponse de Unity à Epic Games

Si Ziva Dynamics dispose de capacités variées, permettant par exemple de simuler la peau et les muscles d’un lion numérique, c’est très clairement l’usage pour les humains que Unity met le plus en avant.
On sent assez clairement que le groupe répond ici aux MetaHumans d’Epic Games.

L’annonce est d’ailleurs faite par Emma, une humaine numérique sous Unity, qui s’appuie sur du machine learning et une quantité massive de données capturées sur une actrice, pour disposer d’émotions plus vraies que nature.
Unity souligne que la technologie sous-jacente sera “bientôt accessible aux artistes et créatifs de tous niveaux”.

Les technologies Ziva Dynamics bientôt démocratisées

Unity donne quelques détails sur ses intentions : il s’agira en fait de démocratiser davantage les outils Ziva Dynamics, et les rendre disponibles pour davantage de personnes.

Le groupe souligne aussi que grâce à ce rachat, “Unity va accélérer le processus visant à amener les outils Weta Digital en 3D temps réel via le cloud et la puissance du machine learning”. On devine que l’idée sera de s’inspirer de/s’appuyer sur les briques technologiques de Ziva, qui peut déjà s’utiliser pour du temps réel, afin de proposer une approche similaire avec les technologies Weta acquises en fin d’année. En revanche, l’éditeur ne donne toujours pas planning, même approximatif. Il faudra donc patienter encore un certain temps avant de voir les fruits de ce travail.

Que penser du rachat ?

Avec ses rachats récents, Unity confirme son intention de rester à la pointe de a course technologique en utilisant l’acquisition externe pour avancer plus vite. Ce choix n’est évidemment pas sans poser des défis, que ce soit en termes de culture d’entreprise, de poursuite de développement ou d’intégration dans l’écosystème Unity.

Quoiqu’il en soit, il semble clair que les géants du temps réel ont des ambitions dévorantes. Les mois et années à venir risquent fort de s’accompagner de nouvelles annonces fracassantes, que nous ne manquerons pas d’évoquer ici.

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Stratégie, jeux, production : le 1er février, ARTE se dévoile à Rennes

Par : Shadows
Temps de lecture : 1 minute

Nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter les journées spéciales organisées dans le cadre du festival de cinéma rennais Travelling. En 2020, par exemple, c’est Mikros qui avait droit à une journée “carte blanche”, et l’entité avait pu présenter de multiples démos techniques, évoquer le logiciel libre, l’IA, les évolutions de la fabrication.

Cette année, Arte sera à l’honneur. La chaîne franco-allemande et ses équipes viendront le 1er février présenter “leur vision sur l’évolution des contenus, les stratégies et offres mises en place, la volonté sans cesse renouvelée de la chaîne franco-allemande d’investir le web, les plateformes, le secteur du jeu vidéo et d’expérimenter de nouveaux formats, de nouvelles écritures hybrides”.

Au menu donc, un aperçu des projets et stratégies de la chaîne, qu’il s’agisse de stratégie, jeux vidéo, production, formats tels que le podcast.
Voici le programme :

8h45 : Accueil des participants et remise des badges à l’Arvor, sur présentation du pass sanitaire (ou vaccinal) 9h15 : Mots d’accueil, introduction/animation de la journée par Benjamin Hoguet, auteur, réalisateur, concepteur d’œuvres narratives numériques,

9h30-10h30 : La stratégie numérique d’ARTE : la créativité au service des formats et des publics, par Caroline Baldeyrou, Directrice adjointe du développement numérique chez ARTE

11h-12h : Le diffuseur, un éditeur de jeu vidéo comme un autre ? par Adrien Larouzée, responsable des productions et éditions de jeux vidéo chez ARTE
12h-14h : séance de networking au restaurant (inscription obligatoire aussi sur le lien ci-dessous, jauge limitée)
14h-14h45 : Questions et enjeux de la production numérique, entretien avec Ronan Letoqueux / Realmyop, producteur du Vortex

15h-15h45 : La fabrique du podcast, entretien avec Nina Almberg, conceptrice de Per comme personne, une série de podcasts en six épisodes, diffusée sur ARTE RADIO 

16h-16h30 : 2022, c’est parti ! Le line-up ARTE numérique, Caroline Baldeyrou

L’entrée est gratuite, dans la limite des places disponibles. Il vous faudra juste vous inscrire et présenter un pass sanitaire/vaccinal à l’entrée.

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AtomsUnreal 3.0 : des foules pour vos jeux Unreal

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Toolchefs lance AtomsUnreal 3.0, nouvelle version majeure de la déclinaison temps réel de son outil de simulation de foules (également proposé pour Maya, Houdini, Gaffer, Clarisse).

Au menu de cette v3 : animation XPU, support UE5, évolutions de workflow pour les personnages principaux, variations temps réel.

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Endless War, un fanfilm Transformers de Romain Revert

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Romain Revert présente un nouveau court-métrage, réalisé sur son temps libre et inspiré de la licence Transformers.

Remerciements :
Cinepack 2D FX
Andrew Hodgson – kitbash spaceship
Ghosthack & Phil Michalski – librairies sonores
https://www.fesliyanstudios.com/ – https://www.youtube.com/user/fesliyanstudios musique et effets sonores

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Le nouveau Chaos Player rejoint la V-Ray Collection

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Chos, éditeur du moteur de rendu V-Ray, annonce que Chaos Player rejoint la V-Ray Collection.

Cette dernière est pour rappel un pack qui contient une quinzaine de solutions de l’éditeur : V-Ray et ses déclinaisons par produit, le simulateur physique Phoenix, l’outil de rendu en raytracing temps réel Chaos Vantage, la solution cloud Chaos Cloud, les assets Chaos Scans.

Chaos Player, lui, est un outil qui permet de faire de la lecture de séquences d’images et du reviewing. Il dispose de fonctionnalités variées : compositing floating-point, comparatif A/B entre versions (jusqu’à 4) en temps réel, support OpenColorIO (OCIO) V2, gestion des écrans très haute définition, des vidéos MP4.

Le Chaos Player est compatible Linux, MacOS, Windows.

La V-Ray Collection est disponible chez vos fournisseurs habituels, et notamment dans la boutique 3DVF.fr via notre partenaire Progiss, via un abonnement de 629,00 €HT (754.80 € TTC) par an.

Comme toujours, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Roissy, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Foot2Rue est de retour !

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Avec trois saisons diffusées sur petit écran à partir de 2006, la série animée Foot2Rue avait eu un gros impact et s’était notamment déclinée en 3,5 millions de romans, 500 000 BD et même 3 jeux vidéo.
Derrière ce succès : un mélange habile d’animation, de valeurs (esprit d’équipe, mixité, lutte contre le sexisme et le racisme…) et de musique (Akhenaton, Kool Shen, Disiz).

Suite à une pause de 6 ans, la série revient pour une saison 4, qui sera diffusée en avant-première sur la plateforme Okoo de France Télévisions dès le 4 février. Les trois saisons précédentes seront bien entendu aussi disponibles.

Dans la nouvelle saison, Petit Dragon décide de lancer sa propre équipe, “les bleus”. Ensemble, ils tenteront de remporter un tournoi face à une vingtaine d’autres équipes, elles aussi bien décidées à gagner.
Côté musical, Black M interprète le générique de cette nouvelle saison.

Foot2Rue saison 4 est produit par Zodiak Kids Studio France, Monello Productions en coproduction avec Maga Animation avec la participations de France Télévisions et Rai Ragazzi.
La saison comporte 26 épisodes de 22 minutes.

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Les secrets des combats de Shang-Chi et la Légende des Dix Anneaux

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Le studio d’effets visuels Rising Sun Pictures dévoile les coulisses de son travail sur le film Shang-Chi et la Légende des Dix Anneaux, des studios Marvel.

L’équipe était essentiellement chargée des extentions de décors et combats : ce breakdown est donc aussi l’occasion d’avoir quelques images sur les techniques employées lors du tournage, de points de tracking sur les bras des acteurs à l’utilisation de câbles pour faciliter certains mouvements.

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The Windshield Wiper : Alberto Mielgo explore l’amour

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Découvrez The Windshield Wiper, court-métrage d’Alberto Mielgo qui fait partie de la shortlist des Oscars.

Connu pour son travail de direction artistique sur Spider-Man: New Generation, mais aussi pour la réalisation du court-métrage Le Témoin dans l’anthologie animée Love, Death and Robots, Alberto Mielgo continue d’explorer ici un style visuel atypique, s’appuyant souvent sur l’usage de lignes pour renforcer les expressions d’un personnage ou les éléments de sa silhouette.

The Windwhield Wiper est une collection de vignettes qui nous font découvrir plusieurs personnages autour de la thématique de l’amour, qu’il soit naissant, désespéré, explosif ou distant.

CREDITS:
all paintings by
ALBERTO MIELGO

LEO SANCHEZ STUDIO

CG SUPERVISOR
LEO SANCHEZ BARBOSA

PRODUCTION COORDINATION
MANUEL SANCHEZ BARBOSA
LONI ALBERTSON, PAULA BLANQUÉ

CHARACTER MODELING & TECH ANIM
LEO SANCHEZ BARBOSA
DAVID DIAZ, LUIS GOMEZ GUZMAN, MARIANO TAZZIOLI

CHARACTER RIGGING
JOAN MARTINEZ

TOOL DEVELOPMENT
DAVID CORRAL

LIGHTING SUPERVISOR & LOOK DEVELOPMENT
JONATAN CATAL

PINKMAN.TV

HEAD OF ANIMATION
MARCO REGINA

ANIMATION
REMI COMTOIS, ALBERT RUBIO, HENRY SANCHEZ,
DANIEL MARTIN PEIXE, KRISTIAN ANTONELLI, TYLER
PHILIPS.

CLOTH SIMULATION
DIEGO CONTE & OLATZ MENDI

LIGHTING & RENDER
RAUL COLOMER

COMPOSITING, EDIT & SOUND DESIGN
ALBERTO MIELGO

CHIMNEYS SCENE
IVAN FEDOROV & GEORGE VARODI

IN ASSOCIATION WITH
MANY ENTERPRISES

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Latitude du Printemps : un surprenant court Rubika Animation

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Chloé Bourdic, Théophile Coursimault, Sylvain Cuvillier, Noémie Halberstam, Maÿlis Mosny et Zijing Ye présentent Latitude du Printemps, leur court de fin d’études à Rubika Animation (promotion 2020).
Un court-métrage atypique, remarquable notamment par son utilisation poussée et efficace du split screen et son univers graphique.

Un chien vient de se faire abandonner sur le bord de la route. Attaché à un lampadaire, il reste seul jusqu’au jour où il fait la rencontre d’un petit astronaute en herbe et d’une cycliste professionnelle qui s’acharne à battre son record.

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Cell : enfermé dans ses souvenirs

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Corentin Becq, Constance Andre, Salomé Chateignon, Yashwardhan Singh Jhala, Jeanne Fouques et Chloé Labat dévoilent Cell, leur court de fin d’études à Rubika Animation (promotion 2020).

Cell raconte l’histoire de Daniel Hope, un prisonnier éternellement tourmenté par son passé.

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Agape : téléportations incontrôlées dans un court Rubika

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Gabrielle Siraudin, Maxime Delsart, Adèle Fugier, Julie Griot, Thibault Magrit, Raina Patel dévoilent Agape, leur court-métrage de fin d’études à Rubika Animation.

Un film qui s’appuie sur le concept classique des téléportations ou sauts dans l’espace-temps, mais en l’utilisant de façon originale pour se focaliser sur la relation entre les deux personnages centraux.

Eliott est un jeune garçon de 13 ans, forcé de suivre sa mère dans ses téléportations incontrôlées. Mais l’amour qu’il lui porte suffira-t-il à supporter le poids de leur relation ?

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Disparus : une comédie gore à la recherche d’un mystérieux volatile

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Pauline Epiard, Valentine Ventura, Tiphaine Burguburu, Clémentine Vasseur, Lisa Lainé et Élodie Laborde dévoilent Disparus, leur court de fin d’études à Rubika Animation (promotion 2020).
Une comédie gore qui mêle documentaire et satire de la télévision.

Accompagné de son fidèle caméraman, un journaliste aux méthodes douteuses part tourner un documentaire à sensation sur une espèce supposée disparue.

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Microsoft rachète Activision Blizzard pour 60 milliards d’euros (MAJ)

Par : Shadows
Temps de lecture : 3 minutes

Mise à jour : depuis la publication de l’article, de nouveaux éléments ont été dévoilés. En particulier, sur le lien entre l’offre de rachat et les affaires de discrimination/harcèlement, mais aussi sur un possible départ du CEO Bobby Kotick. L’article a été édité en conséquence.
Publication initiale le 18 janvier 2022.

Microsoft annonce son intention de racheter Activision Blizzard, ses licences (Call of Duty, Warcraft, Diablo, Overwatch, Candy Crush…) et filiales, qui rejoindront sa branche Microsoft Gaming.

L’accord et en cours de finalisation et se fait pour 95$ par action. Soit près de 70 milliars de dollars au total (environ 60 milliards d’euros), en cash.

Activision Blizzard, un géant dans la tourmente

Cette annonce intervient dans un contexte difficile pour Activision Blizzard : rappelons que ces derniers mois, le groupe a été secoué face à des révélations de harcèlement sexuel toléré voire encouragé, de harcèlement moral, de discrimination envers les femmes. Pire encore, le PDG Bobby Kotick a été accusé d’avoir été au courant des problèmes internes, sans agir en conséquence.
Nous avions publié un résumé de cette affaire, qui se prolonge encore : le Wall Street Journal avance que 40 employés environ ont été renvoyés depuis juillet, un nombre similaire ayant écopé de mesures disciplinaires.

En parallèle, une pétition exigeant le départ de Bobby Kotick a été signée par environ 20% des équipes (près de 2000 signatures) et rendue publique : une action sans précédent qui montre à quel point la situation est critique.

Un lien entre ces affaires et le rachat ?

Bobby Kotick a donné une interview dans laquelle il explique que le rachat n’a rien à voir avec les affaires qui ont éclaboussé le studio et sur lequel nous revenons plus bas.

Ce ci est contredit par une source de Bloomberg, selon laquelle c’est précisément suite à ces problèmes graves que Microsoft aurait envisagé le rachat, pensant qu’avec cette médiatisation négative et cette pression, Bobby Kotick serait plus susceptibles d’accepter un accord. Kotick aurait d’abord refusé de vendre, et aurait également cherché à voir si d’autres entités pouvaient être intéressées afin de faire grimper les enchères. Mais les déboires d’Activision Blizzard auraient coupé court à la manoeuvre face au reste du conseil d’administration.

Venture Beat avance la thèse inverse, selon laquelle c’est Activision qui aurait approché Microsoft. Autant dire que pour le moment, on manque de certitudes.

Quel avenir pour Bobby Kotick ?

Après ce rachat, la question du maintien ou non de Bobby Kotick à son poste se pose évidemment. Microsoft explique qu’il restera en place, sans évoquer le moindre remplacement pour le moment.

Microsoft se contente d’évoquer un “cheminement vers l’inclusion dans tous les aspects du gaming” à la fois chez les joueuses et joueurs et en interne, sans annoncer de nouvelles mesures concrètes.

Cependant, le Wall Street Journal évoque des sources selon lesquelles en coulisses, Microsoft et Activisions Blizzard se seraient mis d’accord pour pousser Bobby Kotick vers la sortie après la fin du processus de rachat.

Quelles conséquences pour le marché du jeu vidéo ?

Avec ce rachat Microsoft devient le troisième plus gros acteur mondial du jeu vidéo, derrière Tencent et Sony.

Microsoft disposera de 30 studios de développpement interne, sans compter des capacités importantes en édition de titres développés en externe et en esport.

Microsoft précise que son objectif sera de proposer autant de jeux que possible au sein de son abonnement Game Pass, à la fois en nouveaux titres et en s’appuyant sur le catalogue existant d’Activision Blizzard.
De quoi renforcer encore le nombre d’abonnés du Game Pass, qui a déjà dépassé les 25 millions.

Notons que le mobile n’est pas oublié, Candy Crush et son studio King étant affiliés à Activision Blizzard. Microsoft souligne aussi ses intentions sur ce segment, avec une volonté de proposer sur ce type de plateforme ses licences phares.

En bref

Avec cet accord, Microsoft frappe donc un grand coup et bouleverse l’équilibre du secteur.
En parallèle, la confiance explicitement accordée à Bobby Kotick semble fermer la porte à toute idée de son départ, malgré la colère exprimée publiquement par une part importante des équipes.

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SpeedTree 9 : l’outil de végétation devient toujours plus puissant

Par : Shadows
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La solution de création de végétation 3D SpeedTree passe en version 9. Le produit, qui se décline en versions Games et Cinema afin de s’adapter à différents marchés, gagne quelques avancées notables.
En particulier :

  • L’arrivée de la conversion de scans par photogrammétrie en modèles procéduraux permet ensuite de les éditer et de faire des modifications ;
  • Un mode main levée qui permet d’éditer les moindres détails d’un modèle, de la courbure d’une branche à la topologie de la surface.

SpeedTree est disponible sous forme d’abonnements et en différentes licences (apprentissage gratuit, Indie, Pro, Enterprise), à des tarifs désormais identiques pour SpeedTree Cinema et SpeedTree Games.

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Le Bonheur des Uns : le difficile quotidien d’un éleveur

Par : Shadows
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Laure de Châteaubourg, Clémence Janssens, Frédéric Mesnard, Elora Fievet, Julien Hoareau, Thomas Gillon dévoilent Le Bonheur des Uns, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2020).
Un film au rendu stylisé et au sujet atypique, puisqu’il explore un sujet rarement traité en animation : les difficultés liées au secteur de l’agriculture, les conditions économiques difficiles auxquelles font face les personnes qui y travaillent, et leur impact sur leur vie personnelle.

Attention, conséquence de cette thématique, le court-métrage est susceptible de contenir des passages difficiles.

Achille est un éleveur laitier dont le fils, Félix, vient lui rendre visite le temps d’un week-end. Pendant ce court séjour, la vision du métier d’éleveur de ce jeune père, épuisé par le travail et dont la passion le quitte peu à peu, va être confrontée à celle de son fils, passionné par ce métier et la vie au sein de la ferme.







Attention, ce qui suit aborde directement un point central de l’intrigue

Comme à chaque fois qu’un de nos articles touche au sujet du suicide, nous en profitons pour vous rappeler qu’en France, le numéro national de prévention du suicide est le 31 14, disponible 7j/7, 24h/24, gratuit. Il vous donne accès à des professionnels de santé et autres spécialistes qui pourront vous aider si vous êtes en besoin d’une aide immédiate.

Vous trouverez aussi sur le site du Ministère de la santé des ressources pour si vous ou un proche avez besoin d’aide, immédiate ou non.

Si vous nous lisez d’un autre pays, des ressources similaires sont très souvent disponibles, en voici par exemple au Canada, au Royaume-Uni.

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Sakura Rabbit dévoile ses créations sous Unity

Par : Shadows
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L’artiste chinoise et développeuse de jeux indépendants Sakura Rabbit présente en vidéo un aperçu de ses projets 2021. On y découvrira des créations sous Unity allant de la création de personnages à la mise en place de décors, de l’animation ou encore des FX.

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PIDS 2022 : en physique ou en ligne, le meilleur des VFX

Par : Shadows
Temps de lecture : 4 minutes

En fin d’année, nous avions évoqué l’approche du PIDS 2022, conférence consacrée aux effets visuels et à la création numérique au sens large. 3DVF est partenaire média de cette édition.

Les accréditations sont désormais ouvertes, et le programme complet a été dévoilé. Voici les informations essentielles. Une fois encore, le programme est relativement dense, avec de nombreux temps forts.

En physique ou en ligne : un PIDS adapté à vos contraintes

Notez tout d’abord que le PIDS comporte à la fois un volet physique et en ligne. La version en ligne vous donnera accès à l’ensemble des conférences, à l’exception de celle centrée sur Matrix en raison de contraintes liées au studio.
Si vous êtes loin de la région parisienne et/ou que vous préférez éviter les évènements physiques en raison de la crise sanitaire, vous pouvez donc tout de même suivre la quasi totalité des présentations. Une très bonne nouvelle.

PIDSBiz : chiffres et analyses le 26 janvier

Le 26 janvier sera essentiellement consacré à l’aspect business des effets visuels, avec :

  • les chiffres de l’emploi du secteur, actualisés ;
  • un point sur les liens entre studios français et productions internationales ;
  • une vision du metaverse et ses opportunités, par Marc Petit d’Epic Games (VP General Manager d’Unreal Engine) ;
  • un point sur les dispositifs de soutien pour l’innovation.

Etudes de cas, tables rondes, masterclass

Les 27 et 28 janvier, place à un retour sur des projets de l’année écoulée, mais aussi sur des projets à venir et des échanges sur les tendances du marché.

Au menu :

  • Un point sur le passage de Blender 2.79 à 3 par Cube Creative ;
  • une étude de cas sur la série Arcane, avec Fortiche ;
  • de la motion capture avec Ubisoft et Mocaplab, sur le projet Riders Republic ;
  • de la production virtuelle en série TV avec Neoset ;
  • MPC Film & Episodic reviendra sur les films Le Dernier Duel, Aline ;
  • BUF évoquera le film Eiffel ;
  • le rendu dans le cloud avec Ranch Computing ;
  • une étude de cas de The Seed sur un spot Cajoline ;
  • Mac Guff et Thierry Ardisson reviendront sur les coulisses du projet Hôtel du Temps et ses stars ressuscitées grâce à l’IA. Un concept sur lequel nous avions déjà publié un article détaillé ;
  • Full Screen, Golaem évoqueront Matrix Resurrections ;
  • une table ronde parlera de télévision augmentée ;
  • le superviseur Rob Legato proposera une masterclass.
  • une table ronde “petit budget, gros effets” avec notamment Romain Toumi que nous avions interviewé pour son travail sur la chaîne Youtube Nexus VI ;
  • Backlight dévoilera les coulisses d’un projet XR, Le Bal de Paris.

Exposition

En plus des conférences, Alexandre Poncet et Julien Dumont du Musée Cinéma et Miniature situé à Lyon (nous vous recommandons chaudement) présenteront une exposition : Interstellaire. Au menu, des costumes, props et autres artefacts issus de films et séries liés à l’espace.
Aliens, 2001, L’Odyssée de L’Espace, Star Wars, V, Stargate seront notamment au rendez-vous. Le vernissage est prévu le jeudi 13 à 18h30 en compagnie d’Alexandre Poncet et Julien Dumont. Notez que l’exposition restera accessible jusqu’au 8 avril.

Recrutement : une Career Fair en physique ou à distance

La traditionnelle “Career Fair”, qui permet aux personnes en recherche de poste d’échanger avec des studios, est de retour. Entièrement gratuite, elle sera accessible sur place, en face à face, mais aussi en ligne via une plateforme dédiée.

Remise de prix

La traditionnelle cérémonie des GENIES Awards, qui récompense le meilleur de la création française, aura lieu le 26 janvier en soirée. La liste des nommés est disponible.

Notez que deux GENIE d’honneur sont déjà annoncés :

  • le premier au superviseur VFX Rob Legato (Apollo 12, Titanic, Seul au monde, Hugo Cabret, Le Livre de la Jungle, Le Roi Lion…),
  • le second pour le duo Xavier Nicolas et Jerzy Kular, pour leur rôle en tant que pionniers de la 3D en France, en particulier via le lancement du mythique studio Ex-Machina : plus de 200 personnes y sont passées et ont par la suite lancé écoles ou studios, rejoint des postes stratégiques.

Infos pratiques

Le PIDS 2022 se tiendra au Centre des arts d’Enghien-les-Bains, du 26 au 29 janvier. Le lieu est facilement accessibles en transports en commun depuis Paris : transilien ligne H depuis Gare du Nord, direction Pontoise ou Valmondois, environ 15 minutes de trajet.

Les accréditations sont ouvertes pour le Paris Images Digital Summit 2022. Elles sont proposées au tarif de 150€ pour un accès complet (sur site et en ligne), 120€ pour un accès en ligne uniquement.

Des tarifs réduits sont proposés si vous êtes encore en école, que vous pratiquez l’intermittence ou encore si vous êtes au chômage : 80€ pour le PIDS complet, 60€ pour l’accès en ligne uniquement.
Notez aussi que des tarifs de groupe sont disponibles sur demande.

Enfin, la Career Fair est entièrement gratuite, en ligne comme en physique.

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Comment The Third Floor a visualisé Falcon et le Soldat de l’Hiver

Par : Shadows
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L’équipe de The Third Floor dévoile son travail sur la série Falcon et le Soldat de l’Hiver des studios Marvel, visible sur Disney+.

Chronologiquement située après le film Avengers : Endgame, la série met en scène de nombreuses séquences d’action, dont une partie dans les airs. The Third Floor était en charge de la prévisualisation et postvisualisation, ainsi que de la techvis (visualisation des éléments techniques nécessaires au tournage).

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Hors Course : deux caméléons en chasse

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Martin Burnod, Clément Masson, Julia Monti, Nicolas Lopez, Aélis Ensergueix présentent Hors Course, leur court de fin d’études à l’Ecole des Nouvelles Images (promotion 2019), qui arrive enfin en ligne après avoir fait le tour des festivals.

Dans un désert, deux caméléons se mettent en chasse d’un insecte.

Directed by : Martin BURNOD, Clément MASSON, Julia MONTI, Nicolas LOPEZ, Aélis ENSERGUEIX
Concept Art : Clément MASSON
Storyboard : Clément MASSON, Nicolas LOPEZ
Layout / Previs : Nicolas LOPEZ
Animation : Clément MASSON, Nicolas LOPEZ
FX : Julia MONTI, Martin BURNOD
Rigging : Clément MASSON
Modelling & Texturing : Martin BURNOD, Julia MONTI, Aélis ENSERGUEIX
Lighting : Aélis ENSERGUEIX
Compositing : Julia MONTI, Martin BURNOD
Rendering : Aélis ENSERGUEIX
Editing : Nicolas LOPEZ
Sound Design / Editing : Nicolas LOPEZ
Original score : Axel ACHAR
Mix : Pierre-François RENOUF
Producer : Julien DEPARIS

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Coeur de neige : une androïde fuit la civilisation

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Clément Serralta, Baptiste Malbranque, Justine Hémery, Téo Criqui, Chloé Stemmelin, Cannelle Courtois Maginot dévoilent Coeur de Neige, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2020), qui arrive en ligne après avoir fini son circuit en festival.
Un film dans lequel une androïde tente d’échapper un sombre destin…

Anna est une androïde objet. Alors que son état la rend obsolète, elle décide de fuir la civilisation à bord d’un vieux train, afin de préserver ce qu’elle a de plus précieux.

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Hostile : une mystérieuse menace

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Félix Kirsch, Lola Marie, Kilian Perie, Julien Vilarem dévoilent Hostile, leur court de fin d’études à ArtFX (promotion 2021).

Dans un futur proche, Graham, un fermier doit faire face à une mystérieuse intrusion dans sa propriété.

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Désorientée : deux soeurs au Vietnam

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Aristote Douroudakis, Tomoe Inoue, Shivani Khot, Ya Ching Liu, Fleur Orgeas et Victoria Richard dévoilent Désorientée, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2020).

Lilas et Ambre, deux jeunes femmes française d’origine vietnamienne retournent dans leur pays d’adoption…

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Technicolor réorganise ses entités MPC, The Mill, Mikros, Mr X

Par : Shadows
Temps de lecture : 3 minutes

Mise à jour : clarification du paragraphe sur MPC et correction d’une coquille : le studio de The Mill à Shanghai, jusqu’ici lié à MPC Advertising, n’est pas nouveau mais déjà en place.

Les entités créatives du groupe Technicolor continuent leur réorganisation : The Mill, MPC Advertising et Mikros MPC annoncent leur union sous la marque unique The Mill.

Avec cette annonce, c’est une simplification qui se finalise au sein de l’écosystème Technicolor et ses entités créatives, avec comme objectif d’associer chaque marque majeure à un marché défini. Exit, donc, les studios différents associés à un même marché, ou les noms mêlant deux marques tels que Mikros MPC Advertising.

A chaque marque son marché

Au terme de la nouvelle réorganisation, la segmentation se fera ainsi :

  • The Mill sera la marque associée à la publicité (effets visuels, production, expériences de marques) ;
  • MPC sera la marque associée aux effets visuels pour les longs-métrages et séries ;
  • Mikros sera uniquement centrée sur l’animation ;
  • Technicolor Games, enfin, est comme son nom l’indique focalisée sur le jeu vidéo.

Chaises musicales

Cette simplification est le résultat d’un long processus dont nous nous sommes fait l’écho ces derniers mois, avec un rapprochement successif d’entités : par exemple, l’ensemble des activités d’animation de Technicolor sont passées dans le giron Mikros Animation en juin 2021, et MPC Film & Episodic s’était uni à Mikros VFX en septembre.
Si vous aviez eu du mal à suivre ces évolutions, la nouvelle segmentation listée plus haut devrait enfin vous permettre de mieux comprendre les choses.

Bien entendu, ces changements de marques se traduisent aussi dans l’organisation concrète des studios.

The Mill, un empire publicitaire

The Mill, qui se présente désormais fièrement comme “le plus grand studio VFX mondial pour l’industrie de la publicité et des expériences de marque”, comptera dans ses rangs à la fois les studios The Mill de Londres, Berlin, New York, Chicago, Los Angeles et Bangalore, mais aussi les studios de l’ex-marque MPC Advertising à Londres, Amsterdam, Paris, Shanghai, New York, Los Angeles.
Une longue liste qui va s’allonger puisqu’une nouvelle antenne est prévue pour 2022 à Séoul. Les filiales de Paris, Berlin, Amsterdam devraient de leur côté s’étoffer.

Josh Mandel, ancien CEO de The Mill, devient Président de la Publicité au sein de Technicolor Creative Studios et dirigera la nouvelle marque The Mill.
Mark Benson, qui était directeur général de MPC Advertising, devient vice-président exécutif et dirigera l’activité de The Mill en matière d’effets visuels.

Sans surprise, The Mill insiste sur sa volonté de continuer à innover. Josh Mandel donne quelques détails :

Nos clients, agences et marques, nous demandent régulièrement d’étendre notre savoir-faire en matière d’effets visuels à de nouveaux domaines, de la conception à la réalisation en passant par les expériences immersives. Nous avons désormais la possibilité de faire tout cela à l’échelle mondiale et nous continuerons à servir les ambitions des annonceurs et des agences qui souhaitent bénéficier de nos capacités de production virtuelle et d’innovation dans l’utilisation des moteurs de jeu en temps réel, de la réalité étendue (XR), de l’expérience spatiale et de la création pour le métavers.

Josh Mandel

MPC, la marque des films et séries

Conséquence de cette évolution de The Mill vers la publicité pure, la marque MPC devient celle des longs-métrages et contenus épisodiques. Technicolor explique que MPC intègrera en outre Mr X, studio d’effets visuels lui aussi membre de la famille Technicolor : là encore, on sent un objectif de simplification des marques.

Quel impact sur l’emploi ?

The Mill assure que cette réorganisation ne se traduira pas par des licenciements, au contraire :

Il s’agit d’une stratégie d’expansion et d’investissement. Par conséquent, l’objectif est de préserver chaque poste au sein de l’entreprise tout en l’étendant et en embauchant des talents supplémentaires.
La nouvelle structure réserve une place à chacune et chacun. L’entreprise se développera considérablement, créant ainsi de nouvelles opportunités d’emploi pour les talents du monde entier sur les sites actuels et futurs.

Enfin, le communiqué avance que pour les artistes et équipes de The Mill, des opportunités de carrière se présenteront, notamment via des transferts internationaux.

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La RTX 3080 gagne en puissance, mais pas en disponibilité

Par : Shadows
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NVIDIA a officialisé un rafraîchissement de sa GeForce RTX 3080, qui gagne 2Go de mémoire pour passer à 12Go de GDDR6X, contre 10 auparavant dans les spécifications de référence.
Le bus mémoire passe de 320 à 384 bits, la bande passante de 760 Go/s à 912 Go/s. Enfin, les unités de calcul bondissent de 8 704 à 8 960.

En pratique, la 3080 se rapproche donc désormais fortement de la 3080 Ti.

La pénurie de composants étant toujours forte, ne vous attendez par contre pas à une forte disponibilité, ni à des prix doux : en pratique, les revendeurs listent la version mise à jour aux alentours de 1800€.

Notez enfin que puisque le nom RTX 3080 ne change pas, vous aurez intérêt à vérifier les spécifications précises de vos futurs achats, afin de savoir si le modèle proposé est la nouvelle variante ou non.

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After Effects : des dizaines de variantes, facilement

Par : Shadows
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Si vous travaillez sous After Effects, on vous a peut-être déjà demandé de créer de multiples variations d’un même projet, par exemple en changeant accessoires et décors sur une animation. La tâche peut rapidement s’avérer insurmontable en manuel, puisque chaque paramètre supplémentaire démultiplie le nombre d’exports à effectuer.

La nouvelle chaîne Youtube Motion Rush présente un tutoriel sur le sujet, en s’appuyant sur les essential properties et expressions. Si le titre évoque les NFT, que nous avons évoqués récemment, il s’agit surtout d’un prétexte : en effet, de nombreux NFT sont proposés sous forme de collections, avec des variations générées de façon automatique. C’est ce principe qui est présenté ici.

— EXPRESSIONS —
Pour le slider perso:
if(thisComp.layer(“CTRL”).effect(“SELECTEUR”)(1)==XX) 100 else 0; // Changer XX par une valeur au choix

Pour NFT_Mastercomp Perso
thisComp.name.substring(0)

Pour NFT_Mastercomp Background
thisComp.name.substring(thisComp.name.indexOf(“XX”)+2)/25 – 1/25 // XX etant le terme que vous cherchez a trouver

— TIMESTAMPS —

00:00 Intro
00:57 Les Master Properties, c’est quoi?
02:07 La construction du fichier
03:22 La fonction “IF”
04:26 NFT Master Properties
05:29 Expression pour mes personnages
06:38 Expression pour mon background
08:21 Versionning / Export
10:00 Outro

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Futur de ZBrush : Maxon répond

Par : Shadows
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Suite au rachat par Maxon de Pixologic et donc de ZBrush, puis à la mise à jour des informations officielles pour annoncer la fin des mises à jour gratuites, de nombreuses personnes voulaient en savoir plus sur la politique de Maxon et l’avenir de ZBrush.

Face à ces interrogations et demandes, qu’elles viennent des clients ou des médias spécialisés comme 3DVF, Maxon a mis en place une FAQ autour de cette nouvelle page de l’histoire de ZBrush.
En voici les principaux enseignements :

  • Sur les raisons du rachat, Maxon évoque notamment une “tradition d’excellents produits, d’innovation et de passion au service de la communauté créative”, une “addition stratégique parfaite” et une philosophie similaire, privilégiant la créativité à la technicité des outils.
    La réponse reste néanmoins assez vague, notamment sur le choix de Pixologic d’accepter le rachat par Maxon et pas par un autre éditeur.
  • L’acquisition de l’équipe est totale : outre l’équipe de développement, qui reste sous le contrôle d’Ofer Alon (jusqu’ici PDG de Pixologic), c’est bien l’ensemble du personnel de Pixologic qui rejoint Maxon, support, ventes, marketing et management inclus. Il n’y a donc pas de licenciements.
  • Quels bénéfices pour les artistes ? Maxon avance que ses ressources en développement, marketing et support, plus importantes que celles de Pixologic, seront un atout pour les artistes ZBrush.La FAQ évoque aussi un partage de compétences, technologies et des intégrations potentielles.
    Il faudra néanmoins patienter pour avoir plus de précisions.
  • Pixologic ne change pas de bureaux. Maxon, qui venait de déménager au Nord de Los Angeles, reste aussi en place. Maxon rappelle aussi disposer de différents bureaux en Californie mais aussi à Portland, Montréal, au Japon et bientôt en Allemagne.
  • Sur la politique commerciale, Maxon insiste sur le fait que les licences perpétuelles restent disponibles à l’achat, tout en rappelant que les mises à jour seront désormais payantes (hors correctifs gratuits de bugs). En revanche, l’éditeur ne donne toujours pas de détails sur le tarif prévu, alors qu’il s’agit d’une des principales interrogations de la clientèle.
    Côté tarifs, la souscription reste pour le moment à 40$ par mois environ, 480$ par an.
    Enfin, rien ne change pour le moment sur les canaux de vente : les revendeurs habituels le restent donc (comme Progiss, via la boutique 3DVF.fr).
  • Pas de changement non plus sur les licences en volume pour le moment, mais Maxon proposera rapidement une offre via son programme Teams.
  • Côté éducation, Maxon évoque une politique inchangée… Mais ne précise pas explicitement le sort des mises à jour : seront-elles gratuites pour les écoles ? A ce stade, ce point reste flou.
  • En ce qui concerne l’avenir des produits, Maxon explique ne pas vouloir remettre en question les intégrations dans un futur immédiat : le pont entre KeyShot et ZBrush, par exemple, devrait perdurer.
  • Enfin, Maxon compte évidemment conserver la communauté actuelle avec les forums ZBrushCentral, ZBrushLive, le ZBrush Summit. L’éditeur envisage toutefois une possible migration de ZBrushCentral vers une nouvelle plateforme.

Pour plus de détails, nous vous invitons à consulter la FAQ.

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ILM révèle les coulisses de Loki en vidéo

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Les équipes d’ILM dévoilent un making-of consacré à la série Loki, disponible sur Disney+. Elle met en scène le personnage Marvel de Loki (Tom Hiddleston), divinité nordique qui vit de surprenantes aventures mêlant voyage temporel et univers parallèles.

Le making-of se consentre sur l’épisode 5, localisé dans le Néant : un lieu où sont envoyés de nombreux “variants” de Loki. L’endroit est gardé par Alioth, un monstre de fumée surpuissant.

Director : Kate Herron
ILM Visual Effects Supervisor : David Seager
ILM Animation Supervisor : Dave Crispino
ILM Executive Visual Effects Producer : Jeanie King
ILM Visual Effects Producer : Ali Greene

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The Call, la nouvelle cinématique League of Legends

Par : Shadows
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Riot Games dévoile une cinématique pour la saison 2022 du jeu League of Legends.

Intitulée The Call, elle s’est appuyée sur le talent de Ben Hibon et sur celui des équipes du studio Unit Image.

Avec : 2WEI, Louis Leibfried et Edda Hayes
Écrit par : Louis „LoOF” Leibfried, Hermann Schepetkov, Christian Vorländer, Simon Heeger
Produit par : 2WEI & Mr. Herms
Mixage et mastering : 2WEI & Mr. Herms
Chant : Louis Leibfried et Edda Hayes
Chant additionnel : Colm McGuinness et SVRCINA
Produit et encadré par : Équipe musicale de Riot
https://www.youtube.com/2WEIMUSIC
https://open.spotify.com/artist/0t9nu4uUtGK24BUkWa5b4R?si=vQPIK6jZTkak5ylnJvfPvA&nd=1
https://www.instagram.com/thisiseddahayes/

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