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Hier — 23 juillet 2021Vos flux RSS

Camille Goupillon, character modeler en recherche de stage

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Camille Goupillon, qui vient de terminer son bachelor en animation 3D à LISAA Paris. Elle recherche actuellement un stage de 1 à 6 mois afin de valider ces études, et se spécialise dans la modélisation de personnages, le texturing et le rendu.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver son profil et CV complet dans la CVthèque. Et si vous souhaitez rejoindre la plateforme, n’hésitez pas à nous contacter ( contact@3dvf.com )
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement et en quelques minutes.

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Kid Cat : un super-héros venu de l’ESMA

Par : Shadows

Hugo Barret-Castan, Marine Granger, Amélie Ben Naceur, Quentin Azzaro, Aïda Tchistoganoff, Clémence Ponchaut, Nolwenn Raffin, Nils Perrais dévoilent Kid Cat, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020).

Suite à l’enlèvement de son chat, un jeune garçon fait appel à son identité de super-héros pour aller le sauver, encouragé par un mentor orig(i)nal.

Musique / music: Jacob Thomas Czech
Son / sound: Sébastien Fournier, José Vicente, Yoann Poncet – Studio des Aviateurs
Voix / voices: Michel Hélias, Léopold Vom Dorp

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40 000$ de prix pour un concours de lip-sync en animation

Par : Shadows

L’éditeur Reallusion a lancé un concours d’animation de lip-sync autour se son logiciel iClone.

Votre mission : créer 30 secondes (maximum) d’animation faciale à l’aide des outils iClone, d’ici le 30 septembre.
A gagner : 40 000$ de prix, en cash mais aussi sous forme de prix (licences ZBrush, crédits Unreal Marketplace, carte graphique, …).

On trouvera tous les détails sur la page du concours. Il est évidemment possible de participer avec des versions d’essai des outils Reallusion.

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4 jours pour tester les outils de production virtuelle d’Unreal Engine

Par : Shadows

Le collectif Bullitt et Epic Games ont récemment mis en place un test concret des outils VFX in-camera faisant partie des fonctionnalités de production virtuelle du futur Unreal Engine 4.27.

L’idée était de se placer dans une situation concrète proche des conditions classiques de production.

Le tout a été filmé sur le plateau LED de NantStudios, à Los Angeles, et l’équipe a été en mesure « de produire des pixels finalisés en tout juste quatre jours », annonce fièrement Epic Games.

Voici le résultat : un petit court-métrage avec acteurs, véhicule, et un mix de décors réels et viruels.

Au niveau technique, le projet s’est appuyé sur Level Snapshots (qui permet de matcher facilement les prises précédentes lorsque l’on revient sur un décor ou éclairage déjà utilisés), des outils d’interface pour un contrôle du système depuis un ordinateur portable ou une tablette, et la gestion colorimétrique OpenColorIO.

Des détails supplémentaires sont disponibles dans la vidéo ci-dessous et au sein d’un article dédié.

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Sketchfab rejoint Epic Games

Par : Shadows

Epic Games (éditeur de l’Unreal Engine) annonce le rachat de Sketchfab, plateforme de partage et vente de modèles 3D.

Les conditions financières de l’opération n’ont pas été précisées.

Modèle 3D utilisé par Sketchfab dans son annonce

Pourquoi ce rachat ?

Du côté d’Epic Games, on indique que cette acquisition permettra de rendre les contenus 3D, AR et VR plus accessibles, et faire croître l’écosystème de créateurs.
Epic souligne aussi son intention de continuer à permettre des intégrations Sketchfab au sein de solutions tierces. Sketchfab restera compatible avec tous les outils et plateformes déjà supportés.

Alban Denoyel, dirigeant de Sketchfab, numérisé en 3D il y a 7 ans

Quelles conséquences ?

En pratique, Sketchfab fonctionnera comme un service indépendant, mais collaborera étroitement avec les équipes Unreal Engine.

Un changement majeur concerne le pourcentage alloué aux créateurs sur les ventes : la plateforme ne prélèvera plus que 12% sur les ventes, contre 30% jusqu’ici. Un gain substantiel qui risque d’attirer davantage de personnes.

Autre changement : jusqu’ici, Sketchfab proposait différents abonnements en plus de son offre de base gratuite. Ces abonnements ont été simplifiés en Pro, Premium, Enterprise. La FAQ vous donnera les détails des évolutions : en bref, les plans de base pour individuels et entreprise sont supprimés, et les comptes sont automatiquement surclassés. Un compte gratuit comporte donc plus de fonctionnalités qu’auparavant (la limite de taille passe notamment de 50 à 100Mo).

Les bureaux de Sketchfab à New York

Que penser de cette annonce ?

Cette annonce est évidemment de taille pour Sketchfab. Rappelons que l’entreprise avait annoncé en 2020 avoir atteint son premier mois de profit. La plateforme propose par ailleurs environ 4 millions d’assets 3D, gratuits ou non.
On peut donc voir ce rachat comme l’aboutissement de longues années d’efforts de la part de l’équipe de la société, née en France en 2012 et dirigée par Alban Denoyel.

Du côté d’Epic Games, ce rachat montre que le groupe a encore un gros appétit et poursuit sa politique de croissance externe. Surfant sur sa bonne santé financière, il ne semble pas vouloir s’arrêter de sitôt.

Rappelons enfin que Turbosquid, concurrent de Sketchfab sur le marché de l’achat/vente d’assets, a été acquis en janvier dernier par la banque d’images Shutterstock pour 75 millions de dollars.

Presse à monnaie du 17ème siècle, exposée à Ségovie en Espagne et visible sur Sketchfab

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Adobe rejoint le Blender Development Fund

Par : Shadows

Adobe annonce rejoindre le fonds de développement de Blender, au niveau « Corporate Gold » soit un financement de 30 000€ par an.

Le groupe rejoint ainsi la longue liste d’entités qui soutiennent déjà cet outil 3D libre. A ce stade, les 25 entreprises et 2639 personnes qui alimentent le fonds génèrent une manne de quasiment 140 000€ par mois.

Sébastien Deguy, vice-président de la section 3D & Immersive d’Adobe, explique dans l’annonce que le but du groupe est « d’aider à assurer la longévité et le succès de cette communauté open-source dynamique ». Il ajoute que l’équipe Adobe est « ravie d’aider à renforcer et améliorer cette suite d’outils accessibles ».

Ce soutien intervient alors qu’Adobe a récemment lancé un nouvel ensemble d’applications 3D réunis dans une offre d’abonnement commune.
Dans ce contexte, on peut donc émettre l’hypothèse que si Adobe a clairement des ambitions dans le secteur 3D, le groupe n’envisage sans doute pas -du moins pour le moment- de lancer une vraie alternative à Maya, Blender ou 3ds Max, préférant peut-être se concentrer sur des segments moins concurrentiels et correspondant davantage à ses forces.

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MaterialX rejoint l’ASWF

Par : Shadows

L’Academy Software Foundation (ASWF), fondation pour les projets open source liés aux secteurs du cinéma et du divertissement, accueille un nouveau projet.
Après OpenColorIO, OpenEXR, OpenVDB ou encore Open Shading Language, c’est désormais MaterialX qui rejoint l’entité.

Initié en 2012 chez Lucasfilm, MaterialX est deveni au fil des ans le format principal utilisé par ILM pour décrire les matériaux. Rendu open-source en 2017, il a notamment été adopté par Pixar et Sony Pictures ImageWorks. Ce standard a par ailleurs été intégré dans de nombreux outils classiques du marché : Maya, 3ds Max, Substance Designer, RenderMan, Arnold, USD, Autodesk Standard Surface.

En devenant un projet ASWF officiel, MaterialX devrait continuer à se répandre, tout en bénéficiant des contributions issues des studios. D’autant plus que MaterialX répond à un vrai besoin : celui du transfert de matériaux entre outils.

En pratique, un « steering commitee » supervisera la maintenance et le développement de MaterialX. Ce comité comportera notamment des personnes de Lucasfilm, Pixar, Sony, Autodesk, Adobe, Foundry, SideFX, NVIDIA, Epic Games.

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Shinsen : un samuraï en fuite (court Isart Digital)

Par : Shadows

Omayla Arciniega, Emeline Cordier, Paola Gentil, Fanny Le Fur, Morgane Périer, Aurélien Schmitt, Cécile Zwiller présentent leur court de fin d’études à Isart Digital : Shinsen.

Shinsen raconte l’histoire d’un samouraï, au début de l’ère Edo, fuyant le champ de bataille. Affamé et épuisé, il mange les offrandes destinées à une statue abandonnée au milieu de la forêt. Victime d’une étrange vision, il reprend sa fuite.

Sound Design : Quentin Adoue / Johan Becart / Adrien Dautel / Valentin d’Aubuisson / Thilo Goluza / Pablo Gomez / Maxime Hoareau / Adrien Sesé

En termes de character design, le samouraï ne reprend pas forcément les clichés du genre. Un choix qui s’explique, nous a indiqué l’équipe du film, par le scénario et la volonté de représenter le personnage principal comme un déserteur, une victime de la guerre, à l’opposé des codes classiquement associés aux samouraïs.

La statue, elle, devait incarner une présence forte, une puissance, et avoir une apparence à la fois sublime et effrayante. Le design s’inspire de plusieurs divinités et figures bouddhistes et japonaises.
Bien entendu, ce personnage a demandé un gros travail puisqu’il évolue au cours du film et dispose de multiples membres mobiles. L’équipe a notamment travaillé sur l’automatisation de certains éléments, sur la création de modules de rig pouvant être réutilisés : de quoi par exemple faciliter la gestion des bras.
Si un test de personnage unique avec un rig multifonctions avait été fait en préproduction, l’approche adoptée a finalement été celle d’avoir deux modèles distincts, avec chacun leur rig, pour la statue debout et au sol.
Le rig pour cette dernière partie était très pratique à utiliser pour l’équipe : par exemple, un unique contrôleur permettait d’enrouler la langue, ce qui a simplifié l’animation. En termes de déplacements, araignées et scorpions ont servi de références pour obtenir des mouvements naturels.

On note évidemment la présence de plans relativement sombres dans le film, ce qui nécessite un soin particulier afin de conserver une bonne lisibilité. Pour ces séquences de nuit, un master lighting a été créé, une base sur laquelle sont venues se rajouter d’autres sources de lumière selon le plan (rim lights, en particulier).
Au compositing, de même que pour le lighting, une base a été déployée pour l’ensemble de ces plans, avant des ajustements plus précis.
Cette approche a permis de conserver une cohérence globale sur l’ensemble des plans de nuit, tout en affinant chaque plan.
Plus largement, le compositing a été une étape clé pour de nombreux éléments, comme l’intégration de la pluie.

Ce film achève notre couverture des courts de fin d’études 2021 d’Isart Digital, mais nous allons également évoquer les jeux vidéos créés par d’autres élèves de l’école.

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20 projets retenus pour un « choc de modernisation » porté par le CNC

Par : Shadows

Photo d’illustration : Présentation des projets soutenus dans le cadre de la mesure « choc de modernisation de l’appareil de production » à Cannes le 13 juillet 2021
Crédit : Eric Bonté / CNC

En janvier dernier, nous avions évoqué la volonté du CNC de soutenir financièrement une série de projets au sein du secteur cinéma/audiovisuel, dans le cadre d’une mesure « choc de modernisation de l’appareil de production ».

Cette aide financière, mise en place dans le cadre du plan de relance lié à la crise sanitaire, était dotée d’un budget total de 10 millions d’euros et devait répondre à trois enjeux principaux :

  • « accélérer les investissements dans les studios de tournage de demain » ;
  • « accroître l’excellence dans la production numérique » ;
  • « réduire l’impact environnemental des productions ».

Les dossiers de candidatures ont dépuis été examinés, et les résultats viennent d’être rendus publics.

20 projets sélectionnés

Quelques mois plus tard, donc, la liste des projets retenus a été dévoilée à l’occasion du Festival de Cannes. Ils se divisent en deux grands types de projets, explique le CNC :

8 « studios de tournages du XXIème siècle », permettant la rénovation cumulée immédiate de 27 400 m² de plateaux, l’implantation de nouveaux grands plateaux de 3000 m2 qui n’existaient pas en France jusqu’alors et la mise en place de backlots (grands terrains permettant de construire et stocker les décors). Ils amènent la construction pour la première fois en France de plateaux de production virtuelle (tournage en temps réel devant des écrans LED géants). Ces studios développent des pratiques écoresponsables en matière d’énergie, de limitation de l’artificialisation des sols, de recyclage des décors…
 

12 projets de production numérique (animation, effets visuels et post production) : ces solutions innovantes, qui utilisent l’intelligence artificielle, préparent la conversion au rendu en temps réel, ou encore achèvent la virtualisation de l’infrastructure permettant de travailler à distance, accroissent considérablement les capacités de production tout en diminuant fortement leur empreinte carbone

Plus concrètement, voici la liste complète des projets retenus. On y retrouve des plateaux virtuels, de la modernisation de pipeline, de la stop-motion ou encore de l’IA :

  • STUDIOS DE TOURNAGES ET PLATEAUX VIRTUELS
    • COMMUNE DE NICE – Renouveau des Studios de la Victorine
    • PAT SOLUTIONS – Projet S
    • PROVENCE STUDIOS – Provence Studios 2.0
    • SMART CONSULTING – 217 on air
    • EPIQUE STUDIO
    • TERRALAB SOLUTIONS – Terrasolis Studios (BA 112 à Reims)
    • TSF – TSF backlot
    • DARK MATTERS SOLUTIONS – Dark Matters
    • LA PLANETE ROUGE – The Next Stage
  • POST-PRODUCTION
    • HIVENTY FRANCE – Devenir le pôle d’excellence en post-production
  • ANIMATION
    • CYBER GROUP STUDIOS – Studio natif de production d’animation temps réel
    • DWARF ANIMATION STUDIO – Modernisation du pipeline
    • ELLIPSE STUDIO – Modernisation infra outils méthodologies
    • FOLIASCOPE – Sustainable stopmotion studio 2.0
    • GAO SHAN PICTURES – Extension virtualisée d’un studio d’animation
    • MIAM ! ANIMATION – Miam ! Un pipeline de production innovant, intégré et écoresponsable
    • TEAMTO – Bastille
  • EFFETS VISUELS & VR
    • ATLAS V – Russel
    • MAC GUFF LIGNE – IA Engine for VFX
    • MOCAPLAB – Mocap Impulse

A la clé, 7000 emplois créés, selon le CNC

Le montant des aides associées à chaque projet n’est pas encore connu, mais le CNC espère déjà qu’ils engendreront la création de 2000 emplois directs sur tout le territoire français dans les 3 ans à venir.
En prime, 5000 emplois indirects sont aussi attendus, grâce aux sociétés de production qui loueront les espaces de tournage listés dans les 20 projets.

Au total, ce sont donc 7000 emplois qui devraient être créés : il conviendra évidemment de dresser un bilan à ce sujet d’ici quelques années.

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Pas de Blender 3.0 avant fin octobre

Par : Shadows

Ton Roosendaal, Chairman de la Blender Foundation, annonce le report de la sortie de Blender 3.0.

Il explique qu’il est nécessaire de mettre en place un certain nombre d’entretiens et workshops en amont du lancement, et ceux-ci devraient pouvoir se tenir entre la fin juillet et le mois de septembre.
Entre cette contrainte et la nécessité pour les développeurs de prendre quelques vacances, le lancement est donc décalé de deux mois par rapport à l’objectif initial.

Voici l’annonce complète :

Hi everyone,

In discussions on the coming 3.0 release, I witnessed a need to have a couple of (IRL) workshops with core contributors in order to solve pressing design issues. We have to wrap up 2.8 UI work, review how it went, and fix some things that went bad.

My goal would be to work on a clear guideline doc for how Blender 3.0 is meant to work, as a lead for all ongoing projects to align with. That will also empower the module teams to schedule their work. It would be preferred if we keep the 3.0 versions work backwards compatible for two years (Py API included, with as exception the new GPU module).

I also think we should avoid to include big new ambitious goals to 3.0, aside of projects we planned to tackle already (node systems, animation/rigging, physics/particles/hair real-time editing).

With the pandemic coming to an end, I think that we should be able to travel and meet again late July or August. Workshops can happen then or in September.

This puts the 3.0 planning under a lot of pressure… I also think we have to allow the developers to schedule a summer holiday, to relieve Corona stress and to give everyone time to come back together again – after having been separated in lockdown so long.

For these reasons I propose to shift the 3.0 release planning with two months, to late October. The asset project would love the extra time, and CyclesX then can also be in the release.

I’ve discussed this with the admins and several of the core developers. I think there’s a wide support for this decision, but please speak out here if there are pressing other viewpoints to revise the planning.

Thanks,

-Ton-

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Les Paysans : après La Passion Van Gogh, la peinture s’anime à nouveau [WIP Annecy 2021]

Par : Shadows

La conférence était très attendue au Festival d’Annecy 2021 : après le triomphe du film La Passion van Gogh en 2017, la réalisatrice Dorota Kobiela était de retour avec un nouveau projet de film d’animation créé à partir de peinture et rotoscopie, Chłopi (Les paysans).

Aux sources : La Passion Van Gogh, un triomphe

L’équipe a entamé la présentation avec un bilan du premier film : réalisé par Dorota Kobiela et Hugh Welchman, il avait suscité un fort scepticisme durant une bonne moitié des 8 années de production, et de nombreuses personnes dans l’industrie étaient convaincues que le projet irait droit vers un naufrage artistique et économique.

Le box-office et la critique ont finalement donné raison à la ténacité de l’équipe : non seulement La Passion Van Gogh a été un succès majeur auprès des critiques, mais le film a en plus rapporté environ 42 millions de dollars au box-office mondial pour un budget de production de moins de 6 millions de dollars : un très beau succès commercial.

La Passion Van Gogh
L’équipe de La passion Van Gogh au Festival d’Annecy 2017. Au centre, Dorota Kobiela.

Rappelons que sur le plan technique, La passion Van Gogh s’appuyait sur de la rotoscopie peinte : une partie des éléments visuels (actrices et acteurs) ont été filmés en studio, puis une équipe d’artistes a peint image par image le film, chaque peintre créant plan après plan à l’aide de rotoscopie et en modifiant son oeuvre petit à petit pour générer les frames successives (pour plus d’informations, on se reportera à l’article que nous avions publié à l’époque).

Après La passion Van Gogh, quel projet choisir ?

L’équipe s’est évidemment rapidement posé la question d’un second film. Une autre vie d’artiste ? L’idée était séduisante, mais le projet aurait été trop similaire.
Autre option envisagée, celle d’un changement de genre, par exemple un film d’horreur : les séquences en noir et blanc de La Passion Van Gogh semblaient parfaites pour créer la bonne ambiance.

C’est finalement la réalisatrice Dorota Kobiela qui a eu l’idée d’adapter le roman Chłopi (« Les Paysans »), oeuvre du prix Nobel Władysław Reymont qui suit un village de paysans durant une année.
Oeuvre littéraire majeure de la Pologne, Chłopi évoque nature humaine, nature, jalousie, violence, amour, beauté : des thématiques parfaites pour un film fort.
Au niveau commercial, l’équipe a été franche : comme le livre est un classique à étudier en cours en Pologne, il devrait sans trop de difficultés rencontrer un joli succès local. A l’étranger, l’idée en termes de communication est plutôt de construire sur le succès de La Passion Van Gogh.

De multiples défis

Sean Bobbit, le producteur, nous a expliqué qu’il ne connaissait pas Chłopi jusqu’ici. Il s’est donc plongé dans l’oeuvre… En audiobook, soit une quarantaine d’heures à écouter en promenant son chien. Derrière cette anecdote, vous aurez compris que Chłopi est une oeuvre assez imposante, un des défis a donc été d’élaguer le roman afin qu’il puisse tenir dans la durée d’un film.
Pour y parvenir, il a fallu éliminer le superflu et de se concentrer sur les thèmes principaux : beauté (de la nature, des gens, du personnage principal), passion (conflit, violence, jalousie, sexe, musique et danse..), collectif vs individu.
Ecrire un résumé a aussi permis de mettre en lumière les moments clés, les éléments très cinématographiques. Enfin, alors que livre ne privilégie pas de personnage spécifique, le film suit une femme du roman en particulier : Jagna Paczesiówna.

Résultat : le script du film fait à peine 5% du volume du roman, tout en concentrant ses idées, thématiques et moments forts.

La réalisatrice Dorota Kobiela est revenue longuement sur les multiples inluences artistiques retenues, avec des peintres polonais comme Jan Stanislawski, Ferdynand Ruszcyc, Jozef Chelmonski, Leon Wyczotkowski, Piotr Michatwoski, Julian Falat, des artistes français comme Jean-François Millet, Gustave Courbet.
Plus globalement, le film s’inspirera essentiellement du mouvement artistique Jeune Pologne.
Nous avons pu découvrir le concept trailer, réalisé en plein hiver avec un budget très réduit. Il a permis de trouver le bon style, mais aussi de valider le choix de l’acteur masculin principal.

Avec de multiples sources d’inspiration visuelles, Dorota Kobiela devrait disposer de plus de liberté qu’avec La Passion Van Gogh. Les Paysans est très clairement un projet à suivre.
La sortie est prévue pour 2022.

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Ari Folman de retour au cinéma : Où est Anne Frank!

Par : Shadows

Le réalisateur Ari Folman (Valse avec Bachir, Le Congrès) dévoile quelques images de son nouveau long-métrage animé : Où est Anne Frank !

Prévu pour le 24 novembre, le film mettra en scène l’amie imaginaire à laquelle Anne Frank écrivait dans son journal : Kitty. Celle-ci s’échappera du journal, permettant à Ari Folman de naviguer entre passé et présent afin d’évoquer à la fois l’horreur des années 40 et le monde des années 2020, avec le sort des migrants.

Le long-métrage est coproduit par Samsa Film et Doghouse Films (Luxembourg), Purple Whale et Walking the Dog (Belgique), Bridgit Folman Film Gang (Israël),  Submarine (Pays-Bas).

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Bird Karma de William Salazar enfin visible en ligne

Par : Shadows

Réalisé en 2018 par William Salazar des studios DreamWorks, le court-métrage Bird Karma est enfin visible en ligne en intégralité.
Si Salazar a réalisé l’essentiel du travail, il a tout de même été épaulé par d’autres artistes, comme les animateurs Simon Otto et Kristof Serrand.

On y suit un échassier amateur de poisson : son quotidien va être bouleversé par l’apparition d’un irrésistible poisson coloré…

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NIM 5.0 de sortie : le télétravail ne lui résiste plus

Par : Shadows

NIM Labs annonce le lancement de NIM 5.0, mise à jour majeure de son outil de gestion de studio/suivi de production.

La version 5 propose une refonte du système de gestion de paie, pensée pour des studios globaux ou faisant appel à du télétravail : l’idée étant notamment de prendre en compte les régulations locales sur les salaires et volumes d’heures de travail, afin de respecter la législation quelle que soit la localisation des équipes.

Ci-dessus et plus bas : aperçus de l’interface de NIM 5

Le système de gestion du temps a également été revu afin de mieux suivre les éléments tels que congés payés, congés maladies, pour les artistes comme pour les gestionnaires.
Des fonctions avancées sont proposées : détection des risques de surmenage, suivi des salaires au fil du temps, comparaison des marges/profits dans différents studios ou départements, visualisation des objectifs de l’entreprise comparés aux heures estimées.

Enfin, l’interface a subi une refonte.

NIM 5.0 est disponible dès à présent, et repose sur un système d’abonnement proportionnel au nombre d’utilisateurs, avec licences annuelles ou mensuelles.

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The Pipeline Conference/DigiPro du 27 au 29 juillet

Par : Shadows

Du 27 au 29 juillet se tiendra le double évènement The Pipeline Conference et DigiPro, co-organisés en virtuel.

Au programme, des conférences très diverses, à la fois techniques et pratiques, avec :

  • Des études de cas : Bob l’éponge, le film : Éponge en eaux troubles, Star Trek: Discovery, Les Mitchell contre les machines ;
  • Des présentations liées au covid : cybersécurité, travail distant ;
  • open source, ASWF ;
  • De la technique : impact du rig sur l’animation, DreamWorks A.C.M.E. Multilimb System, transition dans le cloud, DevOps pour le développement de pipelines, …
  • Panel Women in Pipeline.

Les conférences seront menées par des personnes du secteur des VFX et de l’animation : DreamWorks, Sony Pictures Animation, Mercenaries Engineering, Animal Logic, Nimble, Zoic Studios, Mikros, Disney, MPC, la Linux Foundation, Framestore, Foundry, Golaem, LAIKA, SideFX et bien d’autres ont répondu présent.

L’inscription est payante mais abordable : 30$. On se rendra sur le site officiel pour plus de détails.

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Spécialiste de la motion capture faciale, Dynamixyz rejoint Take-Two

Par : Shadows

Le studio de jeux vidéo Take-Two annonce le rachat de Dynamixyz, société française spécialiste de la motion capture faciale qui a développé des solutions logicielles dédiées pour cet usage.

Lancée en 2010, Dynamixyz avait déjà collaboré avec les entités du groupe Take-Two que sont Rockstar et 2K, sur des titres tels que Red Dead Redemption 2, NBA 2K21.
En outre, les technologies Dynamixyz ont été utilisées sur la série Love, Death + Robots et le film Avengers : Endgame.

Les détails financiers de l’acquisition n’ont pas été rendus publics.

Pourquoi ce rachat ?

Take-Two explique que cette acquisition a pour but d’améliorer ses capacités de R&D, et se situe dans la lignée d’autres investissements récents visant à ne pas se laisser distancer dans une industrie où l’innovation technologique est un facteur clé.

Quelles conséquences pour Dynamixyz ?

L’équipe Dynamixyz opèrera désormais comme une division de Take-Two, et travaillera exclusivement avec les labels et studios de Take-Two. Le site de Dynamixyz est d’ailleurs d’ores et déjà vidé de l’essentiel de son contenu : il n’est plus possible de devenir client des produits Dynamixyz.
En revanche, le site Dynamixyz précise évidemment que « toutes les souscriptions en cours resteront actives jusqu’à la date d’expiration ».

Gaspard Breton, PDG de Dynamixyz, continuera de superviser l’entité et sera hiérarchiquement situé sous Scott Belmont, Executive Vice President / Chief Information Officer de Take-Two Interactive Software.

Voici pour finir un aperçu des technologies de Dynamixyz, avec la dernière demoreel de l’entreprise avant son rachat, ainsi qu’une de ses dernières annonces : la compatibilité de ses technologies de mocap faciale avec l’outil MetaHuman Creator d’Epic Games.

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AnimFrance : après le sauvetage de France 4, de nouveaux défis en vue

Par : Shadows

Photo d’en-tête : ANNECY FESTIVAL/G. Piel

A l’occasion du Festival d’Annecy, le syndicat des producteurs d’animation français AnimFrance a donné sa traditionnelle conférence de presse. L’occasion de faire le point sur plusieurs dossiers ; nous en avons retenu quatre principaux : France 4, fusion TF1/M6, décret TNT, directive SMA.

France 4 : victoire après une rude bataille

Sans surprise, la fin des péripéties autour de France 4 a été évoquée comme une victoire. Pour rappel, le gouvernement avait envisagé de supprimer la chaîne, qui devait être réduite à une présence en ligne et une application. Un choix motivé par une volonté d’économies. Problème : France 4 est un diffuseur majeur de l’animation en France, et donc un débouché clé pour les studios du pays. Autant dire que la nouvelle avait été accueillie froidement dans l’industrie.

La mort de France 4 avait par la suite été repoussée, notamment en raison de la pandémie ; l’arrêt était néanmoins toujours prévu pour l’été 2021, mais un collectif de sénateurs de diverses tendances politiques avaient lancé un appel public pour conserver la chaîne.
Ces tractations, bien évidemment aussi portées par le secteur de l’animation et notamment AnimFrance, ont finalement abouti : le président Macron a annoncé son souhait d’une poursuite de France 4.

Lors de la conférence, AnimFrance a évoqué « un défi relevé » et voit dans ce revirement une victoire pour le jeune public, le service public mais aussi le secteur créatif.

AnimFrance ne compte pas pour autant s’arrêter là, et a mis en avant de nouveaux caps liés à France Télévisions. Il s’agira par exemple pour le syndicat de pousser en faveur d’une hausse des investissements du service public en faveur du cinéma d’animation, les montants actuels étant relativement réduits par rapport à ceux injectés dans la fiction live. Autre enjeu : créer une vraie dynamique dans des domaines comme l’animation pour adolescents et adultes.

Fusion TF1/M6 : de multiples inquiétudes

Second sujet majeur : le projet de fusion des groupes TF1 et M6, que nous avions déjà abordé en mai dernier. AnimFrance a ici rappelé les défis principaux, et surtout les dangers potentiels d’un tel projet. Il soulève par exemple de nombreuses incertitudes sur la stratégie jeunesse du géant qui résulterait de cette fusion, notamment en ce qui concerne l’avenir de la chaîne Gulli et la diversité éditoriale.

Plus largement, le risque est celui d’un déséquilibre par rapport à la situation actuelle, avec un pouvoir accru de la nouvelle entité face à l’industrie lors des négociations autour de nouveaux projets.

Depuis cette conférence, Bouygues et RTL ont finalisé leur accord de fusion : les détails concrets devraient donc être moins flous. Le CSA et l’Autorité de la concurrence doivent encore valider la fusion.

Opportunité avec un géant capable de sortir des budgets plus importants ? Menace voire drame pour la production indépendante ? Nous aurons l’occasion de revenir sur ce sujet dans les mois à venir.

Décret TNT

Troisième sujet brûlant, le « Décret TNT », autrement dit la nouvelle version du texte qui précise les relations entre les producteurs de l’audiovisuel d’une part, et les chaînes de télévision d’autre part.
Autant dire que les enjeux commerciaux sous-jacents sont nombreux et stratégiques.

Pour AnimFrance, le texte proposé initialement par le gouvernement était bien trop favorable aux éditeurs, mettant en péril la production indépendante. Un point d’autant plus problématique, estime AnimFrance, que les indépendants sont au coeur des exportations françaises, qui ont explosé ces dernières années : c’est donc une des forces de l’animation française qui serait attaquée par le nouveau décret.

Même si le gouvernement a déjà reculé en amont du Festival d’Annecy, avec une nouvelle version du texte moins défavorable aux producteurs, AnimFrance a clairement exprimé que « le combat continue » pour le syndicat des producteurs.

Directive SMA : dernière ligne droite

Toujours concernant l’actualité règlementaire, la fameuse Directive SMA et sa transposition en droit français ont été abordés.
Rappelons que ce texte européen sur les services de médias audiovisuels vise entre autres à promouvoir la diversité culturelle avec des quotas de production en fonction du chiffre d’affaire réalisé sur tel ou tel territoire.

En clair : l’enjeu de la directive SMA était de faire adopter aux nouveaux acteurs, comme les géants du streaming, le système déjà en place pour la télévision classique. Et donc d’exiger de ces nouvelles plateforme d’investir dans la production audiovisuelle européenne, dont l’animation française.

Sans revenir sur les détails, très techniques, de cette transposition, on retiendra surtout que le long processus de négociation a abouti sur des modalités qui semblent globalement satisfaire AnimFrance.
Concrètement, explique le syndicat, « l’animation française espère capter environ 20% des investissements des plateformes (cinéma + audiovisuel) », ce qui devrait assurer de belles perspectives d’avenir.

Des dossiers se ferment, de nouveaux s’ouvrent

France 4, fusion TF1/M6, décret TNT, directive SMA : cette conférence AnimFrance a été l’occasion de clore (ou d’assister aux dernières pages) de dossiers ouverts de longue date, mais aussi de mettre en lumière de nouveaux enjeux.

Les RADI-RAF en fin d’année devraient être l’occasion de faire un nouveau bilan actualisé, avec notamment la traditionnelle conférence sur les évolutions règlementaires.

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Open 3D Engine, nouveau moteur de jeu issu de Lumberyard

Par : Shadows

Amazon Web Services annonce le moteur de jeu Open 3D Engine, successeur de Lumberyard. Ce dernier était lui-même dérivé du fameux CryEngine.

Open 3D Engine, O3DE pour les intimes, est présenté comme un moteur capable de gérer des jeux AAA, multiplateforme et open source (licence Apache 2.0). Il s’inscrit dans l’initiative Open 3D Foundation de la Linux Foundation.

Amazon insiste sur le fait qu’O3DE ne se résume pas à « Lumberyard en open-source », même si certains éléments ont été repris. Le nouveau moteur se veut modulaire et propose des améliorations variées : nouveau système prefab, nouveau système de build, interface extensible, nouvelles fonctionnalités cloud et réseau, performances améliorées… Sans compter un nouveau système de rendu PBR qui supporte rendu forward+ et deferred, avec support du raytracing et de l’illumination globale.

On trouvera plus de détails techniques sur la page de l’annonce ; le site officiel O3DE vous donnera également accès à de nombreux éléments, dont la Developer Preview du moteur.

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Material Maker, une nouvelle solution de création de matériaux et peinture 3D

Par : Shadows

Outils Substance, Mari, 3DCoat Textura… Les solutions ne manquent pas pour créer des matériaux et peindre des modèles 3D.

En voici une de plus : Material Maker, compatible Windows et Linux. Le produit s’appuie sur le moteur de jeu Godot Engine, et propose une approche nodale pour la création de matériaux/transformation de textures. Un système de peinture 3D PBR avec calques est aussi inclus.

Actuellement en version 0.95, Material maker a un atout de poids : vous pouvez l’utiliser gratuitement, ou choisir de faire un don du montant de votre choix.

Outre le site officiel, le projet dispose d’une page Itch.io. Les deux vous donneront accès au produit, à son code source et à la documentation. Enfin, des matériaux peuvent être téléchargés gratuitement.

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L’union fait la force : Bordeaux Games et AngoulêmeJV fusionnent

Par : Shadows

Bordeaux Games et AngoulêmeJV, deux associations rassemblant des professionnels du jeu vidéo dans le Sud-Ouest de la France, annoncent leur rapprochement. L’entité issue de cette fusion portera le nom de S/O Games et couvrira toute la Nouvelle-Aquitaine.

Dans le communiqué annonçant cette nouvelle, S/O Games explique qu’elle représente environ 110 sociétés et indépendants, plus de 1000 emplois équivalents temps plein pour un chiffre d’affaires estimé de 110 millions d’euros. Par ailleurs, l’industrie dans la région Nouvelle-Aquitaine devrait croître de 10% par an dans les années à venir.

Côté studios, S/O Games regroupe des entités telles que Motion Twin, Ubisoft Bordeaux, SolidAnim, Asobo Studio, Shiro Games, Bulwark Studios, Nyx, G4F, mais aussi des écoles comme LISAA, Brassart, ECV, 3IS, Artside.

Stéphane Bonazza de Shiro Games sera le premier président de cette nouvelle entité.

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Mine de Plomb : le monde vu par les yeux d’une enfant

Par : Shadows

Arthur Valter, Robin Delmond, Lino Talfer, Théo Emsellem, Noémie Six, Fanny Lambert dévoilent Mine de Plomb, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2019).
Un film qui adopte une approche subjective : celle d’une jeune enfant dans un monde froid et dur…

La voiture roule vite. Le ciel est lourd. Il n’y a personne dehors. Emmenée par son père, la petite Zheina part chercher sa mère qui est encore à l’hôpital à s’occuper des blessés. Elle découvre une ville vidée de sa population et dont les débris d’immeubles annoncent un danger certain.

Ce court achève notre couverture de la promotion Rubika Animation 2019, dont nous avons relayé les courts-métrages ces derniers jours. Nous aurons l’occasion de revenir sur les films de l’école lorsque les projets des promotions 2020, puis 2021, arriveront en ligne.

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3DCoat se met à jour et à droit à un petit frère

Par : Shadows

L’éditeur Pilgway annonce une nouvelle version de son logiciel de sculpture et peinture 3D, 3D Coat, et annonce un nouveau produit.

Commençons par le nouveau produit : 3DCoat Textura, c’est son nom, est une version allégée de 3DCoat centrée sur le painting/texturing et le rendu, avec un tarif allégé. Si vous créez vos modèles dans un autre outil et souhaitez uniquement une solution de texturing, ce produit est donc peut-être fait pour vous.

3DCoat, de son côté, passe en version 2021. Une mise à jour qui apporte des avancées notables :

  • nouveau moteur de brosses ;
  • outils pour les curves ;
  • modélisation low poly ;
  • retopologie intelligente ;
  • interface améliorée ;
  • système de calques de sculpt.

En prime, Pilgway annonce le lancement d’une librairie gratuite d’assets (scans PBR, masques, reliefs) téléchargeables avec un système de quota mensuel.

Notez enfin que le système de licences a évolué : les produits Pilgway sont désormais disponibles en licence perpétuelle, abonnement, rent-to-own. De plus, 3DCoat 2021 dispose d’un mode d’apprentissage gratuit, sans limite de durée (avec des limitations sur l’export des fichiers).

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Tant que nos cœurs battent : une cavale sans issue

Par : Shadows

Jason Mégrelis, Sylvan Charmasson, Charlotte Dudzicki, Kévin Lagrue, Marion Légier, Hradini Parikh, Léa Zafrilla présentent Tant que nos coeurs battent, leur court de fin d’études au sein de Rubika. Une course-poursuite désespérée entre cavale, relation fusionnelle et réalité froide.

Deux femmes en cavale dans un désert, un canyon comme seule issue et, finalement, la mort au bout du chemin. L’occasion pour elles de vivre intensément leurs derniers instants.

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Alerte Rouge : un teaser pour le prochain Pixar

Par : Shadows

Découvrez les premières images d’Alerte Rouge (Turning Red en VO), futur film d’animation des studios Pixar.

Réalisé par Domee Shi (à qui l’on doit déjà le très réussi court-métrage Bao), le film sortira au printemps 2022 et nous propose un concept qui évoque Hulk, mais avec une adolescente :

ALERTE ROUGE le tout nouveau long métrage d’animation des studios Pixar raconte les aventures de Meilin Lee, une jeune adolescente de 13 ans, pleine d’assurance, mais tiraillée entre son image de petite fille modèle aux yeux de sa mère hyper protectrice et le chaos de l’adolescence. Et comme si tous les changements qui s’opèrent en elle ne suffisaient pas, chaque fois qu’elle est débordée par ses émotions – ce qui, pour une ado, arrive quasiment tout le temps –  elle se transforme en panda roux géant!

Voici la bande-annonce en VF puis VO :

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Le pari de l’IGN avec Lidar HD : numériser la France entière en 3D

Par : Shadows

L’IGN annonce Lidar HD, un ambitieux programme qui vise à numériser en 3D la France, Outremer inclus (à l’exception de la Guyane, qui fera l’objet de mesures spécifiques).
La campagne de collecte produira des données d’une précision jusqu’ici jamais vue : 10 points de mesure en moyenne pour chaque mètre carré du sol français. 3 Péta-octets de données.

Comme le nom Lidar HD l’indique, la numérisation se fera par Lidar, une technologie désormais incontournable qui a de gros atouts, comme la capacités de numériser à la fois un couvert végétal et le sol caché dessous.
Sur le plan technique, le Lidar s’appuie sur l’envoi d’ondes en infrarouge proche vers la surface à numériser (ici, le sol) ; en mesurant le temps mis par celles-ci pour revenir, on peut en déduire les éléments du relief avec une grande précision.

Ces données auront des usages massifs : aménagement du territoire, prévention des risques tels que les inondations, analyse des ressources forestières, transition énergétique, gestion de la biodiversité, mais aussi recherche scientifique : on imagine que les archéologues, par exemple, en profiteront pour découvrir de nouveaux sites à fouiller. Sans compter d’éventuels futurs usages dont on ne soupçonne même pas encore l’existence.
Les données seront « riches, fiables, ouvertes et accessibles à tous », promet l’IGN.

Vu l’ampleur de la tâche, les moyens déployés sont eux aussi massifs : 60 millions d’euros de budget estimé, 5 ans de travail, 7000h de vol, 4 groupements de sous-traitants en appui (Avineon / APEI, Geofit /Geofly, Sintegra / Pixair / BlueSky, Eurosense / SFS)

En pratique, le Sud de la France va être numérisé en premier, suivi du reste du territoire. Le résultat sera un ensemble de données traitées (« nuages de points classés, modèles numériques de terrain, modèles numériques de surface, modèles numériques de hauteur ») qui seront hébergées par l’IGN ; l’institut aura aussi pour mission d’accompagner les entités qui utiliseront ces données : un des objectifs étant d’aider les PME à se développer grâce à ces données.

Coordonné par l’IGN, le programme s’appuie en pratique sur de nombreux partenaires : ministère de la transition écologique, ministère de l’agriculture et de l’alimentation, région Occitanie, sous-traitants divers pour l’acquisition et le traitement.

Il sera possible de suivre l’avancement sur le site de l’IGN, via une carte dont une capture est disponible ci-dessous.

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TAT Productions (Les As de la Jungle) revient au cinéma avec Pil !

Par : Shadows

L’animation toulousaine est de retour en force cet été : le 11août prochain sortira Pil, troisième long-métrage des équipes de TAT Productions après Les As de la Jungle et Terra Willy.

Au menu, un scénario familial et médiéval centré sur une orpheline facétieuse :

Pil est une petite orpheline qui vit dans les rues de la cité médiévale de Roc-en-Brume. Avec ses trois fouines apprivoisées, elle survit en allant chiper de la nourriture dans le château du sinistre régent Tristain, qui usurpe le trône. Un beau jour, pour échapper aux gardes qui la poursuivent, Pil se déguise en enfilant une robe de princesse. La voilà alors embarquée malgré elle dans une quête folle et délirante : accompagnée de Crobar, un gros garde maladroit qui la prend pour une noble et de Rigolin, un jeune bouffon cinglé, Pil va devoir sauver Roland, l’héritier du trône victime d’un enchantement. Une aventure qui va bouleverser tout le royaume et apprendre à Pil que la noblesse peut se trouver en chacun de nous.

La réalisation est signée Julien Fournet. Voici la bande-annonce :

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Lucas Vignon, FX Artist issu d’Isart Digital

Par : Shadows

Découvrez la bande démo de Lucas Vignon, Fx Artist fraîchement issu de l’école Isart Digital. Il faisait partie de l’équipe du court Bon Appétit que nous vous avons récemment présenté : un projet qui a notamment été l’occasion de travailler sur de la fumée et du cloth.

Il est actuellement en recherche d’un premier emploi.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver son profil et CV complet dans la CVthèque.
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement et en quelques minutes.

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The Lifeguard : souvenirs et introspection sur une plage déserte

Par : Shadows

Cécile Mercier, Milena Blin, Clémentine Lécluse, Iris Stanley, Ming-Yang Zhao, Rohan Kotnis, Charlotte Humbert dévoilent The Lifeguard, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2019).

Un vieil homme retourne sur sa plage où il a passé son enfance. Le vent se lève, une tempête approche et l’engloutît peu à peu dans ses souvenirs.

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Scarecrow, un court Isart Digital aux inspirations Comics

Par : Shadows

Garance Duchêne Ribas, Florent Gayot, Louve Jacquet, Rénalya Mirande Ney, Théo Monti, Anaëlle Sieuw & Baptiste Verguet présentent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Scarecrow.

Jack, un épouvantail, se lie d’amitié avec les maïs de son champ. Après plusieurs mois à veiller affectueusement sur eux, un prédateur apparaît et les attaque cruellement. Devant ce massacre, aveuglé par la colère, Jack décide de les défendre, au péril de sa vie.

Sound Design : Hugo ANGLADE, Vinh-An BUIS, Maxence CHIRADE, Pierre DAUNIS, Baptiste DENOUX, Titien LEONI & Mattéo SISCARO

Vous l’aurez compris dès le visionnage du film : les expérimentations de certains studios comme Sony (Spider-Man: New Generation, Les Mitchell contre les machines) ont donné des idées à l’équipe. Les élèves souhaitaient par ailleurs créer deux directions artistiques tranchées pour différencier les plans classiques de ceux issus de la subjectivité de Jack.
Au final, l’effet 2D de la seconde direction artistique et la gestion des couleurs sont surtout liés au compositing, s’appuyant sur la passe d’albedo, des rim lights et des toon shaders. Les passes techniques (passe de profondeur par exemple) ont été essentielles pour retravailler l’image au compositing, refaire la colorimétrie et rajouter de fausses ombres.
Inspirée par Spider-Man: New Generation, l’équipe a ajouté des effets de type coup de crayon dans la seconde direction artistique ; des tests ont été faits pour ajouter également des trames, mais ils n’ont pas été concluants et cette idée a été abandonnée.

On notera également l’usage de FX 2D, par exemple pour les explosions : ces dernières ont été mises en place en lien étroit avec l’équipe de sound designers, et en s’inspirant entre autres d’animes japonais.
Si à la base, l’équipe avait fait un travail de R&D sous Embergen, cette solution a donc finalement été écartée, l’outil ne permettant pas la même précision, le même contrôle qu’une gestion manuelle.

Le champ a été mis en place avec Golaem Crowd : un choix fait après avoir vu le projet Rise géré par Fortiche Prod, et suite à un échange avec Nicolas Chaverou (cofondateur de Golaem) qui a expliqué à l’équipe qu’il avait justement travaillé sur le projet, à l’aide du logiciel Golaem Crowd.
La formation Golaem Academy (disponible ici gratuitement) a été d’une grande aide pour prendre en main le produit.

En ce qui concerne le chara design, les épis de maïs ont été pensés comme des créatures mignonnes, avec de grands yeux façon anime ; Jack, lui, a demandé beaucoup de recherches et a pendant un moment eu une tête de citrouille. Le plus difficile a été de le rendre expressif mais aussi et surtout de faire en sorte qu’il ne soit pas effrayant. Le personnage principal de L’Étrange Noël de monsieur Jack a été une des inspirations.

Le distanciel a posé de nombreux défis (dont celui de la colorimétrie, l’équipe disposant d’un poste avec écran calibré et accessible de façon restreinte), mais l’équipe était soudée et très présente sur Discord : les contraintes ont donc pu être gérées sans affecter le résultat final.

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Trois Francs Six Sous : un court Rubika au coeur de la guerre

Par : Shadows

Clémence Ottevaere, Florence Blain, Louise Leblond, Varoon Indalkar, Morgane Ladjel, Hugo Valdelièvre-Rattier présentent leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2019) : Trois Francs Six Sous.

Durant la Seconde Guerre mondiale, un agriculteur français nommé Marcel espère revoir un jour une lueur de vie dans le regard de sa mère, Josépha. Elle est plongée dans un état végétatif depuis la disparition de son fils aîné. Marcel commence à aider des victimes de la guerre sans réaliser l’ampleur des conséquences de ses actes.

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