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Réalité étendue : Finie la distanciation sociale dans les festivals

Par : Ruan
réalité étendue

Les gens pourront porter une paire de casques de réalité virtuelle et se téléporter, paraît-il, à un festival culturel coréen. Cette expérience pourrait être la première réalité étendue au monde. 

Le même concert peut-il avoir lieu à deux endroits différents au même moment ? En général, la réponse est non. Désormais, grâce au livestreaming 360 XR, on pourrait assister à un concert à deux endroits en même temps. Les organisateurs d’un festival culturel coréen vont tenter une première expérience mondiale.

Comment va fonctionner ce livestreaming coréen de réalité étendue ?

Grâce à cette nouvelle technologie, appelée XR, les personnes qui n’ont pas pu se rendre à Auckland pourront virtuellement y être. Il leur suffira de mettre une paire de lunettes de réalité virtuelle et de se téléporter à l’événement comme si elles y étaient.

La XR mélange les environnements réels et virtuels. Cette technologie se décrit souvent comme l’extension des expériences humaines par la VR et l’AR.

Des artistes tels que King Kapisi, Ineffa Lucas et Rina Chae seront sur scène, ainsi que l’orchestre symphonique d’Auckland.

À part la diffusion via la réalité étendue, le concert sera également disponible sur YouTube.

Comment se déroulera la partie “expérience” du projet ?

Un festival culturel coréen appelé K-festival se tiendra à Auckland le 14 août. Pour cette raison, les organisateurs de ce festival prévoient de prendre en compte les incertitudes liées à la pandémie.

En fait, Taehyun Rhee précise qu’un livestreaming vidéo à 360° ajouté à des effets visuels en temps réel servira de support pour cet évenement de réalité étendue. Il s’agit d’un professeur associé de l’Université Victoria de Wellington.

Les organisateurs du K-Festival demandent à Rhee s’ils veulent collaborer à la diffusion en direct du concert du festival en utilisant la technologie XR. Rhee a donc déclaré que quatre à cinq caméras seraient installées dans le stade.

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Trading et réalité virtuelle, la solution d’Axis-Z

Par : Ruan
commerce virtuel

Les fondateurs d’Axis-Z cherchent à être les premiers à s’engager dans le domaine du commerce virtuel.

Un entretien de Benzinga, l’un des principaux fournisseurs d’informations et de données, avec les fondateurs d’Axis-Z s’est avéré fructueux. En fait, l’indice global Fintech de Benzinga pourra récompenser la société pour leur innovation et l’harmonie entre sa finance et sa technologie.

Comment Axis-Z s’y est-il pris pour découvrir les besoins des traders ?

Rasim Muradov, PDG d’Axis-Z, a donné son avis sur comment l’idée lui est venue. Pendant des années, il a cherché des moyens meilleurs et plus efficaces de consulter les marchés au travail et en déplacement.

C’était dans un voyage que le lui est venu l’idée d’associer la réalité virtuelle au trading.  En fait, il a pu créer des espaces de travail portables et illimités avec la collaboration avec ses partenaires Lapchinski, Carter et Makowski.

Plus tard, deux facteurs à pousser la société à se lancer dans le commerce virtuel. En premier lieu, le développement et la popularité que gagne la réalité virtuelle sont une énorme opportunité. En second lui, Axis-Z veut aider les traders professionnels dans leur suivi des donnés fournis par les nombres d’écrans qu’ils utilisent.

Fonctionnement du commerce virtuel initié par Axis-Z

En améliorant la façon dont les traders travaillent, Axis-Z capitalise sur les récentes tendances en matière de VR. En plus de cela, elle offre des moyens tridimensionnels permettant d’analyser et de négocier sur les places de marché mondiales.

Par exemple, on sait déjà lors de l’interview de son PDG qu’Axis-Z est compatible sans aucun problème. En effet, la gamme de casques Oculus VR de Facebook est absolument compatible avec la technologie de la société.

Cependant, Axis-Z souhaite d’abord tester son offre auprès d’un groupe restreint de traders. En outre, ces derniers pourront se connecter à leurs comptes de courtage existants dans un espace de travail portable et illimité en toute sécurité.

En outre, l’entreprise cherche à lever des fonds via un partenaire stratégique dès que possible afin de capitaliser sur le taux de croissance annuel. Ceci fait dire qu’Axis-Z pourra commercialiser ses produits dans environ un an.

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La réalité augmentée peut remplacer l’art et les médias, selon Mark Zuckerberg

Par : Ruan
la réalité augmentée

Mark Zuckerberg a déclaré que la réalité augmentée pourra un jour remplacer les téléviseurs, les livres et même les tableaux ou les sculptures. En effet, cela arrivera lorsque tout le monde portera des lunettes AR.

Mark Zuckerberg a beaucoup d’idées sur ce à quoi ressemblera l’avenir de l’AR. En particulier, il a fait une déclaration à propos de l’art, les médias, la télévision et les livres, et sa relation avec Facebook.

Mark Zuckerberg : L’AR apportera des progrès dans l’art et les médias

Facebook prévoit de lancer une paire de lunettes connectées, en collaboration avec RayBan. Au même moment, Mark Zuckerberg fait part de sa déclaration.

“Vous savez, à l’avenir, tous les médias, tous les arts, tous les écrans de télévision n’auront plus besoin d’exister physiquement. Il pourrait simplement s’agir d’une application que vos lunettes projetteront sur le mur.” Voilà ce qu’il a déclaré lors de la conférence technologique française VivaTech, selon le New York Post.

“Je pourrai simplement claquer des doigts, et voici un hologramme”, a-t-il ajouté. “Cela va être incroyablement puissant”.

En réalité, le phénomène s’étend rapidement au-delà des jeux pour atteindre un tas d’autres cas d’utilisation. Au final, l’AR finira par occuper une place importante dans la prochaine grande plate-forme informatique, après les téléphones et les PC.

La réalité augmentée : une énorme aide pour tout le monde

Selon lui, la création de produits numériques permettra aux gens de se concentrer sur des projets créatifs au lieu de devoir produire physiquement des biens. Il envisage de vendre ces objets virtuels sur une boutique d’applications Facebook. Ces objets seraient associés aux lunettes AR de sa société.

En effet, s’il ne pense pas que les téléphones et les ordinateurs deviendront obsolètes, il pense que la réalité augmentée deviendra tout aussi importante.

Il a également lancé l’idée de cours d’exercices pouvant être suivis à l’aide de casques VR. Ainsi, la société concurrencerait des entreprises de fitness comme Peloton.

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L’US Space Force vend désormais ses propres NFT AR

Par : Ruan
US Space Force

La toute nouvelle branche de l’armée américaine US Space Force lance une série de NFT en réalité augmentée, à reconnaissance optique, en l’honneur de l’astronaute Neil Armstrong.

La société a l’intention de célébrer le lancement du cinquième engin spatial de la flotte de satellites GPS III. Ainsi, elle vend ses propres NFT compatibles avec la réalité augmentée, à l’effigie de l’astronaute de légende, Neil Armstrong.

Présentation des NFT AR de la société US Space Force

Les NFT (non-fongible tokens) sont des actifs numériques uniques qui existent sur un réseau de blockchain, comme Ethereum. Il s’agit d’images, de gifs, de vidéos et même de tweets. Les propriétaires peuvent échanger ces jetons numériques ou les vendre pour réaliser un bénéfice.

Cette collection NFT AR inspirée de l’espace porte le nom de “ARMSTRONG”. Elle comprend un NFT en édition limitée inspiré du satellite GPS III SV05, ainsi que la pièce commémorative. Le patch est offert aux membres de l’équipe de l’US Space Force participant à la mission.

Son programme de lancement et sa mise en vente

L’armée de l’espace américaine a mis en orbite un satellite en l’honneur du premier homme à avoir posé le pied sur la lune, Neil Armstrong.

Le NFT GPS III susmentionné sera disponible à l’achat trois jours avant le lancement du véritable satellite via Star Atlas. En outre, ce dernier constitue un métavers en ligne alimenté par la blockchain, avec une touche de science-fiction.

Les joueurs peuvent y voyager dans l’espace profond à la recherche d’actifs blockchain à réclamer. Le reste des NFT “ARMSTRONG” est disponible via la plateforme de collecte numérique Ethernity lors du lancement des actifs depuis le 17 juin. Les propriétaires pourront alors visualiser leurs NFT AR de l’US Space Force nouvellement acquis en utilisant l’application VueXR sur iOS et Android.

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Le casque XR de Kopin a la forme d’un pancake en plastique

Par : Ruan
casque XR de Kopin

Kopin est une société qui développe des composants pour les casques, principalement des écrans. Son but ultime est d’arriver à faire un appareil qui ne soit pas plus gros qu’une paire de lunettes. En fait, la dernière révélation de l’entreprise amorce un pas de plus vers cet avenir avec son nouveau système optique Pancake entièrement en plastique.

Les micro-écrans de Kopin sont utilisés depuis longtemps dans une gamme de produits de réalité augmentée et de réalité virtuelle, par exemple les lunettes  Google Glass Enterprise Edition. Comme de nombreuses entreprises travaillant dans l’AR, Kopin est à la quête d’une technologie plus avancée pour son casque XR.

Les avantages de l’utilisation d’éléments en plastiques pour l’optique du casque XR de Kopin

Les optiques Pancake n’ont rien de nouveau puisqu’elles permettent d’obtenir un facteur de forme fin, un peu comme une crêpe (pancake), idéal pour les applications XR. Toutefois, cette solution optique a tendance à nécessiter une lentille en verre pour éviter les artefacts d’image causés par les matériaux plastiques.

Kopin a réussi à créer une solution entièrement en plastique de son casque XR à l’aide de deux éléments. Ces derniers réduisent non seulement le poids, mais permettent également une “biréfringence pratiquement nulle”, affirme la société.

Quand l’optique Pancake sera-t-elle disponible sur le marché ?

La première optique Pancake, appelée P95, est parfaite pour les casques VR. En fait, elle porte ce nom en raison de son champ de vision de 95°.

En outre, elle pèse 15 g par jeu de lentilles et possède une épaisseur de 16 mm. L’objectif se compose entièrement de plastique. Il bénéficie d’une optimisation spécifique pour une utilisation avec des micro-écrans OLED 2,6K x 2,6K à haute luminosité.

Ceci dit, la société a déposé trois demandes de brevet pour ce concept de casque XR de Kopin à l’heure actuelle. Les brevets étant toujours en cours de dépôt, il faudra sans doute attendre un certain temps avant que les optiques P95 de Kopin n’apparaissent.

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Plateforme de vol Red 6 : 30 millions de dollars pour une formation militaire en vol en AR

Par : Ruan
Plateforme de vol Red 6

Red 6 représente une entreprise qui a construit une plateforme de vol avec des capacités d’AR conçue pour la formation militaire. En effet, la plateforme de vol Red 6 affirme avoir réuni un investissement de série A de 30 millions de dollars pour poursuivre sa mission.

Red 6 affirme que son objectif est d’utiliser l’AR pour résoudre un problème spécifique. Il s’agit de la pénurie de pilotes prêts au combat dans l’armée américaine. Red 6 introduit sa technologie dans le ciel réel. La société équipe un avion d’entraînement d’un système AR sur une plateforme de vol.

Origine des investissements pour l’accomplissement de la plateforme de vol Red 6

Fondée en 2018, Red 6 est la société à l’origine du système de réalité augmentée tactique aéroporté nommé ATARS. Ce système apporte la réalité augmentée dans le cockpit des avions d’entraînement. Ainsi, les pilotes peuvent vivre des scénarios d’entraînement tout en volant réellement.

Au début du mois, Red 6 a annoncé qu’elle avait levé un investissement de série A de 30 millions de dollars pour sa plateforme de vol. Selon la société, cette plateforme porte sa valorisation à 130 millions de dollars. L’investissement a été mené par Snowpoint Ventures avec la participation d’autres investisseurs existants et de nouveaux investisseurs.

ATARS : Le système d’AR utilisé dans la plateforme de Red 6

Les simulateurs de vol basés sur la VR servent à la formation depuis des décennies. ATARS permet surtout aux pilotes de voir des avions virtuels et d’autres ressources de formation en dehors du cockpit.

Visuellement, la base d’ATARS est un affichage AR basé sur un casque de conception de la plateforme de vol propre à Red 6. La société affirme que l’écran est capable de fonctionner avec une luminosité extérieure et possède un champ de vision de 150°.

Red 6 utilise actuellement ATARS avec les avions Berkut 540. En effet, l’entreprise affirme qu’elle développe également le système pour l’intégrer dans le T-38 Talon. Ce dernier est utilisé pour la formation des pilotes par l’armée de l’air américaine.

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Vidéos VR d’Aora Mana : Se transporter à travers soi-même ?

Par : Ruan
Vidéos VR d’Aora Mana

Les vidéos VR d’Aora Mana consistent en un concept innovateur de vidéos de réalité virtuelle. Celles-ci permettent de voyager sur des sites sacrés du monde entier.

Il est aujourd’hui possible de voyager sans se déplacer. En effet, jamais un voyage n’a été aussi difficile que maintenant, avec la propagation de la pandémie de Covid-19.

C’est à cause de cette situation qu’Aora Mana a eu l’idée de créer des vidéos en réalité virtuelle pour un voyage de bien-être des plus réalistes partout dans le monde.

En quoi consistent les vidéos VR d’Aora Mana ?

En plus des contraintes de santé, viennent également les préoccupations de la vie quotidienne. En effet, les gens manquent de temps, ils ont plus d’obligations au travail, ils sont confrontés à des contraintes financières, etc.

À la demande de ses clients, l’agence Aora Mana a créé un programme de vidéos en réalité virtuelle. Cela permet aux utilisateurs d’embarquer immédiatement pour un voyage de bien-être. En utilisant un casque de réalité virtuelle, ils peuvent s’échapper vers différentes destinations sans se déplacer.

Le voyage est surtout axé sur la spiritualité et le bien-être. Ainsi, les destinations les plus utilisées sont les sites sacrés comme les pyramides d’Égypte, les temples, les sites mayas du Mexique, les chapelles, les basiliques, etc.

Qu’est-ce qu’on peut faire pendant le voyage de bien-être virtuel d’Aora Mana ?

Le monde naturel est lui aussi privilégié dans les vidéos VR d’Aora Mana. Les vidéos se déroulent en 360°. En effet, grâce à une caméra 360, l’image est captée dans toutes les directions, ce à quoi à la VR nous a habitué dès ses débuts.

On peut également interagir avec la scène en tournant la tête et en se déplaçant dans l’espace. Elles permettent à l’utilisateur de nager avec les dauphins ou de se laisser séduire par les forêts.

Les bénéficiaires peuvent également participer à des méditations et des séances de Yoga. Des conférenciers spécialisés et guides spirituelles dans ce domaine accompagnent les utilisateurs dans les vidéos VR d’Aora Mana.

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Facebook rachète un studio VR très prometteur

Par : Ruan
développement VR

Le studio de développement VR BigBox appartient désormais à Facebook. Ce géant mise gros sur les technologies mixtes. Pourquoi ?

Le 11 juin, Facebook a annoncé sur sa plateforme Quest l’acquisition de son cinquième studio de développement de jeux en réalité virtuelle. En fait, BigBox VR est le studio responsable de Population One, l’un des plus importants jeux de Battle Royale.

Facebook compte accélérer la production de Population : One

Facebook a vu que Population : One figurait dans la liste des jeux les plus importants de la plateforme. Du coup, il a décidé d’en acquérir les droits. En effet, il s’agit d’une stratégie que la société mène ces derniers temps avec plusieurs studios.

Le géant des réseaux sociaux clarifie l’acquisition de ce studio de développement VR comme une aide pour BigBox, respectant ses principes et ses efforts précédents.

Selon les propres mots de Facebook : « Nous sommes ravis d’aider BigBox VR à se développer et à accélérer sa vision de POPULATION : ONE en tant qu’expérience de jeu social VR de pointe. Nous pourrons ainsi poursuivre de futurs projets, en ayant accès aux ressources et au soutien de Facebook et d’Oculus Studios. »

Facebook investit dans les studios de développement VR

Cependant, l’un des problèmes qui préoccupe le plus la communauté est que Population : One est un jeu VR multijoueur. Ainsi, le jeu devient multiplateforme. En principe, cela n’enlève rien à l’inquiétude de la communauté de ce jeu qui craint de disparaître après l’achat par Oculus.

Comme pour ses autres acquisitions de studios VR, Facebook promet que Population : One continuera à bénéficier d’un soutien égal, quelle que soit sa plateforme.

Avec l’acquisition de la société par Facebook, elle devient la cinquième de la liste des studios de développement VR vendus au géant. Rappelons que Facebook possède actuellement Beat Games, Sanzaru Games , Ready at Dawn, Downpour Interactive et maintenant BigBox VR.

Si vous regardez de plus près, tous ces studios et leurs jeux ont un point commun par-dessus tout, à savoir le jeu en ligne. Naturellement, le géant des médias sociaux considère la VR sociale comme un pilier essentiel de ses efforts en matière de VR.

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Chirurgie numérique : Lancement du logiciel ActiveInsights

Par : Ruan
Chirurgie numérique : Lancement du logiciel ActiveInsights

Fournir aux chirurgiens un guidage en temps réel dans la salle d’opération s’avère très important. Voilà pourquoi Active Surgical lance le nouveau logiciel de chirurgie numérique ActiveInsights.

Le 11 juin 2021, Active Surgical a annoncé le lancement de Perfusion View Insight. Il s’agit d’une première offre de la suite logicielle ActivInsights. En effet, le Dr Peter Kim,fondateur d’Active Surgical a mentionné que ce logiciel étend l’expertise des plus grands chirurgiens à tous les systèmes chirurgicaux.

Lancement de Perfusion View Insight

Pour la plupart des procédures chirurgicales actuelles, la capacité de détecter le flux sanguin est essentielle. Jusqu’à maintenant, la difficulté de la tâche du chirurgien consiste à prendre une décision sur la base de leurs compétences et de leur formation. En effet, se procurer des tours d’observation chirurgicales et injecter un colorant dans le patient sont des étapes coûteuses et fastidieuses.

Grâce au logiciel de chirurgie numérique ActiveInsights, les chirurgiens pourront visualiser le flux sanguin et la perfusion en temps réel, sans utiliser de colorants. Pour être plus précis, la première offre de la suite logicielle qui sera disponible pour les chirurgiens est Perfusion View Insight.

Le logiciel de chirurgie numérique d’ActiveInsight

« ActiveInsight permettra de fournir aux chirurgiens du monde entier des données visuelles significatives qui n’étaient pas disponibles auparavant dans le bloc opératoire. » avait souligné le Dr Peter Kim.

En effet, ce logiciel de réalité augmentée sera développé par la société au cours des 12 prochains mois. Il réduira les erreurs chirurgicales indésirables et évitables en améliorant la prise de décision peropératoire des chirurgiens.

De plus, la suite du logiciel sera mise à la disposition des systèmes de santé du monde entier par le biais d’un modèle de tarification. En effet, on ajoutera un dispositif appelé ActiveSight comprenant un équipement peropératoire qui permet et fournit une visualisation chirurgicale améliorée.

Dans le monde, 13 grands systèmes de santé se sont engagés dans le lancement initial du progiciel ActivInsight. Ce dernier se tiendra au cours du second semestre de 2021.

Selon Active Surgical, la société mettra son logiciel de chirurgie numérique à la disposition de tous les chirurgiens du monde vers l’année 2022.

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Blizzard : Tout savoir sur l’entreprise

Par : Ruan
blizzard

Blizzard Entertainment a une longue histoire dans l’industrie du gaming. La société a contribué à l’avancement des jeux sur PC avant que ceux-ci ne redeviennent une plateforme incontournable dans les années 2000. Elle a contribué à l’essor des lanceurs de jeu avec Battle.net. De fait, ses titres multijoueur encouragent la communauté et la connexion dans le monde entier.

C’est un développeur et éditeur de renommée mondiale spécialisé dans les logiciels de divertissement. Il est reconnu pour avoir créé quelques-uns des jeux les plus salués par la critique. Parmi ses réalisations, treize jeux se sont vendus en première position et certains récupérant au passage le titre du meilleur jeu de l’année. Le service de jeu en ligne de la société, Battle.net, est l’un des plus importants au monde, avec des millions de joueurs actifs.

Historique de l’entreprise

Trois diplômés de l’UCLA qui s’intéressaient aux jeux électroniques, Allen Adham, Michael Morhaime et Frank Pearce, se sont associés pour fonder la société en 1991. Au début, elle était connue sous le nom de Silicon & Synapse. Parmi ses premiers travaux, on compte la conversion de jeux déjà existants pour une variété de systèmes informatiques à usage domestique. Puis vers 1992, la société a rapidement sorti un certain nombre de titres originaux, dont The Lost Vikings (1992) et Rock N’Roll Racing (1993).

La société a ensuite changé de nom en 1994 pour devenir Blizzard Entertainment, peu avant la sortie de Warcraft : Orcs & Humans. Ce dernier est devenu l’une des œuvres phares du genre. En 1995 suivit Warcraft 2 : Tides of Darkness (1995), une extension du jeu original avec des graphismes plus sophistiqués.

Depuis 2008, Blizzard fait partie d’Activision Blizzard après la fusion d’Activision et de Vivendi Games. En fait, l’histoire des rachats de Blizzard par des entreprises remonte à ses débuts. En 1994, Blizzard a été racheté par Davidson & Associates, une société de logiciels de divertissement axée sur l’éducation. Davidson intègre CUC International avant que cette dernière ne fusionne avec HFS Corporation. Ensuite, Havas met la main sur la division logicielle du nouveau groupe. Et en 1998, Vivendi rachète Havas.

Les franchises majeures de Blizzard

Voici par ordre décroissant les meilleures ventes de jeux Blizzard :

1. Diablo :

+30 millions de ventes

Premier de la liste grâce aux éléments multi-joueurs qui ne cessent de s’affiner, le premier Diablo de 1997 a connu a grand succès, et le deuxième volet Diablo II l’a suivi en 2000. C’est une série de jeux vidéo d’action-RPG typique de hack’n’slash. Le joueur contrôle en temps réel un personnage devant explorer des donjons et des souterrains peuplés de monstres pour tenter de gagner l’expérience.

2. Warcraft :

19 millions de ventes

Déjà dans sa troisième version en 2002, Warcraft est apprécié des joueurs, car il permet aux utilisateurs de créer de nouvelles cartes de jeu. À part cela, il permet d’importer de nouveaux effets sonores et de modifier radicalement l’expérience de jeu. Lancé en 2004, le mythique MMORPG World of Warcraft attire toujours des millions de joueurs dans le monde, des expansions sortant régulièrement pour aiguiser leur appétit.

3. Starcraft :

17 millions de vente

Starcraft a connu quelques retards par rapport aux autres jeux, mais cela n’a pas bloqué son succès auprès des utilisateurs. En effet, il tient la troisième place des jeux de Blizzard les plus vendus.

Les réalisations de Blizzard dans le monde de l’AR/VR

Si la société est connue pour ses contributions aux jeux sur PC, à Internet et à l’espace multijoueur, on peut également parler de Blizzard dans le monde de l’AR/VR.

Un prototype d’une version VR de Hearthstone

Des développeurs ont conçu un prototype VR du jeu Hearthstone en deux semaines lors d’un Free Your Mind, un événement annuel Hackathon en interne à Blizzard. Avec cette version, vous pouvez vous promener dans la Taverne et vous asseoir pour jouer une partie avec quelqu’un tout en parlant à PowerUp. Cependant, le prototype n’a pas été développé plus loin. Il ne serait pas possible de le tester, car le projet a été abandonné.

Un jeu AR de Warcraft inspiré de Pokémon GO

Blizzard a également annoncé en 2018 le développement d’un jeu de réalité augmentée sur le thème de Warcraft pour les smartphones. Un jeu inspiré de Pokémon GO auquel de nombreux employés de Blizzard jouent. En fait, le fonctionnement du jeu est similaire au système de « familiers de combat » de WoW. Et il est tout à fait possible pour les joueurs de combattre leurs familiers, presque exactement comme les batailles de Pokémon. Cependant, l’entreprise n’a plus donné de nouvelles du titre depuis.

Top 5 des faits marquants le succès de Blizzard

1. Un premier jeu de course

Comme indiqué précédemment, le développeur de jeux vidéo a eu deux noms avant de devenir Blizzard : Silicon & Synapse, puis Chaos Studios. RPM Racing a été le premier jeu vidéo créé par la société, alors qu’elle s’appelait encore Silicon & Synapse. Le jeu de course est sorti sur la SNES, et son titre réel était Radical Psycho Machine Racing. Selon une version archivée du site Web de Blizzard, RPM aurait été le premier jeu vidéo américain développé pour la SNES. Warcraft a été par la suite le premier jeu publié sous la marque Blizzard Entertainment.

2. DC Comics dans son catalogue

L’entreprise a développé en partie Justice League Task Force avec le développeur Sunsoft pour la SNES. Pour l’anecdote, Sunsoft a co-développé la version Sega Genesis avec Condor Inc. qui est maintenant connue sous le nom de Blizzard North.

Task Force est un jeu de combat qui met en scène Batman, Superman, Wonder Woman, Aquaman, Green Arrow et Flash en tant que personnages jouables. Le jeu a été mal reçu. Malgré cela, Blizzard et Sunsoft se sont à nouveau associés pour développer The Death and Return of Superman pour la SNES et la Sega Genesis. Sorti en 1994, le jeu adapte le scénario de Death of Superman de DC Comics.

3. Une histoire avec South Park

Sur sa page web officielle, Blizzard a commémoré la date de sortie de l’épisode de la saison 10 de South Park, Make Love, Not Warcraft, datant du 4 octobre 2006.

Cet épisode est particulièrement mémorable puisqu’on y voit les quatre jeunes héros insultés par un « renégat ». Jurant de se venger, ces derniers s’acharnent sur le jeu pour devenir assez forts afin de vaincre le joueur. En conséquence, ils deviennent gros, sédentaires et très, très mal en point.

L’épisode se veut une critique comique de la communauté WoW et de la culture du jeu vidéo en général.

4. Sa ligue Overwatch est une première pour l’eSport

Avec un jeu aussi complexe et compétitif qu’Overwatch, il allait finir par devenir une coqueluche de l’eSport. Ses autres propriétés ont des scènes eSports, alors pourquoi pas Overwatch ? L’impact sans précédent sur le secteur fut tout autre.

« Overwatch est la première ligue eSport mondiale avec des franchises basées sur des villes, sur le modèle du fonctionnement des ligues sportives traditionnelles » : a rapporté les journalistes de la chaine CNBC.  On y trouve des équipes comme l’Excelsior de New York, les Dragons de Shanghai et le Shock de San Francisco. OWL est même diffusée sur des chaines comme Disney XD et ESPN, ainsi que sur Twitch.

5. Blizzard a remporté plus de 200 prix

Blizzard a déjà créé l’un des MMORPG les plus populaires de tous les temps. En outre, elle possède l’une des franchises de jeu les plus populaires en Corée du Sud et a plusieurs franchises eSports à succès. Naturellement, elle a accumulé beaucoup de récompenses, d’éloges et de prix au cours de ses 28 ans d’existence.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, le studio compte plus de 200 récompenses et distinctions décernées lors de divers concours, publications et présentations. La société elle-même, en tant que développeur, a reçu 17 récompenses pour ses excellentes conditions de travail.

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Le marché de l’AR en très forte croissance jusqu’à 2026

Par : Ruan
Le marché de l’AR en très forte croissance jusqu’à 2026

Une étude sur le marché de la réalité augmentée a été effectuée par ABI Research. Selon cette analyse, près de 28 millions de lunettes intelligentes AR/MR circuleront dans le commerce en 2026. Toutefois, le marché mondial total de l’AR/MR dépassera 175 milliards de dollars la même année.

Un ensemble de facteurs dans le domaine de la réalité augmentée va propulser la croissance du marché. Cette croissance se répartit entre le grand public et les professionnels. Toutefois, cette demande bénéficie du soutien des entreprises et de l’accélération de l’activité des consommateurs au cours des prochaines années.

Comment expliquer cette augmentation spectaculaire du marché des entreprises AR ?

Pour commencer, le directeur de recherche chez ABI Research, Eric Abbruzzese a donné les propos suivants :

« Les grands acteurs de la technologie, qu’il s’agisse de matériel, de logiciels ou de services, sont familiers de l’espace grand public. Cette situation, contribue à une croissance globale forte et constante. »

En effet, les grands noms tels que Apple, Facebook, Google, Samsung, Huawei, Microsoft et d’autres investissent déjà de manière significative dans la réalité augmentée.

Bref, ces géants de la technologie ont tous déjà annoncé avoir créent un marché de l’AR dynamique et accueillant pour les entreprises et consommateurs.

Les produits ciblés pour le marché de l’AR 

Quel que soit le marché des entreprises AR, les HMD binoculaires et à réalité mixte feront la une en termes de taux de croissance. Avec un TCAC de près de 130 % pour les lunettes à réalité mixte, contre 60 % pour les lunettes à réalité augmentée.

Certains cas d’utilisation ciblés resteront axés sur les produits monoculaires en raison des canaux de vente et de mise en œuvre bien développés. Également, les besoins en matière de sécurité et de certification et les simples exigences de mise en œuvre et d’utilisation en sont les causes.

Ansi, les perspectives du marché de l’AR sont solides grâce à de la maturité précoce du marché et de l’habilitation du travailleur à forte valorisation.

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Designer réalité virtuelle : Tout savoir sur le métier

Par : Ruan
designer réalité virtuelle

Un designer réalité virtuelle crée des mondes fictifs que les développeurs transforment en expériences immersives. Ils utiliseront toutes leurs compétences en conception 3D pour créer des environnements attrayants et multidimensionnels qui se prêtent facilement à la plateforme VR.

Pour ce faire, ils travaillent en étroite collaboration avec des équipes de développement pour trouver des moyens de faire passer leur vision dans les casques des utilisateurs. Cela de la manière la plus réaliste possible.

Que fait un designer réalité virtuelle ?

Il façonne en équipe les expériences des utilisateurs, en utilisant toutes les possibilités offertes par les outils 3D et immersifs : casque VR, hologrammes, etc.

En principe, la conception pour la VR exige des détails. Les mondes que le designer conçoit doivent être crédibles, explorables et interactifs. Il faut que les conceptions soient exemptes de tout ce qui pourrait distraire l’utilisateur de son expérience numérique.

En outre, certaines expériences resteront dans le monde virtuel tandis que d’autres intégreront la réalité. En effet, la 3D offre des possibilités de simulation avec des échelles, des coûts et des situations à risque impossibles à approcher dans le monde réel. À titre d’exemples, citons la simulation d’un flux de foule, des comportements de surface de nano-robots, du système d’urgence d’une centrale nucléaire, d’un simulateur de vol…

Grâce à sa parfaite connaissance des outils 3D, le designer réalité virtuelle pourra créer les produits 3D de demain. En effet, ils pourront appliquer les principes du design et les expériences de leurs usages dans des conditions réelles. A part cela, il saura aussi comment détourner ces outils pour réaliser, prototyper, modéliser ces expériences 3D avant de lancer leur développement.

Les qualifications indispensables pour devenir un concepteur VR

Cependant, qu’en est-il des compétences requises pour devenir designer réalité virtuelle ? Le designer doit avoir :

  • Une parfaite connaissance de la 3D : histoire, outils, méthodologie…;
  • Une connaissance de la méthodologie de conception;
  • Une capacité à coordonner des équipes;
  • Une capacité de faire des recherches sur les besoins des utilisateurs, d’identifier les comportements et formaliser les résultats de l’analyse sous forme de personas;
  • Une parfaite capacité de définir l’expérience cible et les interactions à mettre en avant;
  • Une capacité à formaliser la ou les expérience(s) à mettre en œuvre;
  • La compétence à élaborer les spécifications;
  • Une capacité à définir les acteurs de la mise en œuvre;
  • Une aptitude à guider la conception avec les outils et en équipe;
  • Goût pour les nouvelles technologies et la narration;
  • Une bonne culture de l’image numérique.

Comment devenir designer réalité virtuelle ?

Bon nombre des technologies utilisées pour développer la réalité virtuelle sont déjà couramment utilisées dans la conception de jeux, par les architectes et les concepteurs.

Pour devenir un designer de réalité virtuelle, il faut avoir une solide connaissance de la conception virtuelle, des couches d’interaction du produit et du flux. En effet, il est nécessaire d’avoir au moins un bac+5 dans le domaine du design, de la 3D et de la VR et de l’AR.

C’est pourquoi des compétences telles que le développement de logiciels, la modélisation numérique, la conception 3D et assistée par ordinateur, et le méta-langage sont essentielles.

Il existe actuellement une poignée de cours spécialisés en réalité virtuelle dans les établissements d’enseignement supérieur partout dans le monde. Dorénavant, on peut s’attendre à ce que ce nombre augmente en fonction de l’expansion du marché. Certains diplômes plus génériques en informatique proposent également la spécialisation en designer réalité virtuelle comme module.

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« The Museum of Other Realities » ou MOR est gratuit sur Steam et Viveport

Par : Ruan
Steam et Viveport

Le Museum of Other Realities (MOR) se présente comme un musée en VR. Il abrite une grande collection d’œuvres d’art parmi les plus étonnantes du milieu. Il est en ce moment gratuit sur Steam et Viveport pour une durée limitée.

Généralement vendu au prix de 20€, MOR sera gratuit pour toujours si vous l’ajoutez à votre bibliothèque Steam ou Viveport avant le 21 juin. Le musée social VR devient gratuit en l’honneur de l’exposition virtuelle X3. Celle-ci résulte d’un partenariat avec les festivals Tribeca, NewImages et Cannes XR.

Les espaces d’expositions disponibles gratuitement sur le MOR depuis Steam et Viveport

Le studio indique que les trois espaces d’exposition, de base en DLC payants présentent un total combiné de plus de 55 expériences de VR. Ces trois espaces du MOR sont gratuits pour une certaine durée sur Steam et Viveport.

Sans l’exposition X3, il existe un seul DLC gratuit appelé The Immersive Arcade qui a été ajouté au MOR pour célébrer certains artistes britanniques XR. En outre, le MOR héberge une grande quantité d’art statique et interactif dans lequel il est facile de se perdre. Comme il s’agit également d’une plateforme sociale, elle offre premièrement une excellente occasion d’interagir. Ensuite, cela permet de nouer des contacts avec de nouvelles personnes à une époque où il est encore dangereux d’aller dans les festivals.

La durée de validité de leurs tickets pour profiter du MOR

Tous les billets de The Museum of Other Realities achetés sur Steam et Viveport sont valables du 9 juin au 17 juillet. Il est utile que vous sachiez que les packages DLC du festival varient entre 30 et 50 Go. Donc, assurez-vous de disposer d’un espace disque suffisant sur votre PC avant d’acheter le billet.

Acheté séparément, le “ticket d’entrée” pour chaque DLC coûte 12,49 euros. Si vous disposez d’une accréditation au festival ou d’un multi-pass de l’un des trois partenaires de XR3, vous pouvez déjà y avoir accès.

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Casque Oculus de 2022 : De nouvelles lentilles ?

Par : Ruan
Casque Oculus de 2022

Android Central dit avoir consulté une note de Ming-Chi Kuo affirmant que Facebook et Sony ont commandé de grandes quantités de nouvelles lentilles VR plus coûteuses pour 2022.

Kuo, analyste chez TF International Securities, connaît la réputation de prédire les produits et les mouvements d’Apple plus d’un an à l’avance. Ainsi, Apple Track lui attribue un taux de précision de 77 %. Il nous dévoile sa nouvelle prédiction sur le casque Oculus de 2022.

L’évolution des casques VR de la société

La dernière fois que Facebook a expédié un nouveau modèle de lentille, c’était en mai 2018, avec le lancement de l’Oculus Go. Ce même design « Super Libra G » a été utilisé dans le Quest et le Rift S. Il semble encore utilisé dans Quest 2.

Le casque PlayStation VR a été lancé fin 2016. Toutefois, il figurait déjà dans les conférences professionnelles depuis 2014. Des sources disent que les nouvelles lentilles ne seraient pas exactement une surprise pour le casque Oculus de 2022.

Présentation des lentilles du casque Oculus de 2022

Les lentilles VR actuelles ont un champ de vision d’environ 100 degrés de large. De nouvelles lentilles pourraient permettre à Facebook et Sony d’augmenter le champ de vision, la zone de clarté, ou les deux. Mars dernier, Andrew Bosworth, vice-président de Facebook chargé de l’AR/VR, a déclaré qu’il aimait l’idée d’un champ de vision plus grand. Et selon lui, celui-ci pourrait avoir plus d’impact qu’un champ plus large.

Pendant la session de questions-réponses d’avril, Bosworth a évoqué l’idée d’un “Quest Pro”, suggérant qu’il pourrait ajouter de nouvelles fonctionnalités au casque Oculus de 2022. Il est possible que Facebook envisage d’introduire de nouveaux objectifs dans un modèle Pro d’abord. Contrairement à Sony, Facebook doit également inclure des composants de traitement mobile.

Comme le coût diminue, ces objectifs pourraient alors être intégrés dans un Quest 3 généralisé. Cependant, il ne s’agit que de spéculations basées sur les affirmations de Ming-Chi Kuo et de Bosworth.

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LDLC VR EXPERIENCE : Une salle dédiée à la VR à Dardilly

Par : Ruan
LDLC VR EXPERIENCE

Le groupe LDLC ne cesse d’élaborer des projets innovants et ambitieux. Une salle de jeu en réalité virtuelle sous le nom de LDLC VR EXPERIENCE est prête à recevoir du public près de Lyon, à Dardilly.

Le 9 juin 2021, le groupe LDLC a lancé une nouvelle expérience émulsive pour tous les passionnés de la VR. Une grande salle pour tenter l’aventure de la réalité virtuelle et vivre un instant dans un nouveau monde.

Des expériences VR disponibles dès maintenant

Actuellement, une dizaine de jeux est disponible sur la LDLC VR EXPERIENCE. Par exemple, on peut citer les Pods pour les 7 ans et plus, et le Free Roaming dès 12 ans. Les jeux développés par LDLC VR Studio font aussi partie de la liste, notamment Catch The Dragon, Mission NAR-6, etc. Les joueurs pourront profiter d’univers variés qui sauront satisfaire les goûts de tous.

Depuis 2020, le groupe LDLC a su conquérir le monde de la réalité virtuelle. Cette nouvelle expérience VR se fera dans un tout nouveau complexe de 300m2, conçu intégralement pour se détendre et pour s’amuser.

Organisation de la salle LDLC VR EXPERIENCE

La salle est accessible que l’on vienne entre amis, en couple, en famille ou tout simplement en solo. Tout d’abord, elle met en avant deux types de conception de la réalité virtuelle :

  • La réalité virtuelle statique ou « Pod » ;
  • La réalité virtuelle en mouvement ou « Free Roaming ».

Puis, la disposition de la salle est de :

  • 3 salles de Pods en Solo : durée de 30 minutes à 1 h. Le joueur joue seul, et il est équipé d’un casque. Les mouvements se limitent à quelques pas pour les rotations, les tirs, etc.
  • 1 salle de Free-Roaming en groupe (4 à 6 joueurs) : durée de 1h. les joueurs sont équipés d’un casque et d’un PC embarqué, et évoluent librement au sein d’un espace de 180m2.

Tous les visiteurs peuvent profiter de la LDLC VR EXPERIENCE qu’ils soient passionnés de jeux vidéo ou non !

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Ubisoft : tout savoir sur le géant français des jeux vidéo

Par : Ruan
Ubisoft Entertainment

Ubisoft Entertainment est un développeur et éditeur français de jeux vidéo et d’ordinateurs, dont le siège est situé à Montreuil-sous-Bois. Elle a été fondée en 1986 par cinq frères, dont Yves Guillemot est le président-directeur général.

L’entreprise se compose de 26 studios répartis dans 18 pays. En 2011, elle était le troisième éditeur indépendant de jeux vidéo en terme de part de marché (USA et Europe). De plus, elle était la deuxième plus importante en termes de personnel de développement interne avec plus de 6 900 employés dans le monde.

À part cela, Ubisoft s’est également classé 26e sur la liste des plus grandes entreprises de logiciels au monde. Afin d’illustrer cette réputation, voici une liste de ses franchises les plus célèbres : Rayman, Assassin’s Creed, Brothers in Arms et Tom Clancy’s. En plus, la série Prince of Persia : The Sands of Time fait partie de son patrimoine.

Historique de la société

Ubisoft a été fondée en mars 1986 en France par les cinq frères de la famille Guillemot. Ceux-ci ont ensuite passé des accords avec Eletronic Arts, Sierra Entertainment et MicroProse pour distribuer leurs jeux en France durant ses premières années d’existence.

En 1993, Ubisoft est le plus grand distributeur de jeux du pays. Et d’ailleurs, c’est à ce moment-là qu’elle lance un programme de développement de ses propres jeux. En 1994, la société ouvre son premier studio. Et aujourd’hui, elle dispose de l’une des plus grandes équipes créatives au monde, avec plus de 18 000 employés.

Au fil des ans, Ubisoft a connu une forte expansion. Entre 1996 et 2000, la société a créé des studios de développement dans différents pays : Chine, France, Canada, Maroc, Espagne, Brésil et Italie. En outre, elle a aussi ouvert des bureaux de distribution en Espagne, Italie, Australie, Belgique, Chine et Danemark.

En 2002, Ubisoft se classa pour la première fois parmi les 10 premiers éditeurs indépendants au monde.

Entre 2006 et 2010, il créa de nouvelles zones de distribution dans de nouveaux pays. Parallèlement, elle acquiert Reflections Interactive (Driver), Digital Kids, Massive Entertainment (Ground Control, World in Conflict), Nadeo (TrackMania) et le studio d’effets visuels Hybride Technologies (300, Sin City).

En 2011, une division cinématographique propre à Ubisoft a été créée : Ubisoft Motion Pictures. Ceci dans le but de créer des films et des émissions de télévision basés sur ses jeux.

Tout au long de son histoire, Ubisoft a été responsable de la publication de plusieurs jeux à succès. Le patrimoine de la société comprend des jeux acclamés tels que The Crew, Tom Clancy’s, Assassin’s Creed, For Honor, Far Cry, Rayman, Prince of Persia, Just Dance, entre autres.

Top 5 des franchises d’Ubisoft

Si Ubisoft continue de contrôler une grande partie de l’industrie du jeu vidéo, c’est parce qu’ils savent quand jouer le jeu. En d’autres termes, lorsqu’une nouvelle console est annoncée, ils sont prêts avec leurs meilleurs titres. Il s’agit d’une stratégie intelligente qui s’est généralement révélée être une valeur sûre.

1- Assassin’s Creed

La franchise Assassin’s Creed a débuté en 2007 sur PS3 et Xbox 360 et s’est vendue à environ 155 millions d’unités. Pour ceux qui font attention aux chiffres, c’est presque le double de la série suivante. C’est dire l’importance d’Assassin’s Creed. C’est un jeu qui a commencé avec des éloges modérés, mais qui a vraiment enthousiasmé l’industrie avec son deuxième volet. Dans sa longue carrière, il n’a manqué qu’une seule année, en 2019, pour sortir un nouveau jeu. On ne sait pas s’ils sauteront à nouveau cette année.

2- Tom Clancy

La franchise de jeux vidéo Tom Clancy a débuté en 1998 sur PC et s’est vendue à environ 82 millions d’unités. Le premier jeu en question était Tom Clancy’s Rainbow Six. Il est amusant de constater que le prochain jeu à sortir fait également partie de cette sous-série : Tom Clancy’s Rainbow Six Quarantin (Extraction). En effet, il est à noter que Rainbow Six Quarantin est censé sortir cette année. Il n’y a eu que deux années, au cours de ses plus de deux décennies d’existence, où cette franchise n’a pas sorti de titre majeur.

3- Just Dance

Just Dance a débuté en 2009 sur la Wii et s’est vendu à environ 70 millions d’unités. Depuis ses débuts, le titre n’a pas manqué une seule année. En fait, certaines années, il a même sorti plusieurs éditions.

4- Far Cry

La franchise Far Cry a débuté en 2004 sur PC et s’est vendue à environ 50 millions d’unités. Les deux premiers jeux n’ont pas laissé beaucoup de traces dans les mémoires. Ce n’est qu’avec Far Cry 3 que cette série a atteint les sommets. Aujourd’hui, elle est devenue une franchise presque annuelle, avec des jeux qui sortent environ tous les deux ans. Far Cry 6, par exemple, devrait sortir en 2021.

5- Rayman

Rayman a commencé sa franchise en 1995 pour la PS1 et s’est vendu à environ 26 millions d’unités. Le dernier jeu important était Rayman Legends en 2013. Cependant, il y a eu pas mal de jeux iOS également, le dernier étant lancé en 2019.

Cette sortie a sonné la fin d’UbiArt Framework au sein de l’entreprise pour les consoles, ce qui est regrettable. Ce moteur reste unique et il est toujours aussi beau sur les téléphones, mais ce n’est pas tout à fait la même chose que de pouvoir jouer sur une console.

Top 4 des jeux VR Ubisoft

La partie suivante apportera un petit coup d’œil aux jeux VR d’Ubisoft.

Star Trek : Bridge Crew

C’est un jeu dans lequel quatre joueurs font équipe pour piloter un vaisseau de la Fédération issu de la longue franchise Star Trek.  Bien que le jeu comprenne un mode solo, il s’agit d’une expérience à vivre entre amis. Rapidement, les joueurs apprendront à anticiper les besoins de chacun et à adapter leurs actions en conséquence.

Également, Ubisoft a prévu un mode de jeu multiplateforme dans le cas où un joueur n’a pas d’amis équipés du même casque que lui. Les joueurs de PlayStation VR, d’Oculus et de Vive n’auront donc aucun problème à faire équipe pour affronter les Klingons ensemble.

Space Junkies

Space Junkies d’Ubisoft est un jeu de tir d’arcade qui a pour toile de fond l’espace. Ici, le joueur combat des ennemis avec des armes futuristes dans des arènes orbitales, ce qui lui donne une liberté de mouvement totale. Il peut combattre les ennemis en 1 contre 1 ou faire équipe avec un ami pour affronter des paires de combattants. Après tout, plus de joueurs signifient plus de chaos multijoueurs.

Jeu Ubisoft : Transference

Transference (2018) est un thriller psychologique solo qui se déroule dans un reflet obscur de la réalité. Une simulation de l’esprit collectif d’une famille qui a été corrompue après que le père testa un procédé sur lui, sa femme et son enfant. Bien qu’assez courts, les thèmes intenses du jeu et sa qualité cinématographique laisseront les joueurs pantois bien après le générique de fin.

Prochainement sur Ubisoft : Assassin’s Creed et Splinter Cell

Assassin’s Creed et Tom Clancy’s Splinter Cell sont développés pour la VR par Red Storm Entertainment d’Ubisoft en collaboration avec Ubisoft Reflections, Ubisoft Düsseldorf et Ubisoft Mumbai. Les deux projets seront exclusifs et conçus de A à Z pour les plateformes Oculus. Ils promettent d’inclure des éléments des sagas “que leurs fans respectifs connaissent et aiment”, dit un communiqué de presse publié l’année dernière.

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Le rapport Vive X souligne les investissements dans la technologie XR au Royaume-Uni

Par : Ruan
technologie XR au Royaume-Uni

Aujourd’hui, HTC Vive, en collaboration avec Immerse UK, a publié le rapport UK Immersive Tech : VC Investment Report. Il a fourni une analyse approfondie de 31 startups XR qui ont réussi à lever des montants importants d’investissement.

Le rapport examine comment certaines de ces entreprises ont réussi à s’imposer sur un marché difficile. Il souligne également l’intérêt des investisseurs pour les technologies axées sur les entreprises. Dans ce premier rapport, Vive X et Immerse UK se sont penchés sur la technologie XR au Royaume-Uni. Ils ont également analysé la manière dont elle a réussi à prospérer malgré la pandémie.

Que dit exactement ce rapport ?

Les initiatives telles que le programme Vive X de HTC Vive se sont poursuivies, soutenant plus de 100 entreprises dans le processus. Le domaine de la technologie XR au Royaume-Uni a connu un développement de nos jours. En effet, « les fermetures dans le monde entier ont conduit les consommateurs à se tourner vers les mondes virtuels pour passer plus de temps libre et se connecter avec les autres », explique Dave Haynes dans le rapport. Ce dernier est le directeur du développement de l’écosystème et de Vive X EMEA.

Les lecteurs réguliers remarqueront quelques noms très familiers parmi ceux qui figurent dans la liste. Chacun d’entre eux intervient dans des segments très différents du secteur de la technologie XR au Royaume-Uni. Anything World, par exemple, permet aux créateurs de donner vie à des modèles 3D simplement en utilisant leur voix. Bodyswaps se concentre sur la formation aux compétences non techniques. Son module le plus récent concerne un simulateur d’entretien d’embauche.

Projection de l’avenir de la technologie XR au Royaume-Uni

Le rapport a également mené une enquête auprès de 50 investisseurs basés au Royaume-Uni qui avaient des perspectives positives pour les 12 prochains mois. Parmi les personnes interrogées, 63 % pensent que l’investissement global sur la technologie XR va augmenter, avec un penchant notable pour la VR/AR d’entreprise. Realite-Virtuelle.com ne manquera pas de vous tenir au courant des avancées des entreprises dans le domaine de la VR/AR.

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Oculus n’est pas près d’en avoir fini avec le Quest 2

Par : Ruan
Casque VR Quest 2

Facebook a mis l’accent sur l’objectif de faire du casque VR Quest 2 la principale et la meilleure expérience VR sur PC.

Sur Reddit, un utilisateur a interpelé Mike Doran. Ce dernier a ensuite mentionné qu’il avait précédemment dit qu’il y avait quelques projets à long terme en cours.

À propos de ce projet « à long terme » d’Oculus Studios

Vers la fin de l’année dernière, Facebook a confirmé que Rift 2 serait retiré et qu’Oculus Studios ne sortirait pas un nouveau casque VR. Du coup, avec la disparition du Rift 2, les projets non annoncés d’Oculus Studios visent tous le casque Quest 2 VR.

De plus, Facebook a déjà indiqué que son intention est que le Quest 2 soit sur le marché à long terme. Et a également confirmé travailler sur un casque Quest Pro non annoncé.

Néanmoins, cibler le Quest 2 sur des projets lointains devrait soulager les propriétaires craignant que Facebook ne fabrique des logiciels Quest Pro dans un avenir immédiat.

L’annonce sur le casque VR Quest 2

Le commentaire figure dans un post plutôt obscur sur Reddit. On y demandait s’il y avait des titres de grands studios à venir sur Quest. Un utilisateur a indiqué que des jeux comme After the Fall et Resident Evil 4 étaient en préparation. Puis il a mentionné le producteur exécutif d’Oculus Studios, Mike Doran. Ensuite il a précisé qu’il avait déjà dit que des projets à long terme étaient en préparation.

Dans un autre post Reddit, Doran a également confirmé que « l’équipe d’Oculus Studios ne montrera rien à l’E3 » cette année. Cela pour dire qu’aucun de ces projets ne sera révélé au cours des prochaines semaines.

Cela étant dit, ses propos laissent la porte ouverte à d’autres entreprises pour révéler du contenu VR à l’E3 plus tard cette année.

Désormais, il est clair que la VR autonome est au centre des préoccupations. En effet, le casque VR Quest 2 doit devenir la plus grande et la plus brillante des expériences VR sur PC.

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Quelles actions autour du secteur de la VR acheter ?

Par : Ruan
Quelles actions autour du secteur de la VR acheter ?

La croissance constante de l’utilisation des technologies de VR a élargi le potentiel des entreprises de plusieurs secteurs. Ainsi, le cours des actions autour de la réalité virtuelle ont fortement gagné en valeur.

La VR est susceptible de stimuler la croissance de nombreuses valeurs technologiques. Alors pourquoi ces actions du secteur de la réalité virtuelle exceptionnelles vont-elles prendre de la valeur en juin ?

Les perspectives de croissances de Facebook

Facebook a acheté Oculus en 2014 et a commencé à investir dans son potentiel. Cependant, ce n’est que maintenant qu’elle apparaît comme le moteur de croissance le plus rapide de l’entreprise.

Comme ses revenus, le cours de l’action de Facebook ne cesse de grimper. En effet, il a augmenté de 48 % au cours des 12 derniers mois. Compte tenu de la croissance d’Oculus et des gains globaux, Facebook semble être une option relativement peu coûteuse pour investir dans la réalité virtuelle.

Les offres d’actions de réalité virtuelle de Qualcomm

Pour rappel, Qualcomm est surtout connu des investisseurs pour ses puces pour smartphones. À part cela, l’apparition de son SnapDragon XR2 dans les lunettes Oculus Quest 2 de Facebook représente un avantage concurrentiel clé pour les deux entreprises.

Grâce aux mises à niveau de la 5G, Qualcomm a accru ses bénéfices nets de 203 % en raison de la faible augmentation des dépenses d’exploitation. Cependant, la vente de leur action connait une réduction de 20 % par rapport aux niveaux d’il y a un an.

Finalement, ses offres d’actions de réalité virtuelle pourraient renforcer une croissance impressionnante alors que la 5G devrait perpétuer l’augmentation des bénéfices,

La popularité d’Unity auprès des développeurs

Unity fournit une plateforme de développement en temps réel pour les jeux sur les plateformes Windows, macOS et Linux.

Pour sa part, sa perte trimestrielle a augmenté à 108 millions de dollars. Pourtant, la proportion de clients qui dépensent plus de 100 000 dollars a augmenté de 25 %.

Avec un ratio P/S de 26 et une base croissante d’applications, les investisseurs pourraient commencer à considérer les actions de réalité virtuelle Unity comme un achat.

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Vuforia annonce le lancement de Vuforia Instruct

Par : Ruan
lancement de Vuforia Instruct

Le 3 juin 2021, Vuforia a annoncé le lancement d’Instruct, sa solution AR prête à l’emploi pour les entreprises et s’adaptant aux besoins spécifiques de chacune d’elles.

Avec le lancement de Vuforia Instruct, les utilisateurs peuvent effectuer des inspections avec précision. Ils pourront également enregistrer en temps réel des informations utiles dans leurs rapports d’audit.

Vuforia Instruct : quel intérêt pour les entreprises ?

Grâce à cette nouvelle offre de Vuforia, les entreprises peuvent valoriser leurs données CAO 3D. De plus, cela permet également de fournir et de partager des instructions de travail interactives en AR dans toute l’entreprise.  Ainsi, il devient facile de réaliser des inspections optimisées lors du processus de vérification de la qualité.

« Les instructions de travail créées avec Vuforia Instruct sont beaucoup plus précises et nous permettent de former les employés de nos clients… Les technologies d’AR aideront nos clients à réaliser d’importants gains de productivité en leur permettant d’améliorer la précision et la rapidité d’opérations manuelles complexes. » affirme Alexander Ouellet dans Innovation Engineer chez Harpak-ULMA Packaging.

Lancement de Vuforia Instruct : une nouvelle méthode d’audits ?

En effet, les manuels de procédures sur papier demeurent utilisés par environ 67% des entreprises dans le cadre des contrôles. Ces méthodes sur papier comportent généralement des erreurs. Elles ne permettent pas d’obtenir une vision adéquate. Au final, elles constituent un obstacle à la mise en œuvre de processus visant à l’amélioration continue.

Avec le lancement de Vuforia Instruct, de nombreuses entreprises pourront s’affranchir désormais des documents papier. La solution fournit des conseils et des repères visuels adaptés aux besoins des agents de terrain. Ces derniers peuvent également ajouter des observations à leurs inspections et sauvegarder les informations importantes.

« Vuforia Instruct permet aux industriels de transformer la façon dont elles créent et communiquent des instructions de travail à leurs opérateurs de première ligne » exprime Michael Campbell, vice-président exécutif et directeur général des produits de réalité augmentée chez PTC.

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Sony veut des jeux avec un ADN PlayStation sur le PSVR 2

Par : Ruan
casque PS5 VR

C’est ce qu’affirme l’entreprise à propos du casque VR PS5 dans un document de relations avec les investisseurs récemment publié. Celui-ci révèle également que des jeux vidéo comme Uncharted 4 arrivent sur la plateforme PC.

Une diapositive intitulée « New Development Vectors » (nouveaux vecteurs de développement) concerne la division PlayStation dans l’ère PS5. Il met l’accent sur la « Subsequent Technology VR on PS5 » (« technologie VR ultérieure pour la PS5 »), récemment confirmé.

Que dit exactement cette diapositive ?

Cette diapositive ne fait que répéter ce que les internautes savent déjà. En effet, le nom de ce casque VR PS5 reste encore à préciser. Sony a également répété que ce nouvel appareil améliorerait des points tels que la décision et la discipline de vue.

En outre, ce casque VR se connectera à la console par le biais d’un seul fil et inclura de nouvelles manettes. Celles-ci mettront en œuvre le retour haptique avancé vu dans DualSense.

Plus de détails sur ce slide sur le casque PS5 VR

On peut lire sur un niveau : « Remarquez les expériences distinctives qui sont synonymes de PlayStation ».

C’est une phrase assez imprécise. Toutefois, on ne peut s’empêcher de se demander si ces expériences « synonymes » de PlayStation peuvent signifier qu’on verra davantage de séquences de jeux bien connues sur le casque PS5 VR.

En effet, à l’exception de Wipeout, Astro Bot et Everyone’s Golf, la plupart des titres de la première partie de Sony pour le premier PSVR étaient principalement basés sur une nouvelle propriété intellectuelle. Il s’agit principalement de Blood & Fact, Farpoint et RIGS : Mechanized Fight League. Les grands succès comme God of War, Horizon et Uncharted n’ont pas encore de variantes VR.

En tout cas, toutes les incertitudes concernant l’avenir de la réalité virtuelle dans la prochaine génération de consoles viennent de se lever. En effet, la PS5 disposera de son propre casque VR et continuera à s’appuyer sur cette technologie avec de nouveaux jeux, propres ou tiers.

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Réussir un entretien d’embauche avec le nouveau simulateur de Bodyswaps

Par : Ruan
simulateur de Bodyswaps

Bodyswaps lance le simulateur d’entretien d’embauche. Le but de ce projet consiste à aider les candidats à se préparer à leur entretien d’embauche.

Bodyswaps booste l’efficacité des programmes de formation avec une pratique contextuelle évolutive. Pour ce faire, il combine les sciences comportementales, les données et les technologies immersives.

Fonctionnement du simulateur de Bodyswaps

Ce simulateur de Bodyswaps est une solution unique en son genre. Cette solution aidera les demandeurs d’emploi à assimiler les techniques d’entretien et à s’adapter à votre discours. En effet, le simulateur proposera d’entraîner les candidats à répondre à des dizaines de questions fréquemment posées lors d’un entretien.

Cette solution de réalité virtuelle couvre une série de stratégies et de techniques reconnues ainsi que plus de 75 questions d’entretien. Cela va des questions sur la personnalité aux questions comportementales. Il propose également différentes manières de gérer l’anxiété liée à l’entretien et d’élaborer des réponses gagnantes.

Ce simulateur d’entretien d’embauche permet aux étudiants de développer leurs compétences de manières autonomes à travers quatre modules de réalité virtuelle :

  • Gérer l’anxiété liée à l’entretien ;
  • Trouver l’emploi idéal ;
  • Trois étapes pour répondre à (presque) toutes les questions ;
  • Simulation d’entretien.

Une solution déjà accessible

Les utilisateurs peuvent se réjouir de la disponibilité de ce simulateur Bodyswaps dès aujourd’hui. En effet, il est accessible en réalité virtuelle, mobile et PC. En outre, une démonstration gratuite est disponible sur le site Web de Bodyswaps.

Christophe Mallet, PDG de Bodyswaps, a déclaré dans un communiqué : « Pour les étudiants, c’est l’occasion d’apprendre à se présenter sous leur meilleur jour et de décrocher l’emploi de leurs rêves. Pour les organisations, il s’agit d’une approche révolutionnaire pour améliorer les résultats des étudiants, rapidement et à grande échelle, en ces temps difficiles. »

Cette technologie révolutionnaire offre une gamme de solutions de formation aux compétences non techniques pour les particuliers et les employeurs. D’ailleurs, ce simulateur Bodyswaps vient de rejoindre le programme mondial XR de HTC, le Vive X, en 2020. La société ambitionne d’ailleurs de développer sa gamme de contenus. 

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Une levée de fond de $19 M rapproche l’Omni One de la réalité

Par : Ruan
Virtuix Omni One

Avec Virtuix Omni One, le monde virtuel deviendra plus réaliste et plus intense. Il permettra de bouger physiquement, quelle que soit la taille de la pièce.

Il y a un an de cela, Virtuix avait révélé son intention de créer le Virtuix Omni One. Il s’agit d’une solution plus compacte pour la version domestique de son tapis de course omnidirectionnel. Il est possible de participer à son financement et ainsi de bénéficier d’une remise sur le tapis roulant.

Le dispositif pour rendre le virtuel plus réel

Sa base est le cœur de ce tapis roulant VR. Une base circulaire et inclinée qui ramène les pieds de l’utilisateur toujours au centre. Le joueur est fixé à un harnais qui supporte son poids, ses pieds glissent sur le tapis roulant concave. Ainsi, ce mouvement se traduit par des déplacements dans le jeu.

Alors que le modèle initial avait une base très similaire, cette fois-ci, il utilise un harnais pour maintenir le corps. L’Omni One, quant à lui, se concentre sur le marché des consommateurs haut de gamme. Il permet aux joueurs de s’immerger totalement dans la réalité virtuelle, quelle que soit la taille de la pièce. En effet, l’Omni One mesure environ 1m20 de diamètre et se range en se repliant sur lui-même.

Aspect financier du tapis de course Virtuix Omni One

Le prix minimum pour investir dans ce tapis a été fixé à 1000 $ et tous les types d’investisseurs ont été accueillis à cette occasion. Le dernier tour de table pour Omni One a permis à Virtuix de lever plus de 19 millions de dollars auprès de plus de 6 500 investisseurs.

Par ailleurs, Virtuix a livré des systèmes Omni One commerciaux d’une valeur de plus de 10 millions de dollars à des lieux de divertissement, pour le moment aux Etats-Unis. Au lancement, cet appareil disposera d’une boutique de jeux comprenant 30 jeux, dont des jeux développés par Virtuix et des jeux tiers sous licence. Par ailleurs, il est prévu que la société vende l’Omni One pour 1 995 $.

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Unreal Engine 5 est lancé en accès anticipé avec un nouveau modèle VR basé sur OpenXR

Par : Ruan
Unreal Engine 5

Epic Games annonce qu’Unreal Engine 5 fait désormais l’objet d’un accès anticipé. Il comprend notamment un nouveau modèle pour les projets VR basés sur OpenXR 1.0.

Il y a un an, Epic Games a dévoilé les premiers détails d’UE5. Cette semaine, la société a annoncé le lancement de l’accès anticipé de ce moteur de jeu. Cette version convient aux développeurs de jeux qui souhaitent commencer à tester les fonctionnalités et à créer des prototypes pour leurs prochains jeux.

Unreal Engine 5 est désormais disponible au téléchargement

La VR proposée par l’Unreal Engine 5 est conçue comme un point de départ idéal pour les projets en réalité virtuelle. Ce moteur intègre des fonctionnalités de base et extensibles pour la locomotion VR et les interactions avec les objets.

Il repose sur OpenXR. Ainsi, les développeurs ne devraient pas avoir à se préoccuper d’autant de configurations spécifiques aux casques s’ils visent à prendre en charge plusieurs casques.

Epic Games note que le modèle OpenXR VR prend en charge les plateformes VR suivantes :

  • L’Oculus Quest 1 et 2 ;
  • L’Oculus Rift S ;
  • Le Valve Index ;
  • HTC Vive ;
  • La gamme Windows Mixed Reality.

La société précise que la version d’accès anticipé d’Unreal Engine 5 ne convient pas encore à la production. Néanmoins, les développeurs désireux de l’expérimenter peuvent la télécharger dès aujourd’hui via le launcher d’Epic Games.

Un nouveau VRTemplate basé sur OpenXR

Epic apporte une foule de nouvelles fonctionnalités et d’améliorations à la dernière version de son moteur de jeu.

Il n’est pas nécessaire de rappeler que le système d’éclairage Lumen et le système de maillage Nanite, ne sont pas encore compatibles avec la VR. Cependant, la version d’accès anticipé de UE5 comprend un nouveau modèle VR.

Ce modèle configure Unreal Engine 5 avec des paramètres spécifiques à la VR, comme la désactivation automatique de la fonction Lumen.

Epic indique qu’il est “fortement recommandé de créer votre projet VR en utilisant le modèle VRTemplate dans UE5”. En effet, “les paramètres et les plug-ins du projet sont déjà configurés pour une expérience VR optimale”.

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Créer des expériences de suivi oculaire en réalité virtuelle avec le logiciel SightLab VR

Par : Ruan
logiciel SightLab VR - realite-virtuelle.com

Le suivi oculaire permet de résoudre les problèmes d’interface individuels liés à l’utilisation de la VR. Avec le logiciel SightLab VR, les utilisateurs peuvent améliorer la qualité visuelle globale.

L’eye tracking est l’un des éléments les plus importants dans le développement des technologies VR. C’est dans cette optique que WorldViz a lancé un outil permettant de mettre en place des expériences de suivi oculaire en réalité virtuelle.

Pourquoi combiner le suivi oculaire dans la réalité virtuelle ?

Avec le logiciel SightLab VR, les consommateurs peuvent profiter des avantages des deux technologies. En effet, cela est possible en travaillant avec l’eye tracking dans la VR.

D’un côté, la VR permet de créer n’importe quel type d’environnement simulé. En effet, les stimuli visuels et les scénarios peuvent être rapidement changés ou facilement répétés.

D’autre part, le suivi oculaire permet d’abord de savoir où se trouve l’attention visuelle du participant à chaque moment de l’expérience. Ensuite, il permet de savoir quels éléments visuels déclenchent certaines réponses et comportements.

Le suivi oculaire dans la réalité virtuelle peut alors améliorer les expériences VR. Cette technique favorise des interactions plus naturelles avec les yeux. Elle contribue à rendre les expériences plus immersives.

Logiciel SightLab VR : Suivre son regard dans la réalité virtuelle

Le logiciel SightLab VR révèle ce qui se cache derrière le comportement et les réactions subconscientes des participants. Pour ce faire, il tire pleinement parti du contrôle et de la flexibilité du monde virtuel.

Cette technologie se concentre sur le développement d’une combinaison qui permet la détection précise du prochain point de fixation des yeux. Elle réduit ainsi les imprécisions liées au clignement des yeux.

SightLab VR mesure le regard, la taille de la pupille et les emplacements de fixation, ainsi que les trajectoires de balayage et les interactions. Les chercheurs peuvent ainsi se faire une idée de l’expérience de l’utilisateur et de la charge mentale.

La combinaison de l’eye-tracking et de la VR offre aux utilisateurs un environnement naturel. Cela permet aux chercheurs de concevoir des expériences significatives.

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Les marques ont de plus en plus besoin de la réalité augmentée d’après une étude

Par : Ruan
nouvelles données sur la RA - un homme avec un casque VR blanc Oculus

De nouvelles données d’Alter Agents sur la réalité augmentée ont confirmé que les consommateurs profitent d’une expérience visuelle interactive et immersive avec l’AR. De plus, grâce à cette technologie, les marques peuvent interagir avec les consommateurs sur leurs appareils mobiles.

Des études faites par Alter Agents dans quatre grands pays sur l’utilisation de la réalité augmentée par les marques offres des détails très intéressants. Les résultats ont été publiés par Alter Agents, Snap, Inc. et Publicis Media le 25 mai 2021.

Comment ces études sur la réalité augmentée ont-elles été menées ?

Ces nouvelles données sur l’AR ont confirmé que cette dernière peut influencer les décisions des consommateurs de multiples façons. En effet, des entretiens approfondis menés par Alter Agents avec des experts AR le confirment.

Dans un premier temps, ils ont essayé de sonder la dynamique évolutive de la AR. Puis, ils ont réalisé une étude descriptive mobile à partir des entrées du journal quotidien. Après ces études qualitatives, un dépouillement de ces résultats a permis de préciser la réflexion. À titre d’exemple, des plateformes digitales comme Snapchat s’intéressent activement à cette technologie.

Ces nouvelles données sur l’AR montrent donc clairement que cette technologie ne se contente pas d’informer les clients de leurs achats. Elle contribue aussi à l’éducation des utilisateurs à avoir une perception immersive de la marque.

Quelles conclusions tirer de cette étude ?

Les décisions d’achat sont liées aux émotions aussi bien qu’à la logique. La réalité augmentée possède la capacité d’éveiller des émotions indescriptibles chez les acheteurs. Une fois qu’ils auront interagi avec un produit, ils l’associent à une émotion et souhaitent l’avoir.

Avec la réalité augmentée, les clients peuvent visualiser les produits, voir leurs détails et leurs caractéristiques. Cela contribue à éliminer les doutes. Plus ils comprennent les avantages du produit, plus ils sont susceptibles de l’acheter.

Ces données sur l’AR ont donc conclu que la réalité augmentée peut offrir aux consommateurs une expérience d’achat inoubliable.

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