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VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

Par : Bastien L
VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

VRParadise est un club de strip-tease en réalité virtuelle, qui rencontre un franc-succès grâce au réalisme des modèles 3D et aux nombreuses interactions possibles. Découvrez comment cette expérience tire son épingle du jeu.

Une visite au club de strip-tease permet de se détendre et de passer un bon moment, seul ou accompagné. Toutefois, il n’est pas toujours possible de trouver le temps pour se rendre dans ce type d’établissement.

Avec la pandémie de COVID-19, s’offrir une virée en strip club est devenu encore plus compliqué. Même si ces établissements sont enfin autorisés à ouvrir leurs portes, l’obligation de porter le masque et de présenter un pass sanitaire peut facilement gâcher le plaisir.

Heureusement, il est désormais possible de passer sa soirée dans un club de strip-tease sans quitter son domicile. C’est ce que propose l’application de réalité virtuelle VRParadise.

Cette application en réalité virtuelle est développée par Totem Entertainement : un studio indépendant français fondé en 1999 par deux ingénieurs issus de l’industrie du jeu vidéo, à l’origine spécialisé dans la création de widgets d’incrustation vidéo pour l’industrie du divertissement.

Le jeu est sorti sur Steam en ” early access ” en décembre 2018. Propulsé par la pandémie de coronavirus, le titre a doublé son nombre d’utilisateurs entre 2019 et 2020 pour passer la barre des 30 000 adeptes.

La version officielle est disponible sur Steam depuis janvier 2020, et a récemment été classé ” Silver ” dans le top VR 2020 de la fameuse plateforme. Le jeu est évalué comme ” très positif ” par 89% de la communauté.

À présent, après un an de distribution via Steam, VRParadise dispose enfin de son propre site officiel permettant le téléchargement direct. Alors, faut-il pousser la porte de ce strip club virtuel ?

Les sensations d’un authentique club de strip-tease… depuis votre canapé

En lançant VRParadise sur son casque de réalité virtuelle, on retrouve rapidement toutes les sensations et l’ambiance d’un véritable club de strip-tease. Plusieurs hôtesses vous attendent sur les différentes scènes, et vous pouvez choisir celle que vous préférez pour qu’elle vienne à votre table ou vous accompagne en privé.

Bien évidemment, le virtuel apporte des avantages par rapport au monde réel. Plus qu’un simple simulateur, VRParadise apporte une dimension ludique. Vous pourrez par exemple faire pleuvoir les billets avec un pistolet, ou vous amuser à lancer n’importe quel objet du club.

Il est même possible de personnaliser les formes des danseuses, la couleur de leur peau, leur coupe de cheveux, leur visage, leur maquillage et même leur tenue. Ainsi, dans ce club, le client n’est pas seulement roi : il est un véritable dieu…

Par ailleurs, l’expérience et le contenu sont régulièrement enrichis par des évènements fort sympathiques. Début 2020, pour célébrer le Nouvel An Lunaire de Chine, le club a été décoré aux couleurs de la fête et de nouvelles danseuses ont été ajoutées.

En octobre dernier, la boîte est passée en mode Halloween avec de terrifiantes citrouilles, des corneilles et des squelettes pour une ambiance à la fois sinistre et émoustillante… la danseuse Miss Mina a créé le buzz avec une ” Last Dance ” particulièrement effrayante !

Motion Capture, Unreal Engine, Apple ARKit… des technologies de pointe pour une expérience réaliste

Le succès phénoménal de VRParadise n’est pas un hasard. Le titre doit sa popularité à son réalisme impressionnant.

Pour proposer une expérience à la fois immersive et excitante, ce club virtuel repose sur des technologies de pointe. À commencer par le Motion Capture.

Dans un premier temps, les développeurs ont capturé les mouvements de strip-teaseuses professionnelles parmi les plus talentueuses. Pour ce faire, Totem Entertainement utilise 24 caméras à 960Hz et dispose même de son propre studio.

Ces mouvements ont ensuite été appliqués à des modèles 3D en temps réel, avec des textures 4K très réalistes et un taux de polygone extrêmement élevé. Ces modèles ont été créés par des artistes 3D avec le fameux moteur Unreal Engine 4.25.4.

En résulte une qualité bluffante en termes de graphismes et d’animation. Bien qu’il s’agisse de réalité virtuelle, VRParadise offre une expérience bien plus aboutie que de nombreux clubs de strip-tease du monde réel. Ce jeu se distingue aussi sur le marché des applications de ” VR Porn “, où l’on retrouve beaucoup d’applis de piètre qualité.

Pour le futur, Totem Entertainment développe à présent des algorithmes permettant d’améliorer le réalisme des regards. Le studio utilise aussi le framework de réalité augmentée ARKit d’Apple pour permettre aux danseuses virtuelles de parler. Les expressions du visage vont être nettement améliorées, et la physique va devenir très prochainement plus réaliste.

Utopia 2089 : un stripclub futuriste tout droit tiré d’un film de science-fiction

Pourquoi se cantonner au réalisme, lorsque la VR offre des possibilités illimitées ? En mai 2020, VRParadise a offert une alternative au ” Gentlemen’s club ” d’origine pour les amateurs de fantaisie…

Le club ” Utopia 2089 ” vous envoie directement dans le futur des strip-clubs. Ce nouvel établissement est plus grand, plus travaillé graphiquement, et semble surtout tout droit tiré d’un univers de science-fiction.

Le bar est tenu par un robot, des véhicules volants défilent à a la fenêtre, et les danseuses sont vêtues de tenues futuristes. De nouvelles options de personnalisation des modèles ont aussi été ajoutées, au même titre qu’un système de téléportation pour se déplacer plus rapidement.

Ce nouveau concept rencontre un franc succès auprès des fans, et a permis d’attirer de nombreux utilisateurs dans VRParadise. À l’avenir, on peut espérer de nouveaux clubs conceptuels pour étoffer encore davantage le contenu. Les développeurs travaillent actuellement sur deux nouveaux établissements aux ambiances totalement différentes, qui ouvriront leurs portes dans le courant 2021…

Verdict et conclusion du test de VRParadise

Que vous soyez ou non fan de club de strip-tease dans le monde réel, VRParadise est une expérience incontournable dans la réalité virtuelle. En plus d’être plaisant et immersif, ce jeu est une véritable prouesse technologique.

Le titre est compatible avec tous les casques VR. Jusqu’à présent disponible uniquement via Steam, il est désormais proposé en accès direct sur son site officiel. Évadez-vous du monde réel, le temps d’une petite visite dans ce ” gentlemen club ” virtuel…

 

Cet article VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[Test] Oculus Rift : Le casque VR haut de gamme de Facebook

test oculus rift cv1 avis prix acheter installation configuration casque vr

Oculus Rift est le premier casque de réalité virtuelle haut de gamme de Facebook / Oculus. Attendu pendant de longues années, ce casque VR est disponible depuis le mois de mars 2016. Alors, que vaut cet appareil censé démocratiser la réalité virtuelle ? Réponse à travers notre test complet détaillé.

Avant de commencer ce test, une petite piqûre de rappel s’impose pour comprendre l’importance que revêt l’Oculus Rift pour le marché de la réalité virtuelle grand public. Ce casque VR a été conçu en 2012 par Palmer Luckey, un jeune passionné américain insatisfait par l’expérience proposée par les appareils de sa collection.

Il entreprend alors d’assembler un prototype à partir de pièces détachées. Alors qu’il rend compte de l’avancée de ses travaux sur un forum, il attire l’attention de John Carmack, le créateur de jeux vidéo de légende comme Doom, Quake ou Wolfenstein. Palmer Luckey créer l’entreprise Oculus VR avec le soutien de quelques investisseurs, et lance une campagne de financement sur Kickstarter.

En mars 2014,  face à l’enthousiasme suscité par le kit développeur Oculus Rift DK1 lancé en mars 2013 et le DK2 lancé en octobre 2013, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. C’est finalement en mars 2016 que l’Oculus Rift CV1 est commercialisé. Ça y est : la réalité virtuelle est accessible au grand public. Alors, que vaut cet appareil ?

Dernière mise à jour du 27 juillet 2021 sur la situation du casque en 2021.

Acheter l’Oculus Rift au meilleur prix

Unboxing et installation de l’Oculus Rift

Unboxing

Elle est noire, elle est solide, elle est épurée. Bref, la boîte de l’Oculus est à l’image du casque qu’elle contient. De plus, contrairement au HTC Vive, celle du Rift a l’avantage d’être relativement compacte et dotée d’une poignée, ce qui rendra votre matériel facilement transportable si vous voulez aller vous la péter chez vos amis (ou tout simplement ranger vos affaires).

Cela s’explique par le peu d’accessoires présents dans la boîte. En plus du casque et de son câble attaché (pas très long, ce qui est normal étant donné que vous resterez assis la plupart du temps), vous y trouverez une petite commande pour naviguer dans le menu et régler le niveau sonore, une caméra infrarouge qui identifiera votre position, et dissimulés sous un faux fond, une manette XBox One, des piles, un dongle et plusieurs notices. Bref, rien qui ne paraisse insurmontable.

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Installation

Avant de vous pencher sur les détails des branchements et des connexions, téléchargez le logiciel Oculus sur le site de l’Oculus Rift. C’est celui-ci qui, une fois lancé, vous guidera à travers toutes les étapes nécessaires pour le bon fonctionnement de votre casque VR. Concrètement, voilà ce que vous aurez à faire :

  • Brancher l’Oculus à votre ordinateur, via des câbles HDMI et USB 3.0.
  • Toujours grâce à un câble USB 3.0, brancher la caméra infrarouge à votre bécane et l’installer sur votre bureau, à environ un mètre devant vous. Si les détecteurs de mouvements sont intégrés dans le casque, c’est la caméra qui vous localisera dans l’espace.
  • Brancher le dongle de la manette sur votre ordinateur, insérer les piles (fournies) et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Retirer la langue de plastique insérée dans la commande et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Opérer les derniers réglages de l’Oculus : régler la taille des sangles (très facile grâce à un système en velcro) et modifier la disposition des lentilles pour adapter le casque à la morphologie et la vue de chacun. Un dessin affiché à l’intérieur du casque vous aidera à trouver la disposition qui vous convient pour une vue nette.

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Passé ce stade, le casque lancera automatiquement une série de mini-vidéos en réalité virtuelle (l’Oculus Dreamdeck, auquel vous aurez accès par la suite). Entre une rencontre avec un extraterrestre, une virée sur les toits d’une cité uchronique et un tête-à-tête avec un T-Rex, le casque vous en met tout de suite plein la vue. Autant vous y habituer rapidement, car vous n’avez pas fini.

Design et ergonomie de l’Oculus Rift

On le sait : les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas. Sauf qu’en l’occurrence, tout le monde semble s’émerveiller devant la qualité et la simplicité du design de l’Oculus Rift. Nous aussi.

Il faut dire que les précédents Developpement Kits ne nous avaient pas vraiment éblouis par leur visuel. Avec sa version finale (Consumer Version, ou CV1 pour les intimes), le Rift reste simple, beau et pratique. Le combo gagnant. Léger (il ne pèse que quelques 380g), le casque se porte facilement est ses bords sont même recouverts d’une espèce de tissu, qui lui donne un aspect moins gadget que précieux. A savoir aussi que l’appareil a tendance à chauffer sur son sommet, mais rien de désagréable. Du reste, le système de sangles se règle très facilement lorsque le casque est sur votre crâne, et le bouton d’ajustement des lentilles s’avère plus pratique que celui du Vive. D’ailleurs, contrairement à celui-ci, la différence entre deux dispositions est vraiment visible.

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On aimerait bien s’arrêter là. Hélas, il y a aussi les mauvais côtés. Le premier est davantage un regret : c’est l’absence de contrôleurs intégrés lors du lancement initial du Rift. Pour information, ceux-ci étaient bien prévus par Oculus, mais ils n’étaient pas encore disponibles. Ce problème est résolu depuis décembre 2016. Les Oculus Touch sont désormais fournis avec le Rift.  Si l’intégration de la manette XBox dans le kit de base était certes une bonne compensation, cet accessoire n’était pas du tout optimisée pour une expérience en réalité virtuelle : la manette n’apparaît pas dans la simulation et n’offre donc aucune interaction directe avec les éléments du jeu, ce qui rend le concept même de réalité virtuelle un peu limité.

De plus, cela aurait évité à Oculus de devoir créer, en plus de la manette, une seconde commande spécialement conçue pour le Rift, permettant de régler le niveau sonore et de naviguer dans le menu. Le problème est que cette commande est toute petite et qu’on l’utilise trop peu souvent pour la garder entre les mains (qui sont déjà prises, par ailleurs). Ainsi, il nous arrive souvent de la perdre et de tâtonner un peu partout autour de nous pour la retrouver lorsqu’on veut revenir dans le menu. Heureusement (ou malheureusement, si vous n’êtes pas trop second degré), un défaut dans la forme de l’Oculus laisse passer un rai de lumière au niveau du nez. Un détail qui peut parfois briser l’immersion mais dont on se sert surtout pour chercher la manette ou la commande quand on n’a pas envie de retirer le casque.

Cela nous amène au deuxième gros point négatif de l’Oculus : le confort. Le manque de confort, en l’occurrence, en particulier pour les personnes équipées de lunettes. La couche de mousse protectrice est très fine, voire trop à certains endroits. Ainsi, au niveau des joues, le plastique a tendance à appuyer sur la peau et provoquer un inconfort plus ou moins important selon les morphologies. On regrette également l’absence d’une molette permettant de régler le focus, comme on peut en retrouver sur le casque Samsung Gear VR. De fait, les myopes sont obligés de garder leurs lunettes au risque de les abîmer ou de porter des lentilles.

Fonctionnalités et performances de l’Oculus Rift

Fonctionnalités

Ca ne fait pas de mal de le répéter : malgré quelques possibilités professionnelles et événementielles, l’Oculus Rift est avant tout un (gros) accessoire de jeu vidéo. A ce titre, l’absence de contrôleurs « Oculus Touch » au profit d’une manette X-Box illustrait bien le genre d’expérience vidéoludique que comptait proposer Oculus au départ. Il ne fallait pas espérer vous mouvoir dans toute votre pièce et déplacer des objets virtuels de vos mains : cela n’était pas encore possible et ce n’était probablement pas la priorité d’Oculus pour le moment. Contrairement au HTC, plus complet à ce niveau, on jouait au Rift assis sur son siège, une manette dans les mains.

Ce détail a le malheur de reléguer l’Oculus à « un simple » casque 360°, puisque le concept même de « réalité » virtuelle est sous-exploité dans certains jeux. Prenons Lucky’s Tale par exemple, un jeu de plateforme à l’ancienne mais dans lequel vous serez entièrement plongé. Votre renard de héros se matérialise devant vous et vous fait même signe si vous approchez la tête, avant de repartir à l’escalade de telle ou telle paroi. On l’avoue, se retrouver physiquement présent dans un niveau à 360° est une expérience vraiment inédite, sauf qu’on a le sentiment d’un travail à moitié fait. Les contrôles ne se font qu’avec la manette et en dehors de certains passages qui savent exploiter les perspectives de la 3D, on a parfois l’impression de ne se trouver « que » face à une adaptation 360° d’un jeu classique. Une expérience qui aurait sans doute été optimisée avec des vrais contrôleurs (oui, on y tient à nos contrôleurs).

Il faut tout de même avouer que Lucky’s Tale est assez fun

Il faut néanmoins admettre que le répertoire de jeux initial était assez fourni. « Seule » une trentaine de titres étiaent déjà présents dans le catalogue de l’Oculus Store, dont certains très bons comme Lucky’s Tale, Chronos, Eve: Valkyrie… Et d’autres titres plus attendus qui sortiront dans le courant de l’année. Mais c’est sans compter sur les jeux compatibles VR déjà disponibles sur Steam (comme notre bien-aimé Elite Dangerous). Vous y trouverez aussi beaucoup de mini-vidéos 360°, vraiment immersives et qui vous permettront d’épater vos amis.

Finissons sur notre coup de cœur : le menu principal. C’est un peu bizarre à dire, mais nous n’avons jamais autant aimé nous retrouver dans un menu. Celui d’Oculus prend la forme d’un énorme salon, doté de fenêtres, de colonnes, d’escaliers, d’une cheminée qui crépite et même d’un petit cours d’eau aménagé dans le parquet, entre un tapis et un tas de coussins. Le tout donne l’impression de se retrouver à l’abri chez soi, bien confortablement installé devant de larges hologrammes représentant sa bibliothèque de jeux et de vidéos, défilant sur simple commande de notre regard, pendant qu’on se demande à quelle aventure on va s’adonner cette fois. C’est toute l’essence du jeu vidéo.

Suite à la mise à jour Oculus Core 2.0, lancée en 2017, le menu principal a beaucoup évolué. Il est désormais possible de personnaliser cet espace et d’y inviter d’autres utilisateurs. Les avatars peuvent interagir et lancer des parties de jeux vidéo ensemble. Par ailleurs, l’interface Oculus Dash permet maintenant d’utiliser des applications bureautiques de PC sur des écrans virtuels. Vous n’avez donc plus jamais besoin de quitter la VR !

Un aperçu du menu d’accueil du casque Rift : l’Oculus Home

Performances

A nous écouter l’encenser, vous devez vous douter que l’Oculus nous a largement conquis par ses performances. Il faut dire qu’avec son écran OLED de 5,7 pouces à 90Hz, une résolution de 2160p x 1200p (soit 1080p par œil au final), un angle de vue de 110 degrés et un framerate à minimum 45 FPS, il est difficile de faire la fine bouche. Autre grosse surprise : la qualité sonore. Les écouteurs intégrés au casque ne paient pas de mine au premier abord, mais ils offrent une qualité de son largement suffisante pour nous éviter l’envie de les remplacer (même si c’est possible).

L’autre côté de la médaille, évidemment, c’est qu’il vous faudra un ordinateur de bonne qualité pour le faire tourner. Voilà la configuration minimale demandée par Oculus :

  • OS : Windows 7 SP1 64 bit ou ultérieur.
  • Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290, ou ultérieur.
  • Processeur : Intel i5-4590, ou ultérieur.
  • RAM : 8Go.
  • Output : compatible HDMI 1.3.
  • Input : 3 ports USB 3.0 et 1 port USB 2.0.

Une configuration pas vraiment titanesque mais qui demande du matériel relativement moderne. Si vous n’êtes pas certain de pouvoir faire tourner le Rift sur votre bécane, vous pouvez télécharger ici un utilitaire, produit par Oculus, qui vous dira directement si votre configuration est suffisante pour profiter du casque.

Avec la réalité virtuelle d’Oculus Rift, on reste surtout assis.

Les Oculus Touch, des contrôleurs pour l’Oculus Rift

Longtemps considéré comme inférieur au HTC Vive à cause de l’absence de fonctionnalités roomscale et de contrôleurs, le Rift a dernièrement fait un bond en avant en sortant le 6 décembre dernier les contrôleurs Oculus Touch. Très ergonomiques, elles épousent si bien la main qu’on finit par oublier leur présence.

Intégrant un second Oculus Sensor, elles permettent également à l’utilisateur de se déplacer sur une plus large zone, améliorant nettement son expérience de la réalité virtuelle. Compatible à la fois avec les expériences Oculus Home et les expériences disponibles sur SteamVR, elles devancent les contrôleurs proposés depuis toujours par le HTC Vive.

Oculus Rift et room-scale : un défaut enfin corrigé

Comme nous l’évoquions plus haut, l’un des principaux points faibles de l’Oculus Rift par rapport au HTC Vive était l’absence d’un système de tracking room-scale. Au départ, les mouvements de l’utilisateur n’étaient suivis que par un seul capteur Oculus Sensor. Le joueur devait donc rester assis devant son capteur.

Par la suite, avec le lancement des contrôleurs Oculus Touch, un second capteur est venu s’ajouter à l’équation pour suivre les mouvements des contrôleurs et permettre à l’utilisateur de se servir de ses mains dans la VR. Il aura toutefois fallu attendre 2017 pour qu’Oculus propose enfin un système de tracking room-scale.

Désormais, il est possible de disposer un troisième capteur Oculus Sensor derrière soi pour profiter d’un tracking à 360 degrés. L’utilisateur peut donc se déplacer à l’échelle d’une pièce sans perdre le suivi de mouvement. Cette configuration fonctionne à merveille, et le tracking room-scale du Rift n’a rien à envier à celui du Vive.

Contrairement à ce que nous avion pu écrire lors du lancement du Rift, il n’est plus question de se contenter de rester assis en jouant à l’Oculus Rift. De nombreux jeux de l’Oculus Store ou de Steam VR proposent de jouer debout, et même de se baisser ou de sauter sur les côtés. La sensation d’immersion s’en trouve fortement amplifiée.

Rapport qualité/prix de l’Oculus Rift

Quand on connaît l’ensemble des casques VR présents sur le marché, il n’est pas très difficile d’estimer lesquels disposent des meilleurs rapports qualité/prix. Ici, l’Oculus n’est pas trop mal situé.

C’est vrai que le changement brutal de prix annoncé il y a quelques mois en avait refroidi beaucoup (nous les premiers, on est quand même passé de « entre 200$ et 400$ » à « 750 € avec les taxes et les frais de port »). Et pourtant… Il en vaut probablement la peine. « Probablement » parce qu’il a ses défauts, comme on vient de vous les citer, qui amputent le concept de réalité virtuelle d’une bonne partie de ses possibilités. Cela n’empêche que le Rift offre une expérience immersive vraiment inédite et que nous avons apprécié chaque minute à l’intérieur. Au final, c’est un peu à vous de voir s’il en vaut la peine.

Depuis son lancement en 2016, l’Oculus Rfit a beaucoup baissé de prix. En avril 2018, le Rift est disponible (avec ses contrôleurs Oculus Touch) pour 450 euros. De son côté, le HTC Vive a également baissé de prix, mais reste plus cher puisqu’il est tarifé à 699 euros. L’Oculus Rift propose donc un meilleur rapport qualité / prix.

Oculus Rift CV1
by Ti
on Sketchfab

Oculus Rift par rapport à la concurrence

Difficile de juger la qualité de l’Oculus Rift sans le comparer à son grand concurrent du moment : le HTC Vive. Si ces deux-là peuvent paraître semblables à première vue, les plusieurs heures de jeu que nous avons sur chacun des casques nous permettent de dessiner une frontière très nette entre les deux. Cette frontière se dresse sur une différence dans le concept d’immersion. En effet, HTC et Oculus ont deux images bien distinctes de ce qu’est la réalité virtuelle.

Là où le Vive joue plutôt sur la précision extrême, avec ses stations de base à installer dans sa pièce et ses contrôleurs intégrés, l’Oculus mise plutôt sur la simplicité. Ainsi, même s’il est plus facile et sensiblement moins onéreux d’installer le Rift chez soi, c’est surtout parce qu’on y joue assis devant son ordinateur. Au contraire, le HTC Vive fait le pari de vous redresser et de vous plonger physiquement dans l’aventure – vous forçant à tourner sur vous-même, vous accroupir, saisir des objets.

Mais grâce à la sortie des Oculus Touch qui s’accompagnent de pas moins de 50 titres, grand absent de la réalité virtuelle par Oculus, le casque de réalité virtuelle prend une toute nouvelle dimension. En effet, l’utilisateur peut maintenant se déplacer sur une surface plus grande et peut se mouvoir dans un périmètre allant d’1 à 2 mètres. De plus, en achetant un troisième capteur, il est désormais possible d’avoir des fonctionnalités roomscale et de pouvoir réellement se mouvoir dans la réalité virtuelle. L’Oculus Rift devrait donc retourner dans les bonnes grâces de la communauté des gamers.

Enfin, le nouveau venu dans cette rue vers la VR, le PlayStation VR devrait donner encore davantage de fil à retordre aux leaders de la réalité virtuelle. Moins cher, plus simple d’utilisation et moins gourmand, il se vend déjà bien plus que des casques en présence depuis bien plus longtemps. Mais pour le moment, il ne concerne que les joueurs PlayStation 4 donc n’inquiète pas les géants du marché de la VR PC.

Le 18 mai 2018, l’Oculus Go débarque sur le marché. Avec un design similaire à celui du rift. Cependant, le Go est un casque standalone. Ce qui signifie qu’il n’a pas besoin d’être raccordé à un ordinateur ou à un smartphone pour fonctionner. De plus, il est réellement sans fil. Attention, il n’a toutefois pas la puissance d’un Rift. Il partage son store avec celui du Samsung Gear VR. Impossible donc de lancer un jeu du catalogue de son aîné. Il reste cependant un bon achat pour ceux qui n’ont pas d’ordinateur assez puissant pour faire tourner un Rift. Ou pour ceux qui n’ont pas de PSVR.

Oculus Go : Test complet du nouveau casque VR autonome

Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise conception de la réalité virtuelle. Il s’agit surtout de voir ce que vous attendez d’un casque VR.

Oculus Rift : que vaut ce casque VR en 2021 ?

L’un des plus grands changements dans l’ensemble des systèmes VR a été l’ajout de contrôleurs de mouvement sous la forme d’Oculus Touch. Parmi les autres évolutions notables à signaler est que l’Oculus Rift nécessite désormais le système d’exploitation Windows 10 pour exécuter toutes les applications et fonctionnalités à venir.

L’ensemble VR a évolué au point qu’au cours des cinq dernières années, l’entreprise a publié une version récente dotée de plus de fonctionnalités : l’Oculus Rift S. Ce casque VR ne requiert pas de stations de base ou de capteurs à installer séparément pour surveiller et suivre les mouvements.

Il dispose en revanche de cinq caméras. De fait, avec tous ses ajouts et spécifications, l’Oculus Rift S a gagné le cœur de beaucoup d’utilisateurs. Cependant, il a été rapporté que l’entreprise est sur le point d’arrêter sa production en 2021.

Oculus a sorti un bien meilleur casque VR l’Oculus Quest 2. Ce dernier bat le Rift dans toutes les catégories en termes de spécifications. En comparant les spécifications et le prix du Rift et du Rift S, il semble raisonnable que les adeptes de la VR optent pour l’Oculus Quest 2 et dépensent davantage pour l’acquérir.

Conclusion

[toggle title=”Points positifs” state=”open”][tie_list type=”plus”]
  • Une immersion totale
  • Très bonne qualité sonore
  • Facilité d’utilisation
  • Son design

[/tie_list] [/toggle]

[toggle title=”Points négatifs” state=”open”][tie_list type=”minus”]
  • Un confort tout relatif
  • Un logiciel qui manque encore un peu de fonctionnalités

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Apple dépose trois nouveaux brevets pour de la cartographie 3D

Par : Lilia
Apple brevet

Apple recherche plusieurs types de systèmes de cartographie au sol 3D pouvant s’intégrer à un appareil porté sur la tête. Cela peut être un casque de réalité virtuelle ou “Apple Glass”. L’entreprise a déposé un trio de demandes de brevet publié par l’Office national américain.

Dans un trio de demandes de brevet publiées jeudi par l’Office américain des brevets et des marques, Apple détaille diverses méthodes pour générer des représentations tridimensionnelles d’environnements physiques à l’aide de données de capteurs.

Les trois brevets partagent le même nom, “Floorplan Generation based on Room Scanning“. Mais leurs détails exacts diffèrent. L’un présente un système pouvant obtenir des données 3D basées sur des données d’image de cartographie de profondeur et d’intensité lumineuse à l’aide d’un processus de numérisation. Un autre brevet ajoute que l’on peut obtenir ce type de données via un flux de caméra en direct.

Il semble que les objectifs spécifiques de cartographie au sol soient également légèrement différents. L’un des brevets détaille comment ces données identifient les murs du sol au plafond dans un environnement physique basé sur des données sémantiques 2D. Les deuxièmes et troisièmes brevets se concentrent sur les coins et les petits murs.

L’objectif de l’analyse de ces données d’environnement serait de fournir des mesures précises à l’aide d’un appareil mobile. Selon Apple, les techniques existantes ne permettent pas une bonne génération de plan d’étage à partir d’appareils mobiles.

Apple affirme que ces données cartographiques au sol peuvent être fournies à un utilisateur via un appareil spécifique. Les brevets notent que des représentations 3D d’un environnement physique pourraient être générées par des données de capteur, telles que des informations d’image ou de capteur de profondeur.

Apple : des demandes de brevets liés à la cartographie

Les brevets nomment Feng Tang, Afshin Dehghan, Kai Kang, Yang Yang, Yikang Liao et Guangyu Zhao comme leurs inventeurs. Feng Tang a travaillé sur des systèmes Face ID pour Apple.

Apple a déposé des demandes de brevet liées à la cartographie des sols intérieurs dans le passé. Cela comprenait des cas d’utilisation spécifiquement liés à la VR ou l’AR. En 2020, il a déposé un brevet détaillant un système empêchant de se cogner contre les murs lors de l’utilisation d’un appareil Apple VR.

Apple dépose chaque semaine de nombreux brevets. Cela est un mauvais indicateur des plans actuels de l’entreprise ou du délai de commercialisation de nouveaux appareils.

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Trois Francs Six Sous : un court Rubika au coeur de la guerre

Par : Shadows

Clémence Ottevaere, Florence Blain, Louise Leblond, Varoon Indalkar, Morgane Ladjel, Hugo Valdelièvre-Rattier présentent leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2019) : Trois Francs Six Sous.

Durant la Seconde Guerre mondiale, un agriculteur français nommé Marcel espère revoir un jour une lueur de vie dans le regard de sa mère, Josépha. Elle est plongée dans un état végétatif depuis la disparition de son fils aîné. Marcel commence à aider des victimes de la guerre sans réaliser l’ampleur des conséquences de ses actes.

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Troisième bras, vol et football : découvrez les projets VR de Stanford

Par : Shadows

Le Virtual Human Interaction Lab de l’Université de Stanford travaille depuis 2003 sur la réalité virtuelle et augmentée, et plus précisément sur les effets psychologiques et comportementaux de ces techniques.

Au fil du temps, les équipes du laboratoire ont été amenées à créer diverses expériences, qui sont désormais disponibles gratuitement sous le nom Virtual Becomes Reality.

Grâce à cette compilation, vous pourrez voler tel Superman, danser avec Grover de Sesame Street, plonger dans des eaux paradisiaques, disposer d’un troisième bras, être témoin des effets de la déforestation, tester votre vertige, incarner une autre personne ou encore rejoindre une équipe de football américain. Autant d’expériences a priori anodines qui sont en fait des exemples des effets psychologiques de la VR : par exemple, incarner en VR une personne différente peut avoir un impact sur nos préjugés.

Virtual Becomes Reality est à tester idéalement en mode room scale avec deux contrôleurs, mais il reste possible d’expérimenter avec l’application assis et avec une seule main ; dans ce dernier cas, deux des projets (vol et troisième bras) ne sont alors pas disponibles.

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Astralium : un court-métrage au bord de l’eau signé Lucie Andouche

Par : Shadows

Lucie Andouche dévoile Astralium, son cort de fin d’études à l’Atelier de Sèvres (promotion 2020).
Un film qui mêle poésie, simplicité et intimité.

Sur une plage à l’aube du crépuscule, une petite fille façonne un écosystème à son image. Elle fait tout pour rendre ce petit monde parfait. Mais bientôt, la marée monte …

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Varjo se prépare à révéler quelque chose de vraiment important

Par : Serge R.
varjo

Varjo, le fabricant finlandais derrière les casques VR VR-3 et XR-1 Developer Edition, tease sa « plus grande annonce du siècle ». Il se prépare donc à dévoiler quelque chose de vraiment important aujourd’hui. Selon son fondateur, Urho Konttori, dans un tweet, cette annonce est si épique qu’il s’agirait sans nul doute de la plus grande révélation jamais faite par la firme.

La société finlandaise Varjo est connue pour ses casques VR aux spécifications de pointe exclusivement dédiées aux entreprises. Ces fameux appareils haut de gamme se démarquent surtout par leur capacité à repousser les limites de la fidélité visuelle. Il en est de même pour leurs technologies de tracking ultra perfectionnées. Parmi les dernières œuvres de la firme, on compte le VR-3 et le XR-3, qui ont été dévoilés en décembre 2020. Malgré les hautes performances de ces casques, elle n’est pas encore prête de s’en arrêter-là. Effectivement, elle est sur le point de faire sa plus grande annonce de tous les temps.

Our biggest announce this year is about to happen on the 24th. It's epic. Actually so epic that it's probably the biggest announce ever by Varjo. pic.twitter.com/c1m7BEUegz

— Urho Konttori (@konttori) June 22, 2021

Révélation de Varjo : un énorme changement se profile à l’horizon

Selon la firme finlandaise, elle a l’intention de fusionner la physique et le numérique pour n’en faire qu’une seule expérience. Grâce à cela, elle veut apporter un énorme changement dans l’interaction humaine. Il en est de même pour la collaboration universelle.

Étant donné son plan, il est alors fort probable que la société compte révéler une nouvelle variante de ses casques VR. Par rapport à ses prédécesseurs, celle-ci pourrait toutefois se concentrer davantage sur la réalité mixte.

Dans tous les cas, il ne faut pas oublier que Varjo se démarque de ses concurrents par ses casques VR dotés de deux écrans pour chaque œil. Il y a donc un micro-écran à haute densité qui se trouve au centre, et un écran de grande taille et plus conventionnel qui remplit le champ de vision. La présence de ces deux écrans fait des appareils du fabricant les leaders de l’industrie en termes de résolution perçue. Quel que soit le produit que l’entreprise s’apprête à dévoiler, celui-ci promet ainsi de disposer de caractéristiques techniques alléchantes. Après tout, il s’agit de sa plus grande annonce du siècle.

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Le casque XR de Kopin a la forme d’un pancake en plastique

Par : Ruan
casque XR de Kopin

Kopin est une société qui développe des composants pour les casques, principalement des écrans. Son but ultime est d’arriver à faire un appareil qui ne soit pas plus gros qu’une paire de lunettes. En fait, la dernière révélation de l’entreprise amorce un pas de plus vers cet avenir avec son nouveau système optique Pancake entièrement en plastique.

Les micro-écrans de Kopin sont utilisés depuis longtemps dans une gamme de produits de réalité augmentée et de réalité virtuelle, par exemple les lunettes  Google Glass Enterprise Edition. Comme de nombreuses entreprises travaillant dans l’AR, Kopin est à la quête d’une technologie plus avancée pour son casque XR.

Les avantages de l’utilisation d’éléments en plastiques pour l’optique du casque XR de Kopin

Les optiques Pancake n’ont rien de nouveau puisqu’elles permettent d’obtenir un facteur de forme fin, un peu comme une crêpe (pancake), idéal pour les applications XR. Toutefois, cette solution optique a tendance à nécessiter une lentille en verre pour éviter les artefacts d’image causés par les matériaux plastiques.

Kopin a réussi à créer une solution entièrement en plastique de son casque XR à l’aide de deux éléments. Ces derniers réduisent non seulement le poids, mais permettent également une “biréfringence pratiquement nulle”, affirme la société.

Quand l’optique Pancake sera-t-elle disponible sur le marché ?

La première optique Pancake, appelée P95, est parfaite pour les casques VR. En fait, elle porte ce nom en raison de son champ de vision de 95°.

En outre, elle pèse 15 g par jeu de lentilles et possède une épaisseur de 16 mm. L’objectif se compose entièrement de plastique. Il bénéficie d’une optimisation spécifique pour une utilisation avec des micro-écrans OLED 2,6K x 2,6K à haute luminosité.

Ceci dit, la société a déposé trois demandes de brevet pour ce concept de casque XR de Kopin à l’heure actuelle. Les brevets étant toujours en cours de dépôt, il faudra sans doute attendre un certain temps avant que les optiques P95 de Kopin n’apparaissent.

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Oculus Quest : le déploiement de la mise à jour v30 a commencé

Par : Serge R.
mise à jour v30

Après la mise à jour v29, Facebook a commencé à déployer la prochaine mise à jour v30 pour le Quest et le Quest 2. Bien entendu, le déploiement prendra encore un certain temps. Néanmoins, une fois disponible, la nouvelle mise à jour apportera pas mal de nouveautés à ces casques VR d’Oculus. Parmi celles-ci, on compte notamment le multitâche et une nouvelle option pour le micro.

La plateforme Quest en est donc en ce moment à sa mise à jour v30. Tout comme les mises à jour précédentes, celle-ci ne manquera pas d’apporter des nouveautés aussi intéressantes les unes que les autres. En attendant son déploiement, voici un avant-goût de ce qu’elle proposera aux utilisateurs des casques VR Quest et Quest 2.

Mise à jour v30 de la plateforme Quest : quelles sont les nouveautés ?

Parmi les nouveautés qu’apportera la mise à jour v30, il y a ainsi tout d’abord la possibilité de basculer aisément dans le groupe de chat de tout jeu. On pourra donc le faire, même si on est encore dans une partie avec des amis. Beaucoup d’utilisateurs attendent cette nouvelle fonctionnalité avec impatience, car elle résout un gros problème du chat vocal d’Oculus.

Comme il a été dit précédemment, le multitâche fait aussi partie des nouveautés attendues. Grâce à cette fonctionnalité, on pourra afficher simultanément jusqu’à trois applications 2D sur Oculus Home. Parmi ces dernières, on peut citer Oculus Move, Oculus TV, Store, Scoreboards et bien d’autres encore.

Une option d’accessibilité sera également ajoutée. Elle concernera notamment la correction des couleurs et la modification de la taille du texte par défaut. Pour les couleurs en particulier, trois modes seront disponibles afin de permettre aux utilisateurs de différencier plus facilement les nuances. En somme, cette nouvelle fonctionnalité leur donne surtout l’opportunité de personnaliser leur expérience VR.

Une autre nouveauté très attendue

Jusqu’à maintenant, seuls les propriétaires du Quest 2 pouvaient se servir de la fonction Air Link. Pour rappel, cette dernière leur permet de diffuser des jeux PC VR sur leur casque VR en utilisant tout simplement leur réseau Wifi.

Avec la mise à jour v30, la fameuse fonction sera aussi compatible avec le Quest original. Les propriétaires du premier Quest pourront donc également profiter de ses fonctionnalités une fois le déploiement de la mise à jour achevé.

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PlayStation 5 VR : le prochain casque VR de Sony débarquera fin 2022 ?

Par : Serge R.
playstation 5 vr

Le casque VR next-gen PlayStation 5 VR de Sony Interactive Entertainment pourrait sortir à la fin de l’année 2022 selon un rapport. Jusqu’à maintenant, la firme japonaise n’a encore dévoilé aucune date officielle de lancement. Elle a juste déclaré que son prochain casque VR n’arrivera pas cette année. Néanmoins, il ne faut pas oublier que le premier PSVR a été lancé en 2016 et la PlayStation 5 fin 2020. Une sortie à la fin de l’année prochaine semblerait alors tout à fait raisonnable pour le nouvel appareil.

Lancée à la fin de l’année dernière, la PlayStation 5 a fait d’excellents chiffres de vente. Jusqu’à très récemment, pas moins de 7,8 millions d’unités ont été vendues. Ce chiffre pourrait monter en flèche avec le lancement du nouveau casque VR dédié à la console. Toutefois, à part les détails sur sa manette, on ne sait pas encore grand-chose sur la nouvelle génération de casque VR de Sony, y compris sa date de sortie officielle. Néanmoins, il y a de fortes probabilités qu’elle débarque sur le marché en 2022.

PlayStation 5 VR : des panneaux OLED pour le casque VR next-gen de Sony ?

Ces dernières années, la plupart des entreprises VR ont eu une préférence pour les écrans LCD pour la conception de leurs casques VR. Ces écrans offrent en effet des taux de rafraîchissement nettement plus élevés ainsi qu’un rapport coût/résolution plus intéressant.

Malgré cela, le PlayStation 5 VR pourrait ne pas suivre cette tendance, et se tournerait donc plutôt vers des panneaux OLED. Aussi, ces derniers pourraient proposer une résolution de 4,1 mégapixels par œil.

Tout comme la sortie du casque VR, tout cela n’est malheureusement pas encore sûr. Il est vrai que certaines informations ont fait surface en ce qui concerne les fonctionnalités de l’appareil. Cependant, aucune d’elles n’a mentionné la technologie des panneaux. De plus, il ne faut pas oublier que PlayStation n’a pas participé à l’E3 2021. On n’a de ce fait entendu aucune annonce VR de la part de la société depuis un bon bout de temps.

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Le sourire de la courgette : des animaux-nuages venus de l’Atelier de Sèvres

Par : Shadows

Lucas Ansart dévoile son court de fin d’études à l’Atelier de Sèvres (l’Atelier supérieur d’animation, promotion 2020) : Le Sourire de la Courgette.

Myia et Aristote vivent de la chasse aux glouglous, des animaux-nuages qui leur permettent de cultiver des courgettes en plein désert. Jusqu’au jour où Myia tombe amoureuse de l’un d’entre eux …

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Oculus n’est pas près d’en avoir fini avec le Quest 2

Par : Ruan
Casque VR Quest 2

Facebook a mis l’accent sur l’objectif de faire du casque VR Quest 2 la principale et la meilleure expérience VR sur PC.

Sur Reddit, un utilisateur a interpelé Mike Doran. Ce dernier a ensuite mentionné qu’il avait précédemment dit qu’il y avait quelques projets à long terme en cours.

À propos de ce projet « à long terme » d’Oculus Studios

Vers la fin de l’année dernière, Facebook a confirmé que Rift 2 serait retiré et qu’Oculus Studios ne sortirait pas un nouveau casque VR. Du coup, avec la disparition du Rift 2, les projets non annoncés d’Oculus Studios visent tous le casque Quest 2 VR.

De plus, Facebook a déjà indiqué que son intention est que le Quest 2 soit sur le marché à long terme. Et a également confirmé travailler sur un casque Quest Pro non annoncé.

Néanmoins, cibler le Quest 2 sur des projets lointains devrait soulager les propriétaires craignant que Facebook ne fabrique des logiciels Quest Pro dans un avenir immédiat.

L’annonce sur le casque VR Quest 2

Le commentaire figure dans un post plutôt obscur sur Reddit. On y demandait s’il y avait des titres de grands studios à venir sur Quest. Un utilisateur a indiqué que des jeux comme After the Fall et Resident Evil 4 étaient en préparation. Puis il a mentionné le producteur exécutif d’Oculus Studios, Mike Doran. Ensuite il a précisé qu’il avait déjà dit que des projets à long terme étaient en préparation.

Dans un autre post Reddit, Doran a également confirmé que « l’équipe d’Oculus Studios ne montrera rien à l’E3 » cette année. Cela pour dire qu’aucun de ces projets ne sera révélé au cours des prochaines semaines.

Cela étant dit, ses propos laissent la porte ouverte à d’autres entreprises pour révéler du contenu VR à l’E3 plus tard cette année.

Désormais, il est clair que la VR autonome est au centre des préoccupations. En effet, le casque VR Quest 2 doit devenir la plus grande et la plus brillante des expériences VR sur PC.

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arpara : deux casques VR 5K et une plateforme sociale virtuelle en chemin ?

Par : Serge R.
arpara 5k

La société VR arpara vient d’annoncer deux nouveaux casques VR next-gen 5K à l’occasion de son événement de révélation mondiale de ses casques VR. L’événement est intitulé « Découvrez-vous dans un univers parallèle ». Ces fameux appareils seront accompagnés de la nouvelle plateforme sociale virtuelle de la firme baptisée arparaland.

arpara se prépare donc à lancer la dernière génération de casque arpara VR et un casque VR tout-en-un, tous deux bénéficiant d’une résolution 5K. Le premier appareil est déjà disponible en précommande dès maintenant au prix d’environ 491 euros. La société prévoit de l’expédier en août. Pour ce qui est du second casque, aucun prix officiel n’a encore été dévoilé. Néanmoins, on sait qu’il devrait aussi être lancé plus tard cet été. En ce qui concerne la plateforme sociale virtuelle arparaland, elle devrait être opérationnelle à partir du mois d’août prochain. Les utilisateurs devront alors patienter encore un peu.

arpara : les caractéristiques techniques de ses casques VR 5K

Les deux nouveaux casques VR 5K d’arpara bénéficieront ainsi tous deux d’un double écran micro-OLED d’une taille de 1,03 pouce et d’un PPI de 3514. Celui-ci proposera une résolution de 2560 x 2560, ce qui donne une résolution d’affichage combinée atteignant les 5K x 2,5K. Grâce à de telles caractéristiques, on peut dire adieu au screen door effect.

Les deux appareils présenteront également un temps de réponse de 1 μs ainsi qu’un champ de vision de 95 °. En somme, ils auront 6 degrés de plus que le Quest 2 d’Oculus. En ce qui concerne les détails respectifs de chaque casque, le casque arpara VR de nouvelle génération ne pèsera que 200 g. Il offrira d’ailleurs un taux de rafraîchissement de 120 Hz.

Du côté du casque VR tout-en-un, il pèsera 380 g et sera équipé de six caméras pour assurer un suivi 6DoF à l’envers. Il prendra aussi en charge un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Il aura enfin la capacité de diffuser des applications et des jeux SteamVR, que ce soit avec ou sans fil.

arparaland : les possibilités offertes

Pour ce qui est de la nouvelle plateforme sociale virtuelle d’arpara arparaland, elle offrira aux utilisateurs différentes possibilités bien intéressantes. Parmi celles-ci, ces derniers pourront, par exemple, personnaliser des avatars virtuels, créer divers objets et façonner le monde virtuel selon leurs envies.

Ils auront même l’occasion de faire des affaires et de participer à des activités récréatives.

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Sony veut des jeux avec un ADN PlayStation sur le PSVR 2

Par : Ruan
casque PS5 VR

C’est ce qu’affirme l’entreprise à propos du casque VR PS5 dans un document de relations avec les investisseurs récemment publié. Celui-ci révèle également que des jeux vidéo comme Uncharted 4 arrivent sur la plateforme PC.

Une diapositive intitulée « New Development Vectors » (nouveaux vecteurs de développement) concerne la division PlayStation dans l’ère PS5. Il met l’accent sur la « Subsequent Technology VR on PS5 » (« technologie VR ultérieure pour la PS5 »), récemment confirmé.

Que dit exactement cette diapositive ?

Cette diapositive ne fait que répéter ce que les internautes savent déjà. En effet, le nom de ce casque VR PS5 reste encore à préciser. Sony a également répété que ce nouvel appareil améliorerait des points tels que la décision et la discipline de vue.

En outre, ce casque VR se connectera à la console par le biais d’un seul fil et inclura de nouvelles manettes. Celles-ci mettront en œuvre le retour haptique avancé vu dans DualSense.

Plus de détails sur ce slide sur le casque PS5 VR

On peut lire sur un niveau : « Remarquez les expériences distinctives qui sont synonymes de PlayStation ».

C’est une phrase assez imprécise. Toutefois, on ne peut s’empêcher de se demander si ces expériences « synonymes » de PlayStation peuvent signifier qu’on verra davantage de séquences de jeux bien connues sur le casque PS5 VR.

En effet, à l’exception de Wipeout, Astro Bot et Everyone’s Golf, la plupart des titres de la première partie de Sony pour le premier PSVR étaient principalement basés sur une nouvelle propriété intellectuelle. Il s’agit principalement de Blood & Fact, Farpoint et RIGS : Mechanized Fight League. Les grands succès comme God of War, Horizon et Uncharted n’ont pas encore de variantes VR.

En tout cas, toutes les incertitudes concernant l’avenir de la réalité virtuelle dans la prochaine génération de consoles viennent de se lever. En effet, la PS5 disposera de son propre casque VR et continuera à s’appuyer sur cette technologie avec de nouveaux jeux, propres ou tiers.

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Microsoft : des objets réels pourraient être perçus en réalité virtuelle ?

Par : Serge R.
microsoft objets réels

Selon un brevet déposé par Microsoft, la firme pourrait offrir la possibilité de détecter des objets réels en réalité virtuelle. Le brevet a été publié par l’USPTO ou Office des brevets et des marques des États-Unis d’Amérique cette semaine. Apparemment, la société de Redmond l’a déposé assez récemment.

La plupart des casques VR actuels mettent à la disposition des utilisateurs un système « Guardian ». Celui-ci leur permet d’éviter de se heurter à un mur ou à des meubles lorsqu’ils jouent à des jeux VR, par exemple. Toutefois, ce fameux système n’est pas en mesure de détecter les éléments mobiles dans le monde réel, comme un chien qui passe devant le joueur. Microsoft vise alors à résoudre ce souci selon le brevet en question.

Brevet de Microsoft : deux problèmes à résoudre

D’après le brevet déposé par Microsoft, la firme de Redmond vise à résoudre deux soucis à la fois. Il y a ainsi le problème susmentionné et le problème de transition du monde réel au monde virtuel ressenti par certaines personnes lorsqu’elles mettent un casque VR.

Pour le second souci, la société veut donc laisser de côté l’utilisation de caméras et la fonction passthrough. Elle affirme en effet que cette méthode peut être déroutante pour certains utilisateurs. À la place, elle propose alors une réplication simplifiée de leur propre environnement où une sorte d’événement déclencheur va les emmener dans l’expérience immersive.

Il faut dire que cette fonctionnalité n’est pas vraiment une nécessité pour beaucoup. Néanmoins, elle peut être utile pour les débutants en réalité virtuelle.

Détecter des objets réels en VR grâce aux capteurs des casques VR

Pour ce qui est du problème lié au système « Guardian » des casques VR, Microsoft suggère d’utiliser leurs capteurs pour détecter les objets réels et les amener en VR. Ceux-ci seront donc affichés en tant que représentation virtuelle.

Ces objets peuvent ainsi être des objets fixes, comme un canapé. Mais ils peuvent aussi être des objets mobiles, comme un animal de compagnie, voire une personne. Pour détecter ces différents objets, le système de Microsoft pourrait tenir compte de l’orientation et de la vitesse de l’utilisateur par rapport à eux.

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Quest 2 : le casque d’Oculus disparaît des sites Amazon EU

Par : Serge R.
quest 2 amazon eu

Depuis quelques jours, on n’a plus de trace du Quest 2 sur les sites Amazon EU. Le casque d’Oculus a totalement disparu de ces derniers. Beaucoup se demandaient alors si l’appareil était en rupture de stock sur ces boutiques. En fait, la raison de cette suppression est un problème d’irritation cutanée dû à la protection faciale en mousse du produit.

Le Quest 2 dépasse en ce moment les ventes de tous les autres casques Oculus réunis selon Facebook. Il fait d’ailleurs partie des casques VR les plus utilisés sur Steam. Malgré tout cela, il vient d’être supprimé des sites Amazon EU. Cette suppression n’a alors pas manqué d’étonner plus d’un. En tout cas, l’appareil est toujours disponible directement auprès d’Oculus ainsi que sur d’autres boutiques en ligne. La firme a également annoncé qu’il reviendra bientôt sur les sites Amazon EU.

Suppression du Quest 2 des sites Amazon EU : Oculus donne des explications

Suite à la suppression du Quest 2 des sites Amazon EU, Oculus a dévoilé certaines informations sur la raison de cette décision. Selon la firme, Amazon a donc temporairement suspendu la vente de son casque VR en Europe à cause de restrictions faites par la Commission européenne.

La protection faciale en mousse de l’appareil aurait en effet causé un problème d’irritation cutanée chez certains utilisateurs. Cela a alors été notifié sur le système d’alerte rapide Safety Gate de la Commission européenne. À noter que ce fameux problème a été initialement identifié en décembre.

D’après un porte-parole de la société, il a toutefois déjà été résolu en avril dernier. Selon lui, Oculus travaille ainsi en étroite collaboration avec Amazon pour remettre le produit en vente sur les sites Amazon EU dès que possible.

Des solutions pour mettre un terme au problème

Face aux restrictions faites par la Commission européenne, Oculus a mené des enquêtes approfondies sur le problème lié à protection faciale en mousse du Quest 2. La firme a alors affirmé n’avoir trouvé aucune substance pouvant irriter la peau des utilisateurs dans le produit.

Malgré cela, elle a tout de même décidé de réduire le taux de certaines substances dans son processus de fabrication. En plus de cela, elle a proposé de remplacer gratuitement la protection faciale des unités fabriquées pendant un certain délai.

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Mise à jour v29 pour Quest et Quest 2 : toute une liste de nouveautés à découvrir

Par : Serge R.
mise à jour v29

Après la mise à jour v28, la mise à jour v29 pour Quest et Quest 2 est en chemin pour les propriétaires de ces casques d’Oculus. La firme vient de l’annoncer en confirmant qu’elle va bientôt être déployée. Elle sera probablement disponible cette semaine. En tout cas, elle apportera plein de nouvelles fonctionnalités bien intéressantes.

Un mois seulement après le déploiement de la mise à jour v28, Oculus se prépare déjà à lancer la prochaine mise à jour pour ses casques Quest et Quest 2. Pour rappel, cette dernière mise à jour a apporté plein de nouveautés à ces appareils. Parmi celles-ci, on compte Air Link, la possibilité de suivre le bureau et le clavier, et un taux de rafraîchissement de 120 Hz. On sait que la mise à jour v29 n’est pas non plus en reste en termes de nouvelles fonctionnalités.

Mise à jour v29 : ce que la nouvelle version du logiciel Quest proposera

Parmi les nouveautés qu’apportera la mise à jour v29 pour Quest et Quest 2, on compte tout d’abord la superposition en direct avec son smartphone. Cette nouvelle fonctionnalité permettra aux utilisateurs de placer une vidéo qu’ils ont réalisée avec leur mobile sur une autre vidéo en lecture sur leur casque VR. Elle ne prendra toutefois en charge que les iPhone récents, en tout cas, pour le moment.

La nouvelle mise à jour proposera également la possibilité de voir des notifications de son smartphone en VR. Celles-ci seront donc affichées dans le casque Quest ou Quest 2 lorsqu’on l’utilise. Malheureusement, cela ne fonctionnera aussi qu’avec les iPhone récents pour le début.

Les propriétaires de ces casques d’Oculus auront d’ailleurs droit à un nouvel explorateur de fichiers avec possibilité de téléchargement sur le Web, ce qui les rendra plus pratiques. Les comptes multi-utilisateurs du Quest 2 arrivent en outre sur le Quest original avec la mise à jour v29. Des publicités pour les futures applications seront enfin disponibles sur l’application Oculus pour smartphone.

Comment installer cette fameuse mise à jour ?

Pour installer la mise à jour v29 avec son casque, l’utilisateur doit se rendre dans le menu Quest en appuyant sur le bouton Oculus de son contrôleur droit. Ensuite, il doit accéder aux paramètres, puis sélectionner « À propos » en bas de la liste.

Maintenant, il doit y vérifier si une nouvelle mise à jour est disponible. S’il y en a, il ne lui reste donc plus qu’à la télécharger et à l’installer.

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Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye disponibles en précommande dès maintenant

Par : Serge R.
pico neo 3 pro

Les casques VR dédiés aux professionnels Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye sont maintenant disponibles en précommande au prix d’environ 574 euros et 738 euros. Pico Interactive vient d’annoncer officiellement la nouvelle. Ces appareils sont destinés au marché occidental. Selon la firme, ils seront lancés au plus tard cette année.

Le Neo 3, le casque VR grand public de Pico Interactive, est exclusivement disponible en Chine. Malgré cela, le Pico Neo 3 Pro et le Pico Neo 3 Pro Eye, eux, sont destinés au marché occidental. Comme leur nom le laisse déjà entendre, il s’agit donc de solutions dédiées aux entreprises. Il est alors évident qu’ils bénéficient de technologies et de performances plus élevées que le Neo 3 standard.

Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye : qu’est-ce qu’ils ont sous le capot ?

Puisqu’ils sont destinés aux professionnels, le Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye sont spécialement conçus pour répondre à leurs besoins. Ainsi, les deux casques VR autonomes sont tout d’abord en mesure de prendre en charge le 6DoF. Ils sont tous deux équipés de la puce Qualcomm Snapdragon XR2 et d’un espace de stockage de 256 Go.

Ils sont aussi dotés d’un seul écran de 5,5 pouces dont la résolution atteint les 3664 × 1920 pixels, avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et 773 PPP. Étant donné qu’ils seront utilisés par plusieurs individus dans un bureau, ils disposent d’ailleurs d’un coussin facial en polyuréthane facile à laver et à remplacer. Cet accessoire est de ce fait hygiénique.

Pour mieux s’adapter à un usage professionnel, ces casques comprennent en outre quatre caméras leur permettant de proposer un système de suivi et de gardien amélioré. Ils sont également munis d’une batterie de 5300 mAh pouvant assurer une autonomie de 3 à 3,5 heures. Ils sont enfin accompagnés de contrôleurs optiques 6DoF. À noter qu’en plus de ces caractéristiques, le Neo 3 Pro Eye jouit d’un suivi oculaire Tobii intégré.

Une résolution 4K native pour couronner le tout

En plus d’être autonomes, le Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye sont aussi en mesure de se connecter à un PC doté d’une carte graphique Nvidia. Pour cela, on doit se servir d’un câble DisplayPort fourni avec les matériels.

En utilisant cette fonctionnalité, on peut profiter d’une résolution 4K native à 90 Hz lorsqu’on emploie Pico VR Streaming. Ces casques sont enfin à même de prendre en charge NVIDIA CloudXR.

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Vive Pro 2 et Vive Focus 3 : HTC est de retour et se place en champion de la VR B2B

Par : Bastien L
htc vive pro 2 focus 3

HTC fait son grand retour avec deux nouveaux casques VR : le HTC Vive Pro 2 pour PC, et le HTC Vive Focus 3 tout-en-un. Afin de répondre aux attentes des entreprises et des gamers les plus exigeants, la firme taïwanaise mise sur la performance et l’ergonomie. Découvrez tout ce que vous devez savoir.

Début 2016, HTC et Oculus lancent leurs premiers casques VR grand public pour PC : le Vive d’un côté, le Rift de l’autre. Lancés à quelques semaines d’intervalle, ces deux appareils resteront longtemps les références de la réalité virtuelle.

Depuis lors, toutefois, l’eau a coulé sous les ponts. Au fil des générations de casques, les deux constructeurs ont pris des chemins différents. Grâce à ses appareils abordables, simples d’utilisation, et à son contenu exclusif de qualité, Oculus est parvenu à conquérir le grand public.

Avec l’Oculus Quest 2, lancé en octobre 2020, Facebook est parvenu à asseoir sa domination sur ce segment. Ce casque VR tout-en-un a rencontré un immense succès commercial, ne laissant que peu de place à la concurrence…

Ce triomphe a-t-il signé la mort de HTC Vive ? La firme taïwanaise va-t-elle se retirer de l’industrie la tête basse ?

Il ne faut pas vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué. Et comme souvent dans son histoire, HTC parvient à surprendre lorsqu’on s’y attend le moins.

Dans le cadre de la Vivecon 2021, l’entreprise asiatique vient de dévoiler deux casques VR et de nouveaux outils logiciels. Et désormais, le message est clair : HTC ne s’adresse pas au grand public, mais aux professionnels et aux gamers les plus exigeants.

Suite à une présentation en avant-première par Graham Wheeler, président de HTC Europe / Moyen-Orient, nous vous révélons les détails et livrons nos impressions sur cette nouvelle vague de produits. Récit d’un retour fracassant…

HTC VIVE Pro 2 : la VR sur PC entre dans une nouvelle ère

Avec l’Oculus Quest 2, Facebook est parvenu à rendre la VR plus accessible. Toutefois, cette démocratisation ne s’est pas faite sans sacrifice. En 2018, le co-fondateur et CEO d’Oculus, Brendan Iribe, rendait d’ailleurs son tablier en déplorantune course vers le bas.

Plutôt que de rivaliser sur ce terrain, HTC a choisi de prendre la direction inverse. Le HTC VIVE Pro 2 pose de nouvelles bases en matière de performances pour la VR sur PC.

Ce nouveau casque offre une définition 5K, des sous-pixels RGB et un champ de vision de 120 degrés grâce à un nouveau design de lentilles. La définition est de 2,5K par oeil, et le taux de rafraîchissement atteint 120Hz pour une fluidité maximale.

L’objectif ? Délivrer une précision et une fluidité d’image sans pareil, pour répondre aux cas d’usage les plus exigeants et offrir une immersion totale. L’effet de grille et le Motion Blur ont totalement disparu.

En outre, HTC VIVE a travaillé en étroite collaboration avec Nvidia et AMD pour optimiser la ” Display Stream Compression “. C’est une première pour un casque VR. Le standard DSC assure une qualité visuelle maximale, tout en restant compatible avec DisplayPort 1.2. Même sans changer de carte graphique, les utilisateurs du premier VIVE Pro verront donc une nette différence.

Les graphismes ne suffisent pas à faire un bon casque VR, et HTC a aussi maximisé le confort. La distance interpupillaire est ajustable de façon granulaire, le serre-tête est réglable, et le poids est distribué de façon équilibrée.

Ceci permet à chacun de trouver le réglage le plus confortable, et donc de partager facilement l’appareil. Un réel point fort pour un usage en entreprise.

En termes d’audio, le son est spatialisé en 3D avec un casque audio certifié Hi-Res Audio. Il est toutefois possible de connecter un casque audio ou des écouteurs tiers.

Précisons aussi que tous les accessoires de l’écosystème SteamVR VIVE sont compatibles avec le Vive Pro 2. Il est donc possible d’y connecter des VIVE Trackers, dont la version 3.0 vient d’ailleurs d’être dévoilée.

Cette nouvelle génération offre 75% d’autonomie supplémentaire, un poids réduit de 15%, et une empreinte 33% plus petite. En termes d’accessoires, HTC dévoile aussi le tout nouveau VIVE Facial Tracker permettant le suivi des mouvements du visage pour des avatars aux expressions plus fidèles et réalistes.

Concernant le tracking, le VIVE Pro 2 est compatible avec toutes les générations de stations SteamVR. Les contrôleurs SteamVR sont également pris en charge, qu’il s’agisse de ceux des anciens casques VIVE ou des fameux ” knuckles ” de Vive.

Ce nouveau Vive Pro 2 s’adresse avant tout aux professionnels, aux créateurs, et aux VR gamers désirant profiter d’une expérience sans compromis. Il est calibré pour se placer en nouvelle référence de la réalité virtuelle sur PC.

Le produit est disponible en précommande à partir du 11 mai 2021, et sera commercialisé le 4 juin 2021. Les utilisateurs possédant déjà un casque VIVE avec stations de tracking et contrôleurs peuvent se contenter d’acheter le VIVE Pro 2 seul. Pour les remercier de leur fidélité, HTC organise une offre promotionnelle pendant la période de précommande et propose le casque seul pour 739€.

Pour le kit complet, comprenant le casque, la station de tracking 2.0 et les contrôleurs, le prix s’élève à 1399€. L’ensemble intégral sera disponible à partir du 4 août 2021.

HTC Vive Focus 3 : la nouvelle référence de la VR en entreprise

Si le Vive Pro 2 est conçu pour dominer le marché de la VR PC, HTC s’attaque aussi au segment des casques ” tout-en-un “. Le Vive Focus 3 est un appareil autonome, entièrement pensé pour les entreprises.

Tout comme le Pro 2, ce casque propose une définition 5K, un champ de vision de 120 degrés et des sous-pixels RGB pour éliminer l’effet de grille. Le taux de rafraîchissement atteint 90HZ.

Cette haute qualité visuelle permet aux utilisateurs d’interagir de façon plus naturelle dans la réalité virtuelle, grâce à une image plus nette et plus détaillée. L’appareil convient donc à un usage professionnel. Il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon XR2 optimisé sur mesure.

Outre la fidélité graphique et les performances, le Focus 3 met l’ergonomie à l’honneur. Le poids est distribué harmonieusement, et le serre-tête est basé sur un tout nouveau design.

La batterie est amovible, et se change très rapidement pour permettre une utilisation continue tout au long de la journée. Une charge rapide de 30 minutes suffit pour retrouver 50% d’autonomie. De plus, un système de refroidissement permet d’éviter la surchauffe même en usage intensif.

Toujours dans l’optique de maximiser le confort, le cadre est conçu en alliage de magnésium : un matériau à la fois durable et léger. Par rapport au plastique classique, cet alliage est 20% plus léger et 500% plus robuste. Là encore, la distance interpupillaire est ajustable avec précision.

En entreprise, un casque passe de main en main et ceci peut vite poser des problèmes d’hygiène. Personne n’a envie de revêtir l’appareil encore suintant de l’usager précédent. Pour remédier à ce souci, un simple bouton permet de retirer les joints faciaux magnétiques à l’avant et à l’arrière. Il est ainsi possible de les remplacer ou de les nettoyer.

Côté audio, on retrouve des haut-parleurs ouverts et sans contact. Ce dispositif offre un audio immersif et réaliste, tout en permettant à l’utilisateur de rester à l’écoute de son environnement réel. Un réglage de confidentialité permet d’éviter que le son du casque soit entendu par les personnes aux alentours.

Le tracking inside-out (sans capteur externe) repose sur un algorithme d’intelligence artificielle maximisant la précision. Par souci de confidentialité, les données de tracking sont stockées en local sur le casque et sous une forme chiffrée.

Enfin, les tout nouveaux contrôleurs sont simples d’utilisation et très légers. Une seule charge assure 15 heures d’autonomie. Selon Graham Wheeler, ” ces nouveaux contrôleurs ont été conçus pour les débutants et les experts. Ils sont simples d’utilisation, et idéals pour de longues sessions VR. De nouveaux capteurs de gestes ont été ajoutés pour rendre l’expérience plus intuitive “. Pour une utilisation encore plus intuitive, HTC prépare actuellement un système de hand tracking.

Le HTC Vive Focus 3 sera disponible à la vente à partir du 24 juin 2021, pour un prix de 1180€. Ce tarif élevé ne le place pas en compétition directe avec l’Oculus Quest 2, mais en tant qu’alternative pour un usage en entreprise ou pour les gamers adeptes de hautes performances sur un format tout-en-un.

Pour ce prix, le Focus 3 est fourni avec une garantie VIVE Business Warranty de 24 mois. Comptez 91€ pour une batterie supplémentaire, et 45€ pour des protections additionnelles.

Vive Business : une suite d’outils logiciels pour les entreprises

Afin de confirmer sa position stratégique ” B2B “, HTC lance aussi la suite d’outils VIVE Business. Ces logiciels et services visent à simplifier l’utilisation de la VR dans les entreprises de toute envergure.

Elle simplifie et sécurise le déploiement et la maintenance de casques VR, et répond aussi aux besoins en matière de support ou de formation.

Tout d’abord, la plateforme VIVE Business Management Device est un MDM (Mobile Device Management) certifié ISO. Elle permet aux équipes IT de visualiser le statut de chaque casque VIVE Focus 3 sur le réseau, d’installer de nouvelles applications, de mettre à jour le logiciel et bien plus encore.Il est même possible de l’intégrer à des solutions MDM existantes basées sur Android Enterprise.

Le nouveau VIVE Business AppStore est une boutique d’applications regroupant exclusivement des logiciels d’entreprise. Différentes catégories sont proposées, telles que la formation, la communication ou la visualisation. Les utilisateurs peuvent même entrer en contact avec les développeurs d’applis pour demander une customisation sur mesure.

La VR est idéale pour la formation, et HTC lance donc la plateforme VIVE Business Training. Les formateurs peuvent suivre les progrès effectués par chaque employé depuis un simple appareil Android.

Avec VIVE Business Streaming, il est possible de connecter le VIVE Focus 3 à un PC via un câble. Dans un futur proche, le streaming sera possible sans câble.

Enfin, VIVE Sync permet d’organiser des réunions dans la VR avec des avatars réalistes. Cette plateforme permet notamment la collaboration sur des modèles 3D, la présentation de produits, ou encore l’enseignement à distance. Jusqu’à 30 personnes peuvent se réunir dans cet environnement virtuel.

Avec la suite VIVE Business, HTC est déterminé à stimuler l’adoption de la VR en entreprise. Au fil du temps, de nouveaux outils seront ajoutés à cette suite.

Comprendre la vision de VIVE pour la réalité virtuelle : entretien avec Graham Wheeler, président de HTC Europe / Moyen-Orient

En amont de la Vivecon 2021, realite-virtuelle.com a pu s’entretenir en exclusivité avec Graham Wheeler, président de HTC pour la région EMEA (Europe et Moyen-Orient). L’occasion de mieux comprendre la vision de la firme pour la VR et son futur…

RV.com : Avec le Vive Pro 2 et le Vive Focus 3, HTC semble très focalisé sur les performances. S’agit-il de l’élément le plus important dans la VR ? Quelles sont vos autres priorités ?

Graham Wheeler : Nous pensons que les performances sont une part importante de la VR premium, et nous savons que des visuels exceptionnels aident à créer les plus haut niveaux d’immersion.

Ceci étant dit, nous pensons que d’autres choses comptent pour faire un excellent casque. Nous sommes focalisés sur le fait de concevoir nos produits intelligemment pour les rendre confortables pour de longues sessions dans la VR.

Par exemple, le Vive Focus 3 offre un nouveau design de serre-tête pour distribuer le poids. Nous avons aussi ajouté un battery pack incurvé à l’arrière de la tête, pour fournir un contrepoids naturel. Et nous avons aussi passé du temps à créer le logiciel adéquat et à nouer des partenariats pour que l’utilisation de nos casques soit une expérience simple et efficace. La performance est la clé, oui, mais nous réalisons que d’autres facteurs doivent aussi être pris en compte.

RV.com : Qu’est-ce qu’un bon casque VR en 2021, en quelques mots ?

GW : Nous croyons au fait de fabriquer des produits adaptés aux besoins des gens. En ce qui concerne nos casques, nous avons écouté nos clients et nous avons créé deux appareils : l’un conçu pour le grand public et l’autre pour les entreprises. Ce qui rend ces casques excellents, ce sont leurs performances, leur confort, leur durabilité et leur capacité à répondre aux besoins de nos clients.

RV.com : Est-ce que vous vous placez en champion de la VR B2B ? Quelle envergure ce marché peut-il atteindre selon vous ? La VR va-t-elle devenir omniprésente en entreprise ?

GW : Nous avons vu ce que la VR peut faire dans le domaine du B2B. Les entreprises utilisent la réalité virtuelle pour gagner du temps, économiser de l’argent et des vies. Qu’il s’agisse de Zaha Hadid Architects, de Bugatti, de Penumbra ou bien d’autres.

Le potentiel pour la VR B2B est presque sans limite. Nous avons vu des victimes d’attaques cardiaques faire de la rééducation, des pilotes apprendre dans la réalité virtuelle, des écoliers mener des expériences chimiques et bien plus encore.

Je parlais justement à l’un de nos partenaires, qui a développé un programme d’entraînement pour les ingénieurs dans une usine de production continue. L’usine n’a qu’un jour par an pendant lequel les personnes peuvent avoir une formation physique pratique, et la VR a permis de réduire massivement le temps de formation tout en améliorant les compétences.

RV.com : Si vous deviez résumer l’évolution de HTC Vive depuis le premier Vive en quelques mots, quels seraient-ils ?

GW : Chez HTC Vive, nous sommes passionnés par la VR et par notre vision de libérer l’imagination humaine des limites de la réalité. Le VIVE Pro 2 et le VIVE Focus 3 sont un grand pas en avant, redéfinissant une nouvelle fois l’industrie.

RV.com : Quels changements ont été apportés à votre stratégie depuis le premier Vive, et quelle est votre position sur le marché de la VR aujourd’hui ?

GW : Le monde de la technologie, et plus spécifiquement celui de la VR est un monde qui change rapidement. HTC a toujours été fier d’être un innovateur mondial, premier sur les smartphones et à présent sur la VR.

Nous savons qu’il est important d’écouter nos clients et de faire évoluer nos produits en fonction de ce que nous entendons. Le lancement de nos deux derniers casques marque une étape majeure dans notre stratégie de création des meilleures expériences immersives.

RV.com : Vos deux nouveaux casques sont destinés aux entreprises. Est-ce que HTC a abandonné le B2C à Oculus, ou est-ce que de nouveaux produits grand public sont en développement ?

GW : Le VIVE Focus cible totalement les professionnels, mais le VIVE Pro 2 est aussi pensé pour le grand public. Ce casque donne de l’importance à chaque pixel et chaque polygone, ce qui est parfait pour les gamers désirant profiter au maximum de contenu dcomme Half-Life : Alyx ou Star Wars Squadrons.

RV.com : Êtes-vous toujours en compétition avec Oculus ? Ou est-ce que chacun prend sa direction ?

GW : Nous sommes focalisés sur les besoins de nos utilisateurs. Pas sur ce que les autres font dans l’industrie.

RV.com : Pensez-vous que la VR sur PC est toujours pertinente ? Quelles sont ses vraies forces par rapport au tout-en-un ? La VR sur PC est-elle destinée à disparaître ?

GW : L’industrie de la VR commence à murir, et à se segmenter en différents groupes d’utilisateurs. Certains veulent une expérience avec un tracking d’une précision millimétrique, et des graphismes incroyables pour créer un monde totalement immersif.

Sur le très long terme, toutes les technologies que nous voyons aujourd’hui changeront radicalement. Il n’y a qu’à regarder en arrière ce qu’étaient les premiers ordinateurs ou smartphones par rapport à aujourd’hui.

RV.com : Quel a été l’impact de la Covid sur le marché de la VR ? Est-ce que la pandémie a stimulé l’adoption de cette technologie en entreprise ? Pour quels cas d’usage ?

GW : La pandémie de COVID-19 a été une situation sans précédent pour toutes les industries. Elle a accéléré l’adoption de la VR notamment pour la collaboration à distance. Rien qu’en Europe, les demandes liées à la VR ont été multipliées par 5 en un an.

RV.com : Quelle est la vision de HTC pour le futur de la VR ? Quels sont les développements majeurs à venir ?

GW : Au fil des prochaines années, nous pensons que l’industrie de la VR va continuer à se segmenter et attirer de nouvelles audiences. Nous voyons la VR sur PC continuer à offrir ce qu’il y a de meilleur en matière d’immersion premium, tandis que les appareils tout-en-un attireront des utilisateurs occasionnels grâce à du contenu digeste. Sur le long terme, tout converge vers une paire de lunettes à la fois légères et immersives

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PSVR 2 : une résolution de 4,1 mégapixels par œil pour le futur casque VR de Sony ?

Par : Serge R.
psvr résolution

Selon un rapport, le PSVR 2, le casque VR de nouvelle génération de Sony pourrait bénéficier d’une résolution de 4,1 mégapixels par œil. Les utilisateurs pourraient de ce fait profiter d’une définition 4K. Mais en plus de cela, d’autres détails ont aussi été dévoilés bien que rien ne soit encore officiel.

A part la manette dont les détails ont été révélés par Sony il y a quelques semaines, on ne sait pas encore vraiment grand-chose sur le PSVR 2. La multinationale japonaise a juste dévoilé quelques informations à ses partenaires. Néanmoins, des fuites ont mis au grand jour les caractéristiques techniques probables du casque, des caractéristiques plutôt alléchantes.

PSVR 2 : une résolution de 4,1 mégapixels par œil…et bien plus encore

D’après le rapport en question, les fuites sur les détails du PSVR 2 ont tendance à être des informations partagées avec des développeurs tiers. Celles-ci révèlent donc que le nouveau PSVR bénéficierait d’une résolution de 4,1 mégapixels, soit 2000 × 2040 par œil, mais pas seulement.

Le casque VR proposerait aussi une molette de réglage IPD (distance interpupillaire) et une technologie d’eye-tracking en mesure d’assurer un rendu fovéal. Il jouirait d’ailleurs d’un système de suivi à l’envers ainsi que de l’haptique installé directement au niveau de la tête.

On pourrait enfin connecter le casque VR à une console PS5 à l’aide d’un câble USB-C. Celui-ci pourrait alors se brancher facilement sur le port USB-C placé à l’avant de la console.

Des détails qui méritent toute l’attention du grand public

Avec une résolution de 4,1 mégapixels par œil, le PSVR 2 se classerait parmi les meilleurs casques VR grand public proposant une résolution élevée. Il serait juste battu par le HP Reverb G2. Grâce à la molette de réglage IPD, il améliorerait d’ailleurs considérablement le confort et la clarté lorsqu’on l’utilise.

Le suivi oculaire, quant à lui, permettrait de profiter d’une « vue humaine » étant donné qu’il peut assurer un rendu fovéal. Pour ce qui est du système de suivi à l’envers, il offrirait un suivi à 360 °. Le PSVR 2 serait enfin le premier casque VR à proposer de l’haptique monté sur la tête.

Il faut dire que ces quelques caractéristiques techniques en disent déjà long sur l’appareil. Reste à savoir si elles sont concrètes. Dans tous les cas, il ne faut pas oublier que Sony a déjà déclaré que son nouveau casque ne sortira qu’après 2021.

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Belgian Broadcaster VRT Selects Matrox Monarch EDGE for Concert Remote Production Trials that Never Miss a Beat

Monarch EDGE encoder/decoder pair provides secure, high-quality video transport for concert live streams from Belgium’s leading Flemish public broadcast network In the same way that a musical number does not sound quite the same with an instrument missing, secure, high-quality video transport is not nearly as easy and affordable without the Matrox® Monarch EDGE. For ...

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Quest 2 : le suivi des mains passe d’un taux de 30 Hz à 60 Hz grâce à un nouveau mode

Par : Serge R.
suivi des mains quest 2

Un nouveau mode de suivi des mains haute fréquence est désormais disponible pour le Quest 2 d’Oculus. Le taux de rafraîchissement pour le suivi passe ainsi de 30 Hz à 60 Hz. Les développeurs peuvent donc activer ce fameux mode dès maintenant pour en profiter.

Selon Facebook, son nouveau mode de suivi des mains à 60 Hz améliore considérablement la qualité du suivi sans contrôleur. On constate une telle amélioration, notamment lorsque les mains effectuent des mouvements rapides. Le mode réduit d’ailleurs la latence de bout en bout de 10 %. Pour démontrer tout cela, sa « Strike Team » interne l’a activé dans la démo du jeu d’action-puzzle Tiny Castles. Il faut dire que les résultats sont probants.

Une légère augmentation de la gigue en faible luminosité

D’après le rapport de l’équipe de développement d’applications VR interne de Facebook, aucun changement n’a été perçu au niveau de l’occlusion. Il en est de même pour la gigue.

Toutefois, la firme a affirmé qu’il y a une légère augmentation de cette dernière. Selon elle, on peut constater cette augmentation lorsqu’on active le nouveau mode de suivi des mains du Quest 2 dans un endroit à faible luminosité.

Néanmoins, elle prévoit de résoudre ce souci dans une mise à jour logicielle qui sera lancée un peu plus tard.

Mode de suivi des mains haute fréquence : plus de puissance de calcul requise

Il est bon de souligner que le suivi des mains haute fréquence requiert une puissance de calcul plus importante en arrière-plan. Il ne faut pas en effet oublier que les caméras doivent être traitées deux fois plus vite que la normale.

Selon Facebook, cela peut surchauffer le Quest 2, ce qui peut entraîner un arrêt soudain de l’appareil. Heureusement, il existe une solution pour remédier à cela. Elle consiste ainsi à plafonner l’utilisation des applications employant la fonctionnalité du CPU et du GPU à un certain niveau.

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Sculptez en VR avec ShapeLab

Par : Shadows

Découvrez ShapeLab, solution de sculpture en réalité virtuelle éditée par Leopoly. Après une alpha qui a permis d’obtenir des retours d’artistes, l’outil est disponible en accès anticipé sur Steam. Néanmoins, passez plutôt par le formulaire de beta test sur le site officiel : il est a priori encore possible de pouvoir tester l’outil gratuitement, en acceptant évidemment de faire part de vos retours à l’éditeur.

Compatible avec les principaux casques du marchés, ShapeLab s’appuye sur de la sculpture de mesh polygonal et cible à la fois les novices et artistes expérimentés.

La vidéo ci-dessous vous donnera une idée de l’état actuel du produit ; vous trouverez également plus bas quelques exemples de réalisations ayant fait appel à ShapeLab.

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Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR

Par : Shadows

En 2019, Innerspace VR lançait A Fisherman Tale, jeu d’énigmes en réalité virtuelle qui connut un joli succès critique et commercial.

Il y a quelques semaines, nous avions interviewé l’équipe autour de son nouveau jeu, Maskmaker. Celui-ci est désormais sorti, et nous avons pu le tester (grâce à une clé fournie par le studio). Ce nouveau titre a-t-il su nous séduire ? La réponse dans cet article.

Le test a été effectué sur un casque Oculus Quest, en mode Oculus Link.

Maskmaker : concept et scénario

Maskmaker est un jeu d’aventure qui vous place dans la peau d’un apprenti créateur de masques, dans un mystérieux atelier. Ces masques ne sont pas ordinaires : les porter permet d’explorer des mondes variés, d’un village suspendu dans une forêt à un territoire gelé, en passant par un archipel paradisiaque. Plus précisément porter un masque vous place dans la peau d’un habitant de ces différents univers : c’est en sautant de personnage en personnage que vous pourrez visiter en profondeur les différents mondes, y résoudre des énigmes, collecter des ingrédients et découvrir les enjeux de votre quête.

Artefacts et mélanges de peinture vous permettront de créer des masques de plus en plus complexes, que vous collectionnerez en progressant.

Un univers riche et esthétique

Disons-le sans attendre : graphiquement, Maskmaker est une réussite. Les niveaux (conçus en VR sous Gravity Sketch) nous proposent des univers à la fois très variés et cohérents entre eux, grâce à une direction artistique maîtrisée. Chacun des 6 mondes à visiter possède sa propre identité, avec des inspirations parfois manifestes (Himalaya pour le niveau en montagne, par exemple), d’autres plus subtiles. Marais, forêt, mines, zone aride où la maîtrise de l’eau est cruciale, plage paradisiaque : la diversité de ces environnements permet d’éviter la monotonie dans laquelle on aurait facilement pu tomber avec sa boucle de gameplay de base, qui consiste à découvrir un nouveau modèle de masque en observant un habitant d’un des mondes, rechercher les ingrédients associés en résolvant des énigmes si nécessaire, fabriquer le masque.

Les ingrédients des masques sont eux-mêmes assez divers : cornes, perles, coraux, minéraux, plantes… Autant d’élements que vous récolterez au fil du jeu, et que vous combinerez ensuite à vos masques dans l’atelier qui sert de hub central.

Toujours sur le plan esthétique, et sans trop en dire, quelques séquences de danse (créées via de la motion capture) sont de toute beauté.

Un scénario plus intelligent qu’il n’y paraît

Les premiers pas dans le jeu permettent rapidement de poser quelques personnages centraux et de vous donner une idée de ce qui s’est passé avant votre arrivée : un créateur de masques, les habitants de mondes variés désormais figés, des entités qui révèlent la part d’ombre du créateur de masques…
Si le tout laisse initialement craindre une conclusion assez manichéenne, le jeu a l’intelligence de dépasser une simple vision binaire. Nous n’en dirons pas plus afin de ne pas vous gâcher la découverte du scénario.

Une utilisation intelligente de la VR

Innerspace VR n’en est pas à son coup d’essai en réalité virtuelle, et cela se ressent. L’équipe a pris soin de proposer des actions variées qui tirent parti des spécificités de la VR.

Ainsi, la précision du matériel actuel sera pleinement exploitée quand il s’agira de peindre des détails sur vos masques, d’assembler des éléments, ou de résoudre des énigmes à l’aide de mécanismes divers : ici une manivelle, là une potion à préparer, plus loin encore la posture d’une statue à imiter.

Les actions sont donc variées, logiques (il suffira de faire le geste d’enfiler un masque pour l’utiliser, de l’enlever pour cesser son action), et renouvellent l’expérience.

Certes, les adeptes de jeux de réflexion pourront rester frustrés par une difficulté toute relative, mais nous sommes au font plutôt ici dans un jeu d’exploration et d’aventure que dans un titre ardu à la Myst. La narration vient nous aider en cas de difficulté, en suggérant plus ou moins explicitement des pistes. Parfois un peu trop rapidement à notre goût, d’ailleurs : le sentiment d’être pris par la main est un peu trop présent.

Au fond, Maskmaker ne cherche pas tant à faire travailler vos neurones que vos yeux et votre coeur, qu’il s’agisse de mélanger des couleurs puis de peindre avec soin votre futur masque, de vous émerveiller face à un vaste paysage, de réparer un mécanisme depuis longtemps délaissé, d’admirer la végétation qui oscille sous le vent.

Des ponts actionnés par des manivelles, un ascenseur au loin, une végétation stylisée : un des paysages typiques de Maskmaker.

Toujours en ce qui concerne les mécanismes de jeu, on appréciera l’idée d’une coopération avec soi-même : les masques permettant d’incarner divers personnages d’un même monde, il devient en effet possible de combiner les actions. Par exemple, entrer dans le corps d’un personnage pour réparer un mécanisme qui fera fonctionner un téléphérique qui est accessible par un autre personnage, dans lequel vous vous plongerez ensuite en changeant de masque.
Il vous faudra donc souvent jongler avec les masques pour résoudre une énigme en plusieurs actions successives.

Un exemple de « coopération en solo » : en incarnant un des personnages, on dépose un objet utile dans un panier accroché à une corde, que l’on enverra à portée d’un autre personnage dans lequel on se glissera ensuite.

Quid de l’accessibilité et de l’optimisation ?

L’accessibilité est un point important en jeu vidéo, et plus encore en réalité virtuelle. Innerspace VR propose ici différents paramètres et modes pour faciliter l’usage du titre :

  • audio disponible en français, anglais, possibilité d’activer des sous-titres dans les deux langues ;
  • déplacement au choix par petits sauts ou en déplacement fluide ; dans ce second mode, afin de limiter les risques de cinétose, un vignettage est appliqué par défaut ; il est ajustable et désactivable selon votre sensibilité. Le passage d’un mode de déplacement à l’autre peut se faire à tout moment. En pratique nous avons d’ailleurs utilisé les deux approches selon que nous souhaitions nous déplacer rapidement ou non. Divers paramètres sont proposés comme le contrôle de la direction du déplacement fluide via mouvements de la tête ou de la main ;
  • possibilité de couper les vibrations ;
  • deux modes disponibles pour porter un objet : maintien (on reste en appui sur un bouton pour tenir un objet en main) ou bascule (un appui pour tenir, un second pour relâcher) ;
  • possibilité de jouer en mode assis.

L’équipe a donc pensé à de nombreux éléments. Deux points noirs néanmoins.
D’une part, avec un Oculus Quest (connecté en Oculus Link), l’usage de la longue-vue, un des outils du jeu, est peu agréable : en zoomant, la vue tremble et rend plus difficile l’observation. On aurait aimé que le jeu stabilise artificiellement notre point de vue.
Par ailleurs, comme la couleur joue un rôle central dans la création des masques, et en l’absence d’alternative dans les options de jeu (symboles, hachures…), nous ne pouvons pas conseiller le jeu aux daltoniens.

Enfin, en ce qui concerne les performances, le jeu tourne sans problème en qualité « haute » avec une antique GeForce 980 TI. Vous ne devriez donc pas avoir de soucis, quelque soit votre configuration.

Conclusion

Beau et envoûtant, Maskmaker est un titre à ne pas manquer en ce début 2021 malgré ses quelques petits défauts. Disponible sur Steam, PSVR, Oculus Rift, Viveport pour une vingtaine d’euros, il vous procurera environ 5h de plaisir immersif. Une durée de vie équilibrée, qui permet de faire durer le plaisir sans arriver au stade de la lassitude, d’autant que la montée en complexité des énigmes permet d’avoir un réel sentiment de progression.

Notre seul vrai regret, au final : nous aurions aimé plus de lore, d’éléments qui ne soient pas liés à la quête principale et nous permettent juste d’en savoir plus sur les mondes explorés, que ce soit via des textes ou des objets divers. Mais cela aurait évidemment nécessité une masse de travail bien plus massive, et donc un budget -et un tarif- en forte hausse.

Poétique, intelligent et esthétiquement réussi, Maskmaker est un titre que nous vous recommandons.

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Facebook : le « Quest Pro » n’arrivera pas encore cette année

Par : Serge R.
quest pro

L’avènement d’un nouvel Oculus Quest Pro a été évoqué indirectement il y a quelques semaines par un responsable de chez Facebook. Toutefois, la firme vient d’annoncer qu’il n’arrivera pas encore cette année.

Au cours d’une session de questions et réponses sur Twitter, deux leaders de Facebook ont dévoilé quelques informations intéressantes. Il s’agit donc d’Andrew « Boz » Bosworth, le président en charge de l’AR et de la VR de la firme, et John Carmack, un consultant technique. Parmi les informations révélées, on sait ainsi qu’il n’y aura pas encore d’Oculus Quest Pro en 2021. Aussi, l’Oculus Quest 2 continuera d’occuper le marché.

Facebook : le Quest 2 occupera le devant de la scène pendant longtemps

Sorti en 2019, l’Oculus Quest original n’a pas manqué d’intéresser les passionnés de la réalité virtuelle. Effectivement, selon Bosworth, le nombre de ventes de ce casque autonome a atteint plus d’un million d’unités.

Malgré cela, le Quest 2 l’a largement dépassé avec les autres casques Oculus. Il ne faut pas oublier que celui-ci est nettement plus puissant et plus léger, en plus d’être moins cher. De plus, on vient d’annoncer récemment la sortie de Resident Evil 4 VR, le premier jeu exclusif à cet appareil.

Tout cela montre que l’Oculus Quest 2 n’est pas encore prêt de céder sa place à un Quest Pro. Il continuera de tirer les ficelles pendant un bon bout de temps. Boz a d’ailleurs ajouté qu’il n’y a pas encore de Quest 3.

Le développement pour le Quest original encouragé

Suite à la révélation de Resident Evil 4 VR, John Carmack affirme qu’il soutient les jeux exclusifs au Quest 2 uniquement. Toutefois, selon lui, le marché du Quest 1 est encore assez important, et peut donc leur faire gagner de l’argent.

Bosworth s’attend d’ailleurs à ce que les développeurs soient plus encouragés à soutenir le Quest original. D’après lui, ce n’est pas du tout cher de le faire. De plus, ils auront droit à 7 chiffres d’utilisateurs supplémentaires susceptibles d’acheter leurs applications.

En somme, les développeurs sont recommandés de ne pas cibler seulement le Quest 2, mais les deux casques autonomes à la fois.

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Oculus Quest 2 : le plein de nouveautés avec la mise à jour v28

Par : Serge R.
mise à jour v28

Oculus vient d’annoncer la mise à jour v28 pour son casque VR Quest 2. Elle apporte de nouvelles fonctionnalités plutôt alléchantes. Pour le grand bonheur des utilisateurs, elle est déjà en cours de déploiement.

Parmi les nouveautés de la mise à jour v28, on compte donc Air Link pour le streaming en VR sur PC sans fil. Il y a aussi la possibilité de suivre le clavier et le bureau, sans oublier la prise en charge du taux de rafraîchissement de 120Hz. Il faut dire que cette fameuse mise à jour a vraiment apporté tout un lot de nouveautés inédites.

Mise à jour v28 : le streaming sans fil sur PC désormais possible avec Air Link

Auparavant, on avait besoin d’un câble pour connecter le Quest ou le Quest 2 à un PC VR Ready afin de lire du contenu VR PC. On utilisait alors la fonction Oculus Link. Avec la mise à jour v28, les utilisateurs disposent désormais de l’Air Link grâce auquel ils peuvent profiter de la même fonctionnalité, mais via une connexion Wifi.

Ils peuvent ainsi dorénavant lire du contenu VR PC à partir de SteamVR ou Oculus PC en sans-fil. Il faut toutefois savoir que, pour l’instant, Air Link ne sera qu’une fonctionnalité expérimentale. Il sera donc amélioré au fil du temps.

Aussi, il ne sera compatible qu’avec le Quest 2. Bien entendu, pour fonctionner, il a besoin du logiciel Oculus PC et du logiciel v28 sur ce casque VR. Selon Oculus, l’idéal est d’ailleurs de connecter le PC au routeur via Ethernet. Le Quest 2, quant à lui, doit se trouver dans la même pièce que ce dernier.

Quid des autres nouvelles fonctionnalités disponibles ?

Pour ce qui est de la prise en charge du taux de rafraîchissement de 120Hz, on sait qu’Oculus l’a déjà prévue depuis un bon bout de temps. Mais finalement, c’est la mise à jour v28 qui l’a apportée.

Tout comme l’Air Link, le nouveau mode 120Hz ne sera aussi qu’une fonctionnalité expérimentale pour le début. En somme, le Quest 2 est donc désormais en mesure de prendre en charge les taux de 72Hz, 90Hz et 120Hz.

En ce qui concerne le suivi du clavier et du bureau, il adopte le même principe que le suivi du canapé qui vient d’être ajouté assez récemment. Mais pour le moment, le casque VR ne reconnaît que le clavier Logitech K830.

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Thanks to Tribe XR and Pioneer DJ, you can play the CDJ-3000s + DJM-900NXS2 in VR

Pioneer DJ has partnered with virtual reality company Tribe XR to make some of their latest gear available to use on Tribe XR’s VR platform. The flagship CDJ-3000s and DJM-900NXS2 mixer from Pioneer DJ are both now usable from a user’s virtual reality headset where you have the Tribe XR app installed. The best part? […]

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HTC : un nouveau casque VR pour les entreprises en chemin ?

Par : Serge R.
htc casque vr

HTC pourrait bientôt lancer un nouveau casque VR dédié aux professionnels. Effectivement, la société a récemment publié sur son compte Twitter une image qui semble le montrer. Elle fait donc probablement la même chose qu’avec le Face-tracker pour Vive Pro et le Vive Tracker 3.0.

Dans son tweet, HTC a mis comme description de l’image publiée qu’il est temps de passer aux choses sérieuses après les accessoires. La fameuse image représente apparemment le capteur photo d’un casque VR de couleur noire. Rien n’est donc encore sûr. Les regards sont ainsi rivés sur la société taïwanaise.

Now that the accessories are out of the way, let's get down to business. pic.twitter.com/OxIVCVQYk5

— HTC VIVE (@htcvive) April 9, 2021

Nouveau casque VR de HTC : les entreprises probablement à l’honneur

On n’est encore sûr de rien en ce qui concerne la description de l’image dans le tweet de HTC. Néanmoins, on pense qu’il s’agit d’un casque VR destiné aux entreprises. Effectivement, il ne faut pas oublier que la firme taïwanaise s’est éloignée de plus en plus des consommateurs depuis quelques années.

Son prix était en effet hors concurrence pour les utilisateurs étant donné la baisse du prix des appareils VR de Facebook. En plus de cela, Valve a occupé en mars 2021 jusqu’à 16 % de l’utilisation de PC VR sur Steam avec son Index. Et pourtant, le Vive Cosmos de HTC n’en occupait que 1 %.

Il faut toutefois savoir que les professionnels n’ont pas les mêmes besoins que les consommateurs en matière de casque VR. De plus, certaines sociétés ne veulent pas dépendre de Facebook dans l’usage de leur matériel et leurs logiciels clés. Il ne faut d’ailleurs pas oublier l’interdiction de Facebook en Chine, alors que c’est surtout là que HTC concentre ses offres. Tout cela montre que les entreprises seront probablement à l’honneur à la sortie du prochain casque VR de HTC.

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CREAL : son dernier casque VR à champ lumineux révélé à travers une vidéo

Par : Serge R.
creal casque vr

CREAL vient de publier une vidéo révélant son dernier prototype de casque VR à champ lumineux. Elle décrit donc les performances de l’appareil, dont sa capacité à permettre à tout utilisateur de se concentrer à n’importe quelle profondeur. Il y a aussi la haute résolution de la région de vision fovéale.

La société suisse CREAL est connue dans le développement de technologie d’affichage à champ lumineux pour les casques VR et AR. Assez récemment, elle a publié un premier aperçu de ses prototypes de casques VR et AR basés sur cette fameuse technologie. Ces casques s’équipent d’écrans très différents de ceux des appareils habituels.

Casque VR de CREAL : des écrans qui font toute la différence

Le prototype de casque VR de CREAL est donc doté d’écrans à champ lumineux. Grâce à eux, il est à même de générer une image telle qu’on peut la voir dans le monde réel. En d’autres termes, ces fameux écrans prennent ainsi en charge à la fois l’accommodation et la vergence, tout comme le système visuel humain.

Il est alors toujours possible d’effectuer une mise au point, quelle que soit la profondeur, comme dans l’environnement réel.

Contrairement à cela, les casques VR et AR proposés sur le marché actuel n’arrivent à prendre en charge que la vergence. Les images se bloquent de ce fait à une profondeur focale fixe avec ces appareils déjà existants.

Des prototypes pour présenter la technologie

La production de casques VR et AR ne fait pas encore partie des priorités de CREAL. En fait, la société crée ses prototypes pour faire connaître sa technologie. Elle espère donc que d’autres entreprises opteront pour elle, et s’intégreront ainsi dans leurs appareils VR et AR.

Il est bon de noter que ce n’est pas la première fois que la firme fait des démonstrations de sa fameuse technologie. Néanmoins, la vidéo qu’elle a publiée récemment met plus en évidence à quel point elle est déjà mise au point.

Dans cette vidéo, on peut alors voir, par exemple, que le dernier prototype de CREAL se sert d’une architecture fovéale. Deux écrans se superposent de ce fait pour chaque œil. La partie centrale des écrans est d’ailleurs plus nette que le reste. Elle approche même la résolution de l’œil humain.

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