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[Test] Oculus Rift : Le casque VR haut de gamme de Facebook

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Oculus Rift est le premier casque de réalité virtuelle haut de gamme de Facebook / Oculus. Attendu pendant de longues années, ce casque VR est disponible depuis le mois de mars 2016. Alors, que vaut cet appareil censé démocratiser la réalité virtuelle ? Réponse à travers notre test complet détaillé.

Avant de commencer ce test, une petite piqûre de rappel s’impose pour comprendre l’importance que revêt l’Oculus Rift pour le marché de la réalité virtuelle grand public. Ce casque VR a été conçu en 2012 par Palmer Luckey, un jeune passionné américain insatisfait par l’expérience proposée par les appareils de sa collection.

Il entreprend alors d’assembler un prototype à partir de pièces détachées. Alors qu’il rend compte de l’avancée de ses travaux sur un forum, il attire l’attention de John Carmack, le créateur de jeux vidéo de légende comme Doom, Quake ou Wolfenstein. Palmer Luckey créer l’entreprise Oculus VR avec le soutien de quelques investisseurs, et lance une campagne de financement sur Kickstarter.

En mars 2014,  face à l’enthousiasme suscité par le kit développeur Oculus Rift DK1 lancé en mars 2013 et le DK2 lancé en octobre 2013, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. C’est finalement en mars 2016 que l’Oculus Rift CV1 est commercialisé. Ça y est : la réalité virtuelle est accessible au grand public. Alors, que vaut cet appareil ?

Dernière mise à jour du 27 juillet 2021 sur la situation du casque en 2021.

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Unboxing et installation de l’Oculus Rift

Unboxing

Elle est noire, elle est solide, elle est épurée. Bref, la boîte de l’Oculus est à l’image du casque qu’elle contient. De plus, contrairement au HTC Vive, celle du Rift a l’avantage d’être relativement compacte et dotée d’une poignée, ce qui rendra votre matériel facilement transportable si vous voulez aller vous la péter chez vos amis (ou tout simplement ranger vos affaires).

Cela s’explique par le peu d’accessoires présents dans la boîte. En plus du casque et de son câble attaché (pas très long, ce qui est normal étant donné que vous resterez assis la plupart du temps), vous y trouverez une petite commande pour naviguer dans le menu et régler le niveau sonore, une caméra infrarouge qui identifiera votre position, et dissimulés sous un faux fond, une manette XBox One, des piles, un dongle et plusieurs notices. Bref, rien qui ne paraisse insurmontable.

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Installation

Avant de vous pencher sur les détails des branchements et des connexions, téléchargez le logiciel Oculus sur le site de l’Oculus Rift. C’est celui-ci qui, une fois lancé, vous guidera à travers toutes les étapes nécessaires pour le bon fonctionnement de votre casque VR. Concrètement, voilà ce que vous aurez à faire :

  • Brancher l’Oculus à votre ordinateur, via des câbles HDMI et USB 3.0.
  • Toujours grâce à un câble USB 3.0, brancher la caméra infrarouge à votre bécane et l’installer sur votre bureau, à environ un mètre devant vous. Si les détecteurs de mouvements sont intégrés dans le casque, c’est la caméra qui vous localisera dans l’espace.
  • Brancher le dongle de la manette sur votre ordinateur, insérer les piles (fournies) et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Retirer la langue de plastique insérée dans la commande et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Opérer les derniers réglages de l’Oculus : régler la taille des sangles (très facile grâce à un système en velcro) et modifier la disposition des lentilles pour adapter le casque à la morphologie et la vue de chacun. Un dessin affiché à l’intérieur du casque vous aidera à trouver la disposition qui vous convient pour une vue nette.

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Passé ce stade, le casque lancera automatiquement une série de mini-vidéos en réalité virtuelle (l’Oculus Dreamdeck, auquel vous aurez accès par la suite). Entre une rencontre avec un extraterrestre, une virée sur les toits d’une cité uchronique et un tête-à-tête avec un T-Rex, le casque vous en met tout de suite plein la vue. Autant vous y habituer rapidement, car vous n’avez pas fini.

Design et ergonomie de l’Oculus Rift

On le sait : les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas. Sauf qu’en l’occurrence, tout le monde semble s’émerveiller devant la qualité et la simplicité du design de l’Oculus Rift. Nous aussi.

Il faut dire que les précédents Developpement Kits ne nous avaient pas vraiment éblouis par leur visuel. Avec sa version finale (Consumer Version, ou CV1 pour les intimes), le Rift reste simple, beau et pratique. Le combo gagnant. Léger (il ne pèse que quelques 380g), le casque se porte facilement est ses bords sont même recouverts d’une espèce de tissu, qui lui donne un aspect moins gadget que précieux. A savoir aussi que l’appareil a tendance à chauffer sur son sommet, mais rien de désagréable. Du reste, le système de sangles se règle très facilement lorsque le casque est sur votre crâne, et le bouton d’ajustement des lentilles s’avère plus pratique que celui du Vive. D’ailleurs, contrairement à celui-ci, la différence entre deux dispositions est vraiment visible.

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On aimerait bien s’arrêter là. Hélas, il y a aussi les mauvais côtés. Le premier est davantage un regret : c’est l’absence de contrôleurs intégrés lors du lancement initial du Rift. Pour information, ceux-ci étaient bien prévus par Oculus, mais ils n’étaient pas encore disponibles. Ce problème est résolu depuis décembre 2016. Les Oculus Touch sont désormais fournis avec le Rift.  Si l’intégration de la manette XBox dans le kit de base était certes une bonne compensation, cet accessoire n’était pas du tout optimisée pour une expérience en réalité virtuelle : la manette n’apparaît pas dans la simulation et n’offre donc aucune interaction directe avec les éléments du jeu, ce qui rend le concept même de réalité virtuelle un peu limité.

De plus, cela aurait évité à Oculus de devoir créer, en plus de la manette, une seconde commande spécialement conçue pour le Rift, permettant de régler le niveau sonore et de naviguer dans le menu. Le problème est que cette commande est toute petite et qu’on l’utilise trop peu souvent pour la garder entre les mains (qui sont déjà prises, par ailleurs). Ainsi, il nous arrive souvent de la perdre et de tâtonner un peu partout autour de nous pour la retrouver lorsqu’on veut revenir dans le menu. Heureusement (ou malheureusement, si vous n’êtes pas trop second degré), un défaut dans la forme de l’Oculus laisse passer un rai de lumière au niveau du nez. Un détail qui peut parfois briser l’immersion mais dont on se sert surtout pour chercher la manette ou la commande quand on n’a pas envie de retirer le casque.

Cela nous amène au deuxième gros point négatif de l’Oculus : le confort. Le manque de confort, en l’occurrence, en particulier pour les personnes équipées de lunettes. La couche de mousse protectrice est très fine, voire trop à certains endroits. Ainsi, au niveau des joues, le plastique a tendance à appuyer sur la peau et provoquer un inconfort plus ou moins important selon les morphologies. On regrette également l’absence d’une molette permettant de régler le focus, comme on peut en retrouver sur le casque Samsung Gear VR. De fait, les myopes sont obligés de garder leurs lunettes au risque de les abîmer ou de porter des lentilles.

Fonctionnalités et performances de l’Oculus Rift

Fonctionnalités

Ca ne fait pas de mal de le répéter : malgré quelques possibilités professionnelles et événementielles, l’Oculus Rift est avant tout un (gros) accessoire de jeu vidéo. A ce titre, l’absence de contrôleurs « Oculus Touch » au profit d’une manette X-Box illustrait bien le genre d’expérience vidéoludique que comptait proposer Oculus au départ. Il ne fallait pas espérer vous mouvoir dans toute votre pièce et déplacer des objets virtuels de vos mains : cela n’était pas encore possible et ce n’était probablement pas la priorité d’Oculus pour le moment. Contrairement au HTC, plus complet à ce niveau, on jouait au Rift assis sur son siège, une manette dans les mains.

Ce détail a le malheur de reléguer l’Oculus à « un simple » casque 360°, puisque le concept même de « réalité » virtuelle est sous-exploité dans certains jeux. Prenons Lucky’s Tale par exemple, un jeu de plateforme à l’ancienne mais dans lequel vous serez entièrement plongé. Votre renard de héros se matérialise devant vous et vous fait même signe si vous approchez la tête, avant de repartir à l’escalade de telle ou telle paroi. On l’avoue, se retrouver physiquement présent dans un niveau à 360° est une expérience vraiment inédite, sauf qu’on a le sentiment d’un travail à moitié fait. Les contrôles ne se font qu’avec la manette et en dehors de certains passages qui savent exploiter les perspectives de la 3D, on a parfois l’impression de ne se trouver « que » face à une adaptation 360° d’un jeu classique. Une expérience qui aurait sans doute été optimisée avec des vrais contrôleurs (oui, on y tient à nos contrôleurs).

Il faut tout de même avouer que Lucky’s Tale est assez fun

Il faut néanmoins admettre que le répertoire de jeux initial était assez fourni. « Seule » une trentaine de titres étiaent déjà présents dans le catalogue de l’Oculus Store, dont certains très bons comme Lucky’s Tale, Chronos, Eve: Valkyrie… Et d’autres titres plus attendus qui sortiront dans le courant de l’année. Mais c’est sans compter sur les jeux compatibles VR déjà disponibles sur Steam (comme notre bien-aimé Elite Dangerous). Vous y trouverez aussi beaucoup de mini-vidéos 360°, vraiment immersives et qui vous permettront d’épater vos amis.

Finissons sur notre coup de cœur : le menu principal. C’est un peu bizarre à dire, mais nous n’avons jamais autant aimé nous retrouver dans un menu. Celui d’Oculus prend la forme d’un énorme salon, doté de fenêtres, de colonnes, d’escaliers, d’une cheminée qui crépite et même d’un petit cours d’eau aménagé dans le parquet, entre un tapis et un tas de coussins. Le tout donne l’impression de se retrouver à l’abri chez soi, bien confortablement installé devant de larges hologrammes représentant sa bibliothèque de jeux et de vidéos, défilant sur simple commande de notre regard, pendant qu’on se demande à quelle aventure on va s’adonner cette fois. C’est toute l’essence du jeu vidéo.

Suite à la mise à jour Oculus Core 2.0, lancée en 2017, le menu principal a beaucoup évolué. Il est désormais possible de personnaliser cet espace et d’y inviter d’autres utilisateurs. Les avatars peuvent interagir et lancer des parties de jeux vidéo ensemble. Par ailleurs, l’interface Oculus Dash permet maintenant d’utiliser des applications bureautiques de PC sur des écrans virtuels. Vous n’avez donc plus jamais besoin de quitter la VR !

Un aperçu du menu d’accueil du casque Rift : l’Oculus Home

Performances

A nous écouter l’encenser, vous devez vous douter que l’Oculus nous a largement conquis par ses performances. Il faut dire qu’avec son écran OLED de 5,7 pouces à 90Hz, une résolution de 2160p x 1200p (soit 1080p par œil au final), un angle de vue de 110 degrés et un framerate à minimum 45 FPS, il est difficile de faire la fine bouche. Autre grosse surprise : la qualité sonore. Les écouteurs intégrés au casque ne paient pas de mine au premier abord, mais ils offrent une qualité de son largement suffisante pour nous éviter l’envie de les remplacer (même si c’est possible).

L’autre côté de la médaille, évidemment, c’est qu’il vous faudra un ordinateur de bonne qualité pour le faire tourner. Voilà la configuration minimale demandée par Oculus :

  • OS : Windows 7 SP1 64 bit ou ultérieur.
  • Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290, ou ultérieur.
  • Processeur : Intel i5-4590, ou ultérieur.
  • RAM : 8Go.
  • Output : compatible HDMI 1.3.
  • Input : 3 ports USB 3.0 et 1 port USB 2.0.

Une configuration pas vraiment titanesque mais qui demande du matériel relativement moderne. Si vous n’êtes pas certain de pouvoir faire tourner le Rift sur votre bécane, vous pouvez télécharger ici un utilitaire, produit par Oculus, qui vous dira directement si votre configuration est suffisante pour profiter du casque.

Avec la réalité virtuelle d’Oculus Rift, on reste surtout assis.

Les Oculus Touch, des contrôleurs pour l’Oculus Rift

Longtemps considéré comme inférieur au HTC Vive à cause de l’absence de fonctionnalités roomscale et de contrôleurs, le Rift a dernièrement fait un bond en avant en sortant le 6 décembre dernier les contrôleurs Oculus Touch. Très ergonomiques, elles épousent si bien la main qu’on finit par oublier leur présence.

Intégrant un second Oculus Sensor, elles permettent également à l’utilisateur de se déplacer sur une plus large zone, améliorant nettement son expérience de la réalité virtuelle. Compatible à la fois avec les expériences Oculus Home et les expériences disponibles sur SteamVR, elles devancent les contrôleurs proposés depuis toujours par le HTC Vive.

Oculus Rift et room-scale : un défaut enfin corrigé

Comme nous l’évoquions plus haut, l’un des principaux points faibles de l’Oculus Rift par rapport au HTC Vive était l’absence d’un système de tracking room-scale. Au départ, les mouvements de l’utilisateur n’étaient suivis que par un seul capteur Oculus Sensor. Le joueur devait donc rester assis devant son capteur.

Par la suite, avec le lancement des contrôleurs Oculus Touch, un second capteur est venu s’ajouter à l’équation pour suivre les mouvements des contrôleurs et permettre à l’utilisateur de se servir de ses mains dans la VR. Il aura toutefois fallu attendre 2017 pour qu’Oculus propose enfin un système de tracking room-scale.

Désormais, il est possible de disposer un troisième capteur Oculus Sensor derrière soi pour profiter d’un tracking à 360 degrés. L’utilisateur peut donc se déplacer à l’échelle d’une pièce sans perdre le suivi de mouvement. Cette configuration fonctionne à merveille, et le tracking room-scale du Rift n’a rien à envier à celui du Vive.

Contrairement à ce que nous avion pu écrire lors du lancement du Rift, il n’est plus question de se contenter de rester assis en jouant à l’Oculus Rift. De nombreux jeux de l’Oculus Store ou de Steam VR proposent de jouer debout, et même de se baisser ou de sauter sur les côtés. La sensation d’immersion s’en trouve fortement amplifiée.

Rapport qualité/prix de l’Oculus Rift

Quand on connaît l’ensemble des casques VR présents sur le marché, il n’est pas très difficile d’estimer lesquels disposent des meilleurs rapports qualité/prix. Ici, l’Oculus n’est pas trop mal situé.

C’est vrai que le changement brutal de prix annoncé il y a quelques mois en avait refroidi beaucoup (nous les premiers, on est quand même passé de « entre 200$ et 400$ » à « 750 € avec les taxes et les frais de port »). Et pourtant… Il en vaut probablement la peine. « Probablement » parce qu’il a ses défauts, comme on vient de vous les citer, qui amputent le concept de réalité virtuelle d’une bonne partie de ses possibilités. Cela n’empêche que le Rift offre une expérience immersive vraiment inédite et que nous avons apprécié chaque minute à l’intérieur. Au final, c’est un peu à vous de voir s’il en vaut la peine.

Depuis son lancement en 2016, l’Oculus Rfit a beaucoup baissé de prix. En avril 2018, le Rift est disponible (avec ses contrôleurs Oculus Touch) pour 450 euros. De son côté, le HTC Vive a également baissé de prix, mais reste plus cher puisqu’il est tarifé à 699 euros. L’Oculus Rift propose donc un meilleur rapport qualité / prix.

Oculus Rift CV1
by Ti
on Sketchfab

Oculus Rift par rapport à la concurrence

Difficile de juger la qualité de l’Oculus Rift sans le comparer à son grand concurrent du moment : le HTC Vive. Si ces deux-là peuvent paraître semblables à première vue, les plusieurs heures de jeu que nous avons sur chacun des casques nous permettent de dessiner une frontière très nette entre les deux. Cette frontière se dresse sur une différence dans le concept d’immersion. En effet, HTC et Oculus ont deux images bien distinctes de ce qu’est la réalité virtuelle.

Là où le Vive joue plutôt sur la précision extrême, avec ses stations de base à installer dans sa pièce et ses contrôleurs intégrés, l’Oculus mise plutôt sur la simplicité. Ainsi, même s’il est plus facile et sensiblement moins onéreux d’installer le Rift chez soi, c’est surtout parce qu’on y joue assis devant son ordinateur. Au contraire, le HTC Vive fait le pari de vous redresser et de vous plonger physiquement dans l’aventure – vous forçant à tourner sur vous-même, vous accroupir, saisir des objets.

Mais grâce à la sortie des Oculus Touch qui s’accompagnent de pas moins de 50 titres, grand absent de la réalité virtuelle par Oculus, le casque de réalité virtuelle prend une toute nouvelle dimension. En effet, l’utilisateur peut maintenant se déplacer sur une surface plus grande et peut se mouvoir dans un périmètre allant d’1 à 2 mètres. De plus, en achetant un troisième capteur, il est désormais possible d’avoir des fonctionnalités roomscale et de pouvoir réellement se mouvoir dans la réalité virtuelle. L’Oculus Rift devrait donc retourner dans les bonnes grâces de la communauté des gamers.

Enfin, le nouveau venu dans cette rue vers la VR, le PlayStation VR devrait donner encore davantage de fil à retordre aux leaders de la réalité virtuelle. Moins cher, plus simple d’utilisation et moins gourmand, il se vend déjà bien plus que des casques en présence depuis bien plus longtemps. Mais pour le moment, il ne concerne que les joueurs PlayStation 4 donc n’inquiète pas les géants du marché de la VR PC.

Le 18 mai 2018, l’Oculus Go débarque sur le marché. Avec un design similaire à celui du rift. Cependant, le Go est un casque standalone. Ce qui signifie qu’il n’a pas besoin d’être raccordé à un ordinateur ou à un smartphone pour fonctionner. De plus, il est réellement sans fil. Attention, il n’a toutefois pas la puissance d’un Rift. Il partage son store avec celui du Samsung Gear VR. Impossible donc de lancer un jeu du catalogue de son aîné. Il reste cependant un bon achat pour ceux qui n’ont pas d’ordinateur assez puissant pour faire tourner un Rift. Ou pour ceux qui n’ont pas de PSVR.

Oculus Go : Test complet du nouveau casque VR autonome

Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise conception de la réalité virtuelle. Il s’agit surtout de voir ce que vous attendez d’un casque VR.

Oculus Rift : que vaut ce casque VR en 2021 ?

L’un des plus grands changements dans l’ensemble des systèmes VR a été l’ajout de contrôleurs de mouvement sous la forme d’Oculus Touch. Parmi les autres évolutions notables à signaler est que l’Oculus Rift nécessite désormais le système d’exploitation Windows 10 pour exécuter toutes les applications et fonctionnalités à venir.

L’ensemble VR a évolué au point qu’au cours des cinq dernières années, l’entreprise a publié une version récente dotée de plus de fonctionnalités : l’Oculus Rift S. Ce casque VR ne requiert pas de stations de base ou de capteurs à installer séparément pour surveiller et suivre les mouvements.

Il dispose en revanche de cinq caméras. De fait, avec tous ses ajouts et spécifications, l’Oculus Rift S a gagné le cœur de beaucoup d’utilisateurs. Cependant, il a été rapporté que l’entreprise est sur le point d’arrêter sa production en 2021.

Oculus a sorti un bien meilleur casque VR l’Oculus Quest 2. Ce dernier bat le Rift dans toutes les catégories en termes de spécifications. En comparant les spécifications et le prix du Rift et du Rift S, il semble raisonnable que les adeptes de la VR optent pour l’Oculus Quest 2 et dépensent davantage pour l’acquérir.

Conclusion

[toggle title=”Points positifs” state=”open”][tie_list type=”plus”]
  • Une immersion totale
  • Très bonne qualité sonore
  • Facilité d’utilisation
  • Son design

[/tie_list] [/toggle]

[toggle title=”Points négatifs” state=”open”][tie_list type=”minus”]
  • Un confort tout relatif
  • Un logiciel qui manque encore un peu de fonctionnalités

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Cet article [Test] Oculus Rift : Le casque VR haut de gamme de Facebook a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR

Par : Shadows

En 2019, Innerspace VR lançait A Fisherman Tale, jeu d’énigmes en réalité virtuelle qui connut un joli succès critique et commercial.

Il y a quelques semaines, nous avions interviewé l’équipe autour de son nouveau jeu, Maskmaker. Celui-ci est désormais sorti, et nous avons pu le tester (grâce à une clé fournie par le studio). Ce nouveau titre a-t-il su nous séduire ? La réponse dans cet article.

Le test a été effectué sur un casque Oculus Quest, en mode Oculus Link.

Maskmaker : concept et scénario

Maskmaker est un jeu d’aventure qui vous place dans la peau d’un apprenti créateur de masques, dans un mystérieux atelier. Ces masques ne sont pas ordinaires : les porter permet d’explorer des mondes variés, d’un village suspendu dans une forêt à un territoire gelé, en passant par un archipel paradisiaque. Plus précisément porter un masque vous place dans la peau d’un habitant de ces différents univers : c’est en sautant de personnage en personnage que vous pourrez visiter en profondeur les différents mondes, y résoudre des énigmes, collecter des ingrédients et découvrir les enjeux de votre quête.

Artefacts et mélanges de peinture vous permettront de créer des masques de plus en plus complexes, que vous collectionnerez en progressant.

Un univers riche et esthétique

Disons-le sans attendre : graphiquement, Maskmaker est une réussite. Les niveaux (conçus en VR sous Gravity Sketch) nous proposent des univers à la fois très variés et cohérents entre eux, grâce à une direction artistique maîtrisée. Chacun des 6 mondes à visiter possède sa propre identité, avec des inspirations parfois manifestes (Himalaya pour le niveau en montagne, par exemple), d’autres plus subtiles. Marais, forêt, mines, zone aride où la maîtrise de l’eau est cruciale, plage paradisiaque : la diversité de ces environnements permet d’éviter la monotonie dans laquelle on aurait facilement pu tomber avec sa boucle de gameplay de base, qui consiste à découvrir un nouveau modèle de masque en observant un habitant d’un des mondes, rechercher les ingrédients associés en résolvant des énigmes si nécessaire, fabriquer le masque.

Les ingrédients des masques sont eux-mêmes assez divers : cornes, perles, coraux, minéraux, plantes… Autant d’élements que vous récolterez au fil du jeu, et que vous combinerez ensuite à vos masques dans l’atelier qui sert de hub central.

Toujours sur le plan esthétique, et sans trop en dire, quelques séquences de danse (créées via de la motion capture) sont de toute beauté.

Un scénario plus intelligent qu’il n’y paraît

Les premiers pas dans le jeu permettent rapidement de poser quelques personnages centraux et de vous donner une idée de ce qui s’est passé avant votre arrivée : un créateur de masques, les habitants de mondes variés désormais figés, des entités qui révèlent la part d’ombre du créateur de masques…
Si le tout laisse initialement craindre une conclusion assez manichéenne, le jeu a l’intelligence de dépasser une simple vision binaire. Nous n’en dirons pas plus afin de ne pas vous gâcher la découverte du scénario.

Une utilisation intelligente de la VR

Innerspace VR n’en est pas à son coup d’essai en réalité virtuelle, et cela se ressent. L’équipe a pris soin de proposer des actions variées qui tirent parti des spécificités de la VR.

Ainsi, la précision du matériel actuel sera pleinement exploitée quand il s’agira de peindre des détails sur vos masques, d’assembler des éléments, ou de résoudre des énigmes à l’aide de mécanismes divers : ici une manivelle, là une potion à préparer, plus loin encore la posture d’une statue à imiter.

Les actions sont donc variées, logiques (il suffira de faire le geste d’enfiler un masque pour l’utiliser, de l’enlever pour cesser son action), et renouvellent l’expérience.

Certes, les adeptes de jeux de réflexion pourront rester frustrés par une difficulté toute relative, mais nous sommes au font plutôt ici dans un jeu d’exploration et d’aventure que dans un titre ardu à la Myst. La narration vient nous aider en cas de difficulté, en suggérant plus ou moins explicitement des pistes. Parfois un peu trop rapidement à notre goût, d’ailleurs : le sentiment d’être pris par la main est un peu trop présent.

Au fond, Maskmaker ne cherche pas tant à faire travailler vos neurones que vos yeux et votre coeur, qu’il s’agisse de mélanger des couleurs puis de peindre avec soin votre futur masque, de vous émerveiller face à un vaste paysage, de réparer un mécanisme depuis longtemps délaissé, d’admirer la végétation qui oscille sous le vent.

Des ponts actionnés par des manivelles, un ascenseur au loin, une végétation stylisée : un des paysages typiques de Maskmaker.

Toujours en ce qui concerne les mécanismes de jeu, on appréciera l’idée d’une coopération avec soi-même : les masques permettant d’incarner divers personnages d’un même monde, il devient en effet possible de combiner les actions. Par exemple, entrer dans le corps d’un personnage pour réparer un mécanisme qui fera fonctionner un téléphérique qui est accessible par un autre personnage, dans lequel vous vous plongerez ensuite en changeant de masque.
Il vous faudra donc souvent jongler avec les masques pour résoudre une énigme en plusieurs actions successives.

Un exemple de « coopération en solo » : en incarnant un des personnages, on dépose un objet utile dans un panier accroché à une corde, que l’on enverra à portée d’un autre personnage dans lequel on se glissera ensuite.

Quid de l’accessibilité et de l’optimisation ?

L’accessibilité est un point important en jeu vidéo, et plus encore en réalité virtuelle. Innerspace VR propose ici différents paramètres et modes pour faciliter l’usage du titre :

  • audio disponible en français, anglais, possibilité d’activer des sous-titres dans les deux langues ;
  • déplacement au choix par petits sauts ou en déplacement fluide ; dans ce second mode, afin de limiter les risques de cinétose, un vignettage est appliqué par défaut ; il est ajustable et désactivable selon votre sensibilité. Le passage d’un mode de déplacement à l’autre peut se faire à tout moment. En pratique nous avons d’ailleurs utilisé les deux approches selon que nous souhaitions nous déplacer rapidement ou non. Divers paramètres sont proposés comme le contrôle de la direction du déplacement fluide via mouvements de la tête ou de la main ;
  • possibilité de couper les vibrations ;
  • deux modes disponibles pour porter un objet : maintien (on reste en appui sur un bouton pour tenir un objet en main) ou bascule (un appui pour tenir, un second pour relâcher) ;
  • possibilité de jouer en mode assis.

L’équipe a donc pensé à de nombreux éléments. Deux points noirs néanmoins.
D’une part, avec un Oculus Quest (connecté en Oculus Link), l’usage de la longue-vue, un des outils du jeu, est peu agréable : en zoomant, la vue tremble et rend plus difficile l’observation. On aurait aimé que le jeu stabilise artificiellement notre point de vue.
Par ailleurs, comme la couleur joue un rôle central dans la création des masques, et en l’absence d’alternative dans les options de jeu (symboles, hachures…), nous ne pouvons pas conseiller le jeu aux daltoniens.

Enfin, en ce qui concerne les performances, le jeu tourne sans problème en qualité « haute » avec une antique GeForce 980 TI. Vous ne devriez donc pas avoir de soucis, quelque soit votre configuration.

Conclusion

Beau et envoûtant, Maskmaker est un titre à ne pas manquer en ce début 2021 malgré ses quelques petits défauts. Disponible sur Steam, PSVR, Oculus Rift, Viveport pour une vingtaine d’euros, il vous procurera environ 5h de plaisir immersif. Une durée de vie équilibrée, qui permet de faire durer le plaisir sans arriver au stade de la lassitude, d’autant que la montée en complexité des énigmes permet d’avoir un réel sentiment de progression.

Notre seul vrai regret, au final : nous aurions aimé plus de lore, d’éléments qui ne soient pas liés à la quête principale et nous permettent juste d’en savoir plus sur les mondes explorés, que ce soit via des textes ou des objets divers. Mais cela aurait évidemment nécessité une masse de travail bien plus massive, et donc un budget -et un tarif- en forte hausse.

Poétique, intelligent et esthétiquement réussi, Maskmaker est un titre que nous vous recommandons.

L’article Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR est apparu en premier sur 3DVF.

Test du Hasselblad 907X en partenariat avec Pierre-Edouard Saillard

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Test Hasselblad 907X 50C

C’est une première sur le blog studioSPORT, nous allons vous présenter un test du Hasselblad 907X en partenariat avec un photographe professionnel : Pierre-Edouard Saillard. Nous sommes heureux de réaliser ce partenariat afin de mettre en avant le travail de Pierre-Edouard mais aussi pour qu’il vous donne son avis sur le Hasselblad 907X. Cela vous […]

DJI Air 2S, le test complet

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Test complet du DJI Air 2S

Annoncé le 15 avril 2021, le DJI Air 2S s’annonce comme un drone parfait pour les amateurs de drones souhaitant une bonne qualité d’image tout en conservant un budget maîtrisé. Nous vous avons déjà présenté toutes les informations techniques sur le DJI Air 2S et aussi comparé face à ses ainés (DJI Mavic Air 2, […]

Lab 3Dnatives : Test de l’imprimante 3D Epsilon W50 de BCN3D

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Le constructeur barcelonais BCN3D est devenu un acteur de premier plan ces dernières années dans le domaine de l’impression 3D, connu notamment pour avoir mis au point la technologie IDEX (« Independant Dual Extrudeur »), combinant deux extrudeurs indépendants au sein d’une…

Epsilon W50

[TEST] ALTDEUS : Beyond Chronos : une histoire à couper le souffle pour les fans de visual novel

Par : Serge R.
ALTDEUS: Beyond Chronos

Suite à Tokyo Chronos, le studio japonais MyDearest Inc. propose ALTDEUS : Beyond Chronos aux joueurs. Il s’agit donc d’un nouveau visual novel ou roman vidéoludique. De fait, vous n’avez pas besoin de jouer à son prédécesseur pour comprendre son histoire. Afin de mieux découvrir le titre, nous en avons fait un test.

L’année dernière, MyDearest Inc. a tenté d’amener les visual novels dans l’univers de la réalité virtuelle avec Tokyo Chronos. Le titre propose une histoire divertissante, mais il n’a pas vraiment exploité le plein potentiel de la technologie VR. Le studio apporte maintenant une suite qu’il a baptisée ALTDEUS : Beyond Chronos. Bien que ce nouveau jeu adopte à peu près le même gameplay que son prédécesseur, il promet tout de même une meilleure interactivité. Voici notre test du jeu pour vous le faire découvrir en détail.

ALTDEUS : Beyond Chronos : un voyage dans le futur

Pour rappel, l’histoire de Tokyo Chronos se déroulait à Shibuya, et parle d’un groupe d’élèves du secondaire. ALTDEUS : Beyond Chronos, de son côté, vous emmène voyager 300 ans dans le futur.

Dans le titre, la surface de la Terre est réduite en cendres par de mystérieux météorites. L’humanité, obligée de fuir sous terre, se réfugie ainsi dans un endroit appelé AT City. Le lieu est rempli d’illusions holographiques pour que les êtres humains oublient un peu la réalité à l’extérieur.

Probablement, vous pouvez considérer une telle dystopie comme du Cyberpunk. Bien que ce ne soit pas vraiment exact, vous n’avez tout de même pas totalement tort.

À propos de l’histoire du jeu

Dans ALTDEUS : Beyond Chronos, vous incarnez Chloé. Il s’agit d’une humaine « améliorée » qui jouit donc de capacités exceptionnelles. Elle travaille pour une organisation militaire du nom de Prometheus.

Vous êtes ainsi amené à piloter un mech offrant une puissance de feu impressionnante appelé Alto Makhia. Vous avez pour mission de protéger AT City contre les météorites. Toutefois, en même temps, Chloé est hantée par les souvenirs de son amie Coco. C’est une fille aveugle qu’elle a juré de protéger, mais qui a cependant péri suite à une pluie de météorites.

Se sentant coupable, Chloé veut venger sa mort. Elle est alors incapable de passer à autre chose, d’autant plus que Noa aggrave les choses. C’est une assistante virtuelle spécialement conçue pour prendre l’apparence de Coco. Elle l’assiste dans l’Alto Makhia.

Tout un lot de collègues disponibles pour vous assister

Tout au long de l’accomplissement de sa mission, Chloé est également assistée par plusieurs personnages. Chacun d’eux joue un rôle clé dans l’histoire. Parmi vos collègues immédiats, il y a donc Yamato. De nature impulsive, il pilote aussi le Makhia.

Il y a d’ailleurs Aoba, le personnage qui s’occupe de la communication durant les différentes missions. Toute l’équipe est dirigée par Deiter, le général qui se charge de la planification de ces dernières. Il ne faut pas non plus oublier Julie, une professeur plutôt excentrique, qui est chef de la recherche chez Prometheus. C’est elle qui a créé Noa et amélioré les capacités de Chloé.

À votre grande surprise, l’équipe est complétée par Anima, un mystérieux météore qui a pris la forme d’une humaine.

ALTDEUS : Beyond Chronos : chaque décision compte

Dans ALTDEUS : Beyond Chronos, vous êtes régulièrement amené à prendre des décisions concernant chaque personnage et les différentes batailles. Chacune de vos décisions va de ce fait affecter le déroulement de l’histoire.

Le système dénommé Libra vous suggère d’ailleurs divers choix de dialogues quand vous êtes invité à en sélectionner. C’est ce fameux système qui se charge de la surveillance officielle de toutes les communications.

Certaines décisions ne sont pas vraiment importantes. Elles affectent simplement la manière dont les gens voient Chloé. Toutefois, d’autres ont un impact plus significatif sur la tournure de l’histoire. Effectivement, elles vont déterminer directement les événements à venir.

Plusieurs fins possibles

Étant donné que vous devez prendre pas mal de décisions tout au long de l’aventure, plusieurs fins sont donc possibles dans ALTDEUS : Beyond Chronos. Il se peut même que vous n’arriviez pas à atteindre la véritable fin du titre lors de votre première partie de jeu.

Grâce à cela, vous avez droit à une campagne qui occupera deux fois plus de votre temps que celle de Tokyo Chronos. Pour accéder à certaines options supplémentaires, des itinéraires spécifiques doivent d’ailleurs être complétés.

Néanmoins, si vous voulez découvrir toutes les fins possibles, vous n’aurez pas à tout rejouer depuis le début. Les divers événements peuvent en effet être sautés dans l’Ariane. Il s’agit d’une zone vous permettant de revenir aux différents segments de l’histoire que vous avez déjà déverrouillés.

ALTDEUS : Beyond Chronos : quid du gameplay ?

Bien qu’ALTDEUS : Beyond Chronos conserve le style artistique dynamique de Tokyo Chronos, il a tout de même apporté diverses améliorations au gameplay. Le combat mécanique proposé en fait partie.

Il vous est également possible d’interagir avec différents éléments de l’interface utilisateur. Il y a, entre autres, la mise en marche de l’Alto Makhia.

Le hic, c’est qu’à certains moments du jeu, la réalité virtuelle n’est utilisée que pour regarder autour d’un environnement à 360 °. Aussi, vous pouvez juste interagir avec certains objets et rien d’autre en appuyant sur des boutons.

Les voix en VO ou en anglais, mais pas en français

L’éditeur du jeu a finalement inclus un doublage anglais à ALTDEUS : Beyond Chronos. En revanche, il faut se contenter de sous-titres pour la version française. Le choix est donc laissé aux joueurs de parcourir l’aventure dans sa version originale, ou de mettre les voix anglaises pour ceux qui maîtrisent la langue de Shakespeare.

À noter que la voix et les expressions de Chloé semblent parfois monotones, mais l’on a quand même trouvé que cela lui convient bien puisqu’on a affaire à un soldat.

Qu’en est-il des options de confort ?

ALTDEUS : Beyond Chronos présente une interaction VR minimale. Il vous est de ce fait possible de jouer en position assise. Il n’y a d’ailleurs pas de locomotion à prendre en considération.

Pour interagir avec l’environnement, vous pouvez tout simplement scanner des objets, piloter votre mech ou sélectionner parmi les choix de dialogues. À certains moments de l’histoire, vous devez même juste regarder les événements se dérouler automatiquement, et cliquer sur les textes.

À noter que les sous-titres se déplacent suivant la position de votre tête. Beaucoup peuvent alors trouver la mise au point troublante. Néanmoins, au cas où ça devient irritant pour vous, vous pouvez toujours les désactiver.

ALTDEUS : Beyond Chronos : nos dernières impressions

Dédié aux propriétaires d’un casque Quest, Quest 2 ou Rift d’Oculus, ALTDEUS : Beyond Chronos constitue donc une réponse aux commentaires de Tokyo Chronos. En mettant le jeu au point, MyDearest a vraiment fait un excellent travail.

Le studio a su prouver que les visual novels peuvent bel et bien fonctionner en réalité virtuelle.

Il est vrai que l’interactivité n’est pas encore assez par rapport aux autres jeux VR, mais ce titre permet déjà de profiter d’une immersion VR digne de ce nom. En tout cas, il plaît à coup sûr aux fans de romans vidéoludiques.

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Points positifs

  • Gameplay nettement amélioré par rapport à celui de son prédécesseur
  • Possibilité d’interagir avec différents éléments de l’interface utilisateur
  • Voix anglaise disponible
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Points négatifs

  • Interactivité pas encore assez
  • Voix et expressions de Chloé parfois monotones
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DJI Motion Controller notre test complet

Par : Thomas

DJI Motion Controller test

Nous vous l’avons rapidement présenté dans notre test du DJI FPV Combo, le DJI Motion Controller est un accessoire vous permettant de remplacer la radiocommande 2 DJI FPV. En effet, cette poignée vous permet de contrôler tous les mouvements de votre drone ! Une nouvelle façon de piloter qui va révolutionner le marché des drones […]

[TEST] Contractors : réveillez le militaire qui sommeille en vous

Par : Serge R.
Contractors

Contractors est un jeu de tir VR moderne à thème militaire. Disponible sur Oculus Quest (depuis la fin de l’année dernière), Rift (PC) et Steam, il propose un contenu PvP. Il s’agit ainsi d’un jeu en ligne coopératif, mais aussi solo. La fluidité fait partie de ses meilleurs atouts. Pour en savoir davantage sur ce titre, nous en avons fait un test.

Bien que Contractors ait été lancé il y a déjà un bon bout de temps, il mérite tout de même encore une attention toute particulière. Ses missions en solo, ses offres multijoueurs robustes et ses segments en coopération ne manquent pas d’intéresser les fans de ce genre de jeu sur le thème de l’armée. Voici notre test du jeu pour en savoir davantage.

Contractors : un jeu de tir plutôt fluide

L’année 2020 a été bonne pour les adeptes de jeux de tir sur Oculus Quest. Divers titres bien captivants ont en effet vu le jour cette année sur la plateforme. On peut citer, entre autres, Population : One, Warhammer 40K : Battle Sister, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge et bien d’autres encore.

Bien entendu, Contractors en fait également partie. Par rapport à ces autres jeux, ce dernier propose une expérience de jeu plutôt fluide. De plus, la fluidité apparente du titre n’ a en général pas manqué de nous époustoufler.

Le hic, c’est que ses textures se révèlent sans aspérités, sans vie. Une grande partie de l’environnement paraît d’ailleurs assez laid. La qualité générale des visuels, quant à elle, s’avère médiocre comparée à celle des autres jeux VR plus jolis. Honnêtement, les bâtiments ressemblent parfois à de la pâte à modeler ou à du carton.

Un environnement moche, mais qui fait toute la différence

Dans certains jeux, lorsque vous vous approchez d’un bâtiment à distance, par exemple, vous pouvez remarquer un certain changement de texture. En fait, presque tous les titres en VR peuvent présenter ce genre de souci de graphismes.

Ce problème se révèle généralement connu sous l’appellation de « texture pop-in ». Heureusement, lors de notre test de Contractors, nous n’avons pas constaté beaucoup, voire pas du tout, de texture pop-in.

Cela s’avère probablement dû au fait que l’environnement général du titre est assez moche. Il est vrai que la médiocrité des visuels du jeu constitue un point négatif pour lui, et c’est bien le cas. Néanmoins, c’est nettement mieux que d’avoir de jolis visuels avec une fréquence d’images instable en VR.

Contractors : qu’en est-il du gameplay ?

En ce qui concerne le gameplay, c’est là que les développeurs du jeu brillent le plus. Effectivement, chaque arme se révèle excellente. Votre arsenal est d’ailleurs bien garni. Ce ne sont donc pas les choix d’armes qui vous manquent.

Le rechargement de chaque arme s’avère en outre relativement précis. Pour en recharger une, vous devez éjecter le chargeur de la carabine. Vous devez ensuite en prendre un nouveau dans la pochette de votre ceinture. Il ne vous reste plus qu’à l’insérer dans l’arme et ranger la chambre.

À noter que cela peut différer un peu d’une arme à l’autre. L’essentiel, c’est de savoir bien utiliser chaque arme choisie.

Ce que vous pouvez emporter au début de chaque match

Avant de commencer tout match PvP, que ce soit en solo, en coopération ou en compétition, vous avez l’occasion de choisir les éléments à emporter. Vous pouvez donc sélectionner l’arme principale, l’arme de poing, les accessoires et le type de gilet.

À noter que vos choix vont affecter votre santé et votre vitesse. En tout cas, au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous pourrez déverrouiller certaines améliorations. En atteignant un niveau supérieur, vous pouvez également déverrouiller des skins.

Il est bon de souligner que dans Contractors, vous avez droit à des armes de la Seconde Guerre mondiale.

Quid de la vitesse du jeu ?

Du côté de la vitesse et de la sensation de jeu, il faut dire que Contractors est beaucoup plus rapide, comparé aux autres jeux de la même catégorie. En termes de rythme, il se rapproche un peu plus de Call of Duty.

Ce titre se révèle de ce fait plus accessible et plus facile à utiliser rapidement. Il est bon de noter que vous pouvez inviter des amis depuis les cartes du jeu. Vous pouvez donc aussi y faire la queue pour participer à l’un des différents modes de jeu et types de match.

Il faut avouer que c’est nettement plus accueillant que de tomber sur un ensemble d’écrans de menu.

Contractors : un jeu dans lequel l’ennui n’a pas sa place

Ce ne sont pas les choses à faire qui manquent dans Contractors. Que vous souhaitiez jouer contre des robots IA ou en ligne, vous ne risquerez en aucun cas de vous ennuyer.

Dans ce titre, vous avez, par exemple, droit à plusieurs modes de jeu en solo ou en coopération. Il y a ainsi, entre autres, des missions basées sur l’atteinte de certains objectifs. Il y a aussi l’élimination des cibles de grande valeur, sans oublier les modes PvP multijoueurs.

On a juste espéré un mode histoire structuré. Toutefois, les développeurs du jeu n’en ont probablement pas prévu, sauf peut-être dans une suite future.

Quelle différence entre la version Quest et la version PC ?

À première vue, la version Quest et la version PC de Contractors ont le même contenu. Il y a cependant certaines différences plus ou moins notables.

En fait, en jouant sur Quest, vous aurez des lobbies plus petits (joueurs 10v16). Aussi, il y a des déclassements dans les visuels, et il n’y a aucun support de mod. Il ne faut pas non plus négliger les performances et la flexibilité en termes de choix de contrôleur, etc.

En somme, il faut dire que le titre a l’air bien mieux sur PC. Néanmoins, sur Quest, on peut y jouer de manière plus autonome.

À propos des options de confort

Contractors jouit d’une note de confort « intense » dans le magasin Oculus Quest. Il faut dire qu’il y a bien une raison à cela. En fait, vous avez affaire à un jeu de tir à mouvements fluides. Il n’y a de ce fait aucune option de téléportation.

Il vous est ainsi bel et bien possible de jouer avec certains paramètres de confort mineurs, comme une rotation instantanée. Dans tous les cas, vous êtes recommandé de toujours tourner physiquement votre corps si vous le pouvez, surtout si vous jouez sur Quest.

Vous ne devez pas en effet oublier que ce dernier est sans fil. Cela vous aidera donc à soulager les effets du motion sickness.

Contractors : notre verdict final

Pour faire simple, Contractors bénéficie d’un gameplay plutôt intéressant, comme celui de Medal of Honor VR. Il jouit bel et bien du contenu, des modes de jeu et de la vitesse de combat que vous pouvez attendre d’un jeu de tir VR.

Bien qu’il manque un peu de réalisme, ce titre le compense largement par son excellent gameplay. On a juste espéré une plus grande variété de cartes et des graphismes moins médiocres.

Mais si Caveman Game Studio continue d’ajouter régulièrement des mises à jour au fil du temps, ces soucis peuvent être résolus.

Points positifs

  • Gameplay intéressant avec d’excellentes armes et un arsenal bien garni
  • Une expérience de jeu bien fluide
  • Plusieurs modes de jeu en solo ou en coopération

Points négatifs

  • Graphismes plutôt médiocres en général
  • Manque de réalisme

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Dynamisez vos vidéos à l’aide d’un slider !

Par : ANTOINE

Amateur ou professionnel, vous êtes toujours en quête des derniers équipements qui vous permettront d’exprimer votre créativité et d’ajouter du dynamisme à vos réalisations.

Vous recherchez du matériel simple à utiliser, compact, et robuste? À un tarif accessible? Après plus de 2 ans de développement, iFootage vient enfin de révéler son tout nouveau slider, le Shark Nano !

Le shark Nano de iFootage est le premier slider motorisé au Monde à inclure un axe panoramique directement à l’intérieur de sa structure, sans avoir besoin d’y ajouter un module supplémentaire.

Avec seulement 22 cm de longueur pour une course totale de 40 cm et un poids de seulement 2Kg, il pourra facilement se glisser dans votre sac et vous suivre sur tous vos tournages de clip, de fiction ou de film institutionnel.

 

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

 

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

Il est d’ailleurs parfaitement adapté à un setup d’interview puisque comme il est très silencieux, il peut être utilisé sans risque de parasiter votre prise de son. Vous aurez ainsi des superbes travellings avec effet de parallaxe qui ajouteront immédiatement un cachet supplémentaire à vos productions.

Le Shark Nano permet également de faire des allers-retours illimités entre son point de départ et son point d’arrivée. Et comme on sait tous qu’une interview peut durer facilement plus d’une heure, iFootage a pensé à nous !

Ils ont non seulement équipé leur slider d’un port pour batteries Sony NP-F mais également d’un port USB-C permettant de le connecter à une batterie V-Lock ou un simple powerbank comme pour un téléphone. Et ce port USB-C ne fait pas qu’alimenter votre slider… il recharge en plus votre batterie ! Et pour vous donner un ordre d’idée, avec une batterie NP-F750, donc de taille moyenne, vous aurez une autonomie de 4h sans interruption…

Une autre particularité du Shark Nano, c’est qu’il vous laisse le choix quand vous l’utilisez de passer soit par son application Android ou iOS, soit de le manipuler directement via l’écran de contrôle présent sur le slider. C’est selon nous un vrai atout puisqu’on n’a pas toujours envie de sortir son téléphone devant un client pour paramétrer son slider en tournage. Et vous êtes d’ailleurs nombreux à nous dire que vous préférez rester concentrés sur votre travail lorsque vous tournez et donc éviter de devoir passer par votre smartphone pour utiliser votre matériel. Ceci dit, l’application reste très bien conçue et facile à utiliser, donc vous avez le choix.

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

Comment utiliser le Shark Nano et à quel point il est facile et rapide à mettre en place ?

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

Tout d’abord avant chaque démarrage, pensez à bien déverrouiller votre chariot car le slider prend quelques secondes pour se calibrer et ainsi s’assurer que le slider soit bien à plat pour ne pas forcer sur le moteur panoramique, ce qui pourrait entraîner des à-coups. Pensez également à retirer votre caméra du slider pour ne pas fausser la calibration. Pendant la calibration, le chariot se déplace d’un bout à l’autre du rail. iFootage nous a d’ailleurs annoncé qu’il serait possible de sauter cette étape via une prochaine update du firmware afin que vous n’ayez pas à recalibrer votre slider s’il n’a pas bougé entre le moment où vous l’avez éteint et le moment où vous le rallumez.

Parmi les 3 modes proposés, je sélectionne “Quick Start” qui correspond à un usage classique du slider. J’appuie sur les 2 boutons du slider. Je positionne alors ma caméra en position de départ. Une fois la caméra placée, je valide sa position en appuyant sur le bouton. Je place ensuite ma caméra en position finale. Je valide à nouveau. Je définis la durée du trajet entre le point A et B. Je valide, je n’ai plus qu’à appuyer sur “Play” et me voici prêt à tourner.

Le Shark Nano supporte des config caméra allant jusqu’à 3,5Kg quand il est posé sur une table, 2,5Kg quand il est sur trépied et 2Kg quand il est placé verticalement.

 

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

 

Car oui, ce slider peut non seulement fonctionner horizontalement mais aussi verticalement. Il suffit pour cela d’utiliser le pas de vis présent à l’extrémité du slider et de reproduire les mêmes étapes que quand vous l’utilisez en horizontal. On obtient ainsi de superbes effets de parallaxes verticales qui mettent immédiatement en valeur votre sujet.

De plus, vous pouvez utiliser le pas de vis kodak présent sur le slider pour fixer un bras magique et par exemple un moniteur ou un enregistreur externe. Pensez par ailleurs à bien désactiver la stabilisation de votre boîtier s’il en possède une car elle pourrait entrer en conflit avec le mouvement du slider et faire trembler votre image.

Une autre petite astuce pour améliorer la fluidité de vos plans, c’est d’utiliser le système de réglage de tension de la courroie afin qu’elle ne se détende pas avec le temps ou à force d’être transportée. Là encore, c’est un petit détail qui prouve bien que iFootage a travaillé son produit afin de parer à toutes les éventualités.

Le Shark Nano existe en 2 packs. Le pack standard, qui comprend le slider, son câble USB-C et un support de smartphone. Et le pack Bundle qui reprend tout ce que contient le pack standard et y ajoute une sacoche de transport, une batterie NP-F750 et des câbles de déclenchement pour les timelapses.

Réf. : IFNANOSHARKB
779,00  HT [934,80  TTC]
Réf. : IFNANOSHARKS
559,00  HT [670,80  TTC]
Réf. : IFSEASTARS
69,00  HT [82,80  TTC]

Timelapses que vous pourrez programmer au choix soit sur votre smartphone via l’application ou directement sur le slider, les câbles fournis étant compatibles avec la plupart des marques présentes aujourd’hui sur le marché.

 

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

Et si vous êtes très mobile vous pouvez équiper votre Shark Nano du système Seastars de iFootage. Ce sont des accroches rapides en forme d’étoile de mer, d’où leur nom, qui vous permettent de très rapidement changer votre configuration, sans devoir visser ou dévisser votre caméra de votre trépied, monopode, etc…

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

En bref, le Shark Nano de iFootage est un slider très compact et qui propose un large choix de mouvements de caméra allant de la parallaxe au travelling panoramique en passant par le simple travelling linéaire. Il est facile d’utilisation et très silencieux, ce qui ajoutera un vrai cachet à toutes vos interviews et autres projets vidéo.

 

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Lab 3Dnatives : Test du Pro Bundle de chez Ultimaker

Par : Alex M.

Faisant partie des pionniers du secteur, Ultimaker s’affiche aujourd’hui comme l’un des fabricants leaders de l’impression 3D FDM, avec des milliers de machines installées aussi bien dans les usines de grands groupes industriels, de startups technologiques, de garages de makers…

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[Test] Minecraft PSVR : vous reprendrez bien un peu de blocs en VR ?

Par : Serge R.
Test Minecraft PSVR

La sortie de la version PSVR de Minecraft ne laisse pas les fans du jeu indifférents. Elle en reprend les bases, tout en y apportant de nouveaux paramètres et fonctionnalités. Découvrez dans notre test les détails du titre.

Minecraft fait partie des meilleurs jeux qui ont marqué cette dernière décennie. Depuis tout ce temps, il a fait un long chemin, et est apparu sur plusieurs plateformes à la fois. Maintenant, il s’invite sur PSVR. Mais qu’est-ce qui démarque cette nouvelle version des autres ? Pour le savoir, voici notre test du jeu.

Minecraft PSVR : un long chemin parcouru avant sa sortie

Le jeu Minecraft a vu le jour il y a déjà plus de 10 ans. À son origine, il était une simple application Java pour PC. Bien qu’il soit basique dans son concept, il n’a pas tardé à devenir populaire. Rapidement, il est donc devenu l’un des jeux préférés de plus d’un.

Si vous faites partie de ces grands fans du jeu, vous avez sûrement déjà remarqué qu’au fil du temps, il s’est étendu sur plusieurs plateformes. Toutefois, ses versions VR sont assez rares.

En 2016, la prise en charge d’Oculus Rift a été ajoutée à la version Windows 10 du jeu. À partir de ce moment, les joueurs n’ont eu droit qu’à une mise à jour pour inclure la prise en charge du contrôleur tactile. Heureusement, il débarque désormais sur PSVR.

Minecraft : petit rappel sur le jeu

Avant d’entrer dans le vif du sujet, on va faire un petit rappel sur Minecraft au cas où vous avez oublié son fonctionnement. En tout cas, nous n’allons pas nous concentrer sur le gameplay de base.

Comme vous le savez, le jeu est ainsi un bac à sable à monde ouvert proposant un énorme potentiel créatif. Au début, vous devez passer par une suite d’événements. Vous devez construire une maison avant la nuit, vous cacher ou combattre les zombies, etc.

Le lendemain, vous devez vous aventurer un peu partout et agrandir votre base avec de nouveaux matériaux. Les choix ne manquent pas à ce propos, et c’est ce qui fait la beauté du jeu. Voilà à peu près les bases de Minecraft.

Qu’apporte la version PSVR de Minecraft ?

Il est bon de savoir que la version PSVR de Minecraft est disponible sous forme de mise à jour gratuite. Elle s’adresse donc à ceux qui disposent déjà du jeu sur leur console PS4. Néanmoins, si vous ne le possédez pas encore, un seul achat vous suffit pour y jouer.

Il en est de même pour l’édition Bedrock. Celle-ci inclut de ce fait le même contenu que les autres plateformes. Vous avez ainsi droit aux modes principaux du jeu. Il en est pareil pour le jeu multiplateforme. Vous pouvez aussi bien jouer en VR qu’en mode classique.

Dans tous les cas, Minecraft PSVR apporte aux joueurs tout un tas de nouveaux paramètres.

Minecraft PSVR : des changements plutôt notables

Parmi les changements qu’on a remarqués sur Minecraft PSVR, il y a la personnalisation du virage. Il y a aussi la distance HUD, mais pas seulement. En fait, les développeurs du jeu n’ont pas hésité à mettre à votre disposition un vaste ensemble d’options.

Et il faut avouer qu’ils peuvent très bien se féliciter pour ça. Ils vous donnent ces différents outils, notamment pour réduire les nausées et pour trouver une solution qui vous convient.

Malgré de telles améliorations, beaucoup trouvent encore le jeu assez nauséabond. Le mouvement artificiel rapide et la grande échelle des blocs en sont les principales raisons. Mais certains avouent aussi avoir rencontré d’autres problèmes.

Minecraft PSVR : le gameplay habituel au rendez-vous

En fin de compte, l’on a trouvé que Minecraft PSVR présente le même gameplay et contenu que les autres versions du jeu. Vous pouvez donc y retrouver tous les points marquants que vous avez aimés dans ces anciennes versions.

Cependant, par rapport à ces dernières, ce titre présente malheureusement quelques défauts remarquables. Le principal souci avec lui, c’est le manque de prise en charge du contrôleur PlayStation Move.

Pour jouer en mode VR, vous n’avez pas ainsi d’autre choix que de recourir à un contrôleur DualShock. Cela constitue un véritable problème pour un grand nombre de joueurs.

Minecraft PSVR : un jeu basé sur un réticule

Comme les autres versions du jeu, Minecraft PSVR est basé sur un réticule. Toutes vos actions dépendent ainsi de l’alignement de votre réticule sur quelque chose. Que vous ouvriez un coffre, tuiez des ennemis, etc., cela est toujours valable.

Toutefois, dans la plupart des jeux VR, les réticules sont gérés par des contrôleurs de mouvement. On peut citer, entre autres, Oculus Touch et PlayStation Move. Grâce à ceux-ci, il vous est alors possible de positionner un réticule indépendamment de votre tête.

Certains jeux, à l’instar de Dreams ou Firewall Zero Hour, utilisent même le gyroscope et la barre lumineuse du DualShock pour ce faire. Malheureusement, dans le jeu en question, la position du réticule est verrouillée sur votre tête.

Doit-on alors bouger physiquement la tête dans le jeu ?

Eh bien, contrairement aux jeux VR dont on a parlé précédemment, vous devez impérativement bouger physiquement votre tête pour déplacer le réticule dans Minecraft PSVR.

Ainsi, si vous voulez miner un bloc directement sous vous, vous devez le regarder bien droit. Le pire, c’est quand vous souhaitez couper les zombies avec votre épée tout en courant.

Effectivement, pour réussir vos coups, vous devez aligner parfaitement votre réticule en utilisant votre tête. On trouve ce système assez nuisible au jeu. Il rend même les tâches censées être faciles vraiment ardues et frustrantes.

Un système plutôt compliqué

Pour faire des virages rapides ou en douceur dans Minecraft PSVR, vous devez également utiliser le joystick droit. Cela est indispensable pour réaliser de grands mouvements de balayage. Bien entendu, vous devez ensuite ajuster avec votre tête.

On trouve que ce système est assez compliqué. De plus, il détourne facilement la concentration lorsqu’on joue au jeu.

Cela ressemble à un véritable défi de coordination. C’est comme si on vous demandait de vous frotter le ventre tout en vous tapotant la tête en même temps. Il faut avouer que c’est assez embarrassant.

Mode Living Room : une tout autre manière de jouer à Minecraft PSVR

Malgré ces quelques défauts cités précédemment, Minecraft PSVR essaie quand même de les corriger avec son mode Living Room. Il s’agit d’une autre façon d’y jouer. Ce système a été reporté de la version Rift.

Ce mode Salon fonctionne comme une application Netflix utilisée dans un casque VR. Il vous place dans une petite pièce faite de matériaux Minecraft, bien sûr. Le jeu, quant à lui, s’affiche sur un écran plat devant vous.

Les commandes, de leur côté, reviennent à une disposition de contrôleur standard. Le réticule est alors mappé sur le joystick droit.

Mode Salon de Minecraft PSVR : un système qui fonctionne bien

En optant pour le mode Living Room, vous trouverez qu’il s’agit d’un excellent moyen de jouer à Minecraft PSVR. En plus de bien fonctionner, cela ne présente en effet aucun des problèmes de contrôle liés au mode immersif complet.

Le mode Salon est même considéré comme une fonction de confort par les développeurs. Il vous est facile d’y basculer à tout moment. Il vous suffit d’appuyer sur le d-pad.

Pour éviter les nausées lorsqu’on commence à se sentir mal à l’aise avec l’immersion totale, il ne faut pas donc hésiter à passer en mode Salon.

Minecraft PSVR : nos derniers points de vue

C’est bien dommage que Minecraft PSVR ne soit pas vraiment jouable avec un contrôleur PlayStation Move. Le fait que la position du réticule est verrouillée sur la tête nous a également assez déçus. Il faut dire qu’on attendait un peu plus du jeu.

En tout cas, la version PSVR a apporté quelques changements notables à Minecraft. Ce titre reste d’ailleurs un jeu fantastique, et fait toujours partie des plus populaires.

Son mode Living Room nous a de même bien plu. On espère juste que les développeurs apporteront des solutions pour résoudre les petits soucis du jeu.

Points positifs

  • Reprise des bases de Minecraft
  • Mode Living Room réussi
  • Personnalisation du virage

Points négatifs

  • Pas vraiment jouable avec le contrôleur PlayStation Move
  • Système compliqué

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[TEST] GoPro Max : la championne des caméras 360°

Par : Sitraka R
Test GoPro Max 360

Plus qu’une simple caméra 360°, la GoPro Max permet de créer des contenus VR. Elle essaie de réinventer l’image que les utilisateurs ont de ce type d’appareil, notamment en mettant l’accent sur la créativité.

Les caméras 360° ne cessent actuellement d’envahir le marché. Les appareils récents bénéficient de fonctionnalités de plus en plus intéressantes pour émerveiller les utilisateurs. Le modèle Max de chez GoPro en fait, entre autres, partie. Mais qu’est-ce qui distingue réellement ce petit gadget de ses homologues ? Voici notre test du produit pour le découvrir.

GoPro Max : quand la cadette prend le dessus

Au cas où vous l’ignorez encore, la première caméra 360° de chez GoPro a vu le jour il y a déjà deux ans de cela. Elle l’a baptisée GoPro Fusion. Il faut avouer que cette aînée des caméras 360° de la marque n’a pas vraiment réussi son coup.

Elle se révèle en effet plutôt encombrante. La preuve : elle requiert deux cartes micro SD, et les images sont assez dures à travailler. Après ce produit, d’autres modèles ont fait leur apparition, mais ne se sont pas montrés à la hauteur des attentes des utilisateurs.

Heureusement, il y a actuellement la GoPro Max qui tente de réinventer l’histoire en mettant l’accent sur la créativité, et en proposant des fonctionnalités bien intéressantes, dont la création de contenu VR.

GoPro Max : les bases

En manipulant la fameuse GoPro Max, on a tout d’abord remarqué qu’elle est 33 % plus légère et 20 % plus petite que son aînée, la GoPro Fusion. Contrairement à celle-ci, elle ne nécessite qu’une seule carte micro SD, ce qui constitue déjà un bon point pour elle.

De plus, elle est équipée d’un écran tactile 16:9 de 1,7 pouce intégré. Grâce à tel, vous pouvez alors cadrer vos photos et modifier les différents paramètres beaucoup plus facilement. Le seul hic, c’est que vous ne pouvez pas défiler le monde à 360° avec.

Bien évidemment, l’appareil est étanche jusqu’à 5 mètres. Capable de prendre des panoramas de 16,5 mégapixels, il propose d’ailleurs une excellente stabilisation, et prend en charge la diffusion en direct.

Ready Player One critique : Spielberg traduit la magie de la VR au cinéma

Par : Bastien L
ready player one critique

Ready Player One, projeté au cinéma depuis le 28 mars 2018, rencontre depuis sa sortie un succès phénoménal dans le monde entier. En tant que spécialiste de la VR, realite-virtuelle.com vous propose une critique du blockbuster de Steven Spielberg. Attention toutefois si vous n’avez pas encore vu le film ! Afin de pouvoir aborder librement les réflexions proposées par le long-métrage, nous ne ferons pas l’impasse sur les spoilers et les comparaisons avec le roman original d’Ernest Cline.

Même Warner Bros ne s’attendait pas à un tel succès. Depuis sa sortie en salle le 28 mars 2018, Ready Player One a généré 181,3 millions de dollars à l’échelle mondiale. Précisons que le film a engrangé 61,7 millions de dollars en Chine, ce qui représente le meilleur lancement de tous les temps pour WB sur ce marché.

Adapté du roman éponyme d’Ernest Cline publié en 2011, le Ready Player One de Steven Spielberg est donc une franche réussite commerciale. Alors que le marché des casques VR peine à décoller, ce blockbuster prouve bien que le grand public est loin de se désintéresser de cette technologie. Mais qu’en est-il de la qualité cinématographique du film ? Ready Player One est-il un futur classique du 7ème art, ou un vulgaire concentré de culture populaire aussi vite digéré qu’il est consommé ? Voici notre avis sur la question.

Présentation générale de Ready Player One

Réalisateur : Steven Spielberg
Producteur : Steven Spielberg, Donald De Line, Dan Farah, Kristie Macosko Krieger
Metteur en scène : Zak Penn, Ernest Cline
Acteurs principaux : Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn, T.J. Miller, Simon Pegg, Mark Rylance
Bande-son : Alan Silvestri
Production : Warner Bros
Basé sur le roman Ready Player One d’Ernest Cline (2011)
Durée : 140 minutes
Budget : 175 millions de dollars
Date de sortie : 28 mars 2018

Ready Player One : un film trop différent du livre ?

Pour faire court, l’action de Ready Player One prend place en 2045. L’humanité doit faire face à la surpopulation et à une crise mondiale des énergies. Pour échapper à cette triste réalité, les humains se réfugient pour la plupart dans l’Oasis : un monde virtuel dans lequel tout est possible. Grâce à des casques VR offrant des graphismes dignes du monde réel et à des combinaisons haptiques, les utilisateurs peuvent ressentir toutes les sensations de leurs avatars.

Ce monde virtuel a été créé par James Donovan Halliday, un inventeur de génie adulé par le peuple. Le jour de sa mort, une vidéo enregistrée au préalable par ses soins révèle qu’Halliday avait tout prévu et remet en jeu le contrôle de l’Oasis. Pour prendre le pouvoir, il est nécessaire de réunir trois clés disséminées dans la réalité virtuelle. Aucun indice n’étant fourni, le seul moyen de trouver ces clés est de comprendre la psychologie de l’inventeur, son passé, mais aussi sa fascination pour la culture populaire.

Les clés sont en effet disséminées dans l’Oasis à la manière d’Easter Eggs, ces références cachées par les développeurs dans de nombreux jeux vidéos. Un grand nombre d’utilisateurs vont alors se lancer dans une chasse aux clés pour devenir maîtres de l’Oasis. Parmi eux, le jeune Wade Watts et ses amis la bande des High Five, mais aussi la maléfique multinationale IoI et son dirigeant Nolan Sorrento.

Un scénario compacté et édulcoré

Si ces éléments sont communs au film et au livre, on compte un grand nombre de différences. Tout d’abord, ce film étant un blockbuster, il n’y a pas de place pour d’éventuelles longueurs. Le spectateur ne doit pas avoir le temps de s’ennuyer, et l’action doit s’enchaîner. C’est la raison pour laquelle Steven Spielberg a choisi de compacter le scénario et de faire l’impasse sur plusieurs éléments de l’intrigue originale.

Par exemple, dans le livre, après avoir collecté une clé, il est nécessaire de trouver le portail qu’elle permet d’ouvrir. Dans le film, les portails apparaissent immédiatement lorsque la clé est trouvée et il suffit de l’insérer dans la serrure. Le nombre de défis à relever est donc divisé par deux. De même, la planète étudiante Ludus sur laquelle se déroule le début de l’aventure de Wade disparaît complètement de l’histoire. Le jeune protagoniste n’est d’ailleurs même plus un étudiant.

D’importants changements surviennent également. Wade rencontre Artemis plutôt rapidement dans le monde réel, alors que les deux personnages ne se rencontrent à l’origine qu’à la fin du roman. Leur rupture temporaire et la période de dépression qui s’en suit pour Wade sont également occultées. Après la destruction de son immeuble et l’assassinat de sa famille par IoI dans le film, Wade est recruté par la Résistance d’Artemis et contemple la ville depuis un joli jardin fleuri dans les hauteurs. Dans le livre, il change d’identité, s’enfuit loin de sa ville natale, et s’isole dans un appartement ultra-sécurisé sans aucune fenêtre vers l’extérieur. Nettement plus déprimant.

Ce n’est pas le seul passage « édulcoré » dans cette réécriture produite par Warner Bros. Dans le livre, Daito se fait assassiner par IoI, et les High Five entretiennent une rivalité jusqu’à la fin de l’histoire. Dans le film, aucun des protagonistes ne meurt, et les cinq personnages principaux font équipe tout au long de l’aventure dans la joie et la bonne humeur. Il n’est pas non plus précisé que le père de Wade était un voleur et que sa mère était une addict qui se prostituait dans la réalité virtuelle.

Du roman pour geek au blockbuster tout public

Plusieurs passages ont aussi été modifiés pour ajouter de l’action au long-métrage. Ainsi, dans le livre, la première clé est dissimulée sur la planète Ludus, au sein d’une reconstitution d’une crypte du jeu de rôles Donjons et Dragons. Wade et Artemis sont les deux premiers gunters à trouver la clé grâce à leur intelligence. Dans le film, la clé est remise au gagnant d’une course de voitures frénétique. Wade gagne également l’épreuve grâce à son intelligence et ses recherches sur Halliday, mais l’approche est radicalement différente. Au contraire, certaines scènes d’action résumées en quelques lignes dans le roman sont ici mises en images pendant de longues minutes.

Afin de ne pas perdre le public occidental, plusieurs références à la culture populaire asiatique jugées trop pointues ont aussi été tronquées. Le personnage japonais d’Ultraman qui occupe une place importante dans le roman est remplacé par celui du Géant de Fer, tiré du dessin animé éponyme produit par Warner Bros en 1999.

Enfin, le film Ready Player One ne se contente pas de faire référence à la culture populaire des années 80 comme c’était le cas dans le roman de Cline. Dans le but de parler aux plus jeunes, le blockbuster met aussi en avant la culture populaire actuelle : Overwatch, Halo, ou encore les Tortues Ninja de Michael Bay.

Face à ces nombreux partis pris, certains reprocheront sans doute à Steven Spielberg de s’être trop éloigné de l’oeuvre originale. Cependant, il faut reconnaître que le réalisateur américain est parvenu à adapter ce roman en blockbuster familial et universel de façon magistrale. Malgré les raccourcis scénaristiques, l’édulcoration du propos et l’effusion d’action, l’esprit du livre est respecté.

Un film sur la VR contre la VR ?

Il existe déjà bon nombre de films abordant de près ou de loin les thématiques de la réalité virtuelle. Parmi les plus connus, on peut notamment citer Matrix et Total Recall. Toutefois, Ready Player One sort au cinéma dans un contexte particulier : en 2018, la réalité virtuelle n’est plus une technologie futuriste ou un concept philosophique. Les casques de réalité virtuelle sont accessibles au grand public, et le monde imaginaire que décrit Ready Player One est peut-être bien plus proche du monde réel qu’on ne le pense.

De fait, plus encore que lors de la parution du roman en 2011, Ready Player One est à même de porter un regard critique sur la réalité virtuelle, ses enjeux, ses dangers et ses opportunités. On y trouve bien entendu une critique évidente du capitalisme et de ses aspects les plus sombres. Là où Halliday a créé l’Oasis comme un rêve d’enfant, un refuge face aux problèmes du monde réel et un univers idéal accessible à tous, IoI n’y voit qu’un filon à exploiter, une opportunité lucrative.

Le film traduit bien la façon dont l’argent tend à corrompre même les plus beaux projets. Certains jugeront peut-être ce message un peu cliché, voire hypocrite venant de l’un des plus gros studios de l’industrie du cinéma, mais il s’agit malgré tout d’une belle morale pour les enfants. Saluons notamment la rédemption finale de Sorrento qui renonce à assassiner Wade en voyant ses larmes de joie.

Toutefois, Ready Player One porte également aussi un regard critique sur la réalité virtuelle. Le message est explicite : même dans un monde aussi triste et dévasté que celui du film, la réalité virtuelle ne peut remplacer la beauté du monde réel. Peu importe le niveau de réalisme et les possibilités offertes par la VR, le monde réel reste le seul endroit où l’on peut manger un bon repas… et trouver l’amour. À la fin du film, les protagonistes décident d’ailleurs de fermer l’Oasis deux jours par semaine pour forcer les humains à passer plus de temps dans la réalité. Cette décision n’est pas évoquée dans le roman d’origine.

Réalisation et mise en scène de Ready Player One : Spielberg au sommet de son art

Le roman Ready Player One mettait avant tout l’accent sur l’intelligence du personnage principal tout en multipliant les références à l’histoire des jeux vidéo et à la culture populaire des années 80. Le film quant à lui s’apparente au final davantage à un film bourré d’action en images générées par ordinateur.

Cependant, même sans être particulièrement fan de blockbusters, il faut reconnaître que le résultat est impressionnant (surtout en IMAX 3D). Le film a coûté près de 175 millions de dollars, et cela se ressent. Dès les premières minutes, le ton est donné avec la formidable scène d’introduction décrivant l’Oasis à travers un traveling de caméra visuellement bluffant.

Durant cette scène, et de façon plus diffuse pendant tout le reste du film, Steven Spielberg parvient à traduire toute la magie de la réalité virtuelle au cinéma. Malgré tout, par moment, on a tout de même l’impression de regarder quelqu’un jouer à un jeu vidéo plutôt que de visionner un film. Ce problème est inhérent aux films en images de synthèse, mais après tout, il aurait sans doute été impossible de mettre en lumière les possibilités infinies offertes par la VR avec des images capturées dans le monde réel.

La scène de Shining : un grand moment de cinéma

Comme le roman Ready Player One, le film de Steven Spielberg joue la carte de la nostalgie avec de nombreuses références à la culture pop des années 1980. Au cinéma, l’esprit des 80’s est aussi retranscrit par le biais d’une bande-son composée des plus grands tubes de l’époque. Toutefois, si le livre se concentrait exclusivement sur cette période de l’histoire, le film s’ouvre aussi à la culture contemporaine.

Par ailleurs, tout comme Ernest Cline fait référence à la culture geek et aux grands classiques du jeu vidéo, Steven Spielberg en tant que cinéaste exprime son amour pour le 7ème art au travers de clins d’oeil aux films cultes. Plus précisément, le réalisateur signe un vibrant hommage au film Shining de Stanley Kubrick.

Dans le roman, pour ouvrir les portails, les protagonistes doivent rejouer, scène par scène, les films War Games et Monty Python and the Holy Grail, emblématiques de la culture « geek ». Dans le film, ces films sont donc remplacés par le Shining de Kubrick. Les personnages du film sont intégrés aux scènes d’origine, donnant lieu à une véritable mise en abîme cinématographique.

Le caractère terrifiant de Shining est tourné en dérision, lorsque le personnage d’Aech qui n’a pas vu le film tente de jouer avec les fameuses jumelles de l’ascenseur, pour ensuite être emporté par le torrent de sang, et enfin trouver refuge dans la chambre 237 et tomber nez à nez avec la mort vivante qu’elle abrite. La scène finale du film dans les jardins de l’hôtel prend ensuite des allures de jeu vidéo, et les personnages doivent éviter les coups de hache de Jack Nicholson et d’une version géante de la femme zombi. Un grand moment de cinéma, qui va certainement marquer les esprits.

Les meilleures apparitions dans le film

Les références sont ce qui fait de Ready Player One le projet passion qu’il était. Spielberg a pu convaincre autant de studios d’autoriser son film à utiliser certains des éléments les plus célèbres de leurs images les plus cultes. Alors, quelles ont été les meilleures apparitions et références dans le film ?

Chucky !

La poupée la plus sanglante de tous les temps a déjà fait une apparition dans la bande-annonce, mais il s’agit de l’un des caméos les mieux utilisés de tout le film. Les scènes de bataille à grande échelle du film montrent comment des milliers de joueurs se rassemblent pour manier différentes armes. 

Mais qu’est-ce qu’il faut dire sur le genre de terreur ressentie lorsque quelqu’un vous lance une poupée Chucky tenant un couteau ? L’un des meilleurs gags visuels du film était de voir une action qu’un personnage comme dans l’Oasis illuminer le costume d’une personne dans le monde réel. En effet, lorsque Artemis touche Parzival, le costume de Wade Watts commence à briller aux endroits qu’elle touche. Ainsi, lorsque Chucky commence à pirater un joueur IOI, son costume s’illumine d’une rafale de coups de couteau de la célèbre poupée.

Le géant de fer

Le géant de fer participe à une partie étonnamment importante du film, ce qui est un spectacle bienvenu. Le film classique de Brad Bird est le dernier excellent film d’animation 2D sorti aux États-Unis. Ce personnage est l’un des robots les plus mémorables de l’histoire du cinéma. Malheureusement, le plus doux des géants a dû subir une punition lors de la bataille finale de Ready Player One.

Ready Player Two : la suite du roman bientôt adaptée par Spielberg ?

#ReadyPlayerTwo pic.twitter.com/f8JhbXYQsS

— Ready Player Two (@READYPLAYER2) October 9, 2020

Lors de la Comic Con 2020 de New York, Ernest Cline a révélé la couverture et le titre de la suite de son roman : Ready Player Two. Le synopsis a aussi été dévoilé.

L’action prend place quelques jours après que Wade Watts alias Percival ait gagné le concours organisé par James Halliday. Le protagoniste découvre alors un secret dissimulé par le créateur de l’OASIS.

Il s’agit d’une avancée technologique permettant de rendre le monde virtuel 1000 fois plus merveilleux… et addictif. Cette découverte s’accompagne d’une nouvelle quête, d’un nouveau défi lancé par Halliday pour retrouver un ultime ” Easter Egg “.

Cependant, le personnage principal devra aussi faire face à un nouveau rival extrêmement dangereux. Cette fois, toute l’humanité sera menacée. Ce nouveau roman sera disponible le 24 novembre 2020.

A la vue de ce synopsis, on peut s’étonner de nombreuses similitudes avec le premier opus. Le personnage principal est le même, et il doit à nouveau sauver l’OASIS tout en recherchant un secret dissimulé par son créateur.

L’auteur a-t-il choisi la facilité en reprenant exactement la recette qui a fait le succès du premier tome ? Espérons que non. En neuf ans, Ernest Cline a certainement eu le temps de préparer un scénario passionnant avec de nombreux rebondissements. Il faudra attendre quelques semaines pour lire le livre et en avoir le coeur net…

Concernant une adaptation cinématographique de cette suite, rien n’a été confirmé pour le moment. Cependant, depuis sa sortie en salles en 2018, Ready Player One a généré 582 millions de dollars de recette au box office. Il semble donc logique qu’Hollywood rebondisse sur ce succès.

Récemment, lors d’un entretien avec le site web ComicBook, l’acteur Tye Sheridan qui incarne Wade Watts dans le film a avoué avoir adoré travailler sur ce projet et espère de tout coeur qu’une suite sera produite…

Critique de Ready Player One : conclusion

En tant que passionnés de réalité virtuelle et fans du roman d’Ernest Cline, nous attendions cette adaptation au cinéma de pied ferme. Nous n’avons pas été déçus. On retrouve dans ce long-métrage toute la magie de Steven Spielberg : humour, aventure, émotion, action, spectacle et fantastique. Tous les ingrédients sont réunis pour faire du blockbuster un film culte pour toute une génération d’enfants, comme l’étaient Indiana Jones, ET ou Jurassic Park en leur temps.

On reprochera peut-être au film jouer la carte de la nostalgie jusqu’à l’overdose, et certains trouveront que ce gigantesque pot-pourri de culture pop donne une sensation de fouillis chaotique. Il est aussi possible de déplorer un certain manque de profondeur scénaristique par rapport au roman. Malgré tout, Ready Player One reste un excellent divertissement familial et une très bonne façon d’initier le grand public à la réalité virtuelle… et à son futur.

Points positifs

  • La magie d’un bon vieux Spielberg
  • Une belle introduction à la réalité virtuelle
  • La scène de Shining

Points négatifs

  • Un scénario moins profond que dans le roman
  • Un films en images générées par ordinateur
  • Attention à l’overdose de nostalgie / culture pop

Cet article Ready Player One critique : Spielberg traduit la magie de la VR au cinéma a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[TEST] Harry Potter Wizards Unite : le nouveau Pokémon Go ?

Par : Bastien L
harry potter wizards unite test

Harry Potter Wizards Unite est le nouveau jeu mobile en réalité augmentée de Niantic, le créateur de Pokémon Go. Découvrez ce que vaut ce nouveau titre, conçu en partenariat avec Warner Bros et directement tiré de la célèbre saga créée par JK Rowling…

En 2016, Niantic prenait le monde d’assaut avec Pokémon Go : le premier jeu vidéo mobile exploitant la technologie de réalité augmentée. En permettant aux joueurs de chasser les Pokémon dans le monde réel, ce titre a rapidement rencontré un succès phénoménal à l’échelle planétaire. Encore aujourd’hui, ” PoGo ” fédère de nombreux joueurs et rapporte énormément d’argent à son développeur.

Bien évidemment, Niantic n’aurait pu s’arrêter en si bon chemin. En 2018, le développeur annonçait Harry Potter Wizards Unite : un nouveau jeu développé en partenariat avec Portkey Games et Warner Bros, reprenant le concept de Pokémon Go en l’appliquant à l’univers de la saga Harru Potter.

Depuis le 22 juin 2019, le titre est enfin disponible en France sur iOS et Android. Alors, Niantic peut-il à nouveau connaître un succès comparable à celui de Pokémon Go grâce à Harry Potter ? Et que vaut ce nouveau jeu par rapport au précédent ? Réponse à travers notre trust détaillé…

Présentation générale de Harry Potter Wizards Unite

Disponibilité : juin 2019
Prix : gratuit, achats in-app
Développeur : Niantic, Portkey Games, WB Games
Genre du jeu : réalité augmentée
Compatibilité : iOS, Android
Testé sur :  Honor 10 (Android)

Scénario de Harry Potter Wizards Unite : le fan service au détriment de la narration ?

Commençons par le scénario. Le jeu débute alors qu’un mystérieux sort s’abat sur le monde des moldus (les humains non-magiques). À cause de cette ” Calamité “, ce monde est brusquement envahi par des créatures et des artefacts du monde magique.

Pour éviter que les moldus ne découvrent l’existence de la sorcellerie, le Ministère de la Magie lance une alerte générale en demandant aux sorciers du monde entier de s’unir pour empêcher la catastrophe. Le joueur incarne l’un de ces sorciers, et sa tâche principale sera de retrouver les ” Retrouvables ” : des éléments magiques égarés dans le monde réel en proie à des créatures maléfiques…

Cette trame est un excellent prétexte pour intégrer toutes sortes d’objets, personnages et autres monstres issus de l’univers d’Harry Potter dans le jeu. De la chouette Hedwige à Ron Weasley en passant par Hagrid, les fans seront enchantés de retrouver l’univers qu’ils chérissent. Tçout comme Pokémon Go joue sur la nostalgie en permettant de collectionner à nouveau les petits monstres de notre enfance, Harry Potter Wizards Unite permet de collectionner les éléments du ” lore ” Harry Potter “.

Cependant, pour un jeu basé sur une saga littéraire, on aurait pu espérer un scénario un peu plus subtil et profond. Ici, tout est mélangé dans un joyeux fourre-tout. Même si la ” Calamité ” justifie ce chaos, on peine malgré tout à l’apprécier…

Au fil de sa progression, le joueur mène l’enquête sur la Calamité et les forces du mal qui en sont à l’origine. C’est notamment en collectant des ” Mystères ” et en accomplissant les missions du CSM que l’on découvre peu à peu toutes les intrications du scénario. Celui-ci se dévoile au travers de dialogues entre les personnages principaux de la saga, comme Harry Potter lui-même ou Hermione Granger.

En résumé, même si le scénario n’est pas des plus palpitants, les fans d’Harry Potter apprécieront probablement de suivre une nouvelle intrigue prenant place dans leur univers favori. Dans le cas contraire, il est toujours possible de se concentrer sur le gameplay sans se préoccuper des scènes de dialogue…

Gameplay de Harry Potter Wizards Unite : du Pokémon Go avec un peu de RPG

Autant le dire d’emblée : le gameplay de Harry Potter Wizards Unite est très similaire à celui de Pokémon Go. Par moment, on pourrait presque penser que le gameplay a simplement à la franchise créée par JK Rowling. Toutefois, ce n’est pas totalement le cas.

De nombreux points communs avec Pokémon Go…

Commençons par les points communs. Comme dans Pokémon Go, le joueur doit se déplacer dans le monde réel tout en regardant l’écran de son smartphone sur lequel s’affiche la carte du monde. Sur cette carte, différents éléments apparaissent et le joueur peut interagir avec en pressant l’écran.

Les Pokémon sont ici remplacés par des ” Retrouvables “, à savoir des éléments du monde magique perdus dans le monde réel. En cliquant un Retrouvable qui apparaît sur sa carte, le joueur lance un ” combat “. Comme dans Pokémon Go, les créatures virtuelles apparaissent alors superposées au monde réel grâce à la réalité augmentée.

Pour libérer un Retrouvable, le joueur doit vaincre la créature ou le sortilège qui le retient prisonnier. Pour ce faire, il n’est pas question de lancer des poké-balls mais d’incanter des sortilèges. Le processus n’est cependant pas radicalement différent…

Pour lancer un sort, le joueur doit tracer un symbole indiqué à l’écran. Il existe une grande variété de sorts (directement tirés de la saga), et chacun correspond à un symbole différent. En fonction de la vitesse et de la précision du tracé, le sort sera plus ou moins efficace. Bien évidemment, la puissance de la créature adverse impacte aussi l’efficacité du sort.

À mesure que le joueur gagne de l’expérience, la puissance de ses sorts augmente. Il pourra donc affronter des créatures plus puissantes. En cas de confrontation avec une créature trop forte, il sera possible d’utiliser des potions (qui remplacent les baies de Pokémon Go) pour augmenter temporairement sa puissance magique. Précisons qu’un système de ” craft ” permet de confectionner des potions à partir d’ingrédients collectés lors de vos déplacements.

Si le sort est assez puissant, le Retrouvable est rapporté au Ministère de la Magie et son image peut être ajoutée au registre qui remplace le Pokédex. En récompense, le joueur reçoit des coffres contenant de l’expérience et des objets tels que des potions ou des ingrédients. Il existe dix catégories de retrouvables différentes, et se focaliser sur l’une d’entre elles permet d’obtenir des coffres plus rapidement. L’astuce consiste à trouver des drapeaux correspondant à la catégorie recherchée, auprès desquels les Retrouvables du même type apparaîtront plus fréquemment.

Les Pokéballs, quant à elles, sont remplacées par l’énergie magique. Celle-ci est nécessaire pour lancer des sorts. Si vous êtes à court, vous ne pourrez donc plus combattre. Par défaut, le joueur dispose de 75 points d’énergie magique. Lorsqu’il tombe à court d’énergie, il est nécessaire de la recharger en s’arrêtant pour dîner dans des auberges.

Les auberges remplacent ainsi les Pokéstops de Pokémon Go, dans lesquels les joueurs pouvaient faire le plein de Pokéballs. Elles sont d’ailleurs situées au même endroit que les Pokéstops.

L’énergie magique peut vite devenir un problème pour les personnes qui vivent dans des endroits peu peuplés et donc dépourvus d’auberge, car elle ne se recharge pas au fil du temps. Vous serez donc obligé de vous rendre en ville pour recharger votre énergie. La seule alternative consiste à payer 100 pièces d’or (environ un euro) pour recevoir 50 points d’énergie…

Évoquons enfin les Portoloins, qui remplacent plus ou moins directement les oeufs de Pokémon Go. Il s’agit de malles à collecter sur la carte. Pour les ouvrir, le joueur doit utiliser une clé puis parcourir une certaine distance. Les plus communes s’ouvrent après 2 kilomètres de marche, les plus rares après 10 kilomètres.

Une fois déverrouillée, la malle permet d’ouvrir un portail dans le monde réel. En traversant ce portail qui apparaît sur son écran, le joueur pénètre dans une zone lointaine au sein de laquelle il devra relever un défi. Une fois la mission accomplie, il obtiendra de l’expérience ainsi que des Retrouvables uniques qui ne peuvent généralement pas être trouvés dans la nature…

… mais aussi des nouveautés !

Vous l’aurez compris, Harry Potter Wizards Unite présente de nombreux points communs avec Pokémon Go. On ne peut pas vraiment le reprocher à Niantic, qui se contente de reprendre une recette qui a fait ses preuves.

Néanmoins, ce nouveau jeu se distingue sur plusieurs points. Tout d’abord, à la place des arènes de Pokémon Go, on trouve ici des ” forteresses “. En s’y rendant, les joueurs peuvent se lancer dans le défi des sorciers. À chaque étage de la tour, le joueur doit combattre des créatures magiques dans le temps imparti. Les adversaires sont de plus en plus puissants à chaque étage, et les récompenses obtenues de plus en plus précieuses. Il s’agit d’un concept bien connu des gamers, mais inédit dans un jeu du genre.

Contrairement à la plupart des créatures rencontrées dans la nature, les monstres des forteresses sont également capables d’attaquer. Le joueur devra donc se montrer réactif pour se protéger au bon moment avec le sort ” Protego “. Dans le cas contraire, il subira des dégâts. Si sa jauge de santé tombe à 0, il est KO et contraint d’abandonner. Il est toutefois possible de récupérer des points de vie grâce aux potions de soins.

Dans les forteresses, les ennemis sont également mobiles. Ils se déplacent à l’écran, et le joueur doit donc les viser avec sa baguette. Il est parfois très difficile de réussir à verrouiller la cible avant qu’elle n’attaque.

Ainsi, les défis de sorcier représentent le principal challenge de Harry Potter Wizards Unite. Il est important d’utiliser toutes ses potions de puissance pour relever le défi à temps.

Par ailleurs, il est possible de se joindre à d’autres joueurs présents sur place pour unir vos forces contre les monstres. Dans les niveaux supérieurs de la forteresse, cela devient tout simplement indispensable pour continuer à progresser. Il s’agit là du caractère multijoueur coopératif du titre qui relève fortement son intérêt.

A partir du niveau 6, le joueur peut choisir entre trois professions : Auror, Magizoologiste ou Professeur. Chacune dispose de compétences différentes. L’Auror utilise des sorts handicapants, le Magizoologue soigne et soutient ses équipiers, et le Professeur combine les deux.

De plus, un arbre de talents permet d’obtenir de nouvelles compétences et d’améliorer ses statistiques au fil des niveaux. Un Magizoologue pourra par exemple choisir d’augmenter son endurance ou sa puissance, et débloquer de nouvelles techniques de combat pour soutenir ses alliés.

On retrouve donc des éléments directement tirés des jeux de rôle traditionnels, ce qui fera plaisir aux amateurs du genre et ajoute une complexité supplémentaire par rapport à Pokémon Go. Pour triompher des défis les plus ardus, les joueurs seront contraints de faire preuve de complémentarité en combinant les différentes professions…

En résumé, le gameplay de Harry Potter Wizards Unite ressemble à celui de Pokémon Go avec toutefois des éléments tirés des RPG traditionnels. Ce jeu devrait donc davantage séduire les ” vrais gamers ” que son prédécesseur, même si l’on déplore pour l’instant l’absence de combats PVP…

Durée de vie de Harry Potter Wizards Unite : enfin un jeu AR pour les vrais gamers !

Lors de son lancement, Pokémon Go a immédiatement séduit les fans de la franchise japonaise. Cependant, le jeu manquait cruellement d’intérêt après quelques heures de jeu. Le seul défi était de collectionner les 150 Pokémon de première génération, de monter au niveau maximum et de dominer les arènes.

Naturellement, un grand nombre de joueurs de la première heure se sont rapidement lassés et ont abandonné le titre. Ce n’est que par la suite que le jeu s’est étoffé avec l’arrivée des raids, des combats PvP, des Shiny ou des événements ponctuels.

Avec Harry Potter : Wizards Unite, Niantic a voulu éviter de réitérer son erreur. Dès son lancement, le jeu propose suffisamment de contenu pour tenir les joueurs en haleine pendant un bon moment.

Débloquer tous les Retrouvables et les points de talents pour votre personnage est une tâche de longue haleine, mais ce sont aussi les Défis de Sorcier qui prolongent l’intérêt de l’expérience. La difficulté est au rendez-vous, et les joueurs les plus ambitieux mettront tout en oeuvre pour monter le plus haut possible dans les paliers.

Les vrais gamers pourront donc enfin trouver leur bonheur avec ce jeu en réalité augmentée. Espérons simplement que Niantic ajoute prochainement un mode PvP, permettant aux joueurs de s’affronter pour vérifier qui est le plus puissant des sorciers…

Graphismes et bande-son : l’atmosphère Harry Potter est au rendez-vous

Techniquement parlant, les graphismes de Harry Potter Wizards Unite sont très réussis. Pour un jeu mobile, les images sont détaillées et les effets de lumière impressionnants. On peut directement voir que Warner Bros et Niantic n’ont pas lésiné sur le budget.

Pour ce qui est de la direction artistique, il est difficile de rendre un jugement objectif. Il faut rappeler qu’Harry Potter est à l’origine une saga littéraire. De fait, chaque lecteur aura imaginé l’univers et les personnages décrits par JK Rowling d’une manière différente.

En l’occurrence, les graphismes sont ici basés sur la saga de films Harry Potter. Les personnages ressemblent aux acteurs qui les incarnent au cinéma, au même titre que les créatures et les différents éléments emblématiques.

Pour notre part, nous ne sommes pas forcément fans de ce style artistique. Cependant, chacun se fera sa propre opinion à ce sujet.

En revanche, il n’y a rien à redire sur la bande-son qui reprend directement l’envoûtante bande originale des films. C’est un vrai plaisir d’arpenter les rues en écoutant le thème principal, et l’on pourrait presque sentir la magie dans l’air. Les bruitages sont également fort sympathiques et se marient très bien à la musique.

Immersion de Harry Potter Wizards Unite : devenez un vrai sorcier

Tout comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée a pour but principal d’immerger le joueur dans un monde imaginaire. Dans le cas d’Harry Potter Wizards Unite, il s’agit de permettre au joueur de devenir le sorcier dont il a toujours rêvé.

La réalité augmentée y contribue en permettant d’intégrer les éléments du jeu à l’environnement réel du joueur. Avec le mode AR activé, les Retrouvables sont directement superposés au décor du monde réel filmé par le smartphone.

Malheureusement, les créatures ne sont pas intégrées de façon proportionnelle et le résultat n’est de fait pas très crédible. De plus, la réalité augmentée consomme la batterie du smartphone et tend à faire ramer le jeu. Sachant que les animations de combat sont déjà un peu longues, beaucoup de joueurs seront tentés de désactiver ce mode…

En revanche, saluons les Portoloins qui représentent un nouveau cap pour la réalité augmentée. Franchir le portail en se déplaçant dans le monde réel et une expérience particulièrement plaisante, qui donne réellement la sensation de quitter le monde réel pour un bref instant.

Outre l’AR, Niantic mise aussi sur les mécaniques de jeux de rôle pour rendre l’expérience immersive. Comme dans un RPG, le joueur est en mesure de personnaliser l’apparence de son personnage, ainsi que ses statistiques et ses techniques de combat. Ceci permet au joueur de développer un personnage qui lui ressemble, et donc de mieux s’identifier à ce dernier…

Confort de Harry Potter Wizards Unite : attention à votre nuque

Dans l’ensemble, l’interface du jeu est bien pensée et l’expérience se révèle intuitive et confortable. Cependant, Harry Potter Wizards Unite présente le même problème de confort que Pokémon Go…

Le joueur est contraint de garder les yeux rivés sur son smartphone pendant qu’il joue. Ceci peut s’avérer dangereux, mais aussi très inconfortable sur le long terme.

Pour résoudre ce problème, il faudra sans doute attendre l’arrivée sur le marché des lunettes de réalité augmentée grand public comme celles que prépare Apple pour 2020. Le jeu apparaîtra alors directement superposé au champ de vision du joueur, ce qui rendra l’expérience bien plus naturelle et confortable. En attendant, pensez à garder la tête droite pour préserver votre nuque !

Harry Potter Wizards Unite face à la concurrence

Alors, que vaut Harry Potter Wizards Unite face à la concurrence ? Comme évoqué précédemment, ce nouveau jeu surpasse Pokémon Go sur bien des points grâce à l’expérience (et les moyens financiers) accumulée par Niantic.

Il ne s’agit plus là d’un projet expérimental en réalité augmentée, mais bien d’un jeu vidéo complet avec des mécaniques complexes et un gameplay approfondi. C’est sans conteste le principal avantage de HP Wizards Unite sur PoGo, ainsi que sur les autres jeux mobiles en réalité augmentée comme Jurassic World Alive ou Ghostbusters World.

Conclusion du test de Harry Potter Wizards Unite

Harry Potter Wizards Unite est un jeu qui plaira principalement à deux catégories de personnes : les fans de Harry Potter, et les fans de jeux de rôle et de réalité augmentée. Sachant qu’Harry Potter est l’une des franchises les plus populaires de tous les temps, le jeu devrait aisément fédérer une base d’utilisateurs solide.

Cependant, il est peu probable que ce nouveau détrône Pokémon Go. L’eau a coulé sous les ponts depuis 2016, et la réalité augmentée sur smartphone n’est plus vraiment une nouveauté. La curiosité n’est plus au rendez-vous, et les joueurs occasionnels seront certainement moins nombreux vouloir tenter l’expérience.

Dès le départ, la différence est claire : alors que Pokémon Go avait généré 2 millions de dollars en 24 heures, Harry Potter n’a généré ” que ” 300 000 dollars le jour de son lancement.

Malgré tout, il s’agit d’un titre de qualité qui mérite de rencontrer le succès. Si Niantic parvient à étoffer son jeu au fil du temps, comme il l’a fait si brillamment pour Pokémon Go, nul doute que le nombre de joueurs continuera à augmenter progressivement…

Harry Potter Wizards Unite : un jeu trop difficile en 2020 ?

Un peu plus d’un an a passé depuis la parution initiale de ce test. Le jeu a évolué, avec notamment l’implémentation des Dragons : des créatures magiques n’apparaissant que dans certains pays. Durant les deux ” Jours des Dragons “ de 2019 et 2020, les joueurs ont toutefois eu l’occasion de capturer les créatures d’autres pays sans avoir à voyager.

Les événements Brillants et les Journées Communautés se sont succédés, et les sorciers ont eu tout le temps de progresser dans les niveaux. Comme pour Pokémon Go, Niantic a dû s’adapter au Covid-19. Le ” magicobus ” permet de se rendre à une forteresse sans sortir de chez soi. Les joueurs peuvent donc continuer à relever les défis sans s’exposer au coronavirus.

Cependant, en octobre 2020, Harry Potter : Wizards Unite fait l’objet d’une controverse. Les événements sont devenus très difficiles à ” compléter “, et les joueurs se plaignent.

Récemment, lors de l’événement ” L’Ascension des Ténèbres partie 1 “, de nombreux utilisateurs ont rencontré un réel problème avec la consommation d’énergie et de temps. L’employée de Niantic ” HpWuLola ” s’est excusée à ce sujet sur le forum officiel du jeu et a annoncé des ajustements pour la partie 2.

Toutefois, de manière générale, les joueurs estiment que les événements et les Journées Communauté sont devenues trop difficiles. Comme nous l’avions souligné dans notre premier test, ce titre propose une difficulté à la hauteur des attentes de ” vrais ” joueurs habitués aux jeux de type RPG. Néanmoins, Niantic devra trouver un équilibre pour éviter de faire fuir les simples fans d’Harry Potter n’ayant pas forcément l’expérience nécessaire pour relever de tels défis…

Points positifs

  • Des mécaniques de jeu dignes d’un RPG
  • La bande-son tirée des films
  • Tout l’univers Harry Potter à collectionner
  • Les Portoloins

Points négatifs

  • Pas de mode PvP
  • Le système d’énergie magique
  • Scénario bancal
  • Une difficulté trop élevée en 2020 ?

Cet article [TEST] Harry Potter Wizards Unite : le nouveau Pokémon Go ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[TEST] Star Wars Squadrons : la référence du dogfight spatial

Par : Sitraka R
test star wars squadrons

Avec Star Wars : Squadrons, le studio EA Motive ressuscite la flamme du pilotage virtuel de X-Wing. Sorti sur consoles et PC, ce jeu comprend un mode VR pour les casques PCVR et PSVR.

Star Wars: Squadrons plonge les joueurs dans des batailles spatiales épiques à bord des vaisseaux emblématiques de la licence. Au cœur du jeu, ces batailles (ou dogfights) intègrent une campagne solo qui propose sa propre intrigue. En outre, une fois terminée, l’aventure ne s’arrête pas là puisque le jeu mise sur ses modes multijoueur.  En effet, c’est là que les développeurs de EA Motive ont souhaité porter leur attention. Il faudra donc bien comprendre toutes les mécaniques de jeu et savoir les exploiter pour sortir victorieux d’affrontements en cinq contre cinq. Ainsi, finis les expériences arcades où il suffit de “bourriner” sur un bouton. Cette fois, ce jeu Star Wars se veut profond et complexe. Pour couronner le tout, l’expérience est jouable en réalité virtuelle, propulsant directement les joueurs dans une galaxie lointaine, très très lointaine…

Présentation du jeu 

Réalisé par Motive Studios, Star Wars: Squadrons est un jeu de combat spatial avec une vue à la première personne. Il comprend une campagne solo qui devrait prendre environ 10 heures à finir. En plus, deux modes multijoueur complètent l’aventure auxquels les développeurs ont prêté une attention toute particulière. Les joueurs devraient y passer la majeure partie de leur temps.

D’un autre côté, l’immersion en réalité virtuelle peut presque se suffire à elle-même. En effet, alors que nous sommes assis dans un cockpit de vaisseau, l’on se prend à admirer les décors intersidéraux, l’espace et son infinité d’étoiles. L’expérience est apaisante, jusqu’à ce que les vaisseaux ennemis commencent à nous bombarder.

Caractéristiques techniques

  • Développeur : Motive Studios
  • Éditeur : EA
  • Type de jeu : Combats aériens dans l’espace (dogfights)
  • Modes de jeu : Campagne solo, multijoueur
  • Durée de vie du solo : environ 10 heures
  • Langue : doublages et sous-titres en français
  • Disponibilité : sur PS4, PC et Xbox One
  • Casques compatibles : Casques PC VR, PSVR

Star Wars: Squadrons propose une aventure solo satisfaisante

Star Wars Squadrons comprend une campagne solo qui s’étend sur un prologue et 14 missions. La majeure partie de l’histoire se déroule peu de temps après la bataille d’Endor et s’articule autour de deux escadrons de chasse. Les joueurs volent en escadrons pour la Nouvelle République et pour l’Empire galactique. Les deux groupes sont envoyés dans les missions les plus difficiles et les plus dangereuses.

La campagne est située entre deux périodes que nous connaissons déjà beaucoup. D’une part, la bataille d’Endor, qui précède le jeu, entraîne la mort de l’empereur Palpatine et la dispersion des forces impériales. Et un an après le jeu, la bataille de Jakku marque la défaite finale de la flotte impériale principale et la reddition de la plupart des vestiges impériaux.

Sans être transcendantale, la campagne solo fait le job. L’on peut cependant lui reprocher d’être un long tutorial/camp d’entraînement de 10 heures qui prépare au véritable mode de jeu, c’est à dire le multijoueur.

Star Wars: Squadrons taillé pour le multijoueur

Le multijoueur est au centre de Star Wars: Squadrons, et il propose deux modes au lancement. Le mode Dogfight est, comme son nom l’indique, un combat à mort (ou deathmatch) par équipe à cinq contre cinq. La victoire revient à la première équipe à atteindre 30 points. 

Fleet Battles, qui est le cœur du jeu, a deux équipes qui s’affrontent dans une bataille en plusieurs phases avec des vaisseaux mères. Pour la plupart, les deux modes sont bien équilibrés, mais pourraient nécessiter quelques ajustements. 

Bataille épique 

Dogfight par défaut est à 30 points (avec un point attribué par kill), ce qui signifie que les matchs sont relativement courts. Étant donné que les lobbies multijoueur ne persistent pas entre les tours, il peut être frustrant de passer presque autant de temps à la recherche des matchs qu’à jouer.

D’un autre côté, les batailles entre les deux flottes sont plus longues et opposent une petite flotte impériale à l’Alliance. Les combats sont de véritables bras de fer, où chaque camp doit tenir sa ligne et faire front pour avancer. Ainsi, il faut grignoter l’espace afin de s’approcher petit à petit du croiseur ennemi pour pouvoir le détruire. 

Lorsque le compteur est plein, la ligne de front avancé, permettant aux joueurs de progresser plus loin vers la flotte ennemie sans être instantanément réduits en morceaux. Finalement, les deux croiseurs de l’ennemi sont détruits et un escadron peut prendre leur vaisseau amiral. Détruisez ce vaisseau amiral et le match est gagné.

Un mode multijoueur en arène 

Les arènes, dont les versions sont partagées entre les deux modes, gardent le jeu intéressant. Bien qu’ils soient tous situés dans l’espace, il existe différents obstacles qui diffèrent entre chaque carte. L’un a une station spatiale géante au centre, qui bloque la ligne de visée entre les côtés opposés, tandis que l’autre est dans une nébuleuse jonchée de débris.

Star Wars Squadrons : un confort de navigation

Grâce au point de référence continu, le cockpit aide à éviter les nausées. Les cockpits du jeu sont bardés de commandes et généralement assez fermés. Par exemple, piloter le TIE Fighter peut être considéré comme une bonne ou une mauvaise chose selon votre niveau de confort. 

La minuscule fenêtre frontale du vaisseau limite votre champ de vision pour plus de confort, mais vous expose à des attaques dans les nombreux angles morts. Elle vous rend plus dépendant des instruments et de l’interface utilisateur pour poursuivre vos ennemis. 

Bien que jouable à la souris et au clavier, ou à la manette, le summum de l’expérience pour Star Wars: Squadrons se ressent avec un joystick. En effet, le pilotage des vaisseaux demande un certain doigté qui n’est vraiment retranscrit seulement avec un système HOTAS. L’on y découvre alors un gameplay soigné qui répond parfaitement aux commandes et montre une profondeur conséquente. S’il y a bien un point fort dans ce jeu, c’est à ce niveau qu’il se trouve.

Star Wars: Squadrons, la diversité de ses vaisseaux

Chaque camp dans Star Wars: Squadrons dispose de quatre types d’appareils : chasseur, intercepteur, bombardier et vaisseau de soutien. Les combattants sont polyvalents ; les intercepteurs sont rapides, mais fragiles. Les bombardiers portent des armes lourdes et des boucliers au prix de la vitesse ; et les vaisseaux de soutien peuvent soigner, larguer des tourelles et porter des armes spéciales.

Les vaisseaux impériaux et ceux de la Nouvelle République diffèrent à certains égards, mais sont bien équilibrés par rapport à ce que nous avons joué jusqu’à présent. Les nouveaux vaisseaux de la République ont des boucliers régénérants, ce qui signifie qu’ils peuvent subir plus de dégâts. 

Ceux de l’Empire, en revanche, ne sont pas équipés de boucliers, mais sont plus rapides. Ils permettent aux joueurs de déverser instantanément plus de puissance dans leurs moteurs ou systèmes d’armes.

La Nouvelle République a accès aux X-wings, A-wings, Y-wings et U-wings, tandis que l’Empire reçoit des chasseurs TIE, des intercepteurs TIE, des bombardiers TIE et des TIE Reapers. Nous aurions aimé voir également des variations dans chaque catégorie de vaisseau. Par exemple, il aurait été intéressant pour la Nouvelle République d’avoir accès aux B-wings en tant que bombardiers. Cela aurait ajouté de la longévité et de la variété à un jeu qui pourrait ne jamais recevoir de mises à jour importantes, selon EA.

Immersion : une expérience immersive réussie

L’intérieur finement réglé des navires exige une plus grande immersion et une capacité à manipuler les boutons de contrôles. Malheureusement, ceux qui souhaitent un cluster immersif de commandes virtuelles dans le cockpit vont être un peu déçus. Star Wars: Squadrons ne prend pas en charge le contrôleur de mouvement. Cependant, il est configuré pour prendre en charge les casques HTC Vive, Oculus Rift et Valve Index. S’ajoutent à cela les casques de la gamme WMR ainsi que le PSVR pour la version PS4.

Il est aussi dommage que les cinématiques soient toutes présentées dans un affichage 2D incurvé. Pourtant, vous ne perdez pas trop, car vous avez également la possibilité de vous téléporter dans le hangar et de rendre visite aux membres de l’équipage.

Jouer dans Star Wars: Squadrons en VR

Lors d’un test sur Oculus Quest (via Link), on peut rencontrer des chutes d’images constantes et des problèmes de suivi avec une GTX 1080. Néanmoins, cela avait probablement plus à voir avec l’encodage au niveau du système pour Link et non le jeu lui-même. 

Le démarrage avec Rift a immédiatement démontré que le jeu fonctionne correctement sur des réglages élevés. En VR, le niveau de détail est totalement étonnant. Il montre les ombres du jeu, l’éclairage dynamique, les réflexions de surface et l’énorme échelle galactique dans toute sa gloire de science-fiction. Parler avec les membres de l’équipage n’est pas interactif, mais l’attention délicate portée aux détails avec le motion capture des personnages, les textures et la simulation sont toutes de premier ordre. Le doublage est également formidable, ce que tout le monde pourrait apprécier dans tous les domaines. 

Verdict

Star Wars: Squadrons vous place dans les cockpits soigneusement réimaginés de la franchise historique. Il donne ainsi l’impression d’être vraiment dans l’univers de Star Wars. Toutes les caractéristiques d’un titre AAA sont là, et le mode VR ne vous décevra pas, même s’il n’est pas vraiment conçu pour la VR. Bien que nous nous attendions à une campagne de tutorat gonflée, le mode histoire s’avère être un véritable point fort du jeu.

Points positifs

  • LE jeu de combats aériens qu’attendaient les fans
  • Gameplay aux petits oignons
  • La VR pour une immersion totale
  • Un multijoueur taillé pour la scène e-sport…

Points négatifs

  • …qui ne plaira pas à ceux qui veulent une expérience solo
  • De nombreux bugs
  • Pas de suivi des mouvements en VR

Cet article [TEST] Star Wars Squadrons : la référence du dogfight spatial a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[TEST] Oculus Quest 2 : 4 ans plus tard, la VR est enfin telle qu’on la rêvait

Par : Bastien L
oculus quest 2 test

L’Oculus Quest 2, annoncé par surprise lors de la Facebook Connect 2020, est déjà disponible. Que vaut ce casque VR, lancé à peine un an après l’excellent premier Quest ? Réponse en détail à travers notre test complet…

Mise à jour du 14/01/2021 sur l’arrivée du multi-utilisateur.

En 2018, lors de l’Oculus Connect, Facebook annonçait l’Oculus Quest. Ce casque VR autonome, lancé quelques mois plus tard, a chamboulé le paysage de la réalité virtuelle.

Accessible, simple d’utilisation, fonctionnel et suffisamment performant : cet appareil avait tout pour connaître le succès. Et il l’a connu.

Les ventes de casques VR ont été tirées vers le haut par le Quest, et les jeux les plus populaires ont engrangé d’importants bénéfices pour les développeurs. Incontestablement, il y a eu un avant et un après Quest.

Dans une volonté de rebondir sur ce triomphe, peut-être, un peu plus d’un an après le premier Quest, Facebook vient de lancer sans crier gare son successeur. Cette fois, la firme américaine n’a pas pris le temps de laisser ” monter la hype ” : le Quest 2 sera disponible dès le 13 octobre 2020.

Alors que vaut la bête ? Le successeur du Quest est-il à la hauteur de l’original ? S’agit-il d’une simple mise à jour matérielle, ou bien véritablement d’une nouvelle génération ? Faut-il jeter votre Quest pour acheter le nouveau ? Réponse à toutes ces questions, et bien plus encore, à travers notre test complet.

Fiche technique de l’Oculus Quest 2

  • Nom : Oculus Quest 2
  • Marque : Oculus
  • Catégorie : Casque VR Standalone
  • Connexion : Wi-Fi, Bluetooth Fonctionne sans fil, sans ordinateur (nécessite un smartphone pour être activé)
  • Compatibilité : Android, iOS
  • Résolution : 1 832 x 1 920 pixels par œil
  • Dalle : LCD
  • Taux de rafraîchissement : 72 Hz / 90 Hz
  • Oculus Quest Prix : 64GB à 349€, 256GB à 449€
  • Disponibilité Oculus Quest : disponible le 13 octobre 2020
  • Autonomie : deux à trois heures
  • Temps de recharge : 2 heures
  • Microphone : inclus
  • Son : Fonctionne sans écouteur. Prises jack intégrée
  • Dimensions : 191.5 mm x 102 mm x 142.5 mm
  • Poids : 500g
  • Processeur : Qualcomm Snapdragon XR2
  • RAM : 6 Go

Design

Mark Zuckerberg l’a promis : il compte attirer 1 milliard de personnes dans la réalité virtuelle. L’objectif de Facebook est donc de mettre en lumière la VR. Plus que jamais, avec l’Oculus Quest 2, la priorité semble être de séduire le grand public.

C’est peut-être ce qui explique ce changement radical en termes de design. Le premier Quest était d’une couleur sombre, avec des allures de hardware gamer, dans la lignée des casques Rift. Ce nouveau modèle, quant à lui, arbore une teinte claire et offre une apparence plus hospitalière, plus familiale.

Une impression renforcée par ses dimensions réduites, sa légèreté, et son système de sangles intuitif. Pour faire simple, l’Oculus Quest 2 est un casque VR que vous pouvez offrir à votre grand-mère sans risquer de l’effrayer. Et c’est sans doute l’un de ses principaux atouts.

Confort

Nettement plus compact et léger que son prédécesseur, le Quest 2 se révèle évidemment plus confortable. Son poids est de 500 grammes, soit 80 de moins que la première mouture. Même après plusieurs heures de jeu, aucune fatigue physique n’a été ressentie durant notre test.

Cet appareil reste légèrement plus lourd que le premier Rift, mais bien moins lourd et pénible à porter que le premier Quest. C’est donc un progrès important.

Le serre-tête caoutchouté du premier Quest a été remplacé par une bande élastique montée sur des bras en plastique pouvant pivoter légèrement de haut en bas. Le réglage s’effectue à l’aide de simples Velcro, et s’en trouve donc extrêmement simplifié.

Il suffit de poser le casque sur son visage et de serrer, sans avoir à ajuster les deux côtés de façon granulaire comme c’était le cas auparavant. C’est donc un vrai progrès en termes de simplicité d’usage.

Certes, pour les usages les plus intensifs, ce système n’est pas pleinement fiable. Nous n’avons pas rencontré de problème durant le test, mais il est possible que le casque glisse si vous bougez votre tête trop rapidement. Il peut donc être préférable d’investir dans l’accessoire Sangle Elite officiel du Quest 2 : un serre-tête en plastique en force d’anneau à régler à l’aide d’une molette.

Pour les personnes portant des lunettes, une très bonne surprise attend dès l’ouverture de la boîte. Un ” espaceur ” en plastique permet d’éloigner légèrement le casque du visage pour éviter d’écraser votre monture. Le confort s’en trouve donc largement amélioré, même avec des lunettes assez imposantes.

Notons qu’il n’y a plus de curseur sous le casque permettant de régler l’espace entre les lentilles. Désormais, il faut écarter les lentilles manuellement. Seules trois positions sont possibles, mais elles devraient couvrir la plupart des visages…

Oculus Quest 2 — Casque de réalité virtuelle tout-en-un dernière génération — 64 Go

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Oculus Quest 2 — Casque de réalité virtuelle tout-en-un dernière génération — 256 Go

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Graphismes de l’Oculus Quest 2

Avec son écran LCD RGB à 1 832 x 1 920 pixels par œil et sa nouvelle puce Snapdragon XR2, spécialement conçue par Qualcomm pour la VR, le Quest 2 offre une véritable avancée en matière de graphismes par rapport au premier modèle. Dès l’ouverture du menu principal, la différence est flagrante. L‘image est plus nette, plus lumineuse.

Certes, les joueurs les plus exigeants, passionnés de PC gaming et de cartes graphiques trouveront à redire. Ce casque VR autonome à 349 euros n’a pas vocation à rivaliser avec un Valve Index ou un Vive Cosmos connecté à une machine de guerre.

Néanmoins, pour ce produit destiné au grand public, l’important est que les graphismes soient suffisamment nets pour permettre l’immersion. C’est le cas. Les pixels ne sautent pas aux yeux, il n’y a plus d’effet de grille, et l’ensemble est suffisamment détaillé pour créer l’illusion.

De plus, pour 89€ supplémentaires, le câble Oculus Link permet de connecter le Quest 2 à un PC pour profiter de toutes ses ressources et de sa puissance. Précisons qu’il est possible d’utiliser n’importe quel câble USB-C pour connecter le casque à un PC et profiter de cette fonctionnalité. Le Link officiel offre toutefois une longueur et une flexibilité idéales.

L’Oculus Link était déjà disponible pour le premier Quest, mais le nouvel écran fait une énorme différence en termes de qualité d’image. Les graphismes rivalisent désormais avec ceux des meilleurs casques pour PC.

À son lancement, le Quest 2 offre le même taux de rafraichissement de 72Hz que son prédécesseur. Par la suite, toutefois, un taux de rafraîchissement de 90Hz sera proposé pour une qualité visuelle encore plus fluide.

Performances

En termes de performances, là encore le Snapdragon XR2 fait toute la différence avec le Snapdragon 835 du premier Quest. Ce processeur est basé sur le Snapdragon 865, que l’on retrouve sur les smartphones Android de dernière génération.

Il s’agit en plus d’une variante optimisée pour la réalité virtuelle et augmentée par Qualcomm. Elle permet d’améliorer les performances en termes de tracking et de proposer une définition idéale pour les écrans VR. Cette puce dernier cri est épaulée par 6Go de RAM, contre seulement 4 sur l’ancien modèle.

La puissance de calcul s’en trouve largement amélioré, et les jeux tournent de façon beaucoup plus fluide. Même dans les moments d’action intense, aucun ralentissement n’est à déplorer et l’appareil chauffe très peu.

En termes d’espace de stockage, le Quest 2 basique à 349€ offre 64Go de mémoire tout comme le précédent modèle. Toutefois, un second modèle à 449€ propose 256Go d’espace. Les utilisateurs souhaitant installer beaucoup d’applications ou enregistrer des vidéos y trouveront leur compte.

La qualité audio des haut-parleurs est très correcte. On regrette toutefois qu’aucun casque audio officiel ne soit inclus ou même proposé en option. Il sera nécessaire d’utiliser votre propre matériel, et la longueur des câbles peut être un désagrément.

En revanche, l’autonomie reste un réel point faible. Sur les jeux les plus gourmands, la batterie se videra en deux à trois heures seulement. Il n’y a donc pas d’évolution par rapport au premier Quest.

Il est toutefois possible de remédier à ce problème en connectant le casque au PC avec un câble Oculus Link, ou en payant 140€ pour la sangle Elite avec batterie externe. C’est un accessoire onéreux, mais il vous permettra de jouer aussi longtemps que vous le souhaitez sans interruption.

Notons qu’il est aussi possible de brancher n’importe quelle batterie externe USB-C au Quest 2. Si vous en utilisez déjà une pour votre smartphone, il n’est donc pas forcément nécessaire d’en acheter une autre.

Nous vous recommandons tout de même d’opter pour la batterie proposée par Oculus, par simple prudence. Nous aimerions éviter qu’une batterie externe de marque chinoise méconnue fasse exploser le Quest 2 sur votre visage.

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Logiciel

La partie logicielle de l’Oculus Quest 2 n’a pas changé par rapport au premier modèle. Le menu est identique, au même titre que la boutique Oculus Store. Vous y retrouverez de nombreux jeux et applications de haute qualité, dont plusieurs exclusivités Oculus comme Echo VR ou la saga Vader Immortal.

À la sortie du premier Quest, le catalogue Oculus Store comprenait environ 50 jeux et applications. Au lancement du Quest 2, Facebook promet 200 titres. Les nouveaux venus auront donc de quoi s’amuser.

Plusieurs nouveaux jeux très prometteurs ont d’ailleurs été annoncés en même temps que le Quest 2 lors de la Facebook Connect. On attend notamment le jeu Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge, la version VR de Sniper Elite ou l’adaptation du cultissime Myst.

Tout le monde n’aimera pas l’esthétique des menus et interfaces proposés par Facebook. Toutefois, cette expérience utilisateur a le mérite d’être fluide et lisible.

Les nouveaux Oculus Touch

Les contrôleurs Oculus Touch ont, eux aussi, été mis à jour pour accompagner le Quest 2. L’ergonomie est globalement améliorée, avec notamment des boutons plus accessibles et des gâchettes moins fatigantes.

La surface circulaire située au sommet de la poignée est plus large qu’avant, ce qui permet d’y reposer son pouce lorsqu’il n’est pas sur un bouton ou sur le joystick. Ce nouveau design semble apparait aussi plus facile à tenir fermement et le compartiment à pile ne risque plus de glisser en pleine partie.

En parlant des piles, Oculus affirme que ces nouveaux Touch sont optimisés pour consommer quatre fois moins d’énergie. Nous n’avons pas eu l’occasion de tester le casque assez longtemps pour vider les piles des contrôleurs, mais elles semblent en effet se décharger moins vite qu’autrefois.

Notons que la fonctionnalité de hand-tracking, introduite en beta avec le premier Quest, est également présente. Il est donc possible d’utiliser ses mains en guise de contrôleurs à la place des Touch.

Comme sur l’ancien casque, les caméras intégrées à la façade suivent la position, l’orientation et la forme des mains. Cela fonctionne toujours aussi bien dans les menus, mais il n’est malheureusement pas encore possible d’utiliser ce suivi des mains dans la plupart des jeux et applications.

Le compte Facebook obligatoire : un gros point noir

Comme sur le premier Quest, il est obligatoire de créer un compte Facebook pour utiliser le Quest 2. Un impératif qui risque de faire grincer les dents de nombreux consommateurs, étant donné que la réputation de Facebook n’est pas à son apogée.

Les joueurs de VR n’ont pas forcément envie qu’on puisse connaître leur identité dans le monde réel. Or, en théorie, votre compte Facebook indique votre nom et votre prénom.

D’ailleurs, en théorie, Facebook s’octroie le droit de retirer l’accès à votre bibliothèque de jeux Oculus si vous créez un compte avec un faux nom. Heureusement, aucun utilisateur n’a fait l’objet d’une telle sanction jusqu’à présent.

Il existe aussi une crainte que Facebook épie le comportement des usagers de casques Oculus à des fins de ciblage publicitaire. Une telle pratique pourrait être agaçante, voire franchement intrusive. Toutefois, là encore, Facebook ne semble pas encore surveiller les faits et gestes des joueurs VR.

Oculus Quest vs Oculus Quest 2

La comparaison avec le premier Quest s’impose. Le Quest 2 apporte-t-il réellement une évolution majeure ? La question est d’autant plus pertinente que ce nouveau produit va faire baisser le prix du premier Quest en occasion.

Les nouveaux venus dans la VR seront donc amenés à faire un choix. Même pour les personnes possédant déjà un Quest ou un autre casque, il peut être tentant de le remplacer. Alors à quel point le Quest 2 est-il meilleur que le Quest ?

Tout d’abord, en termes de performances, la différence est indéniable. Le premier Quest était équipé d’une puce Snapdragon 835 couplée à 4Go de RAM, et d’un écran OLED de définition 1440 x 1600 par oeil.

De son côté, le Quest 2 embarque une puce Snapdragon XR2 optimisée pour la réalité virtuelle par Qualcomm. Cette puce s’accompagne de 6Go de RAM. Le nouvel écran LCD quant à lui offre une définition de 1 832 x 1 920 par oeil. C’est une hausse de près de 50%.

Une fois dans la VR, et c’est l’important, la différence saute aux yeux. L’effet de grille parfois présent sur le premier Quest a disparu, et l’image est nette. Les graphismes de l’ancien modèle étaient ” convenables “, mais le Quest 2 représente un grand pas en avant.

La puissance en calcul en hausse améliore aussi la fluidité des jeux. Même en cas d’action intense à l’écran, par exemple lors d’une mêlée dans Echo Arena, aucun ralentissement n’est à déplorer. De telles situations pouvaient pourtant mettre à mal le premier Quest.

La seconde amélioration principale concerne le confort. Là encore, la différence se ressent dès les premières secondes. Ce casque est plus facile à revêtir, à régler, et beaucoup plus léger une fois sur le nez.

C’est bien simple : après avoir testé le Quest 2, il est très difficile de revenir au premier Quest. Ce nouvel appareil pose de nouveaux standards, et le retour en arrière se fait réellement sentir.

Si vous n’avez pas encore de casque, nous vous recommandons donc le Quest 2. En revanche, si vous avez déjà acheté un Oculus Quest au cours de l’année passée, il n’est pas forcément pertinent de repasser à la caisse.

Pour cause, il est tout à fait possible que Facebook lance un Oculus Quest 3 d’ici deux ans ou même moins. L’industrie se développe extrêmement rapidement, comme le démontre la courte durée qui sépare le lancement des Quest 1 et 2. Nous vous conseillons donc de garder votre appareil jusqu’à la prochaine évolution technologique majeure.

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Oculus Quest 2 face à la concurrence

L’Oculus Quest 2 connecté à un ordinateur via le câble Oculus Link offre une expérience comparable à celle d’un casque VR pour PC. Sa définition d’écran de 1832 x 1920 par oeil est même supérieure à celle des casques PC de dernière génération comme le Vive Cosmos (1440 x 1700 par oeil) ou le Valve Index (1440×1600 par oeil).

Néanmoins, le Valve Index se distingue par son champ de vision de 130 degrés et son taux de rafraîchissement maximal de 144Hz. Le Quest 2 est limité pour l’instant à 72Hz, et passera bientôt à 90Hz à l’instar du Vive Cosmos.

Toutefois, même en ajoutant le câble Link à 89 euros, le Quest 2 est largement moins cher. Il faut compter au total moins de 450€, alors que le Cosmos est tarifé à 600€ et le Valve Index à 1079€ en kit complet…

Autant dire que le Quest 2 écrase actuellement ses concurrents. Rien ne justifie réellement aujourd’hui de payer 500€ plus cher pour un Valve Index, à moins d’être réellement à la recherche de la meilleure qualité graphique. La réponse des autres constructeurs devra être prompte et à la hauteur, ou les ventes risquent de s’effondrer.

Verdict : la VR dans son plus simple appareil

Depuis le lancement du premier Rift, début 2016, les casques VR ont parcouru un long chemin. Jusqu’à présent, les différentes générations d’appareils ont apporté leurs lots d’améliorations.

Le HTC Vive Pro et l’Oculus Rift S ont marqué un bond en termes de performances, tandis que le PSVR a démontré l’importance d’un catalogue de jeux de haute qualité et de conquérir une large audience. Chacun à son échelle, tous les casques de réalité virtuelle ont contribué à faire évoluer la technologie.

En 2019, l’Oculus Quest a posé de nouveaux standards en prenant le meilleur de chaque casque et en faisant disparaître les câbles, les capteurs externes, et même les contrôleurs avec l’arrivée du Hand-Tracking.

Le succès commercial du Quest a confirmé à Facebook qu’il s’agissait de la bonne direction. Fort de cette assurance, Oculus enfonce le clou avec le Quest 2. Cet appareil est encore plus simple d’utilisation, plus confortable, encore plus ” autonome ” de par ses performances, et encore moins cher.

La VR est enfin telle qu’on la rêvait : simple, immersive et fluide. Plus de capteurs externes, d’installation encombrante et compliquée, plus d’effet de grille, de câbles emmêlés, plus de ” Motion Sickness “…

Ces faiblesses emblématiques des débuts de la VR ont toutes disparu, et ce sont autant de barrières à l’adoption de cette technologie qui s’abaissent. En seulement quelques années, des solutions à tous ces problèmes ont été trouvées.

Aujourd’hui, 4 ans après le premier Rift et la création de realite-virtuelle.com, nous pouvons vous recommander avec assurance d’investir 350€ dans un casque VR en étant convaincus que vous ne regretterez pas cet achat.

En cela, le Quest 2 est une véritable victoire pour Facebook dans sa quête de démocratisation de la réalité virtuelle.La firme de Mark Zuckerberg est d’ailleurs si confiante qu’elle a cessé de produire des casques uniquement compatibles avec un PC, mettant un terme à sa gamme Rift.

Même les utilisateurs professionnels ou les hardcore gamers trouveront leur compte grâce aux différents accessoires optionnels. Le câble Oculus Link permet de connecter le casque à un PC, la Sangle Elite améliore encore le confort et ajoute une batterie externe. Le modèle avec 256Go d’espace de stockage comblera tous les besoins.

En conclusion, le Quest 2 n’est pas le casque VR le plus puissant, mais il est certainement le plus simple d’utilisation et celui qui offre le meilleur rapport performances / prix. En cela, il s’agit à nos yeux d’un excellent produit et du meilleur casque de réalité virtuelle du marché fin 2020.

Oculus Quest 2 — Casque de réalité virtuelle tout-en-un dernière génération — 64 Go

421.99
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Oculus Quest 2 — Casque de réalité virtuelle tout-en-un dernière génération — 256 Go

647.00
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Points positifs

  • Plus léger et plus petit que le premier Quest
  • Système de sangle simplifié
  • Performances en forte hausse
  • La plus haute définition d’écran du marché
  • Moins cher que le premier Quest
  • De nombreux accessoires optionnels

Points négatifs

  • Compte Facebook obligatoire
  • Faible autonomie

Oculus Quest 2 : bientôt le multi-utilisateur et le partage d’applications

Pour l’heure, le casque VR de Facebook ne peut s’utiliser qu’avec un seul compte créé sur le réseau social. Néanmoins, l’entreprise vient d’annoncer prochainement la possibilité de créer plusieurs comptes utilisateurs sur un même appareil.

De fait, il s’agit d’une excellente nouvelle. Rappelons que jusqu’ici, Oculus n’offre aucun contrôle parental sur ses machines. Ainsi, limiter l’usage du Quest 2 à un unique compte Facebook n’est pas idéal pour une utilisation dans le cadre familial. D’ici peu, cela devrait changer. Il sera donc possible de créer jusqu’à 3 comptes secondaires sur un même casque. Au total, on pourra donc disposer de 4 profils. 

De plus, le compte principal pourra partager ses applications avec les comptes secondaires. Ici, le but semble être de laisser aux parents la décision sur le contenu auquel leurs enfants peuvent accéder sur la plateforme. Cependant, les comptes secondaires peuvent eux-mêmes effectuer des achats, mais n’ont aucune possibilité de partager leurs applications.

Si l’on possède plusieurs Oculus Quest 2, l’on pourra aussi partager ses applications avec d’autres casques

Néanmoins, la procédure annoncée se révèle compliquée. En effet, il faudra d’abord se connecter avec son compte principal sur l’autre casque. Il sera alors possible de partager ses applications avec les comptes secondaires du second casque.

Mais Facebook précise que dès qu’un compte secondaire devient un compte principal sur un nouveau casque, il n’aura plus accès aux applications partagées.

Cet article [TEST] Oculus Quest 2 : 4 ans plus tard, la VR est enfin telle qu’on la rêvait a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[TEST] Iron Man VR : du fun et des combats célestes en VR

Par : Sitraka R
test iron man vr

Iron Man VR présente un ensemble de personnages tirés de l’histoire des bandes dessinées Iron Man et Avengers. En se mettant dans la peau de l’inventeur de génie Tony Stark, le joueur affronte des fantômes de son passé, des forces puissantes cherchant à le ruiner.

Iron Man VR est un jeu de tir aérien joué à la première personne, se déroulant dans divers endroits du monde. Il est publié par Sony Interactive Entertainment pour le casque PSVR. L’histoire du jeu tourne autour du conflit entre Iron Man et un mystérieux pirate informatique connu sous le nom de Ghost. Ce dernier cible Tony Stark et cherche à se venger des morts causées par les armes que la société fabriquait avant que Stark ne devienne Iron Man.

Attention, certains éléments de l’histoire du jeu sont révélés dans ces quelques lignes de test.

Iron Man VR : présentation du jeu

Iron Man est le meilleur héros pour passer de la bande dessinée à la réalité virtuelle. C’est aussi un joli coup réalisé par Sony avec une exclusivité pour le PlayStation VR. À travers ce jeu, le développeur Camouflaj a créé une expérience dans laquelle les gamers peuvent s’envoler dans les cieux et combattre les ennemis sans transpirer. Les éléments les plus forts du jeu sont ses mécanismes narratifs. L’histoire est originale, mais fait toujours allusion à l’univers global d’Iron Man. Dans cette expérience, le passé de Tony Stark revient le hanter. Il doit faire face à deux super-méchants qui se sont associés, Ghost et Living Laser. Ces deux malfaisants souhaitent renverser l’empire de Stark et lancent une campagne de sabotage et de destruction. Des batailles vont se dérouler autour de la planète, de la maison de Stark à Malibu, à Shanghai en Chine, pour une aventure pleine d’action.

Caractéristiques Iron Man VR

  • Durée du jeu : 10 heures
  • Manettes : PlayStation Move
  • Casque VR compatible : PSVR
  • Confort : Moyen, il faut s’adapter au vol à 360 °
  • Voix : Français, anglais
  • Studio : Camouflaj
  • Type de jeu : Action FPS
  • Mode jeu : solo
  • Zone de jeu : assis, debout
  • Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Iron Man VR : gameplay intuitif

L’aventure dans Iron Man VR commence par un tutoriel. Ce dernier permet d’apprendre à manier les deux manettes PlayStation Move, lancer les Repulsor Jets et s’envoler avec un arsenal d’équipements d’Iron Man. Le côté satisfaisant du jeu est le fait de pouvoir se déplacer librement tout en jouissant de l’assistance de l’IA Friday en permanence.

Tout comme dans le film, le joueur doit maîtriser ses commandes de vol et trouver la configuration idéale. Le jeu devient un peu plus compliqué pendant les batailles, car il faut essayer d’éviter les projectiles entrants tout en tirant sur les ennemis. Le principal souci du système est de savoir si le PlayStation Move peut gérer toute l’action dans une zone de guerre à 360 degrés, sans problèmes de suivi. Comme la liberté de mouvement est aussi importante, le câble du PSVR peut devenir très gênant sans une bonne installation.

Iron Man VR : les principes du jeu

Durant les missions, le joueur va avoir la chance d’explorer la maison de Tony pour trouver des Easter Eggs, débloquer quelques trophées en cours de route, ou relever certains des défis de vol et de tir supplémentaires que l’IA lui propose. En utilisant les points gagnés, il va également avoir la possibilité de créer de nombreuses améliorations des systèmes et des armes de l’armure. 

Qu’il s’agisse d’installer un mod de propulseur pour augmenter la vitesse de pointe ou d’équiper de nouveaux types d’armes auxiliaires, il y a beaucoup de choses à faire. Les armes varient allant de l’équivalent d’un fusil de chasse à une bombe à fragmentation, et offrent des moyens de faire face à différentes situations. Le joueur peut être équipé de deux de ces pouvoirs spéciaux, un sur chaque bras, pour être prêt à tout. Il a aussi accès à deux emplacements de preset, ce qui signifie qu’il peut créer un duo de builds Iron Man. L’un axé sur la vitesse et l’autre sur la puissance, par exemple.

Panoplie d’upgrades et des défis pour développer les compétences

Nous mentionnons cela en raison des défis de vol et de combat optionnel du jeu. Au fur et à mesure que vous jouez dans le jeu, vous pouvez débloquer de nouvelles armes ainsi que de nouvelles compétences. Il faut donc compléter des défis qui vous rapportent alors des points à attribuer à l’armure pour l’améliorer. Cela permet également de donner un peu plus de profondeur au gameplay, donc ils valent la peine d’être explorés. Méfiez-vous cependant, ces défis sont difficiles. Il y a des temps fixés par le développeur qui semblent à première vue impossibles à battre. Avec de la pratique et les bonnes mises à niveau installées, ces défis sont réalisables, même s’ils ne sont pas faciles.

Vous pouvez également rejouer des missions si vous ne manquez pas de points. Chacun se termine par un écran de résultats et une note sur cinq qui détermine le nombre de points que vous obtenez. Il est donc nécessaire de revoir les niveaux si vous pensez pouvoir vous améliorer.

Qualité des graphismes et une bande sonore exemplaire !

Les paysages et les effets de lumière sont bien réalisés. Le jeu est notamment fluide et les batailles s’accompagnent d’effets de tir et de grandes explosions pour une immersion réussie.

Dans Iron Man VR, le son 3D est aussi au rendez-vous. Grâce à cette technologie, chaque mouvement du joueur est suivi d’un son robotique très discret. Ces différents bruitages rappellent ceux des films. Le jeu est intégralement doublé en français, et le sarcasme fidèle au personnage est très vite distingué par les plus attentifs.

Pour ceux qui sont préoccupés par le confort, il est important de noter que la mécanique de vol permet de jouer assis si nécessaire. Le seul inconvénient avec cette position est que vous n’obtenez pas toute la polyvalence du mouvement et de la position debout.

Iron Man VR : immersion totale

Être Iron Man est incontestablement la sensation ressentie une fois que le casque VR est sur la tête et les PlayStation Move sont en mains. En utilisant les propulseurs de l’armure via les deux gâchettes arrière du PS Move, la jouabilité du jeu est virevoltante à souhait. Les diverses attaques sont aussi réjouissantes en combattant entre le poing chargé pour défoncer les drones ou encore les missiles guidés. Ces derniers font pas mal de dégâts sur leur passage. 

Quelques inconvénients rencontrés

Iron Man VR de Marvel est donc un jeu robuste avec une durée d’exécution décente pour un titre PSVR. Aussi impressionnant soit-il, il y a quelques inconvénients sur le plan technique. Le principal désagrément de VR Focus avec le jeu est ses temps de chargement. Joués sur une PlayStation 4, ils sont non seulement fréquents entre chaque zone, mais semblent durer des siècles, ce qui n’a rien d’agréable lorsque l’on joue debout. En raison de la régularité et du temps pris, le sentiment d’immersion et de présence que vous obtenez des batailles diminue. En plus de tout le chargement, des combats intenses peuvent causer des problèmes de fréquence d’images, ce qui représente un grand gène en réalité virtuelle. Les pertes de signal quand on est dos à la caméra est aussi un souci technique rencontré lors de l’aventure. Si la caméra ne voit pas les PS Move, il est impossible de viser. Il faut également faire attention au câble du casque PS4, car on peut se retrouver entortillé facilement par ce dernier.

À noter qu’une mise à jour du jeu datant du mois d’août a contribué à diminuer les temps de chargement. Ils sont malheureusement toujours trop longs.

Marvel’s Iron Man VR : notre verdict final

Dans sa version standard, Marvel’s Iron Man VR est proposé au prix de 39.99 euros et pour la version « Deluxe » à 49.99 euros. Ce jeu VR donne l’impression de repousser les limites de ce que le PSVR et les contrôleurs Move peuvent faire. Sa durée de vie est tout à fait honorable pour un jeu VR. Oui, les temps de chargement sont très ennuyeux, mais l’expérience dans son ensemble est toujours super satisfaisante. Nous regrettons également l’aliasing pas très esthétique ainsi que les problèmes techniques de détection, mais malgré cela, Iron Man VR reste un jeu très ergonomique et dynamique. Le plus important est ce sentiment exaltant d’être Iron Man et cette expérience de superhéros enrichissante qu’il fournit.

Points positifs

  • Excellentes commandes intuitives
  • Combats amusants
  • Histoire intrigante

Points négatifs

  • Durée de chargements assez longue
  • Manque de détails dans certaines phases de jeu
  • Téléportation imposée dans certains niveaux 

Cet article [TEST] Iron Man VR : du fun et des combats célestes en VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[Test] Rise of the Tomb Raider : Les liens du Sang sur PlayStation VR

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Crystal Dynamics revient en force en cette fin d’année avec la suite de son reboot de Tomb Raider. Un an après la sortie Xbox One, Rise of the Tomb Raider sort cette fois-ci sur PlayStation 4. Cette sortie s’accompagne d’une expérience en réalité virtuelle inédite sur PlayStation VR intitulée Les Liens du Sang. Nous avons pu tester ce contenu additionnel et voici nos impressions.

Durée de vie : Une heure
Joueurs : 1 joueur
Date : 11 octobre 2016 sur PlayStation VR
Développeur : Crystal Dynamics
Éditeur : Square Enix
Genre : Action / Aventure
Plateformes : PlayStation 4 – PlayStation VR

Avant de débuter notre test, il est important de préciser que nous traiterons dans ce test uniquement de la partie des Liens du Sang sur PlayStation VR, ce test ne traitera donc pas des autres DLC ou de l’histoire principale.

Scénario de Rise of the Tomb Raider

La quête des Liens du Sang se débloque une fois la mission d’introduction en Syrie terminée. Vous serez plongé au sein du Manoir Croft et cette quête verra Lara Croft se lancer dans une chasse au trésor qui a pour but de prouver l’héritage de la maison des Croft, la mission lui étant confiée par son oncle.

Vous apprendrez, par le biais des pièces que vous récolterez durant votre mission, certaines informations liées au scénario, notamment sur les relations de Lara avec son père, sa mère et son oncle. La trame scénaristique et les objets trouvés seront assez intéressants pour les fans, mais pas assez pour être riches en révélations, surtout pour ceux qui suivent la saga depuis longtemps.

Graphismes

Graphiquement, le jeu est correct, ni plus ni moins. L’expérience graphique des Liens du Sang en réalité virtuelle n’est pas un modèle graphique du genre, mais n’est pas non plus horrible à voir. Vous êtes dans le manoir, de nuit, en plein orage. Le jeu est donc assez sombre, et certains éléments sont difficiles à distinguer même si le jeu reste largement visible et jouable.

Il est intéressant de noter que la vue que donne la fenêtre sur l’extérieur est magnifique, et on peut regretter que le reste du manoir n’ait pas pu profiter d’un tel rendement graphique. Crystal Dynamics nous offre ici une belle promesse, celle de voir un jeu d’aventure en réalité virtuelle avec des graphismes de qualité.

Jouabilité

Niveau jouabilité, le jeu offre deux possibilités, le déplacement à la manette ou par téléportation en indiquant votre lieu de téléportation avec le stick. On préfère vous le dire tout de suite, la deuxième option est horrible, elle est difficile à utiliser, pouvant causer du motion sickness, on vous la déconseille donc fortement.

L’aventure des liens du sang est en fait une chasse au trésor dans l’immense manoir des Croft qui s’étale sur deux étages (sachant que le deuxième est plus petit en taille que le rez-de-chaussée). Votre objectif sera de récolter des indices vous permettant d’ouvrir une salle. Ensuite vous devrez résoudre des énigmes avant d’arriver à la fin que nous ne vous dévoilerons pas. Le titre reste jouable, mais il est assez ennuyeux, cela par du fait que le joueur se sent complètement secondaire dans cette recherche, qui n’est ponctuée par aucune action si ce n’est le déplacement. Cela est regrettable surtout quand on voit la richesse et la belle réalisation du jeu principal.

Bande-son

La bande-son de Rise of the Tomb Raider : Les Liens du sang est d’assez bonne qualité, le bruit du tonnerre est fidèlement retranscrit, les effets sonores à l’intérieur du manoir sont plutôt bien retranscrits, et la voix de Lara nous guide à travers la visite du manoir. L’ambiance sonore nous met dans les conditions de la recherche, ambiance assez sombre mais trop non plus.

Durée de vie

Un des aspects négatifs de cette expérience, celle-ci ne dure qu’une heure, elle est donc très rapide à finir. Le potentiel de rejouabilité est moindre, puisque l’on a seulement la possibilité de visiter le manoir en mode libre. Mais l’intérêt est très limité vu qu’aucune découverte supplémentaire n’est à prévoir. Le manque de durée de vie et de challenge est à déplorer à l’heure où les DLC sont de plus en plus longs, même si ce contenu additionnel est en réalité virtuelle. On aurait pu avoir une expérience un peu plus longue, sachant que la difficulté du jeu n’est pas élevée.

Confort Visuel

L’expérience des Liens du Sang en réalité virtuelle propose une immersion moyenne, l’immersion se brise un peu si vous décidez de prendre le déplacement par téléportation plutôt qu’avec le stick. De plus, cette méthode de déplacement sera difficile pour votre oreille interne, vous causant des maux de tête rapides au fur et à mesure des téléportations. Si vous choisissez le déplacement classique, l’immersion en sera renforcé offrant un rapport au motion sickness moyen, vous laissant l’opportunité de finir la mission en une seule fois, sans pause.

Notre avis sur Rise of the Tomb Raider : Les Liens du Sang

Notre session de jeu sur Rise of the Tomb Raider : Les Liens du Sang nous a laissé sur notre faim, en effet, on aurait pu penser que cette expérience serait plus longue, et qu’elle serait différente d’une simple chasse au trésor. On aurait bien voulu, un peu plus d’action, car le joueur reste très passif. Clairement, cette expérience n’est pas un indispensable du PlayStation VR, et ne justifie en rien un achat du jeu Rise of the Tomb Raider. Même si le point positif de cette mission est qu’elle est gratuite, étant fournie avec le jeu.

Que vaut la version PC de Tomb Raider VR ?

Depuis le mois de décembre 2017, le chapitre bonus en VR de Rise of the Tomb Raider est aussi disponible sur PC via la plateforme Steam. Il est donc possible d’y jouer sur les casques compatibles SteamVR comme le HTC Vive, le Valve Index ou l’Oculus Rift.

Tout comme sur PSVR, le joueur incarne Lara Croft et doit explorer le manoir familial suite au décès de son père. Vous découvrirez des secrets de famille, et devrez découvrir des preuves pour permettre à Lara de conserver la propriété du manoir.

Un mode séparé ” Lara’s Nightmare “ (le cauchemar de Lara) vous proposera aussi de tirer sur des zombis. Comme sur PSVR, ce chapitre bonus ajoute environ une heure de nouveau contenu en réalité virtuelle.

La mise à jour est gratuite pour les joueurs possédant la version ” 20 Year Celebration ” du jeu ou le Season Pass. Si vous possédez l’édition Standard, vous devrez acheter le ” 20 Year Celebration pack “.

Tomb Raider VR Lara’s Escape : un autre jeu VR tiré du film Tomb Raider

En décembre 2018, Warner Bros a lancé une autre expérience Tomb Raider VR pour accompagner la sortie de son film tiré de la fameuse saga. Intitulé ” Tomb Raider VR : Lara’s Escape “, le jeu est disponible en exclusivité sur le casque Samsung Gear VR.

Cette expérience est visuellement très réussie. Incarnez Lara Croft, et tentez d’échapper à des soldats en faisant ce que l’héroïne sait faire de mieux : descendre dans un ancien tombeau jalonné de pièges avec sa lampe torche.

Bien sûr, un arc vous permettra de vous débarrasser des ennemis. Vous devrez aussi résoudre des puzzles, et escalader les parois du tombeau pour retrouver la lumière du jour. Le jeu est court, mais plutôt divertissant.

Points Positifs

  • Expérience gratuite
  • Bonne ambiance sonore
  • Possibilité de finir l’expérience d’une traite en VR

Points Négatifs

  • Zone de jeu réduite
  • Mode de déplacement catastrophique par téléportation
  • Aucune rejouabilité
  • Assez facile
  • Peu d’action

Cet article [Test] Rise of the Tomb Raider : Les liens du Sang sur PlayStation VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[Test] Pokémon Let’s GO Pikachu : le bon complément à Pokémon Go

Par : Gaetan R
pokemon let's go pikachu

Deux ans après la furie Pokemon GO, et un an après la sortie des épisodes USUL (Ultra Soleil et Ultra Lune), voici Pokémon Let’s Go Pikachu et Let’s Go Evoli. Ce sont les enfants issus du mariage de Game Freak, The Pokémon Company et de Niantic.

Assurant la liaison entre les épisodes canoniques et la version mobile du jeu de monstres de poche, ces deux nouveaux épisodes doivent représenter le renouveau de la série sur Nintendo Switch. Oubliez la réalité augmentée, l’immersion passe par le geste. Découvrez dans ce test tout ce que vous devez savoir sur Pokémon Go.

Vous aimez le principe de Pokémon Go, mais déambuler sans cesse dans la rue à la recherche des shiny vous exaspère ? The Pokémon Company a la solution pour vous. Tout comme Go, Pokémon Let’s Go reprend le bestiaire originel des versions vert, rouge, bleu et jaune. Seulement, il ne s’agit plus de capturer les petits monstres en réalité augmentée.

Vous pouvez maintenant rester bien au chaud devant votre TV ou bien capturer vos pokémons préférés dans les transports à la manière de Go. Mais la véritable promesse du jeu, c’est de faire le lien entre l’expérience Pokémon Go et celle procurée par les épisodes canoniques de la saga. Comment ? En mixant des mécaniques nouvelles et traditionnelles de la série.

Présentation générale de Pokémon Let’s Go Pikachu

Modes de jeu : 1 – 2 joueurs
Disponibilité : 16 novembre 2018
Prix : 49,99€
Développeur : The Pokémon Company
Éditeur : Game Freak
Genre du jeu : JRPG
Compatibilité : Nintendo Switch
Testé sur : Nintendo Switch

Scénario de Pokémon Let’s Go Pikachu

Qu’on se le dise, Pokémon Let’s Go Pikachu est un énième remake de la version jaune, sortie en 2000 sur GameBoy. Ainsi, cela vous donne l’occasion de revivre l’aventure originelle dans un nouvel écrin. Vous êtes donc un garçon ou une fille qui commence son aventure de dresseur de Pokémon dans la région du Kanto.

Tout au long de votre parcours, vous serez amené à rencontrer les personnages emblématiques de la série TV : Ondine, Pierre, Régis (Blue), le professeur Chen ou bien encore Jesse et James de la Team Rocket. Votre but sera encore et toujours de capturer les 153 pokémons présents tout en battant les huit champions d’arène qui vous donneront accès à la ligue des 4.

Vous ne pourrez pas éviter les embûches sur la route et les nombreux dresseurs qui voudront vous défier. Petite subtilité de Pokémon Let’s Go Pikachu et Pokémon Let’s Go Evoli, vous commencez obligatoirement l’aventure avec l’un de deux pokémons. Rappelons qu’habituellement, vous avez le choix entre trois “starters”. Cela vous donne l’occasion de re parcourir les villes de Jadielle, Argenta, Azuria, Céladopole ou bien Parmani.

Quelques saynètes et événements changent ça ou là sans transformer la structure scénaristique de la version jaune. Pour les nouveaux venus ou les pratiquants de Pokémon Go, il s’agit découvrir les origines de la série remises aux goûts du jour.

Gameplay de Pokémon Let’s Go Pikachu

Cette découverte passe par une simplification du gameplay. Pokémon Let’s Go propose sans cesse un compromis entre l’expérience des premiers épisodes, les nouveautés apportées par les générations suivantes et celles provenant de Pokémon Go.

C’est justement la patte de Niantic qui imprègne le mode de capture des monstres de poche. Premier point, les pokémons sont maintenant visibles autour de vous. De cette manière, vous n’êtes plus interrompu lors de vos déplacements.

Dès le tutoriel, vous comprenez que vous n’avez pas à combattre pour les attraper. Tout comme dans Go, vous orientez et jetez vos poké-balls en direction de la “bête” à capturer. Grosse différence, la Switch ne comporte ni de GPS ni de caméra, donc pas de réalité augmentée.

Cela n’empêche pas à The Pokémon Company de vous offrir trois modes de capture. En mode nomade, vous bougez légèrement la console pour viser le pokémon. Il est aussi possible de se servir du joystick pour orienter le lancer. Quand vous jouez sur la TV, le Joycon gauche ou droit vous sert à projeter les fameuses balles. Il suffit de reproduire peu ou prou le geste du lancer d’une canne à pêche. Enfin, l’accessoire Pokemon Go Plus permet de tenir une petite poké-ball en main qui fait office de joystick. Celle-ci vous permet par ailleurs d’obtenir Mew.

Dans chaque mode, l’objectif est de jeter la balle dans un cercle qui n’a de cesse de rétrécir. La couleur du cercle détermine le niveau de difficulté de capture. Vert, facile, jaune compliqué, rouge, difficile. Pour réussir, il faut alors effectuer le lancer le plus proche du centre du cercle.

Si vous échouez plusieurs fois d’affilée, le pokémon prend la fuite. Afin d’éviter cette situation, des baies vous aideront à calmer, étourdir ou vous faire aimer de l’étrange animal désiré. Ces items apparus dès la deuxième génération du jeu (Or, argent, et Cristal) reprennent les caractéristiques de ceux disponibles dans la troisième (Rubis, Saphir et Émeraude sur GameBoy Advance).

Suivant le nombre de poké-balls utilisées, le temps de capture et le pokémon capturé, vous obtenez un score associé à un multiplicateur qui détermine le nombre de points d’expériences que votre équipe de six monstres se partagera.

La capture remplace les combats

Le partage d’expérience est également de mise lors des combats contre les dresseurs. Les membres de votre équipe récupèrent tous un peu d’XP, même s’ils n’ont pas combattu. Dans les versions antérieures du jeu sur console, cela n’était possible qu’après avoir récupéré l’objet Multi Exp. Avec les versions Jaune, Rouge et Bleu, il suffisait que le joueur trouve l’item. A cours des générations suivantes, l’objet devait être porté par un pokémon qui récupérait alors l’expérience nécessaire à son évolution.

Si cela ne change pas le déroulement des combats, vos pokémons grimpent en niveau plus rapidement. Il n’est pas rare que votre équipe dispose de quatre à cinq niveaux de plus que celles de vos adversaires. Auparavant, de longues heures de grinding étaient nécessaires pour arriver au même résultat.

Pour les nouveaux venus, rappelons tout de même le fonctionnement des affrontements. Pokémon est une série de jeu qui se joue au tour par tour. Il faut consciencieusement choisir parmi quatre attaques pour venir à bout de vos adversaires. Le type de pokémon (eau, feu, air, poison, etc) influe sur les dégâts provoqués. Un pikachu sera “super efficace” face à un carapuce, mais n’aura pratiquement pas d’effet sur un racaillou (à moins d’avoir au moins cinq niveaux de plus).

Pas de changement de côté là : les bases du gameplay n’ont pas changé depuis 1996. En revanche, vous avez accès à des attaques qui n’existaient pas à l’époque ou bien que certains pokémons ne pouvaient pas apprendre. De même, les Capacités Spéciales (CS) permettant de surfer, de couper des arbustes ou bien d’éclairer des zones sombres sont maintenant des Techniques spéciales (TS). C’est-à-dire qu’elles ne sont pas attribuées en tant qu’attaque. Dans Pokémon Let’s Go, c’est Pikachu ou Evoli qui apprenne les TS. Ainsi, cela ne vous pénalise pas dans votre progression.

Go Park : le lien entre le mobile et la console

Pour les joueurs de Pokémon Go possédant une Switch, l’attrait du jeu réside dans les échanges de pokémons entre les deux titres. A cette occasion, le Safary Park de Parmani est remplacé par le Go Park. Plusieurs zones de captures sont disponibles qu’il faudra remplir avec les pokémons capturés depuis Go. Pour ce faire, il faut lier l’application mobile à la console. Une fois cela fait, il suffit de les transférer dans le Go Park.

C’est depuis cet endroit que vous pouvez les ajouter à votre collection (et les ajouter à votre équipe) en les capturant à nouveau. Attention, Niantic signale que les pokémons transférés non capturés dans le Park peuvent être perdus à tout jamais. Vous être prévenu. Ceux qui profitent de cette fonctionnalité récupère ainsi un Meltan et son évolution Melmetal lors du Kanto Event de Pokemon Go.

Un mode 2 joueurs convivial et sympathique

Il est possible de jouer à deux à Pokémon Let’s Go en utilisant deux Joy-Con. Vous pourrez alors explorer le monde de Kanto et capturer de nombreux Pokémon ensemble.

Le joueur 1 contrôle tous les menus, et est le seul à pouvoir sortir d’une zone. Ceci évite la confusion. Le joueur 2 ne peut donc pas traverser les portes seul, mais pourra en revanche aider à lancer des Poké Balls sur les Pokémon.

Si les deux joueurs lancent leurs Poké Balls de façon synchronisée, ils profiteront même d’un bonus et de chances accrues de capturer le Pokémon. Ce mode multijoueurs est particulièrement appréciable pour jouer avec un enfant ou un fan de l’univers Pokémon qui n’a pas l’habitude des jeux vidéo.

Durée de vie de Pokémon Let’s Go Evoli et Pikachu

La simplification du gameplay a évidemment des conséquences sur la durée de vie du titre. Pokémon Let’s Go réclame moins d’investissement que ses aînés, tout en s’adressant à la même population. En effet, les développeurs veulent séduire les plus jeunes avec une direction artistique mignonne, des raccourcis de gameplay tout en proposant un parcours fluidifié pour ceux qui refont pour la trois cent quatre-vingt-dix-huitième fois l’aventure originelle. S’il faut oublier le vélo, le transport à dos de pokémon remplace la fonctionnalité. Certains attributs spéciaux disparaissent au détriment de la profondeur du gameplay.

Surtout, vous n’avez plus à vous rendre au centre pokémon le plus proche pour retirer vos pokéballs depuis le pc. Avec Pokémon let’s Go, tout se fait depuis le sac du personnage. En combinant tous les raccourcis offerts par Pokémon Let’s Go, un joueur aguerri et pressé peut boucler l’aventure en près de 10 heures. Pour un pokémon, c’est court. Les nouveaux venus qui prennent leur temps et affrontent tous les dresseurs obstruant leur chemin joueront environ 30 heures avant de devenir maître dresseur.

Après avoir battu le conseil des 4, les plus acharnés d’entre vous pourront s’amuser à capturer les 153 pokémons qui peuplent la région du Kanto. Ils pourront notamment rencontrer les légendaires oiseaux (Electhor, Artikodin, Sulfura) et Mewtwo. Mais le véritable défi du end game n’est autre que d’affronter les 153 dresseurs experts.

Chacun d’entre eux est spécialiste d’un type de pokémon. Il faut les trouver, les affronter et les battre en utilisant le même pokémon qu’eux. Pour les reconnaître, rien de plus simple. Une petite bulle flotte au-dessus de leur tête. Heureusement, les dresseurs de légendaires vous épargneront un combat. Il vous demanderont de leur montrer un monstre de poche avec de statistiques avancées.

Naturellement, le end game fastidieux de Pokémon Let’s Go poussera les joueurs à s’affronter en ligne. Malheureusement, là aussi le jeu accuse le coup de sa simplification. En effet, seulement deux modes de jeu sont disponibles en un contre un ou deux contre deux.

La chasse aux Shiny

La chasse aux Pokémon Shiny vient elle aussi prolonger la durée de vie du jeu. Dans Let’s Go, si vous capturez plus de 25 fois le même Pokémon d’affilée, vos chances de le rencontrer en version chromatique augmentent fortement.

Il est donc plus facile d’attraper des Pokémon Shiny que dans les autres jeux de la saga. Vous pourrez d’ailleurs voir si un Pokémon est Shiny avant même de l’affronter. Il ne vous restera plus qu’à les stocker dans la Pokémon Home pour les transférer dans les autres versions.

Graphismes et bande-son de Pokémon Let’s Go

Si Pokémon let’s Go Pikachu peine à convaincre sur la longueur, son aspect visuel s’avère particulièrement réussi. À l’esthétique et aux couleurs chatoyantes des versions Ultra, les développeurs ont exploité la puissance de la Nintendo Switch afin de donner naissance aux plus beaux épisodes de la série. Redécouvrir l’aventure originelle dans ces conditions est un plaisir de tous les instants. La plupart des monstres sont fidèlement reproduits et l’on constate peu de ratés de ce côté-là.

En revanche, l’on constate des ralentissements dans les zones les plus peuplées, notamment dans la forêt de jade. De même l’intérieur des bâtiments et certains assets sont copiés-collés à outrance.

La mise en scène des combats profite pleinement de la puissance de la console. Les effets sont pour la plupart très réussis et rendent les combats agréables à l’oeil. Auparavant, on allait dans les options pour supprimer les effets. Maintenant, on regarde avec attention le moindre fatal-foudre ou n’importe quelle frappe atlas.

Côté bande-son, redécouvrir chacun des morceaux emblématiques des versions rouge, bleu et jaune s’avère particulièrement jouissif. Mention spéciale à la reprise du thème de Lavanville. Cependant, on regretta que seuls les cris de Pikachu et d’Evoli soient digitalisés. On aurait apprécié entendre Salamèche, Bulbizarre, Carapuce et les autres avec leur voix dans le dessin animé. On sait, on en demande beaucoup.

Vers une suite Pokémon Let’s Go 2 ?

Début septembre 2020, Nintendo et Game Freak ont déposé la marque ” Entei “. Pour rappel, Entei est un Pokémon légendaire de type feu apparu pour la première fois dans les versions Or et Argent de Pokémon. Il est l’un des trois chiens légendaires de la deuxième génération.

Cette marque déposée pourrait donc avoir un lien avec la suite de Pokémon Let’s Go, qui proposerait cette fois d’explorer le continent de Johto. Tout porte à croire que ce nouveau jeu pourrait être dévoilé prochainement…

Conclusion

Pour une première incursion sur Switch The Pokémon Company tente avec Pokémon Let’s Go Pikachu et Pokémon Let’s Go Evoli le coup du compromis. C’est typiquement le titre qui ne veut fâcher personne et qui mathématiquement se met une partie de son public à dos. Les invétérés de la première génération seront ravie de visiter la région du Kanto.

Les nouveaux venus et les aficionados de Pokémon Go s’habitueront très vite aux spécificités du titre. Les fans hardcores, eux, en revanche pointeront du doigt une simplification trop présente pour les satisfaire. En tout cas, le soin apporté au titre ne peut que rassurer pour la suite sur Nintendo Switch. L’épisode canonique attendu pour l’année prochaine provoque dès lors beaucoup d’attentes.

Points positifs

  • Un mix de gameplay sympathique
  • Des graphismes agréables
  • La compatibilité avec Go
  • Revoir la région du Kanto

Points négatifs

  • Simple, trop simple
  • Les ralentissements dans les zones les plus denses
  • Mode en ligne peu nombreux
  • Un end game qui ne séduira pas tout le monde

Cet article [Test] Pokémon Let’s GO Pikachu : le bon complément à Pokémon Go a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Nintendo Labo VR Kit : Test complet du casque VR de la Switch

Par : Gaetan R
test nintendo labo vr kit

Nintendo avait surpris tout le monde l’année dernière avec ses Toy Con. Ces jouets en carton associés à la Switch, sa console phare, permettait de découvrir la réalité augmentée. Cela amenait surtout une nouvelle manière de jouer. Après trois modèles autour de ce principe, la firme nipponne s’attaque à la réalité virtuelle avec le Nintendo Labo VR Kit.

En effet, le Toy Con 04 rassemble six accessoires composés de cartons et de plastiques pour s’essayer à la VR. C’est à vous de les monter. Les réfractaires se diront en premier lieu que l’écran de la Switch d’une résolution de 720P rend la chose impossible. Pourtant, les développeurs de Nintendo tentent l’aventure sans démériter. Si la technique ne suit pas vraiment, nous verrons lors de ce test qu’ils débordent d’idée pour rendre la VR ludique et fun.

  • Console compatible : Nintendo Switch
  • Poids : 400 grammes avec la console
  • Prix : 29,99 à 69,99 euros

Le pack Toy Con 04 contient :

  • 32 planches de carton
  • 1 Paire de lentille VR
  • 1 Feuille d’autocollants réfléchissants
  • 2 Feuilles de coussinets adhésifs
  • 1 Feuille d’autocollants lisses
  • 6 Oeillets gris
  • 2 Parties femelles d’oeillets gris
  • 11 Oeillets jaunes
  • 2 Grands élastiques
  • 16 Petits élastiques
  • 1 cartouche Nintendo Switch avec 64 mini jeux

Unboxing du Nintendo Labo VR Kit 

La boîte aux couleurs de la Switch contient tout le nécessaire pour construire les différents modèles sur la boîte. L’image principale annonce directement la couleur : ce produit s’adresse avant tout aux enfants. Sur un côté, nous avons les durées de montage des différents jouets. De l’autre, les modèles sont mis en condition d’utilisation.

Une fois ouverte, la boîte contient le nécessaire pour se fabriquer les six accessoires. Tout est bien rangé. On dirait presque que Marie Kondo a participé au placement des éléments. Non vraiment. À titre de comparaison, les agencements de pack de console ne sont pas parfaits. Là, rien ne dépasse.

Cela a son importance. En effet, les planches sont classées dans un certain ordre. On trouve d’abord de quoi construire ce que Nintendo nomme les lunettes VR. Puis le moulin, un complément du casque en carton. Ensuite, l’on peut fabriquer l’appareil photo et son masque de plongée, l’éléphant, l’oiseau, la pédale à vent et enfin le canon. Évidemment, il s’avère plus facile de suivre cet ordre. Mais le fait que chacune des plaques soit numérotée aide à s’y retrouver.

Mais avant de retirer une à une les éléments nécessaires au montage, il faut d’abord enlever la cartouche. En effet, toutes les instructions passent par la Switch. Cela permet de gagner une place précieuse et ainsi ne pas faire grossir cette boîte déjà volumineuse.

Le montage du Nintendo Labo VR Kit : un plaisir pour un fan de Lego

Avant de plonger dans la VR façon Nintendo, vous allez passer de longues heures à monter les différents accessoires. Pour un amateur de Lego, c’est une aubaine. Heureusement, la firme nipponne a conçu un manuel de fabrication facile à suivre. Chacune des étapes est détaillée avec minutie. Un enfant de moins de 10 ans peut très bien suivre les instructions et réussir les constructions sans rien abimer. Il aura cependant besoin d’un adulte ou d’un adolescent à certains moments. En effet, l’enfoncement des œillets demande un peu de force et doigté. Tout le reste se joue dans l’habileté à réussir des pliages, à emboîter des languettes ou encore à fixer des élastiques.

Note : les temps indiqués prennent en compte le découpage du carton, l’assemblage, les prises de capture d’écran et des photos. N’oublions pas les interventions intempestives d’Apollon, notre chat. Lui aussi aurait bien aimé jouer avec les œillets et les planches de carton.

Les lunettes VR – 30 à 60 minutes de montage annoncées – 1h30 réel

C’est LA pièce maîtresse de ce Nintendo Labo VR Kit. Nous vous conseillons de bien faire attention afin de ne pas louper le montage. En effet, celle-ci accueille les autres accessoires sur sa façade. Les maîtres mots : patience et délicatesse. Heureusement, les pièces se détachent sans effort et chaque pli est marqué pour ne pas réaliser une horreur en carton. Même quand vous doutez de votre qualité à suivre les instructions, le mode d’emploi anticipe vos réactions. Un pliage pas droit ? Pas grave, la chose sera réajustée par la suite. La zone de difficulté à anticiper ? La cage qui accueille la Nintendo Switch.

Elle doit être la plus droite possible. En effet, le poids de la console joue sur cette partie qui plie petit à petit. Vous pouvez tout de même la redresser. De plus, la pièce de sécurité vient maintenir le tout. Nous avons pris notre temps pour le fabriquer. Selon les métadonnées de notre appareil photo, il nous a fallu 1h30 pour assembler les lunettes VR.

Le moulin à vent – 1h réel

Un petit montage pendant lequel il faudra faire attention à bien réaliser les pliages. En effet, la roue du moulin se monte facilement malgré l’oeillet à installer, mais le corps de l’appareil demande de la rigueur. Allez, un peu de patience et vous y arriverez en moins d’une heure.

L’appareil photo et son masque de plongée – 30 à 60 minutes annoncées – 1h10 réel

Voilà donc un nouvel accessoire indispensable pour profiter de deux mini-jeux. Les pièces de l’appareil photo s’avèrent simples à plier. Le montage s’est déroulé sans accroc, il faut tout de même faire attention au sens du placement des éléments. Non, nous avons perdu du temps ailleurs : au moment de détacher les pièces. De nombreux petits bouts de cartons servent de jonctions, mais se transforment en déchet. Toutefois, le résultat final au vaut la chandelle. Cet appareil possède un zoom qui émet des cliquetis. Malheureusement, le masque de plongée n’ajoute rien à cet accessoire. Il s’avère aussi utile qu’une paire de lunettes moustache et gros nez. Enfin, vous avez l’air moins idiot quand vous le portez.

L’éléphant- 60 à 120 minutes annoncées – 2h réel

Ce montage n’est pas non plus très difficile. L’assemblage en lui-même se fait en à un peu plus d’ 1h45. Le nouvel élément perturbateur ? La présence d’élastiques à fixer correctement. Attention, la trompe dispose d’une zone articulée, où l’on glisse les joy-cons. C’est la partie la plus compliquée à monter. Il faut surtout bien faire attention à la jonction des plis avec les tendeurs. Le fait de pouvoir bouger la trompe vous offre de nouvelles opportunités de gameplay intéressantes.

L’oiseau – 90 à 150 minutes annoncées – 2h40 réel

La base de cet accessoire ressemble beaucoup à celui de l’appareil photo. Il faut donc monter trois pièces principales pour en venir à bout : la base, le corps et la tête de l’oiseau. L’un des joy-cons fait office de bec. Il faut une nouvelle fois sortir les élastiques et retourner le corps pour accéder à la jonction des ailes. La zone centrale regorge de pliage, ce qui demande de la concentration pour ne pas se tromper. Placer les ailes est un jeu d’enfant, une fois que l’on a tout vérifié. Il suffit ensuite de raccorder le montage aux lunettes VR.

La pédale à vent – 90 à 150 minutes annoncées – 2h réel

Voici le seul accessoire à ne pas enfiler sur le casque. La grosse difficulté consiste à réaliser des plis rectilignes pour que la structure qui sera écrasée par le pied soit solide. Il convient de placer correctement les autocollants. Heureusement, les consignes sont simples à suivre. Il suffit bien d’enfoncer les oeillets pour s’assurer de sa robustesse. Il n’y a plus qu’à actionner la pédale.

Le Blaster – 120 à 180 minutes annoncées 2h45 réel

C’est le GROS montage du Toy-Con 04 et forcément le plus attirant. Cette espèce de bazooka composé de plusieurs éléments reprend l’architecture de l’objectif de l’appareil photo, mais en plus long. La partie qui se fixe aux lunettes ressemble à celle de l’éléphant. Finalement, c’est la pompe du canon qui demande du doigté. En effet, il faut installer méticuleusement les élastiques. Surtout que cette partie accueille le joy-con qui enclenche les tirs. Heureusement, le résultat et les expériences compatibles valent clairement le coup.

Design et ergonomie : Nintendo n’a pas pensé à tout

Les matériaux utilisés font évidemment “cheap”. Concrètement ce sont des carboards améliorés. Pour autant, Nintendo a travaillé sur l’aspect fun et coloré des différents accessoires. La culture de l’origami se ressent dans le montage et dans les vidéos disponibles dans l’espace découvrir. On s’amuse à les fabriquer, puis à les personnaliser si on le souhaite. D’ailleurs la fameuse rubrique découvrir permet d’en apprendre davantage sur les moyens de customiser les accessoires.

A porter, les lunettes VR du Nintendo Labo VR Kit pèsent un peu plus de 400 grammes. La console compte pour 339 grammes en intégrant les joy-cons. C’est très proche des caractéristiques d’un Oculus GO. Seulement, la dragonne permet de le porter plus facilement. Suivant les expériences, il faut tenir le casque à une ou deux mains. A une main, la fatigue se fait vraiment ressentir au bout de 30 minutes. Tout comme la fatigue oculaire. Le logiciel rappelle d’effectuer régulièrement des pauses, environ toutes les 10 minutes.

Nintendo Labo VR Kit : des commandes pratiques

En revanche, les commandes sont le plus souvent pratiques. Il suffit de tapoter sur le bouton virtuel en carton pour afficher le menu de sortie des jeux. Le gyroscope de la console fait tout. En ce qui concerne les contrôleurs, vous pouvez compter sur les joy-cons et leurs dragonnes. L’on passe d’une à deux manettes à la volée, voire pas du tout. Il semble que le tout soit principalement pensé pour les droitiers. L’on tient le casque de la main gauche et on manipule la manette de l’autre mimine. Quand on est gaucher, certaines expériences comme le base-ball ou le golf sont moins évidentes. On aimerait bien pouvoir changer le sens. Cela reste un détail, ce n’est pas la première fois que l’on devra s’adapter à ce monde de droitier.

Enfin, l’on peut brancher un casque audio à travers les aérations prévues pour faire respirer la console et donner accès aux connectiques de la console. Ils ne suffisent pourtant pas à empêcher la chauffe. Au bout d’une heure de jeu, le Nintendo Lab VR sentait une odeur particulière : le carton chauffé. Il faut s’y faire. Pour notre part, cela nous rappelle l’arrivée des poussins dans le poulailler à la ferme.

Le Nintendo Labo VR Kit limité par la technique de la Switch

Il s’agit du plus gros défaut de ce Nintendo Labo VR Kit. L’écran d’une résolution de 1280 x 720 pixels de la Switch et son taux de rafraîchissement de 60Hz couplés aux loupes du cardboard renforce l’impression de voir de grosses lignes de pixels. Il faut un petit moment pour s’y faire. Autre condition sine qua non pour profiter au mieux de ce produit : la propreté de l’écran. Le moindre grain de poussière se retrouve grossi. Il faut donc passer un bon coup de chiffon avant de se plonger dans l’aventure.

De même, la plupart des jeux ne tiennent pas les 60 FPS parfaits. Il arrive parfois que la technique tressaille quand le nombre d’animations sature la mémoire de la petite bête. Pourtant, les graphismes en peu deçà des standards de la Switch. Les textures ne sont pas superbement détaillées, tandis que les modèles 3D ne brillent pas par leur finesse. Par ailleurs, les vidéos disponibles dans le mode “découvrir” sont seulement à 180 degrés dans une qualité moyenne.

Les inquisiteurs de la VR pourraient crier à l’infamie. Ne le faites pas. Ce qui compte avec le pack Toy Con 04, c’est le plaisir d’explorer, d’essayer des technologies innovantes mis au service de l’idiotie naïve et de l’inventivité.

Fonctionnalités du Nintendo Labo VR Kit : un gros effort sur l’aspect ludique

Ah ! Voilà où Nintendo a concentré son effort. Si l’on ne peut pas se déplacer dans un espace comme avec le HTC Vive, si la prise en main ressemble parfois à celle de l’Oculus GO, encore une fois la firme nipponne mise sur le divertissement et la pratique du jeu vidéo. Dans les menus de la cartouche on retrouve 64 mini jeux dont certains se débloquent après le montage des accessoires. Rien qu’avec les lunettes VR vous avez accès à 16 petits niveaux expérimentaux. Vous pouvez également visionner 33 vidéos dans le mode découverte. Celui-ci sert de didacticiel géant pour personnaliser les accessoires.

Le premier permet simplement de découvrir le placement de la caméra. Vous contrôlez un robot qui, quand il saute, créer des plates-formes sous ses pieds. Notons que la plupart des expériences ne sont pas vu à la première personne. Celle-ci est souvent fixe. Une pression sur une touche permet de changer d’angle. Les suivants mettent en scène ce petit robot, puis une voiture, un vaisseau spatial, un danseur fou, et enfin la caméra passe à la première personne pour la pratique du golf, du basket et du base-ball. Ne vous inquiétez pas, nous n’allons pas vous faire une liste exhaustive de chacun d’entre eux.

Chacun des accessoires vous donne accès à son lot de mini-jeux et à de nouveaux éléments de gameplay. Avec le moulin à vent, vous devez souffler, avec l’appareil photo, le zoom et la notion de 360 degrés sont véritablement pris en compte. L’éléphant vous offre des mouvements supplémentaires et la possibilité de dessiner en VR. L’oiseau vous permet de voler et de ramasser des objets comme dans un jeu d’arcade.

Les 10 meilleurs jeux du Nintendo Labo VR Kit

Voici une sélection des 10 meilleures expériences contenues dans la VR plaza du Nintendo Labo VR Kit.

Football Explosif

Dans ce mini-jeu, vous incarnez un petit robot bleu qui affronte son homologue rouge. Ce dernier tente d’atteindre le mur derrière vous pour marquer un but. S’il réussit, la balle explose. A vous de réagir au bon moment pour marquer 10 points avant lui.

Ovni de transport

Cette fois-ci, un mignon petit vaisseau doit attraper trois pommes pour les mettre sur une table. Ce gachapon virtuel demande du doigté. De plus, la physique étrange des fruits vous demande une attention particulière.

Simulateur de gravité

Vous nous direz qu’il n’y a rien à faire dans ce niveau. SI. Les objets qui valdinguent dans tous les sens, à 7 ans ou à 28 ans, ça reste toujours rigolo. Surtout que les modèles 3D sont sûrement les plus détaillés du pack. En plus, vous pouvez ralentir le temps à la volée. On l’avoue, on a joué plus que de raison à ce mini-jeu d’apparence inutile. Donc essentiel.

Panier de basket

Le vrai premier jeu à la première personne. Comme son nom l’indique, vous devez lancer une balle dans un panier de basket et marquer 10 points. Attention si la balle sort de la raquette vous devrez recommencer. Un défi intéressant. Il n’est pas forcément évident de replacer le ballon au même endroit.

Chamboule-tout

Le moulin à vent offre une nouvelle forme de gameplay. En soufflant, vous envoyez des billes qui cassent des objets. Dans le chamboule-tout, une étagère remplie de bric-à-brac vous fait face. Vous devez en un seul souffle faire tomber tous les items. A la fin, votre score apparaît. Un mini jeu amusant et addictif.

Photos sous-marines

Au lieu d’un mini-jeu de quelques minutes, Nintendo a donné une grande place à son appareil photo dans le Nintendo Labo VR Kit. Dans la première expérience, vous incarnez donc un plongeur qui, à l’instar d’un jeu d’objets cachés, doit capturer en image les poissons et les secrets de cet environnement sous-marin. Vous bougez sur deux axes : le haut et le bas. Ainsi, vous accédez à trois environnements distincts : la surface, les fonds et les profondeurs. A vous les joies de la recherche d’une dorade, d’un thon du pacifique, d’un requin, mais aussi d’une sirène, d’un robot géant ou bien encore d’un trésor. Vous avez une trentaine d’éléments à débusquer.

Dessiner avec l’éléphant du Nintendo Labo VR Kit

Clairement, l’accessoire fournit deux superbes mini jeux. L’un permet de dessiner en trois dimensions comme dans Tilt Brush. Si cet outil est moins complet que la référence du genre, les nombreuses possibilités viennent répondre à la créativité des enfants.

Circuit de billes

Le second mini-jeu consiste à la conception de circuits pour des billes. Il faut trouver les bons éléments pour amener ces boules au bon endroit. Ce jeu de réflexion nous a particulièrement séduits.

Le Rail Shooter du Blaster

Le canon donne des expériences très proches de ce que pouvait offrir une salle d’arcade ou Time Crisis sur PlayStation. Cela rappelle évidemment le passé de Nintendo et son fameux Duck Hunt. Ici, vous êtes placé sur un rail et vous devez tirer sur les ennemis et les obstacles présents sur votre chemin.

Les 33 vidéos du mode découverte

D’accord ce sont des vidéos à 180 degrés, mais chacune d’entre elles pourrait générer plusieurs dizaines de memes. Les employés de Nintendo se mettent en scène et offrent des moments particulièrement loufoques. Rendez-vous compte, la première présente un homme déguisé en Mario qui tire des foulards d’un endroit placé au niveau de votre bouche.

Bonus : Votre jeu ?! Les folles expériences du Toy-Con Garage

Avec le Toy-Con Garage VR, vous pouvez créer vos propres jeux en VR. Oui, vous avez bien lu, Nintendo fournit une interface de développement visuel pour réaliser ses propres créations, puis les tester. Grâce à une bibliothèque d’objets 3D, vous pouvez créer des décors et installer des mécanismes. Vous pouvez déterminer des actions suivant les actions du joueur. Vous testez directement votre jeu en appuyant sur l’icône play. Cela demande un petit temps de prise en main pour bien comprendre les manipulations. Heureusement le mode découverte vous initie à cet outil puissant qui décuple la durée de vie du pack.

Pourquoi Zelda Breath of The Wild ne fait pas partie de cette sélection

Nous attendions avec impatience la mise à jour gratuite de Zelda sur Switch. Nintendo annonçait la possibilité de jouer l’intégralité du titre avec le Nintendo Labo VR Kit. Nous avons pu essayer la fonctionnalité. Autant vous le dire immédiatement, nous sommes déçus. Les développeurs n’ont pas adapté la caméra. Celle-ci reste derrière le personnage. Surtout, vous vous fatiguez les yeux avant les poignets. En effet, l’écran de 720p n’est clairement pas adapté pour l’expérience. D’autant plus que Zelda ne jouit pas d’une technique parfaite. Certaines zones en mode non VR provoque de sérieux ralentissements, comme la forêt Korogu. En VR, la visite de ce lieu enchanteur agresse les sens. La taille des cristaux de l’écran, l’aliasing prononcé, les FPS en berne ne rendent pas hommage à ce jeu exceptionnel.

Nintendo ne conseille pas de jouer l’intégralité de l’aventure en VR. Le casque semblait adapter à la vision d’un panorama, une sorte de récompense après avoir grimpé en haut d’une tour. Or, la distance d’affichage et les problèmes techniques évoqués gâchent cette découverte. Clairement, nous préférons que Nintendo annonce une nouvelle compilation de mini-jeux VR plutôt qu’une nouvelle tentative d’adaptation d’un jeu existant. Concernant Mario, vous rencontrez les mêmes problèmes. L’expérience plus courte limite davantage les dégâts, mais nous vous déconseillons d’acheter ce titre pour son argument VR. Il possède bien d’autres qualités.

Rapport qualité/prix : un bon investissement pour un possesseur de Switch

Si l’on additionne le temps de montage, le divertissement procuré par cette étape et les possibilités offertes par le Nintendo Labo VR Kit, le pack Toy Con 04 vaut largement la chandelle. Il faut cependant bien avoir conscience qu’il vaut mieux respecter les consignes d’âge. En effet, les effets de nausées et les grosses lignes de pixels fatiguent les yeux à la longue. Le poids de la console presse légèrement sur le poignet et la main qui porte les lunettes VR. Même en étant au courant de ces points négatifs, l’expérience est à faire pour tout joueurs de Switch. La découverte de cet univers fait de bric et de broc amuse. L’on retombe facilement en enfance.

Pour le peu que l’on possède la console, l’investissement de 30 ou de 69,99 euros n’est vraiment pas rédhibitoire. Mieux, c’est une porte d’entrée toute trouvée à la VR. En effet, les parents eux-mêmes n’ont pas tous découvert cette technologie. Malheureusement, les mises gratuites de Super Mario Odyssey et de Zelda : Breath of The Wild ne sont pas satisfaisantes. On espère que Nintendo ouvrira l’accès à son dev kit aux éditeurs tiers. Certains développeurs se sont dits enclins à adapter leurs jeux à l’appareil.

Nintendo Labo VR Kit face à la concurrence

Difficile de comparer ce produit à des concurrents. En soi, l’approche de Nintendo perturbe les habitudes du marché. Les plus sceptiques compareront ce produit à un simple Cardboard.

Nintendo Labo VR Kit VS Google Cardboard

Clairement, le Google Cardboard sert à visionner des vidéos depuis son téléphone. Ce n’est pas l’usage principal de ce produit. Nintendo propose un produit orienté vers les enfants. Après avoir assemblé les différents modèles, les utilisateurs essayent une multitude de mini-jeux. Les deux objets ont donc peu de choses à voir à part les matériaux utilisés et la prise en main de base. De plus, les Joy-cons offrent un plus grand contrôle sur ce qui se déroule à l’écran. En ce qui concerne la qualité d’image, tout dépend du smartphone et de sa dalle. Difficile de donner un avis tranché sur ce point.

Nintendo Labo VR Kit VS Oculus Go

Voilà une comparaison plus logique. En effet, les deux casques permettent de jouer en VR. En termes d’ergonomie, l’Oculus Go l’emporte avec son bandeau à placer sur la tête. Pour ce qui est des contrôles, le Nintendo Labo VR Kit offre davantage de liberté. L’Oculus Go donne l’impression d’avoir un bras de Playmobil. Évidemment, la Switch ne peut rivaliser avec la qualité visuelle du Go. La plupart des jeux sont plus beaux sur le produit proposé par Facebook. Côté autonomie, le VR Kit l’emporte grâce à la console et ses trois heures d’autonomie, contre deux heures pour le Go.

Nintendo Labo VR Kit VS Samsung Gear VR

Parmi les alternatives au kit de Nintendo, on peut aussi citer le Gear VR de Samsung. Ce casque VR pas cher fonctionne avec certains smartphones du fabricant coréen. Si vous possédez un mobile compatible en trop chez vous, il s’agit d’une option très intéressante pour faire découvrir la réalité virtuelle à votre enfant.

Comparé à l’offre de Nintendo, le Gear VR peut se targuer d’avoir un écran nettement meilleur, puisqu’il utilise celui du smartphone. De ce fait, on pourra profiter d’un affichage pouvant aller jusqu’à du Quad-HD 2 960 x 1 440 pixels,  sans parler des couleurs, du contraste d’une dalle AMOLED ou de la HDR. Bien évidemment, tout dépendra de l’écran du mobile.

À l’inverse, il faudra de l’affichage de moins bonne qualité de la Nintendo Switch avec le Labo VR Kit. En effet, on devra se limiter à du 1 280 x 720 pixels.

Pour le reste, les deux solutions se valent, notamment sur la qualité du tracking de mouvements. Dans les deux cas, on se retrouve avec un système à 3 degrés de liberté. Il faut aussi noter que, si les contrôleurs du Gear VR sont d’aussi bonne qualité de ceux de l’Oculus Go, l’on ne peut pas vraiment en profiter, trop peu de jeux les utilisant réellement.

Acheter le Nintendo Labo VR Kit au meilleur prix

Verdict

Non, les aficionados de la VR ne changeront pas d’avis sur ces “machins choses” en carton. Les performances proposées par Nintendo ne séduisent pas. Si l’on ne ressort pas forcément de là avec un mal de tête, remarquons que le confort proposé reste sommaire. La question de l’épreuve du temps se pose immédiatement. Nintendo y répond en partie dans le mode découverte.

En revanche, le Nintendo Labo VR Kit offre une superbe porte d’entrée aux nouveaux venus. Certains passeront sans doute plus de temps, et peut être plus de plaisir, à monter les différents accessoires. Or, les récompenses au bout du chemin sont particulièrement satisfaisantes. S’il ne peut pas rivaliser avec le PS VR, l’offre ludique du VR Kit ramène directement en enfance. Pour l’avoir observer, les enfants de 6 ans ne veulent plus le lâcher. Les adultes de 66 ans qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo de leur vie s’y plongent avec délice.

Points Positifs

  • Une approche très ludique de la vr
  • Profusion de jeux pour s’amuser
  • Des expériences parfois idiotes qui ramènent en enfance
  • Des schémas de montage particulièrement bien pensés

Points Négatifs

  • Odeur de carton chauffé
  • Mini jeux très courts
  • Durabilité de l’objet
  • Limitations techniques difficiles à oublier
  • Sensation de nausées sur certaines expériences
  • Trop de petits bouts de cartons inutilisés

Cet article Nintendo Labo VR Kit : Test complet du casque VR de la Switch a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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