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RGBFAQ – From Bell Labs to synthetic datasets and the new ‘technical debt’

RGBFAQ – From Bell Labs to synthetic datasets and the <i>new</i> ‘technical debt’
Latest in the series of video essays by an artist and researcher Alan Warburton, is 'RGBFAQ', tracing the trajectory of computer graphics from WW2 to Bell Labs in the 1960s, from the visual effects studios of the 1990s to the GPU-assisted algorithms of the latest machine learning models.

TearKnit FX déchire vos vêtements sous Maya

Par : Shadows

Découvrez TearKnit FX, un outil pour Maa qui permet de créer des effets de tissu déchiré sous Maya.

Payant, l’outil est disponible sur Gumroad. Il s’appuie sur une approche procédurale qui ne nécessite donc pas de simulation, et permet d’obtenir des résultats très rapidement.

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SIGGRAPH 2021 : découvrez comment mettre le feu à des forêts virtuelles

Par : Shadows

Nous commençons notre couverture des publications du SIGGRAPH 2021 avec un projet de recherche atypique. T. Hädrich, D. T. Banuti, W. Pałubicki, S. Pirk, and D. L. Michels. présenteront Fire in Paradise: Mesoscale Simulation of Wildfires, un travail visant à simuler un incendie à l’échelle d’une forêt et de façon réaliste.

Attention, il s’agit bien de simuler l’incendie, pas les flammes : la visualisation de ces dernières est présente dans les résultats donnés, mais n’est pas le coeur du sujet.

Voici la présentation du projet en vidéo, suivi de détails sur l’approche.

Concrètement, les chercheurs proposent une formulation mathématique du processus de combustion qui prend en compte les plantes de façon détaillée, les transferts de chaleur, le fait que la carbonisation crée une couche isolante, la perte de masse, le vent, etc.

Schéma donnant un aperçu du modèle mis en place (on se rapportera à la publication pour plus de détails.

La simulation est donc particulièrement poussée, comme le montrent les résultats : des facteurs comme la pente du terrain, la densité des arbres ou la pluie sont pris en compte. Mieux encore, l’effet de coupe-feux ou de liquides retardants est intégré au modèle, qui peut donc permettre de visualiser l’effet de mesures anti incendie variées.

Effet de la pente sur la propagation du feu

Implémentée avec un framework C++/CUDA, rendue avec une technique de type ray casting, la méthode proposée est suffisamment rapide pour une simulation interactive sur une station de travail équipée d’une carte GeForce RTX récente. Y compris sur des scènes assez vastes, comme une portion du Parc National du Yosemite avec 68 000 arbres virtuels. Il est possible, en se privant d’une vitesse de simulation de l’ordre de l’interactif, de dépasser largement les 100 000 arbres.

Propagation du feu d’un arbre à un autre.

Les applications d’un tel projet sont variées, et l’on imagine qu’il pourrait à la fois trouver des applications dans le divertissement (simuler la progression d’un feu pour un film, reconstituer un feu réel pour un documentaire) et au sein des métiers liés à la forêt (prévention des feux mais aussi, en cas d’incendie et en fonction des conditions météo, leur maîtrise).

Simulation d’un incendie dans le Yosemite

Des limites sont toutefois présentes : le modèle ne prend pas en compte l’effet du vent sur la géométrie des arbres (le feu est influencé par le vent mais les arbres sont fixes). Gérer l’effet de l’herbe, des feuilles mortes et autres buissons serait en outre un pas supplémentaire en matière de réalisme, mais demanderait beaucoup plus de calculs. Les chercheurs citent aussi la résine des arbres, le transport aérien des étincelles, la prise en compte des éclairs (les incendies créent des nuages qui peuvent déclencher un orage dont les éclairs créeront d’autres départs de feu) comme pistes ultérieures.
Des recherches supplémentaires pourront donc être menées dans les années à venir pour améliorer le système proposé.

Pour plus d’information

Fire in Paradise: Mesoscale Simulation of Wildfires, par T. Hädrich, D. T. Banuti, W. Pałubicki, S. Pirk, et D. L. Michels..

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Les Dieux Changeants : Lucio Arese détruit des statues antiques

Par : Shadows

Lucio Arese dévoile son nouveau court-métrage : Les Dieux Changeants.

Intéressé depuis un certain temps par les simulations de destruction, il a choisi defaire des tests sur des scans 3D de statues antiques. Poussant le concept, et appréciant les résultats obtenu, il décida de transformer ces essais en un court-métrage qui prendrait du même coup un sens philosophique.

Lucio Arese souhaitait en effet mettre en scène l’acte de destruction, allégoriquement, comme un « processus incertain oscillant entre l’annihilation négative et la créativité positive », la lecture restant ouverte aux yeux du spectateurs, évoquant également la fin de quelque chose, la notion de cycle ou encore le début d’une ère nouvelle. Ou, tout simplement, le fait de regarder quelque chose de fascinant.

Le tout a été réalisé durant le second confinement hivernal italien lié à la pandemie de Covid-19, en isolation quasi totale, de novembre 2020 à mars 2021. 3ds Max, Substance Painter et V-Ray ont été utilisés, les simulations ayant été réalisées sous RayFire.
La difficulté du projet a évidemment été d’itérer encore et encore jusqu’à obtenir le résultat voulu, et à trouver un bon compromis entre qualité de rendu et temps de calcul. Au final, Lucio Arese a réussi à rester sous les 10 minutes par frame, en 4K.

Les scans sont issus du Statens Museum for Kunst (SMK), situé au Danemark, que l’institution a mis en ligne sous licence libre.

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Utilisez des personnages MetaHuman avec Golaem

Par : Shadows

Avec l’arrivée de la solution MetaHuman Creator d’Unreal Engine, qui permet de créer des humains réalistes et très variés, reste désormais à exploiter ce nouvel outil en l’intégrant dans votre pipeline.

L’équipe Golaem vient justement de proposer un tutoriel à ce sujet, en montrant comment importer rapidement un de ces personnages sous Maya afin de l’utiliser avec son simulateur de foules.

(au passage, soulignons qu’une offre de crowd artist Golaem, déposée par Fix Studio, est disponible dans notre rubrique emploi : n’hésitez pas à postuler !)

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Simulation de foules : Atoms VFX passe en version 4

Par : Shadows

La solution de simulation de foules Atoms VFX passe en version 4.0.

Rappelons qu’Atoms VFX s’appuie sur la technologie Atoms Crowd de l’éditeur Toolchefs, et l’intègre aux outils VFX classiques tels que Maya, Houdini, Unreal, Clarisse, Katana.

La nouvelle version apporte de nombreuses nouveautés, comme un arbre de comportements, un importeur de personnages Mixamo, une nouvelle fenêtre de debugging, le support des dernières versions de Redshift et Arnold, une amélioration de l’export USD, un convertisseur Houdini Crowd.

Rappelons que notre partenaire Progiss est revendeur des solutions Atoms Crowd ; n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com pour plus d’informations.

Enfin, voici quelques vidéos qui détaillent le fonctionnement de l’arbre de comportements.

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SOLE – Artificial sun by Quiet Ensemble

SOLE – Artificial sun by Quiet Ensemble
Created by Quiet Ensemble, 'SOLE' is a 360 degree video-mapping that, thanks to the use of 49 video projectors, simulates the movement of the sun around the inside the hall of the Salone degli Incanti in Trieste.

object blue & TSVI: Thought Experiment – Organic to electronic evolutionary processes

object blue & TSVI: Thought Experiment – Organic to electronic evolutionary processes
Created by Matteo Zamagni, this video speculates the shift from organic to electronic evolutionary processes. Cybernetic organisms, partly made of organic structures and part electronic components respond to their environment in a variety of ways at an ever-increasing speed.

A studio sun system with light-artist Arnout Meijer – Random Studio

A studio sun system with light-artist Arnout Meijer – Random Studio

Created by Random Studio in collaboration with Arnout Meijer and RWA Electronics, the project is comprised of a lighting system in Random's studio that emulates the movement of the sun and the ever-evolving states of natural light.

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Three Media signs up to DPP

Manchester, UK – 14 July 2020 – Three Media, a specialist technology company, today announced it has joined the DPP, the media industry’s business network, with the aim of expanding its exposure and bringing its distinctive perspective to the forum. Originally founded by UK broadcasters, including the BBC, ITV and Channel 4, to standardise tapeless programme ...

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Silk Pavilion II – Mediated Matter Group at the MoMA

Silk Pavilion II –  Mediated Matter Group at the MoMA

Latest in the series of groundbreaking projects by Mediated Matter Group (MIT Media Lab) is the new successor to the Silk Pavilion (2013) project, results currently on show (subject to COVID-19 restrictions) at the Museum of Modern Art in New York. The project utilizes an integrated kinetic mandrel designed to guide the natural spinning motion […]

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