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PatchWorld: créez de la musique dans un monde virtuel ! [vidéo 3DVF]

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Découvrez Patchworld, une future plateforme de création musicale collaborative en réalité virtuelle développée par le studio PatchXR.

PatchWorld propose une approche sans code, avec possibilité de créer des instruments à l’aide de plus de 200 blocs modulaires. Il est également possible de partir de mondes et assets prédéfinis, ou d’explorer des créations de la communauté, d’interagir avec celles-ci.

Notre présentation vidéo vous donnera plus de détails :

Nous en profitons pour vous inviter à vous abonner à notre chaîne Youtube !

Pour plus d’informations :

  • Le site de PatchXR, studio derrière le projet PatchWorld.
    Vous pouvez vous inscrire à la newsletter (en bas de page) pour recevoir un avertissement lors du lancement public.
  • La chaîne Youtube de PatchXR, avec de nombreuses vidéos de PatchWorld

Crédits musicaux
“Carillon” par Commonolithic & Chris Wratt
“where When, How” par Mowukis & Ted Pallas
“Can be reclaimed” par Mowukis & Savages
“Baby machine” par Phivos-Angelos Kollias
“HonHonHon” par Julien Debois (Debmaster)
“Parralel Metaverse” par Laura Lucas, CNDSD, Francesco Corvi & Ivan Abreu
“Deep Tones” par Ramiro N. Alvarez & Paula OS

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IHMTEK : découvrez ce studio de développement de jeux VR

Par : Karelie

IHMTEK est une entreprise viennoise (Isère) située en dessous de Lyon. Spécialisée dans le metaverse, la société développe depuis plus de 10 ans des solutions en VR, AR, etc… Mais également des jeux et des escapes games en réalité virtuelle pour les salles d’arcade VR.  Elle se donne pour mission de s’assurer que chaque joueur soit satisfait de son expérience VR.

IHMTEK réunit une équipe de passionnés de jeux VR qui gère l’ensemble du projet. En plus d’adapter chaque titre à la demande et aux exigences du client, la startup en assure sa jouabilité. Découvrez-en plus sur l’entreprise ainsi que quelques-uns des jeux déjà réalisés par ces professionnels.

IHMTEK : studio spécialisé dans le développement des jeux VR

Depuis sa création en 2012, IHMTEK a su passer à la vitesse supérieure en s’attaquant au marché de la formation virtuelle ou du Serious game. Cette startup a notamment élaboré COLABVIUS, pour évaluer les soft skills d’un candidat pendant un processus d’embauche.

En outre, IHMTEK est spécialisé dans le développement de jeux VR. Elle prône le jeu VR collaboratif qui réunit et plonge dans un même univers virtuel plusieurs joueurs. Celui-ci permet de mettre en compétition ou de les faire collaborer dans un but final commun.

La société a également conçu des Escape Games VR au cours desquels son savoir-faire en matière de réalité virtuelle collaborative s’avère d’une grande utilité. Ces jeux constituent une aventure au cours de laquelle il faut résoudre des défis en équipe pour réussir à se libérer d’une pièce.

Découvrez Midori’s Quest et Gladiators, deux titres développés par les équipes d’IHMTEK.

Midori’s Quest : un jeu d’évasion en réalité virtuelle

Midori’s Quest est l’un des jeux VR que la startup viennoise a réalisé pour les salles d’arcade. Disponible sur la plateforme de jeu ARVI qui est spécialisée dans la commercialisation de jeux d’Arcade VR, ce jeu a été salué aussi bien par un public jeune que par des adultes.

Midori’s Quest transporte dans un univers coloré et des décors uniques. En fait, cette expérience conjugue le principe du jeu de piste avec la réalité virtuelle. Dans cette quête originale, il faut résoudre des défis en équipe et se soumettre à des énigmes pour pouvoir accéder au trésor final.   

Dans la réalité, ces équipes sont physiquement séparées, mais peuvent interagir les unes avec les autres dans les mondes virtuels. En fait, Midori’s Quest permet de faire vivre aux joueurs une expérience émotionnelle telle que la collaboration, la tension, la satisfaction, la réflexion et l’action dans un environnement de réalité virtuelle.

VR GLADIATORS : Un jeu d’arcade multijoueur en réalité virtuelle

VR GLADIATORS est un jeu VR qui permet de fusionner le concept de la réalité virtuelle avec la notion de jeu multijoueur. Il offre ainsi la possibilité de se glisser durant quelques minutes dans la peau d’un gladiateur. En effet, il permet au joueur de découvrir l’histoire des Gladiateurs et l’entraîne dans un monde épique.  

Pour survivre, le joueur va devoir affronter ses ennemis dans l’arène de Arcadius. Tous les joueurs ont à leur disposition trois types d’armes. Notamment un arc, une fronde ainsi qu’une lance. Grâce à leur habileté et à leur souplesse, ils pourront éviter de se blesser. Chaque participant a pour objectif de récolter un maximum de points avant que la durée du jeu ne soit écoulée. 

Cette expérience représente une opportunité de tester des jeux dans le metaverse en compagnie des amis, de la famille ou des collègues. À noter que comme Midori’s Quest, les salles peuvent se procurer le jeu sur la plateforme de jeux d’arcade, ARVI.

Pour résumer, les jeux de réalité virtuelle constituent une partie importante de l’activité d’Ihmtek. La société est en mesure de créer du contenu pour alimenter des casques de réalité virtuelle et qui peuvent être mis à profit par les clients dans des salles de jeu en réalité virtuelle.

Donc, si vous voulez faire développer votre jeu par un studio professionnel certifié Oculus, n’hésitez pas à contacter ici ces équipes de concepteurs. Ils seront heureux de transformer votre idée en réalité avec passion et professionnalisme. 

Cet article IHMTEK : découvrez ce studio de développement de jeux VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Avatar Medical : la VR au service de la chirurgie [Laval Virtual 2022]

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Durant Laval Virtual 2022, nous avons pu rencontrer l’équipe d’Avatar Medical, une entreprise spécialisé dans la visualisation médicale en VR.

Le concept : permettre au secteur médical de visualiser de l’imagerie médicale en réalité virtuelle, sans pré-traitement lourd. Une fois en VR, la plateforme d’Avatar Medical propose différents outils : mise en avant de différents types de tissus via des filtres visuels (os, muscles, système sanguin…), vue en coupe du sujet, aperçu simultané du rendu 3D et de l’image médicale 2D, prise de mesures, etc.
La plateforme logicielle s’appuie sur le moteur 3D Unity, mais le rendu volumétrique est un système maison.

Avatar Medical n’a donc pas pour objectif d’effectuer des opérations virtuelles, mais plutôt de permettre de comprendre l’anatomie de la personne sur laquelle doit se dérouler l’intervention chirurgicale. L’outil peut aussi être utilisé pour l’enseignement.
Nous avons pu tester Avatar Medical sur le stand de l’entreprise : la prise en main est très simple. Pour du personnel médical, elle le sera sans doute encore plus, puisque les fonctionnalités de base reprennent des outils classiques de l’analyse de données médicales, le relief et l’immersion en plus.

Spin-off de l’Institut Pasteur et l’Institut Curie, Avatar Medical compte une vingtaine de personnes réparties entre la France et les USA. L’outil est déjà en vente, et Avatar Medical est en recherche de nouveaux partenaires (notamment du côté des fabricants de prothèses).

Voici un aperçu de la plateforme logicielle :

Voici également deux cas concrets en vidéo : l’exploration de données médicales d’une poitrine et d’un anévrisme.

Pour plus d’informations, on se rendra sur le site d’Avatar Medical. Notez qu’un test gratuit de la plateforme est possible, sur demande : l’équipe vous donnera ensuite des instructions afin d’envoyer des données DICOM (format courant pour les données médicales) sous forme anonymisée.

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Skinetic : une veste haptique pour ressentir, tirs, pluie et vent en VR ! [Laval Virtual 2022]

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

A l’occasion de Laval Virtual, nous avons pu tester la veste haptique Skinetic développée par l’entreprise Actronika, basée à Paris.
A l’aide de petits actionneurs, dont le principe est similaire à celui d’un haut-parleur, Skinetic reproduit une grande variété de sensations, d’une pluie légère à des impacts de tirs.

Nos tests ont été concluants : la veste est simple à enfiler, légère, et peut s’adapter à des corpulences très diverses. Les sensations sont bien retranscrites et la spatialisation efficace : couplée à une gestion spatiale du son, Skinetic pourra par exemple trouver sa place dans les salles d’arcade VR.

Nous avons pu interviewer Clara Echassoux, Business Developer chez Actronika, qui nous a présenté le produit, son positionnement et la technologie associée :

(interview en français, sous-titres français/anglais disponibles via l’interface Youtube)

Skinetic avait fait l’objet d’une campagne Kickstarter que nous avions relayé sur 3DVF. Cette dernière n’a pas atteint son objectif, mais Actronika va poursuivre le développement de la veste : vous pouvez vous s’inscrire pour être informés de l’ouverture des précommandes.
La veste sera proposée aux alentours de 600€HT, avec batterie et revêtement intérieur lavable (encore une fois, une bonne idée pour les salles VR).

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Cette technologie haptique vous permet de fumer, boire un café et embrasser en VR

Par : Serge R.

Des chercheurs du Future Interfaces Group de la Carnegie Mellon University ont développé une technologie haptique permettant de fumer, boire et embrasser en VR. Elle offre aussi d’autres possibilités encore plus intéressantes, ce qui donne accès à des expériences de réalité virtuelle plus réalistes.

La technologie haptique des chercheurs du Future Interfaces Group se sert de transducteurs à ultrasons. Ils permettent de simuler le sens du toucher de manière réaliste sur la bouche. Ces fameux transducteurs peuvent donc être utilisés pour simuler différentes sensations du monde réel. Pour cela, on doit concentrer l’énergie acoustique sur la bouche de tout utilisateur.

Cela se fait à l’aide de nombreux petits haut-parleurs installés en dessous d’un casque VR, qui émettent des ondes. Celles-ci se concentrent de ce fait sur divers points précis de la bouche, ce qui crée un certain effet de vibration. C’est alors cela qui active la sensation de toucher.

Une technologie haptique offrant de nombreuses possibilités en VR

Afin de présenter les possibilités offertes par leur nouvelle technologie haptique en VR, les chercheurs du Future Interfaces Group ont publié une vidéo. Avec cette innovation, ils peuvent apparemment tout reproduire. En plus de permettre de fumer, de boire du café et d’embrasser en réalité virtuelle, elle donne l’occasion de ressentir d’autres sensations particulières.

Elle permet, entre autres, de ressentir les pattes d’une araignée en train de marcher sur sa bouche, d’être éclaboussé avec de l’eau, etc. La technologie offre même la possibilité de se brosser les dents en VR. En d’autres termes, elle ne concerne ainsi pas seulement la partie extérieure de la bouche, mais également les dents.

A noter que dans la vidéo publiée par les chercheurs du Future Interfaces Group, la technologie est utilisée avec un casque VR Meta Quest 2. Toutefois, selon l’équipe, elle est compatible avec n’importe quel autre appareil VR. Quoi qu’il en soit, pour le moment, il ne s’agit que d’un prototype. Les chercheurs n’ont encore aucun plan pour une éventuelle sortie commerciale.

Reste donc à savoir si cette fameuse technologie sera accessible au grand public dans le futur. En tout cas, elle pourrait être très intéressante dans de nombreux domaines, tels que le metaverse.

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NewImages Festival : la création immersive à l’honneur, du 8 au 12 juin

Par : Shadows
Temps de lecture : 7 minutes

NewImages Festival est de retour du 8 au 12 juin, à Paris (Forum des Halles) et en distanciel.

Au menu, deux grands volets : un versant professionnel, et un volet plus grand public avec sélection d’oeuvres en compétition (accessibles aussi en distanciel), focus sur l’Amérique Latine.

XR Competition : 15 oeuvres à découvrir

Le coeur du festival sera la XR Competition, avec 15 projets retenus sur plus de 250 soumissions.

Les voici :

  • L’Arbre-Soleil :

Dans des temps immémoriaux, une divinité du soleil a placé un fragment de son coeur dans un arbre de la forêt d’Onyo. Ainsi naquit l’Arbre-Soleil, qui sortit le monde de l’obscurité et permit à la vie de se développer. Mais cette énergie n’est pas éternelle. Tous les cent ans, les vivants se rassemblent lors d’un rituel sacré pour lui restituer cette énergie. Vous allez prendre place dans ce rituel, guidé·e par une biche chamane, et participer à la renaissance de cet arbre légendaire.

  • Alicia, fais-moi rire ! 

T’en as pas marre de Siri et d’Alexa, ces intelligences artificielles tout juste bonnes à te donner le temps de cuisson d’un oeuf ? Alicia est différente. Alicia, c’est la première IA conçue pour te faire rire. Plus tu lui parles, plus elle s’adapte à ton type d’humour… et plus tu comprends que quelque chose cloche chez elle. Alicia, Fais Moi Rire ! est une aventure sonore interactive – disponible gratuitement sur enceinte connectée et sur mobile – qui se joue en parlant à voix haute avec une IA.

  • Child of Empire

Récit personnel et intime, Child of Empire vous plonge au coeur de la sanglante partition de l’Inde et du Pakistan en 1947, l’une des plus grandes migrations forcées de l’histoire de l’humanité. Deux hommes – Ishar Das Arora (interprété par Adil Hussain), un Indien hindou qui a migré du Pakistan vers l’Inde, et Iqbal-ud-din Ahmed (interprété par Salman Shahid), un Pakistanais musulman qui a fait le voyage inverse – partagent leurs souvenirs d’enfance en jouant à un jeu de société.

  • Cosmogonic

Une expérience à mi-chemin entre le conte et la science-fiction dans laquelle les vaillant·es citoyen·nes d’une planète sous le joug d’un tyran tentent de renverser leur oppresseur. Librement adaptée d’un récit de Stanislaw Lam datant de 1965, cette histoire s’avère on ne peut plus d’actualité, tandis que le populisme et la désinformation ne cessent de menacer les démocraties. Elle nous rappelle à quel point le savoir et l’idée de faire communauté sont des valeurs essentielles quand il s’agit de conquérir et de défendre la liberté. Un seul mot d’ordre : “Allumer les étoiles pour vaincre l’obscurité”.

  • Des Place[s]

Cette performance mêle réalité augmentée et théâtre in situ en s’inspirant librement du protocole d’observation de l’écrivain Georges Perec dans son texte “Tentative d’épuisement d’un lieu parisien”. Des Place[s] propose une expérience immersive pour sept spectateur·rices sur une place publique, à l’aide de l’application pour réalité augmentée et de la voix en direct d’une comédienne. Une expérience originale, où se mêlent la réalité du moment, celle du passé et une vision de notre futur proche.

  • Lavrynthos :

Lavrynthos vous emmène au coeur du labyrinthe du Minotaure pour vous raconter l’improbable histoire de cette créature mi-homme mi-taureau et de son prochain repas : une jeune femme nommée Cora. Cette tragédie grecque contemporaine rend hommage à la tradition dramatique… tout en la remettant en question. Une version humoristique d’un mythe vieux de 3000 ans, remis au goût du jour grâce à des thèmes et des sujets d’actualité.

  • Paradise :

Paradise est une expérience audio immersive de 30 minutes à vivre en couple (ou en duo). A la fois jeu interactif et expérience théâtrale utilisant la reconnaissance vocale, chaque binôme est invité à interroger les différentes raisons qui font que nous choisissons de rester ensemble ou de rompre. Fruit d’une collaboration entre Darkfield et Lightshed, Paradise est un projet basé sur les recherches menées à l’université John Hopkins, et propose une expérience partagée autour du thème des violences conjugales.

  • Red Tail, Ep. 1 :

Dans une gare suspendue dans les nuages, une mystérieuse petite créature rouge attire l’attention d’un garçon. Se lançant à sa poursuite, il embarque pour un voyage à travers d’innombrables endroits magiques, où il rencontrera d’étranges créatures et un drôle de gentleman, qui semble connaître ses secrets mieux que lui. Quels sont-ils, où le mèneront-ils ensuite ?

  • The Reflected City :

Dans une ville industrielle et étouffante sur laquelle plane une étrange menace, les habitant·es luttent contre de drôles de créatures. Au cours de l’une de leurs expéditions, les deux comparses Pier et Two découvrent qu’il existe une autre ville sous la mer, identique à celle du monde réel mais traversée par un air pur, une énergie intrigante. Un processus de renaissance s’enclenche alors, désordre salvateur face au chaos qui menace.

  • On The Morning You Wake :

Un jour de janvier 2018, tandis que les habitant·es d’Hawaï vaquent tranquillement à leurs occupations, un SMS alarmant est envoyé à l’ensemble de la population. “UN MISSILE BALISTIQUE A ÉTÉ LANCÉ À DESTINATION DE HAWAÏ. METTEZ-VOUS IMMÉDIATEMENT À L’ABRI. CECI N’EST PAS UN EXERCICE.” Alors que tous les réseaux mobiles s’effondrent et que la panique s’installe, les quelque 1,4 millions d’habitant·es et, à travers eux/elles, leurs proches et ami·es de par le monde, prennent conscience de la permanence de la menace nucléaire.

  • The Sick Rose, projet en stop-motion :

Rose s’est disputée avec sa mère. Regrettant certains mots blessants quelle a pu avoir à son encontre, elle souhaite lui présenter ses excuses et se met en route pour l’hôpital où celle-ci travaille. Mais la pandémie ne cesse de prendre de l’ampleur et le chemin se révèle long et dangereux. Rose, qui est une petite fille malade et qui ne sait pas où elle va, parviendra-t-elle à retrouver sa mère ?

  • Madame Pirate: Becoming A Legend

Dans un monde sans foi ni loi, des bateaux pirates parcourent les mers avec à leur bord des hommes sans pitié. Une ancienne prostituée prend le commandement de la plus grande flotte de l’histoire. La petite-fille de Ching Shih raconte les histoires que sa grand-mère lui narrait lorsqu’elle était enfant. Et il ne s’agissait en réalité pas d’histoire à dormir debout, mais bien des aventures vécues par Madame Ching elle-même !

  • Kubo Walks The City :

Tel·le un·e “ethno-détective”, vous suivez les traces de Kubo, un écrivain coréen dans sa flânerie urbaine à Séoul en 1934, alors que la Corée est sous occupation japonaise. Vous découvrez la ville à travers les caricatures de la presse se moquant des travers d’une partie de la société coréenne qui émergent alors de la pauvreté et des archaïsmes du passé, et découvre avec insouciance la modernité et la prospérité issues de l’occupation.

Côté grand public, on retrouvera :XR Competition : 15 oeuvres sélectionnées au sein de plus de 250 projets proposés au festival, dont une bonne partie seront présentés pour la première fois en France.

  • The Miracle Basket :

Un voyage en réalité virtuelle vous replongera dans le passé récent de l’histoire de l’humanité. C’est une histoire personnelle et intime, à hauteur d’enfant, dans laquelle on peut apercevoir dans chaque erreur une lueur d’espoir et de changement pour l’avenir. A travers ses différentes textures, ses différentes strates, The Miracle Basket mêle aux réflexions sociopolitiques des pensées plus abstraites, métaphysiques mais résolument contemporaines. Fin de l’innocence, problématiques environnementales, et soulèvements politiques sont au coeur de cette expérience immersive.

  • Unframed: Hand Puppets, Paul Klee

A l’aide d’une reproduction précise des marionnettes de Paul Klee, le quatrième épisode de la série en VR Hors-Cadre part à la découverte de Paul Klee et de ses nombreuses facettes. Dans ce court-métrage, les marionnettes racontent elles-mêmes les événements majeurs et les aspects importants de la vie de leur créateur. A la limite entre fiction comique et documentaire, l’histoire s’intéresse à la vie de famille de Paul Klee, à ses enseignements et à sa fuite du régime nazi en Suisse.

Un focus sur l’Amérique Latine avec 8 oeuvres immersives à découvrir en physique, deux études de cas qui permettront de mieux connaître la création immersive d’Amérique Latine, et enfin une installation artistique.

Cap sur l’Amérique Latine

En parallèle, NewImages Festival proposera un focus sur la culture Sud-Américaine, avec :

  • une sélection de projets immersifs ;
  • Deux études de cas qui seront l’occasion de mieux comprendre l’industrie immersive locale ;
  • Une fresque d’Hernan Ricaldoni inspirée de la faune et la flore amazoniennes :
  • La première mondiale de The Shaman Light, de Paulina Donoso et Gabriel Torres coproduit par le Forum des images et la UDLA (Universidad de las Américas).
    Une oeuvre qui “s’inspire de la purification rituelle (Limpia) pratiquée par les communautés indigènes de la forêt amazonienne”.
The Shaman Light

Volet professionnel : marchés, networking

Côté pros, NewImages Festival proposera deux marchés,et des opportunités de networking :

  • Le XR Development Market, un marché qui vise à présenter et financer la production de futurs projets immersifs français et étrangers : une quarantaine sont annoncés.
  • La XR Art Fair, un marché centré sur la distribution des projets immersifs. Là encore, une quarantaine de projets ont été retenus.
  • un annuaire référence d’ailleurs une centaine de personnes de l’industrie XR qui seront sur place, et avec des profils variés : production, chaînes TV, distribution, technologies, etc.

A découvrir en physique ou en distanciel

Pour participer à cette édition 2022, deux options. La première est de se rendre au Forum des Images, au Forum des Halles, à Paris.

En parallèle, il sera possible de découvrir les oeuvres de la sélection XR depuis chez vous et dans l’univers 3D d’Alexandria, une application qui sera disponible sur Steam et Oculus Quest.

Notez qu’Alexandria est issue d’un partenariat avec Cannes XR, et permettra donc aussi de découvrir les oeuvres de cet évènement (du 17 au 25 mai).

Alexandria

Pour en savoir plus

Les accréditations sont ouvertes pour les journées pro.

Vous trouverez également sur le site du festival les informations pratiques.

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Laval Virtual 2022 : le salon de la VR revient du 12 au 14 avril

Par : Shadows
Temps de lecture : 4 minutes

Mise à jour du 8 avril : Laval Virtual se tient la semaine qui vient. N’oubliez pas de faire un tour sur le site officiel pour vous accréditer si ce n’est déjà fait, et pour découvrir le programme de conférences.
Publication initiale le 11 mars 2022.

L’édition 2022 du salon Laval Virtual approche à grand pas : elle se tiendra du 12 au 14 avril à Laval, en Mayenne (facilement accessible en train depuis Paris).
Cet évènement majeur du secteur de la réalité virtuelle et augmentée proposera une fois de plus stands d’exposants, conférences, compétitions, opportunités de networking.

L’an passé, le salon avait opté pour un format hybride qui a rassemblé environ 5000 personnes, plus de 150 exposants et 130 conférenciers. Nous avions d’ailleurs publié un compte-rendu complet du volet physique.
On peut s’attendre cette année à une plus forte présence internationale, avec l’allègement des restrictions de déplacement.

L’Espace Mayenne, qui accueille le salon

Des exposants très divers

Une liste d’exposants est déjà disponible, de même qu’un plan du salon.
On y retrouve déjà ce qui fait la force de Laval Virtual, à savoir sa grande diversité :

  • Des groupes de référence dans le secteur et sociétés bien établies, qu’il s’agisse de constructeurs de matériel, éditeurs de logiciels, sociétés de services, industriels…
    Microsoft, Immersion, Imagin-VR, Barco, HoloForge, SenseGlove seront par exemple sur place.
  • Des laboratoires de recherche et entités publiques, comme l’INRIA, Clarte, l’Université Paris 8, différentes universités japonaises…
  • Des écoles proposant des formations orientées AR/VR ;
  • Des startups, comme la jeune société Lynx qui présentera son casque AR/VR ;
  • Des démos de projets étudiants.

Une fois de plus, Laval Virtual devrait donc permettre de prendre la température du secteur dans son ensemble, et d’avoir une vision à la fois large et pointue des progrès en VR/AR.

Des conférences à foison

Le programme détaillé des conférences est disponible, que ce soit en physique ou dans le Laval Virtual World en virtuel (TransVRsalConVRgence).
On trouve aussi sur le site du salon une liste d’intervenants : Stan Larroque (CEO de Lynx), Cécile Tezenas du Montcel (VR Lead Europe chez HP), Victor Agulhon (CEO de Targo) seront par exemple au rendez-vous.

Un aperçu des stands, en 2021

ReVolution : une vision de l’avenir

La section ReVolution a pour but de mettre en avant des projets novateurs dans trois catégories : startups, recherche, projets étudiants.
L’objectif : donner une bonne visibilité à des concepts et usages novateurs, des projets en gestation, des usages originaux. C’est aussi un bon moyen pour les équipes derrière ces projets d’obtenir des retours pertinents et de nouer des contacts.
Dans le cadre de ReVolution, un hackathon est organisé : des étudiantes et étudiants auront 30h pour développer une application 3D temps réel par équipe.

Remises de prix

Qui dit salon dit aussi remise de prix : les Laval Virtual Awards récompenseront des innovations dans différents secteurs : divertissement, mondes virtuels, industrie, services, sports, “VR for a Cause”, santé, éducation. La sélection est en ligne, et l’annonce des prix se fera le mercredi en soirée.

L’espace startups, en 2021

Recto VRso : l’art numérique s’expose

Conçue par l’artiste-chercheure Judith Guez, Recto VRso est une exposition internationale d’art et réalité virtuelle organisée durant Laval Virtual. L’édition 2022 se tiendra du 12 au 17 avril, avec deux grands volets.

L’Art&VR Gallery, tout d’abord, regroupera une quinzaine d’oeuvres internationales.
La sélection est déjà en ligne et pourra vous donner un avant-goût des projets proposés : exploration d’une jungle végétale par vos mouvements, plongée dans un cerveau et ses pensées, miroir qui vous répond, installation contrôlée par une balançoire, performance de bras mécaniques et de synthétiseurs…
La sélection 2022 semble comme chaque année être très diverse et pourra vous émerveiller, vous dérouter ou vous subjuguer.

I will sleep when I’m dead – Jeanne Susplugas

En parallèle, un parcours artistique est proposé dans différents lieux majeurs de la ville et vous permettra de découvrir des projets issus de milieux divers : milieu artistique, recherche, éducation, collectifs.

Informations pratiques

Vous pouvez dès à présent vous accréditer, sachant que trois Pass sont proposés :

  • Full Pass (accès complet) – 588€ ;
  • Discovery Pass : donne accès à l’espace d’exposition et à Recto VRso, mais pas aux conférences, à la Laval Virtual Party ni aux awards – 84€ ;
  • Student Pass : équivalent du Discovery Pass mais avec un tarif adapté aux personnes encore en études – 18€.

Des navettes gratuites sont disponibles et desservent la gare (trains directs et en 1h10 depuis Paris), le salon, les hôtels de la ville. Un parking est aussi proposé.
Une page dédiée vous donnera plus de détails.

Si vous manquez de temps ou n’avez jamais visité le salon, des visites guidées sont proposées, avec notamment des visites express (1h30).

Le plan et la liste des exposants vous seront utiles pour préparer votre visite. Enfin, notre compte-rendu 2021 pourra vous donner une idée de la diversité du salon.

3DVF est partenaire média du salon, et nous aurons donc l’occasion de revenir en détail sur l’évènement.

Une des expériences proposées en 2021

L’article Laval Virtual 2022 : le salon de la VR revient du 12 au 14 avril est apparu en premier sur 3DVF.

Ihmtek réinvente le recrutement avec COLABVIUS

Par : Karelie

La startup française IHMTEK a développé COLABVIUS, un outil qui permet d’évaluer le profil psychologique d’un candidat lors d’un recrutement. L’objectif ? Traduire les soft skills en véritables compétences professionnelles, répondant, entre autres, aux besoins des entreprises.

Cette nouvelle solution rejoint une gamme déjà étendue de services personnalisés dans le secteur des applications interactives, notamment la réalité virtuelle et augmentée. Elle se spécialise dans le développement des technologies VR et AR. 

Découvrez-en un peu plus sur l’entreprise, fondée en 2012 par César Mendoza sous le nom Interactive Human Machine Technologies (IHMTEK), ainsi que sur son dernier projet en date : COLABVIUS.

Comment COLABVIUS repense les recrutements

Pour être réellement pertinent dans le processus de recrutement, Colabvius a été conçu en collaboration avec des professionnels des ressources humaines et de la BIG DATA. 

Le principe consiste à créer un Serious-Game, un jeu vidéo en VR qui mettra à l’épreuve les soft skills et le comportement des candidats. Ainsi, cette solution ludique, qui immerge le candidat dans un univers fantaisiste et gamifié, incite le candidat à agir de manière intuitive, brisant, de fait, les pratiques de recrutement « traditionnelles ». Une fois la partie terminée, les données récoltées seront évaluées par une intelligence artificielle.

Pour coller au mieux à chaque situation, IHMTEK a intégré dans COLABVIUS  5 univers aux ambiances totalement différentes, pour sonder au mieux chaque profil de personnalité. En outre, l’on peut opter pour un format multijoueur dans le cadre d’un team building (pour renforcer la cohérence entre collègues de travail). Mais ce mode permet avant tout d’évaluer le comportement individuel dans un contexte collaboratif. 

Tout ceci constitue une aide à la décision inédite pour les RH, la rendant particulièrement intéressante et innovante.

IHMTEK

En savoir un peu plus sur IHMTEK

La société a débuté sur le marché de la réalité virtuelle en 2012. Dès ses débuts, la société a fait figure de pionnière, étant notamment la première à développer des applications mobiles utilisant des contenus 3D ainsi qu’à proposer des visites virtuelles. À côté, la société a aussi développé des produits usant de la réalité augmentée et des applications sur-mesure à partir de 2013. 

Pour se faire, elle rassemble en son sein des équipes d’ingénieurs, d’infographistes 3D, et de designers ayant comme ambition de rendre unique chaque projet.

Si vous souhaitez découvrir la gamme de services et de produits qu’IHMTEK propose, vous pouvez suivre les pages Facebook et Linkedin de l’entreprise.

En quelques années, IHMTEK a su forger une certaine réputation en développant des projets complexes. Désormais, elle accompagne ainsi de nombreuses entreprises dans la mise en place de leurs stratégies de formation et de communication immersive.

Parmi celles-ci figurent Orange, SNCF, CEA ou encore CRAMIF.

Forte de son expérience dans la réalité virtuelle et des jeux en multijoueurs, IHMTEK se place en avant-gardiste dans la construction des métaverses d’aujourd’hui. Ceux qui souhaitent initier ou réaliser des projets usant des technologies du métaverse telles que la réalité virtuelle ou la réalité augmentée peuvent contacter le studio ici.

Comment IHMTEK voit le futur

Lauréat des Trophées de l’innovation et du tourisme en Rhône-Alpes en 2012, et lauréat du prix Imaginove Développement en 2015, IHMTEK a pour principe de privilégier la qualité. La société cherche à s’améliorer en permanence pour satisfaire ses clients. 

Et elle ne compte pas s’arrêter là. Son directeur, César Mendoza, déclare ainsi que l’entreprise poursuivra son développement dans le domaine de la VR et de l’AR. À cette fin, elle va développer des projets adaptés à tous les secteurs, afin de proposer des outils sur-mesures de formation, de communication ou de sensibilisation, usant des technologies immersives. L’agence de développement en réalité virtuelle Ihmtek souhaite devenir un des piliers du développement des métaverses.

Cesar Mendoza conclut enfin : « mon objectif est de rendre réel ce que nos clients imaginent en développant des expériences en réalité virtuelle ou réalité augmentée, adaptées à leurs besoins ».

Cet article Ihmtek réinvente le recrutement avec COLABVIUS a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

VirtualBox : Le guide complet pour une utilisation sans faille du logiciel

Par : Annick

VirtualBox est un logiciel open-source qui permet d’effectuer diverses tâches. En créant une machine virtuelle, VirtualBox offre un large éventail d’utilisations.

VirtualBox prend en charge plusieurs systèmes d’exploitation tels que Windows, Linux ou encore macOS. Les machines virtuelles créées à partir de ce logiciel open-source peuvent être copiées. Elles peuvent également servir pour bien d’autres choses. Seulement, inutile de les étaler ici si vous ne savez pas comment les déployer et exécuter toutes ces tâches. Ainsi, avant de vous donner le guide d’utilisation de VirtualBox il convient de faire un petit rappel sur ce que c’est vraiment.

Qu’est-ce que le VirtualBox ?

Comme on l’a mentionné précédemment, VirtualBox est un logiciel open-source. Il sert à visualiser l’architecture informatique x86 en créant une machine virtuelle. Au début, c’est Innotek GmbH qui a développé VirtualBox et qui l’a rendu public le 17 janvier 2007. Après, Sun Microsystems a acquis Innotek GmbH. Mais peu de temps après, le 27 janvier 2010, Oracle Corporation a, à son tour racheté Sun et a relancé le développement de VirtualBox.

La machine virtuelle créée via VirtualBox sert à exécuter un autre système d’exploitation appelé système d’exploitation invité. Ce dernier est différent du système sur lequel VirtualBox s’exécute. On l’appelle système d’exploitation hôte.

Le système d’exploitation hôte peut être Windows, Linux, macOS, Solaris, FreeBSD, etc. Dans le processus d’exécution de VirtualBox, l’utilisateur peut, notamment pendant la configuration d’une machine virtuelle, spécifier les différents paramètres. Il peut en effet spécifier le nombre de cœurs de processeur, la quantité de RAM ainsi que l’espace disque qu’il souhaite attribuer à la future machine virtuelle.

La configuration de VirtualBox

Dans cette partie, on va montrer comment configurer VirtualBox sur Windows. Cependant, le processus est à peu près le même pour tous les systèmes d’exploitation que VirtualBox prend en charge. De la sorte, la configuration du logiciel sur Windows peut suffire pour servir de base.

Activation des fonctionnalités de virtualisation du processeur

Avant de configurer VirtualBox, il faut activer les fonctionnalités de visualisation matérielle sur le CPU. Il faut également désinstaller Hyper-V sur l’ordinateur s’il y est installé au risque de bloquer les extensions de la virtualisation matérielle. La quasi-totalité des processeurs actuels sont compatibles avec la virtualisation matérielle.

Téléchargement du programme d’installation de VirtualBox

Le téléchargement du programme d’installation de VirtualBox peut s’effectuer sur le site officiel. Dans le cas où l’utilisateur opte pour macOS en tant que système hôte, il convient d’aller sur Mac et télécharger l’application. Attention ! Certaines versions ne peuvent pas prendre en charge le système d’exploitation hôte. Par exemple, VirtualBox 6.0 ne prend pas en charge les hôtes 32 bits tandis que la version 5.2 si.

Exécution du programme d’installation

Pendant l’exécution du programme d’installation de VirtualBox, on peut déjà choisir ses préférences en matière de fonctionnalités si on ne veut pas conserver les paramètres par défaut. Après avoir sélectionné les cases à proximité des options de raccourci et des associations de fichiers, il faut confirmer l’installation des interfaces réseau VirtualBox. Après cela, il faut cliquer sur Installer afin de commencer l’installation. La case de démarrage de VirtualBox peut être cochée après que le programme soit installé.

Le déploiement d’une machine virtuelle issue de VirtualBox

Si l’installation s’est bien terminée, on doit pouvoir ouvrir VirtualBox pour pouvoir la déployer. Il peut s’agir d’une création de machine virtuelle bien évidemment, d’une création de disque dur virtuel ou encore de l’installation d’un système d’exploitation invité.

Comment créer une machine virtuelle ?

Pour ce faire, il suffit de cliquer sur Machine, puis Nouveau. On peut également sélectionner l’icône avec l’étoile bleue. Avant de cliquer sur le bouton Créer, il faut s’assurer d’avoir défini les options de la machine virtuelle à créer sur VirtualBox.

Cela implique de créer le nom, le type, la version, la taille de la mémoire ainsi que le disque dur. Il faut noter que même après l’installation du système invité, on peut incrémenter la mémoire du disque dur de la machine virtuelle ainsi créée.

Comment créer un disque dur virtuel ?

La création d’un disque dur virtuel s’effectue en plusieurs étapes. D’abord, il faut définir les différents paramètres tels que le nom et l’emplacement du fichier du disque virtuel, la taille et le type du fichier. On peut, par exemple, choisir une taille de 50 Go pour Windows Server 2019.

Quant au type de fichier, il y en a plusieurs pour le même système hôte. On peut prendre VirtualBox Disk Image (VDI), le format natif qui semble le mieux adapté en l’absence de migration vers d’autres plateformes (ex : VMware of Hyper-V). En plus, la création d’un disque dur virtuel nécessite le paramétrage de stockage sur le disque dur physique qui renvoie à la taille allouée. On peut sélectionner une taille dynamiquement ou fixe.

Choisir une taille dynamiquement est plus pratique car permet une augmentation progressive jusqu’à atteindre la taille maximale.

Une fois que tous ces paramètres sont sélectionnés, il ne reste plus qu’à cliquer sur Créer. Cependant, avant de l’utiliser, il convient de la configurer en le renommant et en lui attribuant d’autres caractéristiques spécifiques. Il en est ainsi de la définition de la mémoire vidéo ou la personnalisation de l’interface utilisateur.

Comment installer un système d’exploitation invité via VirtualBox ?

Pour installer un système d’exploitation invité via VirtualBox, il faut d’abord procéder au démarrage normal de la machine virtuelle. Après cela, il faut sélectionner les options adéquates pour l’assistant d’installation du système. A noter que le programme d’installation démarre à partir de l’image ISO qui est insérée dans le lecteur de DVD virtuel.

Lors de l’installation du système invité, on peut définir un mot de passe administrateur sur VirtualBox. Après une série de redémarrage, le système est enfin installé. Maintenant, dans la machine virtuelle VirtualBox, il est recommandé de cliquer sur Entrée > Clavier > Insérer Ctrl+Alt+Suppr. Cela permet de se connecter au système invité.

Une fois connecté, il est temps d’installer VirtualBox Guest Additions. Pour offrir une belle expérience utilisateur et une convivialité au système, il vaut mieux installer l’ensemble des pilotes et utilitaires. Cela englobe la date et l’heure, le pointeur de la souris, les dossiers partagés, etc.

Le fichier ISO se situe dans le répertoire d’installation de VirtualBox. Pour insérer le disque ISO virtuel, il suffit de se rendre dans la fenêtre VirtualBox VM puis sélectionner successivement Périphériques > insérer une image de CD d’ajouts invités. Après cela, il faut exécuter le fichier .exe correspondant. Dans notre exemple, on a pris Windows 2019  dont le fichier correspondant est VBoxWindowsAdditions-am64.exe.

Comment créer une copie de machine virtuelle via VirtualBox ?

La copie de la machine virtuelle figure dans les multiples avantages de VirtualBox est qu’il permet de cloner des machines virtuelles. Pour ce faire, il faut cliquer sur Machine puis Clone, avant de choisir le mode Expert. Il faut ensuite renommer la machine virtuelle issue du clonage, sélectionner le type de clone et les options de snapshot.

Le clonage de machine virtuelle issue via VirtualBox implique la modification des identificateurs uniques du système d’exploitation ainsi que des disques virtuels. Par ailleurs, le type de clone conditionne certaines caractéristiques.

Par exemple, le clone complet entraine une copie entière de la machine virtuelle source, y compris les fichiers de disque virtuel. En revanche, si on choisit le clone lié, certains fichiers ne seront pas copiés dans le clone de la machine virtuelle.

Utiliser VirtualBox pour prendre des snapshots ?

VirtualBox permet également de prendre des snapshots. Avant de vous donner la démarche à suivre, il faut d’abord comprendre l’importance de ces snapshots.

Qu’est-ce qu’on entend par snapshot ?

Parfois, il arrive qu’on revienne vers un état antérieur de la machine virtuelle, tout comme avec une machine réelle. Dans ce cas, les snapshots entrent en jeu afin d’enregistrer l’état de fonctionnement de la machine virtuelle. Ce qui permet, par la suite, de reprendre la machine à cet état plus tard. Les snapshots sont notamment importants lors des modifications telles que les tests.

Lors de l’installation de logiciels ou d’applications sur la machine virtuelle, on procède à une série de tests pour comprendre le fonctionnement de ces applications. Les nombreux essais auxquels on doit procéder nécessitent le rétablissement de la machine à son état antérieur. On peut procéder ainsi pour vérifier la compatibilité d’Oculus Quest sur le PC en toute facilité sans devoir connaître les prérequis.

Utiliser VirtualBox pour prendre des snapshots

Pour créer un snapshots au moyen de VirtuelBox, il faut commencer par ouvrir Outils > Snapshot > Prendre. Après cela, il faut renommer le snapshot ainsi pris avec sa description. La restauration de l’état de la machine virtuelle à partir du snapshot requiert un clic droit sur le nom du snapshot.

Lorsque le snapshot n’est plus utile, il peut être supprimé. Dans ce cas, le fichier de disque virtuel de différenciation lié à celui-ci sera aussi supprimé.

Comment utiliser VirtualBox pour créer des enregistrements vidéo ?

Comme avec une machine physique, la machine virtuelle permet également la création d’enregistrement vidéo. Tout ce qu’on voit dans l’interface utilisateur peut être enregistré en utilisant VirtualBox. A l’opposé d’une machine physique, VirtualBox permet d’enregistrer une vidéo d’installation du système d’exploitation. Ce logiciel peut aussi enregistrer une vidéo de l’utilisation de la console dans le système d’exploitation sans recourir à une interface graphique.

Pour ce faire, il suffit d’ouvrir les paramètres de la machine pour pouvoir sélectionner l’onglet Capture vidéo. N’oubliez pas de configurer les paramètres de l’enregistrement selon vos besoins et vos préférences.

Cet article VirtualBox : Le guide complet pour une utilisation sans faille du logiciel a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Snapdragon Metaverse Fund : Qualcomm met de côté 100 millions de dollars pour les développeurs VR/AR

Par : Serge R.

Qualcomm met de côté un fonds d’une valeur de 100 millions de dollars pour financer les développeurs VR/AR et les technologies de réalité immersive. Annoncé récemment, il se nomme Snapdragon Metaverse Fund. Parmi les destinataires du fonds, on compte donc les studios spécialisés dans les jeux vidéo et le divertissement. Il y a aussi ceux spécialisés dans les médias, la santé et l’éducation. Il ne faut pas non plus oublier les professionnels travaillant sur la réalité augmentée et les technologies d’intelligence artificielle associées.

Qualcomm est la société derrière Snapdragon. Elle est connue dans l’univers de la VR et de l’AR, surtout pour ses puces XR2, dont sont équipés le Meta Quest 2 et d’autres matériels VR et AR autonomes. Ces dernières années, l’entreprise se focalise de plus en plus sur les technologies immersives. Récemment, elle a, entre autres, dévoilé une collaboration avec Square Enix pour le développement de Snapdragon Spaces.

Il s’agit d’un kit de développement de casque AR. La firme a également annoncé un partenariat avec ByteDance, le géant derrière TikTok pour les futurs appareils. Aujourd’hui, elle compte ainsi investir pas moins de 100 millions de dollars dans des studios exerçant dans des secteurs liés à la réalité virtuelle et augmentée.

Qualcomm fonds

Comment Qualcomm compte-t-elle distribuer les 100 millions de dollars de fonds ?

Selon Qualcomm, les 100 millions de dollars de fonds seront distribués via une combinaison d’investissements en capital-risque. En plus du Snapdragon Metaverse Fund, les différents destinataires pourront bénéficier d’un accès anticipé à de nouveaux matériels. Il en est de même pour de nouveaux services et opportunités marketing.

Pour les développeurs VR/AR et autres professionnels intéressés, Qualcomm prévoit d’ouvrir les candidatures en juin prochain. Toutefois, pour le moment, l’entreprise n’a pas encore précisé si les candidats devront travailler sur des projets liés à un métavers. En tout cas, Cristiano Amon, le patron de la société, l’a qualifiée de « ticket pour le métavers ».

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Horizon Workrooms passe à la V1.3, et propose de nouveaux environnements ensoleillés

Par : Serge R.

La plateforme de coworking VR de Meta, Horizon Workrooms, vient de recevoir une mise à jour, et passe à la V1.3. Parmi les principales nouveautés apportées, on compte surtout deux nouveaux environnements ensoleillés. Ceux-ci permettent aux professionnels de collaborer avec leurs collègues au bord de la plage.

Meta a lancé Horizon Workrooms en août 2021 en tant que version bêta ouverte. Exclusivement dédiée aux casques VR autonomes Meta Quest et Meta Quest 2, la plateforme collaborative propose une suite d’outils spécialement conçus pour les professionnels. Ceux-ci leur permettent donc notamment de collaborer en VR.

Parmi les particularités du service, on compte la possibilité de personnaliser son espace de travail virtuel. Il y a quelques mois, la firme de Mark Zuckerberg l’a mis à jour vers la version 1.2, et y a apporté quelques nouveautés. Afin de l’améliorer encore davantage, elle vient ainsi de le mettre à jour vers la V1.3. La nouvelle version d’Horizon Workrooms offre aux utilisateurs plus d’options pour créer leur environnement de travail VR idéal.

Horizon Workrooms V1.3

Horizon Workrooms V1.3 : les nouveautés apportées en détail

La V1.3 introduit donc une poignée d’environnements plutôt relaxants dans Horizon Workrooms. En accédant au service sur Quest ou sur Quest 2, on peut de ce fait trouver les deux nouveaux environnements ensoleillés dans lesquels on peut travailler en VR. Il s’agit de la Plage – Villa et de la Plage – Terrasse.

Ces deux plages portent le nombre total d’environnements de travail personnalisables disponibles dans la plateforme collaborative à six. On compte une autre paire d’environnements de type cabines douces. Les utilisateurs ont aussi droit à quelques lieux urbains élégants.

Parmi les nouveautés apportées par la nouvelle version d’Horizon Workrooms, il y a d’ailleurs une nouvelle interaction high-five. En cas d’atteinte d’un objectif, par exemple, les collaborateurs ont ainsi la possibilité de réaliser un « tape-m’en cinq » en VR. Quoi qu’il en soit, il n’y a pas mieux que de collaborer avec ses collègues tout en profitant du soleil virtuel selon Meta.

La société n’a pas manqué d’ajouter que ses nouveaux environnements permettent aux professionnels de plonger dans un style de vie côtier tout en travaillant avec leurs coéquipiers. À l’heure actuelle, Horizon Workrooms fait partie des solutions de coworking VR les plus puissantes disponibles sur Meta Quest grâce à ses divers outils uniques.

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Muse : un nouveau bandeau EEG compatible VR se profile à l’horizon

Par : Serge R.

Muse vient de dévoiler un nouveau bandeau EEG compatible VR, actuellement en développement. La révélation de l’appareil marque son intention d’entrer sur le marché de la réalité virtuelle. Selon l’entreprise, il s’adaptera à tous les casques VR populaires, incluant le Meta Quest 2.

Pour ceux qui ne la connaissent pas encore, Muse est une société spécialisée dans la méditation. Elle est surtout connue pour ses différents bandeaux EEG dédiés au bien-être mental, notamment en ce qui concerne le sommeil et la méditation elle-même. Son nouveau bandeau compatible VR est conçu à partir du Muse S. Il s’agit du bandeau EEG de deuxième génération de son entreprise mère, Interaxon Inc. Pour le moment, la firme n’a encore publié aucune image du nouvel appareil, qui prendra donc le nom de Muse S-VR. Néanmoins, elle prévoit de le lancer au deuxième trimestre 2022.

Muse bandeau EEG VR

Muse S-VR : que doit-on attendre du nouveau bandeau EEG compatible VR de Muse ?

Selon Muse, son nouveau bandeau EEG compatible VR embarquera son système EEG à quatre canaux. Il aura de ce fait des capacités de biodétection ECG, PPG, EOG (mouvements oculaires) et EMG (tension musculaire).

À noter que, même si le nouvel appareil ne débarquera pas sur le marché avant le deuxième trimestre 2022, un SDK VR est déjà disponible en version bêta. Le kit de développement logiciel de Muse prend en charge les moteurs de jeu Unity et Unreal Engine.

Il est également compatible Windows, Android et iOS pour les développeurs mobiles. Quoi qu’il en soit, Muse voit, d’après elle, beaucoup de potentiel dans l’intégration des données issues des biocapteurs dans le métavers et le Web3.

Effectivement, il ne faut pas oublier que les utilisateurs sont en quête de nouvelles manières d’améliorer leurs performances mentales. Il en est de même pour leur forme physique. Le Muse S-VR fournira justement un accès en temps réel aux biosignaux cardiaques et cérébraux.

Cela est bien entendu idéal pour les applications de formation, éducatives et médicales que l’on développe à l’heure actuelle pour la réalité virtuelle.

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Virtuality 2022 : cap sur le Metaverse les 17-18 mars

Par : Shadows
Temps de lecture : 2 minutes

La semaine qui vient se tiendra à Paris l’édition 2022 de Virtuality, salon axé sur les technologies immersives.

Pour 2022, Virtuality a choisi d’élargir ses thématiques : outre la réalité virtuelle, mixte, augmentée, Virtuality abordera aussi les mondes virtuels et la technologie blockchain. Le but de cet élargissement est évidemment de surfer sur la vague metaverse et sur les tendances liées à la blockchain, comme les NFT.

Pour le reste, le positionnement reste le même : un salon destiné au secteur professionnel et gratuit, avec stands et conférences.

Des conférences à foison

Avec une cinquantaine de keynotes, tables rondes, workshops et conférences en deux jours, le programme 2022 est très riche.

En voici une petite sélection :

  • 17 mars – 9h3, conférence L’Atelier BNP Paribas : “Les metaverse : vecteur d’inclusion et de diversité sociétale pour ses utilisateurs et utilisatrices”;
  • 17 mars – 11h, conférence de Wavestone : “Comprendre et tirer avantage de la construction du Metaverse pour les entreprises” ;
  • 17 mars – 14h, présentation ANSES “Réalité virtuelle, réalité augmentée : quels risques ? Quelles bonnes pratiques adopter ?” ;
  • 17 mars – 15h, présentation de Light And Shadows “Metaverse, quelles réelles opportunités dans l’univers virtuel?” ;
  • 18 mars – 9h20, table ronde “Réalité augmentée et EdTech : panorama des innovations pour un apprentissage toujours plus immersif, par les membres EdTech France” ;
  • 18 mars – 11h30, conférence d’Owen Simonin (également connu sous son pseudonyme Hasheur) de Just Mining “Notre avenir s’écrira dans la blockchain” ;
  • 18 mars – 12h, présentation de Microsoft : “HoloLens 2, quels impacts chiffrés en France depuis son lancement ?”
  • 18 mars – 12h30, présentation Sqorus “Opportunités des Metaverse pour les entreprises” ;
  • 18 mars – 14h30 : keynote Exaion ;
  • 18 mars – 17h, présentation de Stella Jacob, game designer et consultante” : “Comment faire du Métavers un “safe space” ? : outils de modération et d’inclusion dans les mondes virtuels”.
Présentation du Lynx R1 à l’occasion de la campagne de financement participatif

Une soixantaine de stands

Du côté des exposants, Virtuality a publié la liste des stands, ainsi qu’une liste de produits et services.

Au menu, entre autres :

  • Casque VR/AR de la startup Lynx ;
  • vidéo volumétrique avec 4DViews ;
  • solutions de nettoyage des casques VR ;
  • formations en VR pour mieux pitcher des projets ou réussir des entretiens de recrutement ;
  • solution de peinture virtuelle pour l’industrie ou de visualisation de nuages de points très lourds chez Light and Shadows ;
  • StoryMaking, un outil de création et diffusion de formations et visites virtuelles immersives ;
  • tutoriels produits en réalité augmentée chez Popmii…

Informations pratiques

Vous l’aurez compris, Virtuality 2022 promet un large éventail de contenus. Nous vous conseillons évidemment de préparer votre visite en amont en consultant le site officiel.

Vous pourrez notamment vous y inscrire gratuitement.

Virtuality se tiendra le jeudi 17 mars de 9h à 18h30, le vendredi 18 mars de 9h à 18h.
Le salon prend place au Carreau du Temple (4 rue Eugène Spuller, 75003 Paris) et facilement accessible en transports en commun (stations République, Temple)
Suite aux évolutions des consignes gouvernementales, le port du masque sera optionnel, et le pass sanitaire/vaccinal n’est pas obligatoire.

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Pourquoi les avatars ne peuvent-ils pas avoir des jambes en VR ?

Par : Serge R.

Malgré l’évolution incessante de la technologie VR, les avatars ne peuvent toujours pas avoir des jambes en réalité virtuelle jusqu’à maintenant. Beaucoup d’utilisateurs VR se demandent sûrement quelle en est la raison. Afin de les éclairer à ce sujet, voici justement pourquoi cela n’est pas encore possible pour le moment.

À l’occasion de la conférence Facebook Connect 2021, qui s’est déroulée en octobre de l’année dernière, Mark Zuckerberg s’est focalisé sur un certain nombre de sujets. Parmi ceux-ci, il y avait, entre autres, le changement du nom de Facebook en Meta. Le PDG de la firme de la Silicon Valley a aussi fait part de ses nouveaux rêves concernant le métavers. À ce propos, il a partagé son intention de créer des avatars pouvant représenter les différents utilisateurs de la tête au pied dans le monde virtuel.

Cependant, cela semble encore bien au-delà des capacités de la technologie VR de Meta. Si on accède à sa plateforme VR sociale Horizon Worlds, par exemple, bien que l’on puisse personnaliser son avatar, il ne peut en effet avoir ni jambes ni pieds. Même s’il a à peu près le même visage que soi, il aura ainsi toujours une apparence fantomatique d’un torse flottant. Celui-ci comprend donc seulement des mains, des bras et une tête. Malgré cela, selon la société de Zuckerberg, elle travaille tout de même sur une manière de rendre les avatars plus réalistes depuis des années.

avatars jambes VR

Créer des avatars avec des jambes en VR : une tâche encore difficile ?

Lors d’une session « Ask Me Anything » Instagram, Andrew Bosworth a déclaré que la création d’avatars avec des jambes en VR était une tâche difficile. Le président en charge de la VR et de l’AR de Meta n’a néanmoins pas manqué d’ajouter que la firme réfléchit déjà à une manière d’y parvenir.

Selon lui, il est extrêmement difficile, voire impossible de suivre les mouvements des jambes des utilisateurs avec les casques VR disponibles à l’heure actuelle. Les différentes entreprises sont en mesure de suivre efficacement le haut du corps de toute personne à l’aide d’un casque VR et des contrôleurs.

Cependant, le suivi des jambes et des pieds est encore pratiquement inexistant en réalité virtuelle pour le moment. On parle notamment du type de technologie VR que tout le monde peut utiliser dans son salon. Il est vrai que certaines expériences VR, comme VRChat, permettent d’avoir des avatars complets.

Elles ont toutefois tendance à se servir d’un logiciel en mesure de prédire les mouvements du bas du corps. La précision laisse de ce fait à désirer. Quoi qu’il en soit, il existe quand même certains capteurs physiques permettant de suivre diverses parties du corps, dont les jambes. On compte, par exemple, celui de HTC qu’on peut attacher au poignet et à d’autres parties du corps, même à des objets.

Le hic, c’est que, pour le moment, ces capteurs ne fonctionnent que sur les casques VR connectés à un PC. De plus, ils requièrent une station de base, ce qui n’est pas très pratique, surtout lorsqu’on veut jouer à des jeux VR nécessitant beaucoup de mouvements.

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VR et NFT, le duo idéal de la société numérique actuelle ?

Par : Annick

VR et NFT sont tous les deux des concepts typiques de la société actuelle où le numérique domine dans tous les domaines. La VR semble offrir un plein essor au NFT, mais dans quelle mesure ? Peut-on confirmer cela, ou pas ?

La VR permet d’admirer un NFT sous tous les angles, avec un casque VR bien sûr. Contempler une œuvre d’art, et d’autres objets numériques est devenu de plus en plus facile avec l’avènement du NFT. Ainsi, un rendez-vous dans le métavers offrira l’occasion d’admirer La Joconde sans devoir visiter le musée du Louvre. Est-ce toutefois l’unique corrélation qui existe entre les deux ou y en a-t-il d’autres ? Cette corrélation va-t-elle durer ou pas ?

Le NFT, fruit de la technologie blockchain ?

La RA, la VR et la cryptomonnaie caractérisent, toutes, un développement technologique digne du troisième millénaire. Et ce n’est pas tout, les geeks ont aussi mis au point le NFT. Basé sur la technologie blockchain, le NFT est un jeton numérique unique et non interchangeable.

On peut le percevoir comme une sorte de cryptomonnaie. Seulement, le NFT n’est pas interchangeable, contrairement aux cryptos. Le NFT revêt également une valeur artistique, c’est-à-dire associé à une œuvre d’art. C’est ce qui en fait un jeton unique. En effet, le NFT a fait la une des médias en mars 2021, lorsque Beeple a touché 69 millions de dollars chez Christie’s. Cette somme étant le prix de son collage intitulé « Everydays : The First 5000 Days ».

Cet actif numérique peut aussi être associé à des fichiers numériques tels que des photos ou des vidéos. Ainsi, outre les artistes, bon nombre d’entreprises recherchent activement un moyen de se faire du NFT.

VR et NFT, le lien entre les deux

Comme on l’a mentionné supra, le NFT est un actif numérique. De la sorte, un support numérique est requis pour l’utiliser. D’un autre côté, les amateurs d’œuvre d’art ont rapidement compris la valeur d’un NFT. Google dispose actuellement d’une multitude de copies de La Joconde. On ne peut toutefois pas accéder à l’originale sans se déplacer vers l’endroit où elle est exposée.

Avec l’essor du NFT, on n’a plus besoin de faire un tour au musée pour voir ces merveilles. On peut même s’en procurer, moyennant paiement de leur équivalent monétaire. Mais plus encore, les galeries VR permettent de consommer les arts numériques en toute sécurité. Il suffit de mettre un casque VR approprié.

Aujourd’hui, il existe beaucoup de plateformes virtuelles où l’on peut vivre une expérience immersive avec les œuvres d’art. On peut citer VRNFT, le pionnier en la matière, Spatial, OpenSea et d’autres galeries VR.

Et le métavers dans tout cela ?

On ne peut pas évoquer le lien entre la VR et le NFT sans jeter un œil sur ce qu’est le métavers. Ce concept est devenu en vogue, notamment lorsque le géant des réseaux sociaux Facebook a changé de nom et est devenu Meta. Mais en fait, le métavers ne renvoie pas uniquement à un monde virtuel où seuls les membres de la communauté Meta pourront interagir.

Le métavers se définit comme un espace numérique qui reproduit tout ce que l’on voit dans le monde réel. D’après la définition d’Enjin, le métavers accorde une valeur particulière à la propriété, l’identité et la valeur financière.

Dans le métavers, on peut se procurer de nombreuses choses du monde réel, des habits aux arts. On peut, par exemple, acheter des habits typiques de Fortnite dans cet univers virtuel. Mais dans la mesure où l’on veut montrer à tout le monde ce qu’on vient d’acheter, le NFT intervient.

En ce qui concerne la relation VR-NFT, le métavers lui-même est une réalité virtuelle. En plus, le fait de consulter un NFT avec un casque VR plonge les fans dans le métavers.

Qu’est-ce qu’on entend par galerie VR ?

Les galeries VR ont très vite trouvé une place prépondérante dans la société numérique en permettant aux passionnés de consommer les NFT. Il s’agit d’explorer un monde virtuel avec les objets artistiques développés à partir de la technologie blockchain.

Dans un monde réel, le vernissage consiste à visiter une galerie d’arts, mettant en valeur les artistes qui les ont conçus. Dans une galerie VR, on assiste à la dichotomie de l’art et de la musique. Les visiteurs peuvent ainsi plonger dans un univers entièrement virtuel, présentant des arts interactifs et immersifs, tout en écoutant de la musique.

D’autres galeries VR ne se contentent pas cependant à exposer les NFT. Le lancement de nouveaux projets tournant autour du NFT en fait partie. Les exemples ci-dessous servent à titre illustratif.

Ternoa et son projet de combinaison VR-NFT dans le métavers

Ternoa a créé sa propre galerie VR pour permettre, non seulement l’exposition, mais également les transactions sur les NFT. Aujourd’hui, la plateforme ambitionne de mettre le métavers à la disposition de sa communauté. Ce nouveau projet vise à permettre l’achat et la vente de NFT via l’application, en utilisant le code QR.

La galerie VR de Ternoa dispose d’une vingtaine de NFT créés par des artistes internationaux venant des quatre coins du globe. La communauté Ternoa peut consulter ces œuvres d’art à tout moment, sans pouvoir les acheter.

À travers ce nouveau projet, Ternoa se propose également d’héberger une édition limitée de NFT. Celle-ci sera destinée à la vente, mais uniquement à ceux qui ont l’application Ternoa Wallet. À l’issue du projet, toute transaction au sein de la plateforme s’effectuera avec le code QR.

Spatial et son virement vers plus de divertissement

Spatial est une autre plateforme où l’on peut consulter des NFT au moyen de la réalité virtuelle. Au début de ses activités, Spatial a plutôt été une plateforme dédiée à permettre plus de vie sociale à sa clientèle. Elle s’est penchée plus sur les relations professionnelles telles que les réunions de travail et la collaboration virtuelle.

La création de la galerie VR est le résultat du constat que les clients sont plutôt pour le divertissement. De ce fait, Spatial collabore avec plusieurs artistes souhaitant exhiber leurs NFT. En plus, avec la VR, le catalogue de NFT chez Spatial offre une expérience immersive aux visiteurs. En même temps, les visiteurs peuvent interagir et se déplacer dans le métavers via leurs avatars.

Par ailleurs, la plateforme permet aux fans de NFT d’échanger, c’est-à-dire acheter ou vendre les NFT avec un portefeuille connecté au portefeuille MetaMask. À noter que Ethereum demeure la seule crypto avec laquelle on peut effectuer les transactions chez Spatial.

Le projet Mars4 et le NFT interactif

Très récemment, on a commencé à exploiter la VR et le NFT sous une autre forme. Il s’agit du premier NFT interactif au monde, lié à un film VR sur Mars. Baptisé Newton, ce NFT constitue un élément clé du métavers de la planète rouge.

Pour pouvoir consulter ce NFT interactif, il faut se munir d’un casque VR, comme dans les jeux vidéo en VR. Puisque le voyage spatial sur Mars est encore loin d’être à la portée du public, les concepteurs du projet Mars4 ont l’ambition d’y transporter les visiteurs, mais dans un environnement virtuel.

Cette visite virtuelle permettra aux adeptes de se laisser emporter par la VR dans un monde jadis inexploré. Une telle expérience ne fait que renforcer le lien entre la VR et le NFT.

Qu’en est-il de l’avenir de la combinaison VR-NFT ?

À travers les deux exemples de plateformes VR ci-dessus, on peut déduire que le NFT occupe une place de plus en plus importante dans la société actuelle. En premier lieu, il permet de rassembler une communauté tout en évitant le déplacement. En second lieu, la VR ne fait qu’augmenter sa popularité. Le projet Mars4 vient renforcer ce lien avec le NFT interactif.

Toutefois, les experts en la matière émettent des avis disparates. En effet, au cours de diverses interviews sur l’avenir du duo VR-NFT, on a pu constater cette disparité. Certains, Dale Deacon en l’occurrence, n’ont pas hésité à affirmer que la VR peut être rentabilisée en plusieurs manières, autres que le NFT.

D’autres, comme Omar Ismail, par contre, pensent plutôt positif, en ce sens que la VR permet aux fans et aux créateurs de NFT d’avoir une relation multicouche. Certains analystes, tels que les créateurs du NFT Newton, croient même en un avenir plus prometteur pour ce duo numérique, avec l’avènement du NFT version 2.0.

Au regard de ces différentes opinions, on ne peut pas dégager un avenir net quant à l’essor du couple VR-NFT. Néanmoins, ce qui est certain, c’est que la technologie avance à pas de géant.

Cet article VR et NFT, le duo idéal de la société numérique actuelle ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

FTC soupçonne Meta de pratiques anticoncurrentielles

Par : Serge R.

Selon un récent rapport de Bloomberg, la Federal Trade Commission ou FTC des États-Unis soupçonne Meta de pratiques anticoncurrentielles. L’agence indépendante aurait donc mené une enquête à ce sujet.

Ce sont Naomi Nix et Mark Gurman de Bloomberg qui ont publié le fameux rapport. Selon eux, la Federal Trade Commission aurait ainsi enquêté sur les unités de réalité virtuelle de la firme de Mark Zuckerberg sur d’éventuelles pratiques anticoncurrentielles. L’agence aurait donc examiné comment Meta, la plus grande entreprise de médias sociaux au monde, peut utiliser son pouvoir de marché dans l’industrie VR pour étouffer la concurrence.

FTC Meta

Sur quoi la FTC s’est-elle basée pour soupçonner Meta de pratiques anticoncurrentielles ?

Le mois dernier, The Information a publié un rapport indiquant que la FTC avait ouvert une enquête antitrust sur l’acquisition de Within, le studio derrière Supernatural, par Meta. Du côté de Bloomberg, son nouveau rapport stipule que l’agence indépendante avait enquêté sur la stratégie de vente du Quest 2.

Comme on le sait tous, le casque VR autonome est commercialisé à partir de seulement 299 dollars. La FTC constatait alors que c’est largement moins cher par rapport aux autres appareils VR proposés sur le marché. Le prix du produit est même bien en dessous de la concurrence la plus proche.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier que Meta a rendu difficile le lancement de certaines applications sur Quest. C’est, par exemple, le cas de Bigscreen et Virtual Desktop. Pour ce dernier en particulier, le géant des médias sociaux a interdit à son développeur, Guy Godin, de publier sa fonctionnalité de streaming PC VR sur la plateforme VR pendant plus de 20 mois.

Quelques mois plus tard, l’entreprise a finalement autorisé la sortie de la fonctionnalité sur l’appareil. Cependant, après un court instant, elle a également lancé sa propre fonctionnalité de streaming PC VR, baptisée Air Link.

Quoi qu’il en soit, d’après le rapport de Bloomberg, la FTC a notamment interrogé des développeurs externes créant des applications Oculus lors de son enquête. En fait, elle comptait voir la façon dont Meta pourrait discriminer les applications ou services tiers qui concurrencent directement les solutions qu’elle propose.

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nDreams lance un nouveau studio VR spécialisé en développement de jeux AAA

Par : Serge R.

La société de jeux vidéo basée à Farnborough, au Royaume-Uni, nDreams, vient de lancer un nouveau studio VR spécialisé en développement de jeux AAA. Il s’agit de son troisième studio dédié à la création de contenu de réalité virtuelle.

Pour rappel, nDreams a donné naissance à son deuxième studio VR baptisé Orbital l’année dernière. Il s’agit d’un développeur de réalité virtuelle axé sur les jeux VR de service en direct. En l’espace de seulement quelques mois, la société derrière l’exclusivité Oculus, Phantom : Covert Ops, et Fracked a donc dévoilé son troisième studio VR. Appelé Elevation, celui-ci proposera plutôt des jeux VR haut de gamme à un public cible. Il sera dirigé par Glenn Brace, le directeur artistique de nDreams. Il fonctionnera à la fois en interne et à distance. S’il n’y a aucun changement, la nouvelle équipe aura bientôt droit à un nouveau bureau basé au Royaume-Uni.

nDreams studios VR jeux AAA

Elevation : que doit-on attendre du nouveau studio VR pour les jeux AAA de nDreams ?

Pour le moment, l’équipe du nouveau studio VR pour les jeux AAA de nDreams n’a pas encore révélé son premier projet. Néanmoins, d’après certaines rumeurs, on peut s’attendre à des titres VR de type Fracked et Phantom. Il ne faut pas oublier que ce sont deux jeux de tir VR qui n’ont pas manqué de faire de nombreux adeptes.

Bien qu’ils aient pu être plus étoffés et plus longs, beaucoup les ont ainsi appréciés. On espère toutefois que l’évolution rapide de la réalité virtuelle à l’heure actuelle permettra à l’équipe d’Elevation de réaliser des projets VR encore plus captivants.

Quoi qu’il en soit, nDreams a aussi annoncé dernièrement qu’il comptait revenir en force dans l’édition de jeux VR. Le nouveau city builder de Purple Yonder baptisé Little Cities fait donc partie de ses projets.

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Motion Sickness en VR : mâcher du chewing-gum pour en venir à bout ?

Par : Serge R.

D’après un nouveau rapport, mâcher du chewing-gum peut aider à réduire le Motion Sickness en réalité virtuelle. Pour ceux qui se sentent mal à l’aise en explorant le métavers, entre autres, ils n’ont donc qu’à prendre une gomme, et à commencer à mâcher.

Le Motion Sickness est sans nul doute le pire cauchemar de tous les utilisateurs VR. Il n’y a en effet rien de plus désagréable que d’avoir des nausées alors qu’on vient d’installer un nouveau jeu ou une nouvelle application VR. Il s’agit de ce fait d’un problème courant au sein de toute la communauté VR. C’est la raison pour laquelle les différentes sociétés spécialisées en réalité virtuelle ne cessent de rechercher des solutions pour le résoudre depuis le lancement des premiers casques VR en 2016. Celles-ci incluent tout, des solutions logicielles aux solutions matérielles. Toutefois, la solution ultime pourrait être beaucoup plus simple qu’on ne le croyait. En fait, le simple fait de mâcher du chewing-gum peut aider à venir à bout de ce fameux souci.

Motion Sickness VR chewing-gum

Chewing-gum et Motion Sickness en VR : une histoire de distraction

Selon un rapport publié récemment, une expérience a donc été réalisée pour démontrer les effets positifs du chewing-gum sur les personnes souffrant du Motion Sickness. 77 individus y participaient. On les divisait en trois groupes, dont le premier ne disposait pas de gomme.

Le second, quant à lui, mâchait du chewing-gum à la menthe poivrée. Les participants du dernier groupe, de leur côté, mâchaient de la gomme au gingembre. L’ensemble des personnes étaient immergées dans une expérience VR de vol en hélicoptère pendant 15 minutes.

Tout au long de l’expérience, elles étaient invitées à évaluer leur inconfort physique chaque minute. Ainsi, les individus ayant mâché de la gomme à la menthe poivrée sentaient moins les effets du Motion Sickness par rapport à ceux des deux autres groupes.

Néanmoins, les participants du troisième groupe, qui mâchaient du chewing-gum au gingembre, signalaient également une augmentation considérable du confort. Cela n’était cependant pas aussi important que pour le deuxième groupe.

En somme, les résultats de l’expérience ont montré que le chewing-gum pouvait réellement réduire le Motion Sickness en VR en distrayant le cerveau humain. Le parfum de la gomme pourrait d’ailleurs avoir un impact sur la réduction de ce fameux problème.

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Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

Par : greg

Il est souvent difficile de faire comprendre à quelqu’un que ce que nous connaissons aujourd’hui de la VR (Virtual Reality ou Réalité Virtuelle) n’en est qu’à son balbutiement. Souvent, on nous oppose : alors si je veux passer à travers un mur, qu’est-ce qui m’en empêchera ? Rien, sauf s’il y a un véritable mur… … Continuer la lecture de Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

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Le futur de la réalité virtuelle par Future man !

Par : greg

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Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

Par : greg

Bon, nous traiterons plus en détail des éléments de la v4.21 d’Unreal Engine quand elle sortira, mais nous pouvons d’ores et déjà discuter des principaux éléments qu’on devrait y retrouver. Ben oui, la 4.21 preview est dispo en téléchargement depuis quelques jours ! Je vous rappelle qu’une Preview n’est pas utilisable en production, elle n’est … Continuer la lecture de Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

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Par : greg

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Où en est t-on des SDK de Réalité Augmentée ARCore 1.5 et ARKit 2.0 ?

Par : greg

La réalité augmentée (RA ou AR pour les anglophones) permet d’ajouter à un environnement existant filmé par une caméra des objets 3D en surimposition. Aujourd’hui, 2 SDK se partagent la vedette: Google ARCore pour les environnements Android et Apple ARKit pour iOS (iPad, iPhone). Je profite de la sortie de la version 1.5 de Google … Continuer la lecture de Où en est t-on des SDK de Réalité Augmentée ARCore 1.5 et ARKit 2.0 ?

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OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

Par : greg

OpenSpace 3D est une application permettant de créer des présentations 3D interactives, mais également des jeux. Elle dispose des fonctionnalités d’un moteur de jeu : réseau, moteur 3d, interface 2d, audio, vidéo, SQL – et ce au travers d’un langage scripté, le SCOL (Standard Cryo OnLine Language) créé par la société Cryo-Interactive en 1995 (par Sylvain … Continuer la lecture de OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

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Par : greg

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