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Interview: La Source Des Montagnes, en route pour les Oscars ?

Par : Shadows

Réalisé par Camille Di Dio, Marianne Moisy, Briag Mallat, Benjamin François, Adrien Communier et Pierre Gorichon au sein de l’ESMA, La Source des Montagnes est un court-métrage atypique, à l’esthétique et à la narration soignées.

Récemment passé « Oscar-Qualified » et donc susceptible de remporter une statuette lors des prochains Oscars, le film arrive en ligne : à cette occasion, nous vous invitons à le découvrir et à vous plonger dans les coulisses du projet en compagnie de l’équipe du court !

Les Paccha-Picchus sont de petits êtres festifs. Ils vivent dans l’insouciance d’un quotidien rythmé par le passage de Montagnes qui s’avancent jusqu’à soulever leur oasis, les élevant dans un climat hivernal qu’ils affectionnent et qui leur est vital. Mais un jour, elles cessent d’apparaître. L’impatience de l’un d’entre eux, KinKo, le pousse à partir à leur recherche.

3DVF : La Source des Montagnes raconte l’histoire des Paccha-Picchus, de petites créatures vivant dans une insouciance rythmée par le passage des Montagnes. Comment est né le scénario ?

L’équipe du film : L’idée est venue d’une erreur de compréhension. Camille expliquait à Benjamin que durant son enfance, elle disait qu’elle avait des « coups de Lune », ce qui a créé une confusion, car Benjamin pensait qu’elle parlait d’un « cou de Lune ».

Ils ont tous les deux visualisé une sorte d’animal spatial géant dont le cou serait comme une lune, et il est immédiatement devenu une girafe spatiale.

Ensuite, nous avons imaginé quelle pourrait être la vie des gens qui peuplaient cette créature.

Les Paccha-Picchus étaient nés.

3DVF : Comment avez-vous réparti les tâches au sein de l’équipe ?

Chaque membre de l’équipe a co-réalisé le film, autrement dit nous avons toutes et tous eu notre mot à dire dans chaque décision.
Nous avons essayé d’allouer les rôles de façon aussi organique que possible pour que tout le monde soit satisfait. Grâce à nos enseignants qui ont mis en place l’équipe, chacun était intéressé par une partie différente de la production, donc ça a bien fonctionné.

Pour la préproduction, nous avons tous travaillé sur le scénario ensemble. Puis certains ont travaillé sur le design, le color script tandis que d’autres se concentraient sur la recherche de solutions pour les problèmes techniques que nous allions rencontrer.  

En ce qui concerne la production, Pierre a travaillé essentiellement sur le modeling, layout, set dressing, animation et sur les FX sous Maya.
Briag a travaillé sur le rigging, les FX sous Houdini (simulations liées aux plantes et montagnes) et a fait de la sorcellerie avec des scripts.
Benjamin a travaillé sur le lighting, rendu et le shading procédural.
Adrien a travaillé sur le layout et l’animation.
Camille a travaillé sur le surfacing, matte painting, compositing.
Et Marianne a travaillé sur le sculpt, le compositing et le surfacing des personnages.

3DVF : Pouvez-vous revenir sur le processus de character design ?

Pendant l’été avant le début de la production du film, nous avons travaillé sur la création de notre premier Paccha-Picchu (nous les surnommons souvent « PP »).

Nous savions que le côté tribu/famille nécessiterait un langage graphique spécifique afin de fonctionner, donc nous avons préféré nous concentrer sur le design d’un unique PP puis d’en récupérer les codes graphiques nécessaires pour concevoir les autres.

Évidemment, ça n’a pas été aussi simple que ça, mais ça a aidé à filtrer les choses qui fonctionnaient et celles qui, clairement, ne marchaient pas.

Trouver ces codes graphiques nous a amenés à une meilleure compréhension de ce que nous souhaitions pour l’aspect du monde du court, le ressenti qu’il devait donner au fil de l’histoire.

KinKo, par exemple, le héros de l’histoire, a une tête asymétrique.
Un côté est assez arrondi, mais l’autre est une ligne verticale et droite, comme si la forme globale avait été tranchée. C’est quelque chose qui nous parlait vraiment ; cela créait un rythme, du contraste, une direction, et c’est aussi une idée symbolique.
Cette ligne verticale droite stoppant cette forme ronde était un moyen de le connecter à la fin du monde vers laquelle il voyage, une falaise géante où les montagnes rondes commencent leur cheminement.

Nous avons essayé d’implémenter un peu de ça dans chaque Paccha-Picchu, afin de leur donner quelque chose d’unique qui fonctionnerait uniquement avec un individu spécifique, lié à sa personnalité, son rôle dans l’histoire.

Évidemment, comme leur design n’était pas pensé pour être mathématique mais plutôt organique, rien n’a été imposé sur un PP si ça semblait ne pas coller. Ils devaient par exemple avoir une ligne colorée au milieu de leur visage, mais au final seulement la moitié d’entre eux l’ont réellement.

La Girafe est arrivée en fin de préproduction. On essayait sans doute un peu de l’éviter !
Quand vous devez dessiner « tout ce dont dépend le monde », ce n’est pas très rassurant ! Mais la vérité c’est qu’en termes de design, « elle » dépendait de « tout » le reste. Car en trouvant notre langage graphique, les règles de notre monte, le sentiment vers lequel nous travaillions, elle est tout simplement apparue sur le papier. En une esquisse, nous l’avions trouvée. Les croquis suivants furent surtout là pour affiner le travail sur les proportions, mais rien ne fut aussi marquant que ce premier dessin.

Au final, nous nous sentions plus à l’aide avec le vocabulaire visuel de notre (pas si) petit univers.

3DVF : Pourquoi avez-vous choisi d’animer les personnages en 12 images par seconde ? Et a-t-il été difficile de faire passer des émotions sans bouche ni sourcils ?

Dès le départ nous avons vu les Paccha-Picchus comme des personnages rythmiques. Comme leurs designs étaient « cassés » pour éviter de leur donner un côté parfait, travailler en 12 images par seconde nous a permis de créer un look haché, agité, fait main qui suivait le même objectif.

Nos références étaient toutes en 12 images/seconde, il semble que cela aide à créer de la poésie en animation. Cela nous a donné plus de liberté en termes de posing et timing.

C’est aussi moins gourmand en temps, car cela permet une animation assez limitée. Par exemple, certains personnages en arrière-plan pouvaient rester statiques pendant un certain temps sans avoir l’air de trop manquer de vie.

Pour ce qui est de l’expression des émotions, la gestuelle corporelle était le plus important. Comme les Paccha-Picchus ont un look très atypique, nous avons essayé de les animer comme de petits enfants afin que l’on puisse éprouver de l’empathie envers eux.

Pour leurs yeux, le moindre changement dans la taille de la pupille, la direction du regard ou la forme des paupières faisait ressortir une émotion différente.

Nous avons trouvé quelque chose de poétique dans le fait de limiter l’étendue de leurs expressions, comme pour le personnage de Navet, l’épouvantail dans Le Château Ambulant, par exemple. Ce fut une manière de nous écarter de l’animation cartoon.

3DVF : Comment avez-vous géré le set dressing du village ?

Le set dressing du village était une étape importante et longue pour notre film.
C’est l’environnement où plus de la moitié du film se passe, nous devions donc le rendre aussi vivant que possible.

Le village est essentiellement composé de plantes et rochers. Le principal élément était le dôme, où dorment nos petites créatures. Nous voulions que le village soit clôturé de façon naturelle. Chaque élément a un emplacement spécifique et particulier.

Les plantes poussent principalement dans l’ombre : sous les tentures qui entourent le village et sous le dôme. Elles sont soutenues par de gros rochers appelés « Tirochés ».

Chaque élément du village était modulaire afin que nous puissions les ajuster plan par plan afin de parfaire la composition.

Le set dressing de la fin du monde était aussi important. Contrairement au village, il y avait moins de plantes que nous pouvions utiliser, et c’était censé donner ce sentiment initial vide et désolé. Du moins, avant que la neige ne revienne, puisqu’à ce stade des dizaines de plantes lumineuses pouvaient se révéler et ponctuer les alentours du lieu où se trouve KinKo de la même manière que les planètes ponctuent le ciel.

Page suivante : neige, twist final, musique, RenderMan et actualité de l’équipe.

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object blue & TSVI: Thought Experiment – Organic to electronic evolutionary processes

object blue & TSVI: Thought Experiment – Organic to electronic evolutionary processes
Created by Matteo Zamagni, this video speculates the shift from organic to electronic evolutionary processes. Cybernetic organisms, partly made of organic structures and part electronic components respond to their environment in a variety of ways at an ever-increasing speed.

Mine S Contrôleur MIDI modulaire et multi protocole

Special Waves Mine S

Le Mine S est un contrôleur MIDI modulaire multi protocole et intelligent conçu pour donner le pouvoir de créer et piloter vos logiciels de musique, de VJing, show lumière ou montage vidéo. Le Mine S permet de créer votre propre ergonomie en fonction du logiciel utilisé, il est compatible MIDI, HID, OSC, DMX et Art-Net. 6 types de modules encastrables avec du potentiomètre, du bouton sensitif à LED RGB et double bouton toggle et on/off, du jog infini, du slider et du bouton blank. Mine S est capable de reconnaître la position, l’orientation et le type de module inséré. Opérationnel sur Windows et Mac via USB et MIDI IN et OUT, la bestiole est proposée sur Indiegogo en ce moment pour 285 $ en configue minimum. Sortie prévue en novembre de cette année, la campagne vient de dépasser les objectifs à 122 %, il reste 16 jours. Special Waves est une compagnie italienne, elle proposera des mises à jour du firmware régulièrement.

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Mine S Contrôleur MIDI modulaire et multi protocole est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Lamborghini Urus | Kinetic Projection Show

The multimedia performance was produced in collaboration with Departament agency for the Russian launch of Lamborghini Urus. The event took place on February 15, 2018 in the Museum of Moscow. We presented a unique mix of multimedia technologies, including projection mapping on voluminous kinetic arrays. The main technological innovation of the show was a specially developed software algorithm that calculated the movement of all 56 kinetic triangles: for this purpose, we used data obtained directly from the design software. The creative visual content of the show was seamlessly connected with the technical part so that all the involved surfaces – kinetic arrays, rows of concrete columns and a screen on the background – formed a striking conjoint picture for the viewer.

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Crimson, Artvision Modern Moscow 2017

This is the A/V mapping piece we made for the Artvision Modern in Moscow. This project was inspired by the study “The colour currency of nature” by the scientist Nicholas Humphrey and the experiments he made according to the red colour. “Colour vision can and almost surely has evolved alongside signal colouration to enable animals […]

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Control Bazik with Touch OSC

Par : bazik

What is TouchOSC ?

TouchOSC is a mobile app for iOS and Android. You can use it to control compatible softwares via your iPad or your iPhone. Your device become a cool remote for your desktop app.

What can I do with ?

As Bazik supports OSC, it allows you to control Bazik without being in front of your computer. In this tutorial, I’m using an iPhone, but it’s working with an iPad.

Select a color bank, modify parameters, shift, switch, break and play with preset pads. Get a complete control of effects part and active or unactive automation.

osc_control_01osc_control_02osc_control_03


How to setup TouchOSC ?

It seems tedious, but it’s worth it !

1. First, be sure your computer and your iPhone are on the same Wifi network. If you don’t have one around you, create it from your computer.

osc_01

2. Please install the TouchOSC app on your device.

3 .Download the special layout below.

bazik_osc_iphone 01

4. Copy this layout on your iPhone with iTunes. Get help on TouchOSC website.

osc_02

5. Launch TouchOSC, then choose this layout.

osc_03

6. Go to Connections / OSC and edit the Host adress.

osc_06

Your Host adress must be your computer adress on the network. To find it, go to your Network preferences and check your IP address. Be sure it’s your IP address in the same network than your device (wireless).

osc_05

7. Now launch Bazik, and open the Options panel.

osc_04

8. Copy the TouchOSC’s “Local IP address”…

osc_07

… and write it into Bazik’s OSC first big field.

osc_08

Now insert Ports Outgoing and Incoming (generally 5000 & 5001) in the small fields.

osc_09

9. Click “setup OSC” and go to the Controls panel. Try to change a parameter in Bazik or in TouchOSC : Now you can control Bazik with your Iphone !

Maybe Bazik is going to prevent you about incoming connexions. Please Allow that, so TouchOSC can send data to Bazik.


Why I can not make it work ?

You don’t have to be a expert, but run TouchOSC requires time and patience. Follow the steps quietly and you will succeed.

When I change something directly in Bazik, the remote is not update, why ?

OSC remote work in both directions. If you change a Fx value directly in Bazik, the remote must be update in realtime. If not, it’s probably a error with the remote adress in Bazik (check step 8).

Can I use TouchOSC in a place without WIFI access ?

Yes, you simply have to create a local network from your Mac and connect your device directly on it.

I have enter each address several times but it does not work, wtf ?

First, be sure your computer and your device are on the same network. And be sure you use the good IP address from your computer in this network.
With TouchOSC, sometimes, the Local IP address need time to be update if you just change your network preferences. Try to relaunch the app and check if the address has changed.
If you have a doubt with your Bazik configuration, try to use TouchOSC with another software and come back when it’s work, so you can understand what is the problem and solve it.

You can find more help on the TouchOSC website.

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