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Petit test : la manettes Sega Mega Drive européenne pour Nintendo Switch Online

Je continue avec les manettes (j’aime bien les manettes) avec celle pour Sega Mega Drive, sortie récemment chez Nintendo.

Une manette Sega ? Chez Nintendo ? Oui, c’est bizarre, même si les deux sociétés travaillent ensemble depuis des années maintenant. La manette de Mega Drive, donc, est sortie en Europe dans sa version avec trois boutons, et elle vaut 50 € – c’est cher – chez Nintendo. Et uniquement chez Nintendo : il faut même être abonné Nintendo Switch Online pour la commander.

La boîte

Hérésie : les logos Nintendo et Sega sur une manette

Premier truc, j’ai précisé « européenne » dans le titre car il existe trois variantes de la manette. La version vendue dans nos contrées est un modèle trois boutons aux couleurs de la Mega Drive (le nom de la console). La variante américaine est aux couleurs de la Genesis (le nom de la console outre-Atlantique) mais est identique en dehors de ce point. Et au Japon, on en reparlera, la manette est un modèle six boutons.

Trois boutons

Par rapport à ma manette de Mega Drive d’époque, la nouvelle version fait illusion. C’est vraiment très proche physiquement, même les vis sont presques toutes au même endroit. Les boutons sont plus fermes, mais ma manette est vieille, donc c’est un peu difficile de comparer. La première différence, évidemment, est l’absence de câble. Comme pour la manette de Nintendo 64 et celles de NES, Nintendo a ajouté quelques boutons.

C’est très proche

Sur le bas de la manette, on trouve un bouton de synchronisation couplé à des LED, qui permettent de vérifier si la manette fonctionne, et aussi de séparer les joueurs (il est possible d’ajouter plusieurs manettes sur Switch). Sur le haut, on a un bouton Home (pour la Switch), un bouton de capture d’écran et une prise USB-C pour la charge. Et enfin, plus étonnant, un bouton Mode.

La synchro


La charge


Le bouton Mode

Le fameux bouton Mode

Au départ, j’ai été étonné. Le bouton Mode, sur la tranche, est hérité de la manette six boutons et ne sert en théorie à rien sur une manette trois boutons. Sur la six boutons, il sert à forcer un mode trois boutons pour les jeux incompatibles. En fait, la lecture des entrées avec une manette trois ou six boutons n’est pas la même et sur certains titres, ça peut poser des soucis. Donc Sega avait intégré un bouton pour forcer l’ancien protocole. Mais du coup, pourquoi le mettre sur la version trois boutons ? Après réflexions, pour une raison simple. L’émulateur de la Switch l’utilise pour afficher les menus liés à l’émulation elle-même, et il a probablement été conçu pour la manette japonaise (une six boutons). Donc pour garder un raccourci pour les menus, il est probablement resté sur la manette trois boutons européenne.

Les couleurs

Parlons des couleurs de la manette, parce que c’est intéressant. La manette version 2021 propose un bouton Start blanc et des indications rouges pour les flèches de la croix directionnelle, ainsi que pour les trois boutons. On a aussi, évidemment, un logo Sega et la phrase « Mega Drive Control Pad ». Ce qu’il faut savoir, c’est que les manettes asiatiques, elles, n’ont pas la même phrase mais – surtout – que le bouton Start est bleu. En fait, on est sur les couleurs des premières manette européennes (vers 1990, donc). Ma manette d’époque, on va le voir en photo, a un marquage différent, avec uniquement du blanc. Et les manettes vendues avec la Mega Drive II, elles, sont un peu différentes : elles ont un bouton Start rouge et un marquage un peu différent. Vous trouverez pas mal de photos sur ce site.

Start en blanc, boutons en rouge

Et en Bluetooth ? Et en USB ?

Premier truc à savoir : comme la manette de Nintendo 64, celle de Mega Drive ne fonctionne pas en filaire. Elle est bien vue comme un périphérique HID standard mais rien ne réagit. Si vous voulez des manettes USB, celles de la Mega Drive mini de 2019 sont très bien.

Truc chelou, apparu sur un de mes Mac

En Bluetooth, pas de soucis. Il suffit de presser quelques secondes le bouton de synchronisation, et elle va être détectable. C’est du HID standard et tous les boutons fonctionnent. Comme souvent avec ce genre de manettes, c’est un peu la foire pour la numérotation : A est le #2, B est le #1, C est le #6, etc. Sur les rares applications qui forcent la numérotation des boutons, c’est un peu casse-pieds, mais tant que vous avez la possibilité d’assigner les fonctions, ça marche. Attention, la manette indique la présence de sticks analogiques, mais ils sont évidemment absents.

Et sur Switch ? Comme la manette est évidemment prévue pour la console, ça marche parfaitement, et chaque bouton est à sa place. Et si vous utilisez la manette avec d’autres jeux (j’ai la compilation Aladdin), ça va fonctionner aussi : il propose d’adapter les boutons (et donc de bien placer A, B et C).

Si la manette est encore en vente quand j’écris ces lignes, elle a quand même un défaut : son prix. Parce que si les 50 € de la manette Nintendo 64 peuvent se justifier par les fonctions (stick analogique, le vibreur, etc.), c’est nettement plus compliqué ici. Il y a seulement quelques boutons et c’est franchement cher (et il faut ajouter les frais de port). Et au passage, comme souvent, le câble de recharge fourni est un USB-C (côté manette) vers USB-A.

Analogue Pocket : disponibilité imminente

En retard, l’Analogue Pocket est comme beaucoup d’autres solutions de ce genre, assez en retard. Elle devait sortir en début d’année et suite à de nombreux facteurs et notamment les effets de bords du Covid, elle ne sera sur les rails que pour cette fin 2021. 

Analogue Pocket

Pour rappel, l’Analog Pocket est une solution d’émulation de jeux retro qui a une particularité intéressante, elle ne fait pas d’émulation logicielle de ces jeux. Son matériel embarqué lui permet d’exécuter les titres de manière matérielle. Grâce à l’emploi de solutions FPGA, la console peut modifier son architecture et ainsi s’adapter aux jeux qu’elle doit faire tourner. Elle se retrouve ainsi capable de lire un jeu Gameboy dans les mêmes conditions que la  console d’origine. Pas d’émulation, pas de traduction logicielle ou de Ghz perdus à faire tourner un SoC fonctionnant à l’origine sur quelques MHz.

Analogue Pocket

Le gros avantage de cette solution ? Pourvoir lancer des jeux directement depuis leur cartouche d’origine. On n’emploiera pas des « ROMS » téléchargées ça et là mais directement les jeux d’origine tels que vendus dans le commerce. L’idéal si vous êtes collectionneur. Autre avantage du dispositif, il sera possible de reprogrammer automatiquement le FPGA pour adapter la Analogue Pocket à d’autres formats : Neo Geo Pocket Color, Atari Lynx ou SEGA Game Gear.

Analogue Pocket

Plus de 2700 cartouches commerciales de chez Nintendo pourront être lues directement avec la console. Si vous achetez l’adaptateur adéquat (29.99$) vous pourrez alors ajouter les jeux des autres consoles. 

Analogue Pocket

Le tout sera piloté par un engin moderne avec un écran 3.5″ en 1600 x 1440 pixels soit 614 points par pouce. Une énorme densité de pixels pour un rendu magnifié à l’écran. La batterie promet entre 6 et 10 heures d’autonomie et évidemment la solution propose, quand même, un lecteur de cartes MicroSDXC… L’ensemble des boutons est programmable, mais on retrouve le dispositif GameBoy classique avec une croix directionnelle à gauche et un ensemble de quatre boutons ronds à droite. Une paire de petites enceintes stéréo est intégrée en plus d’un port jack audio classique et la console peut se fixer sur un dock (99.99$) permettant de jouer sur grand écran grâce à une sortie vidéo HDMI. Capable de délivrer un flux FullHD, elle permettra de profiter de vos titres via une manette Bluetooth ou USB puisque le dock propose également deux ports Type-A.

Un câble permettra de relier deux Analogue Pocket ensemble, une solution qui offrira la possibilité de jouer l’un contre l’autre pour les titres qui l’acceptent. Enfin, la  console pourra également servir de périphérique MIDI pour jouer et expérimenter de la musique avec un PC.

La mauvaise nouvelle ? La console est évidemment indisponible à l’achat pour le moment. Les  concepteurs de l’Analogue Pocket sont concentrés sur la livraison des clients qui l’attendent depuis une bonne année. Vendue à l’époque 199$, il est probable que la console soit ensuite à nouveau disponible pour de nouveaux clients… mais peut être à un tarif plus élevé.

Si vous voulez en savoir un peu plus sur le fonctionnement de la console :

Analogue Pocket : une console rétrogaming 0% émulation

Analogue Pocket : disponibilité imminente © MiniMachines.net. 2021.

Petit test : la manette Nintendo 64 pour Nintendo Switch Online

Il y a quelques mois, j’ai testé les manettes NES modernes de Nintendo, vendues pour le service Switch Online. Et donc cette fois, je vous propose un petit test de la manette Nintendo 64, sortie pour le même service.

Nintendo propose des émulateurs (de mauvais émulateurs, spécialement pour la Nintendo 64) avec des jeux dans son abonnement. L’offre de base propose des jeux NES et Super NES, l’offre avancée (plus onéreuse) ajoute des jeux Nintendo 64 et Mega Drive. Et pour accompagner le tout, Nintendo propose des manettes NES (60 € les deux), Super NES (30 €) et Nintendo 64 (50 €). La manette de la Mega Drive (de Sega) devrait suivre.

La manette

Dans tous les cas, il s’agit de reproductions modernes, donc avec quelques différences. L’idée de Nintendo est d’offrir quelque chose de (très) proche physiquement mais avec des fonctions modernes. Sur les manettes NES, on gagnait du Bluetooth, une charge idiote à travers la Switch et quelques boutons (L et R) sur la tranche. Sur la manette de Nintendo 64, c’est un peu la même chose. On gagne donc du Bluetooth, une prise USB-C pour la charge et trois boutons dédiés à la Switch. Il y a le bouton Home, le bouton de capture d’écran et un ZR très mal placé. Ce dernier mérite quelques explications. La console possède en effet deux gâchettes (ZL et ZR) mais la manette de Nintendo 64 n’en a qu’une, placée au centre. Nintendo a donc placé un minuscule bouton qui fait office de gâchette en haut de la console.

Un faut emplacement pour Pak et quelques boutons en plus

Pour des raisons logiques, la manette n’a pas d’emplacement pour les « Pak ». Celui destiné à la sauvegarde est en théorie émulé par les jeux via la mémoire de la console, celui qui servait pour les vibrations (Rumble) est directement intégré dans la manette et le Transfer Pak (pour les jeux Game Boy) est évidemment absent. Dans l’ensemble, la manette est vraiment proche de l’originale mais le poids n’est pas réellement le même. Je l’ai mesurée avec une balance basique à 200 grammes, et Internet me disait 300 grammes pour l’originale (ce qui me semblait beaucoup) mais mon collègue a pesé la sienne, qui est un poil plus légère (188 grammes). Dans les trucs à noter, la manette est livrée avec un câble USB-C vers USB-A, ce qui me casse les pieds. Pour Nintendo, il va servir à connecter la manette au dock de la console (pour charger) et elle peut aussi être chargée via le chargeur de la console elle-même. Au passage, si vous branchez la manette en USB, elle devrait s’appairer directement à la console.

Est-ce que la nouvelle manette peut remplacer les Joy-Con ou une manette Switch Pro ? Oui… et non. Oui parce qu’elle fonctionne comme une manette classique. Non, parce qu’elle n’a pas tous les boutons. La manette de Nintendo 64 n’a qu’un seul stick analogique et donc les jeux qui utilisent celui de droite risquent de ne pas aimer.

Sur la Switch

Sur la console, ça fonctionne bien avec les jeux Nintendo 64, forcément. Mais aussi avec l’anthologie Super Mario 3D All-Stars, qui a été mis à jour récemment pour en profiter. Bon, je ne vais pas tester l’émulateur de Nintendo ici, mais ça reste assez mauvais. Pour tout dire, si vous aimez Super Mario 64, la version de l’anthologie est (vraiment) meilleure que celle du service, ne serait-ce que visuellement. Mais ce n’est pas le sujet ici. Globalement, ça marche et vous aurez les sensations de l’époque, c’est déjà ça. Le seul truc bizarre, c’est que le Super Mario 64 de l’anthologie est la version Shindou mais que la manette ne vibre pas (ça vibre bien avec les Joy-Con).

Sur un Mac

Forcément, je ne pouvais pas passer à côté de ça. Est-ce que la manette marche sur Mac ? Oui. Il suffit de presser le bouton de syncro quelques secondes et elle va être vue par macOS. Tous les boutons fonctionnent (attention, le stick n’est pas cliquable) et la croix directionnelle est vue comme un hatswitch en HID. Attention, comme souvent on a une compatibilité HID (le standard) mais pas MFi : ça ne fonctionne pas avec iOS. Le seul défaut que j’ai vu, c’est que les valeurs renvoyées par le stick analogique bougent. Pour faire simple, on a une valeur analogique stockée sur 16 bits (65 535 valeurs en théorie) et le centre est aux alentours de la moitié, mais les valeurs varient un peu en permanence. Je ne sais pas si c’est normal ou si les programmes filtrent les données, mais c’est visible alors que le stick lui-même ne bouge pas.

En Bluetooth


Les valeurs du stick bougent


Ca marche

Autre problème bizarre, elle ne fonctionne pas en USB. Elle est bien vue comme un périphérique HID, mais les boutons ne répondent pas dans ce mode.

Aucun retour en USB

Le seul vrai défaut, parce qu’il y en a un : elle n’est plus disponible. J’ai précommandé la mienne un peu avant la sortie, mais depuis la manette n’est plus disponible et Nintendo indique qu’il n’y aura probablement pas de stock avant 2022. Et au passage, c’est lié, il faut être abonné Nintendo Switch Online pour pouvoir commander la manette.

Petit test : les manettes NES pour Nintendo Switch Online

Cet été, Nintendo a fait une promo intéressante : les manettes NES pour Nintendo Switch étaient à -50 %, soit 35 € (avec l’envoi) pour deux manettes. Du coup, j’en ai profité.

Pour ceux qui ne le savent pas, Nintendo propose un service (Switch Online, 20 €/an) qui offre quelques fonctions intéressantes et un accès à pas mal de jeux rétro dans la console. Pour le moment, la liste comprend pas mal de jeux NES et Super NES, et les rumeurs parlent de jeux Game Boy pour bientôt. Et pour accompagner les jeux, la marque propose donc des manettes. Il y a un pack avec une manette de Super NES (30 €) et un second avec deux manettes de NES (60 € en temps normal, donc).

Les deux manettes

Je vais commencer par le principal défaut : la charge. Les manettes ne se chargent pas directement en USB-C comme la console (ou comme la version Super NES, d’ailleurs) mais comme des Joy-Con. Donc pour charger les manettes, il faut les insérer dans la console, à la place des Joy-Con, ce qui n’est pas très pratique. Point lié, les deux manettes ne sont donc pas identiques : il y a une manette gauche et une manette droite, avec des connecteurs inversés.

En charge, on n’est pas loin de « La Magic Mouse par le dessous »


Elles sont différentes

Une fois les manettes insérées, elles sont jumelées et fonctionnent comme des Joy-Con. Il y a des choses bien faites : la croix est bien orientée quand la manette est dans la console, par exemple (autrement dit, si vous mettez la manette de gauche, pressez la croix vers le haut va déplacer le curseur à droite). En réalité, les manettes sont reconnues par les jeux comme des Joy-Con, mais incomplets : pas de sticks analogiques, pas assez de boutons, etc. Pour cette raison, Nintendo indique que les manettes sont uniquement compatibles avec les jeux NES. A l’usage, c’est efficace et bien construit (j’ai eu des manettes NES en chinoisium, et la différence est flagrante) mais vu le prix, la question ne se posait pas. La latence en Bluetooth est par contre visible. Je ne suis vraiment pas un hardcore gamer, mais sur un Mario ou Kirby, on sent l’inertie, la latence. Ce n’est pas horrible et c’est probablement parce que j’ai joué aux versions d’origines (je suis vieux) mais c’est notable.

La manette apparaît dans la liste


On ne peut pas réassigner les boutons

Sur un Mac

La partie amusante, c’est sur un Mac. Parce que oui, ça fonctionne, comme sur tous les appareils avec du Bluetooth qui supportent le protocole HID. Il suffit de presser le bouton sync quelques secondes pour que la manette soit visible et la jumeler. Mais l’assignation des boutons peut tout de même poser des soucis. Premièrement, la croix directionelle est vue comme un hatswitch, et tous les programmes ne permettent pas de relier les directions à ce dispositif (Open Emu le permet). Dans pas mal de cas, les logiciels attendent en effet des axes X et Y, absents. Deuxièmement, la numérotation est bizarre : A et B sont 1 et 2, Start et Select sont 4 et 5 et les boutons L et R (absents des vraies manettes, mais utilisés pour les menus sur Switch) sont 9 et 10. Si votre émulateur/programme ne permet de gérer tous les boutons, ça peut poser des soucis.

Ça s’ajoute sans soucis


Quelques boutons, mais pas d’axes



Open Emu permet de gérer le tout

Icons – Our cultural “imaginarium” of digital gestures

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