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L’application XR créative Styly est sur Viveport

Par : Lilia
Styly Viveport

La boutique de HTC Vive Viveport est devenue une plate-forme viable et agnostique pour les utilisateurs de VR. Elle l’est surtout pour ceux qui recherchent des alternatives à Steam avec de nouveaux titres apparaissant régulièrement. Le dernier vient du studio japonais Psychic VR Lab, apportant sa plate-forme VR créative Styly au magasin.

Styly est une plate-forme Web basée sur le cloud, utilisée avec Unity pour créer des œuvres d’art immersives et d’autres expériences XR. Avec l’application désormais disponible sur Viveport, Styly propose également une fonctionnalité unique. Il s’agit de la possibilité de publier des œuvres en tant qu’applications individuelles sur le magasin. Pour le moment, cela reste une idée expérimentale, ce qui signifie que l’équipe de Styly sélectionne les différentes œuvres à publier.

Styly n’est pas seulement une plateforme où les gens développent leur créativité. Sur Styly Gallery, les utilisateurs peuvent aussi explorer plus de 10 000 scènes VR et AR. Des artistes du monde entier ont créé ces œuvres au cours des dernières années. Ceux-ci peuvent être consultés sur les casques VR, les appareils mobiles et via les navigateurs Web.

Styly : Trois nouvelles collections sur le magasin VIVEPORT

L’équipe de développement a lancé la plate-forme STYLY ainsi que plusieurs applications de support sur la vitrine VIVEPORT pour fournir le meilleur de la création de contenu MR.

La plate-forme STYLY est alimentée par un ensemble d’applications axées sur la communauté NEWVIEW, offrant aux créations VR un endroit pour présenter différents types de contenu immersif : NEWVIEW avec Works Collection, NEWVIEW 2020 Virtual Exhibition et VR Music World.

NEWVIEW est l’événement annuel de remise des prix de Physic VR Labs pour les artistes Styly. NEWVIEW Featured Works Collection propose des œuvres collaboratives de 12 artistes sur un seul portail, couvrant la mode, la musique, la vidéo, les graphiques, l’illustration et plus encore. L’exposition virtuelle NEWVIEW 2020 vous donne la chance de voir toutes les œuvres finalistes des prix de l’année dernière. VR Music World propose cinq pièces sur le thème de la musique. L’un est un clip mettant en vedette la chanson Android Girl de DECO*27 et le chanteur virtuel « Kokotsuki ».

Plus tard ce mois-ci, Psychic VR Lab organisera un événement en ligne intitulé Dig Into NEWVIEW 2021 par Styly. Il offrira aux invités une visite de Styly et de ses diverses œuvres. La conservatrice numérique et évangéliste XR Miriam Arbus et l’artiste TiltBrush Sean Rodrigo animeront l’événement. L’inscription à l’événement est gratuite. Cela aura lieu le 17 septembre à 18h BST.

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Connexion à Instagram sans mot de passe : comment s’y prendre ?

Par : Serge R.
instagram connexion

La connexion à Instagram est impossible lorsque vous oubliez votre mot de passe, et que vous utilisez la méthode de connexion classique. Heureusement, il existe certaines astuces vous permettant de vous connecter à votre compte sans passer par la saisie de mot de passe. Celles-ci sont à découvrir ici.

Étant une propriété de Facebook, Instagram est à la fois un service de partage de vidéos et de photos, un réseau social et une application. Il a vu le jour en octobre 2010. Ce sont le Brésilien Michel Mike Krieger et l’Américain Kevin Systrom qui l’ont créé. Pour vous en servir, vous devez bien sûr créer un compte. Pour cela, vous devez fournir une adresse email et un mot de passe. 

Toutefois, vous pouvez également vous connecter en utilisant tout simplement votre compte Facebook. À un moment donné, il se peut que vous oubliiez votre mot de passe. Pas de panique, car il existe certaines astuces vous permettant d’accéder à votre compte Instagram sans mot de passe. Découvrez-les à travers cet article.

Se connecter à Instagram avec son compte Facebook

Il s’agit sans nul doute de la méthode de connexion à Instagram la plus simple au cas où vous avez perdu l’accès à votre compte. La condition est cependant que vous avez lié ce dernier à votre compte Facebook.

Si tel est le cas, vous n’avez qu’à vous rendre dans les paramètres de votre compte Facebook, puis dans « Comptes liés ». Vous devez ensuite appuyer sur « J’ai oublié mon mot de passe ».

Il ne vous reste plus après qu’à suivre les différentes étapes indiquées. Au cas où votre compte Instagram n’est pas lié à votre compte Facebook, ne vous inquiétez pas parce qu’il existe encore d’autres méthodes pour y accéder sans mot de passe.

Utiliser Gmail pour se connecter

Si votre compte Instagram est lié à votre compte Gmail, vous pouvez réinitialiser votre mot de passe à l’aide de ce dernier. Pour cela, vous devez tout d’abord ouvrir Gmail, puis procéder à la recherche des informations d’identification du compte.

Ensuite, vous devez vous rendre sur Instagram et cliquer sur le lien « Obtenez de l’aide pour vous connecter ». La prochaine étape est d’appuyer sur « Utiliser un nom d’utilisateur ou un email ». Maintenant, vous devez saisir les informations d’identification de votre compte Gmail.

Dans la page suivante, il faut cliquer sur « Envoyer un courrier électronique ». En accédant à votre compte Gmail et en ouvrant le courrier électronique, vous verrez le bouton « Réinitialiser votre mot de passe sur Instagram ». Vous devez appuyer dessus. Après cela, vous serez amené à créer un nouveau mot de passe. Il ne vous reste plus qu’à cliquer sur « Restaurer le mot de passe » pour rétablir votre connexion à Instagram.

Connexion à Instagram à l’aide d’un SMS

La connexion à Instagram peut également se faire à l’aide d’un SMS si vous avez oublié votre mot de passe. Tout ce que vous avez à faire, c’est de vous rendre sur la page de connexion Instagram, puis de cliquer sur « L’avez-vous oublié ? ».

Après avoir appuyé dessus, vous serez amené à sélectionner la forme de récupération qui vous convient. Bien entendu, vous devez choisir « avec SMS ». La prochaine étape est d’indiquer votre numéro de téléphone que vous avez associé à votre compte Instagram.

Si toutes les données saisies sont correctes, vous recevrez dans les plus brefs délais un message contenant les informations nécessaires pour réinitialiser votre mot de passe. Vous pourrez ainsi utiliser de nouveau votre compte Instagram. À noter qu’en plus de ces quelques méthodes, il existe désormais certaines applications conçues pour ouvrir ce dernier sans mot de passe. Parmi celles-ci, on compte, par exemple, l’application mobile FoneMonitor.

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Un outil d’écriture en réalité augmentée utilisant l’IA pour aider les personnes bègues

Par : Lilia
ar for stutter

Avec le temps, la technologie rend nos vies plus faciles et plus pratiques. Elle nous fournit des facilités d’avancement dans différents secteurs. Elle crée des solutions pour les personnes handicapées. La réalité augmentée permet également aux personnes bègues d’améliorer le déroulement de leurs activités quotidiennes.

Récemment, la réalité augmentée a été utilisée dans l’intelligence artificielle. L’objectif est de fournir une assistance aux personnes bègues dans leur discours. Cette technologie révolutionnaire leur sera non seulement utile dans leur vie personnelle, mais aussi dans leur vie professionnelle.

Les personnes vivant avec cette condition ont souvent des difficultés à communiquer clairement et efficacement. De plus, le processus pour faire passer un message est plus long pour elles. Par conséquent, cet outil technologique basé sur la réalité augmentée les aidera à surmonter tout cela. Grâce à lui, les personnes bègues pourront avoir des interactions plus confiantes.

Un outil en réalité augmentée pour détecter les mots difficiles et les remplacer par des mots similaires

Récemment, la réalité augmentée a été utilisée dans l’intelligence artificielle. L’objectif est de fournir une assistance aux personnes bègues dans leur discours. Cette technologie révolutionnaire leur sera non seulement utile dans leur vie personnelle, mais aussi dans leur vie professionnelle.

Une nouvelle étude a apporté la possibilité d’aider ces personnes. Le processus se fera d’une manière qui leur permette de parler ou d’exprimer clairement leur point de vue. Celle-ci consistera à détecter les mots difficiles à prononcer pour les utilisateurs. Et à l’aide d’un outil d’écriture misant sur la réalité augmentée, on pourra délivrer ces mots.

Pour chaque mot difficile, on le remplacera par un mot similaire. Celui-ci aura le même sens mais sera plus facile à prononcer. On utilisera les commentaires des utilisateurs pour fournir des options meilleures et personnalisées aux personnes recourant à l’outil. Ses créateurs ont baptisé le dispositif Fluent. Ghai, B. et Mueller, K ont rédigé le document de recherche. Il s’intitule « Fluent : An AI Augmented Writing Tool for People who Stutter » (Un outil d’écriture en réalité augmentée utilisant l’intelligence artificielle pour les personnes bègues).

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Facebook lance Horizon Workrooms pour améliorer le travail à distance

Par : Lilia
Horizon Workrooms

Facebook s’oriente vers le travail à distance avec une plateforme collaborative appelée Horizon Workrooms.

Le nouveau service Horizon Workrooms de Facebook est lancé aujourd’hui en tant que version bêta ouverte. Il est gratuit sur le Web via un appel vidéo ou intégré à Oculus Quest 2.  Le logiciel prend en charge jusqu’à 16 personnes en VR ensemble. Il supporte jusqu’à 50 personnes au total lors de l’ajout de ceux qui appellent par vidéo.

Horizon Workrooms de Facebook réunit diverses technologies notamment le suivi des mains sans contrôleur. Il présente des tableaux blancs virtuels interactifs. Ainsi, les participants peuvent écrire, présenter des dossiers ou faire une partage d’écran. Horizon Workrooms intègre aussi une fonction Passthrough. Vous pouvez localiser exactement où quelqu’un est assis dans la pièce sans le regarder.

« Nous allons mettre cet outil à disposition des gens gratuitement. Nous voulons voir ce qu’ils en font », a déclaré Andrew Bosworth, vice-président de Facebook Reality Labs. « Nous pensons qu’Horizon Workrooms est pratique. D’ailleurs, nous l’utilisons déjà pour les réunions. Mais ses potentiels vont au-delà des simples réunions. »

Horizon Workrooms de Facebook, le respect de la vie privée

Les utilisateurs de Workrooms sont tenus d’adhérer à la « Politique de conduite en VR » de Facebook. Les représentants de l’entreprise ont préparé un document expliquant que Workrooms n’utilisera pas vos conversations et documents de travail. De plus, Passthrough traite les images et les vidéos de votre environnement physique à partir des capteurs de l’appareil localement.

Facebook et les applications tierces n’accèdent pas, ne visualisent ni n’utilisent ces images ou vidéos pour des publicités ciblées. Enfin, personne ne peut voir l’écran de votre ordinateur dans Workrooms à moins que vous ne choisissiez de le partager. Les autorisations que vous accordez pour l’application Oculus Remote Desktop ne sont utilisées que dans le but d’autoriser la diffusion en continu de votre ordinateur vers votre casque.

Lors d’une réunion avec Workrooms, aménager les salles avec différentes dispositions des sièges est possible. Cela aide à mieux se concentrer sur la collaboration, la conversation ou la présentation.

L’application Horizon Workrooms de Facebook fournit un espace pour prendre des notes. Vous pouvez également synchroniser votre Outlook ou Google Calendar. Cela facilitera la planification de réunions et l’envoi d’invitations. Le logiciel, ou ses futures versions représente une menace existentielle pour un certain nombre de startups et de développeurs indépendants. C’est par exemple le cas de Virtual Desktop et Bigscreen.

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API Passthrough Experimental : un premier regard sur les jeux AR sur Oculus Quest 2

Par : Lilia
API Passthrough Experimental

Les développeurs ont commencé à utiliser l’API Passthrough Experimental. Cette fonctionnalité permet de créer des expériences de réalité mixte sur les casques Quest 2.

Le mois dernier, Facebook a présenté son API Passthrough Experimental. Il s’agit d’une nouvelle fonctionnalité pour l’Oculus Quest 2. Grâce à elle, les développeurs peuvent créer des expériences de réalité mixte à l’aide des caméras du casque. Disponible dans le cadre de la version v31 du SDK, ils ont la possibilité de personnaliser leur expérience de passthrough. Cela inclut la composition, le style et la géométrie.

Passthrough API Experimental a de nombreuses utilités, de la productivité et du co-working aux jeux et aux interactions sociales. Elle est disponible depuis moins d’un mois. Mais les développeurs sur Quest n’ont pas tardé à l’utiliser.

Certains créateurs ont commencé à se servir du Passthrough API Experimental pour donner vie aux jeux VR existants en AR. Ces jeux pourraient ouvrir la voie à un nouveau genre de jeu sur Oculus Quest.

API Passthrough Experimental, utilisé par de nombreux développeurs

Quelques développeurs ont déjà commencé à expérimenter l’API Passthrough Experimental.

  • CRAZY KUNG FU

Le développeur Field of Vision a publié Crazy Kung Fu sur l’Oculus App Lab en avril dernier. Dans ce jeu, il faut combattre un mannequin d’entraînement en bois avec une série de mouvements de kung fu.

Crazy Kung Fu a publié cette nouvelle expérience dans un vidéo, sur Reddit. Il a pu démontrer qu’être capable de voir le monde réel lorsque vous lancez des coups de poing en VR pourrait changer la donne pour des jeux comme Crazy Kung Fu.

  • CACTUS COWBOY AR

Cactus Cowboy est un jeu de tir VR simpliste où il faut sauver le monde d’une armée de robots envahissants. Vous devez y affronter de nombreux ennemis du désert de cactus à Cactus City. Cactus Cowboy AR offre une nouvelle approche du jeu d’action-aventure original. Il transforme des lieux du monde réel en champs de bataille AR. Dans ce jeu de tir, les joueurs doivent faire face à une armée sans fin de créatures mécaniques en utilisant un arsenal d’armes de base.

  • GRAVITY LAB

Dans un article partagé sur Reddit, Schramm présente une version AR de Gravity Lab alimentée par API Passthrough Experimental. Dans le GIF, nous voyons l’un des 37 puzzles des jeux flotter au centre de la pièce. Schramm peut se promener librement dans sa création sans avoir à se soucier de heurter des objets du monde réel.

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Inviter des amis sur Quest ou Rift avec un lien, c’est maintenant possible

Par : Lilia
Oculus Invite Link

Oculus a enfin fourni un moyen d’inviter des amis à se joindre à un jeu VR via l’Invite Link (par SMS, e-mail, DM, etc). Pour l’instant, seules certaines applications prennent en charge cette fonctionnalité.

Introduite avec la mise à jour v31 pour Quest et Rift, Oculus prend en charge la fonction Invite Link. Vous pouvez créer un lien d’invitation de jeu qui amènera votre ami directement dans votre session VR. Vous avez la possibilité de choisir le moyen d’envoi. Cela se fait via l’application pour smartphone Oculus. Cela signifie que vous n’avez pas besoin d’être dans le casque pour configurer la session à laquelle vous souhaitez jouer.

Imaginons que vous souhaitiez jouer à « Racket : Nx » avec des amis. Vous pouvez commencer par accéder à l’application pour smartphone Oculus. Ensuite, vous devez créer un Invite Link pour une session coopérative Racket: Nx. Vous devez envoyer le lien par SMS à des amis. Dès qu’ils sont prêts, ils peuvent cliquer sur le lien sur leur téléphone. Cette action lancera le jeu sur leur casque. Ils rejoindront automatiquement votre session. Les liens d’invitation sont valides pendant 24 heures. Vous pouvez également les envoyer à l’avance et attendre de recevoir un message de vos amis indiquant qu’ils sont prêts.

Oculus: Invite Link et de nombreuses autres fonctionnalités

La fonctionnalité Invite Link fonctionne à la fois avec les jeux Quest et Rift. Les fonctionnalités Destinations, Deep Linking et Rich Presence introduites depuis 2019 ont créé la base d’Invite Link. Invite Link fait partie de la mise à jour de la plate-forme v31. Il accompagne une poignée d’autres nouvelles fonctionnalités multi-joueurs.

Il y aura une nouvelle fonctionnalité « Invite to app » dans le menu universel de Quest. Elle permettra aux joueurs d’inviter plus facilement des amis à leur jeu en cours. Ils n’auront pas besoin de passer par un menu du jeu ou à se rendre dans l’onglet Social.

Une autre fonctionnalité « Rejoin » donne aux utilisateurs la possibilité de rejoindre une session multijoueur s’ils sont déconnectés. De plus, la « liste d’applications » affiche tous les utilisateurs dans une session. Cela facilite l’interaction avec d’autres joueurs à proximité, comme l’envoi d’une demande d’ami.

Pour l’instant, seule une poignée de jeux prend en charge Invite Link. Mais les développeurs peuvent commencer par ajouter des fonctionnalités Destinations et Group Presence à leur application.

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MyMiniFactory, la plateforme de fichiers STL gratuits et imprimables

Qu’il s’agisse d’amateurs ou de professionnels, avant d’imprimer une pièce en 3D, il est d’abord nécessaire d’obtenir son fichier STL. Un fichier STL, associé à un slicer 3D, transmet les données d’un ordinateur au matériel de l’imprimante 3D. Mais où…

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Le développeur de Cubism présente de nouvelles fonctionnalités de suivi des mains

Par : Lilia
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Le développeur derrière Cubism, Thomas Van Bouwel, a partagé une vidéo montrant une fonctionnalité en développement. Celle-ci améliorera l’accessibilité et la facilité d’utilisation pour ceux qui jouent avec le suivi des mains.

En plaisantant, Van Bouwel a surnommé la fonctionnalité « les pouvoirs de la force ». Celle-ci vous permet de tirer des pièces dans les airs vers vous avec des mouvements de la main. Dans le cadre du jeu Cubism, es joueurs qui utilisent le suivi des mains pourront récupérer des pièces lorsqu’ils ne peuvent pas les atteindre. Cette fonctionnalité permet d’éviter de se pencher pour saisir des pièces.

Lorsque vous jouez avec des contrôleurs, il existe déjà une fonctionnalité équivalente qui dirige toutes les pièces plus près de vous lorsque vous appuyez sur un bouton. Les solutions de Van Bouwel ne reposent sur aucun bouton à appuyer.

Avec leurs mains, les joueurs doivent faire un mouvement de « viens ici » sur n’importe quelle pièce individuelle. Cela aura pour résultat de l’amener jusqu’à la position de leurs mains. Mieux encore, le bout de vos doigts s’illuminera de la couleur de la pièce ciblée. Vous pouvez donc vous assurer de sélectionner la bonne pièce surtout s’il y en a plusieurs dans la même zone.

Cubism, un exemple d’implémentation de la fonctionnalité de suivi des mains sur Quest

Même sans cette fonctionnalité, Cubism reste l’un des meilleurs exemples et implémentations de la technologie de suivi des mains sur Quest que nous ayons vu jusqu’à présent. En juin, nous avons approfondi l’histoire du jeu et le parcours de Van Bouwel en tant que développeur VR. Issu d’une formation en architecture, Van Bouwel a fait le saut vers la VR en 2016. Il a sorti Cubism quelques années plus tard.

Il n’y a aucune confirmation sur le moment où cette nouvelle fonctionnalité de suivi des mains fera son chemin vers une mise à jour Cubism. Mais nous savons que le jeu est configuré pour recevoir un ensemble de nouveaux niveaux DLC dans le futur.

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La gamme d’outils vidéo Vegas subit une refonte, nouvelle politique tarifaire

Par : Shadows

Magix Software annonce une mise à jour (v19) et une refonte complète de sa gamme Vegas, centrée sur le travail vidéo du montage au finishing en passant par le compositing et l’audio.

Désormais, trois versions payantes sont proposées :

  • Vegas Edit, en entrée de gamme ;
  • Vegas Pro, « pour les professionnels audio et vidéo », avec plus de fonctionnalités dont des outils de streaming ;
  • Vegas Post, enfin, avec en plus des éléments de Pro des effets et outils avancés (support LUT, denoise RAW, camera tracking 3D, support proxy…).

Une page dédiée vous donnera le détails des fonctions de chaque version. Côté tarifs, Vegas s’échelonne de 13 à 30€TTC/mois en abonnement annuel, de 250€ à 600€TTC pour une licence perpétuelle.

Bien évidemment, l’éditeur incite à opter pour l’abonnement avec des fonctions supplémentaires : upload « mobile to timeline », accès à des clips libres de droits, fonctions de text to speech, mais aussi mises à jour plus fréquentes.

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ZBrush 2021.7 en approche !

Par : Shadows

Pixologic annonce que la nouvelle version de ZBrush sera dévoilée le 24 août à 11h heure du Pacifique, soit 20h pour la France métropolitaine.

Si Pixologic ne donne pour le moment pas d’informations sur les nouveautés, l’éditeur a tout de même confirmé qu’une fois de plus, la mise à jour serait gratuite.

Vous pourrez regarder la conférence d’annonce le moment venu ci-dessous, ou directement sur Youtube.

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Dépliage UV : Unwrella passe en version 4

Par : Shadows

Unwrella, plugin de dépliage UV pour 3ds Max et Maya, se met à jour.

La nouvelle version 4 apporte de nouvelles fonctionnalités de packing, de dépliage par projections, mais aussi des améliorations de fonctions existantes et des performances en hausse.

Notez qu’une version d’essai est disponible (avec quelques limitations : absence d’enregistrement des UVs, résultats présentés sous forme d’aperçus).

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SIGGRAPH 2021: Chaos lance V-Ray 5 pour Unreal

Par : Shadows

Chaos lance la version 5 de V-Ray for Unreal, nouvelle version de son plugin de rendu destiné à l’import de scènes V-Ray, au baking d’éclairage et au rendu d’images et animations dans Unreal Engine.

V-Ray 5 apporte plus de contrôle sur le baking (personnalisation/optimisation des paramètres de rendu tels que l’illumination globale, l’échantillonnage et niveaux de bruit), mais aussi plus de performances en distribuant le rendu sur plusieurs machines et/ou en utilisant la totalité des CPUs et GPUs NVIDIA disponibles. Il est aussi possible d’utiliser le Chaos Cloud de façon directe.

La nouvelle version apporte en outre un Frame Buffer repensé avec des contrôles de post-processing intégrés. Il devient ainsi possible de faire des corrections colorimétriques et de combiner des render elements sans avoir recours à un outil tiers.

Enfin, d’autres avancées plus mineures sont présentes :

  • Un nouveau Coat Layer dans le V-Ray Material, utile pour les matériaux comme le bois laqué, le métal enduit;
  • Points de pivot améliorés : lors de l’import d’objets dans V-Ray for Unreal, leurs points de pivot ne sont plus modifiés;
  • Export sélectif vers une scène V-Ray: les artistes peuvent sélectionner un groupe d’objet, les exporter en tant que scène V-Ray et donc transférer ces assets vers d’autres applications V-Ray.
  • Intel Open Image Denoise: si vous ne disposez pas d’une carte NVIDIA, cet outil permet de réduire le bruit lors du rendu interactif, avec un traitement par le CPU;
  • Blue Noise Sampling: échantillonnage amélioré qui permet d’avoir des images paraissant plus propres sans augmenter le nombre d’échantillons. Particulièrement utile pour le motion blur et les effets de profondeur de champ;
  • Support out-of-core : encore en beta, cette avancée permet le rendu de scènes dépassant la taille de la mémoire GPU.

Pour plus de détails, on consultera la page produit. Rappelons que notre partenaire Progiss est revendeur des solutions Chaos : vous pouvez donc retrouver V-Ray 5 for Unreal dans la boutique 3DVF.fr, pour 70€HT/mois.
V-Ray 5 for Unreal est par ailleurs inclus dans la V-Ray Collection, qui donne accès à une quinzaine de produits et services Chaos pour 629,00 €HT/an.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail: info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Playard Studios

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Tinkercad, le logiciel 3D en ligne pour débuter la modélisation

Tinkercad est logiciel en ligne développé qui appartient à Autodesk et permet aux débutants de créer des modèles en 3D. Ce logiciel de CAO est basé sur la géométrie de construction de solides (une branche de la modélisation de solides)…

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Maya : Autodesk met à jour Bifrost

Par : Shadows

Image d’en-tête : Lee Griggs.

Autodesk met à jour Bifrost : le plugin physique pour Maya passe en version 2.3.

La mise à jour propose plusieurs améliorations qui facilitent l’usage de l’outil et étendent ses fonctions. Il devient par exemple possible d’utiliser des sliders pour ajuster interactivement certaines valeurs, et donc itérer plus rapidement. En outre, les problèmes de graphe lors du renommage de fichiers externes sont mieux gérés.
Les artistes pourront par ailleurs utiliser fields et arrays pour diriger les paramètres de simulation.
Les améliorations portent aussi sur le solveur Aero (utilisé pour les simulations gazeuses) avec un workflow post-simulation simplifié. La simulation de cloth avec MPM propose de meilleures performances et une stabilité en hausse.
On notera aussi un meilleur support Alembic et OpenVDB. Enfin, les Terminals (une alternative aux nodes d’export pour créer de la géométrie prête au rendu) sortent de beta et sont prêts pour un usage en production.

Bifrost 2.3 est compatible Maya 2019 et supérieur. On trouvera plus de détails sur toutes ces avancées chez Autodesk.

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Redshift bascule vers les souscriptions

Par : Shadows

L’éditeur Maxon annonce que son moteur de rendu Redshift change de modèle économique : à partir du 30 août, l’outil sera uniquement proposé via souscription.

Concrètement, à compter de cette date, les licences perpétuelles ne seront plus disponibles à la vente. La maintenance annuelle en cours des clients sera assurée, et pourra être renouvelée jusqu’au 31 août 2023.

Une FAQ a été mise en place avec plus de détails sur la transition et les évolutions pour les clients actuels.

Image d’en-tête : Nürburgring (Humster Challenge), rendu sous Redshift

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Amener le jury sur une scène de crime via la VR pour des verdicts plus cohérents

Par : Lilia
VR scène de crime

Grâce à l’avènement de la réalité virtuelle, les jurés peuvent se rendre sur une scène de crime via un casque VR. Désormais, ils ont une meilleure chance de prendre la bonne décision.

Reconstituer un crime à partir d’une série de documents présentés dans une salle d’audience n’est pas une mince affaire. Cela est vrai, surtout lorsque l’avenir d’une personne est en jeu. Annoncer le verdict correct sur les cas d’accidents de voiture et de meurtres dépend d’une bonne connaissance de l’espace. Mais à moins d’être sur la scène de crime, la marge d’erreur est grande.

Une nouvelle étude publiée par l’Université d’Australie-Méridionale fournit des preuves accablantes en faveur de l’utilisation de la VR dans la salle d’audience. Cette solution permet aux jurés d’atterrir en plein milieu d’un accident de voiture ou d’une scène de crime.

Une équipe de chercheurs d’UniSA, de juristes, de policiers et de médecins légistes a simulé une scène de délit de fuite. Ils ont reconstitué les événements avec un scanner laser pour comparer les verdicts entre les jurés, utilisant des casques de réalité virtuelle et s’appuyant sur des photographies de la scène de crime. Le résultat ? Meilleur rappel, précision spatiale et verdicts plus cohérents.

La VR pour visualiser la scène du crime, l’avenir des salles d’audience ?

« La VR a demandé beaucoup moins d’efforts que l’utilisation de photographies pour reconstituer la séquence des événements », explique le Docteur Andrew Cunningham, du Centre de recherche australien d’UniSA pour les environnements interactifs et virtuels.

Les participants à l’étude qui regardaient la scène de crime avec un casque de réalité virtuelle étaient 9,5 fois plus susceptibles de choisir le même verdict que le groupe qui s’est fié aux photographies.

« Les participants qui étaient immergés dans la scène d’un accident de voiture étaient plus susceptibles de se souvenir correctement de l’emplacement du véhicule au moment de l’accident par rapport à la victime », ajoute le Docteur Cunningham.

« Cela fournit une preuve sans équivoque que la RV conduit à des verdicts plus justes et plus cohérents po. Cette technologie pourrait en effet être l’avenir des salles d’audience », a déclaré le Docteur Cunningham.

La chercheuse principale, le Docteur Carolin Reichherzer, affirme que les visites sur site sont toujours la norme d’excellence pour fournir aux jurys une impression réaliste d’une scène de crime. Mais elles ont aussi leurs inconvénients. « Elles sont coûteuses, en particulier dans les endroits éloignés. Dans certains cas, le site lui-même a changé, rendant impossible des visualisations précises », explique le Docteur Reichherzer.

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XRHealth et Reducept : Une thérapie en réalité virtuelle pour la gestion de la douleur

Par : Lilia
XRHealth Reducept

Un nouveau partenariat a été établi entre XRHealth, géant américain de la télémédecine VR et Reducept, une solution thérapeutique digitale. Cette collaboration vise à aider les patients à mieux gérer leur douleur.

XRHealth, application de réalité étendue et thérapeutique annonce une collaboration avec Reducept. Ce partenariat vise à étendre leur offre aux patients en matière de thérapie en réalité virtuelle pour la gestion de la douleur. Cette technologie propose des exercices qui forment les personnes souffrant de douleur chronique à maîtriser la douleur. Cela réduit potentiellement le besoin de médicaments.

Le partenariat XRHealth et Reducept a été conçu pour les personnes souffrant de douleur chronique persistante. Le jeu Reducept VR entraîne le cerveau des utilisateurs à créer son propre analgésique via un traitement numérique de la douleur psychologique.

L’application de gestion de la douleur fournit des parcours visuels immersifs et une éducation à travers un récit gamifié. Elle propose également des expériences comportementales ciblées. Elle applique des techniques fondées sur des preuves allant de la thérapie d’acceptation et d’engagement et de la thérapie cognitivo-comportementale à la virtualisation 3D du corps.

Le partenariat XRHealth et Reducept, d’une importance capitale

Le CDC rapporte que plus de 20 % des adultes américains souffrent de douleur chronique. Selon son rapport, 7,4 % sont atteints de douleur chronique à fort impact. La collaboration XRHealth et Reducept aidera de nombreuses personnes à reprendre le contrôle de leur vie.

Reducept forme le cerveau à gérer la douleur différemment. En effet, il combine les connaissances scientifiques sur l’éducation à la douleur, la psychologie et la thérapie numérique. En outre, il enseigne aux utilisateurs comment la douleur affecte leur corps. Reducept donne aussi des conseils pratiques à appliquer dans la vie quotidienne.

Reducept est un logiciel primé. Il a remporté le “United Nations World Summit Award”, le “Accenture Healthtech Innovation Challenge Award 2019”, les “International Serious Play Awards 2019” et les “Game Bakery Awards : Best Serious Game 2020”. Aujourd’hui, grâce à lui, plus de 2500 patients en savent davantage sur leur douleur. En plus, ils ont un meilleur contrôle sur leur vie.

« Nous souhaitons offrir aux personnes souffrantes un traitement agréable, satisfaisant et durable de la douleur. Reducept combine plusieurs techniques axées sur le patient, éprouvées en clinique pour réduire l’impact négatif de la douleur sur la qualité de vie. Nous sommes ravis de rejoindre XRHealth pour rendre le traitement Reducept accessible sur leur plateforme », a déclaré Margryt Fennema, PDG de Reducept.

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3D Slash, le logiciel de modélisation 3D gratuit inspiré de Minecraft

Lorsque que l’on souhaite imprimer une pièce en 3D, il est tout d’abord nécessaire de la modéliser sur un logiciel d’impression 3D. Mais pour les débutants et amateurs peu initiés à la technologie, la plupart des logiciels disponibles peuvent être…

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Ready Player Me : créez votre identité numérique inter-application

Par : Serge R.
Ready Player Me

Wolf3D, le studio derrière Ready Player Me, vient de dévoiler une nouvelle plateforme, ou plutôt un hub permettant de créer un avatar 3D personnalisé inter-application. En d’autres termes, ce dernier peut donc être utilisé dans un large catalogue de jeux et d’applications VR. Parmi ceux-ci, on compte des expériences VR sociales, à l’instar de Somnium Space et VRChat. Il y a également des outils immersifs, comme LIV et Animaze.

Pour ceux qui n’ont jamais entendu parler de Ready Player Me, il s’agit d’un service gratuit offrant aux utilisateurs la possibilité de créer un avatar 3D personnalisé leur ressemblant. Pour en créer un, ils n’ont qu’à se rendre sur son site web, puis s’y connecter. Ils doivent ensuite se prendre en photo à l’aide de la webcam de leur PC. Ils n’ont plus qu’à attendre quelques minutes, le temps que l’application génère automatiquement leur avatar.

L’avatar ainsi créé peut être personnalisé manuellement avec toutes sortes de coiffures, vêtements, couleurs de peau, etc. Une fois terminé, on peut le télécharger dans certaines applications VR ou en tant que fichier .fbx standard. On sait maintenant que le service propose une nouvelle plateforme permettant d’utiliser les avatars dans une longue liste de jeux et d’applications VR.

Hub de Ready Player Me : plus de 260 jeux et applications VR compatibles

Avec le lancement du hub de Ready Player Me, il est désormais possible d’utiliser un même avatar 3D dans pas moins de 260 jeux et applications VR différents. Les utilisateurs n’ont donc plus besoin de créer un avatar pour chaque nouvelle expérience.

Ils ont dorénavant droit à une identité numérique unique qu’ils peuvent employer dans une large gamme de contenus populaires, ce qui les rapproche davantage du métaverse.

Grâce à cela, ils ont l’occasion de naviguer entre les divers jeux et applications VR compatibles de manière transparente.

Comment ça marche ?

Pour utiliser la nouvelle fonctionnalité de Ready Player Me, on doit créer un profil sur readyplayer.me, puis cliquer sur « Enter the Hub » afin d’y accéder. Une fois dedans, on peut voir et personnaliser ses avatars 3D tout en découvrant de nouvelles applications VR.

Il ne reste plus qu’à sélectionner « Connect Avatar » et à se connecter à son profil personnel. Chaque fois qu’on se connecte à la plateforme, le nouvel avatar 3D ainsi choisi sera donc prêt à être utilisé.

À noter que pour proposer aux utilisateurs autant d’applis VR compatibles, Wolf3D s’est associé à de nombreux studios.

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La mise à jour V31 d’Oculus améliore la sécurité et facilite le jeu avec des amis

Par : Lilia
Mise à jour V 31 Oculus

La mise à jour V31 mensuelle de l’Oculus Quest est en cours, intégrant plusieurs nouvelles fonctionnalités. Par conséquent, les jeux multijoueurs seront plus fluides. Cela apportera aussi une amélioration de la sécurité du casque surtout si plusieurs personnes l’utilisent.

Dans une nouvelle publication de blog sur sa mise à jour V31, Oculus présente un nouveau bouton “Inviter à l’application“. Celui-ci apparaîtra dans certains titres (Beat Saber, Blaston, Demeo, Echo VR, ForeVR Bowl, Hyper Dash, PokerStars VR et Topgolf avec Pro Putt). Lorsque vous êtes dans l’un de ces jeux vidéo, vous trouverez le bouton dans le menu universel. Une fonctionnalité vous permettra d’envoyer une notification d’invitation contextuelle à un ami. Il peut aussi s’agir de quelqu’un avec qui vous avez récemment joué ou à un joueur du jeu. Si votre invité accepte, il sera directement entraîné dans une session multijoueur.

Les titres mentionnés sont les premiers à intégrer la fonctionnalité. Cependant, tous les développeurs y accéderont une fois la mise à jour V31 en place. De plus, l’application mobile d’Oculus vous permettra de configurer des sessions avant de vous diriger vers la réalité virtuelle, en générant un lien d’invitation personnalisé pouvant ensuite être partagé.

Un panneau Paramètres de sécurité pour la mise à jour V31 d’Oculus

L’autre ajout majeur de cette mise à jour V31 concerne la sécurité. A partir du nouveau panneau « Paramètres de sécurité », vous êtes en mesure de définir ou de réinitialiser un schéma de déverrouillage à la fois dans la VR et sur l’application. Celui-ci peut être utilisé pour se connecter au casque ou accéder aux mots de passe enregistrés. Vous ne souhaitez plus taper vos mots de passe tout le temps ? Le navigateur Oculus enregistre et remplit automatiquement vos mots de passe.

Sur sa page Facebook, Mark Zuckerberg a mentionné une autre fonctionnalité intéressante destinée directement aux développeurs. Il s’agit de l’accès à l’API Passthrough Experimental. Cela permettrait aux créateurs de « construire et tester des expériences de réalité mixte », note le PDG de Facebook.

La mise à jour v31 d’Oculus se fera d’une manière progressive. Dans quelques temps, tout le monde y accédera. De ce fait, vous devrez attendre pour voir les changements.

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Les caractéristiques du slicer Cura, le plus répandu sur le marché de l’impression 3D

Vous le savez tous, pour imprimer en 3D, il faut un logiciel de tranchage, aussi appelé slicer, afin de convertir le modèle 3D en un fichier G-code qui fournira à l’imprimante 3D toutes les instructions nécessaires. L’un de ces slicers…

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Technological Arts Preservation Book Published

Technological Arts Preservation Book Published
Sakıp Sabancı Museum digitalSSM Archive and Research Space published the first ebook for its project Technological Arts Preservation. The book edited by Sabancı University’s faculty members Selçuk Artut and Cemal Yılmaz, as well as Osman Serhat Karaman, the director of digitalSSM, offers international content on its subject matter. Focusing on art produced with the help…

Pas de Blender 3.0 avant fin octobre

Par : Shadows

Ton Roosendaal, Chairman de la Blender Foundation, annonce le report de la sortie de Blender 3.0.

Il explique qu’il est nécessaire de mettre en place un certain nombre d’entretiens et workshops en amont du lancement, et ceux-ci devraient pouvoir se tenir entre la fin juillet et le mois de septembre.
Entre cette contrainte et la nécessité pour les développeurs de prendre quelques vacances, le lancement est donc décalé de deux mois par rapport à l’objectif initial.

Voici l’annonce complète :

Hi everyone,

In discussions on the coming 3.0 release, I witnessed a need to have a couple of (IRL) workshops with core contributors in order to solve pressing design issues. We have to wrap up 2.8 UI work, review how it went, and fix some things that went bad.

My goal would be to work on a clear guideline doc for how Blender 3.0 is meant to work, as a lead for all ongoing projects to align with. That will also empower the module teams to schedule their work. It would be preferred if we keep the 3.0 versions work backwards compatible for two years (Py API included, with as exception the new GPU module).

I also think we should avoid to include big new ambitious goals to 3.0, aside of projects we planned to tackle already (node systems, animation/rigging, physics/particles/hair real-time editing).

With the pandemic coming to an end, I think that we should be able to travel and meet again late July or August. Workshops can happen then or in September.

This puts the 3.0 planning under a lot of pressure… I also think we have to allow the developers to schedule a summer holiday, to relieve Corona stress and to give everyone time to come back together again – after having been separated in lockdown so long.

For these reasons I propose to shift the 3.0 release planning with two months, to late October. The asset project would love the extra time, and CyclesX then can also be in the release.

I’ve discussed this with the admins and several of the core developers. I think there’s a wide support for this decision, but please speak out here if there are pressing other viewpoints to revise the planning.

Thanks,

-Ton-

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NIM 5.0 de sortie : le télétravail ne lui résiste plus

Par : Shadows

NIM Labs annonce le lancement de NIM 5.0, mise à jour majeure de son outil de gestion de studio/suivi de production.

La version 5 propose une refonte du système de gestion de paie, pensée pour des studios globaux ou faisant appel à du télétravail : l’idée étant notamment de prendre en compte les régulations locales sur les salaires et volumes d’heures de travail, afin de respecter la législation quelle que soit la localisation des équipes.

Ci-dessus et plus bas : aperçus de l’interface de NIM 5

Le système de gestion du temps a également été revu afin de mieux suivre les éléments tels que congés payés, congés maladies, pour les artistes comme pour les gestionnaires.
Des fonctions avancées sont proposées : détection des risques de surmenage, suivi des salaires au fil du temps, comparaison des marges/profits dans différents studios ou départements, visualisation des objectifs de l’entreprise comparés aux heures estimées.

Enfin, l’interface a subi une refonte.

NIM 5.0 est disponible dès à présent, et repose sur un système d’abonnement proportionnel au nombre d’utilisateurs, avec licences annuelles ou mensuelles.

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Open 3D Engine, nouveau moteur de jeu issu de Lumberyard

Par : Shadows

Amazon Web Services annonce le moteur de jeu Open 3D Engine, successeur de Lumberyard. Ce dernier était lui-même dérivé du fameux CryEngine.

Open 3D Engine, O3DE pour les intimes, est présenté comme un moteur capable de gérer des jeux AAA, multiplateforme et open source (licence Apache 2.0). Il s’inscrit dans l’initiative Open 3D Foundation de la Linux Foundation.

Amazon insiste sur le fait qu’O3DE ne se résume pas à « Lumberyard en open-source », même si certains éléments ont été repris. Le nouveau moteur se veut modulaire et propose des améliorations variées : nouveau système prefab, nouveau système de build, interface extensible, nouvelles fonctionnalités cloud et réseau, performances améliorées… Sans compter un nouveau système de rendu PBR qui supporte rendu forward+ et deferred, avec support du raytracing et de l’illumination globale.

On trouvera plus de détails techniques sur la page de l’annonce ; le site officiel O3DE vous donnera également accès à de nombreux éléments, dont la Developer Preview du moteur.

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Material Maker, une nouvelle solution de création de matériaux et peinture 3D

Par : Shadows

Outils Substance, Mari, 3DCoat Textura… Les solutions ne manquent pas pour créer des matériaux et peindre des modèles 3D.

En voici une de plus : Material Maker, compatible Windows et Linux. Le produit s’appuie sur le moteur de jeu Godot Engine, et propose une approche nodale pour la création de matériaux/transformation de textures. Un système de peinture 3D PBR avec calques est aussi inclus.

Actuellement en version 0.95, Material maker a un atout de poids : vous pouvez l’utiliser gratuitement, ou choisir de faire un don du montant de votre choix.

Outre le site officiel, le projet dispose d’une page Itch.io. Les deux vous donneront accès au produit, à son code source et à la documentation. Enfin, des matériaux peuvent être téléchargés gratuitement.

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3DCoat se met à jour et à droit à un petit frère

Par : Shadows

L’éditeur Pilgway annonce une nouvelle version de son logiciel de sculpture et peinture 3D, 3D Coat, et annonce un nouveau produit.

Commençons par le nouveau produit : 3DCoat Textura, c’est son nom, est une version allégée de 3DCoat centrée sur le painting/texturing et le rendu, avec un tarif allégé. Si vous créez vos modèles dans un autre outil et souhaitez uniquement une solution de texturing, ce produit est donc peut-être fait pour vous.

3DCoat, de son côté, passe en version 2021. Une mise à jour qui apporte des avancées notables :

  • nouveau moteur de brosses ;
  • outils pour les curves ;
  • modélisation low poly ;
  • retopologie intelligente ;
  • interface améliorée ;
  • système de calques de sculpt.

En prime, Pilgway annonce le lancement d’une librairie gratuite d’assets (scans PBR, masques, reliefs) téléchargeables avec un système de quota mensuel.

Notez enfin que le système de licences a évolué : les produits Pilgway sont désormais disponibles en licence perpétuelle, abonnement, rent-to-own. De plus, 3DCoat 2021 dispose d’un mode d’apprentissage gratuit, sans limite de durée (avec des limitations sur l’export des fichiers).

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V-Ray 5 se met à jour pour Maya et Houdini : USD, support Hydra

Par : Shadows

Chaos Group a mis à jour les déclinaisons Maya et Houdini de son moteur de rendu V-Ray.

Dans les deux cas, une des avancées les plus notables est l’arrivée d’un début de support du format USD (Universal Scene Description).

Autre nouveauté majeure, le lancement en beta de V-Ray for Solaris pour la déclinaison Houdini : de quoi travailler nativement avec l’outil de layout et lookdev de SideFX via un V-Ray Hydra delegate.

D’autres changements sont également déployés dans cette update 1 de V-Ray 5, comme le support Maya 2022, l’arrivée du denoising Intel, des améliorations sur le rendu GPU.

●      Maya 2022 Support  Native support for Maya 2022 features, including MayaUSD.

●      V-Ray Material Library  Choose from a library of over 500 high-quality materials with 4K textures that can be used on any project.

●      Masks in the V-Ray Frame Buffer – Use any of V-Ray’s masking render elementsdirectly in the V-Ray Frame Buffer’s Compositor, including Cryptomatte, MultiMatte and Object, Render and Material IDs, to fine-tune an image without re-rendering or turning to another app.

●      Fog Transparency Color  Perfect for underwater scenes, artists can now easily tint the transparency color of their volumetric environment fog.

●      Improved Translucent Materials – New translucency controls and built-in volumetric random walk subsurface scattering have been added to the V-Ray Material, making it easier to render realistic skin, plastic, and wax. A thin-walled refraction option has been added, as well, to help render translucency on single-sided objects like a soap bubble or a sheet of paper.

●      Improved GPU Rendering – Light Cache global illumination is now GPU-accelerated for faster rendering and consistency. Out-of-core rendering also supports all features of V-Ray GPU to help with large scenes that exceed the memory limits of a user’s GPU.

●      Intel Open Image Denoise  Excellent for interactive rendering, the addition of Intel Open Image Denoise will clean up noise fast and run on any machine.

●      Artist-Friendly Caustics – Simulate how light interacts with reflective and refractive surfaces for a new level of realism.

●      Fast Rendering of Cutouts (Maya only) – V-Ray can convert opacity-mapped cutouts of objects like tree leaves into geometry for much faster rendering.

●      Viewport Improvements – The Coat and Sheen layers of the V-Ray Material are now visible in the viewport. An initial representation of the VRayLayeredTex is visible in viewport as well.

●      V-Ray Scene Material Importer – Importing materials from .vrscene files has been vastly improved. Imported shading networks will also include more native Maya nodes, and the graph has been optimized.

●      Additive Dome Lights  Render a scene once with multiple dome light environments, then use the V-Ray Light Mixer to create custom lighting combinations.

●      Simplified Texture Baking (Houdini only)  Texture baking now supports packed geometry.

●      Phoenix Foam Shader (Houdini only) – Render whitewater effects faster with the help of the Phoenix foam shader. Perfect for effects like bubbles, splashes and foam.

La mise à jour est disponible dès à présent.

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ZDF and ARD modernise “Mobile Produktions Einheit” (MPE) and switch to full IP functionality

Having already successfully assisted clients in converting large studio and production buildings to an IP infrastructure, LOGIC media solutions was in charge of another IP migration process in the broadcast industry that is currently receiving particular attention. However, this time, it is a mobile and flexible flight case infrastructure for the “Mobile Produktions Einheit” (MPE) ...

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Le logiciel NVIDIA Canvas transforme vos esquisses en concept arts

Par : Shadows

Mise à jour : ajout d’une précision sur la configuration technique.

Souvenez-vous : en 2019, NVIDIA présentait son outil GauGAN qui utilisait le deep learning pour transformer une esquisse rapide en paysage. L’idée était de peindre des éléments plutôt que des couleurs : des montagnes ici, une colline là… Il suffisait d’indiquer quelles zones de l’images correspondaient à chaque élément, et l’application générait une image complète et détaillée.
L’outil était perfectible, mais laissait entrevoir des possibilités surprenantes.

Nous voici désormais en 2021, et NVIDIA lance Canvas : une application qui propose une version améliorée du même principe.
La refonte propose des résultats plus réalistes et dispose de fonctions de dessin plus puissantes, avec par exemple en système de calques.
Plus largement, l’interface a été largement revue et passe du prototype au logiciel utilisable en production. Vous pourrez d’ailleurs exporter vos créations sous Photoshop, avec les calques, de façon à affiner le résultat obtenu.

La fin de la vidéo donne une idée du workfow proposé par NVIDIA : le rendu sous Canvas peut servir de base pour du digital painting, l’artiste apportant en aval, sous Photoshop, son propre style.

Autre exemple avec l’artiste Darek Zabrocki qui semble avoir surtout cherché à trouver l’ambiance et la composition de son illustration finale.

Canvas est disponible gratuitement chez NVIDIA, en beta. L’outil est compatible Windows 10 et nécessite en théorie une carte RTX : en pratique, il semble bien qu’une GeForce pré-RTX, par exemple, puisse faire tourner l’outil sans problème.

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