Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

SIGGRAPH 2021 : fractales, USD, FX et créatures dans les présentations Houdini

Par : Shadows

SideFX a mis en ligne les présentations que l’éditeur a organisées durant le SIGGRAPH 2021 autour de son logiciel Houdini.
Au menu : des études de cas de clients, des problématiques de production, mais aussi la présentation d’innovations et outils.

  • « Fractales et autres folies procédurales en VR 360° relief », par Adrian Meyer. Celui-ci revient sur son projet Strands of Minds, que nous vous avions présenté en juin et qui fait preuve d’une grande inventivité, à mi-chemin entre trip hallucinatoire et exploration de fractales.
  • « Construire un pipeline CFX artist-friendly », par Philipp Buschauer d’Axis Studios.
    Buschauer revient sur la création d’un pipeline CFX de zéro, en s’appuyant sur Vellum, PDG et USD sous Houdini.
  • « Création de mondes avec USD chez Ingenuity Studios », par Grant Miller
    En s’appuyant sur un projet pour Spotify, Miller explique comment USD a transformé le pipeline du studio.
  • « Retour sur FATE », par Carl FairWeather – Cinesite VFX
    FairWeather s’appuie sur le cas de Fate: The Winx Saga pour présenter les différentes étapes de la gestion du contenu dans un pipeline FX, y compris le contrôle qualité et le rendu.
  • « Construire et déchirer un portail de chair pour Diablo IV: By Three They Come », par Nema Safvati de Blizzard
    Une plongée dans les coulisses d’une cinématique Diablo IV.
  • « Dans l’oeil d’une trombe marine – simulations et fluides et effets volumétriques à grande échelle » par Andreas Giesen de Rise
    Un retour sur des effets créés pour le film Jim Knopf und die Wilde 13, avec des navires voguant au coeur d’une trombe marine (l’équivalent en mer d’une tornade) et le naufrage d’une île.
  • « SideFX Labs 2021 – workflows nouveaux et améliorés pour les artistes » par Paul Ambrosiussen & Mai Ao
    Une présentation sur l’amélioration d’outils Houdini, en termes d’interface et fonctionnalités, avec en prime quelques nouveautés.
  • « Pourquoi est-ce que je reviens toujours vers Houdini ? » par Alex Veaux de Tendril Studio
    Alex Veaux s’appuie sur ses projets professionnels et personnels pour expliquer pourquoi Houdini lui est si utile. Il propose au passage quelques trucs et astuces.
  • « Outils Firehawk PDG » par Andrew Graham
    Firehawk PDG est un pack Houdini open source destiné à un usage en production.

L’article SIGGRAPH 2021 : fractales, USD, FX et créatures dans les présentations Houdini est apparu en premier sur 3DVF.

SIGGRAPH 2021 : une nouvelle bande démo TV & cinéma pour Houdini

Par : Shadows

SideFX profite de l’été et du SIGGRAPH pour dévoiler une nouvelle bande démo, avec des projets de studios utilisant son logiciel Houdini.

Credits:
Alt.VFX
AXIS Studios
backspacetokyo
Electric Theatre Collective
Framestore
JAMM
Laika
Main Road Post
Pixomondo
REALTIME
RISE
Rodeo FX
Shirogumi Inc.
Tendril
The Embassy
The Mill
Time Based Arts
Walt Disney Animation Studio
XK studio
Music
‘Dancing in the Sand’ by Kadir Demir

L’article SIGGRAPH 2021 : une nouvelle bande démo TV & cinéma pour Houdini est apparu en premier sur 3DVF.

V-Ray 5 se met à jour pour Maya et Houdini : USD, support Hydra

Par : Shadows

Chaos Group a mis à jour les déclinaisons Maya et Houdini de son moteur de rendu V-Ray.

Dans les deux cas, une des avancées les plus notables est l’arrivée d’un début de support du format USD (Universal Scene Description).

Autre nouveauté majeure, le lancement en beta de V-Ray for Solaris pour la déclinaison Houdini : de quoi travailler nativement avec l’outil de layout et lookdev de SideFX via un V-Ray Hydra delegate.

D’autres changements sont également déployés dans cette update 1 de V-Ray 5, comme le support Maya 2022, l’arrivée du denoising Intel, des améliorations sur le rendu GPU.

●      Maya 2022 Support  Native support for Maya 2022 features, including MayaUSD.

●      V-Ray Material Library  Choose from a library of over 500 high-quality materials with 4K textures that can be used on any project.

●      Masks in the V-Ray Frame Buffer – Use any of V-Ray’s masking render elementsdirectly in the V-Ray Frame Buffer’s Compositor, including Cryptomatte, MultiMatte and Object, Render and Material IDs, to fine-tune an image without re-rendering or turning to another app.

●      Fog Transparency Color  Perfect for underwater scenes, artists can now easily tint the transparency color of their volumetric environment fog.

●      Improved Translucent Materials – New translucency controls and built-in volumetric random walk subsurface scattering have been added to the V-Ray Material, making it easier to render realistic skin, plastic, and wax. A thin-walled refraction option has been added, as well, to help render translucency on single-sided objects like a soap bubble or a sheet of paper.

●      Improved GPU Rendering – Light Cache global illumination is now GPU-accelerated for faster rendering and consistency. Out-of-core rendering also supports all features of V-Ray GPU to help with large scenes that exceed the memory limits of a user’s GPU.

●      Intel Open Image Denoise  Excellent for interactive rendering, the addition of Intel Open Image Denoise will clean up noise fast and run on any machine.

●      Artist-Friendly Caustics – Simulate how light interacts with reflective and refractive surfaces for a new level of realism.

●      Fast Rendering of Cutouts (Maya only) – V-Ray can convert opacity-mapped cutouts of objects like tree leaves into geometry for much faster rendering.

●      Viewport Improvements – The Coat and Sheen layers of the V-Ray Material are now visible in the viewport. An initial representation of the VRayLayeredTex is visible in viewport as well.

●      V-Ray Scene Material Importer – Importing materials from .vrscene files has been vastly improved. Imported shading networks will also include more native Maya nodes, and the graph has been optimized.

●      Additive Dome Lights  Render a scene once with multiple dome light environments, then use the V-Ray Light Mixer to create custom lighting combinations.

●      Simplified Texture Baking (Houdini only)  Texture baking now supports packed geometry.

●      Phoenix Foam Shader (Houdini only) – Render whitewater effects faster with the help of the Phoenix foam shader. Perfect for effects like bubbles, splashes and foam.

La mise à jour est disponible dès à présent.

L’article V-Ray 5 se met à jour pour Maya et Houdini : USD, support Hydra est apparu en premier sur 3DVF.

Vestiges de guerre : un breakdown explosif pour un documentaire aérien

Par : Shadows

L’artiste Jonathan Hernandez nous présente son dernier projet : une série de plans mettant en scène des avions de la seconde guerre mondiale, dont des B-17 « Flying Fortress », bombardiers lourds américains à la puissance de feu impressionnante.

Ce projet s’inscrivait dans le cadre de la production de la série documentaire Vestiges de Guerre (3×52 minutes) réalisée par Serge Tignères, co-produite par l’INA, le studio Ilabs, RMC Découverte.
Ilabs a confié à Jonathan Hernandez le soin de créer les séquences aériennes. Un modèle de B-17 a d’abord été acheté sur une plateforme de vente de modèles 3D, avant d’être fortement modifié : il a fallu alléger la géométrie, mais aussi revoir entièrement la peinture afin de donner à l’avion un côté plus « usé » ainsi que des marquages correspondant au contexte de l’épisode du documentaire.

Le plus gros du travail a ensuite commencé : mise en place du ciel nuageux, des flammes et de la fumée, simulation d’océan et gestion de l’amerrissage.

Jonathan Hernandez nous explique que ce projet a été l’occasion d’approfondir ses connaissances sous Houdini, outil qui avait assez peu utilisé jusqu’ici. La difficulté majeure du projet a été de prendre en compte les temps de rendu (sous Mantra et Arnold selon les passes) : les 2 mois disponibles ont du coup impliqué quelques restrictions. Jonathan Hernandez précise d’ailleurs qu’il aurait aimé améliorer le rendu de la mer de nuages, avec plus de temps.
Il explique en outre avoir beaucoup apprécié travailler avec Ilabs et Serge Tignères : ce dernier est un passionné d’histoire qui connaît également les contraintes de l’animation 3D et des VFX : les échanges et retours en étaient donc facilités.

Précisons enfin que Jonathan Hernandez est disponible pour de nouveaux projets, et qu’il travaille également régulièrement en motion design sous Cinema 4D.
On pourra en parallèle trouver sur le site d’Ilabs d’autres projets historiques mêlant tanks, forteresses et châteaux.

L’article Vestiges de guerre : un breakdown explosif pour un documentaire aérien est apparu en premier sur 3DVF.

RenderMan 24 en approche : le point sur les avancées, l’impact sous Houdini

Par : Shadows

A l’occasion du FMX 2021, Sarah Forcier (lead developper du plugini RenderMan for Houdini chez Pixar) a présenté la future version 24 de RenderMan, dont le lancement est imminent.

9to3 Animation (studio néerlandais spécialisé dans le rendu stylisé) qui et SideFX étaient également présents, afin d’aborder le rendu non photoréaliste et l’usage de RenderMan 24 en tandem avec Houdini.

Voici la vidéo de la présentation, suivie d’un résumé des points essentiels.

XPU : l’avenir de RenderMan

Le moteur de rendu de Pixar a beaucoup à gagner avec cette mise à jour. Une des nouveautés les plus attendues : XPU, nouvelle génération de RenderMan centrée sur le lookdev et qui permet d’utiliser toutes les ressources disponibles (CPU et GPU) sur le rendu de la même image. Encore limité en termes de fonctionnalités, XPU aura vocation à remplacer l’implémentation actuelle de RenderMan, à terme.

A 4 minutes 45 dans la vidéo, nous avons droit à un comparatif XPU vs RIS (le moteur actuel). L’avantage de XPU est très net.
Le « time to first pixel », autrement dit le temps nécessaire avant d’avoir les premiers pixels rendus, s’effondre : même si la convergence n’est pas encore totale à ce stade, le premier aperçu est quasi instantané ;

En termes de look dev (qui est le focus de XPU pour le moment), là encore le gain est clair : changer la couleur d’un élément, par exemple, donne un retour visuel bien plus rapide que sous RIS.

A partir de 5 minutes 50, des tests sont proposés avec une scène lourde, puis une animation : là encore XPU surpasse nettement RIS. Dans le cas de l’animation, XPU permet même un aperçu de l’animation complète, même si évidemment le rendu reste bruité.
Tous les tests présentés ont été effectués avec 16 cores et une RTX 6000.

Un Lama venu d’ILM

A partir de 11 minutes 50, Sarah Forcier présente Lama (pour Layered Material), un système issu des avancées technologiques d’ILM.
Lama est une approche modulaire qui permet de combiner des matériaux ; une série de nodes disponibles avec RenderMan 24 pourront donc être utilisés, superposés, combinés avec des opérateurs de façon à créer des matériaux complexes.
Vers 12 minutes 55, l’exemple d’un shader de type car paint donne une bonne idée de la manière dont ces calques peuvent se combiner.

Rendu stylisé

A partir de 15 minutes 35, place au rendu stylisé sous RenderMan avec 9to3Animation. Le studio présente son travail et propose ensuite des démonstrations concrètes.

Mais encore ?

Outre les points déjà évoqués, RenderMan 24 proposera aussi :

  • des Patterns convertis en OSL ;
  • de nouveaux Patterns dont Bump2Roughness (qui permet de simuler de micro-rayures sur les surfaces) ;
  • le support OpenColorIO, ACES ;
  • des statistiques temps réel ;
  • l’échantillonnage Blue-noise, qui permettra une convergence plus rapide en rendu interactif.

Pour en savoir plus

Nous aurons l’occasion de revenir sur ces avancées lors de la sortie effective de RenderMan 24. D’ici là, notez que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur RenderMan et propose également des formations : n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

RenderMan est disponible dans la boutique 3DVF.fr (750€ HT avec un an de maintenance) ; le site officiel du moteur propose de son côté une version gratuite à usage non commercial qui pourra vous permettre de tester l’outil.

L’article RenderMan 24 en approche : le point sur les avancées, l’impact sous Houdini est apparu en premier sur 3DVF.

❌