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36,000 Feet – Matthieu Cherubini

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'36,000 Feet' is a game where you are playing as a flight passenger coming back from its holidays. You are currently flying over Afghanistan...

Arcane : les coulisses de la série événement issue de League of Legends

Par : Shadows

En quelques années, le studio Fortiche a opéré une véritable révolution interne : créée en 2009 par Pascal Charrue, Jérôme Combe, Arnaud Delord, et autrefois petite structure au cœur de Paris, l’entité est désormais un studio de grande ampleur avec deux antennes à Montpellier et aux Canaries.
Le studio vient de dévoiler le fruit d’un long travail avec Riot Games qui explique cette croissance fulgurante : la série d’animation Arcane. Tirée de l’univers de la licence League of Legends, son scénario est évidemment pensé pour séduire au-delà des fans du jeu, et nous vous recommandons chaudement de vous y plonger.

Il y a quelques jours, Riot et Fortiche nous ont accueillis : l’occasion de revenir sur la série, la vision artistique de l’équipe, les liens Fortiche/Riot ou encore la croissance du studio. Suivez le guide !

Le rendu stylisé, une démarche de longue date

Le point qui frappe immédiatement en découvrant Arcane est évidemment sa patte graphique très stylisée : décors et textures qui semblent peints, soin du détail manifeste, FX 2D.
Ce genre d’approche a le vent en poupe ces dernières années, avec des projets tels que Spider-Man : New Generation, Les Mitchell contre les Machines, Love, Death & Robots ou encore des cinématiques telles que celle créée par Brunch pour PUBG que nous évoquions récemment en interview.

Pour autant, Fortiche ne se contente pas de suivre un effet de mode : cette envie de proposer un rendu plus graphique est un désir de longue date, que l’on retrouve déjà dans des projets plus anciens comme le clip Limousine pour La Gaviota (2012), ou un documentaire TV sur les Gaulois (Le Dernier Gaulois — 2015). Outre une volonté de travailler sur ce type de style, la démarche découle par ailleurs d’une réflexion sur le médium : « L’animation coûte cher », insiste Pascal Charrue, un des cofondateurs. « Quel intérêt de faire du photoréalisme si on peut filmer la même chose ? »

Évidemment, cette approche n’a pas toujours été évidente à adopter, ajoute Pascal Charrue, qui précise qu’on a pu leur opposer la réflexion « les gens ne vont pas comprendre » lorsqu’ils suggéraient ce style à certains clients. Il souligne aussi que cet aspect stylisé, que l’on retrouve dans bien des studios en préproduction, a souvent tendance à s’estomper par la suite : « j’ai travaillé pour des sociétés où je voyais que le produit final ne correspondait pas du tout à ce que j’avais en tête et au travail que j’avais fourni au début », explique-t-il. Une des raisons qui l’ont poussé à cofonder Fortiche.

Arcane, le fruit d’une confiance mutuelle

La genèse d’Arcane est issue d’un long cheminement. En 2013, Christian Linke, responsable de la musique de la licence League of Legends, se rapproche de Fortiche pour le clip Get Jinxed : il avait notamment été séduit par leur travail sur clip La Gaviota pour Limousine.

Riot ayant manifestement fortement apprécié Get Jinxed, le partenariat se poursuit en 2014 avec le clip Warriors d’Imagine Dragons, toujours dans l’univers League of Legends.
En 2015-2016, passage à la vitesse supérieure : la réflexion débute autour du projet de série, avec des tests puis un pilote sous la houlette de Christian Linke et Alex Yee, créateurs du projet mais aussi producteurs exécutifs. Pascal Charrue et Jérôme Combe s’impliquent directement dans la recherche du style visuel et ont ainsi pu avoir une influence majeure.

Riot disposant d’une forte identité visuelle, on pourrait penser que ce studio imposerait de nombreuses contraintes à Fortiche, notamment sur l’apparence des personnages. En pratique, « il y a eu beaucoup de tests », explique Jérôme Combe, soulignant par exemple qu’entre les multiples visuels officiels et les fan-arts, un personnage comme Vi dispose de multiples apparences : plus ou moins adulte, plus ou moins cartoon, etc. Fortiche et Riot ont donc essayé de créer une Vi qui corresponde à la série, via des essais d’animation (acting et action), de chara design (yeux plus ou moins grands, dents détaillées ou simplifiées).
Beaucoup d’exploration et une démarche itérative ont donc permis de trouver le bon look pour ce personnage mais aussi pour le reste du casting.

Une fois le pilote achevé, Riot est satisfait : l’écriture des épisodes débute tandis que Fortiche poursuit les clips pour League of Legends avec Rise, POP/STARS. De quoi, au passage, contribuer à enrichir le pipeline du studio en vue de la série.

Une grande confiance, un client qui ne se contente pas de voir en Fortiche un simple exécutant : la relation avec Riot collait manifestement dès le départ parfaitement au désir des cofondateurs de Fortiche.

Plongée dans le style visuel

Si l’équipe préfère ne pas trop révéler les détails de ses secrets techniques, elle est en revanche plus bavarde sur la partie artistique.

Piltover

Visuellement, le monde d’Arcane se divise en deux : Piltover, une cité en surface où règne une esthétique symétrique, steampunk et Art Déco, et les quartiers de Zaun, moins industriels et faits de bric et de broc, influencés par le style Art Nouveau.
Cette opposition se ressent même dans la réalisation : la caméra est très posée et linéaire dans Piltover, alors que pour Zaun la caméra à l’épaule est fréquente.

Ci-dessus et ci-dessous : Zaun et son style Art Nouveau, très organique.

La caméra se veut également assez physique (pas de mouvements qui n’auraient pas de sens en live), ce qui a aussi permis de mener une réflexion sur le choix des « optiques », avec focale et profondeur de champ. Ce dernier point reste cependant plus proche de ce que l’on trouve en animation 2D traditionnelle, avec un flou géré au compositing et qui évoque souvent un effet de calque .

Si vous avez regardé la série, vous avez forcément remarqué les « scratchs », des éléments visuels rajoutés sur l’image pour figurer l’état d’esprit du personnage de Jinx. Un effet qui évoque une pellicule grattée, que l’équipe a mis du temps à trouver et mettre en place. Graphiquement, ces « scratchs » rappellent les travaux de l’artiste Jean-Michel Basquiat, et ils évoluent avec le personnage : ils se font plus nerveux au fur et à mesure que Jinx grandit et bascule sur le plan psychologique.
Doser ce genre d’effet s’avère toujours délicat ; ici, explique Pascal Charrue, le « Stratch » se voulait avant tout narratif, et correspond aux moments de tourment intérieur de Jinx. De nombreuses retakes ont été nécessaires afin de parfaire le résultat.

L’usage des FX 2D (explosions, magie, eau…) est de son côté une des spécificités de Fortiche. On en retrouve déjà les traces dans un spot MTV remontant à une dizaine d’années, mais c’est véritablement le clip Get Jinxed qui a marqué le début d’un usage récurrent.
Outre un goût prononcé pour cette approche artistique, Fortiche explique que l’avantage est un temps de mise en place très réduit par rapport à des FX 3D.

En termes de fabrication, les épisodes ont été créés dans l’ordre : si les 3 premiers sont déjà d’un excellent niveau, l’équipe nous indique avoir ressenti une montée en puissance, avec une hausse progressive de la qualité d’animation.

La croissance, de multiples défis

La croissance du studio, nécessaire pour pouvoir fabriquer la série, est clairement visible lorsque l’on passe la porte d’entrée. Le temps des locaux occupés par quelques dizaines de personnes est révolu, désormais Fortiche occupe trois étages d’un immeuble à deux pas de la Bibliothèque François Mitterrand. Espace de restauration, terrasse avec vue imprenable sur Paris, multiples équipes réparties en open space, et même quelques décorations d’Hallloween : la visite impressionne.

Cette mutation s’est accompagnée de choix pragmatiques. Il a par exemple fallu changer d’outils : Fortiche s’appuyait initialement sur les logiciels 3ds Max, V-Ray et After Effects (d’ailleurs utilisés pour définir le look visuel de la série), avant de basculer vers Maya et Guerilla Render pour la fabrication et un « passage en mode industriel ».

Le plus gros défi n’était cependant pas technique mais humain : apprendre à se réorganiser, tout d’abord.
« Pascal et moi sommes des graphistes à la base », explique Jérôme Combe, « on avait du mal à lâcher les commandes… On les a d’ailleurs gardées : j’ai fait du compositing, du rendu, même sur le pilote, pour accompagner l’équipe de compo ». L’occasion pour lui de se former à Nuke mais aussi de trouver le bon process de fabrication. De quoi également, malgré une volonté de déléguer davantage, garder une bonne compréhension technique de ce que font les artistes.

Une grosse équipe implique évidemment aussi de recruter en masse : une difficulté majeure au début, nous avoue Jérôme Combe. « C’est l’élément qui a été le plus dur à gérer sur ce projet ». Ce qui explique d’ailleurs en partie les changements de logiciels évoqués plus haut, afin de trouver plus facilement assez d’artistes compétents. L’adoption de Guerilla est ainsi liée à la fois à la qualité du support et au recrutement d’artistes qui l’utilisaient, et Maya a permis de trouver de nombreux animateurs seniors. Enfin, Shotgun a été implémenté pour la gestion de projet. Sur ce dernier point, Jérôme Combe nous avoue avoir été réticent au début, ne comprenant pas trop l’intérêt de l’outil dans lequel « on peut se perdre », avant d’être convaincu au fil du temps par son intérêt.

Les artistes pouvant venir d’univers différents (certains étant plutôt habitués à de la série animée, d’autres à du long animé, d’autres encore à des effets visuels), les habitudes de travail se sont confrontées. Les storyboards de série ou de long-métrage n’ont ainsi rien à voir, et il a fallu trouver le bon compromis, comme nous l’a expliqué la storyboardeuse Marietta Ren, manifestement passionnée. Cette étape a d’ailleurs manifestement été capitale pour la réussite de la série, avec un gros travail de montage.
« Il a aussi fallu apprendre aux gens, parfois, notre façon de faire », poursuit Jérôme Combe. « Pour nous, seul le résultat final compte : on se fiche de la méthode, de la technique utilisée pour une explosion, par exemple, et cela peut parfois déstabiliser des gens, par exemple les personnes issues des effets visuels. »

Un studio, trois sites

Si nous avons visité les locaux parisiens, il convient de rappeler que Fortiche Montpellier et Fortiche Las Palmas (aux Canaries) ont aussi participé à la série. Pascal Charrue nous explique que ces deux antennes viennent d’un besoin de montée en puissance durant la production. « Nous sommes allés voir la Chine, l’Inde, et il y avait de très beaux studios, des gens très compétents, mais on s’est rendu compte que si on faisait appel à eux, cela prendrait beaucoup de temps à nos superviseurs pour briefer, parler, avec par exemple le décalage horaire ». Les cofondateurs ont alors réalisé qu’une autre option était disponible : lancer deux nouvelles antennes.
La localisation de ces dernières à Montpellier et aux Canaries n’est pas un hasard. « Le Sud est certainement un avenir pour l’animation », insiste Pascal Charrue, « aujourd’hui on perd beaucoup d’artistes qui n’ont pas les moyens de vivre sur Paris ».

Alexis Wanneroy, Head of Character Animation passé entre autres chez DreamWorks, souhaitait justement déménager au soleil : il était donc logique de lui confier ce navire. Pascal Charrue souligne aussi que lancer un studio à Montpellier ne présentait pas un gros risque stratégique, d’autant que Fortiche gérait déjà le travail en distanciel. Le travail « fabuleux » des équipes IT a permis de faire en sorte que les échanges de données soient fluides avec Paris.

Le raisonnement est similaire pour Las Palmas : Remy Terreaux, animation supervisor, voulait aller aux Canaries afin de suivre l’évolution professionnelle de sa femme. « On s’est dit qu’on n’allait tout de même pas perdre ce talent », explique Pascal Charrue. « On a vraiment été là-bas pour le suivre, pas pour les crédits d’impôt, mais on s’est rendu compte que c’était intéressant de monter une petite structure ». En pratique, Fortiche Las Palmas peut accueillir 25 personnes environ, mais une croissance supérieure n’est pas exclue.

Avec ces deux antennes lancées en 2020, en plein Covid, Fortiche a pu accélérer la cadence mais aussi suivre l’air du temps, qu’il s’agisse du travail distanciel ou de l’envie de nombreux artistes de quitter la vie parisienne.

Quel rôle pour Netflix et Mikros ?

L’incontournable plateforme de streaming est arrivée assez tardivement sur le projet, et n’a donc pas eu de réelle implication artistique dans la série. En revanche, après le grading confié à Mikros, les images devaient passer le « Quality Check » de Netflix, destiné à déceler d’éventuels soucis techniques comme un aliasing trop prononcé ou des artefacts visuels.

La définition de rendu correspond à du 2 K et Netflix n’a pas réclamé plus. « avec notre look très graphique, ça n’a aucun intérêt, pour moi » écarte Jérôme Combe, ajoutant que le résultat serait « trop net » en 4 K. « En revanche, on a fait une version HDR (Dolby Vision), au début je me disais que ce n’était pas pour nous, mais le résultat est cool, on a réussi à faire ressortir encore plus les FX, la lumière, la magie, ça donne plus de profondeur à l’image ».

Quel avenir pour Fortiche ?

Avec la production d’Arcane, Fortiche était entièrement consacré à cette série, et a d’ailleurs été obligé de refuser d’autres projets. « On a été approchés par de grands groupes », indique Pascal Charrue. Outre le fait que la série demandait aux cofondateurs un investissement plein et entier, il nous explique que Riot accordait à la fois des moyens conséquents par rapport à d’autres propositions, mais aussi du temps, de la confiance. Pas le temps ni l’envie d’aller voir ailleurs, donc.

Avoir un client unique, un risque ? Pas vraiment, nous répond Fortiche : « La société est sécurisée, on aura les moyens de rebondir assez facilement. » Le studio est même plutôt « sur une échelle d’accroissement ».

En effet, la réussite d’Arcane ne signifie pas que Fortiche a vocation à ne faire que des projets Riot : « Rien ne nous empêche de développer d’autres choses, avec ou sans Riot », ajoute Pascal Charrue. « Jérôme a d’ailleurs un teaser, et on essaie de dégager le maximum de temps pour développer des projets annexes ».
L’équipe dirigeante souhaiterait par contre que d’éventuels projets avec d’autres studios ne se limitent pas à de la production exécutive, et que Fortiche puisse faire naître et évoluer ses propres licences et idées.

Fortiche n’a donc pas l’intention d’en rester là, et nous aurons l’occasion d’évoquer les projets futurs du studio en temps et en heure.

D’ici là, l’équipe compte notamment améliorer certaines portions de son pipeline, accélérer certains points tels que le motion blur qui demande pour l’heure « beaucoup de bidouille » au compositing, comme l’a précisé Jérôme Combe.
Le studio a en parallèle récemment mis en place une section « Lab » qui lui permettra d’expérimenter, tester de nouvelles possibilités techniques. Unreal, Blender pourraient faire partie de ces futurs essais.

Pour en savoir plus

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GAME OVER. Patchlab Digital Art Festival 2021

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The Patchlab Digital Art Festival kicks off on October 8th. The jubilee, tenth edition under the title GAME OVER will last three days, and the events will take place in parallel, stationary in Krakow and online.

Série League of Legends, studio à Montpellier : une riche actualité pour Fortiche

Par : Shadows

L’équipe de Fortiche Production, studio créé par Jérôme CombePascal Charrue et Arnaud Delord, est très active actuellement.
Deux nouvelles viennent en effet marquer l’actualité du studio : un déménagement et une nouvelle série d’animation.

Fortiche Montpellier s’installe dans ses locaux définitifs

Fin 2020, nous vous annoncions que Fortiche lançait deux studios à Montpellier et aux Canaries. L’antenne de Montpellier avait toutefois entamé ses projets dans des locaux temporaires : elle annonce désormais avoir intégré ses locaux définitifs.

Fortiche nous donne au passage quelques détails sur l’organisation interne :

Ce studio accueille un département Animation et un département CFX (Characters’ FX, dédié à la simulation des vêtements et cheveux des personnages) respectivement supervisés par Alexis Wanneroy et Julien Lefebvre, entourés d’équipes d’animatrices.teurs, de graphistes et de chargé.e.s de production.

Alexis Wanneroy est pour rappel un ancien animateur des studios DreamWorks, Julien Lefebvre étant un superviseur CFX passé par plusieurs studios canadiens, dont DNEG.

Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod

Côté projets, Fortiche Montpellier travaille sur plusieurs projets en collaboration avec la maison mère parisienne, donc la série Arcane.

Arcane, la série évènement

Fortiche et le studio de jeux vidéo Riot Games collaborent depuis déjà plusieurs années : on se souvient notamment du fameux clip K/DA – POP/STARS, qui avoisine le demi-milliard de vues sur Youtube.

Il était donc logique que Riot poursuivre son partenariat avec Fortiche pour la série d’animation Arcane dérivée de l’univers du jeu League of Legends. Celle-ci sera dévoilée le 7 novembre prochain sur Netflix, en aval de la compétition mondiale annuelle dédiée au jeu.

Côté scénario, nous suivrons notamment les origines de personnages de la licence tels que Jinx, Vi, Jayce, Caitlyn :

Tout en narrant les origines de champions de League of Legends, Arcane se positionne comme une série animée à part entière dans un univers complexe, emprunt de dilemmes moraux et une histoire pleine de suspens, sublimée par une animation à couper le souffle réalisée par le studio français Fortiche. Partenaire de longue date, Fortiche s’est illustré par le passé grâce à la grande qualité de ses réalisations, comme Get Jinxed!, Warriors, Rise ou encore POP/STARS du groupe virtuel de pop K/DA.

La série met en scène l’équilibre précaire entre la riche cité de Piltover et les bas-fonds du district de Zaun, deux lieux connus du monde de Runeterra comme “terres du progrès” et qui abritent les esprits les plus brillants. Un équilibre menacé par la création du Hextech, une technologie permettant à quiconque de contrôler l’énergie magique. C’est dans cette atmosphère tendue, que deux sœurs au passé complexe – Jinx et Vi – verront leurs valeurs et croyances respectives remises profondément en question, d’une façon aussi inattendue que cruciale pour la destinée du monde de Runeterra et de ses deux citadelles.

Les épisodes seront dévoilés en trois actes de trois épisodes : le premier acte sera disponible le 7 novembre, les deux suivants les 13 et 20 novembre.

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Is This the Middle East? – The archive of faux relics and counterfactual places

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Created by Rayane Jemaa, the project investigates representation and counterfactual histories of the Middle East and North Africa (MENA) in a selection of video games.

Inside Inside – Remixing video games and cinema with ML

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Created by Douglas Edric Stanley, Inside Inside is an interactive installation remixing video games and cinema. In between, a neural network creates associations from its artificial understanding of the two, generating a film in real-time from gameplay using images from the history of cinema.

disguise collaborates with Epic Games to launch Unreal Engine 4.27 with no configuration required

Epic Games has just dropped its latest software release, Unreal Engine 4.27, and disguise users will be among the first to take advantage. disguise worked alongside the Unreal Engine team to create a ready-made solution for its users that dropped together with the 4.27 release. With disguise’s new r19 software release together with their freely ...

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Dejero Connectivity Ensures Reliable Live Streaming of New Guinness World Record

  Dejero GateWay presents new opportunities for Scratch Takes to expand its live streaming production service to the ‘great outdoors’   Waterloo, Ontario, August 12, 2021 — Dejero and Montreal-based multi-media production company, Scratch Takes, were behind the successful live streaming of a new world record attempt for the highest number of caber tosses in ...

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4 jours pour tester les outils de production virtuelle d’Unreal Engine

Par : Shadows

Le collectif Bullitt et Epic Games ont récemment mis en place un test concret des outils VFX in-camera faisant partie des fonctionnalités de production virtuelle du futur Unreal Engine 4.27.

L’idée était de se placer dans une situation concrète proche des conditions classiques de production.

Le tout a été filmé sur le plateau LED de NantStudios, à Los Angeles, et l’équipe a été en mesure « de produire des pixels finalisés en tout juste quatre jours », annonce fièrement Epic Games.

Voici le résultat : un petit court-métrage avec acteurs, véhicule, et un mix de décors réels et viruels.

Au niveau technique, le projet s’est appuyé sur Level Snapshots (qui permet de matcher facilement les prises précédentes lorsque l’on revient sur un décor ou éclairage déjà utilisés), des outils d’interface pour un contrôle du système depuis un ordinateur portable ou une tablette, et la gestion colorimétrique OpenColorIO.

Des détails supplémentaires sont disponibles dans la vidéo ci-dessous et au sein d’un article dédié.

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Sketchfab rejoint Epic Games

Par : Shadows

Epic Games (éditeur de l’Unreal Engine) annonce le rachat de Sketchfab, plateforme de partage et vente de modèles 3D.

Les conditions financières de l’opération n’ont pas été précisées.

Modèle 3D utilisé par Sketchfab dans son annonce

Pourquoi ce rachat ?

Du côté d’Epic Games, on indique que cette acquisition permettra de rendre les contenus 3D, AR et VR plus accessibles, et faire croître l’écosystème de créateurs.
Epic souligne aussi son intention de continuer à permettre des intégrations Sketchfab au sein de solutions tierces. Sketchfab restera compatible avec tous les outils et plateformes déjà supportés.

Alban Denoyel, dirigeant de Sketchfab, numérisé en 3D il y a 7 ans

Quelles conséquences ?

En pratique, Sketchfab fonctionnera comme un service indépendant, mais collaborera étroitement avec les équipes Unreal Engine.

Un changement majeur concerne le pourcentage alloué aux créateurs sur les ventes : la plateforme ne prélèvera plus que 12% sur les ventes, contre 30% jusqu’ici. Un gain substantiel qui risque d’attirer davantage de personnes.

Autre changement : jusqu’ici, Sketchfab proposait différents abonnements en plus de son offre de base gratuite. Ces abonnements ont été simplifiés en Pro, Premium, Enterprise. La FAQ vous donnera les détails des évolutions : en bref, les plans de base pour individuels et entreprise sont supprimés, et les comptes sont automatiquement surclassés. Un compte gratuit comporte donc plus de fonctionnalités qu’auparavant (la limite de taille passe notamment de 50 à 100Mo).

Les bureaux de Sketchfab à New York

Que penser de cette annonce ?

Cette annonce est évidemment de taille pour Sketchfab. Rappelons que l’entreprise avait annoncé en 2020 avoir atteint son premier mois de profit. La plateforme propose par ailleurs environ 4 millions d’assets 3D, gratuits ou non.
On peut donc voir ce rachat comme l’aboutissement de longues années d’efforts de la part de l’équipe de la société, née en France en 2012 et dirigée par Alban Denoyel.
Les évolutions annoncées dans le cadre du rachat devraient renforcer la croissance de la plateforme et encourager davantage d’artistes à y publier leurs modèles.

Du côté d’Epic Games, ce rachat montre que le groupe a encore un gros appétit et poursuit sa politique de croissance externe. Surfant sur sa bonne santé financière, il ne semble pas vouloir s’arrêter de sitôt.

Rappelons enfin que Turbosquid, concurrent de Sketchfab sur le marché de l’achat/vente d’assets, a été acquis en janvier dernier par la banque d’images Shutterstock pour 75 millions de dollars.

Presse à monnaie du 17ème siècle, exposée à Ségovie en Espagne et visible sur Sketchfab

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ZDF and ARD modernise “Mobile Produktions Einheit” (MPE) and switch to full IP functionality

Having already successfully assisted clients in converting large studio and production buildings to an IP infrastructure, LOGIC media solutions was in charge of another IP migration process in the broadcast industry that is currently receiving particular attention. However, this time, it is a mobile and flexible flight case infrastructure for the “Mobile Produktions Einheit” (MPE) ...

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Living In the Gap: In Conversation with Peter Burr

Living In the Gap: In Conversation with Peter Burr
Spanning physical and virtual space, Peter Burr’s exhibition, Responsive Eye, examines contemporary life in the grid. Taking cues from minimalism and op art, the work pushes the limits of a viewer’s perception and awareness, thrusting them into that gap between what is seen and what is felt. In this interview by Daniel Glendening, Burr digs into history, things that are not there, and what it means to be fleshy bodies gathering in digital space.

PLANETA DEBUG: ARTIST IN RESIDENCE 2020



DEADLINE: 1 SEPT 2020 | 30 days Residence, Castelló (Spain).

European open call for audiovisual projects of art, science, technology and video games related to the climate emergency.

The Climate & Video Game artist in residence is part of the Living Lab Planeta Debug research project activities.

The purpose of this call is to grant two residency and production scholarships to develop an art project. The project will encompass science, technology, video games and ecology in order to address the climate emergency.

The Universitat Jaume I in Castello (Spain) will support two original projects in a one month residency where the audiovisual artists will get scientific assistance from the university research labs.

The unprecedented rate of global warming is melting the polar ice caps, raising sea levels and undermining food and water security for many of the world’s people.

The response to this situation is being too slow for what is probably the greatest challenge that the human species has ever had to face. In this global climate emergency situation it is necessary to raise awareness and act collectively to find solutions that can at least slow down the current climate change to avoid the foreseeable dystopian future that lies ahead.

In this context, this call raises the need to think collectively from art, science, technology, video games and ecology to raise awareness and articulate responses to climate change.

Through the composition of knowledge and interdisciplinary collaboration, this call proposes to use the capacity of contemporary art and the practices of visualization as a vehicle to raise awareness and propose responses that address the challenge of climate change and global sustainability.

The financial sum for each of the two artist residencies in UJI laboratories has a total budget of 3,830 euros divided as per the following installments:

– €1500 in fees, to which the applicable taxes will be applied.

– €1250 for production of the project selected subject to approval of its budget.

– €1080 for travel expenses.

From July 1, 2020, the call for artist residencies of the Planeta Debug Project is officially opened. Check the open call guidelines.

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ATHENS DIGITAL ARTS FESTIVAL: 10 July – 10 September 2020 ONLINE

Par : Marco Savo



ADAF is an audiovisual event constantly evolving along with the new creative trends and breakthroughs within the digital arts, without loosing the core vision of its foundation days.

Every year the organisers finetune their artistic program through their open call for audiovisual artists, to keep themselves up to date with the ever-evolving new media art landscape.

From the initial focus on video art, installations and live performances they have been widening their program up to include Virtual Reality experiences (VR), Web Art, Video Games and more.

adaf 2020 - audiovisual event

The Athens Digital Arts Festival has been founded in 2005 and it is the pioneer longest living institution in Greece dedicated to audiovisual culture and digital arts. This year, as other audiovisual events, ADAF is responding to the Covid19 crisis with resilience and creativity.

Their 16th edition ADAF ONLINE| TECHNOTRIBALISM will be accessible to everyone through the internet. More than 5,500 audiovisual art proposals from 100 countries around the world are the source for the ADAF 2020 program selection.

adaf 2020 - open call for audiovisual artists

The 2020 year theme reflects upon our primitive status in the foundations of the new hyper-informational world, where the data-flux is absorbing the entire existence reaching the status of God.

Is technology serving us or we are serving the data-totem by providing our more sensible information, giving up our privacy for a greater good?

Algorithms, already present everywhere in the digital realm, are reading us better than ourselves, better than our friends and siblings and in the name of  optimization of our virtual experience, we are gradually letting them make decisions for us, filter our perceptions predict our behavior, our bio metrics, our emotions.

adaf 2020 - audiovisual event

All manifestations of culture can now be experienced on a digitized basis, translated to a language (code, DNA) and stored for everyone who possess it to experience regardless the circumstances. Markets and Money are transfiguring into intangible algorithmic byproducts. Everything to serve the information flow.

Close your eyes and connect to your data-doppelganger your mirrored algorithmic self to your digital footprint. You are part of techno-tribalism, you are part of ADAF 2020.

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Mónica Rikić

We present the new media artist, Mónica Rikić, whose work focuses on code, electronics and non-digital objects to create interactive projects often framed as experimental games.

Her interest lies in the social impact of technology, human-machine-human coexistence and the reappropriation of technological systems to rethink them through art. From educational approaches to sociological experimentation, her projects propose new ways of interacting with the digital environment that surrounds us.

She’s participated in festivals such as Arts Electronica, Sónar and FILE, among others. She’s been awarded at Japan Media Arts Festival, AMAZE Berlin, Margaret Guthman Musical Instrument Competition (Atlanta) and with a BBVA Foundation Leonardo grant to work on a research project about robots and social interactions.

She has also done artistic residencies at TAGin Montreal, QUT- The Cube in Australia, Platohedro in Medellin and Medialab Prado in Madrid.

Currently she’s part of two Creative Europe projects: Contested Desires and ARTificial IntelligenceLab.

We encourage you to see her webpage to know more about different projects that connect humans with technology.

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Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

L’info est tombée aujourd’hui, Epic Games, dans le cadre du programme Epic MegaGrants de la société, doté de 100 millions de dollars, attribue 1,2 million de dollars à la Fondation Blender pour poursuivre le succès de Blender, la suite de création 3D gratuite et en source ouverte qui soutient la gamme complète d’outils permettant aux … Continuer la lecture de Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

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Terramux: un Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8

Par : greg

Michael Arenander propose gratuitement Terramux son Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8. Il est possible de lui laisser un pourboire au moment du téléchargement. C’est en Common Creatives (CC-by), vous pouvez donc l’utiliser librement dans vos projets, le modifier, etc à condition de citer l’auteur d’origine. Cliquez sur la photo pour l’agrandir:    

Terramux: un Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8

Par : greg

Michael Arenander propose gratuitement Terramux son Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8. Il est possible de lui laisser un pourboire au moment du téléchargement. C’est en Common Creatives (CC-by), vous pouvez donc l’utiliser librement dans vos projets, le modifier, etc à condition de citer l’auteur d’origine. Cliquez sur la photo pour l’agrandir:    

Coup de gueule de la semaine concernant un documentaire sur les conditions de travail dans le jeu vidéo (Game Spectrum)

Par : greg

Si vous êtes intéressé par la création de jeux vidéo,  ou simplement curieux, vous vous demandez peut-être comment fonctionne un studio, quelles sont les conditions de travail, etc. Game Spectrum est une série de documentaires sur le jeu vidéo entièrement gratuite et sans publicité. Elle est indépendante car financée dans son intégralité par vous et … Continuer la lecture de Coup de gueule de la semaine concernant un documentaire sur les conditions de travail dans le jeu vidéo (Game Spectrum)

La formation de Will Wright sur le Game Design

Par : greg

Ce week-end, je me suis fait un petit plaisir — l’achat d’une formation créée par Will Wright, le créateur de la série des Sim City et tout ce qui a suivi, sur le Game Design.  C’est une formation d’une qualité rare pour celui qui souhaite apprendre le métier de Game Designer… ou tout simplement, pour … Continuer la lecture de La formation de Will Wright sur le Game Design

La formation de Will Wright sur le Game Design

Par : greg

Ce week-end, je me suis fait un petit plaisir — l’achat d’une formation créée par Will Wright, le créateur de la série des Sim City et tout ce qui a suivi, sur le Game Design.  C’est une formation d’une qualité rare pour celui qui souhaite apprendre le métier de Game Designer… ou tout simplement, pour … Continuer la lecture de La formation de Will Wright sur le Game Design

DIRTY BOMB, le making of

Par : greg

Je vous propose aujourd’hui une présentation de la conception du jeu Dirty Bomb et un accès aux différents documents supports de celle-ci: le Game design, l’Artbook et l’Original Soundtrack (OST). Avant la montée en puissance de Kickstarter, Splash Damage a lancé une campagne de financement participatif pour Dirty Bomb. Les récompenses pour les “fondateurs”, personnes ayant … Continuer la lecture de DIRTY BOMB, le making of

DIRTY BOMB, le making of

Par : greg

Je vous propose aujourd’hui une présentation de la conception du jeu Dirty Bomb et un accès aux différents documents supports de celle-ci: le Game design, l’Artbook et l’Original Soundtrack (OST). Avant la montée en puissance de Kickstarter, Splash Damage a lancé une campagne de financement participatif pour Dirty Bomb. Les récompenses pour les “fondateurs”, personnes ayant … Continuer la lecture de DIRTY BOMB, le making of

UE4 : Tout plein d’assets gratuits viennent d’arriver sur le MarketPlace

Par : greg

Au cas où cela vous aurait échappé, Epic Games vient d’annoncer il y a 2 jours une nouvelle série de packs gratuits disponibles sur le marketplace. Voici quelques éléments qui ont retenu mon attention: La liste complète est disponible ici.

UE4 : Tout plein d’assets gratuits viennent d’arriver sur le MarketPlace

Par : greg

Au cas où cela vous aurait échappé, Epic Games vient d’annoncer il y a 2 jours une nouvelle série de packs gratuits disponibles sur le marketplace. Voici quelques éléments qui ont retenu mon attention: La liste complète est disponible ici.

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