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Un vélociraptor rencontre la réalité augmentée

Par : Shadows
Temps de lecture : 2 minutes

Florent Germain a dévoilé un projet peu banal : un squelette de vélociraptor imprimé en 3D à l’échelle 1, qui prend vie grâce à une application de réalité augmentée.

Voici le résultat, suivi des détails techniques sous la vidéo :

En coulisses, il a tout d’abord fallu imprimer le squelette. A l’aide d’une imprimante 3D de la marque Creality, Florent Germain a imprimé les pièces d’un modèle proposé par Inhuman Species, modeleur 3D / sculpteur numérique belge.

Impression, ponçage, enduit de type Gesso, mastic pour enlever les défauts et éliminer les stries : un travail de longue haleine, qui s’est poursuivi avec la peinture et l’assemblage progressif des éléments.

Le résultat final :

Vient ensuite la partie réalité augmentée : le modèle 3D de vélociraptor a été créé sous Blender, avec une volonté de coller aux connaissances scientifiques actuelles : exit les clichés de Jurassic Park, c’est un animal couvert de plumes qui a donc été modélisé, en s’inspirant du travail de paléo-artistes.

Enfin, pour la réalité augmentée, Florent Germain a utilisé un outil qu’il maîtrise : Vuforia, plateforme de réalité augmentée ciblant les entreprises. Florent Germain est justement AR Team Lead au sein de PTC, l’éditeur de cette solution.
Concrètement, Vuforia reconnaît le squelette de dinosaure, et affiche en surimpression le modèle 3D, tout en gérant le tracking : on peut donc se promener autour du squelette avec une tablette pour voir le vélociraptor sous tous les angles. Comme on le voit dans la vidéo, l’application permet aussi de visualiser la taille d’autres dinosaures.

Tout ce travail a nécessité de (très) nombreuses heures d’effort, mais Florent Germain était manifestement motivé : le projet était destiné à sa fille de 4 ans, passionnée de dinosaures.

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The Blender Christmas Shopping List

Christmas is just a few sleeps away, and ‘tis the season for some premium Blender assets. Give the gift that keeps on giving.

Lessons Learned from My First 30 Days Using Blender

Here are a few takeaways, tips, and tricks from my experience while learning Blender. Remember, patience is a virtue. 

Blender 3.0 enfin disponible !

Par : Shadows

Attendu, repoussé, teasé, Blender 3.0 est enfin disponible au téléchargement.

Une nouvelle version majeure qui s’accompagne évidemment de multiples avancées. Vous pouvez au choix les découvrir via les vidéos officielles, ou descendre un peu plus bas pour quelques explications par écrit.

  • Première avancée majeure : le moteur de rendu Cycles qui a subi des réécritures en profondeur. Le résultat, un gain de x2 à x8 en situation réelle.
  • Un viewport plus réactif : qu’il s’agisse de naviguer ou de jouer avec les sources lumineuses, vous devriez être moins frustrés face à l’interface Blender.
  • OpenImageDenoise, la librairie de débruitage proposée par Intel en Open Source, a été mise à jour en version 1.4. Résultat, une meilleure conservation des détails, et une option permettant de mieux contrôler le bruit dans les passes de normales et albedo.
  • Shadow Terminator : une nouvelle option permet de réduire les artefacts qui surviennent souvent lors du rendu de modèles low poly.
  • Nouveau Shadow Catcher, entièrement réécrit : cet outil permet pour rappel de récupérer les ombres et effets lumineux indirects liés à vos modèles 3D, ce qui permet de les intégrer dans des scènes réelles avec réalisme.
    Eclairage indirect coloré, émission de lumière, possibilité d’inclure/exclure des lights spécifiques… Les avancées devraient grandement améliorer vos résultats.
  • Subsurface scattering : support de l’anisotropie, indice de réfraction pour Random Walk. En plus clair : vos rendus de peau seront améliorés.
  • D’autres avancées plus minimes sont présentes : raytracing hardware pour le baking avec OptiX, hair plus rapide à l’aide des curves 3D d’OptiX, presets séparés pour le viewport et l’échantillonnage du rendu, échantillonnage adaptatif amélioré, nouvelle passe de rendu Position, support des métadonnées OSL pour les interfaces/cases à cocher…. Bref, une foule de détails à découvrir dans les notes de version complètes.

Blender 3.0 est dès à présent disponible au téléchargement.Si vous souhaitez le tester, la scène démo de l’écran de lancement est aussi disponible.

Enfin, pour les studios, notez que deux versions LTS (support long terme) sont prévues durant le développement de Blender 3.x. Pour l’heure, la dernière LTS en date reste Blender 2.93 LTS, dont le support est prévu jusque 2023.

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Gardener : un peu de verdure dans votre Blender

Par : Shadows

Bproduction nous présente son nouvel addon Blender : Gardener, un outil qui vous permettra de créer facilement buissons, haies d’arbres et arbustes.

Payant, Gardener comporte 39 variétés de plantes, plus de 350 assets, 90 biomes (les écosystèmes qui permettent de simuler de façons réaliste le positionnement des branches, feuilles, fleurs).

Gardener est disponible sur BlenderMarket.

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Complete Beginner’s Guide to Blender

New to Blender? Here’s what you need to know to get started using this powerful, free 3D creation suite. Download free 3D models to try it.

A son tour, Apple rejoint le Blender Development Fund

Par : Shadows

La Blender Foundation annonce qu’Apple rejoint son fond de développement, qui permet à des entreprises et personnes de soutenir financièrement le développement de Blender.

En pratique, Apple est présenté comme Patron Member dans le communiqué, ce qui implique un don annuel d’au moins 120 000€.
Avec ce montant, Apple entre directement dans la catégorie des donateurs les plus généreux, aux côtés d’Epic, AMD, NVIDIA, Facebook, Unity, Amazon Web Services.
En outre, Apple fournira « de l’expertise en ingénierie et des ressources supplémentaires ».

Ton Roosendaal, qui dirige la Blender Foundation, se félicite de cette annonce et indique que « macOS sera de retour en tant que plateforme pleinement supportée par Blender ».
Il souligne aussi qu’Apple a déjà soumis un premier patch, destiné à permettre d’utiliser Cycles sous macOS avec l’architecture Metal.

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Interview : Nexus VI, les coulisses d’un épisode grandiose

Par : Shadows

Depuis 6 ans déjà, la chaîne Nexus VI écume Youtube et la galaxie, avec des vidéos consacrées à la science-fiction sous toutes ses formes.
En pratique, les vidéos Nexus VI se déroulent elles-mêmes dans un univers de SF à part entière, avec un vaisseau, son équipage, des extraterrestres variés et des aventures aux quatre coins de la galaxie, quelque part dans le futur.

Au début de l’été, le très ambitieux épisode 7 a été dévoilé : une analyse détaillée du film Le Cinquième Element, entrecoupée de rebondissements épiques. On y trouve notamment une séquence d’introduction bluffante de plus de deux minutes avec une mégapole futuriste, des combats spatiaux, un final brûlant.

La grande majorité de ce travail d’effets visuels est l’oeuvre de l’artiste Romain Toumi, qui a accepté de nous livrer les coulisses de ce projet hors du commun.
Voici l’épisode complet ; vous trouverez dessous les timecodes des principales séquences à effets visuels, mais nous vous invitons évidemment à regarder l’épisode complet, afin de profiter de l’ensemble des effets, de l’analyse et du scénario.

0:32 : début de la séquence d’introduction
13:03 : dogfight
15:46 : séquence du looping
16:01 : séquence inspirée de Star Wars VIII
17:10 : dogfight dans les astéroïdes
24:08 : hologramme
31:24 : scène du grappin
32:10 : début de la séquence finale

3DVF : Bonjour Romain ! Les personnes qui nous lisent connaissent sans doute déjà ton travail pour la chaîne Youtube Nexus VI, qui traite de science-fiction et cumule près de 230 000 abonnés. Tu as notamment géré l’immense majorité des effets visuels de l’épisode 7 sorti cet été, un travail impressionnant du point de vue de sa qualité, surtout au vu des contraintes de production (budget, taille de l’équipe).
Mais avant d’y plonger, quelques mots sur ton parcours ?

Romain Toumi : Mon parcours est assez bordélique [rires] ! Je n’étais pas très doué au collège, on m’a donc orienté là où il y avait de la place, dans un lycée professionnel en métallurgie. Je suis allé jusqu’au BTS, et pendant mes années Bac/BTS je m’intéressais notamment à l’imagerie 3D, au cinéma d’animation. A la fin de mon BTS, je faisais du dessin industriel en 3D, ce qui était un peu lié.

Après mon BTS, l’entreprise qui m’a embauché a fini par couler, et le chômage m’a permis de remettre des choses sur le tapis et de me reconvertir en autodidacte.

En 2016 je crée C3N Studio avec un ami Jordan Tetevuide, ma société d’effets spéciaux et animation 3D; je m’étais dit que tout allait bien se passer, que j’allais faire un film d’animation tout seul… Très vite on retombe sur terre. J’ai fait des petits projets à droite à gauche dans la région de Metz, comme des sites web, des logos. En démarchant des boîtes de prod au téléphone j’ai pris contact avec Fensch Toast, qui produit notamment Nexus VI. Je les ai rencontrés j’ai travaillé avec eux sur un clip de Matt Elliott, mes premiers VFX dans une vrai prod. Le courant est bien passé et artistiquement leurs projets me plaisaient, on a fini par se lier d’amitié et on a rapidement parlé du vaisseau Nexus VI, que ce serait génial de le voir de l’extérieur. Et me voilà lancé pendant plusieurs semaines à créer mon premier gros projet 3D.

Il y a eu beaucoup de péripéties depuis, mais actuellement je suis sur Nexus VI à plein temps pour la nouvelle trilogie (l’épisode 7 déjà sorti, 8 et 9 en cours), et j’ai lâché mon ancienne entreprise.

3DVF : Par rapport à l’équipe du Nexus VI : étant donné leur passion pour le cinéma et la SF, on imagine qu’ils ont un gros bagage de références visuelles et cinématographiques. Quel est l’impact sur leurs demandes, et notamment sur la répartition des effets entre ce qui sera fait de façon traditionnelle ou numérique ?

Le vrai fan de SF est surtout le Capitaine (Renaud Jesionek), qui écrit les scénarios, fait ses analyses. Alexandre Marinelli, le réalisateur [NDLR : et interprète de Slexno], n’est pas forcément un gros fan de cinéma de SF ; dans ses projets passés on retrouve surtout beaucoup de montage de bandes-annonces, ce qui se ressent assez clairement dans Nexus VI avec une approche très cut, très dynamique et bien adaptée à Youtube. Il a par ailleurs fait de la réalisation sur beaucoup de styles différents et il a même récemment réalisé un court métrage à l’occasion du Nikon film festival et gagné le prix du public, j’ai fait quelques VFX dedans aussi d’ailleurs [NDLR : à découvrir ci-dessous].

Crédits :
Réalisation : Alexandre Marinelli
Avec Alexandre Marinelli, Cyril Chagot, Lucie Schosseler, Romain Toumi
Chef Opérateur – Laurent Steiner
Images – Pierre Nicolas
Superviseur VFX – Romain Toumi
Ingénieur du son – Thomas Koeune
Régie – Camille Picot
Remerciements – Fensch Toast – Renaud, Cathy et Jean Jesionek
Albert et Danièle Philippe – Ville de Thionville.

Sur la question de la répartition et de qui fait quoi, on y réfléchit à plusieurs : surtout Alexandre et moi, Alexandre ayant toujours son idée en tête. Néanmoins le Capitaine est aussi inclus, il pose des questions avant même l’écriture, fait des suggestions. Même chose pour Cyril Chagot, le producteur [NDLR: qui interprète Sayreel et Zarbut, l’IA du vaisseau].

Le scénario s’adapte fatalement un peu au budget, même si on essaie de garder une grande liberté.

On fait donc plusieurs réunions tous les quatre, Alexandre dirige les échanges définit la mise en scène qu’il souhaite.
Arrive ensuite une phase de plusieurs jours durant laquelle Alexandre et moi faisons un découpage des scènes, on liste les plans avant de tourner.

Vient enfin l’étape du storyboard…

Extrait de storyboard (séquence du grappin)

Comme vous pouvez le voir avec la scène du grappin [31:24 dans l’épisode], on ne respecte jamais vraiment mais ça donne une idée globale, le storyboard sert plus à la recherche qu’à définir vraiment les plans et les axes.

Au final il y a beaucoup d’improvisation lors du montage, en fait, et à ce stade Alexandre met des écrans noirs partout où un plan CGI est censé se trouver par rapport au découpage… Mais aussi partout où il en a envie, en insérant des descriptifs sur ces écrans noirs.

Cette méthode de travail génère des surprises, mais permet de ne pas être limité par l’écriture initiale. Au final le processus de réflexion des VFX est donc étalé de l’écriture jusqu’à la toute fin, pour l’épisode 7 j’ai rajouté un plan une semaine avant la diffusion de l’avant-première !

En fait, une fois les écrans noirs insérés, et même après validation du montage, on continue à faire des changements comme remplacer les écrans noirs par mon layout/animatique.

Après on envoie le tout à la personne qui fait la musique et le son. Ce qui conduit parfois à couper des éléments, se débrouiller, négocier…

Notre approche est donc bien plus flexible que pour une production classique.
Avec parfois quelques choix particuliers : nous avions annoncé une date de sortie pour l’épisode 7 alors même que certains effets n’étaient même pas commencés… Peu de studios le feraient !

3DVF : La séquence d’introduction est LE point phare de l’épisode en termes d’effets visuels. On part de l’espace, on se rapproche d’une planète puis d’une cité futuriste avec nuages, immeubles innombrables, vaisseaux, voitures volantes, panneaux, habitants… L’ensemble est vraiment impressionnant par l’ampleur de la tâche et la qualité du résultat. Comment as-tu abordé cette partie de l’épisode ?

Il faut savoir que le scénario ne décrivait que très brièvement ce passage, ça se résumait plus ou moins à « la caméra est dans les étoiles et arrive au cœur d’une grande mégapole puis dans une pièce, dans la pénombre » ça c’est fini au final par un plan séquence de 2 minutes qu’on pourrait qualifier de court-métrage.

Ce n’est pas toujours comme ça, le Capitaine et Alexandre peuvent donner plus d’indications s’ils ont une idée précise en tête pour le scénario, mais ici il était acté que j’avais carte blanche, du moment que l’on partait des étoiles pour arriver dans la pièce obscure avec le pin’s coupé en deux. Sur le reste j’étais libre, par exemple, de mettre ou pas des gens dans la ville.

Cela correspond assez à notre état d’esprit. Par exemple Lucie Schosseler (qui fait les prothèses des extraterrestres) peut elle aussi laisser libre cours à son imagination, créer des concepts, faire des propositions fortes. On a une grande liberté artistique, il arrive donc souvent que des éléments ne soient décrits que par quelques lignes.

Showreel de Lucie Schosseler, qui met notamment en avant son travail pour Nexus VI

3DVF : Cela te permet sans doute aussi d’ajuster le contenu en fonction du budget, du temps disponible?

Tout à fait. La ville a pris un an de travail, mais pas d’un bloc (je pouvais par exemple travailler sur la ville, puis quelques semaines plus tard passer sur une autre séquence et revenir sur la ville après). Le Covid a été une « chance » dans le sens où le budget temps a considérablement augmenté, d’où une séquence bien plus longue que prévue : l’introduction durait en théorie moins de 30 secondes !

J’ai profité des confinements, de la mise en pause du monde entier pour travailler d’arrache-pied confiné avec mon matos chez moi, entre autres pour expérimenter : à peu près personne ne fait de la foule sous Blender, par exemple.

Sans la pandémie, le plan aurait été cool, mais moins impressionnant et moins long !

3DVF : C’est vrai que cette idée d’un zoom de l’espace vers un détail sur Terre est un classique du cinéma, et cela peut être expédié en quelques secondes ou, comme ici, transformé en une vraie séquence détaillée.

Voilà, l’idée était de travailler sur ce concept classique, que les gens se disent que ça vaut le coup de voir le plan.

3DVF : Pour la création concrète de la ville, comment as-tu travaillé ?

Au layout, j’ai utilisé des blocs basiques pour les immeubles. Sur un tel plan, c’est la caméra qui est le personnage principal, je travaille donc vraiment énormément ses mouvements. Le fait d’avoir des éléments très schématisés autour ne pose pas de souci. Même chose pour le vaisseau d’ailleurs.

En pratique, il a fallu que l’on ajuste le mouvement de caméra pour des raisons techniques : le layout faisait que certains éléments étaient à la fois visibles de très loin et très proche, ce qui aurait demandé beaucoup trop de boulot par rapport au plan final, avec ce plongeon vers quelques immeubles proches et après seulement un redressement vers des immeubles plus lointains, qui n’ont donc pas besoin d’être aussi précis. Si on les avait vus plus tôt, j’aurais dû les détailler davantage, mettre de la population, des voitures, etc.

Une autre astuce sur ce passage, lorsque la caméra remonte vers la forêt d’immeubles au fond : ces derniers remontent physiquement, afin qu’ils dépassent verticalement des immeubles du premier plan. Ça n’a pas de sens mais ça permet d’avoir quelque chose de bien plus esthétique.

Pour les immeubles : j’ai fait un fichier blender, un .blend, à part avec tous mes assets de bâtiments. Ensuite, j’ai placé les immeubles dans la ville avec des particules, il y a plusieurs plans avec des vertex planes qui définissent le positionnement des différents immeubles. Sauf pour le coeur de la ville, où un placement à la main était indispensable pour éviter les collisions et garder une cohérence esthétique.

Des bâtiments placés « au sol » via des particules ont permis de cacher, justement, le sol. Il y a des interpénétrations mais au final on ne voit rien, ça passe sans problème.

Ici quelques assets utilisés dans la ville :

3DVF : Il faut aussi souligner que le mouvement de caméra ne se prête pas forcément à l’usage de matte painting…

Oui, d’où le full 3D, même pour les éléments lointains. Pas de matte, pas de planes. Je dois dire aussi que j’essaie d’utiliser le moins possible ce genre d’astuce, car j’arrive souvent à les repérer chez les autres : ici j’avais peur que l’on sente l’absence de relief puisque la caméra bouge tout le temps. C’est peut-être de l’excès de prudence mais je préfère me passer de ces astuces, même si ça m’arrive évidemment parfois d’en utiliser.

Au final les seuls « planes » utilisés sont pour le ciel et des effets de fumée.

3DVF : Tu disais plus haut qu’il était rare de tenter de faire de la foule sous Blender. Justement, peux-tu nous en dire plus techniquement ?

C’est avec des particules… Mais en utilisant un bug de Blender ! [rires]

Concrètement, Blender propose des particules de type Boids [NDLR: destinées par exemple à la simulation de bancs de poissons ou nuées d’insectes]. De base, ces particules volent : une case à décocher permet en théorie de faire en sorte qu’elles restent au sol, mais ça ne marche pas, elles volent quand même.

La conséquence du bug des Boids : une foule qui refuse de rester au sol.

L’astuce est alors de les laisser voler, mais de bidouiller des paramètres, des valeurs qui vont faire en sorte qu’elles se déplacent sur le sol.

Par ailleurs, normalement pour contenir une foule dans un outil 3D on place des murs. Or Blender n’a pas du tout été pensé pour les foules, donc si on demande aux particules de rebondir sur un mur et de se retourner, elles le font de façon instantanée, donc non naturelle.

Un autre bug lié aux boids (qui sont, il faut le dire, un peu cassés) apporte la solution. Si on met un mur 100% perméable (les particules passent à travers) les particules l’ignorent, si on met 98% le retournement est encore instantané avec 2% qui traversent, mais à 99% le volte-face n’est pas instantané, 1% traverse quand même mais je me suis arrangé pour que ça ne se voit pas. c’est ce qui m’a permis de créer une foule avec un comportement qui fonctionne.

Ca a demandé beaucoup de travail, de recherches sur des travaux faits par d’autres personnes mais sans que ça soit au point. Ian Hubert a fait aussi une foule sur son film Dynamo Dream mais en moins précis, plus rapidement, de son côté les gens se traversent alors que sur mes scènes j’ai vérifié 15 fois que tout était bon. Les seuls piétons qui sont buggés sont des serveurs au niveau du restaurant, ils font du sur-place. C’est un regret, mais je ne vais pas m’amuser à tout re-rendre… et je l’ai vu bien trop tard.

Dynamo Dream

A noter, quelques piétons ont été placés et animés à la main, et non via des particules. Je n’ai pas utilisé Mixamo qui était alors encore balbutiant mais prometteur, j’ai surtout des noises de mouvement aléatoire sur le buste, les bras et la tête pour que les personnages soient en train de manger, ou discuter. Un peu comme les personnages de GTA san andreas qui parlent, en plus aléatoire, sans pattern et moins exagéré.

Animation dans GTA San Andreas

J’ai aussi fait en sorte, dans les shaders, de créer des variations aléatoires de l’apparence par particule.

Les modèles sont des personnages que j’ai achetés, j’ai matché un rig sur ceux-ci, avec un cycle de marche basique. L’animation n’est par contre pas adaptée à la taille des personnages, qui varie selon l’individu, donc leurs pieds glissent un peu, et de façon différente selon leur vitesse de marche.

Même chose quand ils font demi-tour, ils marchent plus lentement et donc leurs pieds glissent un peu aussi.

Là encore tout ceci est lié aux limitations des particules sous Blender, on ne peut pas adapter la vitesse de l’animation en fonction de la vitesse de la particule, la solution a donc été de ne pas filmer les personnages de trop près.

Pages suivantes : suite de la séquence d’introduction, combats spatiaux, séquence finale, développements, travail d’équipe…

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D’impressionnantes expressions faciales signées Chris Jones

Par : Shadows

Chris Jones a mis en ligne le résultat de son travail sur les expressions faciales réalistes.

Le réalisme de ses animations est saisissant ; Chris Jones explique qu’il travaille sous Blender et Krita, aucune motion capture n’étant employée (il a juste utilisé des vidéos en tant que références).

Chris Jones détaille la partie technique sur Blender Artists : maps de rides créées à la main, masques sont utilisées, ou encore un « crâne » interne ont notamment été utilisés.

Notez enfin que Chris Jones n’en est pas à son coup d’essai : nous avions déjà eu l’occasion de vous proposer la vidéo ci-dessous en 2014. A l’époque, il utilisait Lightwave.

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Grassblade : un nouvel addon pour vos prairies et pelouses

Par : Shadows

Florian Benedetto nous dévoile Grassblade, son nouvel addon Blender.

Disponible sur Blender Market, cet outil se destine à la création de pelouses, pairies, champs et autres plaines. Il s’appuie sur le geometry node de Blender ainsi que sur un système de biomes (écosystèmes) : concrètement, les assets sont distribués en respectant une série de conditions, afin de proposer un résultat réaliste et pas une distribution purement aléatoire qui ne serait pas naturelle.

Grassblade contient 400 assets et 140 biomes paramétrables ; il est compatible avec l’addon de scattering Scatter.

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Reliques : un clip onirique et mystique au coeur de l’Amazonie

Par : Shadows

Adrien Peze nous présente son dernier projet : le clip Reliques, destiné à l’artiste franco-brésilienne Yndi.

Dans la noirceur d’un jour sans fin, Anahi et Takuma, déesse du Soleil et dieu de la Lune sont condamnés à vivre séparés. Contraints de rester cachés l’un de l’autre depuis la nuit des temps et dévorés par le chagrin, ils se laissent tous deux dépérir. En projetant son esprit en un jaguar noir, Takuma accompagne la déesse sur les abords du fleuve sombre pour son dernier voyage. Seul un sacrifice leur permettra enfin de s’unir.

Adrien Peze nous explique qu’il collabore avec Yndi depuis 2013 : il avait déjà co-réalisé les clips Odyssey (2013) et Earth (2015).
Pour le nouvel album Noir Brésil, Adrien Peze a mis en scène un projet onirique inspiré de différentes cultures.
Le projet est en full 3D, et a été créé sous Blender, Cycles (pour la majorité des plans), Octane Standalone, After Effects.

Au total, 5 mois de post-production ont été nécessaires, Adrien Peze ayant travaillé quasiment en solo (avec seulement un renfort pour le rig et l’animation).

Réalisation : Adrien Peze
Production exécutive : Fabulous

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Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

L’info est tombée aujourd’hui, Epic Games, dans le cadre du programme Epic MegaGrants de la société, doté de 100 millions de dollars, attribue 1,2 million de dollars à la Fondation Blender pour poursuivre le succès de Blender, la suite de création 3D gratuite et en source ouverte qui soutient la gamme complète d’outils permettant aux … Continuer la lecture de Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

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Terramux: un Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8

Par : greg

Michael Arenander propose gratuitement Terramux son Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8. Il est possible de lui laisser un pourboire au moment du téléchargement. C’est en Common Creatives (CC-by), vous pouvez donc l’utiliser librement dans vos projets, le modifier, etc à condition de citer l’auteur d’origine. Cliquez sur la photo pour l’agrandir:    

Terramux: un Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8

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Haxe Toolkit: cross plateforme et transpiler

Par : greg

Haxe est un langage de programmation mais c’est aussi un compilateur multi plates-formes et open source, c’est à dire que l’on peut exporter ses productions vers Ios, Android, nativement en HTML5, ainsi que Linux, Windows, MacOs. C’est aussi un transpileur, c’est à dire qu’il est capable de convertir du langageHaxe vers d’autres langages: Javascript, Flash, … Continuer la lecture de Haxe Toolkit: cross plateforme et transpiler

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