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Adobe rejoint le Blender Development Fund

Par : Shadows

Adobe annonce rejoindre le fonds de développement de Blender, au niveau « Corporate Gold » soit un financement de 30 000€ par an.

Le groupe rejoint ainsi la longue liste d’entités qui soutiennent déjà cet outil 3D libre. A ce stade, les 25 entreprises et 2639 personnes qui alimentent le fonds génèrent une manne de quasiment 140 000€ par mois.

Sébastien Deguy, vice-président de la section 3D & Immersive d’Adobe, explique dans l’annonce que le but du groupe est « d’aider à assurer la longévité et le succès de cette communauté open-source dynamique ». Il ajoute que l’équipe Adobe est « ravie d’aider à renforcer et améliorer cette suite d’outils accessibles ».

Ce soutien intervient alors qu’Adobe a récemment lancé un nouvel ensemble d’applications 3D réunis dans une offre d’abonnement commune.
Dans ce contexte, on peut donc émettre l’hypothèse que si Adobe a clairement des ambitions dans le secteur 3D, le groupe n’envisage sans doute pas -du moins pour le moment- de lancer une vraie alternative à Maya, Blender ou 3ds Max, préférant peut-être se concentrer sur des segments moins concurrentiels et correspondant davantage à ses forces.

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Pas de Blender 3.0 avant fin octobre

Par : Shadows

Ton Roosendaal, Chairman de la Blender Foundation, annonce le report de la sortie de Blender 3.0.

Il explique qu’il est nécessaire de mettre en place un certain nombre d’entretiens et workshops en amont du lancement, et ceux-ci devraient pouvoir se tenir entre la fin juillet et le mois de septembre.
Entre cette contrainte et la nécessité pour les développeurs de prendre quelques vacances, le lancement est donc décalé de deux mois par rapport à l’objectif initial.

Voici l’annonce complète :

Hi everyone,

In discussions on the coming 3.0 release, I witnessed a need to have a couple of (IRL) workshops with core contributors in order to solve pressing design issues. We have to wrap up 2.8 UI work, review how it went, and fix some things that went bad.

My goal would be to work on a clear guideline doc for how Blender 3.0 is meant to work, as a lead for all ongoing projects to align with. That will also empower the module teams to schedule their work. It would be preferred if we keep the 3.0 versions work backwards compatible for two years (Py API included, with as exception the new GPU module).

I also think we should avoid to include big new ambitious goals to 3.0, aside of projects we planned to tackle already (node systems, animation/rigging, physics/particles/hair real-time editing).

With the pandemic coming to an end, I think that we should be able to travel and meet again late July or August. Workshops can happen then or in September.

This puts the 3.0 planning under a lot of pressure… I also think we have to allow the developers to schedule a summer holiday, to relieve Corona stress and to give everyone time to come back together again – after having been separated in lockdown so long.

For these reasons I propose to shift the 3.0 release planning with two months, to late October. The asset project would love the extra time, and CyclesX then can also be in the release.

I’ve discussed this with the admins and several of the core developers. I think there’s a wide support for this decision, but please speak out here if there are pressing other viewpoints to revise the planning.

Thanks,

-Ton-

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Pas d’édition 2021 pour la Blender Conference et le Salon de la Photo

Par : Shadows

La situation sanitaire reste incertaine en France et en Europe, et certains évènements en pâtissent.

C’est le cas de la Blender Conference : Ton Roosendaal de la Blender Foundation vient d’annoncer que cet évènement annuel, traditionnellement organisé en octobre à Amsterdam, serait décalé à 2022.
L’explication : pour l’équipe Blender, il y a encore trop d’incertitudes pour qu’il soit judicieux de s’engager sur des réservations de lieux, formalités pour les invités, ventes de billets.
Par ailleurs, Ton Roosendaal se refuse à proposer une version dématérialisée, qui selon lui ne pourrait pas compenser l’ambiance et la joie d’un évènement physique.
En revanche, « quelque chose de spécial » est bien prévu en ligne pour préparer le lancement de Blender 3.0. Pour ce lancement, d’ailleurs, un évènement de petite taille comme une fête de lancement n’est pas à exclure.

Autre victime de la situation actuelle, le Salon de la Photo, plus gros évènement français autour de cet art. L’organisateur, Comexposium, évoque des contraintes liées aux délais trop courts :

Si ces annonces ont redonné espoir à toute une filière très durement touchée depuis plus d’un an, les délais minimums indispensables pour la bonne organisation d’un événement ne permettront pas la reprise de certains salons cette année.Ce sera malheureusement le cas pour le Salon de la Photo en cette année 2021, car nous souhaitons réunir toutes les conditions d’un lancement réussi du Salon de la Photo réinventé que nous vous promettons. Nous vous communiquerons l’avancement de notre projet, dédié aux photographes, amateurs et professionnels, et à la pratique de la photographie.

On espère évidemment que l’année 2022 sera celle du retour de l’ensemble des salons.

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RenderMan for Blender, un tour d’horizon

Par : Shadows

askNK présente un aperçu de la déclinaison de RenderMan 24 for Blender, qui vient d’être lancée.

L’addon associé est disponible sur Github, et vous pouvez télécharger gratuitement RenderMan 24 en version non commerciale chez Pixar. Attention toutefois, la version commerciale ne comporte pas toutes les fonctionnalités que nous vous avions présentées : en particulier, XPU (rendu GPU+CPU), les Lama Shaders nécessitent une version commerciale.

Si vous souhaitez tester pleinement RenderMan sous Blender, nous vous invitons donc plutôt à contacter l’équipe Progiss (revendeur officiel RenderMan en France) par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com, qui peuvent demander auprès de Pixar des licences de test sans restrictions.

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Blender 2.93 disponible : quoi de neuf ?

Par : Shadows

Blender se met à jour et passe en version 2.93 LTS : le « LTS » signifiant qu’il s’agit d’une version avec support sur le long terme (2 ans). De quoi intéresser en particulier les studios qui travaillent sur des projets de longue durée (par exemple un long-métrage animé) pour lesquels ils souhaitent figer le numéro de version.

Au menu de cette 2.93 : 22 nouvreaux nodes du côté géométrie, des améliorations en sculpture en ce qui concerne la selection et le masquage, un modifier Line Art qui génère des lignes stylisées facilement, l’opérateur Interpolate réécrit et étoffé, l’import SVG et l’export PDF pour Grease Pencil, un nouvel outil de remplissage, des amémiorations sur Eevee (volumétriques, profondeur de champ…), ou encore la mise à jour du denoiser Intel Open Image Denoise.

Pour l’occasion, l’équipe Blender a mis en ligne deux vidéos qui mettent en avant les nouveautés : la première avec des exemples concrets, la seconde accompagnée d’explications.

Voici également une plongée dans les coulisses du nouveau splash screen, dont le fichier source est disponible au téléchargement.

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The 10 Best Blender YouTube Channels for 3D Artists

Blender has a thriving and prolific online community. Here are our favorite places to watch Blender content and tutorials on YouTube.

Blender + Sverchok -> Freestyle SVG -> Inkscape ->...



Blender + Sverchok -> Freestyle SVG -> Inkscape -> AxiDraw MiniKit 2

Krita imite Blender et lance un fonds de développement

Par : Shadows

Par le passé, l’équipe derrière le logiciel de digital painting et animation 2D libre et gratuit Krita avait fait appel au développement participatif pour financer son travail. Nous avions d’ailleurs plusieurs fois relayé ces campagnes.

Depuis, Blender a mis en place son Development Fund, un fonds de développement qui a permis avec succès d’assurer un financement à la fois important et régulier (137 000€ mensuels à l’heure où nous écrivons ces lignes).
Un succès qui n’est manifestement pas passé inaperçu : Krita se dote désormais d’un fonds similaire.

Le but est donc de financer à long terme Krita en toute indépendance, qu’il s’agisse du coeur du code, de projets spéciaux ou encore des tâches telles que la gestion des bugs, le travail lié aux patchs, la documentation.

A l’heure actuelle, le Development Fund totalise un millier d’euros par mois. En comptant également les dons ponctuels, l’équipe explique disposer d’environ 4000€ par mois.
Le but serait de grimper à 25 000€, afin de soutenir le coeur de l’équipe de développement sans dépendre des revenus liés aux app stores.

Cette démarche est intéressante, ne serait-ce que du point de vue du financement des outils libres : elle va permettre de vérifier si la stratégie de Blender est applicable à d’autres projets de moins grande ampleur.

Ci-dessous : des tutoriels sur les bases du dessin et de l’animation sous Krita.

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Blender + Sverchok -> Freestyle SVG -> Inkscape ->...







Blender + Sverchok -> Freestyle SVG -> Inkscape -> AxiDraw MiniKit 2 It’s pretty satisfying to see the machine plotting complex things like this one. https://github.com/keijiro/AxiDrawSketches

8 Things I Learned by Creating the Donut in Blender

Take a look at what I learned by completing the iconic donut tutorial series in Blender, and whether or not it's right for you.

Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

L’info est tombée aujourd’hui, Epic Games, dans le cadre du programme Epic MegaGrants de la société, doté de 100 millions de dollars, attribue 1,2 million de dollars à la Fondation Blender pour poursuivre le succès de Blender, la suite de création 3D gratuite et en source ouverte qui soutient la gamme complète d’outils permettant aux … Continuer la lecture de Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

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Terramux: un Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8

Par : greg

Michael Arenander propose gratuitement Terramux son Shader pour planète procédurale pour Blender 2.8. Il est possible de lui laisser un pourboire au moment du téléchargement. C’est en Common Creatives (CC-by), vous pouvez donc l’utiliser librement dans vos projets, le modifier, etc à condition de citer l’auteur d’origine. Cliquez sur la photo pour l’agrandir:    

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Haxe Toolkit: cross plateforme et transpiler

Par : greg

Haxe est un langage de programmation mais c’est aussi un compilateur multi plates-formes et open source, c’est à dire que l’on peut exporter ses productions vers Ios, Android, nativement en HTML5, ainsi que Linux, Windows, MacOs. C’est aussi un transpileur, c’est à dire qu’il est capable de convertir du langageHaxe vers d’autres langages: Javascript, Flash, … Continuer la lecture de Haxe Toolkit: cross plateforme et transpiler

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Par : greg

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