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Capturing a true pandemic-era album: dive into A Path Untold’s production of Sourcery

Today, we’re exploring the depths of the Sourcery album, the latest release from California-based musician A Path Untold – a project from producer and composer Daniel Merrill, who has been creating and releasing under the moniker since 2015. It’s his third full-length album – and his most intricate and ambitious album yet. Not familiar with A Path […]

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@geraldinekwikmusic 🎬🎧 👉 (Part4/6) Video mapping festival #4 - Abstracoal, Arenberg creative mine, Wallers - octobre 2021 - @arenberg.creative.mine

Supervision média / Supervision
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Animation / Visual design
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Hamza MRABET
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Musique originale / Original music
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PRODUCTION / PRODUCTION
Rencontres Audiovisuelles
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Interview: plongée dans les coulisses artistiques de Dying Light 2 Stay Human

Par : Shadows
Temps de lecture : 13 minutes

Sorti au printemps dernier, le jeu Dying Light 2 Stay Human a atteint les 5 millions d’unités vendues dès le mois de son lancement. Situé dans un univers post-apocalyptique rempli de zombies, le jeu mêle horreur, survie, narration et parkour.

Nous vous invitons aujourd’hui à revenir sur les coulisses artistiques de ce projet avec une partie de l’équipe du studio derrière ce titre, Techland :

  • Katarzyna Tarnacka – Environment Art Director
  • Dominik Wasieńko – Lead 3D Character Artist
  • Marek Musiał – Lead 3D Weapon Artist

Au menu : défis d’une suite, création des environnements, character design, tags et armes, travail distant et quelques conseils pour les artistes !

3DVF : Suite au succès commercial du premier volet, Dying Light, Techland a lancé le développement de Dying Light 2 Stay Human. D’un point de vue artistique, quels étaient les principaux défis de cette suite ?

Katarzyna Tarnacka – Environment Art Director : Le défi principal était de trouver dans quelle direction nous voulions explorer davantage cet univers. Il y a beaucoup de manières de le faire, et nous savions que nous ne voulions pas nous contenter de faire la même chose. Nous avons mis en place certains fondamentaux du monde durant la préproduction. Par exemple les concepts de « Moyen Âge Moderne », le Monde en tant que Terrain de Jeu, l’importance des Choix et leurs Conséquences. Mais ce ne sont que des concepts, et définir où nous allions les amener visuellement était un gros travail.
Durant les premières phases de préproduction, nous avons amené ces concepts dans quelques directions différentes en essayant de les équilibrer d’une manière qui nous donnerait les résultats que nous visions. Un bon exemple est sans doute l’exploration du Moyen Âge Moderne. Notre premier réflexe a été de recréer le ressenti de ce à quoi on pense quand on évoque le Moyen Âge. Cela donnait un monde qui était assez déprimant et peu accueillant, et nous avons rapidement pris conscience que cela ne collait pas du tout avec un autre des piliers de cet opus, l’idée de Monde en tant que Terrain de Jeu. Nous avons fait un peu de consulting sur la manière dont l’univers serait perçu et les résultats ont confirmé nos inquiétudes, nous avons donc modifié notre approche. Cela est en partie passé par le fait de souligner davantage les divisions au sein de l’univers – le sol appartenant aux infectés, donc perdu, et les toits appartenant aux humains, donc pleins de vie.
De cette manière, on a pu conserver les deux et le monde est, je pense, devenu bien plus intéressant.

3DVF : Quelle était la taille du département artistique durant la production de Dying Light 2 Stay Human ?

Katarzyna Tarnacka : Il y a plus de 400 personnes dans le studio Techland actuellement. L’Art Department est constitué de plus de 40 personnes.

Techland / Kasia Mikulowska

3DVF : Dying Light 2 Stay Human est situé dans la ville de Villedor, localisée en Europe. Comment avez-vous abordé ce lieu, qui est divisé en différents districts ?

Katarzyna Tarnacka : Le premier point est le fait que l’architecture européenne soutient de façon naturelle la tonalité médiévale que nous souhaitions inclure. Elle donne un large éventail de styles et types d’architectures à explorer, ce qui était important pour nous non seulement d’un point de vue artistique, mais aussi en raison du gameplay. Avoir cette multitude de formes, d’échelles disponibles nous permettait de proposer des expériences de parkour très diverses aux joueurs et joueuses.
Un autre point est le fait que nous connaissons très bien l’Europe, puisque la majorité de notre équipe de développement est européenne. Il est toujours plus naturel de créer un espace que l’on connaît bien que de s’appuyer sur des références d’endroits que l’on ne connaît que pour y avoir voyagé. Vous pouvez explorer les designs plus en profondeur si vous les connaissez bien, que vous avez grandi entouré par eux. C’est difficile de rattraper toute cette expérience et ces connaissances juste via des références ou une brève visite.

Techland / Anna Krzemien

3DVF : Le Bazaar est un lieu iconique du jeu : une vieille église transformée pour donner le quartier général des Survivants. Pouvez-vous nous en dire quelques mots ?

Katarzyna Tarnacka : Le Bazaar est en fait mon lieu préféré dans Dying Light 2 Stay Human. L’idée est venue de nos recherches sur le Moyen Âge, nous avons remarqué que nous tombions souvent sur la notion de droit d’asile. Il s’agit d’un concept ancien qui permet d’octroyer un asile juridique dans une église. La coutume est très vieille et était respectée dès l’Egypte antique, puis reprise et adaptée par la chrétienté.

Techland / Emil Cegielski

De plus, au fil des époques les églises ont servi de sanctuaire sous différentes formes, par exemple les églises de style roman étaient au fond des forteresses, fournissant un abri en cas de siège.

Techland / Emil Cegielski

Tout ceci nous a beaucoup inspiré, et nous voulions raconter l’histoire d’une église servant de havre de paix dans un monde débordé par les infectés. Nous voulions raconter cette histoire d’une vie semi normale se déroulant dans l’ancien bâtiment qu’est l’église, avec les jardins alentours utilisés pour l’agriculture. Utiliser l’espace vertical de l’église fut un sujet très intéressant à explorer et nous nous sommes beaucoup amusés en mettant en place les quartiers de vie dans le transept.

Techland / Emil Cegielski

3DVF : Le Parkour en vue à la première personne est un des points forts de Dying Light 2 Stay Human. Comment cela a-t-il impacté l’environement design ?

Katarzyna Tarnacka : Le parkour en vue à la première personne dans les jeux en monde ouvert bouleverse totalement la façon d’aborder le design des environnements. C’est la première chose que l’on prend en compte lorsque nous cherchons des idées, car la nature du gameplay fait finalement de chaque objet un élément de gameplay. Il y a très peu d’éléments de l’environnement qui sont inaccessibles et juste décoratifs.
Nous travaillons souvent dans un pipeline établi qui nous permet de fournir un bon design qui soutient le système de parkour. La première étape est souvent le mood concept art, qui nous aide à établir les éléments clés d’un lieu. Ce que nous attendons en termes d’échelle, narration, art et style. Une fois que nous sommes satisfaits des idées de base, et que l’ambiance est validée par tous les superviseurs, nous construisons un prototype 3D basique qui suit ces règles de base et, surtout, nous fournit le gameplay. Nous vérifions les besoins en termes de cheminements possibles, de rebords, de taille et proportions des plateformes, etc. Une fois que tout ceci est fait, que nous sommes satisfaits du gameplay et que nous avons établi les besoins, on passe à la phase suivante, que nous appelons « executive concept art ». C’est une étape de design très spécifique qui capture le style et les idées du mood concept mais interprète le gameplay sous forme d’éléments architecturaux concrets dans le cas d’un bâtiment, par exemple.

La nature du parkour nous force souvent à réfléchir à comment concevoir des idées de design qui peuvent être contradictoires, ce qui est très amusant et constitue un beau défi. Ca nous a beaucoup passionnés au sein de l’équipe Concept Art.

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska
Techland / Kasia Mikulowska

3DVF : Pouvez-vous nous parler du design de Lawan, un des personnages principaux du jeu ? L’actrice Rosario Dawson a prêté son visage et sa voix au personnage : est-il plus difficile de designer un personnage inspiré d’une actrice ou un acteur, ou bien est-ce que cela crée de nouveaux défis ?

Dominik Wasieńko : Lawan a une nature farouche et indépendante, et nous étions très enthousiastes à l’idée que l’actrice Rosario Dawson l’interprète. Elle colle vraiment parfaitement au personnage et nous a beaucoup inspirés pour trouver des idées.

Le plus gros défi et objectif pour nous lors du travail sur Lawan était d’établir un look iconique.

Lawan – Techland
Face, haircut modeling and texturing: Arkadiusz Jarmuła
Clothing 3D model: Katarzyna Bech – Przemysław Mirowski
Clothing texture artist: Katarzyna Bech
Concept art: Katarzyna Bech

Nous avons passé beaucoup de temps à représenter différentes idées sous forme de concept arts, avec des itérations qui nous ont menés d’un large éventail d’idées variées à la vision qui fonctionnait le mieux. Parfois cela prend beaucoup de temps pour trouver la bonne inspiration. Nous voulions nous assurer que l’attitude de Lawan et son histoire se retrouvaient dans les visuels et éléments individuels.

Techland / Katarzyna Bech

Par exemple, nous avons pensé que Lawan aurait besoin d’un graphisme cool ou d’un autre symbole qui ferait passer quelque chose « entre les lignes » à son propos. Nous avons abouti à l’idée d’un patch brodé sur le dos de sa veste qui représente un type spécifique de fleur, Epiphyllum oxypetalum. Cette plante ne fleurit que de nuit et on la surnomme « la reine de la nuit », nous avons pensé que ce serait une métaphore intéressante du personnage, apprentie Nightrunner.

Techland / Katarzyna Bech

3DVF : Quelques mots également sur Sophie, une membre de la faction des Survivants qui voudrait diriger sa propre faction ?

Dominik Wasieńko : Au départ nous avions reçu une brève description de l’histoire de Sophie. Qui elle est, quelles émotions les joueurs et joueuses étaient censés ressentir lors de leurs interactions avec elle dans le jeu.

La première étape pour nous durant la phase de character design est toujours de faire beaucoup de recherches, de rassembler des références qui pourraient nous aider à établir les bonnes bases pour le personnage.
Ensuite, le concept artist a commencé à préparer des esquisses et idées pour Sophie, et nous avons fait du brainstorming au sein de l’équipe characters à partir de ces éléments.

Sophie est un de nos personnages principaux. C’est un personnage délicat mais fort, nous voulions donc montrer un aperçu de ces deux aspects de sa personnalité visuellement. Nous avons fait beaucoup d’allers et retours pour trouver une direction visuelle qui était satisfaisante. Nous cherchions des éléments visuels sur son costume qui nous permettraient de montrer qu’elle est prête à diriger la faction des Survivants.

Après l’étape du concept art, nous avons commencé à préparer un modèle 3D, et à cette étape nous avons aussi exploré plus en détail l’apparence de son visage, là encore pour coller aux caractéristiques du brief : délicate mais aussi forte et charismatique.

Sophie
Techland / Dominik Wasienko

Nous vérifions dans le jeu son apparence durant les dialogues, de même que mise en perspective dans le monde où nous nous trouvions.

Elle a aussi un frère, Barney, nous devions donc les designer ensemble et vérifier s’ils collaient bien au reste du jeu quand nous explorions leur histoire. Il y a un grand contraste entre ces deux personnages, ce fut donc un gros défi.

3DVF : Le jeu comporte 70 tags qui peuvent être trouvés dans le monde ouvert. Quel a été le processus lors de leur création, et quelles ont été vos inspirations ?

Katarzyna Tarnacka : Les tags, graffitis, peintures murales sont un élément normal de toute ville. Lors de la création d’une ville artificielle, ils sont un des outils qui permettent de ne pas avoir un sentiment d’environnement stérile. C’est donc quelque chose d’assez basique, mais nous voulions pousser un peu plus les choses.

Tout d’abord, nous avions profondément aimé créer des peintures murales et graffiti pour le Dying Light d’origine, nous savions donc dès le départ que Dying Light 2 Stay Human en serait rempli. Ils constituent un bon exutoire pour les artistes et nous leur donnons une liberté artistique quasi totale sur le street art. N’importe qui dans l’équipe ayant les compétences suffisantes peut créer des graffitis ou peintures murales, donc tous ces éléments ne viennent pas uniquement de l’Art Department. Les peintures murales varient énormément, certaines sont un commentaire sur l’état de l’humanité, d’autres sont nos animaux de compagnie, d’autres encore sont tirées de blagues de longue date au sein du studio ou sont des easter eggs. Nous y cachons parfois des messages secrets, ou nous rendons hommage aux personnes importantes de l’équipe de développement que nous souhaitons remercier. Le street art de Dying Light 1 avait été reçu chaudement par les joueurs et joueuses, et nous avions eu cette idée d’en faire des éléments à collectionner dans la suite.

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska

Au-delà de leur utilité de base qui est de rendre la ville plus réelle et naturelle et d’aider à la navigation, ce sont nos canvas, un espace dans lequel on peut créer un lien plus personnel avec les joueurs et joueuses et créer quelque chose « à nous ».

A titre personnel je crois vraiment dans en idée de proposer un canvas à toute personne de l’équipe de développement qui souhaite l’utiliser. La petite connexion personnelle entre le créateur et la personne qui reçoit l’oeuvre est magique et chaque fois que je repense à mes éléments préférés dans des jeux, ceux qui créent le plus de nostalgie, je me remémore ce genre d’élément. Des petits détails du jeu créés par un ou quelques artistes jusque parce qu’ils ont eu le sentiment qu’ils devaient le faire, ou pour s’amuser.

Techland / Emil Cegielski
Techland / Anna Krzemien

3DVF : Dying Light 2 Stay Human comporte des dizaines de massues, haches, marteaux, machettes, arcs… A-t-il été difficile de créer des armes avec des designs variés, tout en veillant à ce qu’elles aient l’air de faire partie du même univers ? Comment avez-vous réparti ce travail entre les artistes, et quelles armes ont été les plus difficiles à créer ?

Marek Musiał : Sur un projet aussi vaste que Dying Light 2 Stay Human, nous voulions créer une grande variété d’armes qui ne créeraient pas un sentiment de répétition pour les joueurs et joueuses. Nous voulions des designs intéressants et complexes.

Techland / Grzegorz « Kozioł » Kozłowski (concept : Lorenzo Tosi)
Techland / Michal Kalisz

Durant la conception des armes, nous nous sommes appuyés sur l’idée qu’elles devaient être faites d’éléments généralement disponibles dans l’univers du jeu, et nous avons imaginé que l’on rechercherait ces éléments durant l’apocalypse. Nous avons développé des règles pour trier les armes selon les matériaux utilisés, la méthode de construction et le style d’arme lors de l’utilisation dans le jeu.

Après avoir parcouru des milliers de références, analysé des dizaines de machines auxquelles nous ne connaissions rien, appris énormément sur les éléments mécaniques et les processus techniques associés à différents matériaux, je crois que nous avons enfin réussi à donner l’idée que le jeu est rempli d’armes uniques mais qu’elles forment un tout cohérent au sein du monde de Dying Light 2 Stay Human.

Techland / Krzysztof Knefel
Techland / Krzysztof Knefel

3DVF : En raison du Covid, Techland a basculé vers du travail en distanciel durant la production du jeu. Est-ce que cela a été un gros défi pour l’équipe artistique ?

Katarzyna Tarnacka : Etonnamment, nous nous sommes adaptés très rapidement et très bien. Je crois que tout le monde a été surpris de voir que la transition s’est faite de manière aussi fluide et que le télétravail est devenu la nouvelle norme. Il y a eu différentes phases et voir l’équipe au quotidien dans les bureaux nous manque, mais nous avons trouvé comment travailler en distanciel efficacement. Si on m’avait demandé il y a trois ans s’il était possible de faire une telle transition, j’aurais répondu « absolument pas ». Mais au final ce n’est pas si difficile et nous y avons même trouvé quelques aspects positifs. Nous ne sommes pas tous productifs aux mêmes heures, et travailler depuis chez soi permet d’optimiser tout ça. Personnellement je suis très créative en fin de soirée ou la nuit, et le home office me permet de m’attaquer aux sujets les plus complexes à l’heure où je suis la plus efficace. Grâce au travail en distanciel on a aussi pu recruter des développeurs et artistes des quatre coins du monde, qui n’auraient pas pu déménager en Pologne. Je ne sais pas si les méthodes de travail pré-pandémie reviendront un jour. Je suis assez nostalgique du travail 100% présentiel mais ça semble très lointain et irréel désormais.

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska

3DVF : Une dernière question : Auriez-vous un conseil pour les artistes qui débutent ou sont en formation et souhaitent travailler dans l’industrie du jeu vidéo, par exemple en tant que concept artists ?

Katarzyna Tarnacka : Le conseil que je donne généralement est fortement lié à la nature des jeux Techland qui reposent sur le parkour, mais selon moi et d’après mon expérience c’est important pour tout artiste qui veut travailler dans le développement de jeux vidéo.

La plupart des concept artists que je rencontre concentrent leur énergie sur l’amélioration de leurs capacités artistiques. C’est évidemment important, mais quand on conçoit un jeu la partie concept ou concept art est tout aussi importante. Les compétences sont une chose, mais la manière dont vous pensez, dont vous identifiez et résolvez les problèmes est cruciale. La capacité à accepter les prérequis, même s’ils entravent l’art, et les compétences quand ils s’agit de contourner ces freins, sont des points irremplaçables.

La quantité d’artworks de qualité que l’on trouve en ligne de nos jours est incroyable, mais cela peut donner la mauvaise impression aux apprentis artistes. Beaucoup d’artworks que je vois sur internet décrits comme du concept art sont en fait plutôt du promo art ou de l’illustration. La majorité d’entre nous ne poste que nos meilleurs artworks, mais le concept art n’est pas toujours fait de belles peintures. Parfois les problèmes sont résolus avec des croquis rapides sans valeur artistique. Mais ils résolvent le problème quand même, et fournissent un concept qui donne la direction à suivre pour un sujet donné.

Techland / Kasia Mikulowska

Il est important d’identifier correctement le problème à résoudre. Parfois le « problème » sera le simple manque de connaissances sur ce à quoi va ressembler quelque chose – auquel cas on fait des recherches, on développe le design et on crée un bel artwork. Mais parfois c’est un problème d’une toute autre nature, qu’il s’agisse de restrictions techniques, de prérequis de gameplay, etc. Auquel cas la solution ne nécessitera pas forcément un artwork finalisé. Elle demandera plutôt de la réflexion, des échanges avec des gens, le fait d’imaginer une solution, un concept sur comment répondre au problème. La présentation n’a alors pas vraiment d’importance, la solution au problème peut même prendre la forme d’un simple message.

La manière dont vous pensez compte tout autant que celle dont vous peignez. Et développer les compétences pour penser de façon créative et dans un esprit de résolution des problèmes est bien plus difficile que de développer des compétences artistiques. Parfois je préfèrerais largement employer des artistes qui pensent d’une certaine manière que des gens sont les capacités artistiques sont sans faille, mais dont ne ne suis pas certain qu’ils puissent résoudre de gros problèmes. Et puisqu’on en parle : nous recherchons des concept artists !

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska

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@pierremegos ODYSSEY -Live Cinema- one actor integrated in a original movie.

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Director- Writer : Pierre Megos  
Stage Actors : Pierre Megos, Uiko Watanabe  
With the participation on movie of Selma Alaoui, Geoffrey Boissy, Lucie Debay, Fabien Dehasseler, Alessandro de Pascale, Adrien Desbons, Emilie Flamant, Amandine Laval, Julia Le Faou, Estelle Marion, Florence Minder, Séverine Porzio, Judith Ribardière, Audrey Riesen, Achille Ridolfi, Nathalie Rozanes, Tristan Schotte, Eline Schumacher, Sophie Senecaut, Martine Wijckaert  
Assistant : Alessandro de Pascale  
Composition : Thomas Turine   
Stage Lighting : Florence Richard  
Stage Video : Tonin Bruneton  
Director of Photography :  PalomaSermon-Daï  
Scale model Designer : Mathilde Roman  
Film Lighting : Maxime Dambly  
Sound recording : Marc Doutrepont   
VFX Editors :  Abdel El Asri, Pierre Megos, Zoilly Molnar  
Costumes and make-up : Emilie Jonet, Ansofie d’elft
Scenography : Christine Grégoire 
Production Stardust asbl, Coproduction Théâtre Varia, Théâtre de Liège, La Coop asbl et Shelter Prod With the support of Interreg V Euregio Meuse Rhin & Wallonia, taxshelter.be, INg, tax-shelter du gouvernement fédéral de Belgique, Fédération Wallonie-Bruxelles / Service Théatre
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Interview: Stimming on his new album, pigeons, & straying from functionality

Hamburg-based electronic music producer Stimming has made quite the impact over the years with his uniquely intriguing take on house music and mesmerizing live performances. We got to know a bit about his production process back in 2015 (check out his How I Play), and he has undoubtedly continued to evolve his sound to push […]

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Live Performance Meeting 2021 Apulia

Flyer New Media is inviting to LPM 2021 Apulia, a think-tank and a celebration of Audio Visuals Performing Arts. The XXII edition of LPM Live Performers Meeting is set to happen from the 26th to 29th of August in the Agricamping Fattizze, Apulia, Italy. Here are 2 great news: 1) Events moved from May to August For the second time in the meeting history, following the needs […]

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Devenez VJ avec Kayzo 01

Par : severine

  Félicitations ! Tu viens de remporter le tout premier HeavyM Mapping Challenge. Peux-tu nous raconter les étapes de la création de . . .

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bb15 Open Call: Art + Magic

Par : Marco Savo

DEADLINE: 5 September 2020

bb15 launches the open call: Art + Magic for all audiovisual artist.

The contemporary art venue in Linz opens up its doors to an artist residency resulting in an exhibition or live event.

The open call aims at exploring the primordial relationship between art making and the concept of magic, especially related to the use of new technologies to inspire mystery and wonder.

bb15 Open Call

Artistic gestures and processes can be seen as magical rituals, from which the myth of the artist has emerged over time. The aura of the artwork is used to cast a spell on its viewer!

In the art scene in particular, mysticism around art-making is kept alive by common rituals such as exhibitions, vernissages, and performative events, which propose collective shared experiences of something bigger. 

For this open call, bb15 is seeking original project proposals that trigger mental associations and subliminal experiences at the junction of art, ritual and magic.

The residency program focuses on and explores the interplay between contemporary visual art and auditory practices, in relation to the theme of art+magic. The call doesn’t exclude any artistic media.

bb15 - Open call for audiovisual artists
Teresa Cos: Tunnel Boring Machine

During the residency at bb15, the selected artists will be expected to push forward and bring further their proposal into a work that will be presented to the public at the end of the residency.

It is highly desirable that the invited artists create specific and new works during their stay.

Conditions:

– Duration: 2-3 weeks

– Possible periods: Spring 2021 or Autumn 2021

– There is a € 1200 all-in budget per artist in residence. This amount should cover all costs such as travel, equipment, production costs, daily expenses, and artist fees. Artists will be provided with free accommodation and workplace at the premises of bb15.

– The residency entails the realization of an exhibition or performative event at bb15.

– bb15 will provide technical and curatorial support as well as the promotion of the exhibition.

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Cosmic Lab

Par : Marco Savo

Cosmic Lab is a multimedia studio formed by audiovisual artists and creators based in Osaka, Japan.

They combine art and technology to develop powerfully immersive audiovisual experiences.

We discovered this amazing collective thanks to ADAF 2020 and we fell in love straight away.

Cosmic Lab possibly represent the archetype of the audiovisual artist, rooted in the art world and the underground clubbing scene.

As many Japanese new media artists they are not afraid of experimenting and mixing up techniques and styles. As far is it’s punchy, alluring and visually stunning they will use it in their performances.

From immersive VJ sets to operatic projection mapping, from AV live graffiti to cutting-edge interactive installations. Cosmic Lab always achieves to captivate the audience and mind-blow even the more AV experts.

Here our top picks from their impressive portfolio of audiovisual projects:

Live Paint Showcase: “Magnetic”

Cosmic Lab - Audiovisual artists

As we said: no fear of experimenting. Here we see a very interesting fusion between hip hop and audiovisual culture.

At the opening event of MAGNET by SHIBUYA 109 “ShibuGekiSai”, Cosmic Lab and Doppel collaborated on a performance combining live painting and video projection.

The 3D video cubes are animated in motion graphics by the audiovisual artists guiding the graffiti artists on the patterns they will fill with their spray cans.

The DJ spins tunes throughout the performance linking graffiti and projection through the overall hip hop groove.

Buddhist Chant and Light Performance

An audiovisual feast and a once-in-a-lifetime experience to celebrate the Koyasan’s 1200th anniversary (The center of Shingon Buddhism).

We see something truly remarkable and unique: a fusion among the vibrating tones of the Buddhist chant, Japanese drums and an elaborate projection mapping.

Under the musical inputs and the AV latest technologies the great Pagoda comes alive. The result is spectacular, mesmerizing and sumptuous to honor the ancient tradition of Japanese Buddhism.

QUASAR

Here Cosmic Lab went a few steps ahead by reinventing the way of making AV live performances through a new tool called QUASAR.

It loosely reminded us of the Reactable Machine, developed in Barcelona in 2003 to make music through physical interaction.

In this next-generation AV instrument, each musical measure is not interpreted in a linear fashion, but as an endless loop.

Also the tangible interface gives a physical structure to the AV content making possible to build rhythm and layers in all new intuitive physical way. Impressive!

Cosmic Lab - Audiovisual artists

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Xite Labs

Par : Marco Savo

Xite Labs is an audiovisual creative studio working at the intersection of art and technology, digital media and interaction design.

The team is formed by top-notch audiovisual artists who have left an unparalleled mark in the world of electronic music.

They have delivered off-socks-knocking 3D mapping installations since 2000, working with internationally renowned musicians such as Tame Impala, Infected Mushroom, Steve Aoki, Skrillex and Amon Tobin to name a few.

Audiovisual artist - projection mapping

We have been lucky enough to attend their mind-blowing audiovisual experience developed with Amon Tobin, for his international tour following the release of the album ISAM. That was back in 2012 at Sonar Festival in Barcelona.

Tobin’s avant-garde IDM soundscapes lead the way for the audiovisual storytelling who took the audience on a unforgettable journey. The show started with an otherworldly cube-shaped structure coming to life.

The stage then turned into a ship launched into space with Tobin residing in a hyper-sleep pod. After dream-like hallucinations Tobin comes out actually wearing the suits shown in the animation.

A complex audiovisual narrative that blurs the boundaries between real and digital world, firing all sorts of trickery to cleanse out the audience of all their spatial references. Only when we lose all the anchor points we are truly primed to experience the digital voyage.

ISAM takes us on a journey through the unexplored universe generated by the EDM soundscape of Amon Tobin to the bring us back to the core of the action: the musician and his performance.

In my opinion, Xite Labs major breakthrough is their ability to truly animate their installation, snapping out of the static AV sculpture by delivering an immersive experience where all senses are captured within the space.

Their audiovisual world is disorienting and astonishing as it builds up in front of our eyes, departing far away from the bidimensionality of the screen experience.

Audiovisual artists

Formed in the year 2000 as V Squared Labs by Vello E Virkhaus they have then merged with Tandem Digital Entertainment in 2018 to form XiteLabs.

Through the leadership of Greg Russell and Vello Virkhaus the audiovisual studio continuously executes next level experiential visual artistry.

The duo is always taking “never been done” concepts and turning them into reality. This process always starts with the blank page, and working with clients to define the words, scenery, illumination, content, interactivity, and the means to deliver it all.

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SHAPE 2021 – Open Call

Par : Marco Savo

DEADLINE: 31 JULY 2020

SHAPE is a platform for audiovisual culture and innovative music from Europe.

It’s a three-year initiative co-funded by the Creative Europe programme of the European Union. The platform was formed by members of ICAS (International Cities of Advanced Sound) and involves 16 audiovisual events and cultural centres.

Each year they choose 48 audiovisual artists and musicians to participate in performances, workshops and residencies across the network.

Due the pandemic crisis we are living we are in need of a an internationally coordinated support to the new media arts, often slipping through the cracks of cultural funding due to their hybrid nature.

Of course every open call or artist residency is welcome, no matter where it comes from. But more coordination among venues and events will bring more opportunities and visibility for young and recognized artists.

Europe has the advantage (still, let’s see for how long) of a long-lasting infrastructure that connects different cultural scenarios across a myriad of different languages and beliefs.

SHAPE: Sound, Heterogeneous Art and Performance in Europe is the result of this network in action. By fostering audiovisual artists in showcasing their work internationally and audiences in experiencing a very diverse cultural offer.

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PLANETA DEBUG: ARTIST IN RESIDENCE 2020



DEADLINE: 1 SEPT 2020 | 30 days Residence, Castelló (Spain).

European open call for audiovisual projects of art, science, technology and video games related to the climate emergency.

The Climate & Video Game artist in residence is part of the Living Lab Planeta Debug research project activities.

The purpose of this call is to grant two residency and production scholarships to develop an art project. The project will encompass science, technology, video games and ecology in order to address the climate emergency.

The Universitat Jaume I in Castello (Spain) will support two original projects in a one month residency where the audiovisual artists will get scientific assistance from the university research labs.

The unprecedented rate of global warming is melting the polar ice caps, raising sea levels and undermining food and water security for many of the world’s people.

The response to this situation is being too slow for what is probably the greatest challenge that the human species has ever had to face. In this global climate emergency situation it is necessary to raise awareness and act collectively to find solutions that can at least slow down the current climate change to avoid the foreseeable dystopian future that lies ahead.

In this context, this call raises the need to think collectively from art, science, technology, video games and ecology to raise awareness and articulate responses to climate change.

Through the composition of knowledge and interdisciplinary collaboration, this call proposes to use the capacity of contemporary art and the practices of visualization as a vehicle to raise awareness and propose responses that address the challenge of climate change and global sustainability.

The financial sum for each of the two artist residencies in UJI laboratories has a total budget of 3,830 euros divided as per the following installments:

– €1500 in fees, to which the applicable taxes will be applied.

– €1250 for production of the project selected subject to approval of its budget.

– €1080 for travel expenses.

From July 1, 2020, the call for artist residencies of the Planeta Debug Project is officially opened. Check the open call guidelines.

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Tatsuru Arai

Par : Marco Savo

The spectrum of audiovisual artists is as broad as the tools and different languages available.

Each artist explores a particular area of the audiovisual. The sum of all their artwork is what defines audiovisual culture.

Of course the definition is fluid and ever-changing due to the technological evolution and the constant offspring of new artistic languages.

Tatsuru Arai investigation embraces one of the most important aspect of the audiovisual culture: the synesthesia, the condition under which two or more senses are perceived simultaneously. In his specific case by visualizing the geometric structure that rigs the musical composition.

Tatsuru Arai - Audiovisual artist

One of the first artists to investigate the relations between music and imagery was Kandinski. He explored how different shapes and colours relate to each other by communicating different movements to the viewer. Same as different notes, rhythm and music patterns relate to our inner soul, triggering different emotional movements.

The Japanese artist (currently living in Berlin) features an interesting background of music composition, computer programming and multimedia art. Arai’s generative art is highly complex and goes beyond the audiovisual genre. It takes on a profound reflection around the universe and its structure based on vibrations, as advocated by the theoretical framework of the string theory.

His series “Principle of Hyper Serial Music” starts a direct dialogue with the Serialism movement developed by René Leibowitz and Pierre Boulez. The series adds “innovation” to the three main points of the serial music: “structural”, “complex” and “noisy”. Arai achieves this by incorporating AI within the musical composition and the visualization of its structure.

The result is an audiovisual duet between human and machine with the two elements constantly learning from each other in his ever-evolving investigation. Ultimately, Tatsuru uses the sound and its visualization as a key to make experience of the nature of the universe, even if just a small part of it.

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VJ Suave

Par : Marco Savo


Ceci Soloaga and Ygor Marotta are a duo of audiovisual artists based in São Paulo, Brazil.

VJ Suave bring something colorfully unique to the international panorama of audiovisual art. They have been combining street art and projection mapping since 2009.

Thanks to their innovative audiovisual approach, they are able to travel around the city with portable projectors and draw with lights on the streets, buildings and landscapes. In real time. Improvising. Like a graffiti writer would do.

VJ Suave - Audiovisual artist

Audiovisual and street art are in my opinion the true forms of contemporary art, as they reduce the distance between the art world and the people. They speak a more familiar language than any other art forms. They are anti-elitist by nature, not as a result of a specific political statement.

Vj Suave audiovisual live stories are called “Suaveciclos”. They make use of Tagtool, an app for tablet allowing drawings in real time.

These itinerant projection mappings are colorful, imaginative and highly engaging. Kids absolutely love them as they perceive immediately the drawings are made specifically for them to play with.

VJ Suave - Audiovisual artists
VJ Suave create fantasy friendly characters on the go that take on the streets, riding on ethereal light beams. As they come they disappear. Only to then reappear somewhere else. Constantly playing catching up.

It’s very hard not being immediately charmed by their delicately funny audiovisual storytelling. And there is no reason to resist! Their communication with the audience is honest, inspiring and most importantly inclusive: none is left out in this projection mapping extravaganza.

More recently the audiovisual artists have been taken a step further allowing the viewers to step into their visionary world by using VR.

In their enchanted forest (“Floresta Encantada”) the explorers are invited to build relationships with the native inhabitants of the forest: indigenous and animals. A very powerful example of how virtual reality can be used to get us closer to our ancestors and the natural world rather than alienating us.

The viewer is invited to find their own inner harmony with the sounds and visual elements of the forest in order to become unified with the surrounding environment. The result is an unique experience with plenty of food for thoughts to be snacked upon.

As we often advocate the meaningfulness of the artistic experience depends on the artist intent more than on the tool that is being used.

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