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Athleticus saison 3 : il va y avoir du sport !

Par : Shadows

Les animaux sont de retour ! La série Athleticus de Nicolas Deveaux revient avec une troisième saison de 30 épisodes.

Le concept reste le même : des animaux sauvages s’affrontent lors d’épreuves sportives improbables et décalées, du football au bobsleigh en passant par le skate.
Pour cette nouvelle saison, après l’athlétisme, les sports collectifs et les sports d’hiver, le réalisateur Nicolas Deveaux explore les sports en milieu urbain : street basket, Tai-Chi, breakdance, remise en forme, gym ou foot de rue sont au menu.

Pour découvrir cette saison 3, deux possibilités :

  • chaque vendredi dès le 9 septembre, un épisode sera diffusé sur Arte à 20h50 ;
  • vous pouvez également l’intégralité de la saison 3 dès à présent sur Arte.tv.

Produite par Arte et Cube Production, la série est fabriquée chez Cube Creative. Rappelons également que depuis 2020, l’équipe Cube a rejoint le groupe Xilam Animation.
Enfin, si vous dévorez trop vite ces 30 épisodes, rassurez-vous : la saison 4 est déjà en préparation !

Nicolas Deveaux ce lundi 5 septembre lors de la rentrée de l’Axe Animation 3D de l’école IIM, à Paris. Le réalisateur y présentait son parcours et la nouvelle saison d’Athleticus.

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#Repost @animaecollection ・・・ Nous étions à la @nouvelle_vague...



#Repost @animaecollection
・・・
Nous étions à la @nouvelle_vague de la @villedesaintmalo vendredi et samedi. Quelle salle, quelle équipe et quel public ! MERCI MERCI MERCI.

Pressé de vous retrouver quand l'occasion se représentera.

Ci joint notre @pierrealfredeberhard pendant la mise en place Lumières d'ANiiMA, aidé par Martin Mignon en régie, qui n'a pas d'Instagram, mais qui n'en est pas moins génial.

#mapping
#aniima
#millumin
#postrock
#folktronica
#electronica
#familymovie
#artnumerique
#performance
#concertexperience
#live
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Panasonic Engages in Joint Research on Ultra-light EMC Shielding Material Development with JAXA

Panasonic Industry Co., Ltd. announced today that it has kicked off a joint research project on ultra-light EMC shielding material technology with the Japan Aerospace Exploration Agency, National Rese

Bourdonnement: une obsession sculptée

Par : Shadows

Aude Mahieux, Pierre-Louis Bouron, Zoé Chataigner, Mélanie Rohmer, Martin Teillet et Lena Hosdez présentent Bourdonnement, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2021).

Luís, un sculpteur marié, entreprend de reproduire sa voisine en argile. Il ne peut s’empêcher de l’épier depuis qu’il a découvert un orifice dans leur mur mitoyen.

Compositeur : Laurent Vang
Voix : Pauline Renaud, Damien Boisseau, Marie Bouvet, Agathe Schumacher
Son : José Vicente, Baptiste Le Blanc – STUDIO DES AVIATEURS

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Mo-Sys to demonstrate live broadcast and cinematic Virtual Production at IBC 2022

Mo-Sys Engineering, world leader in precision camera tracking solutions for Virtual Production (VP), is to lead the market with stunning demonstrations and critical collaborations at IBC2022. The demonstrations will focus on cutting-edge applications for broadcast and cinematic production. The premium European manufacturer Alfalite and its exceptional LED display Modularpix Pro 1.9mm, and ground-breaking 8-color fos/4 […]

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The Life and Times of the Kung Fu Film

The Kung Fu film descends from legends, and its history has mirrored the fate of its homeland. Here's what every fan needs to know.

Panasonic Connect Receives Cool Japan Matching Award 2022

Panasonic projector shines in stage performance highlighting the life of the world-renowned Japanese painter Katsushika HokusaiTokyo, Japan - Panasonic Connect Co., Ltd. today announced the recepti…

Notice of Joint Establishment of a Corporate Venture Fundby Panasonic and SBI Investment

Panasonic Corporation(President & CEO: Masahiro Shinada; Head office: Minato-ku, Tokyo; hereinafter "Panasonic") and SBI Investment Co., Ltd. (Representative Director, Chairman & President: Yoshitaka…

Grand Opening of "Suita SST", a Multi-Generational, Health-Centered Smart Town that Proposes a Model Society

Panasonic Operational Excellence Co., Ltd. has issued a press release entitled "Grand Opening of "Suita SST", a Multi-Generational, Health-Centered Smart Town that Proposes a Model Society" You can re…

Animator James Curran Renders 3D NFT Collection using Conductor

James Curran is not afraid of the bleeding edge. As an animator, he’s always been drawn to emerging software and new forms. He dabbled in Flash as a teenager, and learned to use Autodesk Maya and Adobe After Effects at university. He’s worked in video games, orchestrated month-long GIFathons in foreign cities, and collaborated with […]

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Capturing a true pandemic-era album: dive into A Path Untold’s production of Sourcery

Today, we’re exploring the depths of the Sourcery album, the latest release from California-based musician A Path Untold – a project from producer and composer Daniel Merrill, who has been creating and releasing under the moniker since 2015. It’s his third full-length album – and his most intricate and ambitious album yet. Not familiar with A Path […]

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Genesis : créer la vie pour un jeu télévisé

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Tom Komorn, Jean Boltoukhine et Tristan Wannell présentent Genesis, leur court de fin d’études à ISART Digital Montréal.

Quatre élémentaux loufoques se battent au cours de la finale de l’émission TV la plus regardée de la galaxie : GENESIS. Leur unique but, créer la vie, semble s’éloigner tandis que leurs chamailleries se poursuivent.

FX, Shading, Texturing, Chara Design, Compositing, Rendering : Tom KOMORN
Rigging, Surfacing, CFX : Jean BOLTOUKHINE
Environment modelling, Layout, Animation, Lighting : Tristan WANNELL

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Last Christmas : en attendant le Père Noël

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Baptiste Jouary, Cédric Dorval, Kim Eustachon et Sarah Landrevie dévoilent Last Christmas, leur court de fin d’études à ISART Digital Montréal.

La veille de Noël, Léa n’arrive pas dormir car elle attend le Père Noël. Effrayée par des événements étranges, cette dernière comprend rapidement qu’un invité inattendu s’est introduit dans sa chambre…

Concept art Enviro | Storyboard | Previz | Enviro Mod |Shading | Lookdev | ModSet Exterior : Baptiste JOUARY
ModSet | Shading | ModSet Interio : Cedric DORVAL
Project management | Pipeline | Concept | Storyboard | Character Mod | Previz | Animation/FX | Shading | Lookdev | Lighting | Rendering : Kim EUSTACHON
Storyboard/Animatique/Rigging/Animation/Compositing : Sarah LANDREVIE

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Lectrosonics Debuts New U.S. Online Store for Parts and Accessories

Par : msmediainc

  Rio Rancho, NM (July 6, 2022) — Lectrosonics is pleased to announce the debut of their new Lectrosonics U.S. Online Accessory Store which provides a place for customers in the United States to order a wide range of parts and accessories for Lectrosonics current and legacy products, including antennas, silicone sleeves, belt clips, pouches, ...

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@geraldinekwikmusic 🎬🎧 👉 Video mapping festival #4 - Polygone,...



@geraldinekwikmusic 🎬🎧 👉 Video mapping festival #4 - Polygone, Historial de la grande guerre, Péronne - Septembre 2021 - Historial de la Grande Guerre - Musées de Péronne & Thiepval @historial1418
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Supervision média / Supervision
Simon LEBON
Animation / Visual design
Simon LEBON
Clément LEMAIRE
Aurélien WOJTKO @_aurelien.w
Musique originale / Original music
Géraldine Kwik
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#videomapping #mapping #art #music #digitalart #mondrian #castle #videomappingshow #millumin #christiedigitalprojection #instagame #composer #musicforpaintings
#composingmusic #ambient #world #worldmusic
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PRODUCTION
Rencontres Audiovisuelles
https://www.instagram.com/tv/CfYq0p-uc9d/?igshid=NGJjMDIxMWI=

@adlibcreations Mapping DJ Booth. Retour sur le show visuel...



@adlibcreations Mapping DJ Booth. Retour sur le show visuel réalisé pour le festival Garorock 2016 - Scène Garoclub . Animation volumétrique 3D sur décor plat. L'illusion du relief est bluffante ! Concept imaginé par le plasticien Vincent Kifflot à partir du personnage de l'affiche 2016 de l'illustrateur El Grand Chamaco. Mapping , Vjing, texturing, rigging, motion design par Ad Lib Créations.
( Christian Gimat / Thomas Fayolle.)
#garorock #festivalgarorock #djbooth #techno #technoparty #stagedesign #resolume #millumin #vjing #christiedigital #adlibcréations #christiangimat
https://www.instagram.com/tv/CfYqdMAvbxw/?igshid=NGJjMDIxMWI=

@geraldinekwikmusic 🎬🎧 👉 (Part4/6) Video mapping festival #4 -...



@geraldinekwikmusic 🎬🎧 👉 (Part4/6) Video mapping festival #4 - Abstracoal, Arenberg creative mine, Wallers - octobre 2021 - @arenberg.creative.mine

Supervision média / Supervision
Hamza MRABET - @hamzamrabet
Animation / Visual design
Léa MINIGGIO
Hamza MRABET
César PAYRAT
Adrien TISON @acarien_triton
Musique originale / Original music
Géraldine KWIK

#videomapping #mapping #art #music #digitalart #mine #arenberg #videomappingshow #millumin #christiedigitalprojection #projectionmapping #composingmusic #composer #musicforpainting #electro #ambient #glitch #immersif #cinematic #glitchart #experimentalmusic #animation #animation3d #blender #blender3D #motion #motiondesign #digitalartwork #digitalartist

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PRODUCTION / PRODUCTION
Rencontres Audiovisuelles
https://www.instagram.com/tv/Ce_dmzaK2cE/?igshid=NGJjMDIxMWI=

@ikus_arte “SUTAN” Hemos tenido el enorme honor de...



@ikus_arte “SUTAN”
Hemos tenido el enorme honor de ser colaboradores principales del proyecto educativo “Jaso Musikala” de Jaso Ikastola.
Durante este curso hemos estado impartiendo formación y hemos prestado toda ayuda técnica, asesoramiento y el equipo necesario para que las chicas y chicos encargados del apartado audiovisual del musical realicen el fantástico trabajo que se aprecia en las imágenes.
Es admirable el esfuerzo y la dedicación de todos los que conforman el proyecto @jasomusikala . Os animamos a que os acerquéis a conocer más de cerca este proyecto educativo. En él, los participantes desarrollan múltiples habilidades: la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, canto, coreografía, diseño de iluminación y sonido.
Basta con ver el resultado para darse cuenta del trabajazo que hay detrás.

ZORIONAK taldeari egindako lanagatik!!

#ikus_arte #jasomusikala #sutan #videomapping #proyectoeducativo #millumin #zorionak
📷 @mlega
https://www.instagram.com/p/CeqPUKmqItI/?igshid=NGJjMDIxMWI=

Interview: plongée dans les coulisses artistiques de Dying Light 2 Stay Human

Par : Shadows
Temps de lecture : 13 minutes

Sorti au printemps dernier, le jeu Dying Light 2 Stay Human a atteint les 5 millions d’unités vendues dès le mois de son lancement. Situé dans un univers post-apocalyptique rempli de zombies, le jeu mêle horreur, survie, narration et parkour.

Nous vous invitons aujourd’hui à revenir sur les coulisses artistiques de ce projet avec une partie de l’équipe du studio derrière ce titre, Techland :

  • Katarzyna Tarnacka – Environment Art Director
  • Dominik Wasieńko – Lead 3D Character Artist
  • Marek Musiał – Lead 3D Weapon Artist

Au menu : défis d’une suite, création des environnements, character design, tags et armes, travail distant et quelques conseils pour les artistes !

3DVF : Suite au succès commercial du premier volet, Dying Light, Techland a lancé le développement de Dying Light 2 Stay Human. D’un point de vue artistique, quels étaient les principaux défis de cette suite ?

Katarzyna Tarnacka – Environment Art Director : Le défi principal était de trouver dans quelle direction nous voulions explorer davantage cet univers. Il y a beaucoup de manières de le faire, et nous savions que nous ne voulions pas nous contenter de faire la même chose. Nous avons mis en place certains fondamentaux du monde durant la préproduction. Par exemple les concepts de « Moyen Âge Moderne », le Monde en tant que Terrain de Jeu, l’importance des Choix et leurs Conséquences. Mais ce ne sont que des concepts, et définir où nous allions les amener visuellement était un gros travail.
Durant les premières phases de préproduction, nous avons amené ces concepts dans quelques directions différentes en essayant de les équilibrer d’une manière qui nous donnerait les résultats que nous visions. Un bon exemple est sans doute l’exploration du Moyen Âge Moderne. Notre premier réflexe a été de recréer le ressenti de ce à quoi on pense quand on évoque le Moyen Âge. Cela donnait un monde qui était assez déprimant et peu accueillant, et nous avons rapidement pris conscience que cela ne collait pas du tout avec un autre des piliers de cet opus, l’idée de Monde en tant que Terrain de Jeu. Nous avons fait un peu de consulting sur la manière dont l’univers serait perçu et les résultats ont confirmé nos inquiétudes, nous avons donc modifié notre approche. Cela est en partie passé par le fait de souligner davantage les divisions au sein de l’univers – le sol appartenant aux infectés, donc perdu, et les toits appartenant aux humains, donc pleins de vie.
De cette manière, on a pu conserver les deux et le monde est, je pense, devenu bien plus intéressant.

3DVF : Quelle était la taille du département artistique durant la production de Dying Light 2 Stay Human ?

Katarzyna Tarnacka : Il y a plus de 400 personnes dans le studio Techland actuellement. L’Art Department est constitué de plus de 40 personnes.

Techland / Kasia Mikulowska

3DVF : Dying Light 2 Stay Human est situé dans la ville de Villedor, localisée en Europe. Comment avez-vous abordé ce lieu, qui est divisé en différents districts ?

Katarzyna Tarnacka : Le premier point est le fait que l’architecture européenne soutient de façon naturelle la tonalité médiévale que nous souhaitions inclure. Elle donne un large éventail de styles et types d’architectures à explorer, ce qui était important pour nous non seulement d’un point de vue artistique, mais aussi en raison du gameplay. Avoir cette multitude de formes, d’échelles disponibles nous permettait de proposer des expériences de parkour très diverses aux joueurs et joueuses.
Un autre point est le fait que nous connaissons très bien l’Europe, puisque la majorité de notre équipe de développement est européenne. Il est toujours plus naturel de créer un espace que l’on connaît bien que de s’appuyer sur des références d’endroits que l’on ne connaît que pour y avoir voyagé. Vous pouvez explorer les designs plus en profondeur si vous les connaissez bien, que vous avez grandi entouré par eux. C’est difficile de rattraper toute cette expérience et ces connaissances juste via des références ou une brève visite.

Techland / Anna Krzemien

3DVF : Le Bazaar est un lieu iconique du jeu : une vieille église transformée pour donner le quartier général des Survivants. Pouvez-vous nous en dire quelques mots ?

Katarzyna Tarnacka : Le Bazaar est en fait mon lieu préféré dans Dying Light 2 Stay Human. L’idée est venue de nos recherches sur le Moyen Âge, nous avons remarqué que nous tombions souvent sur la notion de droit d’asile. Il s’agit d’un concept ancien qui permet d’octroyer un asile juridique dans une église. La coutume est très vieille et était respectée dès l’Egypte antique, puis reprise et adaptée par la chrétienté.

Techland / Emil Cegielski

De plus, au fil des époques les églises ont servi de sanctuaire sous différentes formes, par exemple les églises de style roman étaient au fond des forteresses, fournissant un abri en cas de siège.

Techland / Emil Cegielski

Tout ceci nous a beaucoup inspiré, et nous voulions raconter l’histoire d’une église servant de havre de paix dans un monde débordé par les infectés. Nous voulions raconter cette histoire d’une vie semi normale se déroulant dans l’ancien bâtiment qu’est l’église, avec les jardins alentours utilisés pour l’agriculture. Utiliser l’espace vertical de l’église fut un sujet très intéressant à explorer et nous nous sommes beaucoup amusés en mettant en place les quartiers de vie dans le transept.

Techland / Emil Cegielski

3DVF : Le Parkour en vue à la première personne est un des points forts de Dying Light 2 Stay Human. Comment cela a-t-il impacté l’environement design ?

Katarzyna Tarnacka : Le parkour en vue à la première personne dans les jeux en monde ouvert bouleverse totalement la façon d’aborder le design des environnements. C’est la première chose que l’on prend en compte lorsque nous cherchons des idées, car la nature du gameplay fait finalement de chaque objet un élément de gameplay. Il y a très peu d’éléments de l’environnement qui sont inaccessibles et juste décoratifs.
Nous travaillons souvent dans un pipeline établi qui nous permet de fournir un bon design qui soutient le système de parkour. La première étape est souvent le mood concept art, qui nous aide à établir les éléments clés d’un lieu. Ce que nous attendons en termes d’échelle, narration, art et style. Une fois que nous sommes satisfaits des idées de base, et que l’ambiance est validée par tous les superviseurs, nous construisons un prototype 3D basique qui suit ces règles de base et, surtout, nous fournit le gameplay. Nous vérifions les besoins en termes de cheminements possibles, de rebords, de taille et proportions des plateformes, etc. Une fois que tout ceci est fait, que nous sommes satisfaits du gameplay et que nous avons établi les besoins, on passe à la phase suivante, que nous appelons « executive concept art ». C’est une étape de design très spécifique qui capture le style et les idées du mood concept mais interprète le gameplay sous forme d’éléments architecturaux concrets dans le cas d’un bâtiment, par exemple.

La nature du parkour nous force souvent à réfléchir à comment concevoir des idées de design qui peuvent être contradictoires, ce qui est très amusant et constitue un beau défi. Ca nous a beaucoup passionnés au sein de l’équipe Concept Art.

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska
Techland / Kasia Mikulowska

3DVF : Pouvez-vous nous parler du design de Lawan, un des personnages principaux du jeu ? L’actrice Rosario Dawson a prêté son visage et sa voix au personnage : est-il plus difficile de designer un personnage inspiré d’une actrice ou un acteur, ou bien est-ce que cela crée de nouveaux défis ?

Dominik Wasieńko : Lawan a une nature farouche et indépendante, et nous étions très enthousiastes à l’idée que l’actrice Rosario Dawson l’interprète. Elle colle vraiment parfaitement au personnage et nous a beaucoup inspirés pour trouver des idées.

Le plus gros défi et objectif pour nous lors du travail sur Lawan était d’établir un look iconique.

Lawan – Techland
Face, haircut modeling and texturing: Arkadiusz Jarmuła
Clothing 3D model: Katarzyna Bech – Przemysław Mirowski
Clothing texture artist: Katarzyna Bech
Concept art: Katarzyna Bech

Nous avons passé beaucoup de temps à représenter différentes idées sous forme de concept arts, avec des itérations qui nous ont menés d’un large éventail d’idées variées à la vision qui fonctionnait le mieux. Parfois cela prend beaucoup de temps pour trouver la bonne inspiration. Nous voulions nous assurer que l’attitude de Lawan et son histoire se retrouvaient dans les visuels et éléments individuels.

Techland / Katarzyna Bech

Par exemple, nous avons pensé que Lawan aurait besoin d’un graphisme cool ou d’un autre symbole qui ferait passer quelque chose « entre les lignes » à son propos. Nous avons abouti à l’idée d’un patch brodé sur le dos de sa veste qui représente un type spécifique de fleur, Epiphyllum oxypetalum. Cette plante ne fleurit que de nuit et on la surnomme « la reine de la nuit », nous avons pensé que ce serait une métaphore intéressante du personnage, apprentie Nightrunner.

Techland / Katarzyna Bech

3DVF : Quelques mots également sur Sophie, une membre de la faction des Survivants qui voudrait diriger sa propre faction ?

Dominik Wasieńko : Au départ nous avions reçu une brève description de l’histoire de Sophie. Qui elle est, quelles émotions les joueurs et joueuses étaient censés ressentir lors de leurs interactions avec elle dans le jeu.

La première étape pour nous durant la phase de character design est toujours de faire beaucoup de recherches, de rassembler des références qui pourraient nous aider à établir les bonnes bases pour le personnage.
Ensuite, le concept artist a commencé à préparer des esquisses et idées pour Sophie, et nous avons fait du brainstorming au sein de l’équipe characters à partir de ces éléments.

Sophie est un de nos personnages principaux. C’est un personnage délicat mais fort, nous voulions donc montrer un aperçu de ces deux aspects de sa personnalité visuellement. Nous avons fait beaucoup d’allers et retours pour trouver une direction visuelle qui était satisfaisante. Nous cherchions des éléments visuels sur son costume qui nous permettraient de montrer qu’elle est prête à diriger la faction des Survivants.

Après l’étape du concept art, nous avons commencé à préparer un modèle 3D, et à cette étape nous avons aussi exploré plus en détail l’apparence de son visage, là encore pour coller aux caractéristiques du brief : délicate mais aussi forte et charismatique.

Sophie
Techland / Dominik Wasienko

Nous vérifions dans le jeu son apparence durant les dialogues, de même que mise en perspective dans le monde où nous nous trouvions.

Elle a aussi un frère, Barney, nous devions donc les designer ensemble et vérifier s’ils collaient bien au reste du jeu quand nous explorions leur histoire. Il y a un grand contraste entre ces deux personnages, ce fut donc un gros défi.

3DVF : Le jeu comporte 70 tags qui peuvent être trouvés dans le monde ouvert. Quel a été le processus lors de leur création, et quelles ont été vos inspirations ?

Katarzyna Tarnacka : Les tags, graffitis, peintures murales sont un élément normal de toute ville. Lors de la création d’une ville artificielle, ils sont un des outils qui permettent de ne pas avoir un sentiment d’environnement stérile. C’est donc quelque chose d’assez basique, mais nous voulions pousser un peu plus les choses.

Tout d’abord, nous avions profondément aimé créer des peintures murales et graffiti pour le Dying Light d’origine, nous savions donc dès le départ que Dying Light 2 Stay Human en serait rempli. Ils constituent un bon exutoire pour les artistes et nous leur donnons une liberté artistique quasi totale sur le street art. N’importe qui dans l’équipe ayant les compétences suffisantes peut créer des graffitis ou peintures murales, donc tous ces éléments ne viennent pas uniquement de l’Art Department. Les peintures murales varient énormément, certaines sont un commentaire sur l’état de l’humanité, d’autres sont nos animaux de compagnie, d’autres encore sont tirées de blagues de longue date au sein du studio ou sont des easter eggs. Nous y cachons parfois des messages secrets, ou nous rendons hommage aux personnes importantes de l’équipe de développement que nous souhaitons remercier. Le street art de Dying Light 1 avait été reçu chaudement par les joueurs et joueuses, et nous avions eu cette idée d’en faire des éléments à collectionner dans la suite.

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska

Au-delà de leur utilité de base qui est de rendre la ville plus réelle et naturelle et d’aider à la navigation, ce sont nos canvas, un espace dans lequel on peut créer un lien plus personnel avec les joueurs et joueuses et créer quelque chose « à nous ».

A titre personnel je crois vraiment dans en idée de proposer un canvas à toute personne de l’équipe de développement qui souhaite l’utiliser. La petite connexion personnelle entre le créateur et la personne qui reçoit l’oeuvre est magique et chaque fois que je repense à mes éléments préférés dans des jeux, ceux qui créent le plus de nostalgie, je me remémore ce genre d’élément. Des petits détails du jeu créés par un ou quelques artistes jusque parce qu’ils ont eu le sentiment qu’ils devaient le faire, ou pour s’amuser.

Techland / Emil Cegielski
Techland / Anna Krzemien

3DVF : Dying Light 2 Stay Human comporte des dizaines de massues, haches, marteaux, machettes, arcs… A-t-il été difficile de créer des armes avec des designs variés, tout en veillant à ce qu’elles aient l’air de faire partie du même univers ? Comment avez-vous réparti ce travail entre les artistes, et quelles armes ont été les plus difficiles à créer ?

Marek Musiał : Sur un projet aussi vaste que Dying Light 2 Stay Human, nous voulions créer une grande variété d’armes qui ne créeraient pas un sentiment de répétition pour les joueurs et joueuses. Nous voulions des designs intéressants et complexes.

Techland / Grzegorz « Kozioł » Kozłowski (concept : Lorenzo Tosi)
Techland / Michal Kalisz

Durant la conception des armes, nous nous sommes appuyés sur l’idée qu’elles devaient être faites d’éléments généralement disponibles dans l’univers du jeu, et nous avons imaginé que l’on rechercherait ces éléments durant l’apocalypse. Nous avons développé des règles pour trier les armes selon les matériaux utilisés, la méthode de construction et le style d’arme lors de l’utilisation dans le jeu.

Après avoir parcouru des milliers de références, analysé des dizaines de machines auxquelles nous ne connaissions rien, appris énormément sur les éléments mécaniques et les processus techniques associés à différents matériaux, je crois que nous avons enfin réussi à donner l’idée que le jeu est rempli d’armes uniques mais qu’elles forment un tout cohérent au sein du monde de Dying Light 2 Stay Human.

Techland / Krzysztof Knefel
Techland / Krzysztof Knefel

3DVF : En raison du Covid, Techland a basculé vers du travail en distanciel durant la production du jeu. Est-ce que cela a été un gros défi pour l’équipe artistique ?

Katarzyna Tarnacka : Etonnamment, nous nous sommes adaptés très rapidement et très bien. Je crois que tout le monde a été surpris de voir que la transition s’est faite de manière aussi fluide et que le télétravail est devenu la nouvelle norme. Il y a eu différentes phases et voir l’équipe au quotidien dans les bureaux nous manque, mais nous avons trouvé comment travailler en distanciel efficacement. Si on m’avait demandé il y a trois ans s’il était possible de faire une telle transition, j’aurais répondu « absolument pas ». Mais au final ce n’est pas si difficile et nous y avons même trouvé quelques aspects positifs. Nous ne sommes pas tous productifs aux mêmes heures, et travailler depuis chez soi permet d’optimiser tout ça. Personnellement je suis très créative en fin de soirée ou la nuit, et le home office me permet de m’attaquer aux sujets les plus complexes à l’heure où je suis la plus efficace. Grâce au travail en distanciel on a aussi pu recruter des développeurs et artistes des quatre coins du monde, qui n’auraient pas pu déménager en Pologne. Je ne sais pas si les méthodes de travail pré-pandémie reviendront un jour. Je suis assez nostalgique du travail 100% présentiel mais ça semble très lointain et irréel désormais.

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska

3DVF : Une dernière question : Auriez-vous un conseil pour les artistes qui débutent ou sont en formation et souhaitent travailler dans l’industrie du jeu vidéo, par exemple en tant que concept artists ?

Katarzyna Tarnacka : Le conseil que je donne généralement est fortement lié à la nature des jeux Techland qui reposent sur le parkour, mais selon moi et d’après mon expérience c’est important pour tout artiste qui veut travailler dans le développement de jeux vidéo.

La plupart des concept artists que je rencontre concentrent leur énergie sur l’amélioration de leurs capacités artistiques. C’est évidemment important, mais quand on conçoit un jeu la partie concept ou concept art est tout aussi importante. Les compétences sont une chose, mais la manière dont vous pensez, dont vous identifiez et résolvez les problèmes est cruciale. La capacité à accepter les prérequis, même s’ils entravent l’art, et les compétences quand ils s’agit de contourner ces freins, sont des points irremplaçables.

La quantité d’artworks de qualité que l’on trouve en ligne de nos jours est incroyable, mais cela peut donner la mauvaise impression aux apprentis artistes. Beaucoup d’artworks que je vois sur internet décrits comme du concept art sont en fait plutôt du promo art ou de l’illustration. La majorité d’entre nous ne poste que nos meilleurs artworks, mais le concept art n’est pas toujours fait de belles peintures. Parfois les problèmes sont résolus avec des croquis rapides sans valeur artistique. Mais ils résolvent le problème quand même, et fournissent un concept qui donne la direction à suivre pour un sujet donné.

Techland / Kasia Mikulowska

Il est important d’identifier correctement le problème à résoudre. Parfois le « problème » sera le simple manque de connaissances sur ce à quoi va ressembler quelque chose – auquel cas on fait des recherches, on développe le design et on crée un bel artwork. Mais parfois c’est un problème d’une toute autre nature, qu’il s’agisse de restrictions techniques, de prérequis de gameplay, etc. Auquel cas la solution ne nécessitera pas forcément un artwork finalisé. Elle demandera plutôt de la réflexion, des échanges avec des gens, le fait d’imaginer une solution, un concept sur comment répondre au problème. La présentation n’a alors pas vraiment d’importance, la solution au problème peut même prendre la forme d’un simple message.

La manière dont vous pensez compte tout autant que celle dont vous peignez. Et développer les compétences pour penser de façon créative et dans un esprit de résolution des problèmes est bien plus difficile que de développer des compétences artistiques. Parfois je préfèrerais largement employer des artistes qui pensent d’une certaine manière que des gens sont les capacités artistiques sont sans faille, mais dont ne ne suis pas certain qu’ils puissent résoudre de gros problèmes. Et puisqu’on en parle : nous recherchons des concept artists !

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska

Pour en savoir plus

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Frankelda’s Book of Spooks : tremblez face à la stop-motion mexicaine ! [Annecy 2022]

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

A l’occasion du Festival d’Annecy, nous avons pour échanger avec l’équipe derrière la plus longue production en stop-motion du Mexique : Frankelda’s Book of Spooks, une série horrifique destinée au jeune public.

Avec ses 5 épisodes de 13 minutes environ, elle représente un travail d’autant plus colossal qu’il s’agit d’une série d’anthologie, à la manière des Contes de la Crypte ou de Chair de Poule : les décors et personnages changent à chaque épisode, et il a donc fallu créer et animer tout un bestiaire.
Un projet porté par Cinema Fantasma en collaboration avec Darkframe Digital.

Voici notre interview en compagnie de Roy Ambriz (co-réalisateur) et Marta Hernaiz (productrice). Le duo nous présente également Ballad of the Phoenix, projet de long-métrage en stop-motion, et évoque le secteur de la stop-motion au Mexique.
Avec en prime des images de ces deux projets, et un aperçu du fonctionnement de la marionette de Frankelda !

L’interview est en anglais ; des sous-titres français sont disponibles et peuvent être activés/désactivés via l’interface Youtube.

Crédits et informations :

Created by the Ambriz Brothers
Written, directed and produced by Arturo & Roy Ambriz
Executive Producers: Rodolfo Ambriz Avelar, Adriana Rendón
Animation Director: Beto Petiches
Director of Photography: Irene Melis
Art Director: Ana Coronilla
Original music and songs: Kevin Smithers
Starring: Mireya Mendoza, Arturo Mercado Jr., Luis Leonardo Suárez
Length: 5 episodes of 14 minutes each
Country of origin: Mexico
Original language: Spanish

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La fin du monde n’est que trop réelle : On The Morning You Wake, une oeuvre VR à ne pas manquer

Par : Shadows
Temps de lecture : 3 minutes

13 janvier 2018, 8h08 : 1,4 million d’habitants à Hawaï reçoivent un message d’alerte officiel leur indiquant qu’un missile balistique est en route vers l’archipel, qu’il ne s’agit pas d’un exercice et qu’ils doivent immédiatement trouver un abri.

Quand l’impensable se produit

Ce scénario peut sembler improbable, il est pourtant bien réel : le message a réellement été envoyé et reçu, laissant une population entière dans l’incertitude face à ce qui semblait être leur mort imminente. Ce n’est que 38 minutes plus tard qu’un second message officiel leur indiquera qu’il s’agissait d’une erreur. 38 minutes d’attente et d’effroi face à une menace tout à fait crédible : du fait de sa position stratégique, Hawaï dispose de silos à missiles balistiques et serait effectivement une cible de choix en cas de conflit nucléaire.

On The Morning You Wake (To the End of the World) est une adaptation de cet évènement en réalité virtuelle, sous forme d’un documentaire immersif poignant.
Le déroulé de cette matinée fatidique nous est raconté par différents témoignages, qui mettent en lumière les réactions et ressentis des habitants : ici, une personne qui tente désespérément de retrouver ses proches à l’autre bout de l’île, là, un habitant qui envoie ce qui sera peut-être son dernier appel téléphonique, plus loin encore une survivante des bombardements atomiques américains sur le Japon qui, traumatisée par la survie après les bombardements, préfère ne pas se réfugier dans un abri, optant ainsi pour la mort plutôt que de revivre cet épisode terrifiant de son enfance.
Autant de témoignages qui montrent différentes façons d’aborder la terrible menace, de la lutte éperdue à la résignation en passant par l’incrédulité.

La vidéo volumétrique, un choix artistique pertinent

Ces témoignages sont d’autant plus poignants qu’ils sont restitués en vidéo volumétrique, une technique que nous avions notamment évoquée dans notre interview vidéo de 4DViews, spécialiste du domaine. Les témoins sont en quelque sorte filmés en 3D, ce qui renforce leur présence : ce ne sont pas de simples avatars 3D mais de « vrais » humains qui nous racontent ce qu’ils ont vécu.
Pour restituer Hawaï, en revanche, l’équipe a opté pour un rendu stylisé, avec un décor souvent constitué d’un nuage de points ou de triangles. En somme, un paysage aussi fragmenté que les vies des témoins ce fameux matin de janvier.
Enfin, l’expérience s’appuie également sur les mots de Jamaica Heolimeleikalani Osorio, poétesse et activiste hawaïenne.

Plus qu’un documentaire, un message politique

Si l’aspect documentaire d’On the Morning You Wake est sans aucun doute sa force principale, son message va plus loin qu’une simple mise en image de témoignages. L’expérience VR nous invite surtout à la réflexion sur la pertinence des armes nucléaires, dont la menace permanente s’est faite plus ténue dans nos esprits depuis l’effondrement du bloc soviétique. Son danger peut sembler autrement plus lointain que celui d’autres problèmes actuels comme la pandémie, les conflits armés traditionnels ou encore le changement climatique.

On the Morning You Wake ambitionne de nous questionner de nouveau sur l’arme atomique, mais aussi son absurdité en cas d’utilisation : comme l’explique une des personnes qui témoignent, le message appelant à trouver un abri est parfaitement ridicule sur l’archipel d’Hawaï, dont la taille réduite fait que les survivants ne trouveront en sortant de leur cachette qu’un territoire désolé, avec un espoir de survie très mince.

Ce message pacifiste et antimilitariste débouchera-t-il sur des avancées concrètes, dans un contexte de guerre en Ukraine qui a vu la menace nucléaire être explicitement agitée coté russe ? Ce n’est pas certain.
Mais ce documentaire en réalité virtuelle vous fera forcément réfléchir sur la question. Ce qui est, sans doute, déjà beaucoup.

Découvert durant le NewImages Festival, On The Morning You Wake (To the End of the World) est disponible gratuitement sur Meta Quest. Nous vous conseillons fortement de le découvrir dès à présent.

Créée par Mike Brett, Steve Jamison, Arnaud Colinart & Pierre Zandrowicz, l’expérience est écrite par Jamaica Heolimeleikalani Osorio, Mike Brett & Steve Jamison, co-produite par Archer’s Mark, Atlas V, Arte France, VR for Good META, Games for Change, Princeton University’s Program on Science and Global Security, Studio Novelab.

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Fish & Love : un poisson nommé désir

Par : Shadows
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Suite et fin des courts-métrages 2022 d’ISART Digital avec Fish & Love, une comédie à écailles signée Margot Casabonne-Masounave, Simon Chassanne, Marion Cortesi, Lucas Gaerthner, Clara Ibrahim, Emma Thevenet.

Roger, guidé par le Poissonnier, sensuelle star de la télé culinaire, se fait mordre par son saumon alors qu’il cuisine pour un rendez-vous galant. Transformé en poisson, il traverse malgré lui son appartement tandis que sa date arrive…

L’équipe nous a expliqué lors de la journée de jury de fin d’études s’être inspirée d’émissions de cuisine comme Top Chef, mais aussi du film Ratatouille des studios Pixar.

Outre un gros travail de rigging (il fallait obtenir un résultat flexible et pouvant s’adapter aux multiples situations rencontrées dans le film), l’équipe s’est rajoutée un défi en voulant proposer des lignes de dialogue, là où de nombreux courts étudiants restent muets. Il s’agissait cependant d’une évidence, nous a expliqué le groupe : faire parler le présentateur était un passage obligé pour reprendre et détourner les codes des émissions culinaires.

Le montage parallèle a évidemment été la clé du projet : il fallait trouver le bon timing afin que l’humour fonctionne, et contrebalancer avec l’émission TV ce qui aurait pu virer au court horrifique.
Enfin, on notera la scène de transformation qui mêle évolution progressive, textures multiples (pas moins de 4 pour mettre en scène les étapes du passage de l’humain au poisson) et jeu sur la lumière qui clignote.

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Perséphone : plongée dans les enfers

Par : Shadows
Temps de lecture : 1 minute

Nous continuons notre couverture de la promotion ISART Digital 2022 avec le court-métrage Perséphone, réalisé par Doriane Borie, Ethan Cohen-Jonathan, Antoine Dajon, Thibault Fournon, Lili Hourlier, Hadrien Meril, Lucas Ponçon, Martin Usandizaga, Alexandre Vignancour.

Un film fantastique qui met en scène une mère prête à tout :

Touchée par la disparition de son enfant, Demetra part à sa recherche. Plongée dans les enfers, ignorant les dangers de ce monde, elle se retrouvera à devoir survivre dans ce milieu hostile et peut être atteindre son but : Trouver Persephone, son enfant.

L’équipe de Perséphone a indiqué en présentant le film qu’un des défis était de faire en sorte que les plates filmées sur fond vert soient raccord avec les éléments 3D : le compositing et le keying ont été des étapes clés.
Pour le brouillard, un mix entre stockshots et passe de profondeur a été utilisé.

Sur le plan artistique, l’équipe du film nous a notamment indiqué qu’elle souhaitait s’écarter de la représentation classique des enfers avec flammes omniprésentes, d’où une tonalité plus froide dans le court.
L’animation n’étant pas le fort des élèves, le choix a été fait de recourir à de la motion capture.

En outre, l’équipe a précisé avoir hésité sur le design d’Hadès, partant d’abord sur une créature avant de revenir vers quelque chose de plus humain, d’où cette apparence intermédiaire entre le dieu grec et une figure démoniaque.
En ce qui concerne le bébé, il était évidemment exclu d’utiliser un véritable enfant pour le tournage, mais l’équipe envisageait de montrer partiellement le bébé : des éléments de poupée ont été filmés sur fond vert, et auraient pu être incrustés pour montrer plus clairement Persephone. Au final, les élèves ont opté pour une approche plus en retenue, l’enfant dans le berceau étant seulement suggéré et non montré.

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Völuspà : visions de la fin du monde

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Richard Chu, Quentin Dehedin, Aymeric Franel, Thomas Nicole, Romain Guiton, Roxane Marcé, Vincent Remond dévoilent Völuspà, leur court de fin d’études à ISART Digital.

Lors de son rituel au beau milieu d’une forêt, une prêtresse viking se retrouve en plein coeur d’une prémonition. A travers différents tableaux représentant le Ragnarök, la prêtresse se rend compte que la fin des Mondes commencera plus vite que prévu.

L’équipe s’est notamment appuyée sur Houdini : l’outil a permis de créer une aurore boréale qui puisse être contrôlée sur le plan artistique, et ne nécessite pas des temps de calcul astronomiques. La séquence du village (vers 1 minute 20) a de son côté nécessité des temps de rendu assez élevés, nous ont indiqué les élèves.

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The Hyperreality Initiative : quand la téléréalité rencontre le metaverse

Par : Serge R.

The Hyperreality Initiative est un nouveau projet intéressant, qui amène la téléréalité dans le metaverse. Il s’agit d’une œuvre de Dark Slope et d’Insight Productions. L’expérience de réalité mixte est plutôt prometteuse.

Il y a quelques jours, le studio de production virtuelle derrière le jeu de réalité mixte The Bogey Ogre, Dark Slope, a déclaré qu’il s’était associé à Insight Productions. Il s’agit d’une société de production canadienne basée à Toronto. Parmi ses œuvres, on compte les programmes télévisés canadiens populaires, tels que Canadian Idol, Big Brother Canada, etc.

Elle vient d’ailleurs d’annoncer un nouveau concours musical appelé Eurovision Canada, qui sera diffusé en 2023. Le partenariat entre les deux entreprises vise ainsi à créer une émission de téléréalité. Celle-ci ne se déroulera toutefois pas dans le monde réel, mais plutôt dans le metaverse. Dark Slope l’a baptisée « The Hyperreality Initiative », bien que ce ne soit pas son nom officiel.

The metaverse is growing right here in Ontario! 🚀🖥

Toronto's virtual production and gaming company @darkslopexr is partnering with @insightprod to develop new competition formats within the metaverse. 🙌

Check out the full details now!

🌐https://t.co/wqh8vDmxOz pic.twitter.com/XfPVWU9dfO

— The Lodgge (@TheLodgge) May 17, 2022

The Hyperreality Initiative : la téléréalité autrement

Dark Slope et Insight Productions se serviront du nouveau moteur de jeu Unreal Engine 5 pour créer leur émission de téléréalité dans le metaverse. Grâce à cela, l’expérience de réalité mixte proposera des visuels à couper le souffle. De plus, afin de mieux immerger les divers concurrents dans la fameuse expérience, les deux sociétés auront recours à une combinaison de technologies de retour haptique.

Mais ce n’est pas encore tout. Elles utiliseront aussi le suivi du visage, des mains et des objets. Les différents participants auront de ce fait droit à de meilleures interactions avec le monde numérique. Bien entendu, il est difficile, voire impossible d’offrir de telles interactions à l’aide de contrôleurs de mouvement standards.

Quoi qu’il en soit, selon le vice-président senior d’Insight Productions, Mark Lysakowski, The Hyperreality Initiative promet des expériences de visionnage incroyables. Effectivement, l’expertise dans la production d’émission de téléréalité de l’entreprise sera combinée avec les technologies virtuelles inégalées de Dark Slope.

À noter que ce n’est pas la première fois qu’une société tente d’utiliser la technologie immersive dans le domaine de la télévision. En 2017, par exemple, Fremantle Media, la firme derrière X Factor et American Idol, et The Future Group ont créé un jeu télévisé XR norvégien. Il permettait aux participants de s’affronter dans des compétitions basées sur la réalité mixte.

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@kennyvisualnaries Thanks @danceensemblesingapore and @shijicai for this opportunity to create visuals and exploring holographic projection for Mystique 奇迹:最终勇者追踪. Thanks @azpangesti @nickteokx for your creative work .. Ops team @hoirwin @ianpereirah @sjing05 @ranvierion for a smooth show run and @jonshihq @danielseehx for the pre production shoot and prep work … 🙏 lastly @lam.zen and his son for coming to the show , thanks for your kind words.
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@ikus_arte LENGUAJES es ya una realidad. El pasado sábado 12 de...



@ikus_arte LENGUAJES es ya una realidad. El pasado sábado 12 de marzo la casa de cultura de Peralta fue el lugar donde estrenamos esta “locura”.
Un proyecto en el que, junto a @migueltantos , hemos echado el resto.
2 años de planificación y trabajo. La genialidad de Miguel ha sabido integrar en un mismo recipiente música, video-creación y poesía.
Gracias Inma Benítez , Celia Carrasco, Aitana Monzón y Pepe Alfaro por participar en esta aventura aportando vuestro talento y recitando vuestros poemas.
Gracias a Jesus Irigaray Casas , al Ayuntamiento de Peralta y al Trom-Festival Peralta por confiar en nosotros. Agradecer también a los técnicos de la casa de cultura de Peralta por su atención.

Y gracias a todos y todas los que nos arropasteis en el estreno, a los que no pudisteis venir, pero que estuvisteis pendientes dando ánimos y como no, a nuestras familias por todo el apoyo que nos dais.

Esperamos poder mostraros pronto nuestro trabajo y llevar LENGUAJES al mayor número posible de personas.

Fotazas de @mlega

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Meta et Luxottica : de nouvelles lunettes intelligentes se profilent à l’horizon

Par : Serge R.

Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, vient de rencontrer le président de Luxottica, Leonardo Del Vecchio. L’entreprise de la Silicon Valley compte développer de nouvelles lunettes intelligentes avec la société italienne.

Pour ceux qui ne la connaissent pas encore, Luxottica est la firme italienne derrière des marques de renommée, comme Ray-Ban et Oakley. Le milliardaire Del Vecchio en est le fondateur. Ce n’est pas la première fois que Meta collabore avec l’entreprise. Pour rappel, les deux sociétés ont déjà travaillé ensemble sur les Ray-Ban Stories, des lunettes intelligentes lancées en septembre dernier.

Il s’agit de lunettes de soleil équipées de caméras, de haut-parleurs et de microphones intégrés. Ceux-ci sont utilisés pour les appels téléphoniques et la musique. Ne présentant aucun affichage, elles ressemblent donc aux lunettes Spectacles de Snapchat. Aujourd’hui, le partenariat entre Meta et Luxottica est ainsi en train de refaire surface. Zuckerberg a discuté de projets de nouvelles lunettes intelligentes avec Del Vecchio et l’équipe EssilorLuxottica. En plus de cela, il a fait une démonstration de son bracelet neuronal.

Meta Luxottica

Meta et Luxottica : le partenariat pourrait bien aller au-delà des Ray-Ban Stories actuelles

Pour le moment, on n’a encore aucune idée des caractéristiques des nouvelles lunettes intelligentes que Meta compte développer avec Luxottica. Néanmoins, selon un rapport assez récent de The Information, Meta prévoirait de lancer une deuxième génération de Ray-Ban Stories l’année prochaine.

The Verge, de son côté, a également publié un rapport indiquant que la firme de Zuckerberg prévoyait de sortir deux lunettes différentes en 2024. La première paire serait des lunettes abordables, embarquant la technologie HUD. La seconde, quant à elle, serait de véritables lunettes AR plutôt coûteuses.

Les deux appareils porteraient respectivement le nom de code Hypernova et Project Nazare. Toujours d’après le rapport de The Verge, ils seront fournis avec le bracelet neuronal de Meta, et donc celui que Zuckerberg a présenté à Del Vecchio.

Bien que Meta et Luxottica n’aient encore rien révélé, il est ainsi probable qu’elles préparent réellement les lunettes indiquées dans les rapports de The Information et de The Verge. Une affirmation de Zuckerberg disant que son bracelet neuronal permettra éventuellement aux utilisateurs de contrôler leurs lunettes ne fait que confirmer cela.

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