Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Steam Deck : l’interface utilisateur de la console de jeu portable arrive en VR

Par : Serge R.

Valve vient de confirmer que l’interface utilisateur de sa console de jeu portable Steam Deck arrivera « bientôt » en VR. Il sera ainsi disponible sur les casques de réalité virtuelle utilisant sa plateforme Steam.

La firme de Gabe Newell a publié une brochure pour marquer la disponibilité de la Steam Deck dans certains pays asiatiques. La console de jeu portable vient en effet de débarquer en Corée du Sud, au Japon, à Hong Kong et à Taïwan. La société a ainsi profité de l’occasion pour annoncer que les casques VR utilisant Steam bénéficieront « bientôt » de l’interface utilisateur de l’appareil. La fameuse brochure indique d’ailleurs qu’en plus de la VR, ce dernier sera disponible sur les PC connectés à un téléviseur.

Steam Deck interface utilisateur VR

Interface utilisateur de la Steam Deck en VR : un changement majeur pour les utilisateurs de SteamVR

À l’heure actuelle, les casques PC VR se servent en général de SteamVR pour accéder aux différents jeux et applications VR. Au fil des années, l’interface de la plateforme a évolué lentement. La dernière refonte majeure date d’il y a environ un an. Elle offre la possibilité de faire flotter des fenêtres de bureau un peu partout, comme dans des jeux VR.

Grâce à cette fonctionnalité, ces fenêtres restent donc visibles à tout moment. Aujourd’hui, Valve est apparemment en train d’apporter un autre changement majeur pour les utilisateurs de SteamVR. Ceux-ci pourraient en effet bientôt avoir l’occasion d’accéder aux jeux et applications VR à l’aide de l’interface utilisateur de la Steam Deck.

Quoi qu’il en soit, la brochure publiée par la société donne également un aperçu de son histoire et de ses technologies, notamment connues dans l’univers du jeu vidéo. Elle décrit ainsi son évolution tout en mettant en évidence les différentes technologies sur lesquelles elle a déjà travaillé. Elle parle, entre autres, de Proton, un système permettant de jouer à des jeux Windows sur un appareil tournant sous Linux.

Cet article Steam Deck : l’interface utilisateur de la console de jeu portable arrive en VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Sony révèle de nouveaux détails sur le PlayStation VR 2

Par : Serge R.

Sony vient de révéler de nouveaux détails sur son casque VR next-gen, le PlayStation VR 2. Le nouvel appareil VR pour la PlayStation 5 proposera donc, entre autres, la fonctionnalité Passthrough.

Les caractéristiques du PlayStation VR 2 se dévoilent petit à petit. Bien que sa date de lancement et son prix restent encore un mystère jusqu’à maintenant, on sait déjà pas mal de choses sur le casque VR. Il embarquera, par exemple, un écran OLED HDR 4K avec une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz à 120 Hz.

Il bénéficiera aussi d’un rendu fovéal et d’un champ de vision d’environ 110 degrés. Le matériel VR s’équipera d’ailleurs d’un système de détection de mouvement à six axes et de quatre caméras intégrées. Étant donné les nouveaux détails révélés par Sony, les joueurs pourront ainsi utiliser ces dernières pour voir dans le monde réel, et définir leur zone de jeu.

PlayStation VR 2 nouveaux détails

Concrètement, quels sont les nouveaux détails sur le PlayStation VR 2 révélés par Sony ?

Sony a révélé les nouveaux détails sur le PlayStation VR 2 dans un article posté sur le blog PlayStation. Le casque VR permettra donc tout d’abord à tout utilisateur d’afficher l’environnement qui l’entoure en noir et blanc. Pour cela, il devra accéder au menu, puis sélectionner le bouton « Afficher les environs ».

La fonctionnalité est bien entendu similaire à celle proposée par les appareils VR Pico Neo Link 3 et Meta Quest 2. En plus du bouton « Afficher les environs », le joueur pourra aussi choisir « Définir la zone de jeu » pour configurer son espace de jeu VR. Cette option fonctionne également à peu près comme sur les casques de Pico et de Meta.

L’utilisateur devra alors se servir de ses contrôleurs de mouvement pour établir les limites virtuelles de sa zone de jeu. À noter toutefois que le PSVR 2 aura la capacité de scanner lui-même cette zone en détectant automatiquement les objets comme les canapés. Il sera ainsi en mesure de définir une zone de jeu initiale qu’on pourra modifier par la suite.

À part la fonctionnalité Passthrough, le système sera d’ailleurs à même d’enregistrer les réactions du joueur s’il dispose d’une caméra HD pour la PS5. Enfin, le mode cinématique reviendra aussi sur le nouveau casque VR. Les utilisateurs pourront de ce fait s’en servir pour accéder à n’importe quels jeux et contenu vidéo non VR.

Cet article Sony révèle de nouveaux détails sur le PlayStation VR 2 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Un artbook pour découvrir le travail de Mamoru Hosoda

Par : Shadows
Temps de lecture : 3 minutes

Depuis ses débuts en tant que réalisateur de films d’animation à la fin des années 90, Mamoru Hosoda a su se faire un nom dans le milieu de l’animation japonaise avec des oeuvres marquantes. On lui doit ainsi La Traversée du Temps (2006), Summer Wars (2009), Les Enfants Loups (2012), Le Garçon et la Bête (2015), Mirai, ma petite sœur (2008) et Belle (2020). Rappelons qu’il est aussi cofondateur du Studio Chizu.

Cet artiste japonais a désormais droit à un artbook, Tout L’Art de Mamoru Hosoda, qui revient sur sa carrière au travers de nombreuses images mais aussi d’interviews et analyses artistiques.
L’ouvrage, signé Charles Solomon (critique d’animation et historien), est divisé en chapitres chronologiques : après une section sur les débuts de Mamoru Hosoda, chaque film de La Traversée du Temps à Belle a droit à sa section dédiée.

Extrait de Tout L’Art de Mamoru Hosoda

En pratique, chacun de ces chapitres sera l’occasion d’en savoir plus sur le contexte de production, mais aussi et surtout sur les intentions artistiques, appuyées par l’iconographie : extraits de storyboard, dessins préparatoires, décors peints, photos de repérage, références…

Si le livre est riche en informations, nous regrettons que la partie technique reste assez peu abordée (nous aurions par exemple aimé en savoir plus sur le workflow des équipes du Studio Chizu, ou sur l’usage de la motion capture dans Belle, évoquée sans informations sur le pipeline employé). Une remarque qui s’applique cependant à la plupart des livres « L’art de…. », quel que soit l’auteur ou l’éditeur.
Ceci étant dit, comme nous l’indique l’éditeur Huginn & Muninn, l’objectif de la série « L’Art de » est de se concentrer sur la partie artistique, pas de proposer un making-of : on peut espérer que leur collection « Dans les coulisses de », qui comporte davantage de technique, soit prochainement l’occasion de se plonger dans le travail du Studio Chizu sous un autre angle.

Reste que dans l’ensemble, l’ouvrage devrait ravir les personnes souhaitant en savoir plus sur le travail de Mamoru Hosoda. Mention spéciale pour le travail iconographique, avec de nombreux visuels inédits.

Extrait de Tout L’Art de Mamoru Hosoda

Disponible en français aux éditions Huginn & Muninn, Tout L’Art de Mamoru Hosoda est disponible pour 35€ environ.
Le livre compte 272 pages au format 260x312mm.

Notez enfin que le dernier film de Mamoru Hosoda, Belle (voir notre critique), sort le 8 juillet en DVD et Blu-Ray chez All The Anime.

Extrait de Tout L’Art de Mamoru Hosoda

L’article Un artbook pour découvrir le travail de Mamoru Hosoda est apparu en premier sur 3DVF.

Animez avec Unreal Engine : suivez le guide et profitez de l’expérience de studios

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Epic Games lance son « Animation Field Guide », un ebook gratuit destiné aux artistes et studios qui s’intéressent à l’animation 3D temps réel.

Au programme : environ 120 pages avec de nombreux conseils, mais aussi des retours d’expériences d’entités de tailles diverses et pour des projets très variés : BRON Digital, Sony Pictures Imageworks, Spire Animation, La Cabane Productions, Chards CGI, Digital Dimension, Chromosphere, DNEG ou encore Wildbrain font partie des studios interviewés.
Pipeline, évolutions et contraintes par rapport au rendu classique, changements à prévoir pour les différents départements : si vous envisagez de sauter le pas, ces retours devraient vous être précieux.

Vous pouvez télécharger l’Animation Field Guide gratuitement (il faudra remplir un petit formulaire) ; vous trouverez ci-dessous le sommaire complet afin de vous faire une idée du contenu.

L’article Animez avec Unreal Engine : suivez le guide et profitez de l’expérience de studios est apparu en premier sur 3DVF.

Deckard : une mise à jour de SteamVR en dit long sur le casque VR de Valve

Par : Serge R.

Grâce au contenu d’une mise à jour récente de SteamVR, on a un aperçu des caractéristiques du casque VR autonome de Valve, baptisé Deckard. Le nouvel appareil VR promet d’être intéressant en matière de performances.

SteamVR a reçu une nouvelle mise à jour le 14 juin dernier. Elle n’était toutefois pas vraiment importante comme indiqué dans les notes de mise à jour. Néanmoins, Bradley Lynch, le Youtuber derrière la chaîne SadlyItsBradley, et ses collègues affirment avoir trouvé pas mal de choses intéressantes dans le backend. Il s’agirait d’un tas de nouveaux systèmes/chaînes liés au prochain casque VR de Valve, portant le nom de code Deckard. Le nouvel appareil de réalité virtuelle promet d’être puissant, et c’est le moins qu’on puisse dire.

Valve Deckard

 

Deckard : que doit-on attendre du prochain casque VR de Valve ?

Un nouveau menu système

Parmi les éléments trouvés par Lynch et ses collègues, il y aurait, entre autres, un ensemble de nouveaux menus système. D’après eux, ceux-ci sont clairement destinés à un produit qui n’existe pas encore. Ils seraient très similaires à l’interface utilisateur de la console de jeu portable de Valve, Steam Deck, pour ceux qui s’en sont déjà servie.

Toutefois, il y a tout de même une différence notable entre les deux. En fait, il s’agit du fait qu’on doit indiquer où son PC a une installation SteamVR. Quoi qu’il en soit, Lynch n’a pas manqué d’ajouter que le Valve Deckard pourrait embarquer une puce ARM. Grâce à celle-ci, il serait un smart casque PC VR. Il nécessiterait donc toujours une connexion à un PC.

Valve Deckard

XRService Cal

Dans le menu système de SteamVR, Lynch et son équipe auraient également trouvé pour la première fois le système XRService Cal. Selon eux, c’est la toute première fois qu’ils en entendent parler au sein de la plateforme de Valve. Mais ils croient que c’est certainement un élément essentiel pour faire fonctionner Deckard.

Plus concrètement, ils pensent que XRService Cal fera partie d’un nouveau système de suivi par caméra de Valve. Cependant, il se pourrait aussi qu’il affiche tout simplement la date et l’heure de la dernière fois qu’on a fait un calibrage. Cela pourrait être utile, mais seulement pour les développeurs.

Quoi qu’il en soit, Lynch en particulier trouve que la société de Gabe Newell s’intéresse vivement à l’intégration de certaines caméras de réalité mixte à son prochain casque VR. Il aurait fait des recherches à ce sujet. Il se serait donc basé sur des commentaires du patron de la firme, des mises à jour de pilotes liées aux caméras de certains casques VR, etc.

Deckard Devtools

À part XRService Cal, Bradley Lynch et ses collègues auraient aussi découvert pour la première fois le système Deckard Devtools dans le menu système de SteamVR. Bien évidemment, « Dev » signifie développeur. Le terme « tools », quant à lui, sous-entend qu’il y a toutes sortes d’outils permettant aux développeurs de modifier leurs diverses créations.

Grâce à cela, ces dernières pourront ainsi fonctionner avec le prochain casque VR de Valve. Selon Lynch, son équipe ne dispose pas de la liste complète de ces fameux outils. Néanmoins, il y aurait un système de menu offrant aux utilisateurs la possibilité d’associer des capteurs Lighthouse à Deckard.

Apparemment, Valve veut donner aux joueurs l’occasion d’utiliser ces capteurs avec un système de suivi basé sur la caméra pour un meilleur suivi du corps. De plus, ceux-ci pourraient s’en servir, même dans une pièce de petite taille.

Deckard

Un nouveau mode Theater

Pour rappel, SteamVR proposait déjà un mode Theater en 2016. Il permettait aux joueurs de jouer à des jeux non VR en réalité virtuelle en utilisant le HTC VIVE. Il fonctionnait sur Unity. Cependant, il était lent et plutôt laid, au point que personne ne voulait s’en servir. Six ans plus tard, Valve aurait donc décidé de mettre au point un tout nouveau système.

Avec ce nouveau mode Theater, aucune application spécifique ne serait plus requise, contrairement à l’ancien. Effectivement, ce dernier nécessitait qu’on lance une appli spéciale parallèlement à tout jeu non VR pour pouvoir y jouer en VR. En fait, la société de Newell emploierait le backend de son système de bureau SteamVR pour ce faire.

En plus d’être plus performant, ce nouveau mode offrirait des possibilités très intéressantes en termes de réalité mixte. À noter qu’à part ces quelques fonctionnalités, le Deckard en proposerait encore de nombreuses autres selon Lynx et ses collègues en se basant sur le contenu de la mise à jour récente de SteamVR.

Parmi celles-ci, on compte des outils de développement, un nouveau menu Internet, un système de configuration de la salle SteamVR, et bien plus encore.

Cet article Deckard : une mise à jour de SteamVR en dit long sur le casque VR de Valve a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Pico Neo 3 Link : le casque VR grand public tout-en-un enfin disponible

Par : Serge R.

Le casque VR grand public tout-en-un de Pico, Neo 3 Link, vient de débarquer sur le marché. Il est disponible en version bêta dans certains pays européens dès maintenant.

Pour rappel, la société Pico Interactive a dévoilé son tout premier casque VR grand public destiné aux utilisateurs européens, Neo 3 Link, le mois dernier. Elle a alors ouvert les précommandes de l’appareil VR, qui ont pris fin lundi dernier. Les personnes l’ayant précommandé n’ont ainsi pas eu à attendre longtemps. Effectivement, l’entreprise l’a aussitôt lancé le lendemain en version bêta.

Pour le moment, le matériel n’est donc disponible qu’en Allemagne, en Espagne, en France et aux Pays-Bas au prix de 449 euros. Néanmoins, Pico prévoit aussi de le sortir très bientôt au Royaume-Uni à 399 GBP. La version bêta du Neo 3 Link est toutefois strictement limitée à un casque par personne. Quoi qu’il en soit, le produit constitue apparemment une alternative au casque autonome Quest 2 de Meta.

Pico Neo 3 Link

Pico Neo 3 Link : un casque VR tout-en-un qui vaut le détour

Pico Interactive a ainsi annoncé le lancement officiel de la version bêta du Neo 3 Link mardi dernier à Barcelone, en Espagne. Comme son nom l’indique, il s’agit donc de son casque de réalité virtuelle de troisième génération. Prenant en charge la technologie à 6DoF ou six degrés de liberté, l’appareil VR propose des spécifications techniques bien intéressantes.

Embarquant la puce Qualcomm Snapgragon XR2, il offre, entre autres, une résolution 4K de 3664 × 1920 pixels, soit 1 832 x 1 920 par œil. Celle-ci est accompagnée d’un taux de rafraîchissement de 90/120 Hz. Le matériel VR s’équipe aussi de quatre caméras et de différents capteurs pour le suivi. Selon Pico, il offre une plus grande immersion par rapport à ces anciens casques Neo.

Étant donné qu’on a affaire à un produit tout-en-un, il fonctionne alors à la fois comme un casque PC VR et un casque autonome. Pour la première option, on doit installer le logiciel Pico Link sur son PC, puis lancer SteamVR pour accéder à plus de 4000 jeux VR disponibles sur la plateforme. Lorsqu’on utilise le Neo 3 Link en tant que casque VR autonome, on a droit à plus de 100 jeux VR et 50 autres applications VR dans le Pico Store.

Cet article Pico Neo 3 Link : le casque VR grand public tout-en-un enfin disponible a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Meta affirme avoir résolu en grande partie les problèmes de compte sur le Quest

Par : Serge R.

Plus tôt ce mois-ci, un certain nombre d’utilisateurs du Meta Quest ont rencontré un problème de compte sur le casque VR. D’après la firme de Mark Zuckerberg, elle a déjà résolu le souci en grande partie.

Meta a ainsi reconnu le problème lié au compte des utilisateurs du Quest concernés. Elle a fait une annonce sur Twitter. À cause d’un tel souci, certains d’entre eux ont dû se déconnecter de leur casque VR. D’autres n’ont même plus eu accès à leur bibliothèque d’applications. Heureusement, la société de Zuckerberg affirme avoir corrigé le problème pour une « majorité » des comptes concernés. Cependant, il persiste encore pour un certain nombre de personnes. Afin de les rassurer, la firme a déclaré qu’elle travaillait en ce moment sur une solution. Celle-ci permettra donc de remettre leur appareil VR en bon état de fonctionnement.

Problèmes de compte Quest

Problèmes de compte sur Quest : Meta a encore du pain sur la planche

Bien que Meta ait déjà résolu les problèmes de compte sur Quest en grande partie, certains utilisateurs attendent donc toujours un correctif pour pouvoir réutiliser leur casque VR. En attendant, la société a répertorié toutes les mises à jour à ce sujet dans son forum d’assistance.

Dans l’une d’entre elles, elle a déclaré que tout utilisateur qui rencontre encore ce genre de souci serait informé par email dès que son équipe d’ingénieurs trouve une solution. Malheureusement, aucun propriétaire de Quest concerné n’a encore reçu l’email pour le moment.

Quoi qu’il en soit, selon Meta, les problèmes de compte qui persistent actuellement sont probablement dus aux utilisateurs ayant tenté de modifier la connexion entre leurs comptes Oculus et Facebook lors de la panne initiale. L’entreprise essaie de ce fait désormais de démêler le désordre.

À noter qu’elle n’a pas précisé clairement le nombre d’utilisateurs touchés par le souci. Néanmoins, il a apparemment suffi à l’inciter à mettre en garde les autres propriétaires de Quest encore susceptibles de le rencontrer. Aussi, même si la firme affirme avoir corrigé le problème pour une majorité des comptes concernés, des rapports indiquent que plusieurs personnes sont toujours touchées. Elle a ainsi encore du travail à faire pour tout régler.

Cet article Meta affirme avoir résolu en grande partie les problèmes de compte sur le Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

HTC prépare un smartphone axé sur la VR/AR et le métavers ?

Par : Serge R.

D’après un rapport récent du journal quotidien taïwanais DigiTimes, HTC travaillerait en ce moment sur un nouveau smartphone tout-en-un axé sur la VR/AR et le métavers. Il est fort possible que l’entreprise le dévoile le mois prochain. On attend donc les détails de l’appareil.

Apparemment, la société taïwanaise HTC compte faire son grand retour sur le marché des smartphones, suite à une interruption d’environ quatre ans. Toutefois, selon le rapport de DigiTimes, la firme ne proposerait ainsi pas un appareil standard. Tout-en-un, celui-ci serait plutôt axé sur la réalité virtuelle et augmentée, et sur la Viverse.

Pour ceux qui ne connaissent pas encore cette dernière, il s’agit de la version de HTC du métavers. L’entreprise a présenté la nouvelle expérience lors du salon Mobile World Congress, qui s’est déroulé il y a quelques jours à Barcelone. C’est un métavers open source constitué de différents mondes interactifs, jeux et applications, accessibles via PC, smartphone et les lunettes immersives VIVE Flow.

HTC smartphone métavers

Smartphone VR/AR de HTC : une fonctionnalité « métavers » intégrée ?

Au cours d’une interview avec DigiTimes, Charles Huang a confirmé que le nouveau smartphone VR/AR de HTC fonctionnera en tandem avec sa version du métavers, la Viverse. Le vice-président de la société n’a pas manqué d’ajouter que l’appareil proposera une fonctionnalité « métavers » intégrée.

Quoi qu’il en soit, s’il débarque pour de vrai sur le marché, il sera le premier smartphone produit par la firme depuis la sortie du HTC U12+ en 2018. Pour le moment, elle n’a malheureusement pas encore confirmé si elle va réellement l’annoncer en avril prochain.

Néanmoins, on espère tout de même en savoir davantage sur le smartphone dans les prochaines semaines. En tout cas, l’entreprise taïwanaise semble revenir à la réalité virtuelle mobile alors que la plupart des autres sociétés s’en éloignent. Apparemment, elle recherche de nouvelles manières d’intégrer la technologie mobile à sa gamme de produits actuelle.

Cet article HTC prépare un smartphone axé sur la VR/AR et le métavers ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le studio derrière Jurassic World Aftermath, Coatsink, travaille sur un jeu de lancement du PSVR 2

Par : Serge R.

Le studio derrière Jurassic World Aftermath, Coatsink, travaille en ce moment sur un jeu de lancement du casque VR next-gen de Sony, le PSVR 2. C’est Thunderful, la société mère du développeur VR de longue date elle-même, qui a confirmé cela dans un récent rapport.

Ces derniers mois et semaines, le géant japonais Sony a commencé à dévoiler progressivement les détails de son nouveau casque VR, le PlayStation VR 2. Après avoir révélé les spécifications techniques de l’appareil lors du CES 2022, il a enfin donné un premier aperçu de son design il y a quelques jours.

Pour le moment, on ignore toutefois encore quand il débarquera sur le marché. Aussi, à part le titre de Guerrilla et Firesprite, Horizon Call of the Mountain, aucun autre jeu VR n’a encore été annoncé pour son lancement. Néanmoins, l’organisation mère de Coatsink, Thunderful, vient ainsi de déclarer que le studio préparait actuellement un titre de lancement du matériel VR. Cependant, on ne sait pas encore de quoi il s’agit.

Coatsink jeu lancement psvr 2

Jeu de lancement du PSVR 2 : que doit-on attendre de Coatsink ?

Pour le moment, Coatsink n’a donc pas encore donné de détails précis concernant le jeu de lancement du PSVR 2 qu’il s’apprête à sortir dans les mois à venir. Tout ce que l’on sait, c’est qu’il s’agit d’un studio qui a déjà une longue histoire avec la réalité virtuelle.

En fait, il a commencé avec la série Esper qu’il a lancée il y a environ 10 ans maintenant sur Samsung Gear VR. Quelques années plus tard, il a développé et a participé au développement de titres VR populaires, tels que Onward. Récemment, il a publié la partie 2 de son jeu VR à succès Jurassic World Aftermath sur Meta Quest. En somme, il faut dire que Coatsink est déjà assez expérimenté en matière de développement VR.

Pour le lancement du PSVR 2, on peut alors s’attendre à un jeu intéressant de sa part. Quoi qu’il en soit, il est probable qu’il amène ses anciens titres sur le nouvel appareil. Jurassic World et l’exclusivité Quest Shadow Point semblent être de bons candidats pour cela. Toutefois, il est aussi possible que le studio travaille sur quelque chose de nouveau. Rien n’est ainsi encore sûr.

Cet article Le studio derrière Jurassic World Aftermath, Coatsink, travaille sur un jeu de lancement du PSVR 2 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Simula One : un véritable PC monté sur la tête, attendu au quatrième trimestre 2022

Par : Serge R.

La startup SimulaVR vient de dévoiler les spécifications techniques de son nouveau casque VR autonome, baptisé Simula One. Elle a profité de l’occasion pour annoncer son prix. On sait d’ailleurs que l’appareil devrait être expédié au plus tôt au quatrième trimestre 2022. Toutefois, la jeune société ne garantit rien pour le moment. En tout cas, la sortie du casque ne devrait pas dépasser la fin de 2023.

Quelques mois après la révélation du Simula One, SimulaVR a donc donné davantage de détails sur le nouvel appareil. Ainsi, à part le fait qu’il s’agit d’un casque VR autonome tournant sous Linux, on sait désormais qu’il sera aussi puissant qu’un PC. Après tout, il se destinera aux professionnels de la réalité virtuelle. La startup proposera d’ailleurs le produit au prix de 2699 dollars, soit environ 2408 euros. Pour rappel, elle avait prévu de lancer une campagne Kickstarter pour financer son développement le mois dernier. Cependant, elle a décidé de la laisser de côté, et a plutôt ouvert des précommandes directes à la place.

Simula One : des spécifications techniques plutôt alléchantes

La plupart des casques VR autonomes disponibles à l’heure actuelle embarquent des puces Qualcomm Snapdragon. Toutefois, afin de proposer un appareil VR aussi puissant qu’un PC aux professionnels, SimulaVR a décidé de ne pas suivre cette tendance. En fait, la startup équipera plutôt le Simula One d’une puce Intel i7-1165G7 à 8 cœurs, cadencée à 4,7 GHz.

Pour offrir davantage de puissance, ce processeur sera accompagné d’un GPU Iris XE intégré, d’une mémoire vive de 16 Go DDR4 et d’un SSD NVMe de 1 To pour le stockage. Et pour couronner le tout, le nouveau matériel VR se dotera de deux écrans LCD d’une résolution de 2448×2448, et d’un taux de rafraîchissement de 90 Hz.

À noter que la puce Intel i7 du Simula One est celle la plus puissante annoncée pour un casque VR autonome jusqu’à maintenant. Proposant l’architecture x86, elle permettra à l’appareil VR d’exécuter toutes les applications de bureau Linux disponibles en ce moment. Bien entendu, le produit tournera sous le système d’exploitation open source de SimulaVR, SimulaOS.

Cet article Simula One : un véritable PC monté sur la tête, attendu au quatrième trimestre 2022 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

@lecollagiste Virtual desktop LeCollagiste Bureau du...



@lecollagiste Virtual desktop LeCollagiste
Bureau du jour
#Simulation #SimulationXR #XR #AR #VR #digitalart #VirtualStudio #resolume #millumin #technology #vjproduction #technews #video #simulationstudio #LeCollagiste #simulated #desk #desktop
https://www.instagram.com/p/CZq8QXgKflh/?utm_medium=tumblr

Meta lance Interaction SDK et Tracked Keyboard SDK, des SDK pour Quest

Par : Serge R.

La firme de Mark Zuckerberg, Meta, vient de publier des SDK pour ses casques VR autonomes Quest. Il s’agit d’Interaction SDK et de Tracked Keyboard SDK.

Les interactions font partie des éléments clés qui font briller la réalité virtuelle. Le hic, c’est qu’il s’agit d’une composante pas du tout facile à mettre en place. En tout cas, elle ne l’est pas pour les petites équipes et les développeurs indépendants. Heureusement pour eux, il existe certains plug-ins disponibles sur Unity leur permettant de se simplifier l’affaire. Cependant, ceux-ci sont en général payants. Afin de faciliter le développement sur sa plateforme, Meta a ainsi mis au point un SDK « expérimental » gratuit pour l’interaction avec les mains, baptisé Interaction SDK. En même temps, la société a lancé Tracked Keyboard SDK, un autre SDK dédié au suivi des claviers.

Interaction SDK pour Meta Quest

L’Interaction SDK pour Meta Quest prend donc en charge à la fois les contrôleurs et les mains. Son objectif est de permettre aux différents développeurs d’ajouter aisément des interactions manuelles de qualité supérieure à leurs diverses applications VR.

Pour ce faire, ils n’auront ainsi plus à réinventer la roue à chaque fois. Toutefois, étant donné qu’il s’agit d’un SDK expérimental, ils ne peuvent lancer leurs œuvres que sur SideQuest pour le moment. Ils n’ont alors pas la possibilité de les sortir sur App Lab et Oculus Store.

Parmi les fonctionnalités offertes par l’Interaction SDK, on compte la détection des gestes des doigts, le défilement et la sélection des interfaces par pincement, et bien d’autres encore. Selon Meta, ce SDK est bien plus flexible qu’un plug-in d’interaction classique.

We've been excited for this feature for a long time. Watch out for an update next week supporting a live-tracked @Logitech K830 in our app @vspatial!

Available on: @MetaQuestVR pic.twitter.com/guU5qbOqst

— vSpatial (@vspatial) February 1, 2022

Quid du Tracked Keyboard SDK ?

En ce qui concerne le Tracked Keyboard SDK pour Meta Quest, il est en mesure de suivre deux claviers. Il y a donc le Logitech K830 et le Magic Keyboard d’Apple. Ainsi, si on associe l’un de ces claviers à Quest via Bluetooth, il sera affiché comme un modèle 3D dans les applications 2D, telles que le navigateur Oculus.

Avec ce fameux SDK pour le suivi des claviers, les développeurs ont de ce fait l’occasion d’intégrer cette fonctionnalité à leurs différentes applications VR. Bien entendu, cela rend la saisie de texte en réalité virtuelle nettement plus pratique.

Cet article Meta lance Interaction SDK et Tracked Keyboard SDK, des SDK pour Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[Test] PS4 Pro – Une PlayStation faite pour la 4K et le PlayStation VR

Par : Amar Silem

La PS4 Pro ou PS4Pro est une PlayStation 4 plus puissante, compatible 4K, qui améliore les performances d’affichage pour les jeux standards mais aussi et surtout pour les jeux réalité virtuelle du PlayStation VR (PSVR). Design, performances, prix… découvrez notre test complet.

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeuxDisponible depuis le 10 novembre 2016, la PS4 Pro a remplacé la PlayStation 4 classique et se vend aux alentours de 399€. Dotée d’un disque dur 1 To, cette nouvelle plateforme se veut être une réponse à la Xbox One X. Elle intègre également au sein d’un nouveau design un processeur plus puissant et deux cartes graphiques AMD, qui accroissent nettement la qualité visuelle des jeux, qu’ils soient classiques ou en réalité virtuelle. En effet, développée en même temps que le PlayStation VR, elle tient compte de la gourmandise énergétique du casque de réalité virtuelle de Sony.

Cette nouvelle console de salon estampillée Sony, qui n’est n’y plus ni moins qu’une PlayStation 4.5, vaut-elle le détour ? Les améliorations graphiques du PlayStation VR justifient-elles son achat pour ceux qui auraient déjà adopté le casque de réalité virtuelle ? Faut-il chercher à revendre sa PS4 ou sa PS4 Slim pour mettre la main sur cette dernière itération qui a longtemps été citée sous l’appellation PS4 Neo ? Toutes les réponses se trouvent dans notre test de la PS4 Pro.

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux

Acheter la PlayStation 4 PRO au meilleur prix :

Sony Playstation 4 Pro

Sony Playstation 4 Pro

amazon
Non disponible
Vérifier Comparer les prix
Patientez... Nous cherchons le prix de ce produit sur d'autres sites

Acheter le PlayStation VR au meilleur prix :

PlayStation VR

PlayStation VR

amazon
Non disponible
Vérifier Comparer les prix
Patientez... Nous cherchons le prix de ce produit sur d'autres sites

Acheter la PlayStation Camera pour PS4 V2 au meilleur prix :

Promo -37%
PlayStation - Camera pour PS4 - noir

PlayStation - Camera pour PS4 - noir

amazon
128.90 81.43
Vérifier Comparer les prix
Patientez... Nous cherchons le prix de ce produit sur d'autres sites

Unboxing de la PS4 Pro

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux

Sur la boîte aux couleurs PlayStation, vous pouvez immédiatement juger du nouveau design de la PS4 Pro sur un fond plus moderne que sur les emballages des versions précédentes. À l’intérieur, excellente surprise : les différents éléments sont parfaitement compartimentés, si bien que l’installation de votre nouvelle console de salon se fera en seulement quelques minutes.

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations

Au centre de la boîte, vous retrouverez votre PS4 Pro, maintenue fermement entre deux réceptacles cartonnés. Une seule boîte en carton vient remplir le peu d’espace que veut bien laisser la console de salon. Dans cette dernière sont regroupés les différents câbles et accessoires accompagnant la plateforme. Dans la boîte de la nouvelle PS4 Pro, vous retrouverez donc :

  • La PS4 Pro
  • Une Manette Dualshock 4
  • Un écouteur avec micro intégré
  • Un câble HDMI 2.0a
  • Un câble micro USB
  • Un câble d’alimentation
  • Un guide d’installation

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim

Design et Ergonomie de la PS4 Pro

Au dessus

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim

La PS4 Pro pèse environ 500g de plus que la version traditionnelle pour les dimensions suivantes : 295 x 327 x 55mm. Elle est donc légèrement plus grosse, mais rien de vraiment significatif. Elle adopte un nouveau style, différent, mais assez similaire des itérations précédentes. Là où la PS4 et la PS4 Slim offrent un design en deux couches, la PS4 Pro intègre désormais trois couches, sans toutefois être plus haute. La surface supérieure de la PlayStation 4 était délimitée aux deux tiers par une bande lumineuse. La version Pro, elle, possède exactement le même design noir mat que la PS4 Slim vue du dessus. 

À l’avant

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim

Sur la face avant de la console, les boutons tactiles, sur lesquels il fallait souvent s’acharner pour obtenir un résultat et qu’il était difficile de différencier ont été remplacés par des boutons physiques, en relief. Les commandes On/Off et Eject ont donc bien été séparées, la première se trouvant à droite et la deuxième à gauche de la console. Deux ports USB, servant à brancher les manettes, mais aussi à connecter le PlayStation VR sont légèrement plus renfoncés que dans les précédentes versions, ce qui ne facilite pas l’accès à des clés USB volumineuses.

À l’arrière

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim

Derrière la PS4 Pro, rien de très nouveau, on retrouve simplement le principal de la connectique. Ces dernières sont également renfoncées, ce qui complique légèrement leur accès si vous vous trouvez face à la console de Sony. Notons l’apparition d’un port USB supplémentaire servant à accueillir les différents accessoires nécessaires au fonctionnement du PlayStation VR : La PlayStation Camera et les PS Move. Voici donc l’ensemble de la connectique que vous pourrez retrouver :

  • Un connecteur d’alimentation (PC C13 à deux broches)
  • Une sortie HDMI 2.0a
  • Un port USB pour la PlayStation Camera
  • Un port USB 3.0
  • Une sortie audio numérique optique
  • Un port Ethernet

Performances de la PS4 Pro : une machine de guerre ?

La PS4 Pro intègre comme promis un processeur deux fois plus puissant que ceux de la PS4 et la PS4 Slim, proposant ainsi une puissance de 4,2 TFLOPS contre seulement 1,84 TFLOPS pour les deux autres modèles. L’APU AMD à 8 cœurs Jaguar est cadencé à 2,1 GHz au lieu d’1,6 GHz. La mémoire vive, de 8 Go GDDR5 accélère également le fonctionnement de la console, la bande passante atteignant ainsi 218 Go/s contre 176Go/s.

Le disque dur d’1 To vous permettra d’enregistrer davantage de contenu sur votre système. Au vu de l’espace que réquisitionnent les jeux les plus aboutis (The Witcher, Final Fantasy XV ou GTA V) qui s’approchent des 60 Go, ce gain d’espace n’est pas négligeable. Sachez également que cet espace de stockage est amovible et qu’il vous sera possible de brancher un disque dur externe afin d’augmenter encore plus la mémoire disponible sur la PS4 Pro.

Plus simplement, les nouveaux composants de la PS4 Pro permettent d’accroître, avec les jeux optimisés et les jeux PlayStation VR, la résolution graphique, le nombre d’images par seconde ainsi que la fluidité. En revanche, une telle puissance ne pouvait venir sans inconvénient : La PS4 Pro est loin d’être silencieuse. Voici le détail des caractéristiques de la PS4 Pro :

  • Processeur : CPU x86-64 AMD Jaguar, 8 coeurs / GPU 4.20 TFLOPS, AMD Radeon
  • Mémoire : 8Go GDDR5
  • Disque dur : 1 To
  • Lecteur DVD/Blu-ray
  • Dimensions : 295 x 55 x 327 mm
  • Poids : 3,3 kg

Graphismes de la PS4 Pro : la PS4 Pro est-elle vraiment 4K ?

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim

La PS4 Pro, optimisée pour afficher une résolution 4K ne vous sera pas uniquement profitable avec une télévision 4K, mais également avec des télévisions FullHD et Ultra HD. Les jeux passeront pour ce deuxième type de téléviseurs de 1080p à 2160p. La différence graphique dépendra en réalité du contenu auquel vous jouerez et des performances de votre écran. Notons que la PS4 Pro n’est pas munie d’un lecteur Blu-Ray Ultra HD, contrairement à la Xbox One X, ce qui est étonnant pour une console se voulant crée pour la 4K. Il vous faudra donc vous tourner vers des applications comme Netflix ou YouTube pour visionner du contenu affichant cette résolution d’image.

Précisons tout de même que la plupart des jeux ne seront pas proposés en 4K native, mais upscalés en 4K grâce à des algorithmes logiciels. Le résultat est bien meilleur que la définition initiale, mais pas aussi impressionnant que la 4K native.

Téléviseurs Full HD

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim fullhd tv hdr 4k

Un téléviseur Full HD non compatible 4K permet de bénéficier d’un upscale ou downscale en fonction du jeu. Celui-ci augmente légèrement la résolution de l’image sans pour autant justifier l’achat de la PS4 Pro. Par ailleurs, les performances graphiques optimisées à 60FPS ne profiteront qu’à certains jeux comme Rise of the Tomb Raider ou Uncharted 4. 

Ces derniers misent beaucoup sur la qualité de leurs graphismes. Il faudra attendre les jeux développés en tenant compte de l’architecture de cette console de salon pour voir une différence significative. En revanche, les gamers équipés de téléviseurs 4K pourront se tourner les yeux fermés vers cette version Pro.

Sony a toutefois annoncé en février 2018 le lancement d’une mise à jour qui apporterait un mode de supersampling pour la PS4 Pro. Ce mode va notamment permettre aux utilisateurs de téléviseurs Full HD (1080p) de bénéficier d’une amélioration visuelle sur certains jeux PS4. En effet, la définition va augmenter, ainsi que la clarté, sans même avoir besoin d’un téléviseur 4K.

Il convient de noter que Microsoft a déjà proposé cette fonction de supersampling sur la Xbox One X. En revanche, il faudra attendre la mise à jour 5.50 du système logiciel sur la PS4 Pro. Celle-ci est en cours de déploiement auprès des bêta-testeurs, mais nul ne sait quand elle sera proposée à tous les utilisateurs.

Téléviseurs 4K

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim fullhd tv hdr 4k

Effectivement, avec la PS4 Pro, le rendu visuel est bien plus fin lorsqu’affiché sur un téléviseur 4K ou Ultra HD (qui sont très similaires outre les questions marketing). Vous pourrez profitez sur ces téléviseurs d’une résolution d’image pratiquement deux fois plus élevée que sur un téléviseur Full HD. Au programme : une image plus lisse, davantage de profondeurs, des effets améliorés, une meilleure gestion de la lumière et des contrastes, etc. Toutefois, précisons qu’une télévision uniquement 4K, même si elle procurera une expérience de jeu plus agréable à son utilisateur ne tirera pas encore pleinement profit des capacités de la PS4 Pro. Pour éveiller tout le potentiel de cette console de salon, il faut la coupler à un téléviseur 4K HDR.

Téléviseurs 4K HDR

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim fullhd tv hdr 4k

Si l’acquisition d’un téléviseur 4K était dans vos projets pour accompagner votre PS4 Pro, veillez à ce que la mention HDR figure dans les caractéristiques de votre écran. Un téléviseur seulement 4K offrira une résolution d’image supérieure à une simple télévision Full HD, mais moins flagrante que sur une télévision 4K HDR. La fonction HDR (High Dynamic Range), bien connue dans le milieu de la photographie, permet d’afficher davantage de niveaux d’intensité lumineuse dans une image. L’utilisateur pourra aisément constater des couleurs plus naturelles, une nette amélioration des contrastes et un meilleur jeu de profondeurs, qui n’a rien à envier aux itérations PC.

La fonction HDR doit en revanche être activée dans les paramètres du téléviseur, de la PS4 Pro et  dans les options du jeu auquel l’utilisateur souhaite se prêter. Attention, certaines marques de téléviseur ont nommé différemment cette fonctionnalité, par exemple Samsung qui a choisi l’appellation HDMI UHD Color dans les réglages de ses Smart TV 4K HDR. Pour aider sa clientèle dans la configuration de la HDR, Sony a mis en ligne une vidéo officielle qui explique très bien la manœuvre à suivre.

La PS4 Pro et le PlayStation VR

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim fullhd tv hdr 4k

C’est un fait : Aucun jeu, si gourmand soit-il, ne demande autant de puissance qu’un jeu en réalité virtuelle. Offrir une expérience interactive et convaincante à 360 degrés requiert une puissance de calcul et une carte graphique dont seuls les gros PC gamers sont capables d’offrir. C’était déjà le cas pour le HTC Vive, pour l’Oculus Rift et depuis le 13 octobre dernier, pour le PlayStation VR. Les habitués de la réalité virtuelle ont décrié les graphismes offerts par le casque de réalité virtuelle de Sony. En effet, ce dernier souffre de carences plus prononcées que celles des casques VR haut de gamme. Pixellisation, mauvaise gestion de la lumière et faible rafraîchissement de l’image sont tant de défauts qui nuisent à l’expérience PlayStation VR.

Mais la PS4 Pro, qui est sur le papier deux fois plus performante que le modèle classique permet d’améliorer nettement la qualité d’images des jeux PS VR optimisés, dont vous pouvez consulter la liste complète. Même si les lentilles du PlayStation VR ne supportent pas la HDR (ce qui est étrange compte tenu du développement simultané de la PS4 Pro et du PS VR), certains jeux VR comme Farpoint seront affichés avec deux fois plus de pixels grâce à la PS4 Pro.

C’est ce qu’affirme Shuhei Yoshida, président de Sony Worldwide Studios dans une interview accordée à Gameblog. Il confie également que « les développeurs du PS VR pourront choisir d’ajouter des éléments comme des effets de lumière en temps réel ou d’autres choses de ce type. Même si la PS4 Pro n’est pas obligatoire pour profiter des jeux PS VR, vous bénéficierez grâce à elle de meilleures expériences graphiques sur certains jeux ». Les possibilités pour les développeurs PlayStation VR sont donc plus nombreuses avec la PS4 Pro.

PS4 Pro vs PS4 et PS4 Slim : quelles différences ?

ps4 pro vs ps4 ps4 slim

La PS4 Slim n’était qu’une version miniaturisée de la PlayStation 4. La PS4 Pro représente quant à elle une véritable mise à jour technique et propose un important gain de performances. Cette machine est conçue pour tirer profit des nouvelles possibilités offertes par les télévision 4K. Or, la 4K est une définition quatre fois plus élevée que le Full HD, et demande donc beaucoup plus de performances graphiques.

Ainsi, le GPU 4,2 teraflop cadencé à 911 MHz basé sur la micro-architecture AMD Polaris est 2,2 fois plus puissant que celui de la PS4 / PS4 Slim. On retrouve le meêm CPU Jaguar AMD, mais celui-ci est désormais cadencé à 2,1GHz. C’est 500MHz plus rapide que celui de la PS4/PS4 Slim. En termes de mémoire vive, la PS4 Pro embarque toujours 8Go de GDDR5, mais ajoute 1Go de RAM DDR3 pour le streaming vidéo 4K.

Par ailleurs, au lieu du stockage SATA II, la PS4 Pro repose sur une interface de stockage SATA III. De fait, si vous installez un SSD sur la PS4 PRo, il sera beaucoup plus rapide et pourra atteindre une vitesse théorique de 6Gbps. Le HDD embarqué nativement par la PS4 Pro propose 1To d’espace de stockage, soit deux fois plus que le HDD des PS4 et PS4 Slim.

En ce qui concerne le design, la PS4 Pro est un peu plus grosse et plus lourde que le modèle de base. Ses dimensions sont de 11x10x1,5 pouces et 3,2 kilos. On retrouve le design de la PS4 originale, mais les angles sont arrondis comme sur la PS4 Slim. Notons aussi l’ajout d’une barre LED en façade. Le port SPDIF, absent de la version Slim, signe son retour pour permettre de connecter des enceintes en optique. Enfin, la console embarque trois ports USB 3.1 soit un de plus que la PS4 Slim.

La dernière différence est celle du prix, puisque la PS4 Pro coûte 100 euros de plus que la PS4 Slim. Cependant, si vous possédez une télévision 4K, cet investissement supplémentaire vaut son prix. Même pour les télévisions Full HD, la nouvelle fonctionnalité de supersampling apportée par la version 5.50 du système logiciel ajoutera un gain de performances graphiques sur certains jeux.

La PS5 4 fois plus puissante que la PlayStation 4 Pro ?

MAJ 07/2019 : La nouvelle console confirmée avant l’E3 serait « seulement » quatre fois plus puissante que la PlayStation 4 Pro. C’est ce que révèle un Benchmark révélé par le twittos APISAK. Celui-ci aurait eu accès au kit de développement d’un studio de développement indépendant.

Celui-ci aurait utilisé 3DMark Fire Strike afin d’obtenir du score de l’APU de la PS5 afin de le comparer à celui de la PS4 Pro. Le premier obtient 20 000, tandis que le second atteint « seulement » 5000 points. A noter que Mark Cerny, le chef de projet responsable de l’architecture de la nouvelle console a dévoilé en avril 2019 quelques unes de ses caractéristiques.

La PS5 aura le droit à un processeur custom Ryzen 3 équipé de 8 coeurs. Pour assurer la compatibilité avec la résolution 8K, le constructeur japonais promet l’intégration d’une carte graphique AMD Radeon Navi adaptée, capable de supporter le Ray Tracing et l’audio 3D. Enfin, un SSD de qualité diminuera grandement les temps de chargement par rapport à la génération précédente.

Cependant, il convient de prendre le Benchmark d’APISAK avec des pincettes. Un Kit de développement peut changer au cours de la conception d’une console. Par ailleurs, Sony n’a pas encore annoncé de date de sortie. Concernant le PS VR, il n’y aura pas besoin d’en racheter un le jour de la commercialisation. Le consolier promet une rétrocompatibilité avec son premier casque VR. Les derniers brevets en circulation tendent à prouver que le deuxième modèle serait sans fil. Rien ne dit pourtant qu’il faudra se passer de la PS5 pour en profiter.

PS5 vs PS4 Pro : faut-il passer à la nouvelle génération ?

PS4PRO vs PS5

Ceux qui n’ont pas encore eu la chance d’acheter leur première PS4 ont deux choix. Soit sauter une génération en optant pour une PS5, soit profiter d’une PS4 Pro. Quant aux possesseurs de PS4 Pro, ils se sont probablement déjà posé la question suivante après l’arrivée de la PS5 : faut-il passer à la nouvelle génération ?  En effet, cette dernière offre un système plus puissant et plus rapide. De plus, Sony travaille sur la possibilité d’activer la rétrocompatibilité. 

D’autre part, acheter une PS5 ne signifie pas que les utilisateurs seront privés des meilleures expériences de la PS4, ou même des plus anciennes. En fait, des jeux comme Ghost of Tsushima peuvent tourner jusqu’à 60 images par seconde sur la PlayStation 5. 

Les raisons d’acheter la PS4 Pro sont actuellement peu nombreuses, à moins de disposer d’un budget serré.  En plus, passer à cette version pose un véritable dilemme. En fait, elle prend déjà en charge la 4K pour de nombreux jeux avec des performances décentes. De ce fait, il faut pouvoir s’offrir un téléviseur 4K avec prise en charge HDMI 2.1 pour profiter pleinement de la puissance et des fréquences d’images plus élevées.

Notre avis sur la PS4 Pro

test ps4 pro playstation vr avis compatibilite date sortie prix acheter graphismes processeur pourquoi jeux ameliorations slim fullhd tv hdr 4k

La PS4 Pro respecte ses promesses et est clairement au-dessus de la PS4 traditionnelle. Proposant une puissance et une résolution graphique presque deux fois plus élevées, ceux qui ne possèdent pas déjà une PlayStation 4, qu’ils soient équipés d’une télévision 4K ou pas, pourront acquérir cette dernière version pour pénétrer dans l’univers du gaming par Sony de la plus belle des manières.

Les possesseurs de la PS4 ou de la PS4 Slim pourront se contenter de leur version actuelle s’ils ne sont pas équipés d’une télévision 4K. En effet, la différence en termes de résolution graphique est si légère qu’elle ne justifie pas à elle seule l’achat d’un modèle valant une centaine d’euros de plus. Mais pour ceux qui achèteraient leur première PlayStation 4, ce modèle est préconisée afin d’être préparer pour les jeux à venir, notamment sur PlayStation VR.

Ceux qui souhaitent s’octroyer un téléviseur 4K tireront pleinement avantage de cette version optimisée de la console de salon et encore davantage si la fonction HDR est intégrée à leur téléviseur. Cette centaine d’euros se verra largement rentabilisée par la qualité de l’expérience de jeu que leur procurera la PS4 Pro.

Enfin, ceux qui ont été séduits par le PlayStation VR peuvent sérieusement considérer l’option PS4 Pro pour améliorer leur expérience de jeu. La réalité virtuelle étant très gourmande, une console aussi puissante, développée spécialement pour cette nouvelle plateforme sera un allié indispensable dans leur  découverte de la VR par Sony. Vous pouvez également consulter notre test du PlayStation VR pour savoir si l’aventure vaut le coup.

MAJ 02/05/2019 : La version Pro de la Playstation a permis à Sony de vendre davantage de console. Ajouter à cela la réduction du prix de la version normal, la consle s’est vendu à 96,8 millions d’exemplaires en cinq ans. La version Pro trouve de plus en plus de preneur grâce à l’adoption massive des télévision 4K. De plus, la plupart des éditeurs optimisent leurs jeux pour ce modèle augmenté. Il en va de même pour les titres VR qui depuis la sortie de la la PS4 Pro sollicitent de plus en plus la puissance de la machine. L’arrivée d’ici 2020 de la PS5 changera la donne. En attendant, les joueurs peuvent continuer à se reposer sur la machine phare de Sony

Avantages et inconvénients

[toggle title= »Points positifs » state= »open »][tie_list type= »plus »]
  • Son design
  • Ses performances
  • Des graphismes optimisés 

[/tie_list] [/toggle]

[toggle title= »Points négatifs » state= »open »][tie_list type= »minus »]
  • Pas de lecteur Blu-ray Ultra HD
  • Une console de jeu bruyante 

[/tie_list] [/toggle]

Acheter la PlayStation 4 PRO au meilleur prix :

Sony Playstation 4 Pro

Sony Playstation 4 Pro

amazon
Non disponible
Vérifier Comparer les prix
Patientez... Nous cherchons le prix de ce produit sur d'autres sites

Acheter le PlayStation VR au meilleur prix :

PlayStation VR

PlayStation VR

amazon
Non disponible
Vérifier Comparer les prix
Patientez... Nous cherchons le prix de ce produit sur d'autres sites

Acheter la PlayStation Camera pour PS4 V2 au meilleur prix :

Promo -37%
PlayStation - Camera pour PS4 - noir

PlayStation - Camera pour PS4 - noir

amazon
128.90 81.43
Vérifier Comparer les prix
Patientez... Nous cherchons le prix de ce produit sur d'autres sites

Cet article [Test] PS4 Pro – Une PlayStation faite pour la 4K et le PlayStation VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Focus sur tout ce qu’on sait sur le projet Cambria, le prochain casque VR de Meta

Par : Serge R.

Le projet Cambria est le prochain casque VR autonome de Meta. Selon John Carmack, le directeur technique de la firme de Mark Zuckerberg, il ne remplacera toutefois pas le Meta Quest 2. En fait, il s’agit d’une tout autre gamme. Le nouvel appareil sera de ce fait vendu en parallèle avec le Quest 2.

Meta a révélé le projet Cambria lors de la conférence Facebook Connect 2021. Pour le moment, on ignore encore quand il débarquera sur le marché. Néanmoins, il est fort probable que le géant des réseaux sociaux le lance plus tard cette année. Quoi qu’il en soit, le nouvel appareil sera sans nul doute nettement plus cher que le Quest 2. Par rapport à ce dernier, il proposera en effet des fonctionnalités plus avancées, et sera donc plus haut de gamme. Voici justement tout ce qu’on sait sur le prochain casque VR de Meta jusqu’à maintenant.

Projet Cambria : de nouvelles fonctionnalités et un design plus compact au menu

Bien qu’on ignore encore la date de lancement et le prix du projet Cambria, on sait déjà pas mal de choses sur le matériel VR. Ainsi, en plus du fait qu’il s’agit d’un casque VR tout-en-un, il proposera plein de nouvelles fonctionnalités que Quest 2 n’a pas.

Parmi celles-ci, l’appareil offrira alors un Passthrough en couleur et en haute résolution. Le Passthrough en noir et blanc du Meta Quest 2 sera de ce fait laissé de côté. Les utilisateurs auront droit à une représentation plus précise du monde réel lorsqu’ils enfileront le fameux casque.

Ce dernier bénéficiera aussi d’un système d’eye-tracking, une fonctionnalité très demandée par la communauté VR depuis longtemps. Il ne faut pas non plus oublier le suivi du visage. Pour cela, Cambria embarquera donc des capteurs pour suivre les mouvements faciaux de l’utilisateur.

Côté design, le nouvel appareil sera d’ailleurs nettement plus compact que le Quest 2 et les autres casques VR signés Meta. Il abandonnera en effet les traditionnelles lentilles de Fresnel, et s’équipera plutôt de lentilles crêpes multiéléments.

En ce qui concerne ses contrôleurs, ceux-ci ne se doteront plus de l’anneau de suivi de l’Oculus Touch, ce qui les rendra probablement plus légers et plus équilibrés. À la place, ils disposeront chacun de trois caméras pour voir le monde autour de l’utilisateur.

À noter que le nouveau casque VR sera compatible avec Quest selon Meta. Il est dans ce cas fort possible qu’il puisse prendre en charge les applications et jeux VR disponibles dans la bibliothèque Quest.

Cet article Focus sur tout ce qu’on sait sur le projet Cambria, le prochain casque VR de Meta a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

XTAL 3 : les précommandes sont ouvertes pour le casque à large champ de vision

Par : Serge R.

Dévoilé récemment, le XTAL 3 est un nouveau casque à large champ de vision (FoV) se déclinant en deux éditions, VR et MR (réalité mixte). Disponible en précommande dès maintenant, il devrait être expédié aux clients en avril. Il s’agit bien sûr de la dernière création haut de gamme de la société VRgineers.

Comme chaque année, on a vu des annonces de nouveaux matériels de réalité virtuelle lors de l’édition 2022 du CES à Las Vegas. Il y avait notamment la filiale de Panasonic, Shiftall, qui a révélé ses lunettes VR baptisées MeganeX. Il ne faut pas non plus oublier Sony, qui a dévoilé les spécifications techniques de son casque VR next-gen, PlayStation VR 2. En plus de ces deux appareils, un autre casque est passé sous le radar, le XTAL 3 de VRgineers. Destiné aux entreprises et aux clients militaires, il sera proposé à partir d’un peu moins de 9 000 dollars.

XTAL 3 : des spécifications techniques plutôt intéressantes au menu

Pour ceux qui l’ignorent encore, les casques XTAL de VRgineers se focalisent toujours sur les applications à large champ de vision, dont notamment les simulateurs de vol. C’est la raison pour laquelle l’entreprise compte parmi ses principaux clients la NASA, l’US Air Force et BAE Systems.

Mis au point en partenariat avec des pilotes de l’US Air Force, le nouveau XTAL 3 ne sera bien sûr pas différent de ses prédécesseurs. Comme évoqué précédemment, il sera disponible en deux éditions. Celles-ci s’équiperont toutes deux de deux écrans d’une résolution de 3840 × 2160 pixels par œil (4K).

Elles proposeront aussi un taux de rafraîchissement de 75 Hz à 4K et de 120 Hz à QHD. Il ne faut pas non plus oublier le suivi à l’envers, le système de eye-tracking, et le réglage automatique de l’IPD de 60 à 76 mm. Toutefois, la version VR du casque offrira un FoV de 90 ° vertical et 180 ° horizontal.

L’édition MR, quant à elle, aura un FoV légèrement inférieur de 170 ° horizontal. En plus de cela, elle embarquera une paire de caméras 4K. Elle pèsera d’ailleurs 700 g, soit 100 g de plus que son homologue. En termes de prix, l’édition VR coûtera à partir de 8 900 dollars HT. Le XTAL 3 MR, de son côté, sera commercialisé à 11 500 dollars.

Cet article XTAL 3 : les précommandes sont ouvertes pour le casque à large champ de vision a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Roland AeroCaster VRC-01 mélangeur audio vidéo pour streamer

Roland AeroCaster VRC-01

Encore un mélangeur dédié aux steamers avec le Roland AeroCaster VRC-01, il facilite la diffusion en direct sans fil multi-caméras avec par exemple plusieurs flux smartphone et un iPad pour le contrôle. L’ipad et l’application AeroCaster Live gère le streaming sur divers plateformes en ligne comme Youtube, Twitch ou autres canaux RTMP, sur la partie smartphone les flux vidéo fonctionnent sur iPhone ou Android avec AeroCaster Camera pour diffuser le flux en direct vers ipad.

Capture vidéo à partir de 5 sources, 30 préréglages de scènes, transition vidéo, partage d’écran via Wifi et le navigateur Chrome, possède deux entrées XLR, deux USB-Cet une sortie RCA.

Sortie de la bestiole en mars 2022 pour 295 $

Roland AeroCaster VRC-01
Roland AeroCaster VRC-01
Roland AeroCaster VRC-01
Roland AeroCaster VRC-01
Roland AeroCaster VRC-01

Roland AeroCaster VRC-01 mélangeur audio vidéo pour streamer est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

36,000 Feet – Matthieu Cherubini

36,000 Feet – Matthieu Cherubini
'36,000 Feet' is a game where you are playing as a flight passenger coming back from its holidays. You are currently flying over Afghanistan...

Caddx Peanut, la caméra FPV parfaite ?

Par : Thomas

Caméra FPV caddx peanut

Fraichement annoncée, la nouvelle caméra Caddx Peanut annonce une petite révolution dans le monde des caméras pour le FPV. Son format, son poids et ses caractéristiques vont séduire plus d’un pilote de drone FPV et nous allons vous présenter tout cela. Caddx a développé cette caméra en collaboration avec une marque bien connue dans le […]

BetaFPV Cetus pro : une version boostée du drone pour débuter

Par : Mélodie

BetaFPV vient d’annoncer un nouveau drone : le Cetus Pro. Il s’agit d’une nouvelle version de son drone conçu pour les débutants pour apprendre à piloter (en intérieur). Nous avons reçu et testé le Cetus Pro quelques jours avant sa sortie pour vous proposer ce test. Présentation Nous avions testé le Cetus de BetaFPV, premier […]

Le RaceWhoop, notre présentation !

Par : Teddy

Racewhoop hglrc

« C’est quoi ça ? Une sorte de cinewhoop avec de gros moteurs pour faire du freestyle ou de la race ? Ça va voler comme une patate, ça marchera jamais ! » Quand j’ai vu sortir cette nouveauté sur les réseaux, je n’étais pas du tout convaincu par le Racewhoop ! Mais on peut se tromper et force est de […]

Test du drone HGLRC Rekon 3 nano : une Li-Ion volante !

Par : Henri

Rekon 3 Nano

Le Rekon 3 Nano de HGLRC se démarque des drones FPV du moment par le fait qu’il faut l’alimenter avec une unique batterie li-ion 18650. Conçu principalement pour faire du vol long range, cette frame est tout aussi adaptée à du freestyle. La technologie des batteries li-ion permet de ne pas tirer beaucoup d’ampères comparé […]

Interview to VJ Suave

Of course we couldn’t hold ourselves from interviewing this beautifully talented duo of audiovisual artists.

We have never hidden the fact we particularly love the playfulness and delicacy of their AV style. Their street art itinerant approach open the door to a myriad of creative opportunities.

Throughout the years (while keeping fit cycling their AV bikes) they have been engaging with audience of all ages and backgrounds. Here our interview to VJ Suave: enjoy it!

0. How did you meet and decide to work together on this beautiful project?

We met in 2009 in Buenos Aires, and we’ve decided to work together. Cecilia comes from animation and Ygor from painting and drawing. We mixed our best and created VJ Suave.

Interview to VJ Suave - Audiovisual artists
1. How have your techniques advanced since the beginning of your career? What specific technological tools have enabled you to express yourself in a different way because of this?

In the beginning, we took a class on how to use Modul8 and it blew our minds. Cecilia came up with the idea to animate Ygor’s drawings and. Using a small projector, we’ve projected the animations from the window on the street outside.

At that time, we used Adobe Flash, After Effects and Photoshop for animation. Later on we met Maki, and he introduced us to Tagtool, a tool to draw and animate in real time.

The first version of Tagtool was a DIY thing, you needed to have a wacom, arduino, knobs and sliders, ps2 controller, all connected to a computer and a controller box.

You needed to build it yourself, it was a bit complicated. Later on Maki and his crew started to develop Tagtool for iPads and we fell in love with it.

Most of our animations are made frame by frame, using Flash, and this takes time and people to work. Tagtool is easier. It’s a tool that allows us to create drawings and animation by ourselves in a short amount of time.

We also started to investigate virtual reality. In 2017 we’ve created Floresta Encantada / “Enchanted Forest”, an interactive VR experience.

The VR is a very immersive solo experience. You actually believe you are inside a different reality. In Floresta Encantada, together with our crew, we’ve created an experience where participants are teleported to a magical forest where they can interact with both characters and the scenery.

They can play instruments near a bonfire and even drink medicine from a shaman. Each experience is unique as the map is very big. Some people say that they saw a spaceship, others say they had a trip on mushrooms, experiences which are rare in the map. At thee end of the journey all travelers come back to reality with a big smile.

2. Your work with the Suaveciclo is possibly the one thing that you are most well known for in Europe. What was the original thought behind the idea and did you realise how successful the concept would be when it first occurred to you?

In 2011 we created 2 short movies, Run and Homeless. They were very experimental because it was our first time trying to move the projections. The videos have been showcased by MTV and received a great response.

We were happy and we wanted to keep doing moving projections. Instead of keeping on creating videos we wanted to try the performance format, so people on the streets could see it live. 

Instead of a car, we thought of a way that could be affordable to us, first a bicycle, and then finally the tricycle as our moving base to project from.

Interview to VJ Suave - Audiovisual artists

Suaveciclo was created to be able to move our animations throughout the city, bringing joy to everyone who happens to be around. As we don’t use background in the projection the characters look more alive, with a digital graffiti style.

The idea was to take the characters out of the TV screen and make this colorful universe that was inside our heads to merge it with the real world.

When we started VJ Suave back in 2009, we did a lot of research into the VJ world and, at that time, it seemed to us there was no character animation in the VJing scene.

It felt like a perfect gap for us to fit in. From then till now, we keep on doing what we love, what is true for us and we believe anything made like that will always be successful.

3. What technical issues did you encounter when you first came up with the suaveciclo setup? How do you feel about other artists using this idea in their performances?

There have been a lot of adaptations till we got to the actual version of Suaveciclo. First version was very heavy, had small sound speakers and an overall flimsy structure for the projector.

We also had issues as we bought the wrong batteries (now we only use deep cycle batteries). We now have 2 tricycles in São Paulo, one for Ygor and one for Cecilia. What we use now is actually the 5th version.

A few months ago we finally installed an electric battery to help us doing the cycling. It’s also equipped with great sound speakers and a tripod head adapted for the projector.

We like the idea of more visual artists working with images in movement throughout the city. We encourage and help people around the world to build an audiovisual tricycle to express themselves. 

4. Do you remember what first drew you to the audiovisual world? What do you think you would be doing now if you hadn’t discovered the art of video projection?

Ygor: VJ Suave was the starting point for me. Thanks to that I developed my career in animation, creative technology, virtual reality and music. If it wasn’t for it I would still be doing graffiti on the city walls, or maybe working in the forest.

Ceci: I would be applying technology to some other area, maybe holistic health.

5. How is the world of video art in Brazil? Is there a big scene, or is it something quite unusual? Is there anything about your artistic context that you feel influences your work?

Nowadays it is blooming. During the isolation, many audiovisual artists from all over Brazil started to project videos on building walls outside their windows. They have come together and created a group called Projetemos. Thanks to this group, we can share our animations to be projected in different cities. 

Great artists have come out of Brazil like VJ Spetto, VJ Vigas, United VJs, and there’s definitely a scene for vjing and videomapping!

6. What has been the most exhilarating experience or biggest achievement for you? What are you most proud of?

We are proud of having been able to show our art in more than 20 countries at different kinds of audiovisual events: film, street art, animation, music, bike, art technology and light festivals.


If VJ Suave had a little bit of each event, we would be defined by this mix which is something new with technology, animation and movement. 

With Suaveciclo we can create magical moments. We gather people to see the city in a different way, more imaginative. We colour the path with light, expressing love. We think this can open people’s hearts, at least for a second. 

7. A lot of your animation work has an infantil theme with bright colours, organic shapes and friendly faces. Would you say that children are your main audience, or at least, that they are who you most have in mind when you come up with the narratives for your work?

Interview to VJ Suave - Audiovisual artists

We don’t have a specific audience in mind. We create what we are able to express. Sometimes it is naive with simple forms, sometimes it can be more complex. 

Regarding the colours, we have the limitation of the projector. For Suaveciclo performances we carry a 5.500 lumen projector, which is very bright and powerful for a tricycle. However darker colours can be difficult to project. That’s why our colour pallet is always bright, with high contrast and saturation. 

Kids are essential for our performances, because they appreciate magical beings. They want to play with the characters. When they do, adults start to believe in that magical moment too: when kids are yelling and chasing our enchanted characters. 

VJ Suave on Audiovisual City

Website

The post Interview to VJ Suave appeared first on Audiovisualcity.

Xite Labs

Par : Marco Savo

Xite Labs is an audiovisual creative studio working at the intersection of art and technology, digital media and interaction design.

The team is formed by top-notch audiovisual artists who have left an unparalleled mark in the world of electronic music.

They have delivered off-socks-knocking 3D mapping installations since 2000, working with internationally renowned musicians such as Tame Impala, Infected Mushroom, Steve Aoki, Skrillex and Amon Tobin to name a few.

Audiovisual artist - projection mapping

We have been lucky enough to attend their mind-blowing audiovisual experience developed with Amon Tobin, for his international tour following the release of the album ISAM. That was back in 2012 at Sonar Festival in Barcelona.

Tobin’s avant-garde IDM soundscapes lead the way for the audiovisual storytelling who took the audience on a unforgettable journey. The show started with an otherworldly cube-shaped structure coming to life.

The stage then turned into a ship launched into space with Tobin residing in a hyper-sleep pod. After dream-like hallucinations Tobin comes out actually wearing the suits shown in the animation.

A complex audiovisual narrative that blurs the boundaries between real and digital world, firing all sorts of trickery to cleanse out the audience of all their spatial references. Only when we lose all the anchor points we are truly primed to experience the digital voyage.

ISAM takes us on a journey through the unexplored universe generated by the EDM soundscape of Amon Tobin to the bring us back to the core of the action: the musician and his performance.

In my opinion, Xite Labs major breakthrough is their ability to truly animate their installation, snapping out of the static AV sculpture by delivering an immersive experience where all senses are captured within the space.

Their audiovisual world is disorienting and astonishing as it builds up in front of our eyes, departing far away from the bidimensionality of the screen experience.

Audiovisual artists

Formed in the year 2000 as V Squared Labs by Vello E Virkhaus they have then merged with Tandem Digital Entertainment in 2018 to form XiteLabs.

Through the leadership of Greg Russell and Vello Virkhaus the audiovisual studio continuously executes next level experiential visual artistry.

The duo is always taking “never been done” concepts and turning them into reality. This process always starts with the blank page, and working with clients to define the words, scenery, illumination, content, interactivity, and the means to deliver it all.

Contact

Website

Facebook | Vimeo | Instagram

The post Xite Labs appeared first on Audiovisualcity.

GOGBOT: Enschede, 10 – 13 September 2020

Par : Marco Savo



Gogbot is an audiovisual event for creative technology, science, new media arts and music.

Out and about robots, hard-techno futuristic music, crazy bonkers live performances, audiovisual extravaganza with a general cyberpunk attitude to bond it all together.

All of this and much more is offered by Gogbot Festival, the techno-hardcore-sci-fi audiovisual event based in Netherlands.

Basically the kind of event we would go on a normal weekend if we were living in the Mad Max universe. The main aim of the event is showcasing the most avant-garde and cutting edge trends in the audiovisual and new media world. And then push a little further!

Gogbot - Audiovisual Event - Robotics
Compressorhead - Animatronics Band

There is nothing quite like Gogbot on the audiovisual scene: AI meets AV, Science meets music, art meets activism during 4 intense days of multidisciplinary activities across Enschede.

Every year, the organizers propose a controversial and thought-provoking theme set to trigger reflection in the community and cutting-edge experimentation by the selected artists. Innovation in digital creativity is key and the festival creates a sonic space for this.

Every year, the result is an insanely powerful and immersive artistic rendez-vous that leaves a lingering impact awhile after the end of the festival.

This year theme is Quantum Supremacy, a mind-blowing, controversial, but extremely urgent theme.

Big companies such as Google, Microsoft, and IBM are competing to build the first quantum computer, a ‘supercomputer’ expected to be a staggering one billion times faster than today’s best computer. What will the quantum future hold?

In this Age of Pandemic, we are made acutely aware of our dependence on digital technology for work, education, and healthcare. Now more than ever, the growth of digital technology demands critical reflection.

Globalization and economic growth have brought us pandemic and environmental destruction. How can we break this cycle? Can we harness quantum technology to protect ourselves and the world we live in?

Pubblicato da GOGBOT su Domenica 12 luglio 2020

Contact

Website

Facebook | Twitter| Instagram | YouTube

The post GOGBOT: Enschede, 10 – 13 September 2020 appeared first on Audiovisualcity.

PATCHLAB FESTIVAL: Krakow, 23-25 October 2020

Par : Marco Savo



Patchlab Digital Art Festival is an annual audiovisual event showcasing digital art created with the latest technologies and new media.

The theme of the 2020 edition is CONNECTED. It explores the implications of the digital revolution we are undergoing in our lives due to the pandemic. The head-spinning rise of the internet based communication during the last months is still quite hard to grasp.

The internet was created originally as an effective and immediate form of communication. With the evolution of social media platforms, the world wide web is now a primary channel to express our emotions.

Audiovisual artists can help us understand the fast-changing environment we live in by visualizing the Nietzsche’s unsaid. Anything that is too complex for a total comprehension can be grasped by living the artistic experience.

Immersive installations, interactive artwork and live performance communicate complex statements through sensorial experience, giving us the chance to digest information slowly, at our own pace. Generative art as an antidote to the overwhelming data dump we experience everyday.

Patchlab festival - Audiovisual event
Matteo Zamagni, Nature Abstraction


Due to the uncertainty of in-person attendance, the organizers are planning the audiovisual event through virtual platforms. It will be therefore accessible to a wider audience through the experimental use of new technologies.

Patchlab will present art projects online and via AR (augmented reality). There will be experimental computer animations presented in the virtual cinema, remotely accessible workshops and also a dystopian multi-person computer game allowing the exploration of a post-apocalyptic New York. There will also be AV NIGHT, during which we will see unique audiovisual projects in 360° format.

OPEN CALL – DEADLINE: 30th of July 2020

All audiovisual artists are invited to submit their project proposals for this year’s program to be implemented online in an unexpected way.

Proposals can only be submitted via the online form.

Contact

Website

Facebook | Vimeo | Instagram

The post PATCHLAB FESTIVAL: Krakow, 23-25 October 2020 appeared first on Audiovisualcity.

VJ Suave

Par : Marco Savo


Ceci Soloaga and Ygor Marotta are a duo of audiovisual artists based in São Paulo, Brazil.

VJ Suave bring something colorfully unique to the international panorama of audiovisual art. They have been combining street art and projection mapping since 2009.

Thanks to their innovative audiovisual approach, they are able to travel around the city with portable projectors and draw with lights on the streets, buildings and landscapes. In real time. Improvising. Like a graffiti writer would do.

VJ Suave - Audiovisual artist

Audiovisual and street art are in my opinion the true forms of contemporary art, as they reduce the distance between the art world and the people. They speak a more familiar language than any other art forms. They are anti-elitist by nature, not as a result of a specific political statement.

Vj Suave audiovisual live stories are called “Suaveciclos”. They make use of Tagtool, an app for tablet allowing drawings in real time.

These itinerant projection mappings are colorful, imaginative and highly engaging. Kids absolutely love them as they perceive immediately the drawings are made specifically for them to play with.

VJ Suave - Audiovisual artists
VJ Suave create fantasy friendly characters on the go that take on the streets, riding on ethereal light beams. As they come they disappear. Only to then reappear somewhere else. Constantly playing catching up.

It’s very hard not being immediately charmed by their delicately funny audiovisual storytelling. And there is no reason to resist! Their communication with the audience is honest, inspiring and most importantly inclusive: none is left out in this projection mapping extravaganza.

More recently the audiovisual artists have been taken a step further allowing the viewers to step into their visionary world by using VR.

In their enchanted forest (“Floresta Encantada”) the explorers are invited to build relationships with the native inhabitants of the forest: indigenous and animals. A very powerful example of how virtual reality can be used to get us closer to our ancestors and the natural world rather than alienating us.

The viewer is invited to find their own inner harmony with the sounds and visual elements of the forest in order to become unified with the surrounding environment. The result is an unique experience with plenty of food for thoughts to be snacked upon.

As we often advocate the meaningfulness of the artistic experience depends on the artist intent more than on the tool that is being used.

Contact

Website

Facebook | Instagram | Vimeo | YouTube

The post VJ Suave appeared first on Audiovisualcity.

KEEP YOURSELF CLEAN Exhibition: Online

Par : Marco Savo



Virtual Reality and gaming tools are rapidly becoming the essential vehicles of expressions for audiovisual artists during the Covid-19 imposed restrictions on public events.

We know, we know: no virtual experience can substitute the actual audiovisual event. But that is not the point. The point is experimenting and evolving beyond boundaries accordingly to the contingencies we face in a particular given time.


Audiovisual art as every form of art expression is driven by the tools available, the internal factors such as time and budget, and the external ones, such as venue restrictions or the total lack of them.

Now a lot of digital artists are facing the same problem and they are responding in different ways. The Russian audiovisual art collective VOLNA decided to turn their first solo exhibition: KEEP YOURSELF CLEAN into a virtual reality experience using Unreal Engine.

Keep Yourself Clean Exhibition - Audiovisual Event

The video gaming tool is being widely use in audiovisual art and virtual events. It allows you to simulate real-time scenes and lighting effects.  Exhibition visitors are invited to immerse themselves in the surroundings of each installation and can move freely in the room and choose any observation point.

The following works were reconstructed for the exhibition: the audiovisual installations NEUBAU (2016), Powerline (2017) and Rotor (2018), the light installation Octave (2018), the installation Vague (2019), and two kinetic light installations, Duel (2019) and Nymphéas (2020).

Rotor - audiovisual installation
Neubau -audiovisual installation

Despite the site-specific nature of the works, the overarching artistic principle behind all of them is the search for a universal language of pure forms. These forms, which correspond to the abstract subjects of the installations, are refined during an extensive detailing process, minimalist in their expressiveness and often even have a functional nature.

The eight installations generate intimate spaces where the viewers sits in contemplation of the structural semiotic elements that compose them: light, sound, movement. Each room triggers different emotions slowly revealing themselves while we explore the space and embrace its unique atmosphere.

Duel -audiovisual installation

The primary expressive element in VOLNA’s work is light and its various characteristics, its interaction with space, as well as its movement, the rhythm of chiaroscuro and the way chiaroscuro scenarios unfold in relation to time. Some works include synchronized sound, created to interact closely with the light’s dramaturgy.  

The virtual exhibition space itself is hetero-topic and at the same time proportional to the original exhibition locations. The model exhibits displayed inside it are as close as possible to their real prototypes and preserve the original structural details, including the nature of the lighting and scenarios behind each of the live installations.

The original sound design and ambient sound environments are reproduced, and each work’s context and theme are discussed in an accompanying text.

Powerline -audiovisual installation
Octave - audiovisual installation

In conclusion the exhibition Keep Yourself Clean attempts to embrace all the real and virtual layers of information that make up each of the works, and then let the works themselves become the determinants of perception.

Each of the contexts will “re-sort” in the virtual world, rethink and obey the laws of perception, and each work, in turn, will become an experience of sensory contemplation.

Contact

The post KEEP YOURSELF CLEAN Exhibition: Online appeared first on Audiovisualcity.

ATHENS DIGITAL ARTS FESTIVAL: 10 July – 10 September 2020 ONLINE

Par : Marco Savo



ADAF is an audiovisual event constantly evolving along with the new creative trends and breakthroughs within the digital arts, without loosing the core vision of its foundation days.

Every year the organisers finetune their artistic program through their open call for audiovisual artists, to keep themselves up to date with the ever-evolving new media art landscape.

From the initial focus on video art, installations and live performances they have been widening their program up to include Virtual Reality experiences (VR), Web Art, Video Games and more.

adaf 2020 - audiovisual event

The Athens Digital Arts Festival has been founded in 2005 and it is the pioneer longest living institution in Greece dedicated to audiovisual culture and digital arts. This year, as other audiovisual events, ADAF is responding to the Covid19 crisis with resilience and creativity.

Their 16th edition ADAF ONLINE| TECHNOTRIBALISM will be accessible to everyone through the internet. More than 5,500 audiovisual art proposals from 100 countries around the world are the source for the ADAF 2020 program selection.

adaf 2020 - open call for audiovisual artists

The 2020 year theme reflects upon our primitive status in the foundations of the new hyper-informational world, where the data-flux is absorbing the entire existence reaching the status of God.

Is technology serving us or we are serving the data-totem by providing our more sensible information, giving up our privacy for a greater good?

Algorithms, already present everywhere in the digital realm, are reading us better than ourselves, better than our friends and siblings and in the name of  optimization of our virtual experience, we are gradually letting them make decisions for us, filter our perceptions predict our behavior, our bio metrics, our emotions.

adaf 2020 - audiovisual event

All manifestations of culture can now be experienced on a digitized basis, translated to a language (code, DNA) and stored for everyone who possess it to experience regardless the circumstances. Markets and Money are transfiguring into intangible algorithmic byproducts. Everything to serve the information flow.

Close your eyes and connect to your data-doppelganger your mirrored algorithmic self to your digital footprint. You are part of techno-tribalism, you are part of ADAF 2020.

Contact

Website

Facebook | Twitter | Vimeo | Instagram | Youtube

The post ATHENS DIGITAL ARTS FESTIVAL: 10 July – 10 September 2020 ONLINE appeared first on Audiovisualcity.

About Kusmos Live by Kuflex Lab

Par : Marco Savo

During these tough and uncertain times it has been inspiring to see so many audiovisual artists and events coming up with tools and formats to overcome the quarantine restrictions and social distancing.

A few weeks back the guys from Kuflex Lab reached out to showcase their latest tool that stands out among all the virtual/hybrid solutions we have seen so far. Kusmos Live allows to turn online concerts into interactive digital shows. Pretty neat uh?

Kusmos - Kuflex Lab - Audiovisual Interactive Tool

Let’s dive in and explore how it works. Down to the nitty-nerdy-gritty Kusmos is a custom VJ software written on openFrameworks + VDMX5 + Syphon.

In spring 2020 Kuflex studio began an experimental project Kusmos Live. The purpose of the experiment was to upgrade the Kusmos system in order to create a interactive online home shows.

In 2018-2019 the Russian audiovisual studio experimented with the innovative tool together with SILA SVETA studio on the Therr Maitz concert, Caprices Festival 2018, Nina Kraviz experimental performance at Coachella 2019.

OK, really cool but how exactly does interactivity work? We gave some feedback to Kuflex lab with a few tricky questions to better understand the whole potential of this new audiovisual tool.

KUFLEX: The Tracker program receives depth-sensor data, calibrates a point cloud as we need it (we can rotate the cloud, cut off everything you don’t need keeping only the data of the artist oneself and merge point clouds from two sensors) and sends it to the renderer (UE4 scene).

Scene functions build a 3D model using the data provided by the Tracker and then we can layer all kinds of features with effects on the model and also transform and distort it according to the artistic concept. We also captured video from the laptop’s webcam and sometimes showed its picture. 3D scene acting as the artist surrounding, a set of virtual cameras for capturing from different viewpoints and visual effects were set up in advance in the Unreal Engine. Then the OBS program captures the video of the launched scene and sends it to the video streaming server.

Kusmos Live - audiovisual tool

During our second live experiment we tested some new features for the viewers interactive communication with the stream. While Leksha (Smolensk, Russia) was playing his ambient-set, a VJ (Moscow, Russia) was controlling visual effects with the use of commands via YouTube chat in real-time mode. Our team has implemented this function between the concerts and decided not to tell the viewers about it.

During the stream, noticing weird messages in the chat, some of the viewers started to realize that they could not only send a message to the chat but to even affect visualization. In the end the concert has turned into a digital quest. Some viewers picked up effect control by sending particular commands to the chat. We have yet to comprehend how to develop this function in the future.

 AVC: We think it’s a really interesting and innovative project responding to the challenges of the pandemic. In terms of appeal for VJs there is the risk of potentially being extremely limited for the audiovisual artists creativity, and the aesthetic I guess would always be the same.

It would be key for the tool to have a wider range of possibilities of customization for the artists otherwise they might get tired soon. I guess they all want to leave their unique mark in the scene.

KUFLEX: Kusmos is a universal software tool, with the possibility of variability of visual and interactive solutions. As a rule, our team creates a virtual stage specifically for the performance of the musician. Of course, we want to upgrade the program creating a database with different scenes, effects. In this case, the user will be able to construct the scene himself and combine the effects for his live/stream. 

AVC: It’s a bit unusual to keep promoting the idea of “God is DJ”. Is the DJ persona so relevant the viewer wants to watch during the entire show in a virtual environment?

KUFLEX: Regarding Kusmos Live project, the Kuflex team is collaborating with various musicians. We wanted to support the performers. So this approach determined the emphasis on the figure of the musician on the virtual stage, under whose musical personality, sound we come up with a visual solution. We do not just shoot a video with a musician, as is often done in broadcasts, but create a digital avatar that changes depending on the script, music and VJ control.

At the same time, Kusmos Live is primarily a show, a kind of mix of live performance, a computer game and fantastic movie. The virtual camera can fly through digital space, we can switch to different visual elements of the scene and include additional visual effects to the music.

Kusmos Live - Audiovisual Tool

We try to achieve the effect of real interaction with the viewer as well. Our team is developing a function of interaction through chat – viewers’ comments fall into the scene, they can affect the content through certain chat commands. But Kusmos can be used by artists of other genres. In the near future we want to try to create a dance performance. Now we are discussing this idea with one Russian choreographer.

We will explore the topic of distances – where physical space ends, digital begins, the relationship of body and sound. Both dance and music will take place in live format.

Technically, the performer will find himself in different areas of camera scanning, on the screen we will observe how his digital avatar changes. Again, it will all be like shooting a movie in one shot and in real time!

360 Visual Festival - audiovisual event
AVC: We truly appreciate the viewers becoming active, participating and communicating with the stream. That creates a collective experience. Could people really tell if this was a live performance or not? It feels like the interaction should be more meaningful somehow, with a bigger impact to the overall audiovisual artwork.

KUFLEX: Our team worked on a concert from different cities. We thought about how best to organise remote control of virtual cameras and effects. And suddenly our creative director had an idea to manage content through Youtube chat. During the broadcast, he wrote commands like cam1 (switching camera 1), stars ( the star effect was launched).

We intentionally did not talk about this function in advance to get the quest. As a result, some viewers guessed and began to help in managing the scene. We explore different possibilities about other ways of interaction.

In the future we want to create a client application for connecting to the broadcast via a mobile phone, desktop PC screen or VR. We intend to develop Kusmos as an art tool. Our team believes in a power of collective interaction. We want to give a palette of visual solutions, effects. Let’s all together create beauty here and now! This idea is a sincere inspiration for us. 

AVC:  We would like to know more about how the collaboration you have done with Leksha where the viewers were controlling visual effects with the use of commands via YouTube chat in real-time mode.” How does the input of data modify the visuals? is it like a live coding or common human language and how it is related to the VR software?

kusmos live - kuflex and leksha - audiovisual artists

KUFLEX: Usually in an offline format, we work like this: musicians play music, and VJ manages visual content live using MIDI controllers. Some effects are linked to the amplitude of the sound. But in a situation where we did not have the opportunity to be onsite will all team, we decided to make control through chat commands.

We wrote a special function for our software that receives data from chat on YouTube using the Google API. We came up with several commands, for example: cam1, cam2, skin1, skin2, electric noise, lasers and the like. And when someone in the chat wrote one of these words, then a certain visual effect or a corresponding camera was included in our program.

In general, we have an idea to expand the number of commands and their appearance, so that it looks more like live coding. For example, add numerical arguments to the commands, which will additionally specify the parameters of a particular visual effect.

As for virtual reality, we have plans to create our own application for viewers who can watch live broadcasts using VR devices, thus more deeply immersing themselves in the atmosphere of the digital scene and additionally receive personal effects. 

Kusmos Live - audiovisual tool
 AVC: Fascinating this idea of “universal tool” for content in real time and interactive show. We think it’s important now to dig more into the idea of how it can involve more people in the creative process. It opens new ways of investigation on how to make every audiovisual experience unique, not only in terms of the aesthetics of the piece but also regarding the narrative.

KUFLEX: Yes, this is the main object of research for us. Usually, a limited number of people can come to the offline exhibition. So we want to overcome any space frames. With Kusmos we don’t have any restrictions online! We can find ourselves in amazing digital worlds that are impossible in the physical world.

Now that Kuflex Lab and its creation Kusmos entered our radar we will most definitely keep following their progression, as always supporting innovation and creativity in the audiovisual art world.

The post About Kusmos Live by Kuflex Lab appeared first on Audiovisualcity.

❌