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Ceux qui restent : une bande-annonce sous Unreal Engine 5

Par : Shadows

Lead 3D artist actuellement en poste chez Prodigious à Montpellier, Flavien Lens nous présente son dernier projet : une bande-annonce destinée au roman Ceux qui Restent, de Sophie Castillo.

Flavien Lens nous explique avoir réalisé cette bande-annonce en l’espace de 6 mois sur son temps libre. L’idée était d’utiliser UE5, son système d’éclairage Lumen et MetaHuman.
En pratique la production est loin d’avoir été de tout repos : crashes, pertes de données, bugs, UE5 est encore en beta et cela se ressent. En revanche, le rendu instantané a été d’une grande aide. Pour Flavien Lens, Lumen est “plus mature, visuellement et techniquement, plus beau, stable et optimisé” que ce que propose UE4.
Sa conclusion : UE5, allié aux humains réalistes de MetaHuman et aux librairies de Megascans, permet d’envisager une production 3D comme un tournage live, avec plus de temps passé sur la mise en scène, l’animation et l’éclairage, moins sur la modélisation et le surfacing. En prime, le temps réel permet d’itérer, revenir en arrière, brouiller les frontières entre les étapes du workflow.

Ceux qui Restent, de son côté, est un roman fantastique ciblant un public de type jeunes adultes. En voici le pitch :

Après un road-trip à travers les États-Unis, Noah et Ava Seydi sont sur le point de regagner la France.
Mais quelques heures avant le départ prévu de La Nouvelle-Orléans, de violentes intempéries clouent soudain tous les avions au sol et les poussent à changer leurs plans.
Les jumeaux se rabattent alors sur le seul logement encore disponible en cette période d’Halloween : une vieille maison isolée qui fait froid dans le dos.
Ils n’ont pas le choix et font contre mauvaise fortune bon cœur.
IIs vont vite s’apercevoir qu’ils n’en sont pas les seuls locataires.

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Quels sont les risques de la VR en matière de cybersécurité ?

Par : Karelie

Les risques de cybersécurité associés à la VR sont différents de ceux liés à la réalité augmentée. En fait, cette technologie se limite à des environnements restreints et n’implique pas d’interactions avec le monde physique réel.

Les entreprises ayant adopté la VR doivent examiner attentivement les risques de cybersécurité qu’elle présente. En effet, étant donné que les casques VR couvrent la totalité de la vision de l’utilisateur, les pirates sont susceptibles de prendre son contrôle. Par exemple, ils peuvent manipuler le contenu dans le but de donner aux utilisateurs des vertiges ou des nausées.

Confidentialité des données collectées

L’un des principaux risques en matière de cybersécurité concerne la confidentialité des données recueillies par les systèmes VR. Cela implique des informations biométriques. En particulier, les scans de l’iris ou de la rétine, les empreintes digitales et les empreintes de main, la géométrie faciale et les empreintes vocales. 

Voici comment une telle violation peut intervenir :

Suivi des doigts

Dans le monde virtuel, l’utilisateur peut agir de la même manière que dans la réalité en faisant des gestes de la main. Cependant, cela signifie que le système enregistre et transmet les données de suivi des doigts montrant les doigts tapant un code PIN. L’un des risques encourus est que si un pirate parvient à capturer ces données, il sera en mesure de recréer le code PIN de l’utilisateur

Suivi des yeux

Certains casques VR incluent également le suivi des yeux. Ces données constituent un atout de taille pour les acteurs malveillants. En fait, savoir exactement ce que l’utilisateur regarde pourrait révéler des informations précieuses à un pirate informatique.

Enjeu lié à l’Information personnellement identifiable

Les adresses IP et les empreintes vocales, les données de suivi VR constituent des « informations personnelles identifiables » (IPI) potentielles. En fait, elles peuvent être utilisées par des tiers pour distinguer ou retracer l’identité d’un individu. Ces données sont susceptibles d’être utilisées seules ou en combinaison avec d’autres informations personnelles ou d’identification.

Ransomware

Il arrive que les pirates introduisent des fonctionnalités supplémentaires sur les plateformes VR. Cela a notamment pour but de compromettre leur cybersécurité. En effet, ces hackers ont pour but d’inciter les utilisateurs à donner des informations personnelles. Cette démarche ouvre ainsi la porte aux attaques de type « ransomware ». Cela augmente le risque que des acteurs malveillants s’introduisent dans les systèmes VR. Par la suite, ils peuvent demander une rançon.

Fausses identités ou « Deepfakes »

Il faut noter que les technologies de machine learning peuvent manipuler des voix et des vidéos. Cela est possible tant qu’elles ressemblent encore à des séquences authentiques. De fait, si un pirate accède aux données de suivi de mouvement d’un casque VR, il a la possibilité de les utiliser pour créer une réplique numérique. Parfois appelée « deepfakes », cette dernière risque de compromettre la sécurité du système VR.

Le pirate pourrait ensuite superposer cette réplique à une autre expérience VR tierce pour mener une attaque d’ingénierie sociale.

Outre la cybersécurité, l’un des plus grands dangers de la réalité virtuelle est qu’elle bloque complètement la connexion visuelle et auditive de l’utilisateur avec le monde extérieur. En conséquence, l’utilisateur doit toujours évaluer la sûreté et la sécurité physiques de son entourage. Cela s’applique également à la AR, où les utilisateurs doivent rester conscients de leur environnement, en particulier ceux qui sont plus immersifs.

Cet article Quels sont les risques de la VR en matière de cybersécurité ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

36,000 Feet – Matthieu Cherubini

36,000 Feet – Matthieu Cherubini
'36,000 Feet' is a game where you are playing as a flight passenger coming back from its holidays. You are currently flying over Afghanistan...

Le Livre de Boba Fett : ILM va toujours plus loin

Par : Shadows

Disney dévoile en VOST et VF la première bande-annonce de la série Le Livre de Boba Fett, située dans l’univers Star Wars.
Dans la ligne du Mandalorien, cette série sera destinée à Disney+ (sortie le 29 novembre) et s’appuie fortement sur les techniques de production virtuelle dernier cri, avec tournage à l’aide d’écrans LED. En coulisses, ILM est bien évidemment aux commandes pour donner vie aux effets visuels.

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HTC Vive Flow : la réalité virtuelle au quotidien ?

Avec le HTC Vive Flow, la marque vise le grand public. Non pas avec un prix plus attractif, l’objet est annoncé à 549€, mais avec un design qui fait moins passer l’utilisateur pour un robot de série B.

HTC Vive Flow

A la place, vous aurez l’air d’une grosse mouche ou d’un bébé à qui on aurait mis des lunettes de soleil de haute montagne. La face avant du HTC Vive Flow est en effet constituée de deux surfaces traitées en miroir qui donnent à la paire de lunette une sorte de look d’aviateur assez étrange.

Le gros point fort de la solution vient de sa compacité et de sa légèreté. Là où un casque de VR classique s’enfile comme un appareillage encombrant, les lunettes sont beaucoup moins gênantes. On passe de 500 grammes pour un Oculus Quest 2 à moins de 200 pour le HTC. Avec des branches fines et une emprise qui enserre moins le crâne, la solution est beaucoup, beaucoup moins contraignante.

Fini le bandeau de tennisman des années 80 qui vient vous serrer le crâne, l’heure est aux branches de lunettes plus classiques. Il est possible de s’appuyer contre un coussin, au fond de son lit, sans avoir l’impression physique d’être dans un caisson. HTC a intégré une structure légère autour des optiques qui sert à la fois de cache pour éviter que la lumière extérieure gène votre expérience mais qui vient aussi protéger votre visage. En matériau tissé, il peut être nettoyé facilement en le détachant simplement de son support magnétique. 

HTC Vive Flow

Le constructeur permet même quelques réglages de correction optique pour compenser l’impossibilité de porter des lunettes de vue avec l’appareil. On comprend que HTC a voulu ici corriger le principal grief fait aux casques VR : leur inconfort chronique. On peut cependant se demander si, en l’absence de batterie interne qui devra être déportée dans une poche via une connexion USB Type-C, l’appareil ne triche pas un peu.

HTC Vive Flow

Si il est malin de proposer à l’utilisateur de connecter la batterie ailleurs que sur son crâne pour éviter de la portée avec son cou, cela entraine tout de même le passage d’un câble en permanence vers une poche pour le relier à son smartphone ou une réserve d’énergie. Si les photos du produit montrent bien la présence de ce petit câble, les images promotionnelles d’utilisateurs parviennent souvent à faire l’impasse sur cette contrainte. Autre détail important, l’appareil est vendu sans aucune batterie, il faudra l’acquérir à part. HTC en propose une de 10 000 mAh censée offrir 5 heures d’autonomie à l’appareil.

L’affichage du casque est assuré par deux écrans 1.6K avec un rafraichissement de 75 Hz. Une solution qui couvre un champ de vision de 100° pour une immersion plus que  correcte au vu de l’encombrement de l’objet. Les HTC Vive Flow proposent un son spatialisé ainsi qu’une solution de dialogue combinant un micro pour capturer votre voix et des micros supplémentaires pour annuler le bruit ambiant.

Deux caméras frontales sont présentes pour mieux se repérer dans l’espace et permettre, à terme, une éventuelle détection des mains. En attendant cette option, l’usage d’un smartphone Android est recommandé. Celui-ci, connecté aux lunettes permettra de piloter celles-ci comme une télécommande. Les HTC Vive Flow sont en effet livrées sans contrôleur. Les réglages se font en tripotant des boutons en léger relief sur les lunettes.

HTC Vive Flow

Plus de 100 applications natives sont d’ores et déjà disponibles avec la solution, HTC en promet une cinquantaine supplémentaires d’ici la fin de l’année. Il est également possible de voir une copie de l’écran de votre smartphone en le reliant à la solution. De sorte que vos applications préférées pourront apparaitre sur l’affichage des lunettes VR. On pense évidemment immédiatement à des sessions de cinéma en streaming avec une impression d’être devant un écran énorme et totalement plongé dans le film… mais également coupé du monde. Parfait pour un voyage en train, pas génial pour la vie de famille.

Oculus Quest 2

Le Kit Oculus Quest 2 128 Go est à 349.99€

L’univers applicatif de l’objet est piloté par un SoC Qualcomm Snapdragon XR1 épaulé par 64 Go de stockage non extensible. On retrouve donc le même composant de base qu’une solution comme l’Oculus Quest 2 avec la même fluidité d’usage. Même si l’écran du Quest est plus immersif avec 110° de champ de vision.

HTC Vive Flow

Le HTC Vive Flow est une approche originale sur ce marché même si elle est assez étrange. L’engin coûte assez cher et c’est sans compter l’obligation de l’accessoiriser d’une batterie. Un abonnement sera nécessaire pour profiter de son contenu, comptez 6€ mensuels en plus du casque pour en profiter pleinement. La marque vise sans doute des curieux assez riches pour s’offrir ce genre de gadget sans souffrir de porter un appareil plus encombrant et étrange.

Je comprends très bien cette recherche de confort mais un peu moins l’aspect fashion de l’objet. L’usage d’un appareil de ce type est surtout solitaire. Evidemment, les reliefs que l’on a des expériences VR sont souvent traduits par une bande d’amis sur un canapé filmant un de leurs camarades essayer un jeu avant de se manger un mur… mais dans la réalité, l’usage de ce type d’engin est surtout une expérience de jeu en solo. Dès lors, l’utilisateur lambda sera plus intéressé par la robustesse de l’objet que par son look. 

HTC Vive Flow

Cela dit, comme la grande majorité des amateurs de VR se sont déjà équipé d’un casque plus classique, HTC a bien raison de viser un autre segment avec ce nouveau look. Même si il n’est pas forcément celui du public le plus averti, son approche peut faire mouche et satisfaire de nombreux utilisateurs qui verront dans cet objet un nouveau moyen de se distraire. 

HTC Vive Flow : la réalité virtuelle au quotidien ? © MiniMachines.net. 2021.

Le tour du Monde en 80 Jours : derrière le film, les concept arts et character designs !

Par : Shadows

Cet été, nous vous avions proposé une interview autour du film d’animation Le Tour du Monde en 80 Jours, réalisé par Samuel Tourneux, fabriqué chez Circus et Mac Guff sous la direction artistique de Mathieu Vavril.

Depuis, certains artistes ont pu mettre en ligne des travaux réalisés durant le développement visuel. Nous vous proposons donc une nouvelle plongée dans le film, centrée sur les concept arts et character designs.

La bande-annonce du film

Julien Le Rolland a travaillé sur le character design ; voici une sélection de ses créations pour le film ; on pourra en trouver d’autres sur son profil Artstation.

Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia

Yann Boyer, de son côté, était le Lead Background Artist durant le développement visuel. Il a travaillé sur de nombreux décors du film. Là encore, vous trouverez d’autres visuels sur Artstation.

Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia
Crédit : Cottonwood Media – Studiocanal – France 3 Cinema – Umedia

N’hésitez pas à (re)lire notre interview sur le film, ou à consulter les portfolios de Yann Boyer et Julien Le Rolland.

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Oculus Quest Pro : une fuite d’images montre son contrôleur

Par : Serge R.

Des images du contrôleur de l’Oculus Quest Pro ont fuité. Bien que rien ne soit encore officiel, elles montrent que l’accessoire sera assez différent de l’Oculus Touch classique. En fait, il bénéficiera apparemment d’une énorme mise à niveau. Les spécifications potentielles du casque VR ont également été découvertes. Tout cela semble prouver que Facebook travaille bel et bien en ce moment sur le successeur de l’Oculus Quest 2.

C’est le youtubeur Basti564 qui a découvert les caractéristiques techniques potentielles de l’Oculus Quest Pro. À la suite d’une récente mise à jour, il est en effet tombé sur la mention « Quest Pro » dans le firmware Oculus OS. Il a aussi trouvé deux captures d’écran montrant le contrôleur du casque VR. Elles semblent provenir d’une visioconférence réalisée avec Facebook Workplace, d’après l’interface utilisateur qu’on peut voir sur la première image. La fuite pourrait de ce fait provenir de Facebook lui-même ou d’un développeur ayant un accès au matériel. Celui-ci se sert alors de Workplace comme solution de travail à distance.

Quest Pro contrôleur

Contrôleur de l’Oculus Quest Pro : quelles sont ses particularités ?

D’après ce qu’on peut voir sur les captures d’écran découvertes par Basti564, le contrôleur de l’Oculus Quest Pro ne sera donc pas équipé d’un anneau LED infrarouge. C’est ce qui le différencie le plus des contrôleurs Oculus Touch disponibles à l’heure actuelle.

Le nouvel accessoire bénéficiera à la place de trois caméras. L’une se trouve sur sa face supérieure, tandis que les deux autres sont installées sur ses deux côtés.

Ces caméras seront probablement utilisées pour améliorer le système de suivi du contrôleur. À noter que le redditeur Samulia a déjà dévoilé quelques caractéristiques du contrôleur de l’Oculus Quest Pro auparavant, avec le nom de code « Seacliff ». Apparemment, elles correspondent à celles montrées par les images en fuite.

Quest Pro contrôleur

Quid des spécifications potentielles du casque VR ?

Pour ce qui est des spécifications potentielles de l’Oculus Quest Pro, Basti564 semble confirmer des caractéristiques trouvées par Samulia. Ainsi, le casque VR pourrait, entre autres, être équipé d’un écran Dual-Cell LCD conçu par BOE Technology.

Celui-ci présenterait la même résolution que l’écran du Quest 2, sauf qu’il bénéficiera d’un rétroéclairage avancé accompagné d’un système de contrôle au niveau des pixels. Ce système permettrait d’obtenir d’excellents niveaux de noir, similaires à ceux des écrans OLED.

Dans tous les cas, Facebook annoncera probablement l’Oculus Quest Pro lors de la conférence Facebook Connect 2021, qui aura lieu le 28 octobre prochain. Il faudra ainsi patienter encore environ un mois pour le savoir.

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Lazare fait bien les choses : foot, finale et humour décalé

Par : Shadows

Un footballeur sans talent, un club du même niveau et une série de péripéties humoristiques : découvrez Lazare fait bien les choses, le court de fin d’études de Thomas Appleman à l’Atelier Superieur d’Animation (Atelier de Sèvres, promotion 2020).

On appréciera notamment une certaine liberté au niveau de la caméra, entre des cadrages multiples et des déformations parfois extrêmes.

Lazare Roubichet est un joueur de foot maladroit. A vrai dire il ne sait juste pas du tout jouer. Il fait partie du PAF, club de foot médiocre. C’est la grande finale, Lazare est appelé à rentrer sur le terrain pour la seconde période. Ce que personne ne sait à ce moment là, c’est que l’entrée de Lazare sur le terrain va changer la donne pour la suite du match.

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Caddx Peanut, la caméra FPV parfaite ?

Par : Thomas

Caméra FPV caddx peanut

Fraichement annoncée, la nouvelle caméra Caddx Peanut annonce une petite révolution dans le monde des caméras pour le FPV. Son format, son poids et ses caractéristiques vont séduire plus d’un pilote de drone FPV et nous allons vous présenter tout cela. Caddx a développé cette caméra en collaboration avec une marque bien connue dans le […]

Oculus Rift 3 : « peut-être un jour » selon Mark Zuckerberg

Par : Serge R.

Le PDG de Facebook Mark Zuckerberg a répondu « peut-être un jour » à un commentaire sur Facebook, qui demandait des informations à propos de l’Oculus Rift 3. Il y a de ce fait une chance que ce casque VR voie le jour dans le futur. Toutefois, il ne faut pas encore trop s’exciter pour le moment.

Facebook a déjà confirmé qu’il ne compte plus lancer des casques VR exclusifs aux PC quand il a déclaré qu’il arrêterait les ventes du Rift S. Et pourtant, son PDG vient d’annoncer qu’un Oculus Rift 3 sortirait « peut-être un jour ». Pour le moment, on ignore donc encore la véritable intention de la multinationale américaine. En tout cas, techniquement, il n’y a jamais eu d’Oculus Rift 2. Effectivement, le Rift S est plutôt considéré comme une mise à niveau de l’Oculus Rift original. Il ne s’agit ainsi pas d’un casque VR de nouvelle génération.

oculus rift 3

 

Oculus Rift 3 : « nous sommes tous sur Quest » selon Zuckerberg

En déclarant que l’Oculus Rift 3 sortirait « peut-être un jour », Mark Zuckerberg a ajouté que « nous sommes tous sur Quest maintenant ». Le casque VR autonome de Facebook cartonne en effet en ce moment dans l’univers de la réalité virtuelle. Pour rappel, la firme américaine a révélé il y a quelques mois que l’Oculus Quest 2 à lui seul est plus vendu que tous les autres casques VR Oculus réunis.

Cela montre ainsi que le Quest 2 compte plus d’utilisateurs que le Rift et le Rift S combinés. De plus, en plus d’être un casque VR autonome, le Quest permet aussi d’accéder aux applications PC VR. Pour cela, les utilisateurs n’ont qu’à se servir d’Oculus Link ou d’Air Link pour une connexion sans fil.

Il ne faut en outre pas oublier que Palmer Luckey, le fondateur d’Oculus, a annoncé plus tôt cette année que Facebook avait annulé le Rift 2 juste avant sa production. Tout cela montre qu’on ne doit pas encore trop s’exciter à l’idée de voir un Rift 3 dans le futur. Néanmoins, l’affirmation de Mark Zuckerberg « peut-être un jour » donne tout de même un peu d’espoir.

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Ouroborus : une ville engluée dans son quotidien

Par : Shadows

Chloé Forestier présente Ouroborus, court-métrage d’animation réalisé à l’Atelier Supérieur d’Animation (Atelier de Sèvres) dans le cadre de ses études (promotion 2020).

Dans une ville de banlieue, un liquide violet englobe peu à peu ceux qui s’enferment dans leur quotidien. Plus ils attendent de changer leurs habitudes, plus il est difficile pour eux de se détacher du liquide, et d’aller chercher ce que la vie a de plus à leur offrir.

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ABBA entre dans le monde numérique avec les « ABBAtars » 3D

Par : Lilia
Abba Abbatars

ABBA revient après 40 ans avec une nouvelle musique et une expérience de concert unique mettant en vedette leurs ABBAtars 3D.

ABBA est ce groupe à l’origine de succès massifs tels que « Take a Chance On Me » et « Mamma Mia ».  Ces stars du pop reviennent sur scène en tant qu’avatars numériques ou Abbatars. L’objectif est de promouvoir Voyage, leur premier nouvel album en 40 ans.

Le concert de pointe utilisera la technologie numérique. Elle emmènera les fans d’Abba dans une expérience captivante de voyage dans le temps. Au cours de celui-ci, les membres du groupe interpréteront une variété de chansons de leur dernier album aux côtés d’un groupe de 10 musiciens.

L’équipe créative du groupe a créé des variantes numériques.  Elle a choisi une technologie de capture de mouvement utilisée dans les grands films hollywoodiens. On cite notamment Star Wars et Le Seigneur des Anneaux. Les membres d’ABBA ont décidé d’utiliser une photo d’eux-mêmes dans leurs combinaisons.

L’expérience de concert numérique d’Abba, appelée Voyage, utilisera une performance préenregistrée d’ABBA dans leurs combinaisons mocap. Cependant, le groupe de 10 musiciens accompagnant les avatars virtuels se produira à distance en temps réel.

Pour mélanger le spectacle en direct avec la performance numérique préenregistrée, le groupe a travaillé avec le chorégraphe Wayne McGregor, l’artiste résident du Royal Ballet de Londres. Industrial Light & Magic est responsable de toutes les animations que vous verrez sur scène pendant le spectacle.

Les Abbatars 3D du groupe Abba, beaucoup de temps pour la conception

Le concert et l’album Voyage sont en préparation depuis un certain temps déjà. Annoncé à l’origine en 2016, le groupe avait besoin que la technologie soit la bonne. Il souhaitait offrir quelque chose que leurs fans adoreraient.

Andersson celui qui a inventé le terme Abbatars, a expliqué pourquoi il faudrait quelques années pour que cela devienne réalité. Il a déclaré : « Cela prendra un peu de temps, il faut du temps pour numériser un visage ».

Dans une vidéo créée par The Guardian, Ben Morris, directeur créatif d’ILM, a affirmé : « Nous créons ABBA à son apogée. Nous les créons en tant que personnages numériques et utiliserons des techniques de capture de performances pour les animer, les exécuter et les rendre parfaitement réels. »

Le processus nécessitait que Morris et son équipe capturent le groupe pendant qu’ils répétaient et interagissaient les uns avec les autres. Ces données ont ensuite été exploitées pour alimenter les avatars numériques du groupe, les Abbatars !

Le nouvel album d’ABBA sortira le 5 novembre. Il est disponible en pré-commande dès maintenant. L’expérience du concert Voyage sera lancée en mars 2022. Elle se déroulera dans l’arène londonienne de 3 000 places dans le parc Queen Elizabeth. Les billets pour le spectacle numérique seront mis en vente à partir du 7 septembre.

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BetaFPV Cetus pro : une version boostée du drone pour débuter

Par : Mélodie

BetaFPV vient d’annoncer un nouveau drone : le Cetus Pro. Il s’agit d’une nouvelle version de son drone conçu pour les débutants pour apprendre à piloter (en intérieur). Nous avons reçu et testé le Cetus Pro quelques jours avant sa sortie pour vous proposer ce test. Présentation Nous avions testé le Cetus de BetaFPV, premier […]

Le RaceWhoop, notre présentation !

Par : Teddy

Racewhoop hglrc

« C’est quoi ça ? Une sorte de cinewhoop avec de gros moteurs pour faire du freestyle ou de la race ? Ça va voler comme une patate, ça marchera jamais ! » Quand j’ai vu sortir cette nouveauté sur les réseaux, je n’étais pas du tout convaincu par le Racewhoop ! Mais on peut se tromper et force est de […]

[TOP] Découvrez les meilleurs accessoires à acheter pour HTC Vive

Par : Lilia
accessoires HTC Vive

Le HTC Vive est un casque de réalité virtuelle entièrement immersif que HTC et Valve ont développé. Cet appareil est un leader dans son domaine. Plus de 2500 applications et jeux sont disponibles pour VIVE. Mais vous ne pouvez pas simplement le brancher et vous plonger dans la réalité virtuelle.

En effet, il existe des accessoires qui améliorent considérablement cette expérience. Ils rendent cette dernière inégalés et réalistes. Ceux-ci sont nécessaires pour utiliser ce dispositif. Voici une liste d’accessoires HTC Vive très plébiscités à vous procurer, si vous êtes propriétaire d’un HTC Vive.

Le Vive Deluxe Audio Strap, l’un des accessoires HTC Vive les plus essentiels

Pour utiliser correctement le HTC Vive, vous avez besoin de vos propres écouteurs. Beaucoup ont eu des problèmes pour trouver un casque alimenté par USB approprié. Le système de triple sangle Velcro est conçu pour l’ajustement. Mais il est peu pratique. Et recourir à la prise jack signifie manier plus de câbles.

Le système du Vive Deluxe Audio Strap est la solution à tout cela. Ce dispositif remplace les sangles standard. Il intègre l’audio directement dans la conception du casque. Cela présente de multiples atouts. L’ajustement du casque est très confortable et beaucoup plus facile à utiliser. Le rembourrage et le boitier en plastique permettent une meilleure répartition du poids. De simples oreillettes rabattables reposeront sur vos oreilles pendant le jeu. Vous pouvez facilement les déplacer.

Bien entendu, vous n’aurez plus besoin d’utiliser vos propres écouteurs. Il y aura également moins de pression faciale. Et pour couronner le tout, pendant que vous jouez, il y aura moins de câbles aux alentours.  Le Vive Deluxe Audio Strap garantit une meilleure immersion pendant les sessions de jeu. C’est un véritable outil audio tout-en-un.

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L’adaptateur sans fil HTC Vive pour supprimer la connexion filaire

L’adaptateur sans fil officiel du HTC Vive évite la connexion filaire à votre PC. Une batterie et un récepteur se clipsent sur le casque. Un émetteur se connecte à votre PC et vous êtes prêt pour l’aventure. C’est l’un des accessoires HTC Vive offrant une expérience VR de premier ordre sans câble.

Désormais, grâce à l’adapteur sans fil HTC Vive, vous n’avez plus à vous soucier de brancher quoi que ce soit sur votre carte graphique. Vous n’aurez plus à connecter votre Vive à votre machine de jeu via des fils. Le système gère tout grâce à l’adaptateur PCI-e installé dans votre machine. Il est à remarquer que celui-ci fonctionne à la fois avec HTC Vive et HTC Vive Pro. Cet outil est une belle option pour les propriétaires de Vive Pro qui ne pouvaient pas accéder au sans fil jusqu’à présent.

HTC Adaptateur sans fil - Kit complet Pour Pro Series/ Pro Eye Series/ Cosmos Series

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Le HTC Vive Tracker, au top des accessoires HTC Vive

Le Vive Tracker est une nouvelle façon de combler le fossé entre la réalité virtuelle et le monde réel. C’est l’une des technologies les plus prometteuses du HTC Vive en 2017. Cet accessoire constitue un gadget de suivi de mouvement interchangeable. Il peut se fixer à n’importe quel objet dans la vie réelle. Le HTC Vive tracker crée une connexion sans fil entre l’objet et le casque. Le joueur est ensuite en mesure d’utiliser l’objet dans le monde virtuel, ce qui est assez impressionnant.

Le tracker peut être attaché à un appareil photo reflex numérique pour créer des vidéos de réalité mixte. Basé sur la même technologie que le HTC Vive et ses contrôleurs, le Vive Tracker calcule sa position dans une pièce en fonction des signaux infrarouges émis par les stations de base. L’endroit où ces signaux tombent est suivi via un réseau de capteurs sur l’appareil et converti en une position équivalente dans le jeu.

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Les lentilles de prescription : une forte praticité

Porter un casque VR sur les montures de prescription n’est pas toujours pratique. Cela est inconfortable. On ne mentionne pas le fait qu’il favorise les problèmes de tâches et de vapeur. La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de mettre à niveau votre HTC Vive et ajouter des adapteurs pour verres correcteurs. Ainsi, vous pourrez jouer sans vos lunettes.

Pour les différents casques de réalité virtuelle, il existe de nombreuses entreprises qui proposent les lentilles de prescription. VR Lens Lab est sans doute la plus populaire. Cette compagnie fournit des lentilles sur mesure. Il est important d’ajouter que ce gadget coûte autant que vos lentilles de prescription standard. Les prix varient en fonction de l’état de vos yeux.

Le sac Hyperkin Polygon HTC Vive pour une meilleure protection

Si vous prévoyez d’emporter votre HTC Vive en déplacement, l’étui de transport Hyperkin est un compagnon idéal pour le voyage. Celui-ci est conçu pour contenir un casque VR et tous les accessoires associés (casque, contrôleurs, capteurs) en un seul endroit. L’Hyperkin Polygon présente de multiples atouts. Il est peu encombrant. Rappelons que les accessoires HTC Vive peuvent occuper votre espace et vous gêner si vous l’utilisez plusieurs fois au quotidien.

En outre, cet étui est le moyen par excellence de protéger votre casque contre les chocs et les rayures. Il est indispensable pour s’assurer de ne pas casser accidentellement l’un des composants du HTC Vive et gaspiller son argent. Ce dispositif est à la fois léger et durable. C’est un investissement intelligent pour tout propriétaire de Vive.

Le 3dRudder Motion Controller, un contrôle des mouvements avec les pieds

Quand on est un grand partisan des jeux VR à l’échelle de la pièce, l’expérience est d’autant plus passionnante lorsque l’on peut se balader dans le monde de la VR, en se déplaçant dans le vrai. Mais souvent, cela devient fatiguant. Il y a des moments où nous écourtons la session de jeu à cause de pieds endoloris ou de maux de dos. Le 3dRudder motion controller est la solution à ce problème.

Cet objet permet de contrôler les mouvements du jeu avec les pieds, et cela, en restant assis. En reposant les pieds sur le 3dRudder, vous pouvez les tourner pour déplacer votre personnage dans le jeu VR. Des mouvements simples vous permettront de marcher, courir ou mitrailler. Basculer dans n’importe quelle direction est très simple. Les capteurs de pression intégrés suivent avec précision les mouvements et transmettent ces informations au jeu. Ils peuvent même détecter lorsque vous appuyez ou soulevez vos pieds.

3DRudder 3DR-3D-VR-CONTR-01 Contrôleur Gaming pour PC/Réalité Virtuelle

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Le Leap Motion, l’un des accessoires HTC Vive les plus en vogue

Le Leap Motion est un dispositif de suivi. Grâce à lui, il suffit d’agiter les mains pour contrôler ce que nous voyons et interagir avec les interfaces logicielles. En attachant un appareil Leap Motion à l’avant d’un HTC Vive, vous pouvez abandonner vos contrôleurs VR et vous immerger dans un monde VR où vos mains font la magie. Du moins, c’est la promesse de ce système.

LEAP MOTION LEAP Motion Controller 3D USB

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Le contrôleur Leap Motion est l’une des choses les plus faciles à installer sur votre HTC Vive. Il suffit de coller une station d’accueil à l’avant de votre casque, d’insérer le contrôleur Leap Motion et de le brancher sur un port USB libre de votre PC à l’aide d’un long câble d’extension. Il faut télécharger certains logiciels et les installer. Mais la configuration est un jeu d’enfant. À partir de là, vous pouvez essayer une variété d’expériences disponibles sur le site Web de l’entreprise.

Mousse de remplacement KIWI

Le HTC Vive est livré avec deux coussins faciaux de tailles différentes. HTC vend ses propres remplacements. Cependant, KIWI offre une alternative supérieure. Rembourrés avec une mousse plus fine et doublés de cuir PU, ils sont plus hygiéniques et augmentent le champ de vision du casque. Ils vous permettent donc de jouer d’une manière plus immersive. Outre cela, KIWI est facile à nettoyer. Des lingettes antibactériennes suffisent pour cela. Pour l’installation, il s’affixe très facilement avec le Velcro.

KIWI design VR Coussin pour HTC Vive, Remplacement du Masque pour Les Yeux en Mousse pour HTC Vive 10/ 6mm avec des Kits de Nettoyage

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Chiffons de nettoyage en microfibre AmazonBasics

Pour nettoyer vos composants HTC Vive, les chiffons en microfibre sont parfaitement doux et absorbants. De plus, ils ne laissent pas de traces désagréables. Cet ensemble d’AmazonBasics est un choix particulièrement attrayant avec 24 chiffons réutilisables. Il est possible de les laver en machine, contrairement aux lingettes de nettoyages.

Amazon Basics Lot de 24 chiffons microfibre

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Support d’éclairage

Si vous ne voulez pas percer de trous dans vos murs pour les phares de Vive, il est conseillé d’investir dans un support d’éclairage et un support à rotule pour trépied. La hauteur maximale des supports dépasse la hauteur maximale recommandée par HTC. Ils sont également à coussin d’air pour un réglage facile.

Neewer Support d'Éclairage Fixation de Lampe Lumière 260cm Photo Studio pour HTC Vive VR,Vidéo Portrait Photographie (2 Pièces)

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Cette liste n’est pas exhaustive. Mais ces quelques accessoires HTC Vive sont les plus importants pour améliorer vos expériences VR en 2021.

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Test du drone HGLRC Rekon 3 nano : une Li-Ion volante !

Par : Henri

Rekon 3 Nano

Le Rekon 3 Nano de HGLRC se démarque des drones FPV du moment par le fait qu’il faut l’alimenter avec une unique batterie li-ion 18650. Conçu principalement pour faire du vol long range, cette frame est tout aussi adaptée à du freestyle. La technologie des batteries li-ion permet de ne pas tirer beaucoup d’ampères comparé […]

PSVR 2 : les spécifications non révélées du casque VR le rendront encore meilleur

Par : Serge R.
PSVR 2 meilleur

Selon un rapport de Digital Foundry, les spécifications techniques non révélées du PSVR 2 le rendront encore meilleur. C’est bien sûr encourageant pour tous ceux qui attendent le nouveau casque VR de Sony pour la PlayStation 5 avec impatience. Ils peuvent s’attendre à un appareil bien puissant.

Il y a quelques mois, des détails techniques du PlayStation VR 2 ont été dévoilés. Le casque VR next-gen de Sony bénéficierait donc d’une résolution de 4,1 mégapixels, soit 2000 × 2040 pixels par œil. Il proposerait également une technologie d’eye-tracking capable d’assurer un rendu fovéal ainsi qu’une molette de réglage de la distance interpupillaire (IPD). Bien que ces caractéristiques techniques ne soient pas encore officielles, elles montrent déjà à quel point l’appareil sera puissant. Malgré cela, les spécifications qu’on ne connaît pas pourraient encore le rendre meilleur selon un rapport de Digital Foundry.

PSVR 2 : de nouvelles spécifications à venir pour le rendre encore meilleur

Selon Richard Leadbetter de Digital Foundry, il y avait des fuites de spécifications techniques du PlayStation VR 2, et ça a l’air bon. Il n’a d’ailleurs pas manqué d’ajouter que l’équipe a vu d’autres spécifications du casque encore secrètes pour l’instant. Celles-ci rendraient alors le PSVR 2 encore meilleur.

À noter que Digital Foundry est réputé dans l’univers des jeux vidéo pour la précision et le côté technique de ses rapports. Malgré cela, il n’a dévoilé aucune source en ce qui concerne ces informations qu’il a collectées.

Dans tous les cas, Leadbetter n’a apparemment pas contredit les caractéristiques techniques du PSVR 2 qu’on connaît jusqu’à maintenant, dont la résolution de 4,1 mégapixels par œil. En fait, il a donc plutôt fait référence à des spécifications pas encore annoncées. Pour le moment, le casque VR pour la PS5 n’a pas encore de nom officiel.

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VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

Par : Bastien L
VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

VRParadise est un club de strip-tease en réalité virtuelle, qui rencontre un franc-succès grâce au réalisme des modèles 3D et aux nombreuses interactions possibles. Découvrez comment cette expérience tire son épingle du jeu.

Une visite au club de strip-tease permet de se détendre et de passer un bon moment, seul ou accompagné. Toutefois, il n’est pas toujours possible de trouver le temps pour se rendre dans ce type d’établissement.

Avec la pandémie de COVID-19, s’offrir une virée en strip club est devenu encore plus compliqué. Même si ces établissements sont enfin autorisés à ouvrir leurs portes, l’obligation de porter le masque et de présenter un pass sanitaire peut facilement gâcher le plaisir.

Heureusement, il est désormais possible de passer sa soirée dans un club de strip-tease sans quitter son domicile. C’est ce que propose l’application de réalité virtuelle VRParadise.

Cette application en réalité virtuelle est développée par Totem Entertainement : un studio indépendant français fondé en 1999 par deux ingénieurs issus de l’industrie du jeu vidéo, à l’origine spécialisé dans la création de widgets d’incrustation vidéo pour l’industrie du divertissement.

Le jeu est sorti sur Steam en ” early access ” en décembre 2018. Propulsé par la pandémie de coronavirus, le titre a doublé son nombre d’utilisateurs entre 2019 et 2020 pour passer la barre des 30 000 adeptes.

La version officielle est disponible sur Steam depuis janvier 2020, et a récemment été classé ” Silver ” dans le top VR 2020 de la fameuse plateforme. Le jeu est évalué comme ” très positif ” par 89% de la communauté.

À présent, après un an de distribution via Steam, VRParadise dispose enfin de son propre site officiel permettant le téléchargement direct. Alors, faut-il pousser la porte de ce strip club virtuel ?

Les sensations d’un authentique club de strip-tease… depuis votre canapé

En lançant VRParadise sur son casque de réalité virtuelle, on retrouve rapidement toutes les sensations et l’ambiance d’un véritable club de strip-tease. Plusieurs hôtesses vous attendent sur les différentes scènes, et vous pouvez choisir celle que vous préférez pour qu’elle vienne à votre table ou vous accompagne en privé.

Bien évidemment, le virtuel apporte des avantages par rapport au monde réel. Plus qu’un simple simulateur, VRParadise apporte une dimension ludique. Vous pourrez par exemple faire pleuvoir les billets avec un pistolet, ou vous amuser à lancer n’importe quel objet du club.

Il est même possible de personnaliser les formes des danseuses, la couleur de leur peau, leur coupe de cheveux, leur visage, leur maquillage et même leur tenue. Ainsi, dans ce club, le client n’est pas seulement roi : il est un véritable dieu…

Par ailleurs, l’expérience et le contenu sont régulièrement enrichis par des évènements fort sympathiques. Début 2020, pour célébrer le Nouvel An Lunaire de Chine, le club a été décoré aux couleurs de la fête et de nouvelles danseuses ont été ajoutées.

En octobre dernier, la boîte est passée en mode Halloween avec de terrifiantes citrouilles, des corneilles et des squelettes pour une ambiance à la fois sinistre et émoustillante… la danseuse Miss Mina a créé le buzz avec une ” Last Dance ” particulièrement effrayante !

Motion Capture, Unreal Engine, Apple ARKit… des technologies de pointe pour une expérience réaliste

Le succès phénoménal de VRParadise n’est pas un hasard. Le titre doit sa popularité à son réalisme impressionnant.

Pour proposer une expérience à la fois immersive et excitante, ce club virtuel repose sur des technologies de pointe. À commencer par le Motion Capture.

Dans un premier temps, les développeurs ont capturé les mouvements de strip-teaseuses professionnelles parmi les plus talentueuses. Pour ce faire, Totem Entertainement utilise 24 caméras à 960Hz et dispose même de son propre studio.

Ces mouvements ont ensuite été appliqués à des modèles 3D en temps réel, avec des textures 4K très réalistes et un taux de polygone extrêmement élevé. Ces modèles ont été créés par des artistes 3D avec le fameux moteur Unreal Engine 4.25.4.

En résulte une qualité bluffante en termes de graphismes et d’animation. Bien qu’il s’agisse de réalité virtuelle, VRParadise offre une expérience bien plus aboutie que de nombreux clubs de strip-tease du monde réel. Ce jeu se distingue aussi sur le marché des applications de ” VR Porn “, où l’on retrouve beaucoup d’applis de piètre qualité.

Pour le futur, Totem Entertainment développe à présent des algorithmes permettant d’améliorer le réalisme des regards. Le studio utilise aussi le framework de réalité augmentée ARKit d’Apple pour permettre aux danseuses virtuelles de parler. Les expressions du visage vont être nettement améliorées, et la physique va devenir très prochainement plus réaliste.

Utopia 2089 : un stripclub futuriste tout droit tiré d’un film de science-fiction

Pourquoi se cantonner au réalisme, lorsque la VR offre des possibilités illimitées ? En mai 2020, VRParadise a offert une alternative au ” Gentlemen’s club ” d’origine pour les amateurs de fantaisie…

Le club ” Utopia 2089 ” vous envoie directement dans le futur des strip-clubs. Ce nouvel établissement est plus grand, plus travaillé graphiquement, et semble surtout tout droit tiré d’un univers de science-fiction.

Le bar est tenu par un robot, des véhicules volants défilent à a la fenêtre, et les danseuses sont vêtues de tenues futuristes. De nouvelles options de personnalisation des modèles ont aussi été ajoutées, au même titre qu’un système de téléportation pour se déplacer plus rapidement.

Ce nouveau concept rencontre un franc succès auprès des fans, et a permis d’attirer de nombreux utilisateurs dans VRParadise. À l’avenir, on peut espérer de nouveaux clubs conceptuels pour étoffer encore davantage le contenu. Les développeurs travaillent actuellement sur deux nouveaux établissements aux ambiances totalement différentes, qui ouvriront leurs portes dans le courant 2021…

Verdict et conclusion du test de VRParadise

Que vous soyez ou non fan de club de strip-tease dans le monde réel, VRParadise est une expérience incontournable dans la réalité virtuelle. En plus d’être plaisant et immersif, ce jeu est une véritable prouesse technologique.

Le titre est compatible avec tous les casques VR. Jusqu’à présent disponible uniquement via Steam, il est désormais proposé en accès direct sur son site officiel. Évadez-vous du monde réel, le temps d’une petite visite dans ce ” gentlemen club ” virtuel…

 

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[Test] Oculus Rift : Le casque VR haut de gamme de Facebook

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Oculus Rift est le premier casque de réalité virtuelle haut de gamme de Facebook / Oculus. Attendu pendant de longues années, ce casque VR est disponible depuis le mois de mars 2016. Alors, que vaut cet appareil censé démocratiser la réalité virtuelle ? Réponse à travers notre test complet détaillé.

Avant de commencer ce test, une petite piqûre de rappel s’impose pour comprendre l’importance que revêt l’Oculus Rift pour le marché de la réalité virtuelle grand public. Ce casque VR a été conçu en 2012 par Palmer Luckey, un jeune passionné américain insatisfait par l’expérience proposée par les appareils de sa collection.

Il entreprend alors d’assembler un prototype à partir de pièces détachées. Alors qu’il rend compte de l’avancée de ses travaux sur un forum, il attire l’attention de John Carmack, le créateur de jeux vidéo de légende comme Doom, Quake ou Wolfenstein. Palmer Luckey créer l’entreprise Oculus VR avec le soutien de quelques investisseurs, et lance une campagne de financement sur Kickstarter.

En mars 2014,  face à l’enthousiasme suscité par le kit développeur Oculus Rift DK1 lancé en mars 2013 et le DK2 lancé en octobre 2013, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. C’est finalement en mars 2016 que l’Oculus Rift CV1 est commercialisé. Ça y est : la réalité virtuelle est accessible au grand public. Alors, que vaut cet appareil ?

Dernière mise à jour du 27 juillet 2021 sur la situation du casque en 2021.

Acheter l’Oculus Rift au meilleur prix

Unboxing et installation de l’Oculus Rift

Unboxing

Elle est noire, elle est solide, elle est épurée. Bref, la boîte de l’Oculus est à l’image du casque qu’elle contient. De plus, contrairement au HTC Vive, celle du Rift a l’avantage d’être relativement compacte et dotée d’une poignée, ce qui rendra votre matériel facilement transportable si vous voulez aller vous la péter chez vos amis (ou tout simplement ranger vos affaires).

Cela s’explique par le peu d’accessoires présents dans la boîte. En plus du casque et de son câble attaché (pas très long, ce qui est normal étant donné que vous resterez assis la plupart du temps), vous y trouverez une petite commande pour naviguer dans le menu et régler le niveau sonore, une caméra infrarouge qui identifiera votre position, et dissimulés sous un faux fond, une manette XBox One, des piles, un dongle et plusieurs notices. Bref, rien qui ne paraisse insurmontable.

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Installation

Avant de vous pencher sur les détails des branchements et des connexions, téléchargez le logiciel Oculus sur le site de l’Oculus Rift. C’est celui-ci qui, une fois lancé, vous guidera à travers toutes les étapes nécessaires pour le bon fonctionnement de votre casque VR. Concrètement, voilà ce que vous aurez à faire :

  • Brancher l’Oculus à votre ordinateur, via des câbles HDMI et USB 3.0.
  • Toujours grâce à un câble USB 3.0, brancher la caméra infrarouge à votre bécane et l’installer sur votre bureau, à environ un mètre devant vous. Si les détecteurs de mouvements sont intégrés dans le casque, c’est la caméra qui vous localisera dans l’espace.
  • Brancher le dongle de la manette sur votre ordinateur, insérer les piles (fournies) et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Retirer la langue de plastique insérée dans la commande et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Opérer les derniers réglages de l’Oculus : régler la taille des sangles (très facile grâce à un système en velcro) et modifier la disposition des lentilles pour adapter le casque à la morphologie et la vue de chacun. Un dessin affiché à l’intérieur du casque vous aidera à trouver la disposition qui vous convient pour une vue nette.

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Passé ce stade, le casque lancera automatiquement une série de mini-vidéos en réalité virtuelle (l’Oculus Dreamdeck, auquel vous aurez accès par la suite). Entre une rencontre avec un extraterrestre, une virée sur les toits d’une cité uchronique et un tête-à-tête avec un T-Rex, le casque vous en met tout de suite plein la vue. Autant vous y habituer rapidement, car vous n’avez pas fini.

Design et ergonomie de l’Oculus Rift

On le sait : les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas. Sauf qu’en l’occurrence, tout le monde semble s’émerveiller devant la qualité et la simplicité du design de l’Oculus Rift. Nous aussi.

Il faut dire que les précédents Developpement Kits ne nous avaient pas vraiment éblouis par leur visuel. Avec sa version finale (Consumer Version, ou CV1 pour les intimes), le Rift reste simple, beau et pratique. Le combo gagnant. Léger (il ne pèse que quelques 380g), le casque se porte facilement est ses bords sont même recouverts d’une espèce de tissu, qui lui donne un aspect moins gadget que précieux. A savoir aussi que l’appareil a tendance à chauffer sur son sommet, mais rien de désagréable. Du reste, le système de sangles se règle très facilement lorsque le casque est sur votre crâne, et le bouton d’ajustement des lentilles s’avère plus pratique que celui du Vive. D’ailleurs, contrairement à celui-ci, la différence entre deux dispositions est vraiment visible.

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On aimerait bien s’arrêter là. Hélas, il y a aussi les mauvais côtés. Le premier est davantage un regret : c’est l’absence de contrôleurs intégrés lors du lancement initial du Rift. Pour information, ceux-ci étaient bien prévus par Oculus, mais ils n’étaient pas encore disponibles. Ce problème est résolu depuis décembre 2016. Les Oculus Touch sont désormais fournis avec le Rift.  Si l’intégration de la manette XBox dans le kit de base était certes une bonne compensation, cet accessoire n’était pas du tout optimisée pour une expérience en réalité virtuelle : la manette n’apparaît pas dans la simulation et n’offre donc aucune interaction directe avec les éléments du jeu, ce qui rend le concept même de réalité virtuelle un peu limité.

De plus, cela aurait évité à Oculus de devoir créer, en plus de la manette, une seconde commande spécialement conçue pour le Rift, permettant de régler le niveau sonore et de naviguer dans le menu. Le problème est que cette commande est toute petite et qu’on l’utilise trop peu souvent pour la garder entre les mains (qui sont déjà prises, par ailleurs). Ainsi, il nous arrive souvent de la perdre et de tâtonner un peu partout autour de nous pour la retrouver lorsqu’on veut revenir dans le menu. Heureusement (ou malheureusement, si vous n’êtes pas trop second degré), un défaut dans la forme de l’Oculus laisse passer un rai de lumière au niveau du nez. Un détail qui peut parfois briser l’immersion mais dont on se sert surtout pour chercher la manette ou la commande quand on n’a pas envie de retirer le casque.

Cela nous amène au deuxième gros point négatif de l’Oculus : le confort. Le manque de confort, en l’occurrence, en particulier pour les personnes équipées de lunettes. La couche de mousse protectrice est très fine, voire trop à certains endroits. Ainsi, au niveau des joues, le plastique a tendance à appuyer sur la peau et provoquer un inconfort plus ou moins important selon les morphologies. On regrette également l’absence d’une molette permettant de régler le focus, comme on peut en retrouver sur le casque Samsung Gear VR. De fait, les myopes sont obligés de garder leurs lunettes au risque de les abîmer ou de porter des lentilles.

Fonctionnalités et performances de l’Oculus Rift

Fonctionnalités

Ca ne fait pas de mal de le répéter : malgré quelques possibilités professionnelles et événementielles, l’Oculus Rift est avant tout un (gros) accessoire de jeu vidéo. A ce titre, l’absence de contrôleurs « Oculus Touch » au profit d’une manette X-Box illustrait bien le genre d’expérience vidéoludique que comptait proposer Oculus au départ. Il ne fallait pas espérer vous mouvoir dans toute votre pièce et déplacer des objets virtuels de vos mains : cela n’était pas encore possible et ce n’était probablement pas la priorité d’Oculus pour le moment. Contrairement au HTC, plus complet à ce niveau, on jouait au Rift assis sur son siège, une manette dans les mains.

Ce détail a le malheur de reléguer l’Oculus à « un simple » casque 360°, puisque le concept même de « réalité » virtuelle est sous-exploité dans certains jeux. Prenons Lucky’s Tale par exemple, un jeu de plateforme à l’ancienne mais dans lequel vous serez entièrement plongé. Votre renard de héros se matérialise devant vous et vous fait même signe si vous approchez la tête, avant de repartir à l’escalade de telle ou telle paroi. On l’avoue, se retrouver physiquement présent dans un niveau à 360° est une expérience vraiment inédite, sauf qu’on a le sentiment d’un travail à moitié fait. Les contrôles ne se font qu’avec la manette et en dehors de certains passages qui savent exploiter les perspectives de la 3D, on a parfois l’impression de ne se trouver « que » face à une adaptation 360° d’un jeu classique. Une expérience qui aurait sans doute été optimisée avec des vrais contrôleurs (oui, on y tient à nos contrôleurs).

Il faut tout de même avouer que Lucky’s Tale est assez fun

Il faut néanmoins admettre que le répertoire de jeux initial était assez fourni. « Seule » une trentaine de titres étiaent déjà présents dans le catalogue de l’Oculus Store, dont certains très bons comme Lucky’s Tale, Chronos, Eve: Valkyrie… Et d’autres titres plus attendus qui sortiront dans le courant de l’année. Mais c’est sans compter sur les jeux compatibles VR déjà disponibles sur Steam (comme notre bien-aimé Elite Dangerous). Vous y trouverez aussi beaucoup de mini-vidéos 360°, vraiment immersives et qui vous permettront d’épater vos amis.

Finissons sur notre coup de cœur : le menu principal. C’est un peu bizarre à dire, mais nous n’avons jamais autant aimé nous retrouver dans un menu. Celui d’Oculus prend la forme d’un énorme salon, doté de fenêtres, de colonnes, d’escaliers, d’une cheminée qui crépite et même d’un petit cours d’eau aménagé dans le parquet, entre un tapis et un tas de coussins. Le tout donne l’impression de se retrouver à l’abri chez soi, bien confortablement installé devant de larges hologrammes représentant sa bibliothèque de jeux et de vidéos, défilant sur simple commande de notre regard, pendant qu’on se demande à quelle aventure on va s’adonner cette fois. C’est toute l’essence du jeu vidéo.

Suite à la mise à jour Oculus Core 2.0, lancée en 2017, le menu principal a beaucoup évolué. Il est désormais possible de personnaliser cet espace et d’y inviter d’autres utilisateurs. Les avatars peuvent interagir et lancer des parties de jeux vidéo ensemble. Par ailleurs, l’interface Oculus Dash permet maintenant d’utiliser des applications bureautiques de PC sur des écrans virtuels. Vous n’avez donc plus jamais besoin de quitter la VR !

Un aperçu du menu d’accueil du casque Rift : l’Oculus Home

Performances

A nous écouter l’encenser, vous devez vous douter que l’Oculus nous a largement conquis par ses performances. Il faut dire qu’avec son écran OLED de 5,7 pouces à 90Hz, une résolution de 2160p x 1200p (soit 1080p par œil au final), un angle de vue de 110 degrés et un framerate à minimum 45 FPS, il est difficile de faire la fine bouche. Autre grosse surprise : la qualité sonore. Les écouteurs intégrés au casque ne paient pas de mine au premier abord, mais ils offrent une qualité de son largement suffisante pour nous éviter l’envie de les remplacer (même si c’est possible).

L’autre côté de la médaille, évidemment, c’est qu’il vous faudra un ordinateur de bonne qualité pour le faire tourner. Voilà la configuration minimale demandée par Oculus :

  • OS : Windows 7 SP1 64 bit ou ultérieur.
  • Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290, ou ultérieur.
  • Processeur : Intel i5-4590, ou ultérieur.
  • RAM : 8Go.
  • Output : compatible HDMI 1.3.
  • Input : 3 ports USB 3.0 et 1 port USB 2.0.

Une configuration pas vraiment titanesque mais qui demande du matériel relativement moderne. Si vous n’êtes pas certain de pouvoir faire tourner le Rift sur votre bécane, vous pouvez télécharger ici un utilitaire, produit par Oculus, qui vous dira directement si votre configuration est suffisante pour profiter du casque.

Avec la réalité virtuelle d’Oculus Rift, on reste surtout assis.

Les Oculus Touch, des contrôleurs pour l’Oculus Rift

Longtemps considéré comme inférieur au HTC Vive à cause de l’absence de fonctionnalités roomscale et de contrôleurs, le Rift a dernièrement fait un bond en avant en sortant le 6 décembre dernier les contrôleurs Oculus Touch. Très ergonomiques, elles épousent si bien la main qu’on finit par oublier leur présence.

Intégrant un second Oculus Sensor, elles permettent également à l’utilisateur de se déplacer sur une plus large zone, améliorant nettement son expérience de la réalité virtuelle. Compatible à la fois avec les expériences Oculus Home et les expériences disponibles sur SteamVR, elles devancent les contrôleurs proposés depuis toujours par le HTC Vive.

Oculus Rift et room-scale : un défaut enfin corrigé

Comme nous l’évoquions plus haut, l’un des principaux points faibles de l’Oculus Rift par rapport au HTC Vive était l’absence d’un système de tracking room-scale. Au départ, les mouvements de l’utilisateur n’étaient suivis que par un seul capteur Oculus Sensor. Le joueur devait donc rester assis devant son capteur.

Par la suite, avec le lancement des contrôleurs Oculus Touch, un second capteur est venu s’ajouter à l’équation pour suivre les mouvements des contrôleurs et permettre à l’utilisateur de se servir de ses mains dans la VR. Il aura toutefois fallu attendre 2017 pour qu’Oculus propose enfin un système de tracking room-scale.

Désormais, il est possible de disposer un troisième capteur Oculus Sensor derrière soi pour profiter d’un tracking à 360 degrés. L’utilisateur peut donc se déplacer à l’échelle d’une pièce sans perdre le suivi de mouvement. Cette configuration fonctionne à merveille, et le tracking room-scale du Rift n’a rien à envier à celui du Vive.

Contrairement à ce que nous avion pu écrire lors du lancement du Rift, il n’est plus question de se contenter de rester assis en jouant à l’Oculus Rift. De nombreux jeux de l’Oculus Store ou de Steam VR proposent de jouer debout, et même de se baisser ou de sauter sur les côtés. La sensation d’immersion s’en trouve fortement amplifiée.

Rapport qualité/prix de l’Oculus Rift

Quand on connaît l’ensemble des casques VR présents sur le marché, il n’est pas très difficile d’estimer lesquels disposent des meilleurs rapports qualité/prix. Ici, l’Oculus n’est pas trop mal situé.

C’est vrai que le changement brutal de prix annoncé il y a quelques mois en avait refroidi beaucoup (nous les premiers, on est quand même passé de « entre 200$ et 400$ » à « 750 € avec les taxes et les frais de port »). Et pourtant… Il en vaut probablement la peine. « Probablement » parce qu’il a ses défauts, comme on vient de vous les citer, qui amputent le concept de réalité virtuelle d’une bonne partie de ses possibilités. Cela n’empêche que le Rift offre une expérience immersive vraiment inédite et que nous avons apprécié chaque minute à l’intérieur. Au final, c’est un peu à vous de voir s’il en vaut la peine.

Depuis son lancement en 2016, l’Oculus Rfit a beaucoup baissé de prix. En avril 2018, le Rift est disponible (avec ses contrôleurs Oculus Touch) pour 450 euros. De son côté, le HTC Vive a également baissé de prix, mais reste plus cher puisqu’il est tarifé à 699 euros. L’Oculus Rift propose donc un meilleur rapport qualité / prix.

Oculus Rift CV1
by Ti
on Sketchfab

Oculus Rift par rapport à la concurrence

Difficile de juger la qualité de l’Oculus Rift sans le comparer à son grand concurrent du moment : le HTC Vive. Si ces deux-là peuvent paraître semblables à première vue, les plusieurs heures de jeu que nous avons sur chacun des casques nous permettent de dessiner une frontière très nette entre les deux. Cette frontière se dresse sur une différence dans le concept d’immersion. En effet, HTC et Oculus ont deux images bien distinctes de ce qu’est la réalité virtuelle.

Là où le Vive joue plutôt sur la précision extrême, avec ses stations de base à installer dans sa pièce et ses contrôleurs intégrés, l’Oculus mise plutôt sur la simplicité. Ainsi, même s’il est plus facile et sensiblement moins onéreux d’installer le Rift chez soi, c’est surtout parce qu’on y joue assis devant son ordinateur. Au contraire, le HTC Vive fait le pari de vous redresser et de vous plonger physiquement dans l’aventure – vous forçant à tourner sur vous-même, vous accroupir, saisir des objets.

Mais grâce à la sortie des Oculus Touch qui s’accompagnent de pas moins de 50 titres, grand absent de la réalité virtuelle par Oculus, le casque de réalité virtuelle prend une toute nouvelle dimension. En effet, l’utilisateur peut maintenant se déplacer sur une surface plus grande et peut se mouvoir dans un périmètre allant d’1 à 2 mètres. De plus, en achetant un troisième capteur, il est désormais possible d’avoir des fonctionnalités roomscale et de pouvoir réellement se mouvoir dans la réalité virtuelle. L’Oculus Rift devrait donc retourner dans les bonnes grâces de la communauté des gamers.

Enfin, le nouveau venu dans cette rue vers la VR, le PlayStation VR devrait donner encore davantage de fil à retordre aux leaders de la réalité virtuelle. Moins cher, plus simple d’utilisation et moins gourmand, il se vend déjà bien plus que des casques en présence depuis bien plus longtemps. Mais pour le moment, il ne concerne que les joueurs PlayStation 4 donc n’inquiète pas les géants du marché de la VR PC.

Le 18 mai 2018, l’Oculus Go débarque sur le marché. Avec un design similaire à celui du rift. Cependant, le Go est un casque standalone. Ce qui signifie qu’il n’a pas besoin d’être raccordé à un ordinateur ou à un smartphone pour fonctionner. De plus, il est réellement sans fil. Attention, il n’a toutefois pas la puissance d’un Rift. Il partage son store avec celui du Samsung Gear VR. Impossible donc de lancer un jeu du catalogue de son aîné. Il reste cependant un bon achat pour ceux qui n’ont pas d’ordinateur assez puissant pour faire tourner un Rift. Ou pour ceux qui n’ont pas de PSVR.

Oculus Go : Test complet du nouveau casque VR autonome

Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise conception de la réalité virtuelle. Il s’agit surtout de voir ce que vous attendez d’un casque VR.

Oculus Rift : que vaut ce casque VR en 2021 ?

L’un des plus grands changements dans l’ensemble des systèmes VR a été l’ajout de contrôleurs de mouvement sous la forme d’Oculus Touch. Parmi les autres évolutions notables à signaler est que l’Oculus Rift nécessite désormais le système d’exploitation Windows 10 pour exécuter toutes les applications et fonctionnalités à venir.

L’ensemble VR a évolué au point qu’au cours des cinq dernières années, l’entreprise a publié une version récente dotée de plus de fonctionnalités : l’Oculus Rift S. Ce casque VR ne requiert pas de stations de base ou de capteurs à installer séparément pour surveiller et suivre les mouvements.

Il dispose en revanche de cinq caméras. De fait, avec tous ses ajouts et spécifications, l’Oculus Rift S a gagné le cœur de beaucoup d’utilisateurs. Cependant, il a été rapporté que l’entreprise est sur le point d’arrêter sa production en 2021.

Oculus a sorti un bien meilleur casque VR l’Oculus Quest 2. Ce dernier bat le Rift dans toutes les catégories en termes de spécifications. En comparant les spécifications et le prix du Rift et du Rift S, il semble raisonnable que les adeptes de la VR optent pour l’Oculus Quest 2 et dépensent davantage pour l’acquérir.

Conclusion

[toggle title=”Points positifs” state=”open”][tie_list type=”plus”]
  • Une immersion totale
  • Très bonne qualité sonore
  • Facilité d’utilisation
  • Son design

[/tie_list] [/toggle]

[toggle title=”Points négatifs” state=”open”][tie_list type=”minus”]
  • Un confort tout relatif
  • Un logiciel qui manque encore un peu de fonctionnalités

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Apple dépose trois nouveaux brevets pour de la cartographie 3D

Par : Lilia
Apple brevet

Apple recherche plusieurs types de systèmes de cartographie au sol 3D pouvant s’intégrer à un appareil porté sur la tête. Cela peut être un casque de réalité virtuelle ou “Apple Glass”. L’entreprise a déposé un trio de demandes de brevet publié par l’Office national américain.

Dans un trio de demandes de brevet publiées jeudi par l’Office américain des brevets et des marques, Apple détaille diverses méthodes pour générer des représentations tridimensionnelles d’environnements physiques à l’aide de données de capteurs.

Les trois brevets partagent le même nom, “Floorplan Generation based on Room Scanning“. Mais leurs détails exacts diffèrent. L’un présente un système pouvant obtenir des données 3D basées sur des données d’image de cartographie de profondeur et d’intensité lumineuse à l’aide d’un processus de numérisation. Un autre brevet ajoute que l’on peut obtenir ce type de données via un flux de caméra en direct.

Il semble que les objectifs spécifiques de cartographie au sol soient également légèrement différents. L’un des brevets détaille comment ces données identifient les murs du sol au plafond dans un environnement physique basé sur des données sémantiques 2D. Les deuxièmes et troisièmes brevets se concentrent sur les coins et les petits murs.

L’objectif de l’analyse de ces données d’environnement serait de fournir des mesures précises à l’aide d’un appareil mobile. Selon Apple, les techniques existantes ne permettent pas une bonne génération de plan d’étage à partir d’appareils mobiles.

Apple affirme que ces données cartographiques au sol peuvent être fournies à un utilisateur via un appareil spécifique. Les brevets notent que des représentations 3D d’un environnement physique pourraient être générées par des données de capteur, telles que des informations d’image ou de capteur de profondeur.

Apple : des demandes de brevets liés à la cartographie

Les brevets nomment Feng Tang, Afshin Dehghan, Kai Kang, Yang Yang, Yikang Liao et Guangyu Zhao comme leurs inventeurs. Feng Tang a travaillé sur des systèmes Face ID pour Apple.

Apple a déposé des demandes de brevet liées à la cartographie des sols intérieurs dans le passé. Cela comprenait des cas d’utilisation spécifiquement liés à la VR ou l’AR. En 2020, il a déposé un brevet détaillant un système empêchant de se cogner contre les murs lors de l’utilisation d’un appareil Apple VR.

Apple dépose chaque semaine de nombreux brevets. Cela est un mauvais indicateur des plans actuels de l’entreprise ou du délai de commercialisation de nouveaux appareils.

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Varjo se prépare à révéler quelque chose de vraiment important

Par : Serge R.
varjo

Varjo, le fabricant finlandais derrière les casques VR VR-3 et XR-1 Developer Edition, tease sa « plus grande annonce du siècle ». Il se prépare donc à dévoiler quelque chose de vraiment important aujourd’hui. Selon son fondateur, Urho Konttori, dans un tweet, cette annonce est si épique qu’il s’agirait sans nul doute de la plus grande révélation jamais faite par la firme.

La société finlandaise Varjo est connue pour ses casques VR aux spécifications de pointe exclusivement dédiées aux entreprises. Ces fameux appareils haut de gamme se démarquent surtout par leur capacité à repousser les limites de la fidélité visuelle. Il en est de même pour leurs technologies de tracking ultra perfectionnées. Parmi les dernières œuvres de la firme, on compte le VR-3 et le XR-3, qui ont été dévoilés en décembre 2020. Malgré les hautes performances de ces casques, elle n’est pas encore prête de s’en arrêter-là. Effectivement, elle est sur le point de faire sa plus grande annonce de tous les temps.

Our biggest announce this year is about to happen on the 24th. It's epic. Actually so epic that it's probably the biggest announce ever by Varjo. pic.twitter.com/c1m7BEUegz

— Urho Konttori (@konttori) June 22, 2021

Révélation de Varjo : un énorme changement se profile à l’horizon

Selon la firme finlandaise, elle a l’intention de fusionner la physique et le numérique pour n’en faire qu’une seule expérience. Grâce à cela, elle veut apporter un énorme changement dans l’interaction humaine. Il en est de même pour la collaboration universelle.

Étant donné son plan, il est alors fort probable que la société compte révéler une nouvelle variante de ses casques VR. Par rapport à ses prédécesseurs, celle-ci pourrait toutefois se concentrer davantage sur la réalité mixte.

Dans tous les cas, il ne faut pas oublier que Varjo se démarque de ses concurrents par ses casques VR dotés de deux écrans pour chaque œil. Il y a donc un micro-écran à haute densité qui se trouve au centre, et un écran de grande taille et plus conventionnel qui remplit le champ de vision. La présence de ces deux écrans fait des appareils du fabricant les leaders de l’industrie en termes de résolution perçue. Quel que soit le produit que l’entreprise s’apprête à dévoiler, celui-ci promet ainsi de disposer de caractéristiques techniques alléchantes. Après tout, il s’agit de sa plus grande annonce du siècle.

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Le casque XR de Kopin a la forme d’un pancake en plastique

Par : Ruan
casque XR de Kopin

Kopin est une société qui développe des composants pour les casques, principalement des écrans. Son but ultime est d’arriver à faire un appareil qui ne soit pas plus gros qu’une paire de lunettes. En fait, la dernière révélation de l’entreprise amorce un pas de plus vers cet avenir avec son nouveau système optique Pancake entièrement en plastique.

Les micro-écrans de Kopin sont utilisés depuis longtemps dans une gamme de produits de réalité augmentée et de réalité virtuelle, par exemple les lunettes  Google Glass Enterprise Edition. Comme de nombreuses entreprises travaillant dans l’AR, Kopin est à la quête d’une technologie plus avancée pour son casque XR.

Les avantages de l’utilisation d’éléments en plastiques pour l’optique du casque XR de Kopin

Les optiques Pancake n’ont rien de nouveau puisqu’elles permettent d’obtenir un facteur de forme fin, un peu comme une crêpe (pancake), idéal pour les applications XR. Toutefois, cette solution optique a tendance à nécessiter une lentille en verre pour éviter les artefacts d’image causés par les matériaux plastiques.

Kopin a réussi à créer une solution entièrement en plastique de son casque XR à l’aide de deux éléments. Ces derniers réduisent non seulement le poids, mais permettent également une “biréfringence pratiquement nulle”, affirme la société.

Quand l’optique Pancake sera-t-elle disponible sur le marché ?

La première optique Pancake, appelée P95, est parfaite pour les casques VR. En fait, elle porte ce nom en raison de son champ de vision de 95°.

En outre, elle pèse 15 g par jeu de lentilles et possède une épaisseur de 16 mm. L’objectif se compose entièrement de plastique. Il bénéficie d’une optimisation spécifique pour une utilisation avec des micro-écrans OLED 2,6K x 2,6K à haute luminosité.

Ceci dit, la société a déposé trois demandes de brevet pour ce concept de casque XR de Kopin à l’heure actuelle. Les brevets étant toujours en cours de dépôt, il faudra sans doute attendre un certain temps avant que les optiques P95 de Kopin n’apparaissent.

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Oculus Quest : le déploiement de la mise à jour v30 a commencé

Par : Serge R.
mise à jour v30

Après la mise à jour v29, Facebook a commencé à déployer la prochaine mise à jour v30 pour le Quest et le Quest 2. Bien entendu, le déploiement prendra encore un certain temps. Néanmoins, une fois disponible, la nouvelle mise à jour apportera pas mal de nouveautés à ces casques VR d’Oculus. Parmi celles-ci, on compte notamment le multitâche et une nouvelle option pour le micro.

La plateforme Quest en est donc en ce moment à sa mise à jour v30. Tout comme les mises à jour précédentes, celle-ci ne manquera pas d’apporter des nouveautés aussi intéressantes les unes que les autres. En attendant son déploiement, voici un avant-goût de ce qu’elle proposera aux utilisateurs des casques VR Quest et Quest 2.

Mise à jour v30 de la plateforme Quest : quelles sont les nouveautés ?

Parmi les nouveautés qu’apportera la mise à jour v30, il y a ainsi tout d’abord la possibilité de basculer aisément dans le groupe de chat de tout jeu. On pourra donc le faire, même si on est encore dans une partie avec des amis. Beaucoup d’utilisateurs attendent cette nouvelle fonctionnalité avec impatience, car elle résout un gros problème du chat vocal d’Oculus.

Comme il a été dit précédemment, le multitâche fait aussi partie des nouveautés attendues. Grâce à cette fonctionnalité, on pourra afficher simultanément jusqu’à trois applications 2D sur Oculus Home. Parmi ces dernières, on peut citer Oculus Move, Oculus TV, Store, Scoreboards et bien d’autres encore.

Une option d’accessibilité sera également ajoutée. Elle concernera notamment la correction des couleurs et la modification de la taille du texte par défaut. Pour les couleurs en particulier, trois modes seront disponibles afin de permettre aux utilisateurs de différencier plus facilement les nuances. En somme, cette nouvelle fonctionnalité leur donne surtout l’opportunité de personnaliser leur expérience VR.

Une autre nouveauté très attendue

Jusqu’à maintenant, seuls les propriétaires du Quest 2 pouvaient se servir de la fonction Air Link. Pour rappel, cette dernière leur permet de diffuser des jeux PC VR sur leur casque VR en utilisant tout simplement leur réseau Wifi.

Avec la mise à jour v30, la fameuse fonction sera aussi compatible avec le Quest original. Les propriétaires du premier Quest pourront donc également profiter de ses fonctionnalités une fois le déploiement de la mise à jour achevé.

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PlayStation 5 VR : le prochain casque VR de Sony débarquera fin 2022 ?

Par : Serge R.
playstation 5 vr

Le casque VR next-gen PlayStation 5 VR de Sony Interactive Entertainment pourrait sortir à la fin de l’année 2022 selon un rapport. Jusqu’à maintenant, la firme japonaise n’a encore dévoilé aucune date officielle de lancement. Elle a juste déclaré que son prochain casque VR n’arrivera pas cette année. Néanmoins, il ne faut pas oublier que le premier PSVR a été lancé en 2016 et la PlayStation 5 fin 2020. Une sortie à la fin de l’année prochaine semblerait alors tout à fait raisonnable pour le nouvel appareil.

Lancée à la fin de l’année dernière, la PlayStation 5 a fait d’excellents chiffres de vente. Jusqu’à très récemment, pas moins de 7,8 millions d’unités ont été vendues. Ce chiffre pourrait monter en flèche avec le lancement du nouveau casque VR dédié à la console. Toutefois, à part les détails sur sa manette, on ne sait pas encore grand-chose sur la nouvelle génération de casque VR de Sony, y compris sa date de sortie officielle. Néanmoins, il y a de fortes probabilités qu’elle débarque sur le marché en 2022.

PlayStation 5 VR : des panneaux OLED pour le casque VR next-gen de Sony ?

Ces dernières années, la plupart des entreprises VR ont eu une préférence pour les écrans LCD pour la conception de leurs casques VR. Ces écrans offrent en effet des taux de rafraîchissement nettement plus élevés ainsi qu’un rapport coût/résolution plus intéressant.

Malgré cela, le PlayStation 5 VR pourrait ne pas suivre cette tendance, et se tournerait donc plutôt vers des panneaux OLED. Aussi, ces derniers pourraient proposer une résolution de 4,1 mégapixels par œil.

Tout comme la sortie du casque VR, tout cela n’est malheureusement pas encore sûr. Il est vrai que certaines informations ont fait surface en ce qui concerne les fonctionnalités de l’appareil. Cependant, aucune d’elles n’a mentionné la technologie des panneaux. De plus, il ne faut pas oublier que PlayStation n’a pas participé à l’E3 2021. On n’a de ce fait entendu aucune annonce VR de la part de la société depuis un bon bout de temps.

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Oculus n’est pas près d’en avoir fini avec le Quest 2

Par : Ruan
Casque VR Quest 2

Facebook a mis l’accent sur l’objectif de faire du casque VR Quest 2 la principale et la meilleure expérience VR sur PC.

Sur Reddit, un utilisateur a interpelé Mike Doran. Ce dernier a ensuite mentionné qu’il avait précédemment dit qu’il y avait quelques projets à long terme en cours.

À propos de ce projet « à long terme » d’Oculus Studios

Vers la fin de l’année dernière, Facebook a confirmé que Rift 2 serait retiré et qu’Oculus Studios ne sortirait pas un nouveau casque VR. Du coup, avec la disparition du Rift 2, les projets non annoncés d’Oculus Studios visent tous le casque Quest 2 VR.

De plus, Facebook a déjà indiqué que son intention est que le Quest 2 soit sur le marché à long terme. Et a également confirmé travailler sur un casque Quest Pro non annoncé.

Néanmoins, cibler le Quest 2 sur des projets lointains devrait soulager les propriétaires craignant que Facebook ne fabrique des logiciels Quest Pro dans un avenir immédiat.

L’annonce sur le casque VR Quest 2

Le commentaire figure dans un post plutôt obscur sur Reddit. On y demandait s’il y avait des titres de grands studios à venir sur Quest. Un utilisateur a indiqué que des jeux comme After the Fall et Resident Evil 4 étaient en préparation. Puis il a mentionné le producteur exécutif d’Oculus Studios, Mike Doran. Ensuite il a précisé qu’il avait déjà dit que des projets à long terme étaient en préparation.

Dans un autre post Reddit, Doran a également confirmé que « l’équipe d’Oculus Studios ne montrera rien à l’E3 » cette année. Cela pour dire qu’aucun de ces projets ne sera révélé au cours des prochaines semaines.

Cela étant dit, ses propos laissent la porte ouverte à d’autres entreprises pour révéler du contenu VR à l’E3 plus tard cette année.

Désormais, il est clair que la VR autonome est au centre des préoccupations. En effet, le casque VR Quest 2 doit devenir la plus grande et la plus brillante des expériences VR sur PC.

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arpara : deux casques VR 5K et une plateforme sociale virtuelle en chemin ?

Par : Serge R.
arpara 5k

La société VR arpara vient d’annoncer deux nouveaux casques VR next-gen 5K à l’occasion de son événement de révélation mondiale de ses casques VR. L’événement est intitulé « Découvrez-vous dans un univers parallèle ». Ces fameux appareils seront accompagnés de la nouvelle plateforme sociale virtuelle de la firme baptisée arparaland.

arpara se prépare donc à lancer la dernière génération de casque arpara VR et un casque VR tout-en-un, tous deux bénéficiant d’une résolution 5K. Le premier appareil est déjà disponible en précommande dès maintenant au prix d’environ 491 euros. La société prévoit de l’expédier en août. Pour ce qui est du second casque, aucun prix officiel n’a encore été dévoilé. Néanmoins, on sait qu’il devrait aussi être lancé plus tard cet été. En ce qui concerne la plateforme sociale virtuelle arparaland, elle devrait être opérationnelle à partir du mois d’août prochain. Les utilisateurs devront alors patienter encore un peu.

arpara : les caractéristiques techniques de ses casques VR 5K

Les deux nouveaux casques VR 5K d’arpara bénéficieront ainsi tous deux d’un double écran micro-OLED d’une taille de 1,03 pouce et d’un PPI de 3514. Celui-ci proposera une résolution de 2560 x 2560, ce qui donne une résolution d’affichage combinée atteignant les 5K x 2,5K. Grâce à de telles caractéristiques, on peut dire adieu au screen door effect.

Les deux appareils présenteront également un temps de réponse de 1 μs ainsi qu’un champ de vision de 95 °. En somme, ils auront 6 degrés de plus que le Quest 2 d’Oculus. En ce qui concerne les détails respectifs de chaque casque, le casque arpara VR de nouvelle génération ne pèsera que 200 g. Il offrira d’ailleurs un taux de rafraîchissement de 120 Hz.

Du côté du casque VR tout-en-un, il pèsera 380 g et sera équipé de six caméras pour assurer un suivi 6DoF à l’envers. Il prendra aussi en charge un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Il aura enfin la capacité de diffuser des applications et des jeux SteamVR, que ce soit avec ou sans fil.

arparaland : les possibilités offertes

Pour ce qui est de la nouvelle plateforme sociale virtuelle d’arpara arparaland, elle offrira aux utilisateurs différentes possibilités bien intéressantes. Parmi celles-ci, ces derniers pourront, par exemple, personnaliser des avatars virtuels, créer divers objets et façonner le monde virtuel selon leurs envies.

Ils auront même l’occasion de faire des affaires et de participer à des activités récréatives.

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Sony veut des jeux avec un ADN PlayStation sur le PSVR 2

Par : Ruan
casque PS5 VR

C’est ce qu’affirme l’entreprise à propos du casque VR PS5 dans un document de relations avec les investisseurs récemment publié. Celui-ci révèle également que des jeux vidéo comme Uncharted 4 arrivent sur la plateforme PC.

Une diapositive intitulée « New Development Vectors » (nouveaux vecteurs de développement) concerne la division PlayStation dans l’ère PS5. Il met l’accent sur la « Subsequent Technology VR on PS5 » (« technologie VR ultérieure pour la PS5 »), récemment confirmé.

Que dit exactement cette diapositive ?

Cette diapositive ne fait que répéter ce que les internautes savent déjà. En effet, le nom de ce casque VR PS5 reste encore à préciser. Sony a également répété que ce nouvel appareil améliorerait des points tels que la décision et la discipline de vue.

En outre, ce casque VR se connectera à la console par le biais d’un seul fil et inclura de nouvelles manettes. Celles-ci mettront en œuvre le retour haptique avancé vu dans DualSense.

Plus de détails sur ce slide sur le casque PS5 VR

On peut lire sur un niveau : « Remarquez les expériences distinctives qui sont synonymes de PlayStation ».

C’est une phrase assez imprécise. Toutefois, on ne peut s’empêcher de se demander si ces expériences « synonymes » de PlayStation peuvent signifier qu’on verra davantage de séquences de jeux bien connues sur le casque PS5 VR.

En effet, à l’exception de Wipeout, Astro Bot et Everyone’s Golf, la plupart des titres de la première partie de Sony pour le premier PSVR étaient principalement basés sur une nouvelle propriété intellectuelle. Il s’agit principalement de Blood & Fact, Farpoint et RIGS : Mechanized Fight League. Les grands succès comme God of War, Horizon et Uncharted n’ont pas encore de variantes VR.

En tout cas, toutes les incertitudes concernant l’avenir de la réalité virtuelle dans la prochaine génération de consoles viennent de se lever. En effet, la PS5 disposera de son propre casque VR et continuera à s’appuyer sur cette technologie avec de nouveaux jeux, propres ou tiers.

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Microsoft : des objets réels pourraient être perçus en réalité virtuelle ?

Par : Serge R.
microsoft objets réels

Selon un brevet déposé par Microsoft, la firme pourrait offrir la possibilité de détecter des objets réels en réalité virtuelle. Le brevet a été publié par l’USPTO ou Office des brevets et des marques des États-Unis d’Amérique cette semaine. Apparemment, la société de Redmond l’a déposé assez récemment.

La plupart des casques VR actuels mettent à la disposition des utilisateurs un système « Guardian ». Celui-ci leur permet d’éviter de se heurter à un mur ou à des meubles lorsqu’ils jouent à des jeux VR, par exemple. Toutefois, ce fameux système n’est pas en mesure de détecter les éléments mobiles dans le monde réel, comme un chien qui passe devant le joueur. Microsoft vise alors à résoudre ce souci selon le brevet en question.

Brevet de Microsoft : deux problèmes à résoudre

D’après le brevet déposé par Microsoft, la firme de Redmond vise à résoudre deux soucis à la fois. Il y a ainsi le problème susmentionné et le problème de transition du monde réel au monde virtuel ressenti par certaines personnes lorsqu’elles mettent un casque VR.

Pour le second souci, la société veut donc laisser de côté l’utilisation de caméras et la fonction passthrough. Elle affirme en effet que cette méthode peut être déroutante pour certains utilisateurs. À la place, elle propose alors une réplication simplifiée de leur propre environnement où une sorte d’événement déclencheur va les emmener dans l’expérience immersive.

Il faut dire que cette fonctionnalité n’est pas vraiment une nécessité pour beaucoup. Néanmoins, elle peut être utile pour les débutants en réalité virtuelle.

Détecter des objets réels en VR grâce aux capteurs des casques VR

Pour ce qui est du problème lié au système « Guardian » des casques VR, Microsoft suggère d’utiliser leurs capteurs pour détecter les objets réels et les amener en VR. Ceux-ci seront donc affichés en tant que représentation virtuelle.

Ces objets peuvent ainsi être des objets fixes, comme un canapé. Mais ils peuvent aussi être des objets mobiles, comme un animal de compagnie, voire une personne. Pour détecter ces différents objets, le système de Microsoft pourrait tenir compte de l’orientation et de la vitesse de l’utilisateur par rapport à eux.

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Quest 2 : le casque d’Oculus disparaît des sites Amazon EU

Par : Serge R.
quest 2 amazon eu

Depuis quelques jours, on n’a plus de trace du Quest 2 sur les sites Amazon EU. Le casque d’Oculus a totalement disparu de ces derniers. Beaucoup se demandaient alors si l’appareil était en rupture de stock sur ces boutiques. En fait, la raison de cette suppression est un problème d’irritation cutanée dû à la protection faciale en mousse du produit.

Le Quest 2 dépasse en ce moment les ventes de tous les autres casques Oculus réunis selon Facebook. Il fait d’ailleurs partie des casques VR les plus utilisés sur Steam. Malgré tout cela, il vient d’être supprimé des sites Amazon EU. Cette suppression n’a alors pas manqué d’étonner plus d’un. En tout cas, l’appareil est toujours disponible directement auprès d’Oculus ainsi que sur d’autres boutiques en ligne. La firme a également annoncé qu’il reviendra bientôt sur les sites Amazon EU.

Suppression du Quest 2 des sites Amazon EU : Oculus donne des explications

Suite à la suppression du Quest 2 des sites Amazon EU, Oculus a dévoilé certaines informations sur la raison de cette décision. Selon la firme, Amazon a donc temporairement suspendu la vente de son casque VR en Europe à cause de restrictions faites par la Commission européenne.

La protection faciale en mousse de l’appareil aurait en effet causé un problème d’irritation cutanée chez certains utilisateurs. Cela a alors été notifié sur le système d’alerte rapide Safety Gate de la Commission européenne. À noter que ce fameux problème a été initialement identifié en décembre.

D’après un porte-parole de la société, il a toutefois déjà été résolu en avril dernier. Selon lui, Oculus travaille ainsi en étroite collaboration avec Amazon pour remettre le produit en vente sur les sites Amazon EU dès que possible.

Des solutions pour mettre un terme au problème

Face aux restrictions faites par la Commission européenne, Oculus a mené des enquêtes approfondies sur le problème lié à protection faciale en mousse du Quest 2. La firme a alors affirmé n’avoir trouvé aucune substance pouvant irriter la peau des utilisateurs dans le produit.

Malgré cela, elle a tout de même décidé de réduire le taux de certaines substances dans son processus de fabrication. En plus de cela, elle a proposé de remplacer gratuitement la protection faciale des unités fabriquées pendant un certain délai.

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