Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Une aventure spatiale pour la péniche de Duck Factory

Par : Shadows

Duck Factory n’est pas un studio comme les autres : l’entité, spécialisée dans la production et post-production, est en effet située sur une péniche qui a jeté l’ancre en région parisienne.

Récemment, Duck Factory a collaboré avec l’Agence Spatiale Européenne, qui souhaitait mettre en avant une campagne de recrutement. L’idée était donc de jouer sur l’imaginaire spatial et les rêves associés.
Jérôme Bernard, fondateur de Duck Factory, explique que le projet devait cibler les européens de 12 à 35 ans (il s’agissait aussi de susciter des vocations auprès du jeune public).

Voici le spot, suivi de ses coulisses :

Le brief avait été reçu en septembre 2020, pour un lancement de campagne au mois de mai 2021 : un délai trop court au vu des enjeux, d’où le choix de ne pas utiliser des méthodes traditionnelles.
Duck Factory a opté pour l’usage d’Unreal Engine et d’un système de production virtuelle avec écrans LED (via les services de Plateau Virtuel, que nous vous avions déjà présenté sur 3DVF).

En pratique, l’équipe a créé les environnements virtuels en l’espace de 3 mois, le tournage proprement dit s’étant étalé sur deux jours.
Jérôme Bernard se dit ravi de l’approche, qui a permis de réduire le temps passé sur le plateau mais aussi de « faire la postprod en préprod ».

Côté technique, l’équipe s’est notamment appuyée sur les assets Quixel Megascans, ainsi que sur Ultra Dynamic Sky.
Les environnements ont nécessité de 1,7 million de triangles (chambre anéchoïque) à 320 millions de triangles (paysage de Guyane), la majorité tournant autour des 4 ou 5 millions de triangles.

Crédits :

Director – Jérôme Bernard
For ESA – European Space Agency

VFX Supervisor – Johan Sarbia
Director of Photography – Julien Lascar
Music – Etienne Forget
Narrator – Julia Gguillen
shot at Plateau Virtuel

PRODUCTION
DUCK FACTORY – DKFT

Producer – Jérôme Bernard
Production manager – Pierre SAINT-BLANQUAT
Production assistant – Jeanne GAY-BÉZIAT
Storyboarder – Eric Gandois
Moodboard – Stéphanie Coulibeuf

CASTING

Little girl – Eleana Da Costa
Boy – Wassim Falaya
Disabled woman – Prudence Leroy
Scientists – Laura Zimmer & Léonard Hamet
Control room supervisor – Etienne Guillou Kervern
Control room operator – Krees de Almeida
Astronauts – Christelle Wallois & Marc Quenum

FILM CREW

Director of Photography – Julien Lascar
First Assistant Camera – Zoe Mention
2nd Assistant Camera Katia Hamnane
Gaffer – Clément Boyeldieu
Lighting technician – Gabriel Beaumelou
Drone operator – Christophe Guyon
Key grip – Pierre Marion-Andres
Set decorator – Lydwine LABERGERIE
Asst set decorator – Mareva BOURJAC-LABERGERIE
Stylist – Nathalie FRACHON
Key Make-up – Artist Simine COMMIEN
Make-up Artist – Emmanuelle POMBET
Location manager – Adrien Cokelear
first floor manager – Mathieu Lecaisne
2nd floor manager – Vincent Drocourt
Astrophysicist youtuber – Sébastien Carrassou
Making of instagram – Anthony Ornecq
Still photographer – Victoria Roblin
Culinary Chef – Johan Bonnet

Plateau Virtuel

Emilie Lecoq
Bruneau Corsini
Sébastien David
Julien Arnould
Olivier Saint Hubert
Clément Boyeldieu

POST PRODUCTION
DUCK FACTORY – DKFT

VFX SUPERVISOR – Johan SARBIA
VFX artist – Mathieu Gomez
EDITOR & VFX artist – Tanguy lavabre
colorist – Rémy Devlieger
SOUND DESIGNER – Clément Maurin

STUDIO VFOR
UNIVERSE SEQUENCE
Producer – Tom Bogda
VFX artists – Jérémy Djaffer, Gabriel Thomas and Pav Ivanov

MAKING OF

Director of photography – Christophe Guyon
Sound engineer – Léonard Hamet
Editor – Tanguy lavabre
Graphist – Mathieu Gomez

L’article Une aventure spatiale pour la péniche de Duck Factory est apparu en premier sur 3DVF.

disguise collaborates with Epic Games to launch Unreal Engine 4.27 with no configuration required

Epic Games has just dropped its latest software release, Unreal Engine 4.27, and disguise users will be among the first to take advantage. disguise worked alongside the Unreal Engine team to create a ready-made solution for its users that dropped together with the 4.27 release. With disguise’s new r19 software release together with their freely ...

The post disguise collaborates with Epic Games to launch Unreal Engine 4.27 with no configuration required appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

Mo-Sys Unveils New Features With Launch of VP Pro 4.27

Mo-Sys VP Pro 4.27 to release simultaneously with Epic Games’ release of Unreal Engine 4.27  Mo-Sys™ Engineering (www.mo-sys.com), a world leader in virtual production and image robotics, today announces the launch of Mo-Sys VP Pro 4.27 with a raft of new features that will support Epic Games’ Unreal Engine 4.27. During the preview period of Unreal Engine 4.27, Mo-Sys has used the new update ...

The post Mo-Sys Unveils New Features With Launch of VP Pro 4.27 appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

Polygon Labs Creates Four-World Tokyo-Based Virtual Set for Televisa’s Sports Channel TUDN

Par : Jump

Polygon Labs, an innovative studio pushing the boundaries of interactive data applications and visual branding, has announced that it has completed the creation of a sophisticated virtual set for popular sports channel TUDN, which is owned by Univision and Televisa. The virtual set was built specifically for the show Tokio Nos Une and allowed the ...

The post Polygon Labs Creates Four-World Tokyo-Based Virtual Set for Televisa’s Sports Channel TUDN appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

SIGGRAPH 2021: Chaos lance V-Ray 5 pour Unreal

Par : Shadows

Chaos lance la version 5 de V-Ray for Unreal, nouvelle version de son plugin de rendu destiné à l’import de scènes V-Ray, au baking d’éclairage et au rendu d’images et animations dans Unreal Engine.

V-Ray 5 apporte plus de contrôle sur le baking (personnalisation/optimisation des paramètres de rendu tels que l’illumination globale, l’échantillonnage et niveaux de bruit), mais aussi plus de performances en distribuant le rendu sur plusieurs machines et/ou en utilisant la totalité des CPUs et GPUs NVIDIA disponibles. Il est aussi possible d’utiliser le Chaos Cloud de façon directe.

La nouvelle version apporte en outre un Frame Buffer repensé avec des contrôles de post-processing intégrés. Il devient ainsi possible de faire des corrections colorimétriques et de combiner des render elements sans avoir recours à un outil tiers.

Enfin, d’autres avancées plus mineures sont présentes :

  • Un nouveau Coat Layer dans le V-Ray Material, utile pour les matériaux comme le bois laqué, le métal enduit;
  • Points de pivot améliorés : lors de l’import d’objets dans V-Ray for Unreal, leurs points de pivot ne sont plus modifiés;
  • Export sélectif vers une scène V-Ray: les artistes peuvent sélectionner un groupe d’objet, les exporter en tant que scène V-Ray et donc transférer ces assets vers d’autres applications V-Ray.
  • Intel Open Image Denoise: si vous ne disposez pas d’une carte NVIDIA, cet outil permet de réduire le bruit lors du rendu interactif, avec un traitement par le CPU;
  • Blue Noise Sampling: échantillonnage amélioré qui permet d’avoir des images paraissant plus propres sans augmenter le nombre d’échantillons. Particulièrement utile pour le motion blur et les effets de profondeur de champ;
  • Support out-of-core : encore en beta, cette avancée permet le rendu de scènes dépassant la taille de la mémoire GPU.

Pour plus de détails, on consultera la page produit. Rappelons que notre partenaire Progiss est revendeur des solutions Chaos : vous pouvez donc retrouver V-Ray 5 for Unreal dans la boutique 3DVF.fr, pour 70€HT/mois.
V-Ray 5 for Unreal est par ailleurs inclus dans la V-Ray Collection, qui donne accès à une quinzaine de produits et services Chaos pour 629,00 €HT/an.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail: info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Playard Studios

L’article SIGGRAPH 2021: Chaos lance V-Ray 5 pour Unreal est apparu en premier sur 3DVF.

4 jours pour tester les outils de production virtuelle d’Unreal Engine

Par : Shadows

Le collectif Bullitt et Epic Games ont récemment mis en place un test concret des outils VFX in-camera faisant partie des fonctionnalités de production virtuelle du futur Unreal Engine 4.27.

L’idée était de se placer dans une situation concrète proche des conditions classiques de production.

Le tout a été filmé sur le plateau LED de NantStudios, à Los Angeles, et l’équipe a été en mesure « de produire des pixels finalisés en tout juste quatre jours », annonce fièrement Epic Games.

Voici le résultat : un petit court-métrage avec acteurs, véhicule, et un mix de décors réels et viruels.

Au niveau technique, le projet s’est appuyé sur Level Snapshots (qui permet de matcher facilement les prises précédentes lorsque l’on revient sur un décor ou éclairage déjà utilisés), des outils d’interface pour un contrôle du système depuis un ordinateur portable ou une tablette, et la gestion colorimétrique OpenColorIO.

Des détails supplémentaires sont disponibles dans la vidéo ci-dessous et au sein d’un article dédié.

L’article 4 jours pour tester les outils de production virtuelle d’Unreal Engine est apparu en premier sur 3DVF.

KEEP YOURSELF CLEAN Exhibition: Online

Par : Marco Savo



Virtual Reality and gaming tools are rapidly becoming the essential vehicles of expressions for audiovisual artists during the Covid-19 imposed restrictions on public events.

We know, we know: no virtual experience can substitute the actual audiovisual event. But that is not the point. The point is experimenting and evolving beyond boundaries accordingly to the contingencies we face in a particular given time.


Audiovisual art as every form of art expression is driven by the tools available, the internal factors such as time and budget, and the external ones, such as venue restrictions or the total lack of them.

Now a lot of digital artists are facing the same problem and they are responding in different ways. The Russian audiovisual art collective VOLNA decided to turn their first solo exhibition: KEEP YOURSELF CLEAN into a virtual reality experience using Unreal Engine.

Keep Yourself Clean Exhibition - Audiovisual Event

The video gaming tool is being widely use in audiovisual art and virtual events. It allows you to simulate real-time scenes and lighting effects.  Exhibition visitors are invited to immerse themselves in the surroundings of each installation and can move freely in the room and choose any observation point.

The following works were reconstructed for the exhibition: the audiovisual installations NEUBAU (2016), Powerline (2017) and Rotor (2018), the light installation Octave (2018), the installation Vague (2019), and two kinetic light installations, Duel (2019) and Nymphéas (2020).

Rotor - audiovisual installation
Neubau -audiovisual installation

Despite the site-specific nature of the works, the overarching artistic principle behind all of them is the search for a universal language of pure forms. These forms, which correspond to the abstract subjects of the installations, are refined during an extensive detailing process, minimalist in their expressiveness and often even have a functional nature.

The eight installations generate intimate spaces where the viewers sits in contemplation of the structural semiotic elements that compose them: light, sound, movement. Each room triggers different emotions slowly revealing themselves while we explore the space and embrace its unique atmosphere.

Duel -audiovisual installation

The primary expressive element in VOLNA’s work is light and its various characteristics, its interaction with space, as well as its movement, the rhythm of chiaroscuro and the way chiaroscuro scenarios unfold in relation to time. Some works include synchronized sound, created to interact closely with the light’s dramaturgy.  

The virtual exhibition space itself is hetero-topic and at the same time proportional to the original exhibition locations. The model exhibits displayed inside it are as close as possible to their real prototypes and preserve the original structural details, including the nature of the lighting and scenarios behind each of the live installations.

The original sound design and ambient sound environments are reproduced, and each work’s context and theme are discussed in an accompanying text.

Powerline -audiovisual installation
Octave - audiovisual installation

In conclusion the exhibition Keep Yourself Clean attempts to embrace all the real and virtual layers of information that make up each of the works, and then let the works themselves become the determinants of perception.

Each of the contexts will “re-sort” in the virtual world, rethink and obey the laws of perception, and each work, in turn, will become an experience of sensory contemplation.

Contact

The post KEEP YOURSELF CLEAN Exhibition: Online appeared first on Audiovisualcity.

2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

Par : greg

2 présentations réalisées dans le cadre de l’Unreal Fest Europe 2019, soit plus d’une heure trente de vidéos sur le thème d’UE4 et des Open Worlds. Dans cette vidéo de 45 min, les membres de l’équipe Frogwares partagent leurs 3 années d’expérience dans le développement d’un jeu en monde ouvert avec Unreal Engine 4, en … Continuer la lecture de 2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

Par : greg

2 présentations réalisées dans le cadre de l’Unreal Fest Europe 2019, soit plus d’une heure trente de vidéos sur le thème d’UE4 et des Open Worlds. Dans cette vidéo de 45 min, les membres de l’équipe Frogwares partagent leurs 3 années d’expérience dans le développement d’un jeu en monde ouvert avec Unreal Engine 4, en … Continuer la lecture de 2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Par : greg

Annoncé le 3 juillet sur le blog d’Unity, on apprend que Enlighten allait être supprimé d’Unity car “la société Geometrics va arrêter le produit”. Nous verrons un peu plus loin que ce n’est pas le cas. Ce qui est évident, c’est la volonté d’Unity de développer sa propre solution. Mais qu’en est-il d’UE4 ? Et … Continuer la lecture de Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

L’info est tombée aujourd’hui, Epic Games, dans le cadre du programme Epic MegaGrants de la société, doté de 100 millions de dollars, attribue 1,2 million de dollars à la Fondation Blender pour poursuivre le succès de Blender, la suite de création 3D gratuite et en source ouverte qui soutient la gamme complète d’outils permettant aux … Continuer la lecture de Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Par : greg

Annoncé le 3 juillet sur le blog d’Unity, on apprend que Enlighten allait être supprimé d’Unity car “la société Geometrics va arrêter le produit”. Nous verrons un peu plus loin que ce n’est pas le cas. Ce qui est évident, c’est la volonté d’Unity de développer sa propre solution. Mais qu’en est-il d’UE4 ? Et … Continuer la lecture de Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

L’info est tombée aujourd’hui, Epic Games, dans le cadre du programme Epic MegaGrants de la société, doté de 100 millions de dollars, attribue 1,2 million de dollars à la Fondation Blender pour poursuivre le succès de Blender, la suite de création 3D gratuite et en source ouverte qui soutient la gamme complète d’outils permettant aux … Continuer la lecture de Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Par : greg

J’espère que cela pourra en inspirer d’autres à choisir un projet avec suffisamment de défis, mais dans la limite de ce qu’ils sont capables, afin de réaliser un projet complet, fonctionnel, jouable — une première belle réussite, comme ce jeu magnifiquement réadapté sous UE4 par Arnaud. Un grand bravo à lui. D’autres postmortem issus de … Continuer la lecture de Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Par : greg

J’espère que cela pourra en inspirer d’autres à choisir un projet avec suffisamment de défis, mais dans la limite de ce qu’ils sont capables, afin de réaliser un projet complet, fonctionnel, jouable — une première belle réussite, comme ce jeu magnifiquement réadapté sous UE4 par Arnaud. Un grand bravo à lui. D’autres postmortem issus de … Continuer la lecture de Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Par : greg

Pour ceux qui sont familiers du “pixel streaming” d’Unreal Engine, Stadia est un équivalent, mais avec toute l’infrastructure serveur, et les services en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront calculées sur les serveurs de Google et envoyées en streaming jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévision ou d’un smartphone. C’est … Continuer la lecture de Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Par : greg

Pour ceux qui sont familiers du “pixel streaming” d’Unreal Engine, Stadia est un équivalent, mais avec toute l’infrastructure serveur, et les services en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront calculées sur les serveurs de Google et envoyées en streaming jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévision ou d’un smartphone. C’est … Continuer la lecture de Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Par : greg

Que vous soyez intéressé par le game design ou simplement joueur, vous n’avez pas pu passé à coté de Fornite, tant le rabattage médiatique est important. Pour ma part, ma première rencontre avec ce jeu, je l’ai vécue grâce au launcher d’Epic Games pour Unreal Engine. Pas vraiment intéressé par ce type de jeu, surtout … Continuer la lecture de Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Par : greg

Que vous soyez intéressé par le game design ou simplement joueur, vous n’avez pas pu passé à coté de Fornite, tant le rabattage médiatique est important. Pour ma part, ma première rencontre avec ce jeu, je l’ai vécue grâce au launcher d’Epic Games pour Unreal Engine. Pas vraiment intéressé par ce type de jeu, surtout … Continuer la lecture de Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Par : greg

Prévis (pour “Previsualization”) est un concept de production basé sur l’utilisation d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unreal Engine pour “pré-produire” des films pour le cinéma. Le slogan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs … Continuer la lecture de Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Par : greg

Prévis (pour “Previsualization”) est un concept de production basé sur l’utilisation d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unreal Engine pour “pré-produire” des films pour le cinéma. Le slogan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs … Continuer la lecture de Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Par : Norina

Q2VKPT est l’un des premiers jeux jouables utilisant la technologie de Raytracing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en simulant efficacement un éclairage entièrement dynamique en temps réel, avec les mêmes techniques modernes que celles utilisées dans l’industrie du cinéma (voir le guide pratique de Disney sur le traçage des chemins).  … Continuer la lecture de Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Par : Norina

Q2VKPT est l’un des premiers jeux jouables utilisant la technologie de Raytracing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en simulant efficacement un éclairage entièrement dynamique en temps réel, avec les mêmes techniques modernes que celles utilisées dans l’industrie du cinéma (voir le guide pratique de Disney sur le traçage des chemins).  … Continuer la lecture de Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Unity vs Unreal Engine coté Financements

Par : greg

Des rumeurs qui circulaient à propos d’une IPO (Initial Public Offer) concernant Unity en 2020 semblent fondées. On lit dans la presse étrangère: “Unity Going Public in 2020?”. En tous cas, les fondateurs ont abordé cette possibilité. Une IPO, c’est une introduction en bourse, mais sur le marché publique — ça signifie que n’importe qui … Continuer la lecture de Unity vs Unreal Engine coté Financements

Unity vs Unreal Engine coté Financements

Par : greg

Des rumeurs qui circulaient à propos d’une IPO (Initial Public Offer) concernant Unity en 2020 semblent fondées. On lit dans la presse étrangère: “Unity Going Public in 2020?”. En tous cas, les fondateurs ont abordé cette possibilité. Une IPO, c’est une introduction en bourse, mais sur le marché publique — ça signifie que n’importe qui … Continuer la lecture de Unity vs Unreal Engine coté Financements

Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Par : greg

Un article vient de paraitre dans le monde décrivant l’itinéraire mouvementé de Tim Sweeney, première fortune du jeu vidéo titrent-ils.  On y découvre les origines du jeune tim, “caricature de geek, gamin malin mais solitaire et empoté”.  Joueur, mais sans plus, c’est sur l’Apple 2 qu’il fera ses premières armes. Il commence alors à développer … Continuer la lecture de Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Par : greg

Un article vient de paraitre dans le monde décrivant l’itinéraire mouvementé de Tim Sweeney, première fortune du jeu vidéo titrent-ils.  On y découvre les origines du jeune tim, “caricature de geek, gamin malin mais solitaire et empoté”.  Joueur, mais sans plus, c’est sur l’Apple 2 qu’il fera ses premières armes. Il commence alors à développer … Continuer la lecture de Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Un jeu 2D parmi les finalistes de l’Epic Megajam de novembre 2018

Par : greg

L’un des 3 finalistes de l’Epic MegaJam organisée par Epic Games (Unreal Engine) est un jeu 2D : The Doctor (le jeu est téléchargeable), preuve que la 2D est d’actualité et intéresse pas mal de monde. Avancer jusqu’en 24 min: Autres finalistes: MrTapa — LIEbrary et Autosave — SOWON. Petite pensée à la AOU TEAM … Continuer la lecture de Un jeu 2D parmi les finalistes de l’Epic Megajam de novembre 2018

Un jeu 2D parmi les finalistes de l’Epic Megajam de novembre 2018

Par : greg

L’un des 3 finalistes de l’Epic MegaJam organisée par Epic Games (Unreal Engine) est un jeu 2D : The Doctor (le jeu est téléchargeable), preuve que la 2D est d’actualité et intéresse pas mal de monde. Avancer jusqu’en 24 min: Autres finalistes: MrTapa — LIEbrary et Autosave — SOWON. Petite pensée à la AOU TEAM … Continuer la lecture de Un jeu 2D parmi les finalistes de l’Epic Megajam de novembre 2018

Unreal Engine 4 et MakeHuman

Par : greg

Un petit correctif pour les cahiers d’Unreal Engine tome 2 qui peut servir à d’autres… comment exporter de Make Human 1.1.1 à Unreal Engine 4.21 :

❌