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Polygon Labs Announces Expansion of Porta Gateway Workflow Enabler to Broaden Capabilities of Unreal Engine

Par : Jump

Polygon Labs, an innovative studio pushing the boundaries of interactive data applications and visual branding, has announced the expansion of Polygon Porta Gateway, the company’s workflow enabler that bridges the gap between TV content production workflows and the Unreal Engine 3D visualization tool for broadcast production. Porta, which is used by a number of broadcasters ...

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Unreal Engine : un outil inévitable ?

Par : Shadows

Alex Tardif, Lead Graphics Programmer chez ZeniMax Online Studios, a publié sur son site personnel une réflexion intéressante autour d’Unreal Engine.

L’article, titré « On the Perceived Inevitability of Unreal« , est comme il l’explique issu de réflexions de personnes du milieu du jeu vidéo, et en particulier celles impliquées dans le développement de moteurs de jeu internes et d’outils maison.

Alex Tardif indique avoir vu passer récemment de nombreux articles et propos du type « ‘vous feriez mieux de vous mettre à Unreal, car vous allez forcément finir par travailler avec ».
Un point de vue qu’il partage en grande partie : il évoque un déclin du développement interne aux studios dans la décennie passée et l’approche d’Unreal Engine 5, avec des technologies qui seront difficiles voire impossibles à répliquer par un studio de jeu vidéo. Il lui semble clair qu’Unreal va s’imposer encore davantage.

En parallèle, il dresse le portrait d’un secteur en pleine mutation, pour le meilleur mais aussi parfois le pire. Il évoque notamment la mort du middleware indépendant, avec des outils rachetés à tous de bras par Unreal, Unity et d’autres, alors même que ces outils tiers faisaient partie de ce qui permettait à certains studios de rester indépendants des gros moteurs commerciaux. Même quand le rachat ne se traduit pas par un produit enterré, et que, par exemple, Epic Games poursuit la vente du middleware, Alex Tardif avance qu’il est évident qu’un géant comme Epic mettra moins d’efforts dans ce middleware que dans sa version intégrée au sein d’Unreal.
Tardif souligne aussi que cet état de fait est en grande partie de la faute des studios eux-mêmes, qui ont cherché encore et encore à négocier les prix : pour les éditeurs de middlewares, le rachat par un géant comme Epic est du coup l’issue la plus intelligente.

Alex Tardif pointe aussi du doigt l’effondrement du nombre de talents : de moins en moins de personnes sont disponibles sur le marché du développement des moteurs et outils graphiques, pour des raisons multiples : présence de géants qui embauchent massivement et assèchent le marché du travail, mais aussi conditions de travail difficiles dans les studios (crunch, salaires sous-évalués) qui font fuir de nombreuses personnes. Il explique que la seule solution est bien souvent d’embaucher uniquement des jeunes en sortie d’école et de les former, ce qui est néanmoins difficile quand on manque en interne de personnes expérimentées.

En bref, donc, Alex Tardif nous donne sa vision du secteur du jeu vidéo : celle d’un domaine dans lequel il est de plus en plus difficile, pour les studios, de travailler sur des outils internes plutôt que de céder aux sirènes d’Unreal Engine.

Nous vous invitons évidemment à lire l’article « On the Perceived Inevitability of Unreal » complet.

L’article Unreal Engine : un outil inévitable ? est apparu en premier sur 3DVF.

Mo-Sys takes virtual production to a truer focus

Mo-Sys Engineering (www.mo-sys.com), world leader in precision camera tracking solutions for virtual production, has solved a major creative limitation when using an LED volume for virtual production. Cinematographers who needed to pull focus between real foreground objects – such as actors – and virtual objects displayed on an LED wall – such as a car ...

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Polygon Labs Announces Visual Data Plugins and Asset Hub software to broaden the use of Unreal Engine

Par : Jump

Polygon Labs, an innovative studio pushing the boundaries of interactive data applications and visual branding, has announced its new Visual Data Plugins and Asset Hub software to expand the use of the Unreal Engine 3D creation tool for broadcast applications. The two new products join Polygon Labs’ Porta workflow enabler (used by multiple Vizrt customers) ...

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DLSS : un plugin NVIDIA pour doper vos projets Unreal Engine

Par : Shadows

La technologie DLSS (Deep Learning Super Sampling) de NVIDIA a beaucoup fait parler d’elle ces derniers mois. Elle est désormais disponible au plus grand nombre, via un plugin pour Unreal Engine.

Rappelons le principe : à l’aide de l’intelligence artificielle et du deep learning, le DLSS permet d’augmenter la résolution de rendu d’une application 3D temps réel. Autrement dit, on peut se permettre, pour un affichage 4K, de faire le rendu à une résolution inférieure (par exemple 1080p) puis d’appliquer le DLSS, et d’obtenir ainsi un résultat très proche du rendu 4K natif, mais bien plus rapidement.
En clair, le DLSS vous permet d’améliorer le framerate de vos applications et jeux, avec une perte de qualité minime.

NVIDIA a lancé un plugin Unreal Engine qui vous permettra de tester et utiliser cette technologie sur vos propres projets.
Vous disposerez d’un certain nombre de contrôles sur le résultat, avec différents modes (de Quality à Ultra Performance) qui ajustent la balance entre qualité de rendu et augmentation des performances.
La page du plugin vous donnera aussi accès à de la documentation et à un projet d’exemple.

Attention, technologie NVIDIA oblige, ce plugin impose quelques contraintes : seul Windows est supporté, et il faudra employer Unreal Engine 4.26 ou supérieur. En outre, il faudra une carte graphique GeForce RTX, avec un driver 461.40 au minimum.

Enfin, nous vous invitons à lire un article chez NVIDIA qui vous aidera à profiter au mieux de ce plugin et propose quelques conseils d’utilisation.

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Praxinos lève le voile sur son prochain logiciel, EPOS

Par : Shadows

La société Praxinos était déjà connue pour ILIAD, plugin Unreal Engine centré sur le dessin 2D et le texturing.

L’entreprise dévoile désormais un aperçu d’EPOS, un outil de storyboarding et animatiques lui aussi lié à l’Unreal Engine.
Dans cette première vidéo (sans son mais avec texte), l’équipe présente le processus qui l’a amenée à faire ses principaux choix : en partant d’un cas concret, Praxinos a mis en place les éléments essentiels du projet. A noter également, EPOS est pensé pour tirer parti d’ILIAD : logique, puisque le dessin et l’esquisse font partie intégrantes du processus de storyboarding/animatique.

EPOS est encore en work in progress, et pas encore disponible au téléchargement. Nous aurons donc l’occasion d’en reparler lors de son lancement effectif. D’ici là, rappelons que nous avions interviewé Praxinos autour de leur structure d’entreprise particulière : l’entité est en effet une coopérative, un cas rare dans l’industrie de l’image numérique.

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Pixotope Version 1.4 unleashes creative functionality of Unreal Engine 4.25 for photo-realistic mixed reality

New release boosts productivity and enhances Ultra HD and keying capabilities   OSLO, NORWAY — 16 October 2020: The Future Group, creators of live photo-realistic virtual production system Pixotope®, today announced it has introduced version 1.4 of the software. This includes full support for Unreal Engine version 4.25, as well as other improvements around connectivity ...

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Mo-Sys introduces the one-stop 4K virtual studio

London, UK, 16 July 2020: Mo-Sys, a world leader in precision camera tracking solutions for virtual studios and augmented reality, has brought virtual studio production within reach of everyone with StarTracker Studio, the world’s first pre-assembled production package. The system is scalable to any size production, and can support 4K Ultra HD. Critical for virtual studio ...

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KEEP YOURSELF CLEAN Exhibition: Online

Par : Marco Savo



Virtual Reality and gaming tools are rapidly becoming the essential vehicles of expressions for audiovisual artists during the Covid-19 imposed restrictions on public events.

We know, we know: no virtual experience can substitute the actual audiovisual event. But that is not the point. The point is experimenting and evolving beyond boundaries accordingly to the contingencies we face in a particular given time.


Audiovisual art as every form of art expression is driven by the tools available, the internal factors such as time and budget, and the external ones, such as venue restrictions or the total lack of them.

Now a lot of digital artists are facing the same problem and they are responding in different ways. The Russian audiovisual art collective VOLNA decided to turn their first solo exhibition: KEEP YOURSELF CLEAN into a virtual reality experience using Unreal Engine.

Keep Yourself Clean Exhibition - Audiovisual Event

The video gaming tool is being widely use in audiovisual art and virtual events. It allows you to simulate real-time scenes and lighting effects.  Exhibition visitors are invited to immerse themselves in the surroundings of each installation and can move freely in the room and choose any observation point.

The following works were reconstructed for the exhibition: the audiovisual installations NEUBAU (2016), Powerline (2017) and Rotor (2018), the light installation Octave (2018), the installation Vague (2019), and two kinetic light installations, Duel (2019) and Nymphéas (2020).

Rotor - audiovisual installation
Neubau -audiovisual installation

Despite the site-specific nature of the works, the overarching artistic principle behind all of them is the search for a universal language of pure forms. These forms, which correspond to the abstract subjects of the installations, are refined during an extensive detailing process, minimalist in their expressiveness and often even have a functional nature.

The eight installations generate intimate spaces where the viewers sits in contemplation of the structural semiotic elements that compose them: light, sound, movement. Each room triggers different emotions slowly revealing themselves while we explore the space and embrace its unique atmosphere.

Duel -audiovisual installation

The primary expressive element in VOLNA’s work is light and its various characteristics, its interaction with space, as well as its movement, the rhythm of chiaroscuro and the way chiaroscuro scenarios unfold in relation to time. Some works include synchronized sound, created to interact closely with the light’s dramaturgy.  

The virtual exhibition space itself is hetero-topic and at the same time proportional to the original exhibition locations. The model exhibits displayed inside it are as close as possible to their real prototypes and preserve the original structural details, including the nature of the lighting and scenarios behind each of the live installations.

The original sound design and ambient sound environments are reproduced, and each work’s context and theme are discussed in an accompanying text.

Powerline -audiovisual installation
Octave - audiovisual installation

In conclusion the exhibition Keep Yourself Clean attempts to embrace all the real and virtual layers of information that make up each of the works, and then let the works themselves become the determinants of perception.

Each of the contexts will “re-sort” in the virtual world, rethink and obey the laws of perception, and each work, in turn, will become an experience of sensory contemplation.

Contact

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Bluefish444 Announces video I/O compatibility with Aximmetry’s Virtual Studio Software

KRONOS K8 and Epoch SDI I/O for real time 3D graphics for broadcast and entertainment North Melbourne, Australia, 23rd June 2020 – Bluefish444, manufacturer of the professional video industry’s highest-quality uncompressed 4K SDI, ASI, Video Over IP & HDMI I/O cards and mini converters, has announced SDI I/O support for real time 3D graphics ands ...

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2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

Par : greg

2 présentations réalisées dans le cadre de l’Unreal Fest Europe 2019, soit plus d’une heure trente de vidéos sur le thème d’UE4 et des Open Worlds. Dans cette vidéo de 45 min, les membres de l’équipe Frogwares partagent leurs 3 années d’expérience dans le développement d’un jeu en monde ouvert avec Unreal Engine 4, en … Continuer la lecture de 2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

Par : greg

2 présentations réalisées dans le cadre de l’Unreal Fest Europe 2019, soit plus d’une heure trente de vidéos sur le thème d’UE4 et des Open Worlds. Dans cette vidéo de 45 min, les membres de l’équipe Frogwares partagent leurs 3 années d’expérience dans le développement d’un jeu en monde ouvert avec Unreal Engine 4, en … Continuer la lecture de 2 nouvelles présentation sur UE4 et les Open Worlds

Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Par : greg

Annoncé le 3 juillet sur le blog d’Unity, on apprend que Enlighten allait être supprimé d’Unity car “la société Geometrics va arrêter le produit”. Nous verrons un peu plus loin que ce n’est pas le cas. Ce qui est évident, c’est la volonté d’Unity de développer sa propre solution. Mais qu’en est-il d’UE4 ? Et … Continuer la lecture de Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

L’info est tombée aujourd’hui, Epic Games, dans le cadre du programme Epic MegaGrants de la société, doté de 100 millions de dollars, attribue 1,2 million de dollars à la Fondation Blender pour poursuivre le succès de Blender, la suite de création 3D gratuite et en source ouverte qui soutient la gamme complète d’outils permettant aux … Continuer la lecture de Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Par : greg

Annoncé le 3 juillet sur le blog d’Unity, on apprend que Enlighten allait être supprimé d’Unity car “la société Geometrics va arrêter le produit”. Nous verrons un peu plus loin que ce n’est pas le cas. Ce qui est évident, c’est la volonté d’Unity de développer sa propre solution. Mais qu’en est-il d’UE4 ? Et … Continuer la lecture de Unity va remplacer Enlighten concernant Illumination globale (GI) — Quid d’UE4 ?

Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Par : greg

L’info est tombée aujourd’hui, Epic Games, dans le cadre du programme Epic MegaGrants de la société, doté de 100 millions de dollars, attribue 1,2 million de dollars à la Fondation Blender pour poursuivre le succès de Blender, la suite de création 3D gratuite et en source ouverte qui soutient la gamme complète d’outils permettant aux … Continuer la lecture de Blender et Unreal Engine 4: une plus forte intégration à prévoir dans les mois à venir !

Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Par : greg

J’espère que cela pourra en inspirer d’autres à choisir un projet avec suffisamment de défis, mais dans la limite de ce qu’ils sont capables, afin de réaliser un projet complet, fonctionnel, jouable — une première belle réussite, comme ce jeu magnifiquement réadapté sous UE4 par Arnaud. Un grand bravo à lui. D’autres postmortem issus de … Continuer la lecture de Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Par : greg

J’espère que cela pourra en inspirer d’autres à choisir un projet avec suffisamment de défis, mais dans la limite de ce qu’ils sont capables, afin de réaliser un projet complet, fonctionnel, jouable — une première belle réussite, comme ce jeu magnifiquement réadapté sous UE4 par Arnaud. Un grand bravo à lui. D’autres postmortem issus de … Continuer la lecture de Postmortem du projet Aladdin sous Unreal Engine 4

Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Par : greg

Pour ceux qui sont familiers du “pixel streaming” d’Unreal Engine, Stadia est un équivalent, mais avec toute l’infrastructure serveur, et les services en ligne (via Youtube ). Les images du jeu seront calculées sur les serveurs de Google et envoyées en streaming jusqu’à votre écran, qu’il s’agisse d’un PC, d’une télévision ou d’un smartphone. C’est … Continuer la lecture de Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Stadia : Le cloud gaming par Google — GDC 2019

Par : greg

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Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Par : greg

Que vous soyez intéressé par le game design ou simplement joueur, vous n’avez pas pu passé à coté de Fornite, tant le rabattage médiatique est important. Pour ma part, ma première rencontre avec ce jeu, je l’ai vécue grâce au launcher d’Epic Games pour Unreal Engine. Pas vraiment intéressé par ce type de jeu, surtout … Continuer la lecture de Fornite: un business model inspiré des neurosciences

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Par : greg

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Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Par : greg

Prévis (pour “Previsualization”) est un concept de production basé sur l’utilisation d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unreal Engine pour “pré-produire” des films pour le cinéma. Le slogan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs … Continuer la lecture de Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Par : greg

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Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Par : Norina

Q2VKPT est l’un des premiers jeux jouables utilisant la technologie de Raytracing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en simulant efficacement un éclairage entièrement dynamique en temps réel, avec les mêmes techniques modernes que celles utilisées dans l’industrie du cinéma (voir le guide pratique de Disney sur le traçage des chemins).  … Continuer la lecture de Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Par : Norina

Q2VKPT est l’un des premiers jeux jouables utilisant la technologie de Raytracing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en simulant efficacement un éclairage entièrement dynamique en temps réel, avec les mêmes techniques modernes que celles utilisées dans l’industrie du cinéma (voir le guide pratique de Disney sur le traçage des chemins).  … Continuer la lecture de Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Unity vs Unreal Engine coté Financements

Par : greg

Des rumeurs qui circulaient à propos d’une IPO (Initial Public Offer) concernant Unity en 2020 semblent fondées. On lit dans la presse étrangère: “Unity Going Public in 2020?”. En tous cas, les fondateurs ont abordé cette possibilité. Une IPO, c’est une introduction en bourse, mais sur le marché publique — ça signifie que n’importe qui … Continuer la lecture de Unity vs Unreal Engine coté Financements

Unity vs Unreal Engine coté Financements

Par : greg

Des rumeurs qui circulaient à propos d’une IPO (Initial Public Offer) concernant Unity en 2020 semblent fondées. On lit dans la presse étrangère: “Unity Going Public in 2020?”. En tous cas, les fondateurs ont abordé cette possibilité. Une IPO, c’est une introduction en bourse, mais sur le marché publique — ça signifie que n’importe qui … Continuer la lecture de Unity vs Unreal Engine coté Financements

Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Par : greg

Un article vient de paraitre dans le monde décrivant l’itinéraire mouvementé de Tim Sweeney, première fortune du jeu vidéo titrent-ils.  On y découvre les origines du jeune tim, “caricature de geek, gamin malin mais solitaire et empoté”.  Joueur, mais sans plus, c’est sur l’Apple 2 qu’il fera ses premières armes. Il commence alors à développer … Continuer la lecture de Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Par : greg

Un article vient de paraitre dans le monde décrivant l’itinéraire mouvementé de Tim Sweeney, première fortune du jeu vidéo titrent-ils.  On y découvre les origines du jeune tim, “caricature de geek, gamin malin mais solitaire et empoté”.  Joueur, mais sans plus, c’est sur l’Apple 2 qu’il fera ses premières armes. Il commence alors à développer … Continuer la lecture de Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

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