Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
Hier — 17 mai 2021Vos flux RSS

Dominique Peyronnet prend la tête d’ArtFX Montpellier

Par : Shadows

Le groupe ArtFX annonce que son président, Gilbert Kiner, vient de choisir Dominique Peyronnet pour prendre la direction du campus ArtFX Montpellier.

Via ce rôle de directrice, Dominique Peyronnet « a la charge de la gestion, du bon fonctionnement, de la mise en application de la pédagogie, de l’évolution et du rayonnement du Campus de Montpellier ». Elle travaillera évidemment en lien avec les autres campus du groupe ArtFX, et gèrera une équipe d’une cinquantaine de personnes.

Le parcours de Dominique Peyronnet est avant tout celui d’une artiste : issue des Beaux-Arts de Saint-Etienne, elle a travaillé chez Infogrames en tant qu’infographiste 3D/3D, avant de devenir directrice artistique sur des titres comme Alone in the dark 2, Mission Impossible, Outcast.
En 1999, elle co-fonde le studio de jeux vidéo Widscreen Games, qui prendra rapidement de l’ampleur.
En 2009, elle devient freelance et officie notamment dans le jeu vidéo et l’animation en tant que directrice artistique.
A partir de 2010, elle multiplie les interventions dans les écoles autour de la 3D, du concept art ; elle supervise également des projets de fin d’études (que ce soit en animation ou jeux vidéo).
En 2014, elle poursuit cette voie et devient directrice pédagogique de l’Ecole Bellecour à Lyon, où elle restructure le contenu des cursus.
Entre 2017 et 2021, elle retrouve le chemin de l’industrie : au sein du studio Fauns (désormais Albyon) elle est cheffe de projet et productrice sur des courts-métrages en VR, tels que Battlescar ou Caravaggio. Elle écrit aussi son propre projet, Inside Blue Dance.

Jeu vidéo, animation, VR : avec Dominique Peyronnet, ArtFX a fait le choix d’un profil qui colle à son identité, et qui a officié à la fois dans l’industrie et l’éducation. Des compétences sans doute indispensables dans un contexte où ArtFX est en pleine croissance.
Rappelons qu’ArtFX compte désormais trois sites : Montpellier, Paris-Enghien-les-bains et Lille-Plaine Images.

Aperçu des films de fin d’études – promotion 2020

L’article Dominique Peyronnet prend la tête d’ArtFX Montpellier est apparu en premier sur 3DVF.

Acer Nitro 5 : une machine i7 11ème génération et GeForce dans la boutique 3DVF.fr

Par : Shadows

A découvrir dans la boutique 3DVF.fr, l’Acer Nitro 5 : un ordinateur portable disposant de la configuration suivante :

  • processeur Core i7 10750H à 2,6GHz ;
  • carte graphique GeForce GTX 1650 ;
  • écran full HD (1920 x 1080) 15,6 pouces, dalle IPS ;
  • connectivité sans fil : Bluetooth, WiFi 6 ;
  • stockage : SSD 256Go et HDD 1 To ;
  • 8Go de RAM ;
  • Windows 10 édition familiale 64 bits ;
  • garantie limitée – 2 ans.

Cet Acer Nitro 5 est disponible au tarif de 950,00 €HT (1140.00 € TTC).

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

L’article Acer Nitro 5 : une machine i7 11ème génération et GeForce dans la boutique 3DVF.fr est apparu en premier sur 3DVF.

À partir d’avant-hierVos flux RSS

Lightning Labels se lance dans les étiquettes en réalité augmentée

Par : Vonintsoa
Lightning Labels lance les étiquettes en réalité augmentée

Les étiquettes en réalité augmentée représentent un investissement intéressant pour le commerce de détail, et Lightning Labels l’a compris.

Dans le marché vertical, certaines brasseries de bière et des fabricants de vins artisanaux ont fait l’objet d’une innovation dans l’étiquetage. En effet, les artisans ont vu leurs produits se démarquer avec la réalité augmentée. 

La réalité augmentée pour des étiquettes intelligentes

En matière d’étiquetage des produits, les étiquettes en réalité augmentée suscitent actuellement un grand intérêt auprès des entreprises. Pour se démarquer de la concurrence, c’est une solution idéale.

Lightning Labels a toujours proposé à ses clients un service d’étiquetage de pointe. Dans ce but, l’entreprise déploie une technologie propriétaire pour des étiquettes en réalité augmentée. Cette offre est abordable et peut profiter à différents secteurs.

Le visionnage du contenu en réalité augmentée des étiquettes s’expérimente avec la caméra d’un smartphone. Généralement, il s’agit d’un graphique animé donnant l’impression que l’image sur l’étiquette est en mouvement, en 3D ou même qu’elle prend vie.

Une entreprise qui souhaite attirer plus d’attention sur ses produits peut considérer les étiquettes intélligentes comme une alternative d’une valeur sûre. Elles incitent les consommateurs à mieux interagir avec les produits. Par ailleurs, l’utilisation des smartphones permet à une marque d’avoir un flux de données sur l’intérêt porté à ses articles. Et c’est un facteur qui peut contribuer à améliorer les stratégies marketing.

Lightning Labels, le meilleur partenaire des entreprises

Pour adopter des technologies innovantes, comme les étiquettes en réalité augmentée, collaborer avec des parties tierces telles que Lightning Labels permet d’optimiser les résultats. Cette entreprise a, depuis des années, œuvré pour donner un service de technologie efficace et novatrice. En intégrant les étiquettes intelligentes de réalité augmentée aux offres disponibles, elle tient ses promesses.

Lightning Labels utilise une impression de haute technologie pour produire les étiquettes. En outre, dans le cadre de la protection de l’environnement, elle utilise du Biostone. Elle offre ses services aux petites et aux grandes entreprises, en fournissant des articles sur mesures (petites ou grandes étiquettes, autocollants…). Et pour finir, pour la production des étiquettes, Lightning Labels se propose de le faire en un éclair, comme son nom l’indique.

Cet article Lightning Labels se lance dans les étiquettes en réalité augmentée a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Mimbus adopte HP Reverb pour des formations plus performantes

Par : Vonintsoa
Mimbus adopte HP Reverb

Dans le but d’améliorer les formations professionnelles sur sa plateforme VR, Mimbus a opté pour le casque HP Reverb G2.

Pour rappel, Mimbus œuvre pour le secteur professionnel en mettant à disposition des outils innovants de formations. La réalité virtuelle et la réalité augmentée font partie des solutions qu’elle propose pour offrir des expériences immersives à ses clients.

Mimbus adopte HP Reverb pour la plateforme Vulcan

En termes de solution innovante, Mimbus a mis en place une plateforme de simulation en réalité virtuelle appelée Vulcan. Cette dernière propose des programmes de formations virtuelles avec un taux de réussite incroyable. C’est une opportunité idéale pour les métiers entreprenants comme la construction, les travaux d’ouvrage métallique, le CVC (chauffage, ventilation et climatisation), etc.

Avec HP Reverb, Mimbus offre à sa plateforme un écosystème plus productif que jamais. Désormais, les utilisateurs de Vulcan peuvent interagir dans un environnement virtuel pour profiter d’une formation immersive très performante. D’après certains clients, cette méthode de formation est à 50% plus efficace et plus précise que les anciens procédés.

Entre autres, en reproduisant les conditions de travail réelles, Mimbus donne la possibilité de s’y adapter  pour mieux se confronter à la réalité.

Le choix du casque VR

La sélection du casque HP Reverb G2 était une décision rapide pour Mimbus, avec la netteté des images et le kit de développement SDK. Il est équipé d’un écran  LCD 2160 x 2160, et le taux de rafraîchissement est parfait pour le confort visuel.

Selon  Laurent Da Dalto, fondateur et PDG de Mimbus, les utilisateurs bénéficient d’une meilleure qualité de formation avec une expérience plus réaliste, précise et fluide. Par ailleurs, l’utilisation de ce casque permet d’augmenter le temps de formation pour un résultat plus satisfaisant. Et les développeurs de Mimbus travaillent déjà sur les fonctionnalités pour le prochain HP Reverb G2 Omnicep Edition.

Grâce aux capteurs HP Reverb, la plateforme de simulation peut analyser le comportement des utilisateurs. De cette manière, Mimbus peut programmer des scénarios sur-mesure et de suivre leur progrès. De plus,la technologie HP VR Spatial Audio améliore l’expérience audio en synchronisant le son avec les mouvements. L’adoption de HP Reverb a permis à Mimbus de mettre sur pied un programme de formation d’une valeur inestimable.

Cet article Mimbus adopte HP Reverb pour des formations plus performantes a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye disponibles en précommande dès maintenant

Par : Serge R.
pico neo 3 pro

Les casques VR dédiés aux professionnels Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye sont maintenant disponibles en précommande au prix d’environ 574 euros et 738 euros. Pico Interactive vient d’annoncer officiellement la nouvelle. Ces appareils sont destinés au marché occidental. Selon la firme, ils seront lancés au plus tard cette année.

Le Neo 3, le casque VR grand public de Pico Interactive, est exclusivement disponible en Chine. Malgré cela, le Pico Neo 3 Pro et le Pico Neo 3 Pro Eye, eux, sont destinés au marché occidental. Comme leur nom le laisse déjà entendre, il s’agit donc de solutions dédiées aux entreprises. Il est alors évident qu’ils bénéficient de technologies et de performances plus élevées que le Neo 3 standard.

Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye : qu’est-ce qu’ils ont sous le capot ?

Puisqu’ils sont destinés aux professionnels, le Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye sont spécialement conçus pour répondre à leurs besoins. Ainsi, les deux casques VR autonomes sont tout d’abord en mesure de prendre en charge le 6DoF. Ils sont tous deux équipés de la puce Qualcomm Snapdragon XR2 et d’un espace de stockage de 256 Go.

Ils sont aussi dotés d’un seul écran de 5,5 pouces dont la résolution atteint les 3664 × 1920 pixels, avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et 773 PPP. Étant donné qu’ils seront utilisés par plusieurs individus dans un bureau, ils disposent d’ailleurs d’un coussin facial en polyuréthane facile à laver et à remplacer. Cet accessoire est de ce fait hygiénique.

Pour mieux s’adapter à un usage professionnel, ces casques comprennent en outre quatre caméras leur permettant de proposer un système de suivi et de gardien amélioré. Ils sont également munis d’une batterie de 5300 mAh pouvant assurer une autonomie de 3 à 3,5 heures. Ils sont enfin accompagnés de contrôleurs optiques 6DoF. À noter qu’en plus de ces caractéristiques, le Neo 3 Pro Eye jouit d’un suivi oculaire Tobii intégré.

Une résolution 4K native pour couronner le tout

En plus d’être autonomes, le Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye sont aussi en mesure de se connecter à un PC doté d’une carte graphique Nvidia. Pour cela, on doit se servir d’un câble DisplayPort fourni avec les matériels.

En utilisant cette fonctionnalité, on peut profiter d’une résolution 4K native à 90 Hz lorsqu’on emploie Pico VR Streaming. Ces casques sont enfin à même de prendre en charge NVIDIA CloudXR.

Cet article Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye disponibles en précommande dès maintenant a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Vive Pro 2 et Vive Focus 3 : HTC est de retour et se place en champion de la VR B2B

Par : Bastien L
htc vive pro 2 focus 3

HTC fait son grand retour avec deux nouveaux casques VR : le HTC Vive Pro 2 pour PC, et le HTC Vive Focus 3 tout-en-un. Afin de répondre aux attentes des entreprises et des gamers les plus exigeants, la firme taïwanaise mise sur la performance et l’ergonomie. Découvrez tout ce que vous devez savoir.

Début 2016, HTC et Oculus lancent leurs premiers casques VR grand public pour PC : le Vive d’un côté, le Rift de l’autre. Lancés à quelques semaines d’intervalle, ces deux appareils resteront longtemps les références de la réalité virtuelle.

Depuis lors, toutefois, l’eau a coulé sous les ponts. Au fil des générations de casques, les deux constructeurs ont pris des chemins différents. Grâce à ses appareils abordables, simples d’utilisation, et à son contenu exclusif de qualité, Oculus est parvenu à conquérir le grand public.

Avec l’Oculus Quest 2, lancé en octobre 2020, Facebook est parvenu à asseoir sa domination sur ce segment. Ce casque VR tout-en-un a rencontré un immense succès commercial, ne laissant que peu de place à la concurrence…

Ce triomphe a-t-il signé la mort de HTC Vive ? La firme taïwanaise va-t-elle se retirer de l’industrie la tête basse ?

Il ne faut pas vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué. Et comme souvent dans son histoire, HTC parvient à surprendre lorsqu’on s’y attend le moins.

Dans le cadre de la Vivecon 2021, l’entreprise asiatique vient de dévoiler deux casques VR et de nouveaux outils logiciels. Et désormais, le message est clair : HTC ne s’adresse pas au grand public, mais aux professionnels et aux gamers les plus exigeants.

Suite à une présentation en avant-première par Graham Wheeler, président de HTC Europe / Moyen-Orient, nous vous révélons les détails et livrons nos impressions sur cette nouvelle vague de produits. Récit d’un retour fracassant…

HTC VIVE Pro 2 : la VR sur PC entre dans une nouvelle ère

Avec l’Oculus Quest 2, Facebook est parvenu à rendre la VR plus accessible. Toutefois, cette démocratisation ne s’est pas faite sans sacrifice. En 2018, le co-fondateur et CEO d’Oculus, Brendan Iribe, rendait d’ailleurs son tablier en déplorantune course vers le bas.

Plutôt que de rivaliser sur ce terrain, HTC a choisi de prendre la direction inverse. Le HTC VIVE Pro 2 pose de nouvelles bases en matière de performances pour la VR sur PC.

Ce nouveau casque offre une définition 5K, des sous-pixels RGB et un champ de vision de 120 degrés grâce à un nouveau design de lentilles. La définition est de 2,5K par oeil, et le taux de rafraîchissement atteint 120Hz pour une fluidité maximale.

L’objectif ? Délivrer une précision et une fluidité d’image sans pareil, pour répondre aux cas d’usage les plus exigeants et offrir une immersion totale. L’effet de grille et le Motion Blur ont totalement disparu.

En outre, HTC VIVE a travaillé en étroite collaboration avec Nvidia et AMD pour optimiser la ” Display Stream Compression “. C’est une première pour un casque VR. Le standard DSC assure une qualité visuelle maximale, tout en restant compatible avec DisplayPort 1.2. Même sans changer de carte graphique, les utilisateurs du premier VIVE Pro verront donc une nette différence.

Les graphismes ne suffisent pas à faire un bon casque VR, et HTC a aussi maximisé le confort. La distance interpupillaire est ajustable de façon granulaire, le serre-tête est réglable, et le poids est distribué de façon équilibrée.

Ceci permet à chacun de trouver le réglage le plus confortable, et donc de partager facilement l’appareil. Un réel point fort pour un usage en entreprise.

En termes d’audio, le son est spatialisé en 3D avec un casque audio certifié Hi-Res Audio. Il est toutefois possible de connecter un casque audio ou des écouteurs tiers.

Précisons aussi que tous les accessoires de l’écosystème SteamVR VIVE sont compatibles avec le Vive Pro 2. Il est donc possible d’y connecter des VIVE Trackers, dont la version 3.0 vient d’ailleurs d’être dévoilée.

Cette nouvelle génération offre 75% d’autonomie supplémentaire, un poids réduit de 15%, et une empreinte 33% plus petite. En termes d’accessoires, HTC dévoile aussi le tout nouveau VIVE Facial Tracker permettant le suivi des mouvements du visage pour des avatars aux expressions plus fidèles et réalistes.

Concernant le tracking, le VIVE Pro 2 est compatible avec toutes les générations de stations SteamVR. Les contrôleurs SteamVR sont également pris en charge, qu’il s’agisse de ceux des anciens casques VIVE ou des fameux ” knuckles ” de Vive.

Ce nouveau Vive Pro 2 s’adresse avant tout aux professionnels, aux créateurs, et aux VR gamers désirant profiter d’une expérience sans compromis. Il est calibré pour se placer en nouvelle référence de la réalité virtuelle sur PC.

Le produit est disponible en précommande à partir du 11 mai 2021, et sera commercialisé le 4 juin 2021. Les utilisateurs possédant déjà un casque VIVE avec stations de tracking et contrôleurs peuvent se contenter d’acheter le VIVE Pro 2 seul. Pour les remercier de leur fidélité, HTC organise une offre promotionnelle pendant la période de précommande et propose le casque seul pour 739€.

Pour le kit complet, comprenant le casque, la station de tracking 2.0 et les contrôleurs, le prix s’élève à 1399€. L’ensemble intégral sera disponible à partir du 4 août 2021.

HTC Vive Focus 3 : la nouvelle référence de la VR en entreprise

Si le Vive Pro 2 est conçu pour dominer le marché de la VR PC, HTC s’attaque aussi au segment des casques ” tout-en-un “. Le Vive Focus 3 est un appareil autonome, entièrement pensé pour les entreprises.

Tout comme le Pro 2, ce casque propose une définition 5K, un champ de vision de 120 degrés et des sous-pixels RGB pour éliminer l’effet de grille. Le taux de rafraîchissement atteint 90HZ.

Cette haute qualité visuelle permet aux utilisateurs d’interagir de façon plus naturelle dans la réalité virtuelle, grâce à une image plus nette et plus détaillée. L’appareil convient donc à un usage professionnel. Il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon XR2 optimisé sur mesure.

Outre la fidélité graphique et les performances, le Focus 3 met l’ergonomie à l’honneur. Le poids est distribué harmonieusement, et le serre-tête est basé sur un tout nouveau design.

La batterie est amovible, et se change très rapidement pour permettre une utilisation continue tout au long de la journée. Une charge rapide de 30 minutes suffit pour retrouver 50% d’autonomie. De plus, un système de refroidissement permet d’éviter la surchauffe même en usage intensif.

Toujours dans l’optique de maximiser le confort, le cadre est conçu en alliage de magnésium : un matériau à la fois durable et léger. Par rapport au plastique classique, cet alliage est 20% plus léger et 500% plus robuste. Là encore, la distance interpupillaire est ajustable avec précision.

En entreprise, un casque passe de main en main et ceci peut vite poser des problèmes d’hygiène. Personne n’a envie de revêtir l’appareil encore suintant de l’usager précédent. Pour remédier à ce souci, un simple bouton permet de retirer les joints faciaux magnétiques à l’avant et à l’arrière. Il est ainsi possible de les remplacer ou de les nettoyer.

Côté audio, on retrouve des haut-parleurs ouverts et sans contact. Ce dispositif offre un audio immersif et réaliste, tout en permettant à l’utilisateur de rester à l’écoute de son environnement réel. Un réglage de confidentialité permet d’éviter que le son du casque soit entendu par les personnes aux alentours.

Le tracking inside-out (sans capteur externe) repose sur un algorithme d’intelligence artificielle maximisant la précision. Par souci de confidentialité, les données de tracking sont stockées en local sur le casque et sous une forme chiffrée.

Enfin, les tout nouveaux contrôleurs sont simples d’utilisation et très légers. Une seule charge assure 15 heures d’autonomie. Selon Graham Wheeler, ” ces nouveaux contrôleurs ont été conçus pour les débutants et les experts. Ils sont simples d’utilisation, et idéals pour de longues sessions VR. De nouveaux capteurs de gestes ont été ajoutés pour rendre l’expérience plus intuitive “. Pour une utilisation encore plus intuitive, HTC prépare actuellement un système de hand tracking.

Le HTC Vive Focus 3 sera disponible à la vente à partir du 24 juin 2021, pour un prix de 1180€. Ce tarif élevé ne le place pas en compétition directe avec l’Oculus Quest 2, mais en tant qu’alternative pour un usage en entreprise ou pour les gamers adeptes de hautes performances sur un format tout-en-un.

Pour ce prix, le Focus 3 est fourni avec une garantie VIVE Business Warranty de 24 mois. Comptez 91€ pour une batterie supplémentaire, et 45€ pour des protections additionnelles.

Vive Business : une suite d’outils logiciels pour les entreprises

Afin de confirmer sa position stratégique ” B2B “, HTC lance aussi la suite d’outils VIVE Business. Ces logiciels et services visent à simplifier l’utilisation de la VR dans les entreprises de toute envergure.

Elle simplifie et sécurise le déploiement et la maintenance de casques VR, et répond aussi aux besoins en matière de support ou de formation.

Tout d’abord, la plateforme VIVE Business Management Device est un MDM (Mobile Device Management) certifié ISO. Elle permet aux équipes IT de visualiser le statut de chaque casque VIVE Focus 3 sur le réseau, d’installer de nouvelles applications, de mettre à jour le logiciel et bien plus encore.Il est même possible de l’intégrer à des solutions MDM existantes basées sur Android Enterprise.

Le nouveau VIVE Business AppStore est une boutique d’applications regroupant exclusivement des logiciels d’entreprise. Différentes catégories sont proposées, telles que la formation, la communication ou la visualisation. Les utilisateurs peuvent même entrer en contact avec les développeurs d’applis pour demander une customisation sur mesure.

La VR est idéale pour la formation, et HTC lance donc la plateforme VIVE Business Training. Les formateurs peuvent suivre les progrès effectués par chaque employé depuis un simple appareil Android.

Avec VIVE Business Streaming, il est possible de connecter le VIVE Focus 3 à un PC via un câble. Dans un futur proche, le streaming sera possible sans câble.

Enfin, VIVE Sync permet d’organiser des réunions dans la VR avec des avatars réalistes. Cette plateforme permet notamment la collaboration sur des modèles 3D, la présentation de produits, ou encore l’enseignement à distance. Jusqu’à 30 personnes peuvent se réunir dans cet environnement virtuel.

Avec la suite VIVE Business, HTC est déterminé à stimuler l’adoption de la VR en entreprise. Au fil du temps, de nouveaux outils seront ajoutés à cette suite.

Comprendre la vision de VIVE pour la réalité virtuelle : entretien avec Graham Wheeler, président de HTC Europe / Moyen-Orient

En amont de la Vivecon 2021, realite-virtuelle.com a pu s’entretenir en exclusivité avec Graham Wheeler, président de HTC pour la région EMEA (Europe et Moyen-Orient). L’occasion de mieux comprendre la vision de la firme pour la VR et son futur…

RV.com : Avec le Vive Pro 2 et le Vive Focus 3, HTC semble très focalisé sur les performances. S’agit-il de l’élément le plus important dans la VR ? Quelles sont vos autres priorités ?

Graham Wheeler : Nous pensons que les performances sont une part importante de la VR premium, et nous savons que des visuels exceptionnels aident à créer les plus haut niveaux d’immersion.

Ceci étant dit, nous pensons que d’autres choses comptent pour faire un excellent casque. Nous sommes focalisés sur le fait de concevoir nos produits intelligemment pour les rendre confortables pour de longues sessions dans la VR.

Par exemple, le Vive Focus 3 offre un nouveau design de serre-tête pour distribuer le poids. Nous avons aussi ajouté un battery pack incurvé à l’arrière de la tête, pour fournir un contrepoids naturel. Et nous avons aussi passé du temps à créer le logiciel adéquat et à nouer des partenariats pour que l’utilisation de nos casques soit une expérience simple et efficace. La performance est la clé, oui, mais nous réalisons que d’autres facteurs doivent aussi être pris en compte.

RV.com : Qu’est-ce qu’un bon casque VR en 2021, en quelques mots ?

GW : Nous croyons au fait de fabriquer des produits adaptés aux besoins des gens. En ce qui concerne nos casques, nous avons écouté nos clients et nous avons créé deux appareils : l’un conçu pour le grand public et l’autre pour les entreprises. Ce qui rend ces casques excellents, ce sont leurs performances, leur confort, leur durabilité et leur capacité à répondre aux besoins de nos clients.

RV.com : Est-ce que vous vous placez en champion de la VR B2B ? Quelle envergure ce marché peut-il atteindre selon vous ? La VR va-t-elle devenir omniprésente en entreprise ?

GW : Nous avons vu ce que la VR peut faire dans le domaine du B2B. Les entreprises utilisent la réalité virtuelle pour gagner du temps, économiser de l’argent et des vies. Qu’il s’agisse de Zaha Hadid Architects, de Bugatti, de Penumbra ou bien d’autres.

Le potentiel pour la VR B2B est presque sans limite. Nous avons vu des victimes d’attaques cardiaques faire de la rééducation, des pilotes apprendre dans la réalité virtuelle, des écoliers mener des expériences chimiques et bien plus encore.

Je parlais justement à l’un de nos partenaires, qui a développé un programme d’entraînement pour les ingénieurs dans une usine de production continue. L’usine n’a qu’un jour par an pendant lequel les personnes peuvent avoir une formation physique pratique, et la VR a permis de réduire massivement le temps de formation tout en améliorant les compétences.

RV.com : Si vous deviez résumer l’évolution de HTC Vive depuis le premier Vive en quelques mots, quels seraient-ils ?

GW : Chez HTC Vive, nous sommes passionnés par la VR et par notre vision de libérer l’imagination humaine des limites de la réalité. Le VIVE Pro 2 et le VIVE Focus 3 sont un grand pas en avant, redéfinissant une nouvelle fois l’industrie.

RV.com : Quels changements ont été apportés à votre stratégie depuis le premier Vive, et quelle est votre position sur le marché de la VR aujourd’hui ?

GW : Le monde de la technologie, et plus spécifiquement celui de la VR est un monde qui change rapidement. HTC a toujours été fier d’être un innovateur mondial, premier sur les smartphones et à présent sur la VR.

Nous savons qu’il est important d’écouter nos clients et de faire évoluer nos produits en fonction de ce que nous entendons. Le lancement de nos deux derniers casques marque une étape majeure dans notre stratégie de création des meilleures expériences immersives.

RV.com : Vos deux nouveaux casques sont destinés aux entreprises. Est-ce que HTC a abandonné le B2C à Oculus, ou est-ce que de nouveaux produits grand public sont en développement ?

GW : Le VIVE Focus cible totalement les professionnels, mais le VIVE Pro 2 est aussi pensé pour le grand public. Ce casque donne de l’importance à chaque pixel et chaque polygone, ce qui est parfait pour les gamers désirant profiter au maximum de contenu dcomme Half-Life : Alyx ou Star Wars Squadrons.

RV.com : Êtes-vous toujours en compétition avec Oculus ? Ou est-ce que chacun prend sa direction ?

GW : Nous sommes focalisés sur les besoins de nos utilisateurs. Pas sur ce que les autres font dans l’industrie.

RV.com : Pensez-vous que la VR sur PC est toujours pertinente ? Quelles sont ses vraies forces par rapport au tout-en-un ? La VR sur PC est-elle destinée à disparaître ?

GW : L’industrie de la VR commence à murir, et à se segmenter en différents groupes d’utilisateurs. Certains veulent une expérience avec un tracking d’une précision millimétrique, et des graphismes incroyables pour créer un monde totalement immersif.

Sur le très long terme, toutes les technologies que nous voyons aujourd’hui changeront radicalement. Il n’y a qu’à regarder en arrière ce qu’étaient les premiers ordinateurs ou smartphones par rapport à aujourd’hui.

RV.com : Quel a été l’impact de la Covid sur le marché de la VR ? Est-ce que la pandémie a stimulé l’adoption de cette technologie en entreprise ? Pour quels cas d’usage ?

GW : La pandémie de COVID-19 a été une situation sans précédent pour toutes les industries. Elle a accéléré l’adoption de la VR notamment pour la collaboration à distance. Rien qu’en Europe, les demandes liées à la VR ont été multipliées par 5 en un an.

RV.com : Quelle est la vision de HTC pour le futur de la VR ? Quels sont les développements majeurs à venir ?

GW : Au fil des prochaines années, nous pensons que l’industrie de la VR va continuer à se segmenter et attirer de nouvelles audiences. Nous voyons la VR sur PC continuer à offrir ce qu’il y a de meilleur en matière d’immersion premium, tandis que les appareils tout-en-un attireront des utilisateurs occasionnels grâce à du contenu digeste. Sur le long terme, tout converge vers une paire de lunettes à la fois légères et immersives

Cet article Vive Pro 2 et Vive Focus 3 : HTC est de retour et se place en champion de la VR B2B a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Testons la qualité du Bluetooth pour Canard PC Hardware

Pour un futur Canard PC Hardware, je prépare un dossier sur le Bluetooth, et notamment les codecs. Et donc il est intéressant de faire un petit test. Attention, ça n’a aucune valeur scientifique, mais ça permet tout de même de se faire une idée.

L’idée : je vais vous proposer trois extraits, avec plusieurs codecs. Je vous propose de les écouter – avec un casque filaire, idéalement, évidemment pas en Bluetooth -, et ensuite de me donner (en commentaires ou par mail sur dandu@canardpc.com) votre appréciation. Si vous arrivez à différencier les trois versions, vous pouvez les noter de 1 (la version originale) à 3 (la pire).

Petite explication technique : j’ai encodé les morceaux depuis le CD pour la version originale, et j’ai utilisé un récepteur Bluetooth doté d’une sortie S/PDIF. Les fichiers ont donc été enregistré en numérique, mais avec les pertes (éventuellement audibles) des codecs. Les morceaux encodés en « AAC Apple » ont été lus depuis un Mac. Celui en aptX HD et celui en SBC depuis un smartphone sous Android 10 (Nokia 6.1), le dernier depuis un Nvidia Shield en AAC avec l’encodeur d’Android (le Nokia n’a pas voulu forcer en AAC). Dans tous les cas, le récepteur indiquait bien le codec actif. Ce n’est pas parfait techniquement, mais c’est une méthode qui permet d’obtenir le résultat réel, la variable éventuelle est le décodeur du récepteur, mais on évite les soucis de DAC. Il manque quelques secondes d’intro’ parce que l’enregistrement S/PDIF ne démarre pas directement à cause de la latence.

Commençons.

2 Wicky

Tiré du premier album d’Hooverphonic, 1 minute de 2 Wicky. Il y a un fichier tiré du CD, un second qui est de l’AAC Apple, et le troisième de l’aptX HD. A vous de trouver.

Club Montepulciano

Ici un morceau du second album, avec la version de Geike Arnaert. Il y a un fichier tiré du CD, un second qui est de l’AAC Apple, et le troisième du SBC depuis un smartphone Android. A vous de trouver.

Mad About You

Tiré du troisième album, un morceau entendu et (ré)entendu, dans les séries, pubs, etc. Il y a un fichier tiré du CD, un second qui est de l’AAC Apple, et le troisième de l’AAC Android (un autre encodeur, donc). A vous de trouver.

Pour être honnête, le second est probablement possible, sur les deux autres, j’attends de voir si certains arrivent vraiment à trouver le bon fichier. Et si vous n’entendez pas la différence, ne vous inquiétez pas : c’est normal. L’AAC et l’aptx HD sont de bons codecs, transparents à l’écoute dans la majorité des cas.

SIGGRAPH 2021 : découvrez comment mettre le feu à des forêts virtuelles

Par : Shadows

Nous commençons notre couverture des publications du SIGGRAPH 2021 avec un projet de recherche atypique. T. Hädrich, D. T. Banuti, W. Pałubicki, S. Pirk, and D. L. Michels. présenteront Fire in Paradise: Mesoscale Simulation of Wildfires, un travail visant à simuler un incendie à l’échelle d’une forêt et de façon réaliste.

Attention, il s’agit bien de simuler l’incendie, pas les flammes : la visualisation de ces dernières est présente dans les résultats donnés, mais n’est pas le coeur du sujet.

Voici la présentation du projet en vidéo, suivi de détails sur l’approche.

Concrètement, les chercheurs proposent une formulation mathématique du processus de combustion qui prend en compte les plantes de façon détaillée, les transferts de chaleur, le fait que la carbonisation crée une couche isolante, la perte de masse, le vent, etc.

Schéma donnant un aperçu du modèle mis en place (on se rapportera à la publication pour plus de détails.

La simulation est donc particulièrement poussée, comme le montrent les résultats : des facteurs comme la pente du terrain, la densité des arbres ou la pluie sont pris en compte. Mieux encore, l’effet de coupe-feux ou de liquides retardants est intégré au modèle, qui peut donc permettre de visualiser l’effet de mesures anti incendie variées.

Effet de la pente sur la propagation du feu

Implémentée avec un framework C++/CUDA, rendue avec une technique de type ray casting, la méthode proposée est suffisamment rapide pour une simulation interactive sur une station de travail équipée d’une carte GeForce RTX récente. Y compris sur des scènes assez vastes, comme une portion du Parc National du Yosemite avec 68 000 arbres virtuels. Il est possible, en se privant d’une vitesse de simulation de l’ordre de l’interactif, de dépasser largement les 100 000 arbres.

Propagation du feu d’un arbre à un autre.

Les applications d’un tel projet sont variées, et l’on imagine qu’il pourrait à la fois trouver des applications dans le divertissement (simuler la progression d’un feu pour un film, reconstituer un feu réel pour un documentaire) et au sein des métiers liés à la forêt (prévention des feux mais aussi, en cas d’incendie et en fonction des conditions météo, leur maîtrise).

Simulation d’un incendie dans le Yosemite

Des limites sont toutefois présentes : le modèle ne prend pas en compte l’effet du vent sur la géométrie des arbres (le feu est influencé par le vent mais les arbres sont fixes). Gérer l’effet de l’herbe, des feuilles mortes et autres buissons serait en outre un pas supplémentaire en matière de réalisme, mais demanderait beaucoup plus de calculs. Les chercheurs citent aussi la résine des arbres, le transport aérien des étincelles, la prise en compte des éclairs (les incendies créent des nuages qui peuvent déclencher un orage dont les éclairs créeront d’autres départs de feu) comme pistes ultérieures.
Des recherches supplémentaires pourront donc être menées dans les années à venir pour améliorer le système proposé.

Pour plus d’information

Fire in Paradise: Mesoscale Simulation of Wildfires, par T. Hädrich, D. T. Banuti, W. Pałubicki, S. Pirk, et D. L. Michels..

L’article SIGGRAPH 2021 : découvrez comment mettre le feu à des forêts virtuelles est apparu en premier sur 3DVF.

Vive Pro 2, Focus 3 : HTC frappe fort et multiplie les annonces VR

Par : Shadows

Comme prévu, HTC a profité de sa conférence ViveCon 2021 pour faire quelques annonces. Matériel, logiciel, voici le point sur les nouveautés.

Vive Focus 3 : des caractéristiques alléchantes, sans fil

Première annonce, celle du Vive Focus 3 : un casque autonome qui fait pensé à l’Oculus Quest 2, mais résolument tourné vers les entreprises.

Les caractéristiques :

  • affichage 2448 x 2448 pixels par oeil, ce qui devance les 1832 x 1920 du Quest 2 et les 2160 x 2160 du Reverb G2 de HP ;
  • 120° de champ de vision ;
  • rafraîchissement 90Hz ;
  • écart inter-pupillaire ajustable (de 57mm à 72mm) ;
  • tracking inside-out via 4 caméras ;
  • système de batterie (amovible) à l’arrière du casque ;
  • processeur Snapdragon XR2, 8Go de RAM ;
  • possibilité de relier le casque à un ordinateur, à la manière de l’Oculus Link ;
  • à terme, support du tracking des mains.

Notons que pour parvenir à proposer 120° de champ de vision, le casque passe à un système de double lentille, et non une seule.

Disponible à partir du 24 juin, le Focus 3 nécessitera par contre de débourser environ 1200€ HT : un tarif qui le réserve clairement au monde de l’entreprise.

Vive Pro 2 : une mise à jour intelligente

Autre annonce du jour, le Vive Pro 2. Ce casque filaire dispose du même affichage que le Focus 3, mais avec un taux de rafraîchissement de 120Hz. En outre, le système de compression vidéo utilisé devrait améliorer la qualité de l’image envoyée sur le casque.

On appréciera surtout le choix de la rétrocompatibilité : manettes, stations de tracking et plus généralement tous les accessoires compatibles avec le Vive Pro (y compris ceux proposés par des entreprises tierces) restent compatibles avec le Pro 2. Il sera donc possible de mettre à jour son matériel sans avoir à tout racheter.

Le Vive Pro 2 sera disponible le 3 juin prochain.

Du côté logiciel

HTC n’a évidemmment pas oublié que le matériel ne fait pas tout, et a annoncé un certain nombre d’avancées logicielles :

  • Le VIVE Business AppStore, version professionnelle de Viveport, proposera des outils pour les entreprises : applications de formation, communication, visualisation, etc.
  • VIVE Business Management Device, un système pensé pour les responsables informatiques qui permet de gérer le statut des casques, installer des applications à distance, faire des mises à jour, etc.
  • Vive Business Training : un système de support et supervision pour les sessions VR. Une personne peut observer ce que voit chaque personne, suivre l’avancée dans une formation, donner des indications.

Pour en savoir plus

Nouveaux casques, applications professionnelles, gestion simplifiée : l’offre est cohérente, mais restera évidemment à éprouver en pratique.
Du côté grand public, HTC n’annonce rien pour le moment. Il faut dire que sur ce segment, l’offre du Quest 2 est difficile à battre.

Pour plus d’informations, on pourra regarder la keynote complète, ou se rendre sur le site officiel.

L’article Vive Pro 2, Focus 3 : HTC frappe fort et multiplie les annonces VR est apparu en premier sur 3DVF.

Stipple, un plugin Unity pensé pour les nuages de points

Par : Shadows

Light & Shadows, société française spécialisée dans les solutions VR/AR/MR/XR, nous dévoile son nouveau produit : Stipple.

Import, édition, visualisation, VR

Il s’agit d’un plugin d’import, visualisation et édition des nuages de points sous Unity. La solution est bien évidemment pensée pour pouvoir afficher des nuages très lourds : jusqu’à 5 milliards de points, promet Light & Shadows. De quoi, par exemple, ingérer sans broncher des données issues de lourdes séances de scan 3D.

Light & Shadows explique que son produit a été développé en partenariat avec le CEA (Commissariat à l’énergie atomique et aux énergies alternatives).

Stipple supporte différents formats (.e57, .pts, .ptx, .las), dispose d’outils d’édition variés (possibilité de couper/recadrer le nuage pour supprimer des éléments, de couper/coller une portion de nuage.
Autre fonction utile, la possibilité surligner visuellement les différences entre un nuage de points et un modèle 3D, ce qui peut s’avérer utile, par exemple, pour comparer un scan et un modèle BIM. Il est ainsi possible de comparer les plans théoriques d’un bâtiment avec ce qui a effectivement été construit.

Enfin, Stipple est compatible avec la visualisation en VR.

Contraintes et modèle économique

Stipple est uniquement compatible Windows. En revanche, il ne nécessite pas de licence Unity Pro. L’outil est proposé sous forme de licence annuelle et dispose d’une version d’essai 7 jours.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site officiel.

L’article Stipple, un plugin Unity pensé pour les nuages de points est apparu en premier sur 3DVF.

On-Gaku : Notre Rock ! – animation et musique le 19 mai

Par : Shadows

Réalisé par Kenji Iwaisawan, le film d’animation On-Gaku : Notre Rock ! débarquera le 19 mai dans les salles françaises.

Le long-métrage met en scène un trio de lycéens marginaux. Un jour d’été et malgré leur inexpérience musicale totale, ils se lancent dans la création d’un groupe de musique.

Produit par Rock’n Roll Mountain et Tip Top, le film fait partie des nombreux projets d’animation dont la sortie française a été affectée par la pandémie.

L’article On-Gaku : Notre Rock ! – animation et musique le 19 mai est apparu en premier sur 3DVF.

Les Ours Gloutons, des courts à découvrir dès le 2 juin en salles

Par : Shadows

Initialement prévu pour le printemps, c’est finalement le 2 juin que la compilation de court-métrages Les Ours Gloutons arrivera en salles, pour le public avide d’animation de 3 ans et plus.

Au menu : une demi-douzaine de courts réalisés par Alexandra Májová et Katerina Karhánková, mettant en scène les ours Nico et Mika. Deux compagnons vivant dans la forêt et qui partagent une passion commune, les bons petits plats.
Produits par Bionaut Animation (qui a lancé son propre studio, Kredenc), les courts venus de République Tchèque s’appuient sur la technique de l’animation cutout, avec des éléments dessinés sur papier puis animés en numérique, sous Maya.
Jeune public oblige, le tout pourra bien entendu être visionné en version française (signée Fastprod et Out of the blue). Le programme dure 45 minutes au total.

Voici pour finir le synopsis et la bande-annonce :

L’un des deux est bien en chair alors que l’autre est tout menu… Nico et Mika ne sont pas n’importe quels ours. Comme tout le monde le sait, les ours bruns ont tendance à être solitaires, mais ces deux-là sont très amis, vivant dans une confortable maison au milieu de la forêt. Ils partagent la même passion pour les bons petits plats et sont prêts à tout pour s’en procurer sans effort, quels qu’en soient les risques.

Leurs plans sont parfois contrariés, mais chacune de leurs aventures se termine toujours bien.

L’article Les Ours Gloutons, des courts à découvrir dès le 2 juin en salles est apparu en premier sur 3DVF.

Le virtuel remanié par l’une des agences star de l’événementiel

Par : Bastien L
win win e live virtual

À l’heure du COVID-19, le monde de l’événementiel est contraint de se tourner vers le digital. Plutôt qu’un handicap, l’agence française WIN-WIN est parvenue à faire du numérique une force en exploitant les technologies de réalité virtuelle et augmentée…

Le secteur de l’événementiel a été frappé de plein fouet par la crise du COVID-19. Depuis le début de la pandémie, les rassemblements sont interdits partout dans le monde. Et contrairement aux restaurants ou aux cafés qui ont pu ouvrir l’été dernier, le monde de l’événement n’a connu aucun répit.

C’est malheureusement logique, car les bains de foule seraient une véritable aubaine pour le coronavirus. À l’heure de la distanciation sociale, il n’y a donc pas de place pour les concerts, les salons, les compétitions sportives ou les conférences.

Dès l’émergence du SARS-CoV-2, de nombreux événements majeurs ont été annulés un peu partout dans le monde. Au total, 75% des événements prévus en 2020 n’ont pas eu lieu. Aucun domaine n’a été épargné. Même les Jeux olympiques de Tokyo se dérouleront finalement sans spectateurs venus de l’étranger…

Face à cette catastrophe, l’événementiel n’a eu qu’une option : passer au digital. Les festivals musicaux, les conférences, les plus grands salons ont dû adopter un nouveau format numérique pour éviter l’annulation pure et simple.

Cette transformation s’est d’abord faite dans la précipitation, dans un premier temps, afin de ne pas ruiner des mois entiers d’efforts et d’organisation. Par la suite, toutefois, l’univers de l’événementiel est parvenu à s’adapter rapidement et à embrasser ce bouleversement.

Pour beaucoup, la virtualisation de l’événementiel est vécue comme un désastre, un handicap, une contrainte avec laquelle il faut composer. Toutefois, certains ont réussi à convertir ce coup du sort en opportunité d’innovation

WIN-WIN : l’offre E-LIVE® pour rendre les événements virtuels plus humains et émotionnels.

Fondée en 2007 par Christophe Cousin et Mathieu Venturini, l’agence événementielle WIN-WIN compte parmi les plus renommées en France. Présente sur trois sites à Paris, Marseille et dans l’Oise, cette agence indépendante de 45 collaborateurs générait avant la crise près de 15 millions d’euros de chiffre d’affaires annuel.

Elle compte parmi ses clients des entreprises de prestige comme Chanel, Lancôme ou Mercedes-Benz. Hélas ! Dès le début mars 2020, 100% des événements prévus par l’agence sur les six prochains mois ont été annulés.

Sachant que 2 tiers de son chiffre d’affaires repose sur l’événementiel, l’entreprise aurait donc pu perdre plus de 50% de ses revenus annuels. Elle aurait pu. Toutefois, WIN-WIN a choisi de dire ” non ” et de relever le défi face à la fatalité.

Par chance, l’agence a investi dans le digital dès sa création et il y a cinq ans déjà, la créé son ” hub digital ” à Marseille. L’objectif ? Adapter les technologies de pointe aux métiers de l’événementiel. Bien avant la crise, elle avait donc embrassé la transformation numérique.

C’est ce qui lui a permis, en mai 2020, de lancer l’offre ” E-LIVE® ” : des événements 100% digitaux ou hybrides, conçus pour ” insuffler de l’humain ” et ajouter du sens et de l’émotion aux événements virtuels.

Une manière de rendre les événements digitalisés attrayants et mémorables, en s’éloignant des webinars sans âme organisés massivement depuis le début de la pandémie. Et pour y parvenir, WIN-WIN s’appuie beaucoup sur la réalité virtuelle et augmentée.

La VR / AR au secours de l’événementiel

L’offre E-LIVE® se décline en plusieurs versions, adaptées aux différentes catégories d’événements. Par exemple, ” E-LIVE® EXPO ” est dédiée aux salons, aux congrès et autres foires commerciales.

Afin de rendre ces rassemblements digitaux plus vivants, WIN-WIN a de nombreuses idées. Les visiteurs peuvent créer des avatars personnalisés, afin de pouvoir s’identifier entre eux. Ils peuvent ensuite se déplacer et communiquer dans un espace virtuel en 3D jonché d’éléments interactifs.

Des salles virtuelles thématisées sont entièrement dédiées au networking, et il est même possible de prendre un café virtuel en tête à tête avec un interlocuteur. Un portail en VR ” interdimentional gate ” permet même de se téléporter n’importe où. En bref, grâce à la VR, les salons virtuels deviennent plus vrais que nature.

L’offre ” E-LIVE® RETAIL ” est pensée pour remplacer les lieux de marque, les pop-up stores, les stands commerciaux ou les roadshows à l’heure du COVID-19. Là encore, les visiteurs peuvent se déplacer librement dans un espace virtuel modélisé en 3D interactif et discuter entre eux. De plus, les produits peuvent être présentés à 360°, et les visiteurs peuvent même tester des options de personnalisation.

Pour les présentations presse, l’activation influenceur ou l’engagement de communauté, WIN-WIN propose ” E-LIVE®  Advocacy “. L’agence organise des diners ou des cocktails virtuels pouvant réunir plus de 50 personnes, avec livraison de repas à chaque convive dans le monde réel.

Les participants peuvent aussi recevoir un casque VR de type Cardboard pour découvrir du contenu, et des goodies en réalité augmentée donnent vie aux supports de communication. Des photoboots avec filtres en réalité augmentée viennent également pimenter l’expérience.

Afin de rendre les événements virtuels plus chaleureux, WIN-WIN a de nombreuses idées. Pour l’accueil, l’agence a par exemple créé une interface phygitale grâce à laquelle les visiteurs sont reçus par une véritable hôtesse. Les invités peuvent même signer un livre d’or digital.

Des événements virtuels couronnés de succès

Alors, les événements virtuels peuvent-ils vraiment être un succès ? Jusqu’à présent, WIN-WIN s’en sort bien. Et même très bien.

L’agence a notamment organisé l’édition 2020 des 24 heures du Mans sous une forme numérique (en partenariat avec ETX Studio pour la création de contenus). Grâce à la plateforme 24H-UNITED.com, les fans ont pu profiter d’un contenu exclusif et immersif : accès exclusif à la pitlane, visite du célèbre musée, accès au circuit, et même visionner la course depuis les safety cars grâce à des caméras à 360 degrés embarquées. Une immersion à 360 degrés dans la team Toyota était même proposée. Une expérience unique qui a déjà reçu plusieurs prix créatifs.

Le public a répondu présent, et cette version virtuelle de la célèbre course s’est soldée par un triomphe. Plus de 200 000 visiteurs ont été recensés, pour un total de 1 200 000 pages vues, 45 millions d’impressions sur les réseaux sociaux, et plus de 30 000€ de dons récoltés pour la Société Savante Européenne de Réanimation.

D’ailleurs, le 28 mars 2020, WIN-WIN a organisé le premier congrès virtuel mondial de médecins réanimateurs pour l’ECISM. Cette conférence de huit heures, regroupant 24 speakers, a attiré 135 000 participants contre environ 5000 à 6500 en temps normal lors des congrès organisés physiquement.

Le virtuel peut donc se révéler bénéfique. Bien que cette transition numérique soit initiée par la contrainte, cette agence française est parvenue à la tourner à son avantage grâce à son expertise et sa chaîne de compétences permettant d’assurer l’organisation parfaite des événements digitaux et allant même jusqu’à investir et installer plus de 700 m2 de studios E-LIVE®  à Paris et Marseille (Plateau TV, fonds verts, plateau TEDx, Culinaire…)

Pour le futur, WIN-WIN anticipe d’ailleurs une pérennisation des événements digitaux ou tout du moins hybrides. Même lorsque la pandémie ne sera plus qu’un lointain souvenir (le plus tôt possible, on l’espère), les avantages offerts par les technologies continueront probablement d’être exploités…

Cet article Le virtuel remanié par l’une des agences star de l’événementiel a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Ce n’est pas un roman SF : la VR à l’assaut des entreprises minières

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle entreprises minières

Virtual Method et Librestream s’associent pour déployer le potentiel de la réalité virtuelle et de l’intelligence artificielle dans les entreprises minières.

Grâce à l’intelligence artificielle et la réalité augmentée, le spécialiste en objets portables connectés pour les entreprises minières, Virtual Method, se rapproche de la science-fiction que nous voyons dans les films.

Réalité virtuelle et entreprises minières

Virtual Method travaille notamment avec la compagnie minière et métallurgique Rio Tinto. La collaboration a pour objectif d’étudier l’utilisation de la technologie des objets portables connectés au sein de l’entreprise, d’après Scott Carson, partenaire commercial de Rio Tinto.

Au cours des 12 derniers mois, bon nombre d’entreprises ont dû s’adapter aux contraintes de la Covid-19. Cela inclut les restrictions de voyage et le passage au télétravail. Cela a poussé les entreprises à développer de nouveaux moyens de communication. Et dans cette lancée,  Rio Tinto a adopté comme solution les objets portables connectés.

Virtual Method considère la réalité virtuelle et la réalité augmentée comme les nouveaux outils de progrès pour les entreprises minières. Elles apportent aux entreprises la sécurité, la collaboration, l’intelligence artificielle et la technologie de l’internet des objets (IoT).

Par ailleurs, Virtual Method espère améliorer les capacités et la sécurité des employés dans le secteur grâce aux wearables. David Francis, le directeur général, croit que le concept des travailleurs connectés est la prochaine étape pour le développement des entreprises minières. Cela permettra d’améliorer le système tout en respectant les protocoles de sécurité.

Collaboration avec Librestream

Afin d’intégrer les compétences des travailleurs dans les progiciels de gestion intégrés (PGI), Virtual Method s’est associé à Librestream. Il s’agit du premier fournisseur en termes de réalité augmentée et de collaboration à distance.

Entre autres, la plateforme Onsight de Librestream permet d’accéder directement aux données nécessaires à l’entreprise, même à distance. Elle débloque des capacités “edge-native” afin d’agir efficacement en tant que base de numérisation au sein d’une entreprise. Grâce à cette solution, il est possible d’avoir un accès virtuel direct sur les sites. De plus, l’intelligence artificielle de Onsight améliore les performances des serveurs.

Grâce à l’intelligence artificielle et la réalité virtuelle, les entreprises profitent d’outils sûrs et qualifiés pour les opérations minières.

Cet article Ce n’est pas un roman SF : la VR à l’assaut des entreprises minières a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Réalité virtuelle : un pari à long terme sur la génération Z pour Zepeto

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle investissement long terme

D’après Rudy Lee, le directeur de la stratégie de l’application sud-coréenne Zepeto de création d’avatar, les casques VR sont idéals pour captiver la génération future. Selon lui, une entreprise qui cible la génération Z sur le long terme fait bien d’investir dans la réalité virtuelle.

Mercredi dernier, Rudy Lee a annoncé sur CNBC que le “métavers” est en train de prendre ses marques dans les industries agroalimentaire, commerciale et de la musique. Il s’agit d’un espace de réalité virtuelle qui permet à plusieurs individus d’interagir dans un univers numérique. Selon lui, cela signifie que les compagnies cherchent à adopter des stratégies technologiques sur un plus long terme.

La réalité virtuelle : un investissement à long terme

Dans le cas de la compagnie sud-coréenne Zepeto, sponsorisée par le fournisseur d’internet Naver, les demandes de partenariat ont considérablement augmenté cette année. L’application compte actuellement près de 200 millions d’utilisateurs, déclare Rudy Lee. Une centaine de compagnies se servent de la plateforme pour promouvoir leur marque. Et une entreprise qui investit dans le métavers depuis Zepeto ne signe pas un contrat de six mois ni de un an. Elle prend un engagement pour une durée à long terme, selon ses dires.

Le directeur de la stratégie affirme que plus de 80% des utilisateurs de l’application de création d’avatar sont âgés de 6 à 24 ans. Autrement dit, la plateforme regroupe des consommateurs de la génération Z. Et c’est effectivement ce public qui est visé par les entreprises partenaires.

Cette tranche d’âge constitue également la génération future. Donc, une compagnie qui cible un tel public vise assurément le long terme, d’après lui. Depuis toujours, les plateformes de réalité virtuelle ont comme vision à long terme d’avoir un pied dans le futur. Et suite aux récents événements sanitaires, les ambitions des développeurs de cette technologie sont devenues plus importantes.

Rudy Lee pense que la pandémie aura un impact permanent sur la manière dont le monde virtuel sera considéré. D’une manière générale, beaucoup de changements entreront en vigueur, toujours d’après lui. Il suggère que c’est principalement une conséquence de la Covid-19 qui impose des restrictions concernant les interactions humaines. A cela s’ajoute l’amélioration des réseaux mobiles, notamment le 5G et l’accroissement de la puissance des jeux vidéo. Enfin, tous ces facteurs créent un environnement opportun à long terme pour la réalité virtuelle.

Cet article Réalité virtuelle : un pari à long terme sur la génération Z pour Zepeto a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Quest 2 : le suivi des mains passe d’un taux de 30 Hz à 60 Hz grâce à un nouveau mode

Par : Serge R.
suivi des mains quest 2

Un nouveau mode de suivi des mains haute fréquence est désormais disponible pour le Quest 2 d’Oculus. Le taux de rafraîchissement pour le suivi passe ainsi de 30 Hz à 60 Hz. Les développeurs peuvent donc activer ce fameux mode dès maintenant pour en profiter.

Selon Facebook, son nouveau mode de suivi des mains à 60 Hz améliore considérablement la qualité du suivi sans contrôleur. On constate une telle amélioration, notamment lorsque les mains effectuent des mouvements rapides. Le mode réduit d’ailleurs la latence de bout en bout de 10 %. Pour démontrer tout cela, sa « Strike Team » interne l’a activé dans la démo du jeu d’action-puzzle Tiny Castles. Il faut dire que les résultats sont probants.

Une légère augmentation de la gigue en faible luminosité

D’après le rapport de l’équipe de développement d’applications VR interne de Facebook, aucun changement n’a été perçu au niveau de l’occlusion. Il en est de même pour la gigue.

Toutefois, la firme a affirmé qu’il y a une légère augmentation de cette dernière. Selon elle, on peut constater cette augmentation lorsqu’on active le nouveau mode de suivi des mains du Quest 2 dans un endroit à faible luminosité.

Néanmoins, elle prévoit de résoudre ce souci dans une mise à jour logicielle qui sera lancée un peu plus tard.

Mode de suivi des mains haute fréquence : plus de puissance de calcul requise

Il est bon de souligner que le suivi des mains haute fréquence requiert une puissance de calcul plus importante en arrière-plan. Il ne faut pas en effet oublier que les caméras doivent être traitées deux fois plus vite que la normale.

Selon Facebook, cela peut surchauffer le Quest 2, ce qui peut entraîner un arrêt soudain de l’appareil. Heureusement, il existe une solution pour remédier à cela. Elle consiste ainsi à plafonner l’utilisation des applications employant la fonctionnalité du CPU et du GPU à un certain niveau.

Cet article Quest 2 : le suivi des mains passe d’un taux de 30 Hz à 60 Hz grâce à un nouveau mode a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

HTC et iFixit s’allient pour faciliter la réparation des casques Vive

Par : Vonintsoa
Réparation casques VR

HTC s’est associé avec le populaire site de réparation DIY iFixit pour proposer aux consommateurs des pièces, des guides ainsi que d’autres services pour les casques VR de la marque.

Ces offres sont disponibles pour les dispositifs ayant dépassé la période de garantie, une décision qui va à l’encontre de celle qu’a prise la distinguée concurrence, nommément Oculus. En effet, cette dernière a tout simplement choisi de suspendre la production de ses anciens casques par manque de ressources pour les réparations.

Nouveau partenariat pour la réparation des casques VR

Cette semaine, HTC a annoncé un nouveau partenariat avec le célèbre site iFixit. La collaboration consiste à proposer des pièces de remplacement pour les casques originaux de la gamme Vive.

Ils mettent donc à disposition 35 pièces détachées incluant des composants électroniques internes tels que les groupes de capteurs Vive. Les pièces externes, dont les écouteurs, les câbles et même les petits éléments comme les vis, font également partie du lot.

iFixit procure également des guides de démontage et de réparation des casques VR. Ils fournissent même des manettes pour ceux qui veulent réparer eux-mêmes leur dispositif.

Certes, plusieurs pièces ne sont pas incluses, notamment les objectifs et les écrans. Toutefois, le fait de mettre à disposition du grand public des composants de rechange et le savoir-faire nécessaire pour les installer a une valeur inestimable. Ainsi, le remplacement et la réparation donneront aux casques VR une durée de vie de plusieurs années supplémentaires.

De son côté, Oculus a pris l’initiative d’arrêter la production des anciens modèles. Autrement dit, les casques VR hors garantie ne peuvent bénéficier ni de réparation ni de remplacement des écouteurs, des câbles et des capteurs.

HTC a largement pris de l’avance en s’associant avec iFixit. Outre les éléments essentiels, ils proposent les composants internes, les boîtiers et même les plus petits éléments pour rassembler toutes les pièces.

Il y a de bonnes raisons de miser sur la durabilité des anciens casques VR HTC. Bien que le tout dernier Cosmos ne soit pas un franc succès, la gamme originale Vive reste dans la course. En effet, au bout de ses 5 années d’existence, elle représente encore 12% des casques VR actifs sur Steam. Et avec la gamme Vive Pro, les casques de réalité virtuelle HTC occupent 15% du marché sur Steam.

Cet article HTC et iFixit s’allient pour faciliter la réparation des casques Vive a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Réalité Virtuelle : un traitement pour le trouble de stress post-traumatique

Par : Vonintsoa
Réalité Virtuelle pour traiter le trouble de stress post-traumatique

La réalité virtuelle pourrait représenter un traitement alternatif pour les patients qui souffrent du syndrome de stress post-traumatique (SSPT). Selon l’Association américaine des psychiatres, une personne sur 11 en souffrira au moins une fois dans sa vie.

La clinique de traitement UCF RESTORES, centre de recherche à but non lucratif basée à l’Université de Floride centrale, a développé un nouveau traitement médical de pointe qui s’adapte personnellement à chaque patient ayant vécu une expérience traumatisante.

Traitement du trouble de stress post-traumatique par la Réalité Virtuelle

Entre autres, le patient refait face aux contextes de son traumatisme. Afin d’étudier l’efficacité de ce nouveau traitement en réalité virtuelle sur les adultes qui souffrent de stress post-traumatique, la clinique procède actuellement aux essais cliniques. Le trouble observé étant le résultat d’événements traumatiques qui ont eu lieu dans leur âge adulte.

Les personnes éligibles pour les essais cliniques doivent être âgées d’au moins 18 ans, habiter aux États-Unis et répondre aux critères de diagnostic du SSPT. Le programme inclut un pré-traitement d’évaluation, deux semaines de traitement et des bilans post-traitement. Il n’y a pas de frais à payer et un hébergement est prévu pour les deux semaines de traitement.

Comment UCF RESTORES innove

Depuis 2011, UCF RESTORES œuvre pour améliorer le diagnostic et le traitement du SSPT. L’approche consiste à combiner une thérapie d’exposition, la nouvelle technologie et des thérapies individuelles ou en groupe. Après 3 semaines de traitement, le diagnostic a été concluant pour 76% patients.

Une grande partie de ces premiers intervenants a subi un traumatisme lié à la guerre. Le Département de la défense des États-Unis a récompensé la clinique de 3 millions de dollars. Cette somme a permis de développer l’outil de traitement en réalité virtuelle afin d’identifier plus d’événements traumatisants pouvant causer un trouble de stress post-traumatique. Pour rappel, l’US Army utilise actuellement la VR comme outil de prévention des suicides chez les soldats.

Jusqu’ici, la réalité virtuelle en tant que traitement du stress post-traumatique reposait sur un système tiers qui limite ses capacités. Mais UCF RESTORES va utiliser cet outil de traitement VR pour une thérapie d’exposition plus intensive de deux semaines.

Selon son directeur exécutif, Deborah Beidel, cette technologie leur permettra de recréer des scénarios qui reproduisent l’expérience personnelle de chaque patient. Immerger leur souvenir traumatisant leur permettrait de reprendre le contrôle de leur vie quotidienne.

Cet article Réalité Virtuelle : un traitement pour le trouble de stress post-traumatique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Réalité Virtuelle : pourquoi il faut lancer son entreprise maintenant

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle

Après le rachat d’Oculus par Facebook en 2014, les entreprises de réalité virtuelle (VR) et de Réalité Augmentée (AR) ont connu un essor considérable. Mais certains restent sceptiques face au succès de cette technologie.

Demandons-nous alors si leur doute est fondé : la réalité virtuelle a-t-elle cessé d’évoluer ? Est-elle en train de perdre de la valeur ? Ou alors serait-ce une bonne chose que les entrepreneurs et les startups essaient de passer au niveau supérieur ?

La place d’une entreprise de réalité virtuelle dans le contexte actuel

Force est de constater que l’industrie de la réalité virtuelle est dominée par des acteurs de taille, notamment Facebook, Google, Microsoft, ou encore Sony. Mais actuellement, le marché le plus important est celui de l’industrie des jeux vidéo. Les consoles et les ordinateurs représentent près de 60% des recettes d’une entreprise de réalité virtuelle. La plupart d’entre nous pensent que cette technologie requiert des ordinateurs puissants qui ne sont pas à la disposition de tous. Mais en réalité, ce n’est plus vraiment le cas.

L’éventuelle réalité

Au cours des dernières années, les matériels informatiques et les consoles se sont de mieux en mieux adaptés à la réalité virtuelle. Les développeurs de jeux vidéo sont plus optimistes que jamais. Le taux de demande en VR a augmenté de 25% en 2020. Le nombre de jeux vidéo en réalité virtuelle et de casques VR ne cessera sûrement pas de se multiplier. D’ici quelques années, on s’attend à une hausse d’environ 30% du marché, ce qui pourrait atteindre les  92 millions de dollars américains.

Qu’est-ce que cela veut dire ? Il s’agit tout simplement d’un tournant décisif. La technologie est à portée de main et à un prix abordable. Et en plus, une entreprise de réalité virtuelle peut étendre ses activités dans de plus en plus de secteurs.

Par ailleurs, la récente crise sanitaire contraint les entreprises à adopter des mesures novatrices pour maintenir l’engagement des clients grâce à de nouvelles possibilités. La réalité virtuelle pourrait très bien être LA solution.

Les opportunités à envisager pour une entreprise de réalité virtuelle

Nous nous sommes penchés sur les secteurs d’activités dans lesquelles une entreprise de réalité virtuelle peut faire des étincelles. Toutefois, il ne s’agit que de quelques exemples de possibilités. Avec l’avancée de la technologie, les limites sont sans cesse repoussées.

La fiabilité de la technologie vidéo

L’interaction virtuelle, professionnelle ou personnelle, est devenue la norme standard. Outre les restrictions sanitaires, ce système est plus participatif, meilleur pour l’environnement et il permet surtout de réduire les coûts. Selon Cisco, d’ici 2022, les vidéos, les jeux et le multimédia occuperont plus de 85% du trafic en ligne.

Les raisons principales sont le changement des procédés dans les entreprises (comme les réunions sur Zoom) et l’intérêt grandissant pour les plateformes de streaming telles que Netflix. Toutefois, ceux qui ont participé à ces réunions virtuelles ou aux visioconférences ont pu constater que l’expérience immersive n’est pas au rendez-vous. S’il est indispensable de modifier les habitudes de travail, la technologie VR peut aider à améliorer ce point. Autrement dit, se lancer sur le marché de la réalité virtuelle profiterait à une entreprise œuvrant dans l’éducation ainsi qu’aux prestataires en termes de réunion et de conférences virtuelles.

La puissance 5G

Auparavant, c’était difficile de profiter de l’expérience VR ou AR sans un réseau Wi-Fi assez puissant. Depuis le déploiement du réseau mobile 5G, il est désormais possible d’adapter la réalité virtuelle dans un environnement extérieur. 

Cela offre plus de possibilités aux développeurs en matière d’interactions ou d’intégrations. Néanmoins, une vitesse de téléchargement plus rapide utilise plus de données. Donc, le plafond d’utilisation de données peut être atteint plus rapidement.

Quoi qu’il en soit, cette puissance de réseau mobile peut profiter aux secteurs du marketing et de la publicité, de l’événementiel, du commerce et  de l’immobilier.

Le besoin permanent de rester à la page

Dans le domaine du sport, du divertissement et du tourisme, une entreprise de réalité virtuelle peut également jouer un rôle clé. En effet, elle offre l’opportunité inestimable d’assister à un concert ou un match important auquel vous n’avez pas accès directement. L’expérience immersive de la VR vous emmène dans les coulisses ou dans les gradins tout en restant chez vous. Une expérience optimisée de Réalité Virtuelle  dépend surtout d’une connexion à haut débit.

Cet article Réalité Virtuelle : pourquoi il faut lancer son entreprise maintenant a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

It’s the End of the Road for the EF Mount—Or Is It?

Canon's increase in discontinued EF Mounts seems alarming. So, how will this affect you, the market, and the future of Canon?

La traversée : un court de l’ESMA entre jazz et naufrage

Par : Shadows

Théo Atangana, Delphine Espiasse, Guillaume Lambolez, Evangelos Kapsopoulos, Bastien Delbes, Myles Jackson dévoilent leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020).

Sur scène avant un concert, un trompettiste se plonge dans le souvenir d’un naufrage pendant lequel il a été sauvé par le jazz.

Un projet qui met l’accent sur la musique tout en proposant un travail visuel soigné, les entrailles du navire faisant écho à la mécanique et au métal de la trompette.

Musique : Philippe Anicaux
Son : José Vicente, Sébastien Fournier, Tristan Le Bozec – Studio des Aviateurs

L’article La traversée : un court de l’ESMA entre jazz et naufrage est apparu en premier sur 3DVF.

Les Dieux Changeants : Lucio Arese détruit des statues antiques

Par : Shadows

Lucio Arese dévoile son nouveau court-métrage : Les Dieux Changeants.

Intéressé depuis un certain temps par les simulations de destruction, il a choisi defaire des tests sur des scans 3D de statues antiques. Poussant le concept, et appréciant les résultats obtenu, il décida de transformer ces essais en un court-métrage qui prendrait du même coup un sens philosophique.

Lucio Arese souhaitait en effet mettre en scène l’acte de destruction, allégoriquement, comme un « processus incertain oscillant entre l’annihilation négative et la créativité positive », la lecture restant ouverte aux yeux du spectateurs, évoquant également la fin de quelque chose, la notion de cycle ou encore le début d’une ère nouvelle. Ou, tout simplement, le fait de regarder quelque chose de fascinant.

Le tout a été réalisé durant le second confinement hivernal italien lié à la pandemie de Covid-19, en isolation quasi totale, de novembre 2020 à mars 2021. 3ds Max, Substance Painter et V-Ray ont été utilisés, les simulations ayant été réalisées sous RayFire.
La difficulté du projet a évidemment été d’itérer encore et encore jusqu’à obtenir le résultat voulu, et à trouver un bon compromis entre qualité de rendu et temps de calcul. Au final, Lucio Arese a réussi à rester sous les 10 minutes par frame, en 4K.

Les scans sont issus du Statens Museum for Kunst (SMK), situé au Danemark, que l’institution a mis en ligne sous licence libre.

L’article Les Dieux Changeants : Lucio Arese détruit des statues antiques est apparu en premier sur 3DVF.

Vivecon 2021 : HTC Vive fait son show les 11 et 12 mai (annonces et conférences)

Par : Shadows

La Vivecon, évènement organisé par HTC autour de son écosystème de réalité virtuelle HTC Vive, se tiendra les 11 et 12 mai prochains.

Au menu :

  • une keynote « où tout sera révélé », indique HTC. Derrière ce teasing accompagné de l’animation ci-dessous, nous devrions avoir droit à de nouveaux casques, mais aussi à des annonces logicielles. A ce stade, nous ne savons pas si ces produits viseront le grand public ou le secteur professionnel.
    La keynote aura lieu le 11 mai à partir de 18h.
  • Après une première journée centrée sur la keynote, la seconde sera consacrée à des sessions en compagnie de partenaires et experts du secteur. Au menu : création, design mais aussi collaboration, santé, formation.

L’inscription se fait en ligne, gratuitement.

L’article Vivecon 2021 : HTC Vive fait son show les 11 et 12 mai (annonces et conférences) est apparu en premier sur 3DVF.

Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR

Par : Shadows

En 2019, Innerspace VR lançait A Fisherman Tale, jeu d’énigmes en réalité virtuelle qui connut un joli succès critique et commercial.

Il y a quelques semaines, nous avions interviewé l’équipe autour de son nouveau jeu, Maskmaker. Celui-ci est désormais sorti, et nous avons pu le tester (grâce à une clé fournie par le studio). Ce nouveau titre a-t-il su nous séduire ? La réponse dans cet article.

Le test a été effectué sur un casque Oculus Quest, en mode Oculus Link.

Maskmaker : concept et scénario

Maskmaker est un jeu d’aventure qui vous place dans la peau d’un apprenti créateur de masques, dans un mystérieux atelier. Ces masques ne sont pas ordinaires : les porter permet d’explorer des mondes variés, d’un village suspendu dans une forêt à un territoire gelé, en passant par un archipel paradisiaque. Plus précisément porter un masque vous place dans la peau d’un habitant de ces différents univers : c’est en sautant de personnage en personnage que vous pourrez visiter en profondeur les différents mondes, y résoudre des énigmes, collecter des ingrédients et découvrir les enjeux de votre quête.

Artefacts et mélanges de peinture vous permettront de créer des masques de plus en plus complexes, que vous collectionnerez en progressant.

Un univers riche et esthétique

Disons-le sans attendre : graphiquement, Maskmaker est une réussite. Les niveaux (conçus en VR sous Gravity Sketch) nous proposent des univers à la fois très variés et cohérents entre eux, grâce à une direction artistique maîtrisée. Chacun des 6 mondes à visiter possède sa propre identité, avec des inspirations parfois manifestes (Himalaya pour le niveau en montagne, par exemple), d’autres plus subtiles. Marais, forêt, mines, zone aride où la maîtrise de l’eau est cruciale, plage paradisiaque : la diversité de ces environnements permet d’éviter la monotonie dans laquelle on aurait facilement pu tomber avec sa boucle de gameplay de base, qui consiste à découvrir un nouveau modèle de masque en observant un habitant d’un des mondes, rechercher les ingrédients associés en résolvant des énigmes si nécessaire, fabriquer le masque.

Les ingrédients des masques sont eux-mêmes assez divers : cornes, perles, coraux, minéraux, plantes… Autant d’élements que vous récolterez au fil du jeu, et que vous combinerez ensuite à vos masques dans l’atelier qui sert de hub central.

Toujours sur le plan esthétique, et sans trop en dire, quelques séquences de danse (créées via de la motion capture) sont de toute beauté.

Un scénario plus intelligent qu’il n’y paraît

Les premiers pas dans le jeu permettent rapidement de poser quelques personnages centraux et de vous donner une idée de ce qui s’est passé avant votre arrivée : un créateur de masques, les habitants de mondes variés désormais figés, des entités qui révèlent la part d’ombre du créateur de masques…
Si le tout laisse initialement craindre une conclusion assez manichéenne, le jeu a l’intelligence de dépasser une simple vision binaire. Nous n’en dirons pas plus afin de ne pas vous gâcher la découverte du scénario.

Une utilisation intelligente de la VR

Innerspace VR n’en est pas à son coup d’essai en réalité virtuelle, et cela se ressent. L’équipe a pris soin de proposer des actions variées qui tirent parti des spécificités de la VR.

Ainsi, la précision du matériel actuel sera pleinement exploitée quand il s’agira de peindre des détails sur vos masques, d’assembler des éléments, ou de résoudre des énigmes à l’aide de mécanismes divers : ici une manivelle, là une potion à préparer, plus loin encore la posture d’une statue à imiter.

Les actions sont donc variées, logiques (il suffira de faire le geste d’enfiler un masque pour l’utiliser, de l’enlever pour cesser son action), et renouvellent l’expérience.

Certes, les adeptes de jeux de réflexion pourront rester frustrés par une difficulté toute relative, mais nous sommes au font plutôt ici dans un jeu d’exploration et d’aventure que dans un titre ardu à la Myst. La narration vient nous aider en cas de difficulté, en suggérant plus ou moins explicitement des pistes. Parfois un peu trop rapidement à notre goût, d’ailleurs : le sentiment d’être pris par la main est un peu trop présent.

Au fond, Maskmaker ne cherche pas tant à faire travailler vos neurones que vos yeux et votre coeur, qu’il s’agisse de mélanger des couleurs puis de peindre avec soin votre futur masque, de vous émerveiller face à un vaste paysage, de réparer un mécanisme depuis longtemps délaissé, d’admirer la végétation qui oscille sous le vent.

Des ponts actionnés par des manivelles, un ascenseur au loin, une végétation stylisée : un des paysages typiques de Maskmaker.

Toujours en ce qui concerne les mécanismes de jeu, on appréciera l’idée d’une coopération avec soi-même : les masques permettant d’incarner divers personnages d’un même monde, il devient en effet possible de combiner les actions. Par exemple, entrer dans le corps d’un personnage pour réparer un mécanisme qui fera fonctionner un téléphérique qui est accessible par un autre personnage, dans lequel vous vous plongerez ensuite en changeant de masque.
Il vous faudra donc souvent jongler avec les masques pour résoudre une énigme en plusieurs actions successives.

Un exemple de « coopération en solo » : en incarnant un des personnages, on dépose un objet utile dans un panier accroché à une corde, que l’on enverra à portée d’un autre personnage dans lequel on se glissera ensuite.

Quid de l’accessibilité et de l’optimisation ?

L’accessibilité est un point important en jeu vidéo, et plus encore en réalité virtuelle. Innerspace VR propose ici différents paramètres et modes pour faciliter l’usage du titre :

  • audio disponible en français, anglais, possibilité d’activer des sous-titres dans les deux langues ;
  • déplacement au choix par petits sauts ou en déplacement fluide ; dans ce second mode, afin de limiter les risques de cinétose, un vignettage est appliqué par défaut ; il est ajustable et désactivable selon votre sensibilité. Le passage d’un mode de déplacement à l’autre peut se faire à tout moment. En pratique nous avons d’ailleurs utilisé les deux approches selon que nous souhaitions nous déplacer rapidement ou non. Divers paramètres sont proposés comme le contrôle de la direction du déplacement fluide via mouvements de la tête ou de la main ;
  • possibilité de couper les vibrations ;
  • deux modes disponibles pour porter un objet : maintien (on reste en appui sur un bouton pour tenir un objet en main) ou bascule (un appui pour tenir, un second pour relâcher) ;
  • possibilité de jouer en mode assis.

L’équipe a donc pensé à de nombreux éléments. Deux points noirs néanmoins.
D’une part, avec un Oculus Quest (connecté en Oculus Link), l’usage de la longue-vue, un des outils du jeu, est peu agréable : en zoomant, la vue tremble et rend plus difficile l’observation. On aurait aimé que le jeu stabilise artificiellement notre point de vue.
Par ailleurs, comme la couleur joue un rôle central dans la création des masques, et en l’absence d’alternative dans les options de jeu (symboles, hachures…), nous ne pouvons pas conseiller le jeu aux daltoniens.

Enfin, en ce qui concerne les performances, le jeu tourne sans problème en qualité « haute » avec une antique GeForce 980 TI. Vous ne devriez donc pas avoir de soucis, quelque soit votre configuration.

Conclusion

Beau et envoûtant, Maskmaker est un titre à ne pas manquer en ce début 2021 malgré ses quelques petits défauts. Disponible sur Steam, PSVR, Oculus Rift, Viveport pour une vingtaine d’euros, il vous procurera environ 5h de plaisir immersif. Une durée de vie équilibrée, qui permet de faire durer le plaisir sans arriver au stade de la lassitude, d’autant que la montée en complexité des énigmes permet d’avoir un réel sentiment de progression.

Notre seul vrai regret, au final : nous aurions aimé plus de lore, d’éléments qui ne soient pas liés à la quête principale et nous permettent juste d’en savoir plus sur les mondes explorés, que ce soit via des textes ou des objets divers. Mais cela aurait évidemment nécessité une masse de travail bien plus massive, et donc un budget -et un tarif- en forte hausse.

Poétique, intelligent et esthétiquement réussi, Maskmaker est un titre que nous vous recommandons.

L’article Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR est apparu en premier sur 3DVF.

Boutique 3DVF.fr : des GeForce RTX 3060 12Go disponibles

Par : Shadows

L’approvisionnement en cartes graphiques nouvelle génération de NVIDIA reste malheureusement réduit. Néanmoins, un lot de 3060 en version 12Go arrive sur la boutique 3DVF.fr.

Il s’agit de modèles PNY GeForce RTX 3060 12GB XLR8 Gaming Single fan, proposées au tarif de 550€ HT soit 660€ TTC.
Un produit qui se situe donc dans l’entrée de gamme NVIDIA, mais doté ici du double de la mémoire standard : un point qui pourra s’avérer utile avec de nombreux outils 3D, dans un contexte créatif.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

L’article Boutique 3DVF.fr : des GeForce RTX 3060 12Go disponibles est apparu en premier sur 3DVF.

Almighty : bataille divine dans un court Georges Méliès

Par : Shadows

Nous achevons notre couverture de la promotion 2019 de l’Ecole Georges Méliès avec Almighty, réalisé par Samuel Simon, Joan Razakamiadana, Julien Nguyen Pozzo Di Borgo.

Un court mettant en scène un combat de titans :

Trois dieux se combattent pour un Artefact.

L’article Almighty : bataille divine dans un court Georges Méliès est apparu en premier sur 3DVF.

Kumagai : un samuraï face à ses actes (court Georges Méliès)

Par : Shadows

Abigaëlle Michel, Auriane Remond, Julia Berdollt, Mathilde Girard et Victoria Lallemand dévoilent leur court de fin d’études à l’Ecole Georges Méliès (promotion 2019).

Le titre du court, Kumagai, fait référence au personnage principal. Plus largement, le court s’inspire manifestement d’un épisode de la guerre de Gempei, repris par le théâtre nô et le kabuki : en 1184, Naozane Kumagai du clan Genji tue le jeune Taira no Atsumori avant d’être rongé par les remords.

Un Samouraï vit une descente aux enfers suite au meurtre d’un enfant commis pendant la guerre.

L’article Kumagai : un samuraï face à ses actes (court Georges Méliès) est apparu en premier sur 3DVF.

XR3 : en juin et juillet, découvrez, le meilleur de la VR

Par : Shadows

NewImages Festival, Cannes XR et le festival de Tribeca ont décidé d’unir leurs forces autour d’un évènement centré sur la réalité virtuelle : XR3.

50 oeuvres du monde entier

Le concept : du 9 au 20 juin, et du 6 au 15 juillet, trois sélections d’oeuvres en réalité virtuelle (dont des avant-premières mondiales) seront présentées au sein de trois sélections. La liste des oeuvres sera bientôt dévoilée, et devrait avoisiner la cinquantaine de projets.

Le cadre de cette exposition virtuelle sera lui-même un monde virtuel : le Museum of Other Realities, un espace qui propose des oeuvres VR variées et que nous vous avions présenté l’an passé. Durant XR3, il sera agrémenté d’un espace d’exposition dédié et conçu pour l’occasion.

Nous avions particulièrement apprécié le contenu de la sélection de Cannes XR Virtual l’an passé ; l’évènement comportait d’ailleurs déjà une sélection issue de Tribeca. Ce XR3 2021 s’annonce donc d’ores et déjà prometteur, et devrait permettre de découvrir des projets très divers issus du monde entier.

Un double accès

Pour profiter de cet évènement, deux options seront proposés via une approche hybride :

  • si vous disposez d’un casque VR, un accès en ligne depuis chez vous via l’application Museum of Other Realities (MOR), disponible sur Steam et Viveport ;
  • autre option, une exploration en physique dans le cadre des trois évènements (NewImages, Cannes XR, festival de Tribeca) ainsi que par des « lieux satellites » partenaires disponibles en différents points du globe, dont la France. Des stations VR dédiées seront proposées.
    Evidemment, cette seconde approche sera tributaire des contraintes sanitaires locales.

Nous couvrirons évidemment l’évènement, et nous aurons donc l’occasion de vous en reparler de façon plus détaillée.

Image d’en-tête : oeuvre Meeting Crayons de Danny Bittman, visible dans Museum of Other Realities (MOR)

L’article XR3 : en juin et juillet, découvrez, le meilleur de la VR est apparu en premier sur 3DVF.

Facebook : le « Quest Pro » n’arrivera pas encore cette année

Par : Serge R.
quest pro

L’avènement d’un nouvel Oculus Quest Pro a été évoqué indirectement il y a quelques semaines par un responsable de chez Facebook. Toutefois, la firme vient d’annoncer qu’il n’arrivera pas encore cette année.

Au cours d’une session de questions et réponses sur Twitter, deux leaders de Facebook ont dévoilé quelques informations intéressantes. Il s’agit donc d’Andrew « Boz » Bosworth, le président en charge de l’AR et de la VR de la firme, et John Carmack, un consultant technique. Parmi les informations révélées, on sait ainsi qu’il n’y aura pas encore d’Oculus Quest Pro en 2021. Aussi, l’Oculus Quest 2 continuera d’occuper le marché.

Facebook : le Quest 2 occupera le devant de la scène pendant longtemps

Sorti en 2019, l’Oculus Quest original n’a pas manqué d’intéresser les passionnés de la réalité virtuelle. Effectivement, selon Bosworth, le nombre de ventes de ce casque autonome a atteint plus d’un million d’unités.

Malgré cela, le Quest 2 l’a largement dépassé avec les autres casques Oculus. Il ne faut pas oublier que celui-ci est nettement plus puissant et plus léger, en plus d’être moins cher. De plus, on vient d’annoncer récemment la sortie de Resident Evil 4 VR, le premier jeu exclusif à cet appareil.

Tout cela montre que l’Oculus Quest 2 n’est pas encore prêt de céder sa place à un Quest Pro. Il continuera de tirer les ficelles pendant un bon bout de temps. Boz a d’ailleurs ajouté qu’il n’y a pas encore de Quest 3.

Le développement pour le Quest original encouragé

Suite à la révélation de Resident Evil 4 VR, John Carmack affirme qu’il soutient les jeux exclusifs au Quest 2 uniquement. Toutefois, selon lui, le marché du Quest 1 est encore assez important, et peut donc leur faire gagner de l’argent.

Bosworth s’attend d’ailleurs à ce que les développeurs soient plus encouragés à soutenir le Quest original. D’après lui, ce n’est pas du tout cher de le faire. De plus, ils auront droit à 7 chiffres d’utilisateurs supplémentaires susceptibles d’acheter leurs applications.

En somme, les développeurs sont recommandés de ne pas cibler seulement le Quest 2, mais les deux casques autonomes à la fois.

Cet article Facebook : le « Quest Pro » n’arrivera pas encore cette année a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

❌