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BleuJour Wave : une vague de calme sur votre bureau

BleuJour continue de développer ses châssis sur mesures avec le Wave. La marque qui s’est fait connaitre avec le Kubb, poursuit un travail en collaboration avec Intel et ses différentes solutions NUC. Le BleuJour Wave est un petit PC qui réunit trois éléments importants. Une belle compacité pour commencer, un fonctionnement toujours totalement inaudible et une construction pensée pour une maintenance facilitée. Associés à un design original, ces éléments font de cet engin un OVNI sur le marché PC actuel.

BleuJour Wave

BleuJour Wave, un MiniPC solide, massif et lourd

Il reste peu de place pour une marque  comme BleuJour sur le marché PC. Entre les assembleurs classiques qui proposent des configurations sur mesures à leurs clients et les grandes marques aux PC fabriqués par milliers d’exemplaires, l’assembleur français tente de trouver une alternative avec une solution qui mêle composants industriels et artisanat. Le premier MiniPC de la marque, le Kubb avait fait appel à un châssis artisanal pour proposer un design original et même du sur-mesure suivant les goûts de ses clients autour des cartes mères des MiniPC NUC d’Intel. Une idée qui a plutôt bien fonctionné et poussé la marque à explorer de nouveaux territoires. Le dernier projet en date de la marque est le Wave, un engin qui profite toujours d’un châssis original construit par BleuJour.

BleuJour Wave

Premier constat, l’objet est dense, très dense, avec un poids de 1.38 kilo dans un encombrement plutôt réduit, le poids de la machine s’impose. Le Wave mesure 17 centimètres de large sur 12 de profondeur pour une épaisseur maximale de 6 centimètres. La sensation de poids est vraiment impressionnante quand on prend l’objet en main. D’autant que le matériau retenu est, en soi, assez léger. Le châssis du BleuJour Wave est entièrement construit en aluminium massif anodisé en noir. 

BleuJour Wave

Le boitier contourne ainsi le problème du refroidissement passif de la manière la plus intelligente. Au lieu de créer un dissipateur classique en métal et de l’enfermer dans un châssis secondaire, il profite de la totalité de la masse d’aluminium disponible pour proposer une sculpture originale qui donne son nom au produit. Les ailettes qui transportent la chaleur des composants de l’engin et permettent leur dissipation créent une vague de métal. Largement espacées, elles évitent également que l’on soit tenté de poser quelque chose sur le châssis, ce qui est souvent problématique sur les solutions sans ventilation.

BleuJour Wave

Le résultat est original et la finition absolument parfaite. L’objet se posera sur un bureau d’où il ne bougera plus, arrimé à sa surface grâce à un ensemble de patins anti-dérapants. L’aspect global est à la fois sobre et impressionnant, cette masse d’aluminium noir attrape assez bien les reflets de lumière sur sa vague et les marques des ombres créées par les ailettes.

BleuJour Wave

Si l’engin ne sera pas du goût de tout le monde, il aura le mérite de proposer autre chose que les boitiers habituels ainsi qu’une finition impeccable.

BleuJour Wave

Une connectique complète perce les côtés du boitier. Sur le bord le plus étroit, celui censé représenter l’avant de la machine si on considère le côté où se situent les antennes Wifi comme l’arrière, on trouve une façade uniquement percée par un bouton de démarrage illuminé par une LED. Un éclairage sobre et bienvenu qui signale la mise en marche de la machine. Un détail important sur ce type d’engin car jamais aucun bruit ne vient nous indiquer que la machine est sous tension.

BleuJour Wave

A droite, la signature WAVE est lisible avec juste à côté le port Kensington Lock qui permet d’arrimer l’ensemble. Il est tout à fait possible d’utiliser ce côté de la machine comme face avant, surtout si vous n’utilisez pas de solution Anti-Vol, le relief du bouton étant suffisamment prononcé pour le sentir au toucher sans avoir besoin de le voir.

BleuJour Wave

A gauche, le positionnement de deux prises USB 2.0 permettra de brancher clavier et souris facilement, plus loin une première prise HDMI 2.0a plein format se reliera à un écran. Ce positionnement organise logiquement la place du Wave sur votre bureau. A droite d’un moniteur dans une configuration en double écran mais n’empêche absolument pas son usage avec d’autres géographies.

BleuJour Wave

A l’arrière, enfin, on retrouve donc les deux antennes du module Intel 9560 embarqué. Cette solution proposera un Wifi5 très classique et un module Bluetooth 5.0. L’utilisateur pourra également compter sur un port Ethernet Gigabit pour se connecter au réseau. Quatre ports USB 3.1 Gen2 Type-A et un second port HDMI 2.0a sont également disponibles. Pas de port USB type-C ? Non, cela est dû au choix de construction de cet engin, à ses composants.

BleuJour Wave

A l’intérieur de la vague

Car le BleuJour Wave est construit autour d’une plateforme particulière, la solution Intel NUC Compute Elements. Il s’agit d’un composant unique, au format “carte de crédit”, qui embarque l’ensemble de la partie logique de la machine. Ce format propriétaire se connecte ensuite sur une carte mère grâce à un support type SoDIMM. L’idée est logique pour le fabricant tout comme elle a du sens pour un professionnel qui cherche à équiper un site. 

BleuJour Wave

Pour BleuJour, c’est la possibilité d’intégrer au gré des besoins de ses clients toute une panoplie de processeurs en exploitant le même châssis. Celui-ci se situe d’ailleurs à cheval entre deux générations de puces. Plusieurs processeurs étaient disponibles avec la 8eme Gen d’Intel : Le Pentium Gold 5405U, les Core i3-8145U, Core i5-8265U et enfin Core i5-8365U. Toutes ces puces étaient livrées avec de 4 à 8 Gigaoctets de mémoire vive intégrée à la plateforme. Sur l’entrée de gamme, le modèle Pentium, un module de stockage eMMC de 64 Go était par ailleurs intégré par défaut.

La seconde génération de cette plateforme permet de choisir entre cinq puces Intel Tiger Lake. De nouveaux processeurs sont donc accessibles à ce format avec les Core i3-1115G4, Core i5-1135G7, Core i5-1145G7 et les Core i7-1165G7 et Core i7-1185G7. Pour un professionnel, c’est la possibilité d’une mise à jour facile et hyper rapide puisqu’il ne faut que changer la carte Compute Element pour passer d’un Core i3-1115G4 à un Core i7-1185G7 compatible vPro. Cette seconde génération est plus musclée en mémoire vive avec 8 à 16 Go de LPDDR4x suivant les processeurs.

BleuJour Wave

L’élément Compute Element au format carte est intégré à l’engin au travers d’une solution NUC Assembly Element, une plateforme qui permet de profiter de la connectique nécessaire à la machine mais également de la faire évoluer en lui ajoutant un SSD PCIe NVMe. Le SSD placé sous l’engin est en contact direct avec le métal du boitier grâce à un léger relief et un pad thermique.

Aucun de ces deux produits n’est évidemment fabriqué par BleuJour, au même titre qu’aucun PC assemblé en France n’a de composant fabriqué par les assembleurs français. C’est Intel qui construit ces composants. La marque a conçu et fabriqué le boitier en accord avec Intel pour proposer une solution dimensionnée pour encaisser la chaleur dégagée par l’ensemble. Le principal intérêt est évidemment de proposer une plateforme qui pourra accueillir différents niveaux de performances. La solution pouvant facilement être adaptée aux besoins de chaque client et même évoluer dans la durée.

BleuJour Wave

Si la mémoire est fixe, intégrée directement au Compute Element, il est tout de même possible d’intervenir sur le SSD M.2 2280 PCIe NVMe. L’emplacement est facilement accessible en retirant six vis sous le boitier. Le reste de l’engin est classique mais ne pourra pas évoluer. Le système de caloduc étant relié par de la pate thermique au boitier, j’avoue que je n’ai pas eu le coeur de poursuivre plus avant mes investigations de ce côté.

Pour le client final, cette solution c’est l’assurance d’un traitement en SAV très rapide. La prise en charge de l’engin consistant en tout et pour tout à manipuler 2 composants sur le châssis au grand maximum. Une immobilisation minimale, voire pas d’immobilisation du tout puisqu’un modèle sera dépanné sur place par un technicien, en quelques minutes. BleuJour garanti l’ensemble 3 ans, profitant de la garantie d’Intel sur son matériel, le risque de panne sur la partie boitier du Wave étant… minime.

BleuJour Wave

Les clients possibles de ce genre de machine sont avant tout des professionnels et leur approche de l’informatique n’est pas celle du grand public. Avoir un BleuJour Wave sur son bureau est un vrai luxe pour un particulier, il peut tout à fait se comprendre, mais il faudra accepter de penser différemment son investissement informatique. Avec ces engins, on ne choisit pas le meilleur ratio de performances par euro dépensé mais le luxe et le confort d’une machine presque invisible, originale et surtout absolument inaudible.

D’un point de vue performances, l’engin ne sera donc jamais au niveau d’une solution classique du même prix, c’est une évidence. Les utilisateurs ne seront pas à la recherche d’une même expérience. Cela n’empêche pas le Wave de répondre correctement aux tâches les plus courantes. Je ne conseillerais tout de même pas cet engin en version 4 Go pour les usages classiques et certaines applications métiers comme les logiciels de comptabilité, d’assurance ou de professions médicales seront à la peine avec si peu de mémoire vive. Les modèles 8 Go sont, par contre, tout à fait capables de mener à bien ce type de tâches. Je suppose qu’Intel s’est bien rendu compte de cette problématique avec sa nouvelle génération de NUC Elements Tiger Lake qui embarquent désormais de 8 à 16 Go de LPDDR4X. Ceux-là permettront tout type d’usages non multimédia, toujours en silence.

BleuJour Wave

BleuJour et nuit

Car c’est là le gros point fort de cet engin, sur ma version de test en Core i3-8145U avec 4 Go de mémoire vive et 256 Go de stockage SSD PCIe NVMe Plextor, je n’ai pas grand chose à reprocher au fonctionnement de l’engin. Je ne suis certes plus habitué à un modèle d’ordinateur ne disposant que de 4 Go de mémoire vive, d’autant qu’elle est ici partagée avec la solution graphique Intel intégrée. Cela est légèrement handicapant quand on est, comme moi, assez boulimique en multitâche et en onglets ouverts sur son navigateur. J’aurais choisi une version en, au moins, 8 Go si j’avais du investir dans ce type de machine. Mais mon usage n’est pas forcément la cible de cette machine. 

BleuJour Wave

La dissipation du SSD est assurée par le panneau inférieur de la machine

Les versions NUC 8 en 4 Go ont d’ailleurs disparu avec la nouvelle génération. Ils correspondaient à des usages basiques comme un PC de caisse, une machine de consultation, un engin destiné à un hall d’accueil. Les versions 8 Go sont très probablement plus souples et offrent plus de liberté d’usage. C’est typiquement du PC d’entreprise pour des postes de bureautique. Avec le gros avantage que l’on peut travailler avec toute la journée sans la moindre fatigue liée au bruit.

BleuJour Wave

Le module Compute Element est connecté au châssis via ce bloc d’aluminium couvert d’un autre pad thermique

Le MiniPC peut littéralement être posé sur une table de nuit et on pourra sombrer dans un sommeil réparateur sans être dérangé le moins du monde. Cela en fait un engin aux possibilités  intéressantes. Il pourra trôner dans un espace partagé, un bureau improvisé au salon et même dans une bibliothèque. C’est également la machine idéale pour une personne ayant des besoins en calcul limités mais qui reste assis à un bureau à côté d’un PC toute la journée. Pas mal de professions libérales sont à la recherche de ce type d’outils, des gens qui pilotent des solutions informatiques d’accompagnement de leur métier mais qui ne veulent pas forcément une bête de course ni un engin trop encombrant. C’est également un PC de choix pour des intérieurs aux profils particuliers : chambres d’hôtels, locations et autres engins en pseudo libre service. Avec une accroche à un meuble et un design aussi massif, l’engin est parfait pour ce genre de rôle.

BleuJour Wave

Un système simple et efficace

J’ajoute tout de même qu’il est possible de mener où vous voulez la plupart des outils logiciels modernes avec ce type de machine. Je sais que le matraquage classique consistant à dézinguer les puces entrée de gamme est la règle mais avec ce type d’engin en Core i3, malgré ce que le marché vous raconte, vous pourrez presque tout faire. Le presque étant à considérer dans un usage non professionnel pour les fonctions les plus gourmandes. Il est possible de faire de la retouche d’images pour le web sous Affinity Photo ou Photoshop, cela ne sera simplement pas possible d’être aussi efficace que sur une solution plus musclée. Vous pourrez manipuler des textes, des feuilles de calcul, des PDF et des objets complexes. Cela demandera seulement plus de patience que sur une machine moderne. La quantité de mémoire vive est un goulet d’étranglement pour ces usages spécifiques mais n’empêche en rien l’utilisation des logiciels les plus complexes.

Question jeu, mis à part les titres les plus anciens, il sera impossible de trouver un vrai confort d’affichage avec cette machine. Elle n’est de toutes façons pas faite pour cela. Parmi les titres essayés, j’ai pu lister une panoplie de jeux classiques : CS, Torchlight II, Diablo III,  League Of Legends, Team Fortress II, Batman Arkham Asylum, Burnout Paradise… Tous ces titres fonctionnent sans problèmes en 720p en réglant les détails plus ou moins haut. Une session d’une bonne heure de Diablo III ne fera jamais dépasser les 43°C la température de la coque en métal de la machine. Il est évident que la nouvelle version du Wave en Gen 11 avec 8 Go de ram sera beaucoup plus à l’aise sur ces tâches même si elle ne sera toujours pas vraiment calibrée pour cela.

BleuJour Wave

Dans une pièce à 21°C, la température la plus haute relevée à été celle d’un rendu 1080P d’une vidéo montée sous DaVinci Resolve avec quelques retouches colorimétriques. Un rendu qui a duré une bonne heure et qui s’est passé sans problèmes. Montant le châssis à 51°C maximum et le processeur à 87°C ce qui est… très raisonnable. La puce n’entre jamais en Throttling et Intel l’a conçue pour fonctionner sans soucis jusqu’à 100°C.

Derniers essais, l’ajout d’un DAC USB à l’engin pour sortir un signal audio propre en numérique vers un ampli et des enceintes studio. Le rendu est agréable, sans n’avoir plus de valeur qu’un autre MiniPC si ce n’est le fonctionnement totalement passif de celui-ci. L’air de rien, les puces Intel de ces générations savent parfaitement prendre en charge tout type de média et le BleuJour Wave peut facilement se transformer en une solution de lecture de vidéos et de musique très efficace et toujours aussi silencieuse.

BleuJour Wave

Et ça fonctionne, la marque a su trouver son public avec ses propositions originales. Pas les moins chères du marché, pas les plus rentables en terme de performances mais  une alternative. Comme pour le Kubb qui penchait du côté esthétique, le Wave s’intéresse à une autre vision du marché, celui d’une proposition extrêmement confortable pour l’oreille. Son design n’est pas spécialement passe partout mais restera plus agréable à l’oeil qu’une solution tour classique. 

BleuJour Wave

C’est, à mon sens, la machine parfaite pour certaines professions, celles qui reçoivent du public mais qui veulent éviter de couper leur relation avec celui-ci. Médecins, dentistes, avocats, assureurs et métier de services pour qui la relation avec le public est primordiale. Avoir un PC qui ne fait pas de bruit qui n’occupe que peu d’espace associé à un écran sur un pied amovible. Un MiniPC qui propose tout de même la possibilité de lancer des applications assez lourdes, c’est un vrai service quand on doit regarder son patient ou son client droit dans les yeux.

Au final, cet engin est une belle surprise. Probablement pas la machine de monsieur tout le monde, la plupart des utilisateurs recherchent avant tout un certain niveau de performances par rapport au prix engagé. C’est néanmoins un engin original et évolutif. Capable de répondre à des exigences différentes en terme d’esthétique et de confort d’utilisation. Une solution qui allie un très bon confort d’utilisation à une esthétique originale.

Vous trouverez tout le détail de la gamme sur la page officielle de BleuJour

Le configurateur de BleuJour Wave Gen 11 est disponible en suivant ce lien. Comptez 650€ pour un modèle entrée de gamme.

BleuJour Wave : une vague de calme sur votre bureau © MiniMachines.net. 2021.

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TEST : Anycubic Vyper : une excellente imprimante 3D

Mise à jour du 23/08/2021 : Olivier nous signale une promo sur la Anycubic Vyper sur AliExpress depuis un entrepôt de République Tchèque. L’imprimante 3D est à 314€ auxquels il faudra rajouter 52€ de TVA à l’arrivée soit 366€ environ.

 

Billet d’origine : La Anycubic Vyper est un pari assez intéressant de la part du constructeur. Car si il est connu pour ses imprimantes à résine, il l’est beaucoup moins en terme d’imprimantes à filament. Les technologies étant totalement différentes dans leur approche, Anycubic a encore tout à prouver sur ce marché.

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Ce n’est pourtant pas la première imprimante du genre proposée par le fabricant mais sur un secteur aussi concurrentiel, les précédentes avaient plus de mal à être visibles que les modèles à résine proposés par la marque. Ces derniers sont bien identifiés par les utilisateurs. Du coup, Anycubic a décidé de frapper un grand coup avec la Vyper. En proposant un produit complet, bien maitrisé et efficace tout en étant facile d’accès. Cela a évidemment un coût mais à plus ou moins 350€, on est encore dans une gamme de machines abordables. La marque aurait pu sans doute baisser le tarif de l’objet en rognant sur ses capacités, elle a préféré viser la qualité et les services au lieu de s’orienter vers le prix le plus bas possible.

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Il existe déjà des imprimantes 3D à des tarifs très très accessible avec lesquelles il est difficile de lutter aujourd’hui. Les solutions comme la Longer LK4 Pro, que l’on trouve régulièrement à moins de 150€ par exemple, sont imbattables question rapport qualité prix. Mais pour une bonne partie du public, l’impression 3D rime avec complexité. J’ai rencontré beaucoup d’utilisateurs qui ne veulent pas sauter le pas face à la complexité supposée de ces engins. Pour beaucoup, l’aventure de l’impression 3D parait insurmontable pour la simple et bonne raison que l’utilisation est souvent jugée encore trop compliquée, trop hasardeuse ou tout simplement trop chronophage. La Longer citée ci-dessus est, par exemple, une excellente imprimante mais peut être pas la plus simple à manœuvrer pour débuter l’impression 3D. Elle demandera de l’implication et du temps d’apprentissage.

Il existe à l’autre bout du spectre d’excellentes imprimantes 3D à la fiabilité reconnue comme les productions de Prusa, d’Ultimaker ou les solutions d’EmotionTech. Des imprimantes robustes et efficaces qui ne nécessitent que très peu de maintenance une fois correctement réglées. Le problème étant que leurs prix sont sans commune mesure avec les autres, elles coûtent en général assez cher.

Entre ces deux options ? Pas grand chose qui réussit à réunir, à mon sens, un bon équilibre de qualités pour un prix abordable. Et c’est cette cible que vise la Anycubic Vyper. Une solution qui propose un bon équilibre entre praticité, simplicité de montage, d’entretien et d’usage sans pour autant être trop onéreuse à l’achat.

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Les accessoires bien calés dans la mousse.

Déballage et montage

La Anycubic Vyper et livrée dans un imposant et solide carton très bien protégé de mousses diverses. A l’intérieur, on découvre un ensemble d’accessoires soigneusement enfermés dans des emplacements découpés : un bras support de bobine de filament, quelques vis, un ensemble d’accessoires (spatule, lecteur de cartes SD USB, carte SD, deux buses de rechange, du filament de test, des câbles USB et secteur, un écran et une documentation. 

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Sous un second étage de mousse, on découvre la potence qui porte la buse d’impression. Elle est pré-montée et assemblée. Un ensemble de câbles va de la buse vers la base et il faut donc faire attention en ôtant l’ensemble du carton. La mousse est coupée – on le voit ici en haut au centre – pour permettre de libérer la potence sans détacher le câble. J’ai donc soulevé l’ensemble, dégagé la mousse puis posé la potence contre le bord du carton.

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La structure basse de l’imprimante 3D est située au fond du colis, toujours bien entourée par des protections qui la couvrent de toutes parts. C’est l’élément le plus lourd de la machine. Pour dégager le reste, il “suffit” de soulever la structure et de pousser la mousse tout en tenant l’autre morceau. Une fois la base dégagée, on laisse faire la gravité et le carton finit par tomber. On porte alors l’imprimante en main.

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En posant la potence debout à côté de la base, on a fini de dégager l’ensemble et on peut commencer le montage. Mais, avant, on va faire un petit inventaire des composants.

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Dans cette structure basse pour commencer, un élément en plastique avec un bouton sert de tiroir où sont positionnés divers outils classiques du monde de l’impression 3D.

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Une petite pince coupante, indispensable pour couper le filament de vos impressions et qui va être utile pour le montage de la Anycubic Vyper, une tige pour déboucher la buse en cas de soucis dans un tube en acrylique, deux petites clés hexagonales pour démonter la buse et ajuster le plateau et des clés Allen de diverses tailles.

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On retrouve également l’écran couleur de 4.3″ de diagonale qu’il faudra assembler au châssis.

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Le bras qui porte le  filament qu’il faudra assembler dans le bon sens.

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Un petit guide de montage et un ensemble d’accessoires. Vis, spatule, câble USB, buses, serre-fils, clé USB de lecture de cartes SD, carte SD et un morceau de filament PLA pour test.

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Le montage est très simple puisque l’imprimante ne demandera qu’une seule opération un peu délicate pour être exploitable. L’assemblage de la potence sur la base n’est pas spécialement compliqué mais le poids des éléments fait qu’il peut être nécessaire de réaliser l’opération à deux. Il faut, bien sûr, monter la potence dans le bon sens, la buse doit être orientée du côté où le support du plateau est proéminent, côté où on retrouve également le tiroir. A droite, il y a 3 nappes et deux seulement à gauche.

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On repère ensuite les vis les plus longues avec leurs petites bagues, que l’on va insérer dans le bas du châssis avec la plus grosse clé Allen.

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 Je m’en suis sorti tout seul en basculant la base sur le côté pour positionner la potence bien en face de la base. Il est ensuite facile de venir fixer les vis dans leurs supports. Le serrage doit être ferme mais pas trop important. Il faut bien tenir la potence mais ne pas écraser le filetage des supports. On termine donc pas une pression un peu plus forte sans excès.

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Au passage, je vous  encourage à donner un petit tour de clé à chaque vis que vous verrez sur la machine. J’ai trouvé le montage un peu lâche… Resserrer l’ensemble ne fera pas de mal. Une fois les deux arbres bien arrimés, vous pouvez reposer la Vyper sur ses pattes.

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Reste l’écran à positionner en façade avec les trois vis restantes, ce qui n’est pas sorcier. On se servira de la seconde clé Allen pour venir visser les vis dans les trous pratiqués en façade et on enclenchera la nappe dans son support. Un détrompeur vous empêchera de monter cette dernière à l’envers.

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L’opération consistant à fixer le support de bras en l’enclenchant sur un des supports en métal ne prendra que quelques secondes et viendra le moment où il faudra fixer les 4 câbles restants.

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Rien de vraiment sorcier puisque chaque câble est identifié avec une petite étiquette et que les connecteurs sont munis de détrompeurs. Impossible de se rater puisqu’en réalité les longueurs de câbles n’autorisent pas un mauvais branchement.

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Sur la partie haute, il y a ensuite un câble noir à brancher. Là encore des détrompeurs empêchent toute erreur. Vous en profiterez pour faire le tour de tous les autres câbles et vérifier qu’ils soient bien enfoncés dans leurs supports.

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Le tube permettant au filament de circuler jusqu’à la buse doit également être mis en place mais, là encore, c’est d’une simplicité enfantine.

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On le positionne devant l’embout en cuivre avec une bague de plastique noir et on pousse tant qu’on peut pousser. Au bout de quelques centimètres, le tube se bloque. En quelques minutes, le tour et joué et… c’est tout pour la partie assemblage !

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Attention, par contre, à bien couper les serre-fils positionnés pour empêcher les mouvements des pièces de la Vyper pendant le transport. Vous devez en avoir 4 coupés sur votre bureau à la fin du montage : Buse, plateau et un pour chaque bras de la potence.

Il m’a fallu en tout et pour tout 20 minutes pour déballer assembler la Anycubic Vyper, j’en aurais probablement mis 5 de moins avec l’aide d’une personne pour la première phase. Un néophyte ne devrait pas mettre beaucoup plus de temps pour y arriver tant l’assemblage est simple et logique. Les progrès réalisés ces dernières années question montage sont ici parfaitement optimisés.

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La phase suivante concerne les réglages de base de l’imprimante. Pas de panique, rien de compliqué. Il faut juste vérifier que les courroies qui assurent la transmission des mouvements vers la buse d’impression soient correctement tendues. Pour se faire, Anycubic emploie une méthode très simple. Des petits trous indiquant le positionnement d’une clé Allen sont visibles sur la carrosserie de l’engin.

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On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre avec l’avant dernière plus petite clé pour tendre la courroie. Dans l’autre pour la détendre. Une fois votre courroie bien réglée, elle ne doit pas balloter mais rester tendue, votre imprimante est prête à l’emploi.

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Sur mon modèle, une seule courroie avait besoin d’être tendue. Suivant les aléas de votre livraison, il est possible que vous n’en ayez aucune ou que toutes aient besoin d’un petit ajustement. Il est également possible que le plateau de la Vyper nécessite un réglage de ses roulements si vous sentez un petit frottement lorsque vous le manipulez ou si celui-ci présente un léger jeu. Là encore rien de sorcier, au dessus des roulements un petit écrou en métal doit juste être ajusté d’un quart ou d’un demi tour avec une des clés hexagonales pour offrir un mouvement parfaitement fluide et un plateau stable.

L’ensemble de ces opérations prendra moins d’une demie heure et reste à la portée de tout le monde.

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Mise en route

Dernière étape importante avant de mettre en marche l’imprimante, vérifier si celle-ci est bien connectée en 230 volts grâce au sélectionneur de courant rouge situé proche du connecteur d’alimentation. Normalement les produits à destination des pays européens doivent être positionnées avec un 230 V bien visible mais si ce n’est pas le cas, vous devrez le faire glisser vers la gauche jusqu’à bien lire cette mention.

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Une fois cela fait, vous pourrez brancher le câble secteur dans la prise tripolaire puis allumer l’imprimante. Votre écran de démarrage va s’illuminer. Après un petit temps d’attente et une animation sur l’affichage, l’imprimante est prête l’emploi.

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Je vous conseille de faire un petit tour dans les menus de l’engin et de les lire avant de lancer quelque opération que ce soit. Se familiariser avec l’interface est important pour prendre ses repères. Les menus sont lisibles et clairs, l’ergonomie générale est excellente mais l’ensemble de l’affichage est en Anglais. Si cela ne pose pas forcément de gros problèmes puisque les termes “system”, “print” ou “prepare” ne sont pas des plus compliqués à traduire. Il faudra néanmoins peut être se munir d’un outil pour traduire certains éléments même si, en matière d’impression 3D, on apprend vite à jargonner dans un vocabulaire pratique.

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Ainsi les termes “Preheat” ou “Levelling” sont presque internationaux. On va “leveller” pour mettre à niveau l’imprimante et lancer un “Preheat” pour la préchauffer. Pas vraiment compliqué même si j’ai proposé à la marque mes services pour l’aider à traduire les menus en Français.

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Le “Levelling” est une opération importante et largement facilitée par cette imprimante. L’objectif de cette “mise à niveau” étant de positionner le plateau de manière à ce que la tête d’impression puisse déposer du filament fondu parfaitement à plat. Si le plateau est penché, la couche de matériau ne va pas pouvoir être déposée convenablement. Il faut impérativement que la buse soit parfaitement alignée au plateau.

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Normalement, cette opération est assez technique, il faut positionner la buse au plus proche du plateau et ajuster celui-ci pour qu’il vienne pratiquement coller la partie la plus basse de la buse qui délivre le filament fondu. Ce n’est pas toujours très simple et c’est surtout une opération qu’il faut répéter régulièrement pour être sûr de la qualité  de son impression.

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La buse vient “tâter” la hauteur du plateau automatiquement

Sur la Anycubic Vyper, cette opération est automatisée. L’imprimante va lancer un protocole de détection de la surface et, grâce à un petit capteur intégré à la buse, se positionner au mieux sur 16 points repartis sur le plateau pour assurer un nivelage de qualité. L’imprimante ne modifiera pas la hauteur du plateau mais adaptera le positionnement de la buse en hauteur pour compenser en temps réel les éventuelles disparités de niveau. Je vous conseille d’ailleurs, au passage, de faire une rapide vérification du niveau de l’endroit où vous poserez votre imprimante ainsi que de celle-ci avant toute opération. Histoire de partir sur des bases saines.

A noter que le début de l’opération de nivellement est assez déconcertant. Une phase de “Probing” dure quelques minutes sans que l’imprimante ne donne le moindre signe de vie. Prenez votre mal en patience, au bout d’un moment la machine s’anime et le “Levelling” démarre. Comptez entre 5 et 7 minutes pour terminer l’opération.

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On peut ensuite sortir un filament et le positionner sur le support. Si vous utilisez le filament livré avec l’imprimante, vérifiez qu’il soit bien sous vide et ne l’utilisez pas si ce n’est pas le cas. Les filaments sont sensibles à l’humidité et vieillissent. Dans tous les cas, faites attention à ne pas l’emmêler. Positionnez la bobine de manière à ce que le brin arrive par le dessus et faites le glisser vers le bloc noir situé en face. Il s’agit du détecteur de fin de filament qui arrêtera l’engin si votre impression 3D nécessite plus de matériau que ce qui était disponible.

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Traversez le puis venez insérer le filament dans l’extrudeur. Il s’agit du boitier translucide qui suit, on y rentre par un petit tube blanc et on ressort directement vers la buse. Un petit levier permet d’éloigner les roues qui vont entrainer le filament l’une de l’autre afin de pouvoir glisser le filament de votre choix. Quand vous sentez une résistance en poussant le filament que vous voyez descendre à travers le tube, c’est que vous êtes arrivés en bout de course et vous pouvez relâcher le levier.

Le menu de “préparation” de l’imprimante permet de gérer le filament de manière efficace à la fois pour le positionner parfaitement derrière la buse prêt à l’emploi mais également pour le retirer facilement. N’hésitez donc pas à utiliser celui-ci pour ces opérations, il est très efficace.

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La carte SD livrée contient un fichier à imprimer. Un exemple de ce que la Anycubic Vyper est capable de faire. Il est très important d’utiliser ce fichier comme témoin de bon fonctionnement de votre imprimante. Même si vous êtes impatient d’imprimer un objet personnel ou plus utile. Ce fichier est en effet parfaitement adapté à l’imprimante et a fait ses preuves chez le constructeur. Il vous montrera donc de quoi votre imprimante est capable et, dans le pire des cas, signalera un éventuel défaut technique de votre modèle. Si ce fichier s’imprime mal, alors cela veut dire qu’il y a soit un souci de réglage, soit un souci de montage, soit un souci matériel. Dans tous les cas, ne jetez pas le modèle imprimé même si il est inachevé ou défectueux. La simple vue de l’état de votre impression pourra permettre de vous guider pour résoudre votre problème.

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Votre impression s’est bien passée ? Merveilleux, votre Anycubic Vyper est prête

La suite de cette histoire, c’est à vous de l’écrire. Vous allez devoir dompter l’imprimante pour qu’elle vous délivre le meilleur de ce qu’elle peut faire. Ce ne sera pas forcément aussi simple qu’avec une imprimante papier classique mais les atouts de ce modèle sont nombreux. 

Avec un port USB et un lecteur de cartes SD, la solution peut travailler de manière autonome ou en étant branchée à un PC. Je vous conseille franchement de dédier une petite carte SD à son usage, elle n’a pas besoin d’être performante ni d’une grosse capacité. Une vielle carte de quelques giga-octets suffit. Vous écrirez dessus vos fichiers à imprimer et les appellerez ensuite via le menu de l’écran tactile. Cela évitera de laisser une machine allumée pendant les longues heures d’impression avec  tous les aléas liés à une mise à jour, un plantage ou autre. 

Pour le reste j’ai adoré la Anycubic Vyper qui propose de nombreux points agréables à l’usage : 

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Le plateau d’impression chauffant, par exemple, est couvert par une “feuille” métallique souple et aimantée. Elle se positionne sur la surface de l’imprimante et propose un “grain” adapté à l’accroche des filaments pour assurer une bonne tenue de votre objet pendant son impression. Mais une fois l’impression terminée, pas besoin de se battre avec une spatule pour la décrocher. On retire le plateau, on le plie et l’objet se décroche tout seul. C’est très pratique à l’usage.

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Le “grain” provoqué par le plateau

Attention toutefois à deux éléments. D’abord le plateau peut monter jusqu’à 110°C, ce qui n’est pas anodin. En fin d’impression le plateau est encore très chaud et il faut donc veiller à ne pas vous bruler. Enfin, la partie amovible est très texturée et si vous recherchez quelque chose de plus neutre et lisse dans la réalisation de vos objets, cela ne sera pas forcément parfait. Je vous conseille donc, dans ce cas là, de positionner un plaque de verre ou un miroir de 24.5 par 24.5 cm à la place du plateau magnétique. Il suffira de lancer un Levelling automatique pour que la Vyper s’ajuste à ce nouveau paramètre. Et ne pas oublier de le refaire en remettant le plateau d’origine.

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La buse est facile d’accès tout en étant protégée par un capot en plastique. Cela n’a l’air de rien mais si vous avez des enfants susceptibles de manipuler l’engin ou simplement de trainer dans son entourage, c’est un point très positif. Savoir que la buse qui est capable de monter à 260°C ne pourra pas être touchée facilement par de petites mains est un vrai bon point pour l’engin. Ce capot peut s’enlever et la buse être changée facilement avec la clé fournie.

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A côté de la buse, on découvre par ailleurs une petite LED blanche qui vient éclairer la zone d’impression. C’est un gadget pas désagréable puisque cela permet de bien voir si l’opération se déroule correctement. Cela n’empêche pas de sortir une petite lampe à LED de temps en temps mais évite d’avoir à le faire tout le temps pour juste vérifier que “tout va bien”.

Les enregistrements audio sont fait directement au dessus de l’imprimante, le bruit produit parait donc beaucoup plus fort que le bruit réellement provoqué par la machine.

Les Drivers TMC 2209 intégrés à l’imprimante sont également un gros plus. Il s’agit de composants qui guident les moteurs de la Vyper. Lui proposant un fonctionnement fluide et précis, sans à coup. Cela a deux énormes avantages : le premier étant dans la qualité des impressions produites. La finesse des mouvements a en effet tendance à lisser de manière spectaculaire les surfaces des objets imprimés. Certains effets de strie, de moiré ou de rayures, disparaissent totalement sur les imprimantes ainsi équipées. Cela évite de nombreux “rattrapages” à la peinture ou au papier de verre.

Les enregistrements audio sont faits directement au dessus de l’imprimante, le bruit produit parait donc beaucoup plus fort que le bruit réellement provoqué par la machine.

Mais, c’est également un atout d’un point de vue silence. La présence de ces drivers permet à la solution de mouvoir la buse sur ses axes sans générer de nuisances liées à des accélérations ou des mouvements latéraux ou diagonaux. Sur une imprimante classique, chacun de ces mouvements produit un son différent, ce qui donne une sorte de concert de bruits variés et répétitifs auxquels il est difficile de s’habituer. Sur les imprimantes équipées de ces drivers modernes, ces nuisances sont beaucoup moins audibles, voire carrément étouffées. Ce qui est un vrai point positif à l’usage.

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Les ventilateurs sous la machine.

Attention, cela ne veut pas dire que votre imprimante ne génèrera pas de bruit. Les ventilateurs choisis sont bruyants et leur nombre fait de l’imprimante un engin qui occasionnera une certaine fatigue auditive à l’usage. Mais, le bruit de la ventilation est continu, régulier et toujours sur le même note. Le genre de bruit que l’on peut facilement étouffer en positionnant l’imprimante dans un local comme un atelier ou un garage par exemple. En séparant le bruit de la ventilation par une simple porte et un mur, on le réduit drastiquement. Au contraire des bruits de mouvements variés liés au déplacement de la buse. En glissant l’imprimante dans une pièce ou un meuble dédié, vous pourrez donc fortement limiter sa nuisance sonore1

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Enfin, le bruit généré par la Anycubic Vyper étant lié aux ventilateurs de sa buse et de son alimentation, ils peuvent être combattus assez facilement. Avec un casque anti bruit passif qui étouffe très bien ce type d’ondes, avec un casque audio avec une réduction de bruit active. Ou… en changeant les ventilateurs pour des modèles plus discrets. Cela réclame un certain budget mais cela change en général complètement la donne. 

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Sur ma Vyper, on retrouve trois ventilateurs différents dans le châssis : un 80 x 80 x 10 en 24 Volts (Model YDH8015C24F) et deux 40 x 40 x 10 24V (Model YBH4010C24). Ce ne sont assurément pas les références les plus discrètes du marché. La tête d’impression embarque deux 40 x 40 x 10 24V (Model YDM4010C24). Attention, si les  formats sont identiques sur toutes les Vyper, les modèles peuvent varier.

Il existe des ventilateurs très efficaces et beaucoup plus silencieux chez Noctua par exemple mais cela demandera un budget supplémentaire. Vous pouvez également ajouter simplement une petite résistance en amont de l’alimentation de chaque ventilateur pour diminuer sa vitesse et donc son bruit. Attention toutefois à ne pas jouer avec ces paramètres sans prendre conscience que vos modifications annuleront toute garantie et que trop baisser la ventilation des composants peut avoir des effets fâcheux sur l’usage de l’imprimante. A réserver aux experts donc.

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Un détail TRES agréable à l’usage, est lié au fait que l’imprimante se met en stase après une impression. Quand votre objet est terminé, la buse coupe sa température et se positionne en hauteur. Le plateau arrête de chauffer également et très rapidement les ventilateurs s’arrêtent. Vous ne laissez pas l’imprimante continuer de consommer du courant et faire du bruit pour rien. Cela parait être un détail mais pour certains utilisateurs c’est un gros atout pour l’utilisation de ce type d’engin au quotidien. On peut arriver au même résultat sur d’autres imprimantes 3D mais cela demande des modifications importantes et un peu de bricolage électronique. 

J’ai testé les différents éléments proposés par l’imprimante en simulant deux pannes. La première en coupant le courant de la multiprise qui alimentait la Vyper pendant une impression. Puis en le réactivant quelques dizaines de minutes plus tard. L’écran de contrôle vous demande si vous voulez poursuivre là où en était votre objet 3D. Si vous répondez positivement, l’imprimante se remet en température et reprend là où elle en était. Cela ne fonctionne pas toujours parfaitement et laisse en général quelques traces sur l’objet mais rien que l’on ne puisse récupérer avec du papier de verre, de la peinture et un peu de patience.

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Deuxième option, très classique sur les imprimantes modernes, la reprise en fin de filament. L’unité qui détecte la fin du filament alerte l’imprimante qui se met en pause et vous signale en bip-bippant de manière irritante, qu’il y a un soucis qui demande votre attention. Le changement de filament se fait de manière aisée puisqu’il est accessible directement avant l’extrudeur. On appuie sur le petit levier, on tire et on récupère son bout de fil plastique en un tournemain. Une fois le  changement effectué avec une nouvelle bobine, l’imprimante se remet à température et reprend son travail.

Troisième possibilité offerte par la Vyper, une impression théorique à 100 mm/s… Qui fonctionne mais qui ne propose pas des résultats extraordinaires niveau qualité. On peut imprimer un prototype à cette vitesse mais on ne gagnera finalement pas énormément de temps par rapport à une impression 3D à 80 mm/s bien plus propre.

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Une imprimante assez jeune mais déjà une belle communauté

La Anycubic Vyper est récente, elle a été lancée cette année et la marque a eu une assez bonne idée pour établir une bonne base d’utilisateurs. D’abord elle en a envoyé  à différents testeurs spécialisés pour avoir des retours sur le produit. Cela lui a permis non seulement de la faire connaitre mais également de procéder immédiatement à des ajustements techniques et logiciels. Ensuite elle a proposé l’engin à un prix plus abordable pour son lancement. 3000 machines ont été ainsi précommandées en quelques heures au tarif de 299$ au lieu des 320$ actuellement. Là encore cela a commencé immédiatement a construire une belle communauté d’utilisateurs.

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Le résultat de cette campagne de communication a été d’attirer pas mal de regards et de commencer a créer des groupes autour de son usage. En quelques jours on a ainsi pu découvrir de nombreuses personnes proposant des fichiers de configuration optimisés pour Cura, le logiciel de préparation des impression 3D utilisé par Anycubic. Ces fichiers, partagés, commentés et testés ont permis de commencer a créer des profils adaptés à différents usages de l’imprimante. J’en ai testé plusieurs dont un particulièrement efficace proposé par le vidéaste Allemand Mpox et on commence a trouver des solutions parfaite pour un filament PLA générique. Anycubic livre un fichier de profil pour Cura sur la carte SD livrée avec la machine, celui-ci est fonctionnel mais peut ­être amélioré. 

Autre élément déjà fonctionnel, l’exploitation de la Vyper avec Octoprint, je ne me suis pas encore penché sur le sujet mais j’ai trouvé plusieurs guides pour piloter l’imprimante 3D avec une carte Raspberry Pi et cela semble parfaitement fonctionner. Celui de Sam Prentice ci dessus est par exemple assez complet et documenté.

En conclusion ?

J’adore la Anycubic Vyper ! J’ai déjà beaucoup (trop) d’imprimantes 3D et j’utilise en général la Alfawise U30 Pro qui me rend toujours de bons et loyaux services après plusieurs années d’usage. Je la combine souvent avec la Longer L4K Pro2 qui est le meilleur rapport qualité prix actuellement à mon sens en terme d’impression 3D. Mais j’avoue que si je me sers aujourd’hui sans soucis de ces imprimantes c’est parce que j’ai passé pas mal d’années à les dompter. Sans compter le temps passé a découvrir d’autres modèles auparavant.

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Du filament vert coule de ma Vyper à la toute première impression : il s’agit du test effectué par Anycubic sur chaque imprimante avant expédition. Très rapidement, le filament de test blanc le remplace.

J’avoue ne pas vouloir retrouver les erreurs de débutant que j’ai connu à mes débuts dans l’impression 3D. Les heures passées a attendre pour rien, les erreurs de code, de prise en main, les buses qui se bouchent ou les filaments qui se bloquent. Je lance volontiers une impression sur mes imprimantes classiques mais je dois avouer que je les délaisse un peu depuis que j’ai reçu la Vyper. Non pas par masochisme de recommencer a tâtonner pour trouver les meilleurs réglages mais bien parce que je suis content de ne plus avoir a réajuster régulièrement la hauteur du plateau de la machine.

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Je suis heureux de manipuler une carte SD que je peux insérer en façade dans un vrai lecteur de cartes à ressort. Ja n’ai pas a me battre avec une MicroSDXC a tenter de glisser derrière l’imprimante dans un slot sans retour. J’apprécie le double extrudeur qui ne patine pas, la facilité de réglage des courroies, le montage hyper simple et la manipulation de l’engin…

La Anycubic Vyper ne fait pas de compromis de qualité ou de services. La marque n’a pas tenté de proposer un produit abordable en rognant sur des options utile mais propose plutôt le schéma inverse. Celui d’une imprimante solide qui vous débarrasse d’une bonne partie des soucis liés à ce type de machine. L’impression 3D est ici plus proche de ce que l’on connait avec l’impression papier même si les défis ne sont pas les mêmes.

Anycubic Vyper

Et j’avoue que j’apprécie beaucoup cela. Le fait que chaque euro investi dans l’engin soit vite rentabilisé en temps gagné. En migraine évitée et en vraie productivité. La Anycubic Vyper coche toutes les cases d’un bon modèle d’imprimante 3D conçue pour durer et être réellement utilisée. Pas un caprice duquel on va se lasser rapidement à cause de l’investissement en temps nécessaire pour être maitrisé.

Sa communauté grandit, ses utilisateurs semblent tous ravis et cela qu’il s’agisse de personnes expérimentées comme de parfait néophytes. Et pour cela, je trouve que la marque a réussi son pari.

La Anycubic Viper se négocie à 377.50€ frais de ports et taxes comprises chez Banggood depuis son stock Chinois.

Elle est également disponible directement chez Anycubic à 359$ HT en Asie mais vous devrez ajouter les taxes et 60$ de port soit 419$ ou 357€. Avec 20% de TVA en prime on arrive à 428€ TTC environ (et d’éventuels frais de dédouanement).

Vous pouvez enfin la commander Sur Amazon France à 419.99€ TTC.

TEST : Anycubic Vyper : une excellente imprimante 3D © MiniMachines.net. 2021.

EIPMA and Space Games Federation® Announce Finalists in “Equal Space™ Challenge

Aspiring entertainment industry professionals compete to produce a PSA promoting the International Space Station for the Nobel Peace Prize. LOS ANGELES— Space Games Federation® (SGF) and the Entertainment Industry Professionals Mentoring Alliance (EIPMA) are proud to announce finalists in the Equal Space Challenge (#NOBEL4ISS Equal Space Challenge). The global competition tasks aspiring entertainment industry professionals ...

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[Test] Oculus Rift : Le casque VR haut de gamme de Facebook

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Oculus Rift est le premier casque de réalité virtuelle haut de gamme de Facebook / Oculus. Attendu pendant de longues années, ce casque VR est disponible depuis le mois de mars 2016. Alors, que vaut cet appareil censé démocratiser la réalité virtuelle ? Réponse à travers notre test complet détaillé.

Avant de commencer ce test, une petite piqûre de rappel s’impose pour comprendre l’importance que revêt l’Oculus Rift pour le marché de la réalité virtuelle grand public. Ce casque VR a été conçu en 2012 par Palmer Luckey, un jeune passionné américain insatisfait par l’expérience proposée par les appareils de sa collection.

Il entreprend alors d’assembler un prototype à partir de pièces détachées. Alors qu’il rend compte de l’avancée de ses travaux sur un forum, il attire l’attention de John Carmack, le créateur de jeux vidéo de légende comme Doom, Quake ou Wolfenstein. Palmer Luckey créer l’entreprise Oculus VR avec le soutien de quelques investisseurs, et lance une campagne de financement sur Kickstarter.

En mars 2014,  face à l’enthousiasme suscité par le kit développeur Oculus Rift DK1 lancé en mars 2013 et le DK2 lancé en octobre 2013, Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars. C’est finalement en mars 2016 que l’Oculus Rift CV1 est commercialisé. Ça y est : la réalité virtuelle est accessible au grand public. Alors, que vaut cet appareil ?

Dernière mise à jour du 27 juillet 2021 sur la situation du casque en 2021.

Acheter l’Oculus Rift au meilleur prix

Unboxing et installation de l’Oculus Rift

Unboxing

Elle est noire, elle est solide, elle est épurée. Bref, la boîte de l’Oculus est à l’image du casque qu’elle contient. De plus, contrairement au HTC Vive, celle du Rift a l’avantage d’être relativement compacte et dotée d’une poignée, ce qui rendra votre matériel facilement transportable si vous voulez aller vous la péter chez vos amis (ou tout simplement ranger vos affaires).

Cela s’explique par le peu d’accessoires présents dans la boîte. En plus du casque et de son câble attaché (pas très long, ce qui est normal étant donné que vous resterez assis la plupart du temps), vous y trouverez une petite commande pour naviguer dans le menu et régler le niveau sonore, une caméra infrarouge qui identifiera votre position, et dissimulés sous un faux fond, une manette XBox One, des piles, un dongle et plusieurs notices. Bref, rien qui ne paraisse insurmontable.

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Installation

Avant de vous pencher sur les détails des branchements et des connexions, téléchargez le logiciel Oculus sur le site de l’Oculus Rift. C’est celui-ci qui, une fois lancé, vous guidera à travers toutes les étapes nécessaires pour le bon fonctionnement de votre casque VR. Concrètement, voilà ce que vous aurez à faire :

  • Brancher l’Oculus à votre ordinateur, via des câbles HDMI et USB 3.0.
  • Toujours grâce à un câble USB 3.0, brancher la caméra infrarouge à votre bécane et l’installer sur votre bureau, à environ un mètre devant vous. Si les détecteurs de mouvements sont intégrés dans le casque, c’est la caméra qui vous localisera dans l’espace.
  • Brancher le dongle de la manette sur votre ordinateur, insérer les piles (fournies) et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Retirer la langue de plastique insérée dans la commande et la synchroniser en appuyant sur le bouton principal.
  • Opérer les derniers réglages de l’Oculus : régler la taille des sangles (très facile grâce à un système en velcro) et modifier la disposition des lentilles pour adapter le casque à la morphologie et la vue de chacun. Un dessin affiché à l’intérieur du casque vous aidera à trouver la disposition qui vous convient pour une vue nette.

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Passé ce stade, le casque lancera automatiquement une série de mini-vidéos en réalité virtuelle (l’Oculus Dreamdeck, auquel vous aurez accès par la suite). Entre une rencontre avec un extraterrestre, une virée sur les toits d’une cité uchronique et un tête-à-tête avec un T-Rex, le casque vous en met tout de suite plein la vue. Autant vous y habituer rapidement, car vous n’avez pas fini.

Design et ergonomie de l’Oculus Rift

On le sait : les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas. Sauf qu’en l’occurrence, tout le monde semble s’émerveiller devant la qualité et la simplicité du design de l’Oculus Rift. Nous aussi.

Il faut dire que les précédents Developpement Kits ne nous avaient pas vraiment éblouis par leur visuel. Avec sa version finale (Consumer Version, ou CV1 pour les intimes), le Rift reste simple, beau et pratique. Le combo gagnant. Léger (il ne pèse que quelques 380g), le casque se porte facilement est ses bords sont même recouverts d’une espèce de tissu, qui lui donne un aspect moins gadget que précieux. A savoir aussi que l’appareil a tendance à chauffer sur son sommet, mais rien de désagréable. Du reste, le système de sangles se règle très facilement lorsque le casque est sur votre crâne, et le bouton d’ajustement des lentilles s’avère plus pratique que celui du Vive. D’ailleurs, contrairement à celui-ci, la différence entre deux dispositions est vraiment visible.

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On aimerait bien s’arrêter là. Hélas, il y a aussi les mauvais côtés. Le premier est davantage un regret : c’est l’absence de contrôleurs intégrés lors du lancement initial du Rift. Pour information, ceux-ci étaient bien prévus par Oculus, mais ils n’étaient pas encore disponibles. Ce problème est résolu depuis décembre 2016. Les Oculus Touch sont désormais fournis avec le Rift.  Si l’intégration de la manette XBox dans le kit de base était certes une bonne compensation, cet accessoire n’était pas du tout optimisée pour une expérience en réalité virtuelle : la manette n’apparaît pas dans la simulation et n’offre donc aucune interaction directe avec les éléments du jeu, ce qui rend le concept même de réalité virtuelle un peu limité.

De plus, cela aurait évité à Oculus de devoir créer, en plus de la manette, une seconde commande spécialement conçue pour le Rift, permettant de régler le niveau sonore et de naviguer dans le menu. Le problème est que cette commande est toute petite et qu’on l’utilise trop peu souvent pour la garder entre les mains (qui sont déjà prises, par ailleurs). Ainsi, il nous arrive souvent de la perdre et de tâtonner un peu partout autour de nous pour la retrouver lorsqu’on veut revenir dans le menu. Heureusement (ou malheureusement, si vous n’êtes pas trop second degré), un défaut dans la forme de l’Oculus laisse passer un rai de lumière au niveau du nez. Un détail qui peut parfois briser l’immersion mais dont on se sert surtout pour chercher la manette ou la commande quand on n’a pas envie de retirer le casque.

Cela nous amène au deuxième gros point négatif de l’Oculus : le confort. Le manque de confort, en l’occurrence, en particulier pour les personnes équipées de lunettes. La couche de mousse protectrice est très fine, voire trop à certains endroits. Ainsi, au niveau des joues, le plastique a tendance à appuyer sur la peau et provoquer un inconfort plus ou moins important selon les morphologies. On regrette également l’absence d’une molette permettant de régler le focus, comme on peut en retrouver sur le casque Samsung Gear VR. De fait, les myopes sont obligés de garder leurs lunettes au risque de les abîmer ou de porter des lentilles.

Fonctionnalités et performances de l’Oculus Rift

Fonctionnalités

Ca ne fait pas de mal de le répéter : malgré quelques possibilités professionnelles et événementielles, l’Oculus Rift est avant tout un (gros) accessoire de jeu vidéo. A ce titre, l’absence de contrôleurs « Oculus Touch » au profit d’une manette X-Box illustrait bien le genre d’expérience vidéoludique que comptait proposer Oculus au départ. Il ne fallait pas espérer vous mouvoir dans toute votre pièce et déplacer des objets virtuels de vos mains : cela n’était pas encore possible et ce n’était probablement pas la priorité d’Oculus pour le moment. Contrairement au HTC, plus complet à ce niveau, on jouait au Rift assis sur son siège, une manette dans les mains.

Ce détail a le malheur de reléguer l’Oculus à « un simple » casque 360°, puisque le concept même de « réalité » virtuelle est sous-exploité dans certains jeux. Prenons Lucky’s Tale par exemple, un jeu de plateforme à l’ancienne mais dans lequel vous serez entièrement plongé. Votre renard de héros se matérialise devant vous et vous fait même signe si vous approchez la tête, avant de repartir à l’escalade de telle ou telle paroi. On l’avoue, se retrouver physiquement présent dans un niveau à 360° est une expérience vraiment inédite, sauf qu’on a le sentiment d’un travail à moitié fait. Les contrôles ne se font qu’avec la manette et en dehors de certains passages qui savent exploiter les perspectives de la 3D, on a parfois l’impression de ne se trouver « que » face à une adaptation 360° d’un jeu classique. Une expérience qui aurait sans doute été optimisée avec des vrais contrôleurs (oui, on y tient à nos contrôleurs).

Il faut tout de même avouer que Lucky’s Tale est assez fun

Il faut néanmoins admettre que le répertoire de jeux initial était assez fourni. « Seule » une trentaine de titres étiaent déjà présents dans le catalogue de l’Oculus Store, dont certains très bons comme Lucky’s Tale, Chronos, Eve: Valkyrie… Et d’autres titres plus attendus qui sortiront dans le courant de l’année. Mais c’est sans compter sur les jeux compatibles VR déjà disponibles sur Steam (comme notre bien-aimé Elite Dangerous). Vous y trouverez aussi beaucoup de mini-vidéos 360°, vraiment immersives et qui vous permettront d’épater vos amis.

Finissons sur notre coup de cœur : le menu principal. C’est un peu bizarre à dire, mais nous n’avons jamais autant aimé nous retrouver dans un menu. Celui d’Oculus prend la forme d’un énorme salon, doté de fenêtres, de colonnes, d’escaliers, d’une cheminée qui crépite et même d’un petit cours d’eau aménagé dans le parquet, entre un tapis et un tas de coussins. Le tout donne l’impression de se retrouver à l’abri chez soi, bien confortablement installé devant de larges hologrammes représentant sa bibliothèque de jeux et de vidéos, défilant sur simple commande de notre regard, pendant qu’on se demande à quelle aventure on va s’adonner cette fois. C’est toute l’essence du jeu vidéo.

Suite à la mise à jour Oculus Core 2.0, lancée en 2017, le menu principal a beaucoup évolué. Il est désormais possible de personnaliser cet espace et d’y inviter d’autres utilisateurs. Les avatars peuvent interagir et lancer des parties de jeux vidéo ensemble. Par ailleurs, l’interface Oculus Dash permet maintenant d’utiliser des applications bureautiques de PC sur des écrans virtuels. Vous n’avez donc plus jamais besoin de quitter la VR !

Un aperçu du menu d’accueil du casque Rift : l’Oculus Home

Performances

A nous écouter l’encenser, vous devez vous douter que l’Oculus nous a largement conquis par ses performances. Il faut dire qu’avec son écran OLED de 5,7 pouces à 90Hz, une résolution de 2160p x 1200p (soit 1080p par œil au final), un angle de vue de 110 degrés et un framerate à minimum 45 FPS, il est difficile de faire la fine bouche. Autre grosse surprise : la qualité sonore. Les écouteurs intégrés au casque ne paient pas de mine au premier abord, mais ils offrent une qualité de son largement suffisante pour nous éviter l’envie de les remplacer (même si c’est possible).

L’autre côté de la médaille, évidemment, c’est qu’il vous faudra un ordinateur de bonne qualité pour le faire tourner. Voilà la configuration minimale demandée par Oculus :

  • OS : Windows 7 SP1 64 bit ou ultérieur.
  • Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290, ou ultérieur.
  • Processeur : Intel i5-4590, ou ultérieur.
  • RAM : 8Go.
  • Output : compatible HDMI 1.3.
  • Input : 3 ports USB 3.0 et 1 port USB 2.0.

Une configuration pas vraiment titanesque mais qui demande du matériel relativement moderne. Si vous n’êtes pas certain de pouvoir faire tourner le Rift sur votre bécane, vous pouvez télécharger ici un utilitaire, produit par Oculus, qui vous dira directement si votre configuration est suffisante pour profiter du casque.

Avec la réalité virtuelle d’Oculus Rift, on reste surtout assis.

Les Oculus Touch, des contrôleurs pour l’Oculus Rift

Longtemps considéré comme inférieur au HTC Vive à cause de l’absence de fonctionnalités roomscale et de contrôleurs, le Rift a dernièrement fait un bond en avant en sortant le 6 décembre dernier les contrôleurs Oculus Touch. Très ergonomiques, elles épousent si bien la main qu’on finit par oublier leur présence.

Intégrant un second Oculus Sensor, elles permettent également à l’utilisateur de se déplacer sur une plus large zone, améliorant nettement son expérience de la réalité virtuelle. Compatible à la fois avec les expériences Oculus Home et les expériences disponibles sur SteamVR, elles devancent les contrôleurs proposés depuis toujours par le HTC Vive.

Oculus Rift et room-scale : un défaut enfin corrigé

Comme nous l’évoquions plus haut, l’un des principaux points faibles de l’Oculus Rift par rapport au HTC Vive était l’absence d’un système de tracking room-scale. Au départ, les mouvements de l’utilisateur n’étaient suivis que par un seul capteur Oculus Sensor. Le joueur devait donc rester assis devant son capteur.

Par la suite, avec le lancement des contrôleurs Oculus Touch, un second capteur est venu s’ajouter à l’équation pour suivre les mouvements des contrôleurs et permettre à l’utilisateur de se servir de ses mains dans la VR. Il aura toutefois fallu attendre 2017 pour qu’Oculus propose enfin un système de tracking room-scale.

Désormais, il est possible de disposer un troisième capteur Oculus Sensor derrière soi pour profiter d’un tracking à 360 degrés. L’utilisateur peut donc se déplacer à l’échelle d’une pièce sans perdre le suivi de mouvement. Cette configuration fonctionne à merveille, et le tracking room-scale du Rift n’a rien à envier à celui du Vive.

Contrairement à ce que nous avion pu écrire lors du lancement du Rift, il n’est plus question de se contenter de rester assis en jouant à l’Oculus Rift. De nombreux jeux de l’Oculus Store ou de Steam VR proposent de jouer debout, et même de se baisser ou de sauter sur les côtés. La sensation d’immersion s’en trouve fortement amplifiée.

Rapport qualité/prix de l’Oculus Rift

Quand on connaît l’ensemble des casques VR présents sur le marché, il n’est pas très difficile d’estimer lesquels disposent des meilleurs rapports qualité/prix. Ici, l’Oculus n’est pas trop mal situé.

C’est vrai que le changement brutal de prix annoncé il y a quelques mois en avait refroidi beaucoup (nous les premiers, on est quand même passé de « entre 200$ et 400$ » à « 750 € avec les taxes et les frais de port »). Et pourtant… Il en vaut probablement la peine. « Probablement » parce qu’il a ses défauts, comme on vient de vous les citer, qui amputent le concept de réalité virtuelle d’une bonne partie de ses possibilités. Cela n’empêche que le Rift offre une expérience immersive vraiment inédite et que nous avons apprécié chaque minute à l’intérieur. Au final, c’est un peu à vous de voir s’il en vaut la peine.

Depuis son lancement en 2016, l’Oculus Rfit a beaucoup baissé de prix. En avril 2018, le Rift est disponible (avec ses contrôleurs Oculus Touch) pour 450 euros. De son côté, le HTC Vive a également baissé de prix, mais reste plus cher puisqu’il est tarifé à 699 euros. L’Oculus Rift propose donc un meilleur rapport qualité / prix.

Oculus Rift CV1
by Ti
on Sketchfab

Oculus Rift par rapport à la concurrence

Difficile de juger la qualité de l’Oculus Rift sans le comparer à son grand concurrent du moment : le HTC Vive. Si ces deux-là peuvent paraître semblables à première vue, les plusieurs heures de jeu que nous avons sur chacun des casques nous permettent de dessiner une frontière très nette entre les deux. Cette frontière se dresse sur une différence dans le concept d’immersion. En effet, HTC et Oculus ont deux images bien distinctes de ce qu’est la réalité virtuelle.

Là où le Vive joue plutôt sur la précision extrême, avec ses stations de base à installer dans sa pièce et ses contrôleurs intégrés, l’Oculus mise plutôt sur la simplicité. Ainsi, même s’il est plus facile et sensiblement moins onéreux d’installer le Rift chez soi, c’est surtout parce qu’on y joue assis devant son ordinateur. Au contraire, le HTC Vive fait le pari de vous redresser et de vous plonger physiquement dans l’aventure – vous forçant à tourner sur vous-même, vous accroupir, saisir des objets.

Mais grâce à la sortie des Oculus Touch qui s’accompagnent de pas moins de 50 titres, grand absent de la réalité virtuelle par Oculus, le casque de réalité virtuelle prend une toute nouvelle dimension. En effet, l’utilisateur peut maintenant se déplacer sur une surface plus grande et peut se mouvoir dans un périmètre allant d’1 à 2 mètres. De plus, en achetant un troisième capteur, il est désormais possible d’avoir des fonctionnalités roomscale et de pouvoir réellement se mouvoir dans la réalité virtuelle. L’Oculus Rift devrait donc retourner dans les bonnes grâces de la communauté des gamers.

Enfin, le nouveau venu dans cette rue vers la VR, le PlayStation VR devrait donner encore davantage de fil à retordre aux leaders de la réalité virtuelle. Moins cher, plus simple d’utilisation et moins gourmand, il se vend déjà bien plus que des casques en présence depuis bien plus longtemps. Mais pour le moment, il ne concerne que les joueurs PlayStation 4 donc n’inquiète pas les géants du marché de la VR PC.

Le 18 mai 2018, l’Oculus Go débarque sur le marché. Avec un design similaire à celui du rift. Cependant, le Go est un casque standalone. Ce qui signifie qu’il n’a pas besoin d’être raccordé à un ordinateur ou à un smartphone pour fonctionner. De plus, il est réellement sans fil. Attention, il n’a toutefois pas la puissance d’un Rift. Il partage son store avec celui du Samsung Gear VR. Impossible donc de lancer un jeu du catalogue de son aîné. Il reste cependant un bon achat pour ceux qui n’ont pas d’ordinateur assez puissant pour faire tourner un Rift. Ou pour ceux qui n’ont pas de PSVR.

Oculus Go : Test complet du nouveau casque VR autonome

Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise conception de la réalité virtuelle. Il s’agit surtout de voir ce que vous attendez d’un casque VR.

Oculus Rift : que vaut ce casque VR en 2021 ?

L’un des plus grands changements dans l’ensemble des systèmes VR a été l’ajout de contrôleurs de mouvement sous la forme d’Oculus Touch. Parmi les autres évolutions notables à signaler est que l’Oculus Rift nécessite désormais le système d’exploitation Windows 10 pour exécuter toutes les applications et fonctionnalités à venir.

L’ensemble VR a évolué au point qu’au cours des cinq dernières années, l’entreprise a publié une version récente dotée de plus de fonctionnalités : l’Oculus Rift S. Ce casque VR ne requiert pas de stations de base ou de capteurs à installer séparément pour surveiller et suivre les mouvements.

Il dispose en revanche de cinq caméras. De fait, avec tous ses ajouts et spécifications, l’Oculus Rift S a gagné le cœur de beaucoup d’utilisateurs. Cependant, il a été rapporté que l’entreprise est sur le point d’arrêter sa production en 2021.

Oculus a sorti un bien meilleur casque VR l’Oculus Quest 2. Ce dernier bat le Rift dans toutes les catégories en termes de spécifications. En comparant les spécifications et le prix du Rift et du Rift S, il semble raisonnable que les adeptes de la VR optent pour l’Oculus Quest 2 et dépensent davantage pour l’acquérir.

Conclusion

[toggle title=”Points positifs” state=”open”][tie_list type=”plus”]
  • Une immersion totale
  • Très bonne qualité sonore
  • Facilité d’utilisation
  • Son design

[/tie_list] [/toggle]

[toggle title=”Points négatifs” state=”open”][tie_list type=”minus”]
  • Un confort tout relatif
  • Un logiciel qui manque encore un peu de fonctionnalités

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Cet article [Test] Oculus Rift : Le casque VR haut de gamme de Facebook a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR

Par : Shadows

En 2019, Innerspace VR lançait A Fisherman Tale, jeu d’énigmes en réalité virtuelle qui connut un joli succès critique et commercial.

Il y a quelques semaines, nous avions interviewé l’équipe autour de son nouveau jeu, Maskmaker. Celui-ci est désormais sorti, et nous avons pu le tester (grâce à une clé fournie par le studio). Ce nouveau titre a-t-il su nous séduire ? La réponse dans cet article.

Le test a été effectué sur un casque Oculus Quest, en mode Oculus Link.

Maskmaker : concept et scénario

Maskmaker est un jeu d’aventure qui vous place dans la peau d’un apprenti créateur de masques, dans un mystérieux atelier. Ces masques ne sont pas ordinaires : les porter permet d’explorer des mondes variés, d’un village suspendu dans une forêt à un territoire gelé, en passant par un archipel paradisiaque. Plus précisément porter un masque vous place dans la peau d’un habitant de ces différents univers : c’est en sautant de personnage en personnage que vous pourrez visiter en profondeur les différents mondes, y résoudre des énigmes, collecter des ingrédients et découvrir les enjeux de votre quête.

Artefacts et mélanges de peinture vous permettront de créer des masques de plus en plus complexes, que vous collectionnerez en progressant.

Un univers riche et esthétique

Disons-le sans attendre : graphiquement, Maskmaker est une réussite. Les niveaux (conçus en VR sous Gravity Sketch) nous proposent des univers à la fois très variés et cohérents entre eux, grâce à une direction artistique maîtrisée. Chacun des 6 mondes à visiter possède sa propre identité, avec des inspirations parfois manifestes (Himalaya pour le niveau en montagne, par exemple), d’autres plus subtiles. Marais, forêt, mines, zone aride où la maîtrise de l’eau est cruciale, plage paradisiaque : la diversité de ces environnements permet d’éviter la monotonie dans laquelle on aurait facilement pu tomber avec sa boucle de gameplay de base, qui consiste à découvrir un nouveau modèle de masque en observant un habitant d’un des mondes, rechercher les ingrédients associés en résolvant des énigmes si nécessaire, fabriquer le masque.

Les ingrédients des masques sont eux-mêmes assez divers : cornes, perles, coraux, minéraux, plantes… Autant d’élements que vous récolterez au fil du jeu, et que vous combinerez ensuite à vos masques dans l’atelier qui sert de hub central.

Toujours sur le plan esthétique, et sans trop en dire, quelques séquences de danse (créées via de la motion capture) sont de toute beauté.

Un scénario plus intelligent qu’il n’y paraît

Les premiers pas dans le jeu permettent rapidement de poser quelques personnages centraux et de vous donner une idée de ce qui s’est passé avant votre arrivée : un créateur de masques, les habitants de mondes variés désormais figés, des entités qui révèlent la part d’ombre du créateur de masques…
Si le tout laisse initialement craindre une conclusion assez manichéenne, le jeu a l’intelligence de dépasser une simple vision binaire. Nous n’en dirons pas plus afin de ne pas vous gâcher la découverte du scénario.

Une utilisation intelligente de la VR

Innerspace VR n’en est pas à son coup d’essai en réalité virtuelle, et cela se ressent. L’équipe a pris soin de proposer des actions variées qui tirent parti des spécificités de la VR.

Ainsi, la précision du matériel actuel sera pleinement exploitée quand il s’agira de peindre des détails sur vos masques, d’assembler des éléments, ou de résoudre des énigmes à l’aide de mécanismes divers : ici une manivelle, là une potion à préparer, plus loin encore la posture d’une statue à imiter.

Les actions sont donc variées, logiques (il suffira de faire le geste d’enfiler un masque pour l’utiliser, de l’enlever pour cesser son action), et renouvellent l’expérience.

Certes, les adeptes de jeux de réflexion pourront rester frustrés par une difficulté toute relative, mais nous sommes au font plutôt ici dans un jeu d’exploration et d’aventure que dans un titre ardu à la Myst. La narration vient nous aider en cas de difficulté, en suggérant plus ou moins explicitement des pistes. Parfois un peu trop rapidement à notre goût, d’ailleurs : le sentiment d’être pris par la main est un peu trop présent.

Au fond, Maskmaker ne cherche pas tant à faire travailler vos neurones que vos yeux et votre coeur, qu’il s’agisse de mélanger des couleurs puis de peindre avec soin votre futur masque, de vous émerveiller face à un vaste paysage, de réparer un mécanisme depuis longtemps délaissé, d’admirer la végétation qui oscille sous le vent.

Des ponts actionnés par des manivelles, un ascenseur au loin, une végétation stylisée : un des paysages typiques de Maskmaker.

Toujours en ce qui concerne les mécanismes de jeu, on appréciera l’idée d’une coopération avec soi-même : les masques permettant d’incarner divers personnages d’un même monde, il devient en effet possible de combiner les actions. Par exemple, entrer dans le corps d’un personnage pour réparer un mécanisme qui fera fonctionner un téléphérique qui est accessible par un autre personnage, dans lequel vous vous plongerez ensuite en changeant de masque.
Il vous faudra donc souvent jongler avec les masques pour résoudre une énigme en plusieurs actions successives.

Un exemple de « coopération en solo » : en incarnant un des personnages, on dépose un objet utile dans un panier accroché à une corde, que l’on enverra à portée d’un autre personnage dans lequel on se glissera ensuite.

Quid de l’accessibilité et de l’optimisation ?

L’accessibilité est un point important en jeu vidéo, et plus encore en réalité virtuelle. Innerspace VR propose ici différents paramètres et modes pour faciliter l’usage du titre :

  • audio disponible en français, anglais, possibilité d’activer des sous-titres dans les deux langues ;
  • déplacement au choix par petits sauts ou en déplacement fluide ; dans ce second mode, afin de limiter les risques de cinétose, un vignettage est appliqué par défaut ; il est ajustable et désactivable selon votre sensibilité. Le passage d’un mode de déplacement à l’autre peut se faire à tout moment. En pratique nous avons d’ailleurs utilisé les deux approches selon que nous souhaitions nous déplacer rapidement ou non. Divers paramètres sont proposés comme le contrôle de la direction du déplacement fluide via mouvements de la tête ou de la main ;
  • possibilité de couper les vibrations ;
  • deux modes disponibles pour porter un objet : maintien (on reste en appui sur un bouton pour tenir un objet en main) ou bascule (un appui pour tenir, un second pour relâcher) ;
  • possibilité de jouer en mode assis.

L’équipe a donc pensé à de nombreux éléments. Deux points noirs néanmoins.
D’une part, avec un Oculus Quest (connecté en Oculus Link), l’usage de la longue-vue, un des outils du jeu, est peu agréable : en zoomant, la vue tremble et rend plus difficile l’observation. On aurait aimé que le jeu stabilise artificiellement notre point de vue.
Par ailleurs, comme la couleur joue un rôle central dans la création des masques, et en l’absence d’alternative dans les options de jeu (symboles, hachures…), nous ne pouvons pas conseiller le jeu aux daltoniens.

Enfin, en ce qui concerne les performances, le jeu tourne sans problème en qualité « haute » avec une antique GeForce 980 TI. Vous ne devriez donc pas avoir de soucis, quelque soit votre configuration.

Conclusion

Beau et envoûtant, Maskmaker est un titre à ne pas manquer en ce début 2021 malgré ses quelques petits défauts. Disponible sur Steam, PSVR, Oculus Rift, Viveport pour une vingtaine d’euros, il vous procurera environ 5h de plaisir immersif. Une durée de vie équilibrée, qui permet de faire durer le plaisir sans arriver au stade de la lassitude, d’autant que la montée en complexité des énigmes permet d’avoir un réel sentiment de progression.

Notre seul vrai regret, au final : nous aurions aimé plus de lore, d’éléments qui ne soient pas liés à la quête principale et nous permettent juste d’en savoir plus sur les mondes explorés, que ce soit via des textes ou des objets divers. Mais cela aurait évidemment nécessité une masse de travail bien plus massive, et donc un budget -et un tarif- en forte hausse.

Poétique, intelligent et esthétiquement réussi, Maskmaker est un titre que nous vous recommandons.

L’article Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR est apparu en premier sur 3DVF.

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[TEST] ALTDEUS : Beyond Chronos : une histoire à couper le souffle pour les fans de visual novel

Par : Serge R.
ALTDEUS: Beyond Chronos

Suite à Tokyo Chronos, le studio japonais MyDearest Inc. propose ALTDEUS : Beyond Chronos aux joueurs. Il s’agit donc d’un nouveau visual novel ou roman vidéoludique. De fait, vous n’avez pas besoin de jouer à son prédécesseur pour comprendre son histoire. Afin de mieux découvrir le titre, nous en avons fait un test.

L’année dernière, MyDearest Inc. a tenté d’amener les visual novels dans l’univers de la réalité virtuelle avec Tokyo Chronos. Le titre propose une histoire divertissante, mais il n’a pas vraiment exploité le plein potentiel de la technologie VR. Le studio apporte maintenant une suite qu’il a baptisée ALTDEUS : Beyond Chronos. Bien que ce nouveau jeu adopte à peu près le même gameplay que son prédécesseur, il promet tout de même une meilleure interactivité. Voici notre test du jeu pour vous le faire découvrir en détail.

ALTDEUS : Beyond Chronos : un voyage dans le futur

Pour rappel, l’histoire de Tokyo Chronos se déroulait à Shibuya, et parle d’un groupe d’élèves du secondaire. ALTDEUS : Beyond Chronos, de son côté, vous emmène voyager 300 ans dans le futur.

Dans le titre, la surface de la Terre est réduite en cendres par de mystérieux météorites. L’humanité, obligée de fuir sous terre, se réfugie ainsi dans un endroit appelé AT City. Le lieu est rempli d’illusions holographiques pour que les êtres humains oublient un peu la réalité à l’extérieur.

Probablement, vous pouvez considérer une telle dystopie comme du Cyberpunk. Bien que ce ne soit pas vraiment exact, vous n’avez tout de même pas totalement tort.

À propos de l’histoire du jeu

Dans ALTDEUS : Beyond Chronos, vous incarnez Chloé. Il s’agit d’une humaine « améliorée » qui jouit donc de capacités exceptionnelles. Elle travaille pour une organisation militaire du nom de Prometheus.

Vous êtes ainsi amené à piloter un mech offrant une puissance de feu impressionnante appelé Alto Makhia. Vous avez pour mission de protéger AT City contre les météorites. Toutefois, en même temps, Chloé est hantée par les souvenirs de son amie Coco. C’est une fille aveugle qu’elle a juré de protéger, mais qui a cependant péri suite à une pluie de météorites.

Se sentant coupable, Chloé veut venger sa mort. Elle est alors incapable de passer à autre chose, d’autant plus que Noa aggrave les choses. C’est une assistante virtuelle spécialement conçue pour prendre l’apparence de Coco. Elle l’assiste dans l’Alto Makhia.

Tout un lot de collègues disponibles pour vous assister

Tout au long de l’accomplissement de sa mission, Chloé est également assistée par plusieurs personnages. Chacun d’eux joue un rôle clé dans l’histoire. Parmi vos collègues immédiats, il y a donc Yamato. De nature impulsive, il pilote aussi le Makhia.

Il y a d’ailleurs Aoba, le personnage qui s’occupe de la communication durant les différentes missions. Toute l’équipe est dirigée par Deiter, le général qui se charge de la planification de ces dernières. Il ne faut pas non plus oublier Julie, une professeur plutôt excentrique, qui est chef de la recherche chez Prometheus. C’est elle qui a créé Noa et amélioré les capacités de Chloé.

À votre grande surprise, l’équipe est complétée par Anima, un mystérieux météore qui a pris la forme d’une humaine.

ALTDEUS : Beyond Chronos : chaque décision compte

Dans ALTDEUS : Beyond Chronos, vous êtes régulièrement amené à prendre des décisions concernant chaque personnage et les différentes batailles. Chacune de vos décisions va de ce fait affecter le déroulement de l’histoire.

Le système dénommé Libra vous suggère d’ailleurs divers choix de dialogues quand vous êtes invité à en sélectionner. C’est ce fameux système qui se charge de la surveillance officielle de toutes les communications.

Certaines décisions ne sont pas vraiment importantes. Elles affectent simplement la manière dont les gens voient Chloé. Toutefois, d’autres ont un impact plus significatif sur la tournure de l’histoire. Effectivement, elles vont déterminer directement les événements à venir.

Plusieurs fins possibles

Étant donné que vous devez prendre pas mal de décisions tout au long de l’aventure, plusieurs fins sont donc possibles dans ALTDEUS : Beyond Chronos. Il se peut même que vous n’arriviez pas à atteindre la véritable fin du titre lors de votre première partie de jeu.

Grâce à cela, vous avez droit à une campagne qui occupera deux fois plus de votre temps que celle de Tokyo Chronos. Pour accéder à certaines options supplémentaires, des itinéraires spécifiques doivent d’ailleurs être complétés.

Néanmoins, si vous voulez découvrir toutes les fins possibles, vous n’aurez pas à tout rejouer depuis le début. Les divers événements peuvent en effet être sautés dans l’Ariane. Il s’agit d’une zone vous permettant de revenir aux différents segments de l’histoire que vous avez déjà déverrouillés.

ALTDEUS : Beyond Chronos : quid du gameplay ?

Bien qu’ALTDEUS : Beyond Chronos conserve le style artistique dynamique de Tokyo Chronos, il a tout de même apporté diverses améliorations au gameplay. Le combat mécanique proposé en fait partie.

Il vous est également possible d’interagir avec différents éléments de l’interface utilisateur. Il y a, entre autres, la mise en marche de l’Alto Makhia.

Le hic, c’est qu’à certains moments du jeu, la réalité virtuelle n’est utilisée que pour regarder autour d’un environnement à 360 °. Aussi, vous pouvez juste interagir avec certains objets et rien d’autre en appuyant sur des boutons.

Les voix en VO ou en anglais, mais pas en français

L’éditeur du jeu a finalement inclus un doublage anglais à ALTDEUS : Beyond Chronos. En revanche, il faut se contenter de sous-titres pour la version française. Le choix est donc laissé aux joueurs de parcourir l’aventure dans sa version originale, ou de mettre les voix anglaises pour ceux qui maîtrisent la langue de Shakespeare.

À noter que la voix et les expressions de Chloé semblent parfois monotones, mais l’on a quand même trouvé que cela lui convient bien puisqu’on a affaire à un soldat.

Qu’en est-il des options de confort ?

ALTDEUS : Beyond Chronos présente une interaction VR minimale. Il vous est de ce fait possible de jouer en position assise. Il n’y a d’ailleurs pas de locomotion à prendre en considération.

Pour interagir avec l’environnement, vous pouvez tout simplement scanner des objets, piloter votre mech ou sélectionner parmi les choix de dialogues. À certains moments de l’histoire, vous devez même juste regarder les événements se dérouler automatiquement, et cliquer sur les textes.

À noter que les sous-titres se déplacent suivant la position de votre tête. Beaucoup peuvent alors trouver la mise au point troublante. Néanmoins, au cas où ça devient irritant pour vous, vous pouvez toujours les désactiver.

ALTDEUS : Beyond Chronos : nos dernières impressions

Dédié aux propriétaires d’un casque Quest, Quest 2 ou Rift d’Oculus, ALTDEUS : Beyond Chronos constitue donc une réponse aux commentaires de Tokyo Chronos. En mettant le jeu au point, MyDearest a vraiment fait un excellent travail.

Le studio a su prouver que les visual novels peuvent bel et bien fonctionner en réalité virtuelle.

Il est vrai que l’interactivité n’est pas encore assez par rapport aux autres jeux VR, mais ce titre permet déjà de profiter d’une immersion VR digne de ce nom. En tout cas, il plaît à coup sûr aux fans de romans vidéoludiques.

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Points positifs

  • Gameplay nettement amélioré par rapport à celui de son prédécesseur
  • Possibilité d’interagir avec différents éléments de l’interface utilisateur
  • Voix anglaise disponible
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Points négatifs

  • Interactivité pas encore assez
  • Voix et expressions de Chloé parfois monotones
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Cet article [TEST] ALTDEUS : Beyond Chronos : une histoire à couper le souffle pour les fans de visual novel a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

DJI Motion Controller notre test complet

Par : Thomas

DJI Motion Controller test

Nous vous l’avons rapidement présenté dans notre test du DJI FPV Combo, le DJI Motion Controller est un accessoire vous permettant de remplacer la radiocommande 2 DJI FPV. En effet, cette poignée vous permet de contrôler tous les mouvements de votre drone ! Une nouvelle façon de piloter qui va révolutionner le marché des drones […]

[TEST] Contractors : réveillez le militaire qui sommeille en vous

Par : Serge R.
Contractors

Contractors est un jeu de tir VR moderne à thème militaire. Disponible sur Oculus Quest (depuis la fin de l’année dernière), Rift (PC) et Steam, il propose un contenu PvP. Il s’agit ainsi d’un jeu en ligne coopératif, mais aussi solo. La fluidité fait partie de ses meilleurs atouts. Pour en savoir davantage sur ce titre, nous en avons fait un test.

Bien que Contractors ait été lancé il y a déjà un bon bout de temps, il mérite tout de même encore une attention toute particulière. Ses missions en solo, ses offres multijoueurs robustes et ses segments en coopération ne manquent pas d’intéresser les fans de ce genre de jeu sur le thème de l’armée. Voici notre test du jeu pour en savoir davantage.

Contractors : un jeu de tir plutôt fluide

L’année 2020 a été bonne pour les adeptes de jeux de tir sur Oculus Quest. Divers titres bien captivants ont en effet vu le jour cette année sur la plateforme. On peut citer, entre autres, Population : One, Warhammer 40K : Battle Sister, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge et bien d’autres encore.

Bien entendu, Contractors en fait également partie. Par rapport à ces autres jeux, ce dernier propose une expérience de jeu plutôt fluide. De plus, la fluidité apparente du titre n’ a en général pas manqué de nous époustoufler.

Le hic, c’est que ses textures se révèlent sans aspérités, sans vie. Une grande partie de l’environnement paraît d’ailleurs assez laid. La qualité générale des visuels, quant à elle, s’avère médiocre comparée à celle des autres jeux VR plus jolis. Honnêtement, les bâtiments ressemblent parfois à de la pâte à modeler ou à du carton.

Un environnement moche, mais qui fait toute la différence

Dans certains jeux, lorsque vous vous approchez d’un bâtiment à distance, par exemple, vous pouvez remarquer un certain changement de texture. En fait, presque tous les titres en VR peuvent présenter ce genre de souci de graphismes.

Ce problème se révèle généralement connu sous l’appellation de « texture pop-in ». Heureusement, lors de notre test de Contractors, nous n’avons pas constaté beaucoup, voire pas du tout, de texture pop-in.

Cela s’avère probablement dû au fait que l’environnement général du titre est assez moche. Il est vrai que la médiocrité des visuels du jeu constitue un point négatif pour lui, et c’est bien le cas. Néanmoins, c’est nettement mieux que d’avoir de jolis visuels avec une fréquence d’images instable en VR.

Contractors : qu’en est-il du gameplay ?

En ce qui concerne le gameplay, c’est là que les développeurs du jeu brillent le plus. Effectivement, chaque arme se révèle excellente. Votre arsenal est d’ailleurs bien garni. Ce ne sont donc pas les choix d’armes qui vous manquent.

Le rechargement de chaque arme s’avère en outre relativement précis. Pour en recharger une, vous devez éjecter le chargeur de la carabine. Vous devez ensuite en prendre un nouveau dans la pochette de votre ceinture. Il ne vous reste plus qu’à l’insérer dans l’arme et ranger la chambre.

À noter que cela peut différer un peu d’une arme à l’autre. L’essentiel, c’est de savoir bien utiliser chaque arme choisie.

Ce que vous pouvez emporter au début de chaque match

Avant de commencer tout match PvP, que ce soit en solo, en coopération ou en compétition, vous avez l’occasion de choisir les éléments à emporter. Vous pouvez donc sélectionner l’arme principale, l’arme de poing, les accessoires et le type de gilet.

À noter que vos choix vont affecter votre santé et votre vitesse. En tout cas, au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous pourrez déverrouiller certaines améliorations. En atteignant un niveau supérieur, vous pouvez également déverrouiller des skins.

Il est bon de souligner que dans Contractors, vous avez droit à des armes de la Seconde Guerre mondiale.

Quid de la vitesse du jeu ?

Du côté de la vitesse et de la sensation de jeu, il faut dire que Contractors est beaucoup plus rapide, comparé aux autres jeux de la même catégorie. En termes de rythme, il se rapproche un peu plus de Call of Duty.

Ce titre se révèle de ce fait plus accessible et plus facile à utiliser rapidement. Il est bon de noter que vous pouvez inviter des amis depuis les cartes du jeu. Vous pouvez donc aussi y faire la queue pour participer à l’un des différents modes de jeu et types de match.

Il faut avouer que c’est nettement plus accueillant que de tomber sur un ensemble d’écrans de menu.

Contractors : un jeu dans lequel l’ennui n’a pas sa place

Ce ne sont pas les choses à faire qui manquent dans Contractors. Que vous souhaitiez jouer contre des robots IA ou en ligne, vous ne risquerez en aucun cas de vous ennuyer.

Dans ce titre, vous avez, par exemple, droit à plusieurs modes de jeu en solo ou en coopération. Il y a ainsi, entre autres, des missions basées sur l’atteinte de certains objectifs. Il y a aussi l’élimination des cibles de grande valeur, sans oublier les modes PvP multijoueurs.

On a juste espéré un mode histoire structuré. Toutefois, les développeurs du jeu n’en ont probablement pas prévu, sauf peut-être dans une suite future.

Quelle différence entre la version Quest et la version PC ?

À première vue, la version Quest et la version PC de Contractors ont le même contenu. Il y a cependant certaines différences plus ou moins notables.

En fait, en jouant sur Quest, vous aurez des lobbies plus petits (joueurs 10v16). Aussi, il y a des déclassements dans les visuels, et il n’y a aucun support de mod. Il ne faut pas non plus négliger les performances et la flexibilité en termes de choix de contrôleur, etc.

En somme, il faut dire que le titre a l’air bien mieux sur PC. Néanmoins, sur Quest, on peut y jouer de manière plus autonome.

À propos des options de confort

Contractors jouit d’une note de confort « intense » dans le magasin Oculus Quest. Il faut dire qu’il y a bien une raison à cela. En fait, vous avez affaire à un jeu de tir à mouvements fluides. Il n’y a de ce fait aucune option de téléportation.

Il vous est ainsi bel et bien possible de jouer avec certains paramètres de confort mineurs, comme une rotation instantanée. Dans tous les cas, vous êtes recommandé de toujours tourner physiquement votre corps si vous le pouvez, surtout si vous jouez sur Quest.

Vous ne devez pas en effet oublier que ce dernier est sans fil. Cela vous aidera donc à soulager les effets du motion sickness.

Contractors : notre verdict final

Pour faire simple, Contractors bénéficie d’un gameplay plutôt intéressant, comme celui de Medal of Honor VR. Il jouit bel et bien du contenu, des modes de jeu et de la vitesse de combat que vous pouvez attendre d’un jeu de tir VR.

Bien qu’il manque un peu de réalisme, ce titre le compense largement par son excellent gameplay. On a juste espéré une plus grande variété de cartes et des graphismes moins médiocres.

Mais si Caveman Game Studio continue d’ajouter régulièrement des mises à jour au fil du temps, ces soucis peuvent être résolus.

Points positifs

  • Gameplay intéressant avec d’excellentes armes et un arsenal bien garni
  • Une expérience de jeu bien fluide
  • Plusieurs modes de jeu en solo ou en coopération

Points négatifs

  • Graphismes plutôt médiocres en général
  • Manque de réalisme

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Dynamisez vos vidéos à l’aide d’un slider !

Par : ANTOINE

Amateur ou professionnel, vous êtes toujours en quête des derniers équipements qui vous permettront d’exprimer votre créativité et d’ajouter du dynamisme à vos réalisations.

Vous recherchez du matériel simple à utiliser, compact, et robuste? À un tarif accessible? Après plus de 2 ans de développement, iFootage vient enfin de révéler son tout nouveau slider, le Shark Nano !

Le shark Nano de iFootage est le premier slider motorisé au Monde à inclure un axe panoramique directement à l’intérieur de sa structure, sans avoir besoin d’y ajouter un module supplémentaire.

Avec seulement 22 cm de longueur pour une course totale de 40 cm et un poids de seulement 2Kg, il pourra facilement se glisser dans votre sac et vous suivre sur tous vos tournages de clip, de fiction ou de film institutionnel.

 

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

 

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

Il est d’ailleurs parfaitement adapté à un setup d’interview puisque comme il est très silencieux, il peut être utilisé sans risque de parasiter votre prise de son. Vous aurez ainsi des superbes travellings avec effet de parallaxe qui ajouteront immédiatement un cachet supplémentaire à vos productions.

Le Shark Nano permet également de faire des allers-retours illimités entre son point de départ et son point d’arrivée. Et comme on sait tous qu’une interview peut durer facilement plus d’une heure, iFootage a pensé à nous !

Ils ont non seulement équipé leur slider d’un port pour batteries Sony NP-F mais également d’un port USB-C permettant de le connecter à une batterie V-Lock ou un simple powerbank comme pour un téléphone. Et ce port USB-C ne fait pas qu’alimenter votre slider… il recharge en plus votre batterie ! Et pour vous donner un ordre d’idée, avec une batterie NP-F750, donc de taille moyenne, vous aurez une autonomie de 4h sans interruption…

Une autre particularité du Shark Nano, c’est qu’il vous laisse le choix quand vous l’utilisez de passer soit par son application Android ou iOS, soit de le manipuler directement via l’écran de contrôle présent sur le slider. C’est selon nous un vrai atout puisqu’on n’a pas toujours envie de sortir son téléphone devant un client pour paramétrer son slider en tournage. Et vous êtes d’ailleurs nombreux à nous dire que vous préférez rester concentrés sur votre travail lorsque vous tournez et donc éviter de devoir passer par votre smartphone pour utiliser votre matériel. Ceci dit, l’application reste très bien conçue et facile à utiliser, donc vous avez le choix.

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

Comment utiliser le Shark Nano et à quel point il est facile et rapide à mettre en place ?

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

Tout d’abord avant chaque démarrage, pensez à bien déverrouiller votre chariot car le slider prend quelques secondes pour se calibrer et ainsi s’assurer que le slider soit bien à plat pour ne pas forcer sur le moteur panoramique, ce qui pourrait entraîner des à-coups. Pensez également à retirer votre caméra du slider pour ne pas fausser la calibration. Pendant la calibration, le chariot se déplace d’un bout à l’autre du rail. iFootage nous a d’ailleurs annoncé qu’il serait possible de sauter cette étape via une prochaine update du firmware afin que vous n’ayez pas à recalibrer votre slider s’il n’a pas bougé entre le moment où vous l’avez éteint et le moment où vous le rallumez.

Parmi les 3 modes proposés, je sélectionne “Quick Start” qui correspond à un usage classique du slider. J’appuie sur les 2 boutons du slider. Je positionne alors ma caméra en position de départ. Une fois la caméra placée, je valide sa position en appuyant sur le bouton. Je place ensuite ma caméra en position finale. Je valide à nouveau. Je définis la durée du trajet entre le point A et B. Je valide, je n’ai plus qu’à appuyer sur “Play” et me voici prêt à tourner.

Le Shark Nano supporte des config caméra allant jusqu’à 3,5Kg quand il est posé sur une table, 2,5Kg quand il est sur trépied et 2Kg quand il est placé verticalement.

 

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

 

Car oui, ce slider peut non seulement fonctionner horizontalement mais aussi verticalement. Il suffit pour cela d’utiliser le pas de vis présent à l’extrémité du slider et de reproduire les mêmes étapes que quand vous l’utilisez en horizontal. On obtient ainsi de superbes effets de parallaxes verticales qui mettent immédiatement en valeur votre sujet.

De plus, vous pouvez utiliser le pas de vis kodak présent sur le slider pour fixer un bras magique et par exemple un moniteur ou un enregistreur externe. Pensez par ailleurs à bien désactiver la stabilisation de votre boîtier s’il en possède une car elle pourrait entrer en conflit avec le mouvement du slider et faire trembler votre image.

Une autre petite astuce pour améliorer la fluidité de vos plans, c’est d’utiliser le système de réglage de tension de la courroie afin qu’elle ne se détende pas avec le temps ou à force d’être transportée. Là encore, c’est un petit détail qui prouve bien que iFootage a travaillé son produit afin de parer à toutes les éventualités.

Le Shark Nano existe en 2 packs. Le pack standard, qui comprend le slider, son câble USB-C et un support de smartphone. Et le pack Bundle qui reprend tout ce que contient le pack standard et y ajoute une sacoche de transport, une batterie NP-F750 et des câbles de déclenchement pour les timelapses.

Réf. : IFNANOSHARKB
779,00  HT [934,80  TTC]
Réf. : IFNANOSHARKS
559,00  HT [670,80  TTC]
Réf. : IFSEASTARS
69,00  HT [82,80  TTC]

Timelapses que vous pourrez programmer au choix soit sur votre smartphone via l’application ou directement sur le slider, les câbles fournis étant compatibles avec la plupart des marques présentes aujourd’hui sur le marché.

 

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

Et si vous êtes très mobile vous pouvez équiper votre Shark Nano du système Seastars de iFootage. Ce sont des accroches rapides en forme d’étoile de mer, d’où leur nom, qui vous permettent de très rapidement changer votre configuration, sans devoir visser ou dévisser votre caméra de votre trépied, monopode, etc…

Dynamisez vos vidéos à l'aide d'un slider !

En bref, le Shark Nano de iFootage est un slider très compact et qui propose un large choix de mouvements de caméra allant de la parallaxe au travelling panoramique en passant par le simple travelling linéaire. Il est facile d’utilisation et très silencieux, ce qui ajoutera un vrai cachet à toutes vos interviews et autres projets vidéo.

 

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Lab 3Dnatives : Test du Pro Bundle de chez Ultimaker

Par : Alex M.

Faisant partie des pionniers du secteur, Ultimaker s’affiche aujourd’hui comme l’un des fabricants leaders de l’impression 3D FDM, avec des milliers de machines installées aussi bien dans les usines de grands groupes industriels, de startups technologiques, de garages de makers…

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[Test] Minecraft PSVR : vous reprendrez bien un peu de blocs en VR ?

Par : Serge R.
Test Minecraft PSVR

La sortie de la version PSVR de Minecraft ne laisse pas les fans du jeu indifférents. Elle en reprend les bases, tout en y apportant de nouveaux paramètres et fonctionnalités. Découvrez dans notre test les détails du titre.

Minecraft fait partie des meilleurs jeux qui ont marqué cette dernière décennie. Depuis tout ce temps, il a fait un long chemin, et est apparu sur plusieurs plateformes à la fois. Maintenant, il s’invite sur PSVR. Mais qu’est-ce qui démarque cette nouvelle version des autres ? Pour le savoir, voici notre test du jeu.

Minecraft PSVR : un long chemin parcouru avant sa sortie

Le jeu Minecraft a vu le jour il y a déjà plus de 10 ans. À son origine, il était une simple application Java pour PC. Bien qu’il soit basique dans son concept, il n’a pas tardé à devenir populaire. Rapidement, il est donc devenu l’un des jeux préférés de plus d’un.

Si vous faites partie de ces grands fans du jeu, vous avez sûrement déjà remarqué qu’au fil du temps, il s’est étendu sur plusieurs plateformes. Toutefois, ses versions VR sont assez rares.

En 2016, la prise en charge d’Oculus Rift a été ajoutée à la version Windows 10 du jeu. À partir de ce moment, les joueurs n’ont eu droit qu’à une mise à jour pour inclure la prise en charge du contrôleur tactile. Heureusement, il débarque désormais sur PSVR.

Minecraft : petit rappel sur le jeu

Avant d’entrer dans le vif du sujet, on va faire un petit rappel sur Minecraft au cas où vous avez oublié son fonctionnement. En tout cas, nous n’allons pas nous concentrer sur le gameplay de base.

Comme vous le savez, le jeu est ainsi un bac à sable à monde ouvert proposant un énorme potentiel créatif. Au début, vous devez passer par une suite d’événements. Vous devez construire une maison avant la nuit, vous cacher ou combattre les zombies, etc.

Le lendemain, vous devez vous aventurer un peu partout et agrandir votre base avec de nouveaux matériaux. Les choix ne manquent pas à ce propos, et c’est ce qui fait la beauté du jeu. Voilà à peu près les bases de Minecraft.

Qu’apporte la version PSVR de Minecraft ?

Il est bon de savoir que la version PSVR de Minecraft est disponible sous forme de mise à jour gratuite. Elle s’adresse donc à ceux qui disposent déjà du jeu sur leur console PS4. Néanmoins, si vous ne le possédez pas encore, un seul achat vous suffit pour y jouer.

Il en est de même pour l’édition Bedrock. Celle-ci inclut de ce fait le même contenu que les autres plateformes. Vous avez ainsi droit aux modes principaux du jeu. Il en est pareil pour le jeu multiplateforme. Vous pouvez aussi bien jouer en VR qu’en mode classique.

Dans tous les cas, Minecraft PSVR apporte aux joueurs tout un tas de nouveaux paramètres.

Minecraft PSVR : des changements plutôt notables

Parmi les changements qu’on a remarqués sur Minecraft PSVR, il y a la personnalisation du virage. Il y a aussi la distance HUD, mais pas seulement. En fait, les développeurs du jeu n’ont pas hésité à mettre à votre disposition un vaste ensemble d’options.

Et il faut avouer qu’ils peuvent très bien se féliciter pour ça. Ils vous donnent ces différents outils, notamment pour réduire les nausées et pour trouver une solution qui vous convient.

Malgré de telles améliorations, beaucoup trouvent encore le jeu assez nauséabond. Le mouvement artificiel rapide et la grande échelle des blocs en sont les principales raisons. Mais certains avouent aussi avoir rencontré d’autres problèmes.

Minecraft PSVR : le gameplay habituel au rendez-vous

En fin de compte, l’on a trouvé que Minecraft PSVR présente le même gameplay et contenu que les autres versions du jeu. Vous pouvez donc y retrouver tous les points marquants que vous avez aimés dans ces anciennes versions.

Cependant, par rapport à ces dernières, ce titre présente malheureusement quelques défauts remarquables. Le principal souci avec lui, c’est le manque de prise en charge du contrôleur PlayStation Move.

Pour jouer en mode VR, vous n’avez pas ainsi d’autre choix que de recourir à un contrôleur DualShock. Cela constitue un véritable problème pour un grand nombre de joueurs.

Minecraft PSVR : un jeu basé sur un réticule

Comme les autres versions du jeu, Minecraft PSVR est basé sur un réticule. Toutes vos actions dépendent ainsi de l’alignement de votre réticule sur quelque chose. Que vous ouvriez un coffre, tuiez des ennemis, etc., cela est toujours valable.

Toutefois, dans la plupart des jeux VR, les réticules sont gérés par des contrôleurs de mouvement. On peut citer, entre autres, Oculus Touch et PlayStation Move. Grâce à ceux-ci, il vous est alors possible de positionner un réticule indépendamment de votre tête.

Certains jeux, à l’instar de Dreams ou Firewall Zero Hour, utilisent même le gyroscope et la barre lumineuse du DualShock pour ce faire. Malheureusement, dans le jeu en question, la position du réticule est verrouillée sur votre tête.

Doit-on alors bouger physiquement la tête dans le jeu ?

Eh bien, contrairement aux jeux VR dont on a parlé précédemment, vous devez impérativement bouger physiquement votre tête pour déplacer le réticule dans Minecraft PSVR.

Ainsi, si vous voulez miner un bloc directement sous vous, vous devez le regarder bien droit. Le pire, c’est quand vous souhaitez couper les zombies avec votre épée tout en courant.

Effectivement, pour réussir vos coups, vous devez aligner parfaitement votre réticule en utilisant votre tête. On trouve ce système assez nuisible au jeu. Il rend même les tâches censées être faciles vraiment ardues et frustrantes.

Un système plutôt compliqué

Pour faire des virages rapides ou en douceur dans Minecraft PSVR, vous devez également utiliser le joystick droit. Cela est indispensable pour réaliser de grands mouvements de balayage. Bien entendu, vous devez ensuite ajuster avec votre tête.

On trouve que ce système est assez compliqué. De plus, il détourne facilement la concentration lorsqu’on joue au jeu.

Cela ressemble à un véritable défi de coordination. C’est comme si on vous demandait de vous frotter le ventre tout en vous tapotant la tête en même temps. Il faut avouer que c’est assez embarrassant.

Mode Living Room : une tout autre manière de jouer à Minecraft PSVR

Malgré ces quelques défauts cités précédemment, Minecraft PSVR essaie quand même de les corriger avec son mode Living Room. Il s’agit d’une autre façon d’y jouer. Ce système a été reporté de la version Rift.

Ce mode Salon fonctionne comme une application Netflix utilisée dans un casque VR. Il vous place dans une petite pièce faite de matériaux Minecraft, bien sûr. Le jeu, quant à lui, s’affiche sur un écran plat devant vous.

Les commandes, de leur côté, reviennent à une disposition de contrôleur standard. Le réticule est alors mappé sur le joystick droit.

Mode Salon de Minecraft PSVR : un système qui fonctionne bien

En optant pour le mode Living Room, vous trouverez qu’il s’agit d’un excellent moyen de jouer à Minecraft PSVR. En plus de bien fonctionner, cela ne présente en effet aucun des problèmes de contrôle liés au mode immersif complet.

Le mode Salon est même considéré comme une fonction de confort par les développeurs. Il vous est facile d’y basculer à tout moment. Il vous suffit d’appuyer sur le d-pad.

Pour éviter les nausées lorsqu’on commence à se sentir mal à l’aise avec l’immersion totale, il ne faut pas donc hésiter à passer en mode Salon.

Minecraft PSVR : nos derniers points de vue

C’est bien dommage que Minecraft PSVR ne soit pas vraiment jouable avec un contrôleur PlayStation Move. Le fait que la position du réticule est verrouillée sur la tête nous a également assez déçus. Il faut dire qu’on attendait un peu plus du jeu.

En tout cas, la version PSVR a apporté quelques changements notables à Minecraft. Ce titre reste d’ailleurs un jeu fantastique, et fait toujours partie des plus populaires.

Son mode Living Room nous a de même bien plu. On espère juste que les développeurs apporteront des solutions pour résoudre les petits soucis du jeu.

Points positifs

  • Reprise des bases de Minecraft
  • Mode Living Room réussi
  • Personnalisation du virage

Points négatifs

  • Pas vraiment jouable avec le contrôleur PlayStation Move
  • Système compliqué

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[TEST] GoPro Max : la championne des caméras 360°

Par : Sitraka R
Test GoPro Max 360

Plus qu’une simple caméra 360°, la GoPro Max permet de créer des contenus VR. Elle essaie de réinventer l’image que les utilisateurs ont de ce type d’appareil, notamment en mettant l’accent sur la créativité.

Les caméras 360° ne cessent actuellement d’envahir le marché. Les appareils récents bénéficient de fonctionnalités de plus en plus intéressantes pour émerveiller les utilisateurs. Le modèle Max de chez GoPro en fait, entre autres, partie. Mais qu’est-ce qui distingue réellement ce petit gadget de ses homologues ? Voici notre test du produit pour le découvrir.

GoPro Max : quand la cadette prend le dessus

Au cas où vous l’ignorez encore, la première caméra 360° de chez GoPro a vu le jour il y a déjà deux ans de cela. Elle l’a baptisée GoPro Fusion. Il faut avouer que cette aînée des caméras 360° de la marque n’a pas vraiment réussi son coup.

Elle se révèle en effet plutôt encombrante. La preuve : elle requiert deux cartes micro SD, et les images sont assez dures à travailler. Après ce produit, d’autres modèles ont fait leur apparition, mais ne se sont pas montrés à la hauteur des attentes des utilisateurs.

Heureusement, il y a actuellement la GoPro Max qui tente de réinventer l’histoire en mettant l’accent sur la créativité, et en proposant des fonctionnalités bien intéressantes, dont la création de contenu VR.

GoPro Max : les bases

En manipulant la fameuse GoPro Max, on a tout d’abord remarqué qu’elle est 33 % plus légère et 20 % plus petite que son aînée, la GoPro Fusion. Contrairement à celle-ci, elle ne nécessite qu’une seule carte micro SD, ce qui constitue déjà un bon point pour elle.

De plus, elle est équipée d’un écran tactile 16:9 de 1,7 pouce intégré. Grâce à tel, vous pouvez alors cadrer vos photos et modifier les différents paramètres beaucoup plus facilement. Le seul hic, c’est que vous ne pouvez pas défiler le monde à 360° avec.

Bien évidemment, l’appareil est étanche jusqu’à 5 mètres. Capable de prendre des panoramas de 16,5 mégapixels, il propose d’ailleurs une excellente stabilisation, et prend en charge la diffusion en direct.

Ready Player One critique : Spielberg traduit la magie de la VR au cinéma

Par : Bastien L
ready player one critique

Ready Player One, projeté au cinéma depuis le 28 mars 2018, rencontre depuis sa sortie un succès phénoménal dans le monde entier. En tant que spécialiste de la VR, realite-virtuelle.com vous propose une critique du blockbuster de Steven Spielberg. Attention toutefois si vous n’avez pas encore vu le film ! Afin de pouvoir aborder librement les réflexions proposées par le long-métrage, nous ne ferons pas l’impasse sur les spoilers et les comparaisons avec le roman original d’Ernest Cline.

Même Warner Bros ne s’attendait pas à un tel succès. Depuis sa sortie en salle le 28 mars 2018, Ready Player One a généré 181,3 millions de dollars à l’échelle mondiale. Précisons que le film a engrangé 61,7 millions de dollars en Chine, ce qui représente le meilleur lancement de tous les temps pour WB sur ce marché.

Adapté du roman éponyme d’Ernest Cline publié en 2011, le Ready Player One de Steven Spielberg est donc une franche réussite commerciale. Alors que le marché des casques VR peine à décoller, ce blockbuster prouve bien que le grand public est loin de se désintéresser de cette technologie. Mais qu’en est-il de la qualité cinématographique du film ? Ready Player One est-il un futur classique du 7ème art, ou un vulgaire concentré de culture populaire aussi vite digéré qu’il est consommé ? Voici notre avis sur la question.

Présentation générale de Ready Player One

Réalisateur : Steven Spielberg
Producteur : Steven Spielberg, Donald De Line, Dan Farah, Kristie Macosko Krieger
Metteur en scène : Zak Penn, Ernest Cline
Acteurs principaux : Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn, T.J. Miller, Simon Pegg, Mark Rylance
Bande-son : Alan Silvestri
Production : Warner Bros
Basé sur le roman Ready Player One d’Ernest Cline (2011)
Durée : 140 minutes
Budget : 175 millions de dollars
Date de sortie : 28 mars 2018

Ready Player One : un film trop différent du livre ?

Pour faire court, l’action de Ready Player One prend place en 2045. L’humanité doit faire face à la surpopulation et à une crise mondiale des énergies. Pour échapper à cette triste réalité, les humains se réfugient pour la plupart dans l’Oasis : un monde virtuel dans lequel tout est possible. Grâce à des casques VR offrant des graphismes dignes du monde réel et à des combinaisons haptiques, les utilisateurs peuvent ressentir toutes les sensations de leurs avatars.

Ce monde virtuel a été créé par James Donovan Halliday, un inventeur de génie adulé par le peuple. Le jour de sa mort, une vidéo enregistrée au préalable par ses soins révèle qu’Halliday avait tout prévu et remet en jeu le contrôle de l’Oasis. Pour prendre le pouvoir, il est nécessaire de réunir trois clés disséminées dans la réalité virtuelle. Aucun indice n’étant fourni, le seul moyen de trouver ces clés est de comprendre la psychologie de l’inventeur, son passé, mais aussi sa fascination pour la culture populaire.

Les clés sont en effet disséminées dans l’Oasis à la manière d’Easter Eggs, ces références cachées par les développeurs dans de nombreux jeux vidéos. Un grand nombre d’utilisateurs vont alors se lancer dans une chasse aux clés pour devenir maîtres de l’Oasis. Parmi eux, le jeune Wade Watts et ses amis la bande des High Five, mais aussi la maléfique multinationale IoI et son dirigeant Nolan Sorrento.

Un scénario compacté et édulcoré

Si ces éléments sont communs au film et au livre, on compte un grand nombre de différences. Tout d’abord, ce film étant un blockbuster, il n’y a pas de place pour d’éventuelles longueurs. Le spectateur ne doit pas avoir le temps de s’ennuyer, et l’action doit s’enchaîner. C’est la raison pour laquelle Steven Spielberg a choisi de compacter le scénario et de faire l’impasse sur plusieurs éléments de l’intrigue originale.

Par exemple, dans le livre, après avoir collecté une clé, il est nécessaire de trouver le portail qu’elle permet d’ouvrir. Dans le film, les portails apparaissent immédiatement lorsque la clé est trouvée et il suffit de l’insérer dans la serrure. Le nombre de défis à relever est donc divisé par deux. De même, la planète étudiante Ludus sur laquelle se déroule le début de l’aventure de Wade disparaît complètement de l’histoire. Le jeune protagoniste n’est d’ailleurs même plus un étudiant.

D’importants changements surviennent également. Wade rencontre Artemis plutôt rapidement dans le monde réel, alors que les deux personnages ne se rencontrent à l’origine qu’à la fin du roman. Leur rupture temporaire et la période de dépression qui s’en suit pour Wade sont également occultées. Après la destruction de son immeuble et l’assassinat de sa famille par IoI dans le film, Wade est recruté par la Résistance d’Artemis et contemple la ville depuis un joli jardin fleuri dans les hauteurs. Dans le livre, il change d’identité, s’enfuit loin de sa ville natale, et s’isole dans un appartement ultra-sécurisé sans aucune fenêtre vers l’extérieur. Nettement plus déprimant.

Ce n’est pas le seul passage « édulcoré » dans cette réécriture produite par Warner Bros. Dans le livre, Daito se fait assassiner par IoI, et les High Five entretiennent une rivalité jusqu’à la fin de l’histoire. Dans le film, aucun des protagonistes ne meurt, et les cinq personnages principaux font équipe tout au long de l’aventure dans la joie et la bonne humeur. Il n’est pas non plus précisé que le père de Wade était un voleur et que sa mère était une addict qui se prostituait dans la réalité virtuelle.

Du roman pour geek au blockbuster tout public

Plusieurs passages ont aussi été modifiés pour ajouter de l’action au long-métrage. Ainsi, dans le livre, la première clé est dissimulée sur la planète Ludus, au sein d’une reconstitution d’une crypte du jeu de rôles Donjons et Dragons. Wade et Artemis sont les deux premiers gunters à trouver la clé grâce à leur intelligence. Dans le film, la clé est remise au gagnant d’une course de voitures frénétique. Wade gagne également l’épreuve grâce à son intelligence et ses recherches sur Halliday, mais l’approche est radicalement différente. Au contraire, certaines scènes d’action résumées en quelques lignes dans le roman sont ici mises en images pendant de longues minutes.

Afin de ne pas perdre le public occidental, plusieurs références à la culture populaire asiatique jugées trop pointues ont aussi été tronquées. Le personnage japonais d’Ultraman qui occupe une place importante dans le roman est remplacé par celui du Géant de Fer, tiré du dessin animé éponyme produit par Warner Bros en 1999.

Enfin, le film Ready Player One ne se contente pas de faire référence à la culture populaire des années 80 comme c’était le cas dans le roman de Cline. Dans le but de parler aux plus jeunes, le blockbuster met aussi en avant la culture populaire actuelle : Overwatch, Halo, ou encore les Tortues Ninja de Michael Bay.

Face à ces nombreux partis pris, certains reprocheront sans doute à Steven Spielberg de s’être trop éloigné de l’oeuvre originale. Cependant, il faut reconnaître que le réalisateur américain est parvenu à adapter ce roman en blockbuster familial et universel de façon magistrale. Malgré les raccourcis scénaristiques, l’édulcoration du propos et l’effusion d’action, l’esprit du livre est respecté.

Un film sur la VR contre la VR ?

Il existe déjà bon nombre de films abordant de près ou de loin les thématiques de la réalité virtuelle. Parmi les plus connus, on peut notamment citer Matrix et Total Recall. Toutefois, Ready Player One sort au cinéma dans un contexte particulier : en 2018, la réalité virtuelle n’est plus une technologie futuriste ou un concept philosophique. Les casques de réalité virtuelle sont accessibles au grand public, et le monde imaginaire que décrit Ready Player One est peut-être bien plus proche du monde réel qu’on ne le pense.

De fait, plus encore que lors de la parution du roman en 2011, Ready Player One est à même de porter un regard critique sur la réalité virtuelle, ses enjeux, ses dangers et ses opportunités. On y trouve bien entendu une critique évidente du capitalisme et de ses aspects les plus sombres. Là où Halliday a créé l’Oasis comme un rêve d’enfant, un refuge face aux problèmes du monde réel et un univers idéal accessible à tous, IoI n’y voit qu’un filon à exploiter, une opportunité lucrative.

Le film traduit bien la façon dont l’argent tend à corrompre même les plus beaux projets. Certains jugeront peut-être ce message un peu cliché, voire hypocrite venant de l’un des plus gros studios de l’industrie du cinéma, mais il s’agit malgré tout d’une belle morale pour les enfants. Saluons notamment la rédemption finale de Sorrento qui renonce à assassiner Wade en voyant ses larmes de joie.

Toutefois, Ready Player One porte également aussi un regard critique sur la réalité virtuelle. Le message est explicite : même dans un monde aussi triste et dévasté que celui du film, la réalité virtuelle ne peut remplacer la beauté du monde réel. Peu importe le niveau de réalisme et les possibilités offertes par la VR, le monde réel reste le seul endroit où l’on peut manger un bon repas… et trouver l’amour. À la fin du film, les protagonistes décident d’ailleurs de fermer l’Oasis deux jours par semaine pour forcer les humains à passer plus de temps dans la réalité. Cette décision n’est pas évoquée dans le roman d’origine.

Réalisation et mise en scène de Ready Player One : Spielberg au sommet de son art

Le roman Ready Player One mettait avant tout l’accent sur l’intelligence du personnage principal tout en multipliant les références à l’histoire des jeux vidéo et à la culture populaire des années 80. Le film quant à lui s’apparente au final davantage à un film bourré d’action en images générées par ordinateur.

Cependant, même sans être particulièrement fan de blockbusters, il faut reconnaître que le résultat est impressionnant (surtout en IMAX 3D). Le film a coûté près de 175 millions de dollars, et cela se ressent. Dès les premières minutes, le ton est donné avec la formidable scène d’introduction décrivant l’Oasis à travers un traveling de caméra visuellement bluffant.

Durant cette scène, et de façon plus diffuse pendant tout le reste du film, Steven Spielberg parvient à traduire toute la magie de la réalité virtuelle au cinéma. Malgré tout, par moment, on a tout de même l’impression de regarder quelqu’un jouer à un jeu vidéo plutôt que de visionner un film. Ce problème est inhérent aux films en images de synthèse, mais après tout, il aurait sans doute été impossible de mettre en lumière les possibilités infinies offertes par la VR avec des images capturées dans le monde réel.

La scène de Shining : un grand moment de cinéma

Comme le roman Ready Player One, le film de Steven Spielberg joue la carte de la nostalgie avec de nombreuses références à la culture pop des années 1980. Au cinéma, l’esprit des 80’s est aussi retranscrit par le biais d’une bande-son composée des plus grands tubes de l’époque. Toutefois, si le livre se concentrait exclusivement sur cette période de l’histoire, le film s’ouvre aussi à la culture contemporaine.

Par ailleurs, tout comme Ernest Cline fait référence à la culture geek et aux grands classiques du jeu vidéo, Steven Spielberg en tant que cinéaste exprime son amour pour le 7ème art au travers de clins d’oeil aux films cultes. Plus précisément, le réalisateur signe un vibrant hommage au film Shining de Stanley Kubrick.

Dans le roman, pour ouvrir les portails, les protagonistes doivent rejouer, scène par scène, les films War Games et Monty Python and the Holy Grail, emblématiques de la culture « geek ». Dans le film, ces films sont donc remplacés par le Shining de Kubrick. Les personnages du film sont intégrés aux scènes d’origine, donnant lieu à une véritable mise en abîme cinématographique.

Le caractère terrifiant de Shining est tourné en dérision, lorsque le personnage d’Aech qui n’a pas vu le film tente de jouer avec les fameuses jumelles de l’ascenseur, pour ensuite être emporté par le torrent de sang, et enfin trouver refuge dans la chambre 237 et tomber nez à nez avec la mort vivante qu’elle abrite. La scène finale du film dans les jardins de l’hôtel prend ensuite des allures de jeu vidéo, et les personnages doivent éviter les coups de hache de Jack Nicholson et d’une version géante de la femme zombi. Un grand moment de cinéma, qui va certainement marquer les esprits.

Les meilleures apparitions dans le film

Les références sont ce qui fait de Ready Player One le projet passion qu’il était. Spielberg a pu convaincre autant de studios d’autoriser son film à utiliser certains des éléments les plus célèbres de leurs images les plus cultes. Alors, quelles ont été les meilleures apparitions et références dans le film ?

Chucky !

La poupée la plus sanglante de tous les temps a déjà fait une apparition dans la bande-annonce, mais il s’agit de l’un des caméos les mieux utilisés de tout le film. Les scènes de bataille à grande échelle du film montrent comment des milliers de joueurs se rassemblent pour manier différentes armes. 

Mais qu’est-ce qu’il faut dire sur le genre de terreur ressentie lorsque quelqu’un vous lance une poupée Chucky tenant un couteau ? L’un des meilleurs gags visuels du film était de voir une action qu’un personnage comme dans l’Oasis illuminer le costume d’une personne dans le monde réel. En effet, lorsque Artemis touche Parzival, le costume de Wade Watts commence à briller aux endroits qu’elle touche. Ainsi, lorsque Chucky commence à pirater un joueur IOI, son costume s’illumine d’une rafale de coups de couteau de la célèbre poupée.

Le géant de fer

Le géant de fer participe à une partie étonnamment importante du film, ce qui est un spectacle bienvenu. Le film classique de Brad Bird est le dernier excellent film d’animation 2D sorti aux États-Unis. Ce personnage est l’un des robots les plus mémorables de l’histoire du cinéma. Malheureusement, le plus doux des géants a dû subir une punition lors de la bataille finale de Ready Player One.

Ready Player Two : la suite du roman bientôt adaptée par Spielberg ?

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— Ready Player Two (@READYPLAYER2) October 9, 2020

Lors de la Comic Con 2020 de New York, Ernest Cline a révélé la couverture et le titre de la suite de son roman : Ready Player Two. Le synopsis a aussi été dévoilé.

L’action prend place quelques jours après que Wade Watts alias Percival ait gagné le concours organisé par James Halliday. Le protagoniste découvre alors un secret dissimulé par le créateur de l’OASIS.

Il s’agit d’une avancée technologique permettant de rendre le monde virtuel 1000 fois plus merveilleux… et addictif. Cette découverte s’accompagne d’une nouvelle quête, d’un nouveau défi lancé par Halliday pour retrouver un ultime ” Easter Egg “.

Cependant, le personnage principal devra aussi faire face à un nouveau rival extrêmement dangereux. Cette fois, toute l’humanité sera menacée. Ce nouveau roman sera disponible le 24 novembre 2020.

A la vue de ce synopsis, on peut s’étonner de nombreuses similitudes avec le premier opus. Le personnage principal est le même, et il doit à nouveau sauver l’OASIS tout en recherchant un secret dissimulé par son créateur.

L’auteur a-t-il choisi la facilité en reprenant exactement la recette qui a fait le succès du premier tome ? Espérons que non. En neuf ans, Ernest Cline a certainement eu le temps de préparer un scénario passionnant avec de nombreux rebondissements. Il faudra attendre quelques semaines pour lire le livre et en avoir le coeur net…

Concernant une adaptation cinématographique de cette suite, rien n’a été confirmé pour le moment. Cependant, depuis sa sortie en salles en 2018, Ready Player One a généré 582 millions de dollars de recette au box office. Il semble donc logique qu’Hollywood rebondisse sur ce succès.

Récemment, lors d’un entretien avec le site web ComicBook, l’acteur Tye Sheridan qui incarne Wade Watts dans le film a avoué avoir adoré travailler sur ce projet et espère de tout coeur qu’une suite sera produite…

Critique de Ready Player One : conclusion

En tant que passionnés de réalité virtuelle et fans du roman d’Ernest Cline, nous attendions cette adaptation au cinéma de pied ferme. Nous n’avons pas été déçus. On retrouve dans ce long-métrage toute la magie de Steven Spielberg : humour, aventure, émotion, action, spectacle et fantastique. Tous les ingrédients sont réunis pour faire du blockbuster un film culte pour toute une génération d’enfants, comme l’étaient Indiana Jones, ET ou Jurassic Park en leur temps.

On reprochera peut-être au film jouer la carte de la nostalgie jusqu’à l’overdose, et certains trouveront que ce gigantesque pot-pourri de culture pop donne une sensation de fouillis chaotique. Il est aussi possible de déplorer un certain manque de profondeur scénaristique par rapport au roman. Malgré tout, Ready Player One reste un excellent divertissement familial et une très bonne façon d’initier le grand public à la réalité virtuelle… et à son futur.

Points positifs

  • La magie d’un bon vieux Spielberg
  • Une belle introduction à la réalité virtuelle
  • La scène de Shining

Points négatifs

  • Un scénario moins profond que dans le roman
  • Un films en images générées par ordinateur
  • Attention à l’overdose de nostalgie / culture pop

Cet article Ready Player One critique : Spielberg traduit la magie de la VR au cinéma a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[TEST] Harry Potter Wizards Unite : le nouveau Pokémon Go ?

Par : Bastien L
harry potter wizards unite test

Harry Potter Wizards Unite est le nouveau jeu mobile en réalité augmentée de Niantic, le créateur de Pokémon Go. Découvrez ce que vaut ce nouveau titre, conçu en partenariat avec Warner Bros et directement tiré de la célèbre saga créée par JK Rowling…

En 2016, Niantic prenait le monde d’assaut avec Pokémon Go : le premier jeu vidéo mobile exploitant la technologie de réalité augmentée. En permettant aux joueurs de chasser les Pokémon dans le monde réel, ce titre a rapidement rencontré un succès phénoménal à l’échelle planétaire. Encore aujourd’hui, ” PoGo ” fédère de nombreux joueurs et rapporte énormément d’argent à son développeur.

Bien évidemment, Niantic n’aurait pu s’arrêter en si bon chemin. En 2018, le développeur annonçait Harry Potter Wizards Unite : un nouveau jeu développé en partenariat avec Portkey Games et Warner Bros, reprenant le concept de Pokémon Go en l’appliquant à l’univers de la saga Harru Potter.

Depuis le 22 juin 2019, le titre est enfin disponible en France sur iOS et Android. Alors, Niantic peut-il à nouveau connaître un succès comparable à celui de Pokémon Go grâce à Harry Potter ? Et que vaut ce nouveau jeu par rapport au précédent ? Réponse à travers notre trust détaillé…

Présentation générale de Harry Potter Wizards Unite

Disponibilité : juin 2019
Prix : gratuit, achats in-app
Développeur : Niantic, Portkey Games, WB Games
Genre du jeu : réalité augmentée
Compatibilité : iOS, Android
Testé sur :  Honor 10 (Android)

Scénario de Harry Potter Wizards Unite : le fan service au détriment de la narration ?

Commençons par le scénario. Le jeu débute alors qu’un mystérieux sort s’abat sur le monde des moldus (les humains non-magiques). À cause de cette ” Calamité “, ce monde est brusquement envahi par des créatures et des artefacts du monde magique.

Pour éviter que les moldus ne découvrent l’existence de la sorcellerie, le Ministère de la Magie lance une alerte générale en demandant aux sorciers du monde entier de s’unir pour empêcher la catastrophe. Le joueur incarne l’un de ces sorciers, et sa tâche principale sera de retrouver les ” Retrouvables ” : des éléments magiques égarés dans le monde réel en proie à des créatures maléfiques…

Cette trame est un excellent prétexte pour intégrer toutes sortes d’objets, personnages et autres monstres issus de l’univers d’Harry Potter dans le jeu. De la chouette Hedwige à Ron Weasley en passant par Hagrid, les fans seront enchantés de retrouver l’univers qu’ils chérissent. Tçout comme Pokémon Go joue sur la nostalgie en permettant de collectionner à nouveau les petits monstres de notre enfance, Harry Potter Wizards Unite permet de collectionner les éléments du ” lore ” Harry Potter “.

Cependant, pour un jeu basé sur une saga littéraire, on aurait pu espérer un scénario un peu plus subtil et profond. Ici, tout est mélangé dans un joyeux fourre-tout. Même si la ” Calamité ” justifie ce chaos, on peine malgré tout à l’apprécier…

Au fil de sa progression, le joueur mène l’enquête sur la Calamité et les forces du mal qui en sont à l’origine. C’est notamment en collectant des ” Mystères ” et en accomplissant les missions du CSM que l’on découvre peu à peu toutes les intrications du scénario. Celui-ci se dévoile au travers de dialogues entre les personnages principaux de la saga, comme Harry Potter lui-même ou Hermione Granger.

En résumé, même si le scénario n’est pas des plus palpitants, les fans d’Harry Potter apprécieront probablement de suivre une nouvelle intrigue prenant place dans leur univers favori. Dans le cas contraire, il est toujours possible de se concentrer sur le gameplay sans se préoccuper des scènes de dialogue…

Gameplay de Harry Potter Wizards Unite : du Pokémon Go avec un peu de RPG

Autant le dire d’emblée : le gameplay de Harry Potter Wizards Unite est très similaire à celui de Pokémon Go. Par moment, on pourrait presque penser que le gameplay a simplement à la franchise créée par JK Rowling. Toutefois, ce n’est pas totalement le cas.

De nombreux points communs avec Pokémon Go…

Commençons par les points communs. Comme dans Pokémon Go, le joueur doit se déplacer dans le monde réel tout en regardant l’écran de son smartphone sur lequel s’affiche la carte du monde. Sur cette carte, différents éléments apparaissent et le joueur peut interagir avec en pressant l’écran.

Les Pokémon sont ici remplacés par des ” Retrouvables “, à savoir des éléments du monde magique perdus dans le monde réel. En cliquant un Retrouvable qui apparaît sur sa carte, le joueur lance un ” combat “. Comme dans Pokémon Go, les créatures virtuelles apparaissent alors superposées au monde réel grâce à la réalité augmentée.

Pour libérer un Retrouvable, le joueur doit vaincre la créature ou le sortilège qui le retient prisonnier. Pour ce faire, il n’est pas question de lancer des poké-balls mais d’incanter des sortilèges. Le processus n’est cependant pas radicalement différent…

Pour lancer un sort, le joueur doit tracer un symbole indiqué à l’écran. Il existe une grande variété de sorts (directement tirés de la saga), et chacun correspond à un symbole différent. En fonction de la vitesse et de la précision du tracé, le sort sera plus ou moins efficace. Bien évidemment, la puissance de la créature adverse impacte aussi l’efficacité du sort.

À mesure que le joueur gagne de l’expérience, la puissance de ses sorts augmente. Il pourra donc affronter des créatures plus puissantes. En cas de confrontation avec une créature trop forte, il sera possible d’utiliser des potions (qui remplacent les baies de Pokémon Go) pour augmenter temporairement sa puissance magique. Précisons qu’un système de ” craft ” permet de confectionner des potions à partir d’ingrédients collectés lors de vos déplacements.

Si le sort est assez puissant, le Retrouvable est rapporté au Ministère de la Magie et son image peut être ajoutée au registre qui remplace le Pokédex. En récompense, le joueur reçoit des coffres contenant de l’expérience et des objets tels que des potions ou des ingrédients. Il existe dix catégories de retrouvables différentes, et se focaliser sur l’une d’entre elles permet d’obtenir des coffres plus rapidement. L’astuce consiste à trouver des drapeaux correspondant à la catégorie recherchée, auprès desquels les Retrouvables du même type apparaîtront plus fréquemment.

Les Pokéballs, quant à elles, sont remplacées par l’énergie magique. Celle-ci est nécessaire pour lancer des sorts. Si vous êtes à court, vous ne pourrez donc plus combattre. Par défaut, le joueur dispose de 75 points d’énergie magique. Lorsqu’il tombe à court d’énergie, il est nécessaire de la recharger en s’arrêtant pour dîner dans des auberges.

Les auberges remplacent ainsi les Pokéstops de Pokémon Go, dans lesquels les joueurs pouvaient faire le plein de Pokéballs. Elles sont d’ailleurs situées au même endroit que les Pokéstops.

L’énergie magique peut vite devenir un problème pour les personnes qui vivent dans des endroits peu peuplés et donc dépourvus d’auberge, car elle ne se recharge pas au fil du temps. Vous serez donc obligé de vous rendre en ville pour recharger votre énergie. La seule alternative consiste à payer 100 pièces d’or (environ un euro) pour recevoir 50 points d’énergie…

Évoquons enfin les Portoloins, qui remplacent plus ou moins directement les oeufs de Pokémon Go. Il s’agit de malles à collecter sur la carte. Pour les ouvrir, le joueur doit utiliser une clé puis parcourir une certaine distance. Les plus communes s’ouvrent après 2 kilomètres de marche, les plus rares après 10 kilomètres.

Une fois déverrouillée, la malle permet d’ouvrir un portail dans le monde réel. En traversant ce portail qui apparaît sur son écran, le joueur pénètre dans une zone lointaine au sein de laquelle il devra relever un défi. Une fois la mission accomplie, il obtiendra de l’expérience ainsi que des Retrouvables uniques qui ne peuvent généralement pas être trouvés dans la nature…

… mais aussi des nouveautés !

Vous l’aurez compris, Harry Potter Wizards Unite présente de nombreux points communs avec Pokémon Go. On ne peut pas vraiment le reprocher à Niantic, qui se contente de reprendre une recette qui a fait ses preuves.

Néanmoins, ce nouveau jeu se distingue sur plusieurs points. Tout d’abord, à la place des arènes de Pokémon Go, on trouve ici des ” forteresses “. En s’y rendant, les joueurs peuvent se lancer dans le défi des sorciers. À chaque étage de la tour, le joueur doit combattre des créatures magiques dans le temps imparti. Les adversaires sont de plus en plus puissants à chaque étage, et les récompenses obtenues de plus en plus précieuses. Il s’agit d’un concept bien connu des gamers, mais inédit dans un jeu du genre.

Contrairement à la plupart des créatures rencontrées dans la nature, les monstres des forteresses sont également capables d’attaquer. Le joueur devra donc se montrer réactif pour se protéger au bon moment avec le sort ” Protego “. Dans le cas contraire, il subira des dégâts. Si sa jauge de santé tombe à 0, il est KO et contraint d’abandonner. Il est toutefois possible de récupérer des points de vie grâce aux potions de soins.

Dans les forteresses, les ennemis sont également mobiles. Ils se déplacent à l’écran, et le joueur doit donc les viser avec sa baguette. Il est parfois très difficile de réussir à verrouiller la cible avant qu’elle n’attaque.

Ainsi, les défis de sorcier représentent le principal challenge de Harry Potter Wizards Unite. Il est important d’utiliser toutes ses potions de puissance pour relever le défi à temps.

Par ailleurs, il est possible de se joindre à d’autres joueurs présents sur place pour unir vos forces contre les monstres. Dans les niveaux supérieurs de la forteresse, cela devient tout simplement indispensable pour continuer à progresser. Il s’agit là du caractère multijoueur coopératif du titre qui relève fortement son intérêt.

A partir du niveau 6, le joueur peut choisir entre trois professions : Auror, Magizoologiste ou Professeur. Chacune dispose de compétences différentes. L’Auror utilise des sorts handicapants, le Magizoologue soigne et soutient ses équipiers, et le Professeur combine les deux.

De plus, un arbre de talents permet d’obtenir de nouvelles compétences et d’améliorer ses statistiques au fil des niveaux. Un Magizoologue pourra par exemple choisir d’augmenter son endurance ou sa puissance, et débloquer de nouvelles techniques de combat pour soutenir ses alliés.

On retrouve donc des éléments directement tirés des jeux de rôle traditionnels, ce qui fera plaisir aux amateurs du genre et ajoute une complexité supplémentaire par rapport à Pokémon Go. Pour triompher des défis les plus ardus, les joueurs seront contraints de faire preuve de complémentarité en combinant les différentes professions…

En résumé, le gameplay de Harry Potter Wizards Unite ressemble à celui de Pokémon Go avec toutefois des éléments tirés des RPG traditionnels. Ce jeu devrait donc davantage séduire les ” vrais gamers ” que son prédécesseur, même si l’on déplore pour l’instant l’absence de combats PVP…

Durée de vie de Harry Potter Wizards Unite : enfin un jeu AR pour les vrais gamers !

Lors de son lancement, Pokémon Go a immédiatement séduit les fans de la franchise japonaise. Cependant, le jeu manquait cruellement d’intérêt après quelques heures de jeu. Le seul défi était de collectionner les 150 Pokémon de première génération, de monter au niveau maximum et de dominer les arènes.

Naturellement, un grand nombre de joueurs de la première heure se sont rapidement lassés et ont abandonné le titre. Ce n’est que par la suite que le jeu s’est étoffé avec l’arrivée des raids, des combats PvP, des Shiny ou des événements ponctuels.

Avec Harry Potter : Wizards Unite, Niantic a voulu éviter de réitérer son erreur. Dès son lancement, le jeu propose suffisamment de contenu pour tenir les joueurs en haleine pendant un bon moment.

Débloquer tous les Retrouvables et les points de talents pour votre personnage est une tâche de longue haleine, mais ce sont aussi les Défis de Sorcier qui prolongent l’intérêt de l’expérience. La difficulté est au rendez-vous, et les joueurs les plus ambitieux mettront tout en oeuvre pour monter le plus haut possible dans les paliers.

Les vrais gamers pourront donc enfin trouver leur bonheur avec ce jeu en réalité augmentée. Espérons simplement que Niantic ajoute prochainement un mode PvP, permettant aux joueurs de s’affronter pour vérifier qui est le plus puissant des sorciers…

Graphismes et bande-son : l’atmosphère Harry Potter est au rendez-vous

Techniquement parlant, les graphismes de Harry Potter Wizards Unite sont très réussis. Pour un jeu mobile, les images sont détaillées et les effets de lumière impressionnants. On peut directement voir que Warner Bros et Niantic n’ont pas lésiné sur le budget.

Pour ce qui est de la direction artistique, il est difficile de rendre un jugement objectif. Il faut rappeler qu’Harry Potter est à l’origine une saga littéraire. De fait, chaque lecteur aura imaginé l’univers et les personnages décrits par JK Rowling d’une manière différente.

En l’occurrence, les graphismes sont ici basés sur la saga de films Harry Potter. Les personnages ressemblent aux acteurs qui les incarnent au cinéma, au même titre que les créatures et les différents éléments emblématiques.

Pour notre part, nous ne sommes pas forcément fans de ce style artistique. Cependant, chacun se fera sa propre opinion à ce sujet.

En revanche, il n’y a rien à redire sur la bande-son qui reprend directement l’envoûtante bande originale des films. C’est un vrai plaisir d’arpenter les rues en écoutant le thème principal, et l’on pourrait presque sentir la magie dans l’air. Les bruitages sont également fort sympathiques et se marient très bien à la musique.

Immersion de Harry Potter Wizards Unite : devenez un vrai sorcier

Tout comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée a pour but principal d’immerger le joueur dans un monde imaginaire. Dans le cas d’Harry Potter Wizards Unite, il s’agit de permettre au joueur de devenir le sorcier dont il a toujours rêvé.

La réalité augmentée y contribue en permettant d’intégrer les éléments du jeu à l’environnement réel du joueur. Avec le mode AR activé, les Retrouvables sont directement superposés au décor du monde réel filmé par le smartphone.

Malheureusement, les créatures ne sont pas intégrées de façon proportionnelle et le résultat n’est de fait pas très crédible. De plus, la réalité augmentée consomme la batterie du smartphone et tend à faire ramer le jeu. Sachant que les animations de combat sont déjà un peu longues, beaucoup de joueurs seront tentés de désactiver ce mode…

En revanche, saluons les Portoloins qui représentent un nouveau cap pour la réalité augmentée. Franchir le portail en se déplaçant dans le monde réel et une expérience particulièrement plaisante, qui donne réellement la sensation de quitter le monde réel pour un bref instant.

Outre l’AR, Niantic mise aussi sur les mécaniques de jeux de rôle pour rendre l’expérience immersive. Comme dans un RPG, le joueur est en mesure de personnaliser l’apparence de son personnage, ainsi que ses statistiques et ses techniques de combat. Ceci permet au joueur de développer un personnage qui lui ressemble, et donc de mieux s’identifier à ce dernier…

Confort de Harry Potter Wizards Unite : attention à votre nuque

Dans l’ensemble, l’interface du jeu est bien pensée et l’expérience se révèle intuitive et confortable. Cependant, Harry Potter Wizards Unite présente le même problème de confort que Pokémon Go…

Le joueur est contraint de garder les yeux rivés sur son smartphone pendant qu’il joue. Ceci peut s’avérer dangereux, mais aussi très inconfortable sur le long terme.

Pour résoudre ce problème, il faudra sans doute attendre l’arrivée sur le marché des lunettes de réalité augmentée grand public comme celles que prépare Apple pour 2020. Le jeu apparaîtra alors directement superposé au champ de vision du joueur, ce qui rendra l’expérience bien plus naturelle et confortable. En attendant, pensez à garder la tête droite pour préserver votre nuque !

Harry Potter Wizards Unite face à la concurrence

Alors, que vaut Harry Potter Wizards Unite face à la concurrence ? Comme évoqué précédemment, ce nouveau jeu surpasse Pokémon Go sur bien des points grâce à l’expérience (et les moyens financiers) accumulée par Niantic.

Il ne s’agit plus là d’un projet expérimental en réalité augmentée, mais bien d’un jeu vidéo complet avec des mécaniques complexes et un gameplay approfondi. C’est sans conteste le principal avantage de HP Wizards Unite sur PoGo, ainsi que sur les autres jeux mobiles en réalité augmentée comme Jurassic World Alive ou Ghostbusters World.

Conclusion du test de Harry Potter Wizards Unite

Harry Potter Wizards Unite est un jeu qui plaira principalement à deux catégories de personnes : les fans de Harry Potter, et les fans de jeux de rôle et de réalité augmentée. Sachant qu’Harry Potter est l’une des franchises les plus populaires de tous les temps, le jeu devrait aisément fédérer une base d’utilisateurs solide.

Cependant, il est peu probable que ce nouveau détrône Pokémon Go. L’eau a coulé sous les ponts depuis 2016, et la réalité augmentée sur smartphone n’est plus vraiment une nouveauté. La curiosité n’est plus au rendez-vous, et les joueurs occasionnels seront certainement moins nombreux vouloir tenter l’expérience.

Dès le départ, la différence est claire : alors que Pokémon Go avait généré 2 millions de dollars en 24 heures, Harry Potter n’a généré ” que ” 300 000 dollars le jour de son lancement.

Malgré tout, il s’agit d’un titre de qualité qui mérite de rencontrer le succès. Si Niantic parvient à étoffer son jeu au fil du temps, comme il l’a fait si brillamment pour Pokémon Go, nul doute que le nombre de joueurs continuera à augmenter progressivement…

Harry Potter Wizards Unite : un jeu trop difficile en 2020 ?

Un peu plus d’un an a passé depuis la parution initiale de ce test. Le jeu a évolué, avec notamment l’implémentation des Dragons : des créatures magiques n’apparaissant que dans certains pays. Durant les deux ” Jours des Dragons “ de 2019 et 2020, les joueurs ont toutefois eu l’occasion de capturer les créatures d’autres pays sans avoir à voyager.

Les événements Brillants et les Journées Communautés se sont succédés, et les sorciers ont eu tout le temps de progresser dans les niveaux. Comme pour Pokémon Go, Niantic a dû s’adapter au Covid-19. Le ” magicobus ” permet de se rendre à une forteresse sans sortir de chez soi. Les joueurs peuvent donc continuer à relever les défis sans s’exposer au coronavirus.

Cependant, en octobre 2020, Harry Potter : Wizards Unite fait l’objet d’une controverse. Les événements sont devenus très difficiles à ” compléter “, et les joueurs se plaignent.

Récemment, lors de l’événement ” L’Ascension des Ténèbres partie 1 “, de nombreux utilisateurs ont rencontré un réel problème avec la consommation d’énergie et de temps. L’employée de Niantic ” HpWuLola ” s’est excusée à ce sujet sur le forum officiel du jeu et a annoncé des ajustements pour la partie 2.

Toutefois, de manière générale, les joueurs estiment que les événements et les Journées Communauté sont devenues trop difficiles. Comme nous l’avions souligné dans notre premier test, ce titre propose une difficulté à la hauteur des attentes de ” vrais ” joueurs habitués aux jeux de type RPG. Néanmoins, Niantic devra trouver un équilibre pour éviter de faire fuir les simples fans d’Harry Potter n’ayant pas forcément l’expérience nécessaire pour relever de tels défis…

Points positifs

  • Des mécaniques de jeu dignes d’un RPG
  • La bande-son tirée des films
  • Tout l’univers Harry Potter à collectionner
  • Les Portoloins

Points négatifs

  • Pas de mode PvP
  • Le système d’énergie magique
  • Scénario bancal
  • Une difficulté trop élevée en 2020 ?

Cet article [TEST] Harry Potter Wizards Unite : le nouveau Pokémon Go ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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