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inciprocal, spécialiste de la capture d’assets

Par : Shadows

Découvrez les travaux d’inciprocal, sociétée fondée par Dmitry Andreev (qui a notamment été Senior Rendering Engineer chez LucasArts, Visceral Games) et spécialisée dans la numérisation d’objets réels pour la VR/AR, les effets visuels, le e-commerce et le jeu vidéo.

Inciprocal a développé un pipeline propriétaire de numérisation d’assets pour en faire des modèles 3D. L’entreprise ne se contente pas d’une simple numérisation par photogrammétrie : le studio utilise un mélange de techniques au croisement de la photogrammétrie, de la lumière structurée (projection de motifs sur l’objet pour en déterminer le relief) et de la photométrie (généralement utilisée pour capturer des visages humains dans les VFX, avec une capture du sujet sous des éclairages très divers).

Chaque technique apporte des données utiles, qu’il s’agisse des propriétés de la surface ou de la forme de l’objet. Inciprocal utilise aussi, selon les besoins, de la capture HDR, des marqueurs ou même une atmosphère contrôlée afin de couvrir l’objet d’humidité pour rendre des différences de surfaces plus visibles.

Le processus est largement automatisé, l’intervention humaine se limitant surtout à modifier la position du sujet numérisé, changer un support, etc. Selon le type de matériau et la complexité de l’objet, la capture prend entre 5 et 30 minutes, plusieurs heures dans les cas les plus difficiles.

Le résultat de la séance : quelques milliers à dizaines de milliers de photos, qui sont ensuite traitées et combinées pour donner la géométrie, puis la texture PBR. Inciprocal précise que c’est le texturing qui demande le plus de soin : la précision du matériau est plus importante pour le réalisme visuel que les détails géométriques.
Inciprocal s’aligne sur le modèle de shading physique de Disney et produit des maps variées : Diffuse Albedo, GGX Roughness, Colored GGX F0 Reflectance, GGX et/ou Diffuse Normals…

De gauche à droite : vraie photo, rendu sous Blender/Cycles, rendu temps réel sous Sketchfab.

Enfin, Inciprocal précise qu’une de ses forces est d’utiliser les photos de capture comme référence : en faisant un rendu du modèle 3D sous des conditions identiques à celles de la capture, il est possible de vérifier et garantir la précision du résultat. Inciprocal dispose même d’un pipeline de validation artistique dédié, qui implique des photos dans des conditions proches de celles de films ou publicités (fond uni, softboxes, etc).

Si Inciprocal propose avant tout ses services en direct à des studios, les contraintes de confidentialité l’empêchent de montrer certains travaux. L’entreprise a donc opté pour la mise en place d’un portfolio sur Sketchfab, avec des assets à bas prix : le but étant en grande partie l’autopromotion, Inciprocal a préférer garder des tarifs largement inférieurs à ceux qui seraient normalement demandés auprès d’un client.

Précisons enfin qu’outre la numérisation à la demande, Inciprocal propose aussi du service aux entreprises, par exemple pour un studio qui souhaiterait mettre en place son propre pipeline.

Pour plus d’informations, on pourra visiter le site d’inciprocal, son compte Twitter, et un article sur Sketchfab qui donne quelques détails supplémentaires (et fut l’une des sources utilisées pour notre article).

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Open Image Denoise 1.4 : des améliorations très nettes pour vos rendus

Par : Shadows

Open Image Denoise, la librairie de denoising open source d’Intel destinée à éliminer le bruit d’images rendues par raytracing, passe en version1.4.

La nouvelle version améliore la netteté, ajoute le support d’un système de pré-filtrage, réduit l’usage mémoire et s’initialise plus rapidement.

Ci-dessous, un aperçu concret des résultats avec le rendu brut, le résultat obtenu avec Open Image Denoise 1.3, puis avec la version 1.4 sans puis avec pré-filtrage. L’amélioration est particulièrement notable sur les détails fins, au niveau du verre et du tissu.

La librairie est disponible sur le site officiel, et la mise à jour sera logiquement bientôt déployée dans les logiciels qui font appel à cette librairie, comme Blender (via le node Denoise).
Plus largement, ces progrès prouvent que les systèmes de réduction du bruit ont encore une marge de progression importante.

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Pliant Technologies Announces Latest Updates to MicroCom XR

Company Unveils Two New Operating Modes as well as Receiver Pack for Listen-only Users AUBURN, AL, MAY 20, 2021 — Providing customers with communications solutions to cover the most challenging environments, Pliant Technologies adds two features, Repeater Mode and Roam Mode, to its MicroCom XR digital wireless intercom. In addition to the two new operating ...

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Rohde & Schwarz Brings Seamless Ultra HD Convenience to R&S®VENICE

Media server platform gains full support for 2SI Rohde & Schwarz, a global leader in broadcast media technologies, has extended the functionality of its R&S®VENICE platform for live studio production. In particular, it has moved to support 4k Ultra HD signals, using either 12G or 2SI formats. VENICE is a high-performance, high-resilience media platform designed ...

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Mosaic Manufacturing : matériaux multiples, potentiel infini

Par : Thomas B.

Mosaic Manufacturing est une entreprise canadienne qui s’est fait connaître en 2014 en commercialisant la Palette. Cet équipement vient se connecter à une imprimante 3D à dépôt de filament et permet d’obtenir des pièces polychromes et multi-matériaux sans avoir à…

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iSIZE raises $6.3m in funding led by Octopus Ventures to tackle environmental impact of video streaming

Investment will enable iSIZE to accelerate its traction and to continue strengthening its technical team and patent portfolio iSIZE has already secured licensing agreements with leading technology and streaming companies iSIZE, a deep-tech company that applies deep learning to optimize video streaming and delivery, today announces that it has raised a further $6.3 million in ...

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Amazon lance Nimble Studio : toujours plus de cloud

Par : Shadows

Déjà bien implanté dans le secteur de la création numérique avec ses services cloud (AWS – Amazon Web Services), Amazon dévoile Amazon Nimble Studio.

Le concept : un pipeline de création de contenu entièrement dans le cloud, en utilisant bien évidemment les serveurs Amazon pour le stockage des données, leur traitement et le rendu final. La promesse est également celle d’une infrastructure pouvant s’adapter aux besoins d’une équipe qu’elle soit située sur un site ou en des lieux multiples, et de faciliter l’intégration de nouveaux membres au sein d’une équipe, même en travail distant.

L’initiative bénéficie de partenariats multiples : Blackmagic Design, Foundry, Chaos, NVidia, SideFX, Qumulo ou encore Wacom.

Le site officiel permet d’en savoir plus. Vous trouverez aussi ci-dessous des vidéos de présentation.

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Motion capture : Xsens lance MotionCloud et modifie ses tarifs

Par : Shadows

Le spécialiste de la motion capture Xsens annonce plusieurs évolutions majeures.
Rappelons que Xsens propose de la mocap inertielle : la capture se fait avec des combinaisons bardées de capteurs qui détectent les mouvements, et non par des marqueurs optiques filmés par des caméras externes.

Première nouveauté : MotionCloud, une plateforme dans le cloud pour Xsense Animate (solution d’animation de personnages 3D) et Xsens Analyze (outil d’analyse à destination des secteurs de la santé, du sport et de l’ergonomie).
MotionCloud permet donc de traiter ses données dans le cloud et quel que soit le lien, en disposant évidemment d’une connexion internet.

En parallèle, Xsens revoit son modèle économique et baisse ses prix, une évolution qui, on l’imagine, a aussi pour but de faire face à l’émergence de concurrents aux tarifs agressifs comme Rokoko.
Concrètement, un système de configurateur permet de personnaliser l’offre selon ses besoins, et d’obtenir en quelques clics des propositions de packs complets (matériel, logiciel, traitement cloud).

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Unreal Engine : un outil inévitable ?

Par : Shadows

Alex Tardif, Lead Graphics Programmer chez ZeniMax Online Studios, a publié sur son site personnel une réflexion intéressante autour d’Unreal Engine.

L’article, titré « On the Perceived Inevitability of Unreal« , est comme il l’explique issu de réflexions de personnes du milieu du jeu vidéo, et en particulier celles impliquées dans le développement de moteurs de jeu internes et d’outils maison.

Alex Tardif indique avoir vu passer récemment de nombreux articles et propos du type « ‘vous feriez mieux de vous mettre à Unreal, car vous allez forcément finir par travailler avec ».
Un point de vue qu’il partage en grande partie : il évoque un déclin du développement interne aux studios dans la décennie passée et l’approche d’Unreal Engine 5, avec des technologies qui seront difficiles voire impossibles à répliquer par un studio de jeu vidéo. Il lui semble clair qu’Unreal va s’imposer encore davantage.

En parallèle, il dresse le portrait d’un secteur en pleine mutation, pour le meilleur mais aussi parfois le pire. Il évoque notamment la mort du middleware indépendant, avec des outils rachetés à tous de bras par Unreal, Unity et d’autres, alors même que ces outils tiers faisaient partie de ce qui permettait à certains studios de rester indépendants des gros moteurs commerciaux. Même quand le rachat ne se traduit pas par un produit enterré, et que, par exemple, Epic Games poursuit la vente du middleware, Alex Tardif avance qu’il est évident qu’un géant comme Epic mettra moins d’efforts dans ce middleware que dans sa version intégrée au sein d’Unreal.
Tardif souligne aussi que cet état de fait est en grande partie de la faute des studios eux-mêmes, qui ont cherché encore et encore à négocier les prix : pour les éditeurs de middlewares, le rachat par un géant comme Epic est du coup l’issue la plus intelligente.

Alex Tardif pointe aussi du doigt l’effondrement du nombre de talents : de moins en moins de personnes sont disponibles sur le marché du développement des moteurs et outils graphiques, pour des raisons multiples : présence de géants qui embauchent massivement et assèchent le marché du travail, mais aussi conditions de travail difficiles dans les studios (crunch, salaires sous-évalués) qui font fuir de nombreuses personnes. Il explique que la seule solution est bien souvent d’embaucher uniquement des jeunes en sortie d’école et de les former, ce qui est néanmoins difficile quand on manque en interne de personnes expérimentées.

En bref, donc, Alex Tardif nous donne sa vision du secteur du jeu vidéo : celle d’un domaine dans lequel il est de plus en plus difficile, pour les studios, de travailler sur des outils internes plutôt que de céder aux sirènes d’Unreal Engine.

Nous vous invitons évidemment à lire l’article « On the Perceived Inevitability of Unreal » complet.

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Kinetix, l’animation à partir de vidéos : une alternative à la motion capture ?

Par : Shadows

Startup française fondée il y a presque un an par Yassine Tahi et Henri Mirande, Kinetix a un pitch attrayant : la génération automatique d’animations 3D de personnages, à partir d’une simple vidéo.

L’idée est donc de proposer une animation, certes moins précise qu’en motion capture, mais également beaucoup moins chère et complexe à capter.

Un fonctionnement intuitif

En pratique, le fonctionnement est relativement simple : il suffit d’envoyer un extrait vidéo à Kinetix, de sélectionner la portion qui nous intéresse, et l’outil se charge de détecter les mouvements du sujet. On pourra alors disposer d’un aperçu de l’animation, puis la télécharger aux formats FBX, GLB.

Pour un résultat optimal, le sujet devra être visible en permanence (en évitant qu’il ne sorte, même partiellement, du cadre, ou qu’il ne soit occulté par un objet/une personne). En outre, on évitera les vêtements amples, les mouvements trop rapides (si le framerate ne suit pas), les images trop sombres, les vidéos non stabilisées, ou encore les contenus basse définition.
Autant de contraintes qui sont finalement assez évidentes au regard de l’objectif : détecter les mouvements des différentes articulations.

Si ces conditions sont respectées, le résultat est plutôt intéressant, même si évidemment pas aussi précis qu’en motion capture : un nettoyage sera nécessaire. Notez également que la détection s’applique sur les mouvements généraux du corps : mains, expressions faciales ne sont pas au menu pour le moment.

Voici un aperçu de nos essais :

Cas 1 : Shia LaBeouf sur fond vert. La reconnaissance est plutôt efficace, sauf (évidemment) sur le bas des jambes, qui sont hors champ.
Cas 2 : la scène de danse du film Napoleon Dynamite. Là encore, détection plus approximative sur le bas du corps, sans doute par manque d’éclairage.
Cas 3 : un extrait de vidéo de gym (source : chaîne Youtube MadFit). Kinetix semble hésiter sur la détection de la jambe qui est levée (le pied droit ne reste pas au sol).

Voici également quelques vidéos mises en ligne par Kinetix :

Pour vous faire un avis objectif, nous vous conseillons de faire vos propres tests : l’outil est disponible en beta gratuite sur le site officiel. Après inscription vous pourrez convertir gratuitement jusqu’à 5 minutes de vidéo (il est possible de demander des crédits supplémentaires).

Une beta, et après ?

L’équipe de Kinetix nous a donné quelques détails sur sa roadmap. En ce qui concerne le modèle économique, Kinetix proposera un système d’abonnement, avec tarifs dégressifs selon la durée et une offre entreprise sur demande. On appréciera la présence d’une offre gratuite (à usage personnel uniquement) avec 1 minute d’animation par mois : suffisant pour suivre les améliorations du produit, mais aussi pour des projets de type court-métrage.

Kinetix nous indique par ailleurs qu’une version « Advanced Beta » sera lancée début mai.

Enfin, à plus long terme, la startup ne compte pas se limiter aux bipèdes : d’ici 2023, les quadrupèdes seront au programme.

Pour plus de détails et pour tester l’outil, rendez-vous sur le site officiel.

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MetaHuman Creator disponible, levée de fonds : jusqu’où s’arrêtera Epic Games ?

Par : Shadows

Epic Games continue de faire l’actualité, avec deux annonces majeures ces derniers jours. En voici un résumé.

Epic Games pèse désormais 29 milliards de dollars

Tout d’abord, le groupe a levé 1 milliard de dollars, dont 200 millions issus du Sony Group Corporation. A ses côtés de nombreuses entités, dont des groupes d’investissement et fonds de pension :

Appaloosa, Baillie Gifford, Fidelity Management & Research Company LLC, GIC, funds and accounts advised by T. Rowe Price Associates, Ontario Teachers’ Pension Plan Board, funds and accounts managed by BlackRock, Park West, KKR, AllianceBernstein, Altimeter, Franklin Templeton and Luxor Capital.

Ce nouveau milliard permet à Epic Games d’atteindre une valorisation de 28,7 milliards de dollars. L’implication de Sony n’est pas surprenante : le groupe avait déjà injecté 250 millions en 2020. Comme nous l’indiquions à l’époque, il ne faut pas penser ici uniquement au secteur du jeu ou à la PlayStation : Sony a bien compris l’intérêt des technologies d’Epic Games pour le cinéma, la musique (on pense notamment aux concerts dans Fortnite) ou encore dans le domaine social.
Le communiqué sur cette nouvelle levée de fonds évoque d’ailleurs explicitement « la technologie, le divertissement et les sevices en ligne connectés socialement », soulignant que derrière leurs différences, Sony et Epic Games travaillent en partie sur des marchés communs.

MetaHuman Creator disponible en beta

Autre nouvelle de taille : MetaHuman Creator, l’outil dans le cloud permettant de créer des humains réalistes et riggés en quelques minutes dans un navigateur web, est disponible en accès anticipé. Une série de modèles prédéfinis sont proposés comme points de départ.

Application cloud oblige, les demandes d’accès ne sont pas validées immédiatement, afin de gérer la montée en charge ; dans notre cas, quelques heures seulement ont suffi avant de recevoir la validation.

Un de nos essais de MetaHuman Creator

Nos premiers tests sont très convaincants, même si nous avons quelques regrets : il ne semble pas possible de générer un humain aléatoirement, et nous aurions apprécié une option permettant de partir d’une photo pour créer facilement une doublure numérique.

Reste que les résultats sont très réalistes et que les nombreux presets permettront de créer une grande diversité d’humains virtuels. Pour un outil encore en beta, MetaHuman est clairement très prometteur.

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Unity adopte le DLSS : un gain en performances pour vos jeux et applications 3D

Par : Shadows

Unity annonce enfin le support du DLSS dans son moteur de jeu : à l’occasion de la GTC 2021, l’éditeur a indiqué que cette fonction sera supportée d’ici la fin de l’année, avec la mise à jour Unity 2021.2.

Rappelons que DLSS est une fonction mise en place par NVIDIA et s’appuyant sur la technologie RTX de ses dernières cartes graphiques. L’idée est de se servir de l’intelligence artificielle pour générer une image haute définition à partir d’une image de définition inférieure (par exemple, de la 4K à partir de 1440p).
L’intérêt est un gain net en performances : la qualité du DLSS peut être ajustée selon les objectifs voulus (obtenir l’image la plus belle possible, un gain en performances maximale, ou une cible intermédiaire entre ces extrêmes).
En pratique, le DLSS permet par exemple d’activer le raytracing temps réel proposé par NVIDIA RTX sans subir une chute de performances massives.

En pratique, le DLSS sous Unity sera géré nativement dans le High Definition Render Pipeline ( HDRP).
On trouvera ci-dessous une vidéo sur l’annonce, en compagnie de Mathieu Muller (chef de produit senior pour les rendus haute qualité chez Unity) ; une conférence plus complète est aussi disponible sur le site de la GTC (il vous faudra un compte gratuit pour y accéder). Unity y présente notamment l’intérêt du DLSS dans un cas concret, Light Brick Studio, quand le DLSS est combiné au raytracing.

Rappelons enfin que l’Unreal Engine gère déjà le DLSS via un plugin. Le support par Unity vient démocratiser un peu plus cette technique.

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Stockage de données : Qumulo séduit les VFX et l’animation

Par : Shadows

Qumulo, société spécialiste du stockage et de la gestion de données, annonce ses résultats dans le secteur des médias et du divertissement.
Si le stockage de données est souvent considéré comme un domaine moins dynamique que les dernières innovations en matière, par exemple, de techniques de rendu, il n’en reste pas moins stratégique et concurrentiel, d’autant plus pour les studios du secteur de l’animation et des effets visuels.
Dans ce contexte, Qumulo propose une offre hybride, qui permet selon les besoins de stocker et gérer des données sur site ou dans le cloud.

Qumulo avance que ses systèmes gèrent « ’plus d’un exaoctet de données et plus de 235 milliards de fichiers » pour ses clients, et a su séduire certains gros acteurs des effets visuels et de l’animation.
Il donne quelques exemples de clients faisant appel à ses services.

FuseFX, Jam Filled, Industrial Brothers : trois cas, trois problèmes à régler

FuseFX, studio d’effets visuels de plus de 500 personnes réparties dans 7 studios (Los Angeles, NY, Vancouver, Atlanta, Montréal, Toronto, Bogota), s’est appuyé sur les solutions Qumulo de différentes manières : un cluster sur site, puis l’offre Qumulo Cloud Q liée au cloud Amazon (AWS). Le besoin, ici, était notamment d’étendre la renderfarm virtuelle du studio : leur solution ne permettait pas de dépasser plus de 200 à 300 machines virtuelles, ce qui devenait insuffisant pour leurs projets. Avec Cloud Q, FuseFX a pu cibler les 1000 machines.
Comme l’explique FuseFX, un tel volume aurait été impossible à mettre en place localement, que ce soit en termes d’alimentation électrique ou de refroidissement. Autre avantage, les instances mises en place peuvent être utilisées en fonction des besoins : un délai délicat sur la série Tick ? Les render wranglers peuvent alors activer autant de nodes que nécessaires. Les rendus sont finalisés et validés ? Il suffit de mettre fin aux instances.
Selon FuseFX, le bottleneck s’est du coup déplacé : il ne porte plus sur le rendu lui-même mais sur la vitesse à laquelle le studio pouvait rapatrier des frames depuis son cluster dans le cloud.
Un cas client chez Qumulo donne quelques détails techniques sur l’ensemble.

Autre cas évoqué par Qumulo, celui de Jam Filled Entertainment. Ce studio d’animation canadien travaille avec Nickelodeon et est connu, entre autre, pour DC Superhero Girls ou The Loud House.
Ici, explique Qumulo, c’est surtout le gain en sérénité qui a été notable : alors que le service informatique gérait près de 800 tickets d’assistance par an à cause de problèmes de disponibilité et performances sur son ancien système, la bascule vers Qumulo a permis de passer ce volume à zéro. On imagine que l’équipe IT a apprécié.

DC Superhero Girls

Troisième exemple, assez similaire en termes de problématique : Industrial Brothers. Ce studio d’animation était entravé par des arrêts représentant environ 2000 heures de travail par an. Le passage à la plateforme de données de fichiers Qumulo a permis là aussi d’éliminer le problème, avec à la clé 80 000 dollars économisés par an.

Industrial Brothers

D’autres cas clients sont disponibles sur le site officiel, comme Cinesite ou Marz.

Dans l’ensemble, ils rappellent que le stockage n’est pas un point à négliger : comme tout élément central du pipeline d’un studio, un système inadapté peut créer des pertes de temps et d’argent massives, et inversement un stockage adapté, qu’il s’agisse de Qumulo ou d’un de ses concurrents, facilite grandement le travail quotidien.

Pour aller plus loin

Ou trouvera plus de détails (notamment sur les aspects techniques) sur le site Qumulo.

Précisons enfin que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions Qumulo : pour plus d’informations techniques, des présentations ou cas clients Progiss, vous pouvez les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

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iSIZE appoints Sherif Gallab as Vice President of Business Development

iSIZE Technologies, a pioneer in delivering deep-learning solutions to optimise the quality of video streaming, announces its appointment of Sherif Gallab as Vice President of Business Development. Sherif brings 25 years of experience across video coding and digital media systems. He will lead global business development for iSIZE as video streaming companies increasingly turn to ...

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Le Multimaterial Dryer, une solution pour protéger ses bobines contre l’humidité

Par : Thomas B.

Industry Supplies est un fabricant relativement discret qui s’est notamment fait connaître pour avoir développé en 2018 l’imprimante 3D Portrait de KODAK. En parallèle, la société a développé sa propre marque dénommée Smart3D sous laquelle elle produit une imprimante 3D…

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MetaHuman : découvrez le rig derrière les humains photoréalistes

Par : Shadows

Epic Games avait annoncé MetaHuman Creator, une future solution de création d’humains photoréalistes (voir notre article). L’éditeur poursuit son teasing avec une longue vidéo dans laquelle vous découvrirez en détail le rig associé à ces personnages, les MetaHumans, sous Unreal Engine. De quoi vous faire une meilleure idée des capacités de ces acteurs numériques.
La présentation est assurée par Adam Walton de Cubic Motion, société spécialisée dans les humains photoréalistes rachetée par Epic l’an passé : c’est en partie ce type d’acquisition qui a permis d’aboutir à MetaHuman Creator.

MetaHuman sera pour rappel disponible d’ici quelques mois, avec une phase de beta. Nous vous tiendrons évidemment informés des annonces autour de ce produit.

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PLIANT® TECHNOLOGIES ANNOUNCES 30-DAY SATISFACTION GUARANTEE ON ALL 900MHZ INTERCOM SYSTEMS

Auburn, AL, NOVEMBER 12, 2020 — In support of its customers easing back into production, Pliant Technologies announces a 30-day return satisfaction guarantee on all of its CrewCom 900MHz and MicroCom 900MHz professional wireless intercom products. With this initiative, Pliant is going the extra mile to ensure that its customers are completely satisfied with their ...

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Starfish granted international patents for TS Splicer

Reading, UK, 19 August 2020: Starfish Technologies, a pioneer in transport stream processing and advertising insertion, has been granted European and US patents that cover a range of techniques employed within its TS splicer product. The TS Splicer is a software-based solution for clean switching of encoded transport streams and is used for media switching and ...

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Pliant® Technologies Announces New V1.8 Firmware Update for its CrewCom® Intercom System

AUBURN, AL, JULY 16, 2020 — Pliant Technologies announces the release of its version 1.8 firmware update for all CrewCom wireless intercom systems and devices. This new V1.8 firmware offers several significant improvements, including refined communications for network devices, and provides an overall enhanced user experience for Pliant’s CrewCom customers. The 1.8 firmware update includes ...

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Pliant Technologies Launches New Webinar Series

Initial Webinar to Discuss the Benefits and Features of Company’s MicroCom M and MicroCom XR Digital Wireless Intercom Solutions AUBURN, AL, JUNE 30, 2020 — Pliant Technologies announces an upcoming free webinar series for existing and potential Pliant partners and customers to learn more about the company’s wireless intercom solutions. The first in the series ...

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Pliant® Technologies Supports Customers With Extended Warranty Promotion

AUBURN, AL, JUNE 24, 2020 — Pliant Technologies announces an extended warranty period in order to further support its customers during the uncertain times created by the COVID-19 pandemic. The extended warranty applies to Pliant products that have been purchased before August 1, 2020. This has been introduced as extra reassurance at no extra charge ...

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Ncam signs major reseller partnership with Portugal’s Pantalha

(June 2020) Ncam Technologies, the leading developer of real-time augmented reality technology for the media and entertainment industries, is delighted to announce that it has signed a deal with leading Lisbon-based reseller Pantalha for the distribution of Ncam products throughout Portugal.   Celebrating its 30th anniversary this year, Pantalha represents an impressive number of leading ...

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Pliant Technologies Continues to Expand its Reach With Three New Manufacturer’s Reps

AUBURN, AL, JUNE 16, 2020 — Pliant Technologies, a leading provider of professional wireless intercom solutions, adds three additional firms as part of its expanded manufacturer’s representatives initiative, with the appointment of Audio Biz, Mainline Marketing, and Pro Tech Marketing. By signing new manufacturer’s reps, Pliant has increased its scope of coverage and can offer ...

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Studio Technologies’ Model 207 Optimizes Workflow for eSports Companies

First eSports-specific Player Console Captures Interplay Communication SKOKIE, IL, JUNE 4, 2020 – An important production aspect of professional eSports tournaments is being able to support the range of player audio needs. Unique to these events is the requirement of capturing interplay communication while also maintaining the integrity of the game. The Model 207 eSports ...

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Pliant Technologies Announces Wireless Intercom Trade-In Promotion

AURBURN, AL, JUNE 3, 2020 — In partnership with its domestic dealers, systems integrators and international distributors, Pliant Technologies announces a wireless intercom equipment trade-in program that will run through September 1, 2020. With the purchase of Pliant CrewCom Control Units and Radio Packs, customers can trade-in any professional wireless coms product for a rebate. ...

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