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XL·1, encore un disque vinyle avec du contenu informatique

Je continue avec mes disques vinyles, quand j’arrive à trouver des exemplaires à des prix corrects. Cette fois, le XL·1 de Pete Shelley, qui contient (encore) un programme pour le ZX Spectrum.

L’article est bientôt en ligne sur le site de Canard PC Hardware, mais certains disques des années 80 et 90 contiennent des données pour d’anciens ordinateurs. Pas de vraies pistes de données, mais des informations encodées directement dans la partie audio. Je vous mets des liens vers les précédents sujets.

Camouflage (ZX81)
Camouflage (mais en mieux) (ZX81)
Över Tid Och Rum (Atari 8 bits)
Everybody Loves Urusei Yatsura (ZX Spectrum)
Peace and love, inc. (texte caché)
Inner City Unit (ZX Spectrum)
Plastic Raygun (ZX Spectrum)
Aural Quest (ZX Spectrum)
Kissing The Pink (BBC Micro B)
The Bermuda Triangle (Tarbell)
Brainfuel 2 (ZX Spectrum)
So Long America (NEC PC-8001)
Tu Dammi La Metà (MSX)

Le programme se trouve donc sur certaines éditions sur vinyle (pas toutes) mais aussi sur des éditions en cassette. De ce que j’ai vu, les CD, eux, ne contiennent pas le code. Certaines éditions du vinyle placent le code directement après les pistes classiques (ça peut surprendre), d’autres placent une “locking groove” avant. En clair, la musique se termine par un sillon sans fin avant le code, et il faut donc placer l’aiguille au bon endroit pour récupérer le code (c’était aussi le cas avec So Long America).

La pochette


Quelques explications derrière

Question récupération, c’est assez simple : j’ai enregistré en me plantant de vitesse (45 tpm au lieu de 33 tpm) et la récupération du code Spectrum a tout de même fonctionné du premier coup. Le disque était propre, mais c’est la première fois que ça marche du premier coup tout de même. Rien de spécial à dire, c’est du code ZX Spectrum. Au passage, l’histoire de ce programme est disponible sur un site (par son auteur) et une version est proposée en téléchargement.


Le programme est prévu pour afficher les paroles et des animations des différents titres du disque. L’ensemble est du coup assez long (comptez une bonne quarantaine de minutes). J’ai tout enregistré dans un émulateur et synchronisé avec la musique, mais j’ai aussi mis une version plus courte avec un seul titre (la plus longue sera mise ici quand j’aurais la fibre). La synchrinisation n’est pas géniale, mais je ne sais pas si ça vient de mon enregistrement, du programme, de l’émulateur, etc. Par rapport à cette vidéo, qui a été enregistrée sur un vrai ZX Spectrum selon l’auteur, on voit une différence sur une des pistes. Avec l’émulateur, on a des points verts très visibles, ce qui n’est pas vraiment le cas sur le vrai ordinateur.

Comme j’avais aussi acheté la cassette, j’ai vérifié si le code était le même et c’est le cas (ou presque) : j’ai quelques octets qui diffèrent, mais les deux fichiers fonctionnent et donnent visiblement le même résultat. Ce qui au passage doit être bloquant : la cassette n’a pas la même structure que le vinyle.

Sony DKC-C200X, un appareil photo Bluetooth bizarre

Il y a un moment, en cherchant une information pour un dossier de Canard PC Hardware, je suis tombé sur le DKC-C200X de Sony. Il s’agit d’un appareil photo Bluetooth un peu particulier qui date de 2003. C’est en effet un modèle professionel qui sert à faire des photos d’identité.

On va commencer par un truc : effacez les photos de vos appareils avant de les vendre. Il contenait une bonne vingtaine de photos d’identité (dont des enfants et des bébés).

Un exemple (flouté)

D’aspect, l’appareil est massif, avec un énorme flash et un objectif central couplé à un viseur optique. Ce n’est pas un reflex, mais le viseur est assez proche du centre pour éviter les trop gros défauts de parallaxe. La connectique est basique : une prise USB (type B), une sortie composite, une prise d’alimentation et de quoi brancher un flash et un déclencheur. Il s’alimente avec quatre piles AA et – surprise – une pile CR2025, qui doit garder les réglages. Si elle est vide, il semble ne pas fonctionner. Il y a un zoom interne, un petit écran format portrait dans la partie de droite (qui bouge) et quelques boutons liés à l’impression.

A gauche de l’objectif sur la photo, le viseur


Une connectique basique


Le viseur central et l’écran format portrait

Commençons par le Bluetooth. Au départ, je voulais voir comment ça fonctionne et jouer avec ça. L’appareil utilise le même profil que mon DSC-FX77 (BIP, Basic Imaging Profile) mais – car il y a un mais – il ne fonctionne qu’avec son imprimante. Sony vendait un pack avec l’appareil photo et une imprimante dédiée, compatible avec le profil. Et je n’ai pas réussi à faire détecter un autre périphérique, même compatible avec le profil.

Bluetooth

La partie photo est assez particulière : l’appareil n’a pas de carte mémoire, seulement 32 Mo de mémoire interne (accessible en USB), et il sert vraiment exclusivement à faire des photos d’identité. Le capteur fait 4 mégapixels (ou presque) et les photos sont enregistrée en mode portrait. Plus exactement, le capteur est décalé de 90° : on vise en portrait, et l’image enregistrée est en paysage, avec une rotation de 90°. Le format a l’avantage de permettre une bonne prise en main et c’est vraiment un outil dédié à un usage précis. Ce n’est évidemment pas très utile dans les autres domaines par contre. L’idée consiste vraiment à faire la photo d’identité et l’imprimer directement, sans fil.

Je n’ai pas tourné les images


Myth Cloth !


C’est donc un appareil assez amusant mais c’est à peu près tout…

Faire repartir une station Sun dont la NVRAM est morte (ou pas)

J’ai parlé il y a quelques jours de ma station Sun et de sa carte graphique, en expliquant que la puce NVRAM (TimeKeeper) était morte et que j’avais commandé une nouvelle. Du coup, voici la méthode pour faire repartir l’ordinateur, avec un twist à la fin.

Si vous avez une erreur U13, donc, la pile qui sauve les paramètres de la NVRAM (l’équivalent des paramètres du BIOS d’un PC, mais pas que) est vide. Et chez Sun, donc, il n’y a pas réellement une pile comme souvent dans les PC, mais un composant qui combine une pile (interne, donc) et la mémoire elle-même. Et si cette pile meurt… la machine ne démarre pas totalement. La solution de base consiste donc à remplacer le composant, un ST M48T59Y-70PC1.

Une fois la pièce changée, quand la machine redémarre, il faut taper plusieurs lignes de commande pour reconfigurer la NVRAM (en vrai, on peut le faire avec une NVRAM morte, mais c’est fastidieux de tout taper à chaque fois). La première étape consiste à remettre les paramètres à zéro, et ensuite à reprogrammer l’adresse MAC. Oui, c’est un peu idiot mais elle est stockée dans la NVRAM. Vous pouvez mettre ce que vous voulez, mais normalement il y a un stocker sur la puce qui contient les valeurs d’origine de la machine (les trois derniers segments). Les trois premiers sont toujours 8:2:20. Dans les lignes suivantes, j’ai mis les valeurs de ma machine (F9:39:64), donc remplacez les valeurs par les vôtres.

set-defaults
1 0 mkp
80 1 mkp
8 2 mkp
0 3 mkp
20 4 mkp
f9 5 mkp
39 6 mkp
64 7 mkp
0 8 mkp
0 9 mkp
0 a mkp
0 b mkp
f9 c mkp
39 d mkp
64 e mkp
0 f 0 do i idprom@ xor loop f mkp

Une fois que c’est fait, tapez banner pour afficher les nouvelles valeurs, qui doivent correspondre aux valeurs entrées.

Erreur


Les commandes


Ca démarre


Solaris

Ensuite, il faut redémarrer la machine (reset) puis – une fois sous Solaris – remettre la bonne date. Dans la console, tapez date avec la syntaxe suivante : mm (mois), dd (jour), HH (heure), MM (minutes), YY (année). Pour la date de publication de cet article, ça donne ça.

date 0605080021

Maintenant, le twist. J’ai éteint la machine pour vérifier que la nouvelle puce gardait les paramètres… et ce n’est pas le cas. Elle est donc visiblement morte, comme la mienne. La solution ? Ce que je voulais éviter et qu’on m’a recommandé en commentaires : bidouiller la puce pour ajouter un support pour une pile CR2032. Je n’avais évidemment pas ça sous la main, donc ça attendra un prochain article.

Ricardo Azzurri et le programme MSX récalcitrant

On continue avec les vinyles, et un disque de variété italienne des années 80 : Tu Dammi La Metà de Riccardo Azzurri. Le disque contient un programme pour le Spectravideo 728, un ordinateur au standard MSX.

Je risque d’en parler plusieurs fois (et on devrait le voir dans un prochain Canard PC Hardware), certains disques des années 80 et 90 contiennent des données pour d’anciens ordinateurs. Pas de vraies pistes de données, mais des informations encodées directement dans la partie audio. Je vous mets des liens vers les précédents sujets.

Camouflage (ZX81)
Camouflage (mais en mieux) (ZX81)
Över Tid Och Rum (Atari 8 bits)
Everybody Loves Urusei Yatsura (ZX Spectrum)
Peace and love, inc. (texte caché)
Inner City Unit (ZX Spectrum)
Plastic Raygun (ZX Spectrum)
Aural Quest (ZX Spectrum)
Kissing The Pink (BBC Micro B)
The Bermuda Triangle (Tarbell)
Brainfuel 2 (ZX Spectrum)
So Long America (NEC PC-8001)

Pour ce disque, ça a été… compliqué. Premièrement, je me suis rendu compte qu’il s’agissait d’un 7 pouces, et que je n’avais plus l’adaptateur de ma platine. Une commande plus tard, j’avais ce qu’il fallait pour lire le disque. J’ai commencé par quelques essais d’enregistrements et de conversions, mais je me suis rendu compte assez rapidement que le MSX était un peu différent du ZX Spectrum, même si le fonctionnement des cassettes est assez proche.

La pochette est bien dans es clichés des années 80

Puis il a fallu trouver un émulateur. Le Spectravideo 728 est un MSX de première génération, assez standard. J’ai donc d’abord testé avec fMSX, un émulateur compatible macOS. Il n’a pas besoin de ROM, mais il a un sale défaut : quand on essaye de taper des commandes, il utilise le layout de la machine (le MSX) et pas celle du Mac. Donc du QWERTY, avec des agencements bizarres pour les ", : et autres ,, obligatoires. On trouve les correspondances , mais ce n’est pas très pratique tout de même. J’ai donc tenté openMSX, moins bien intégré à macOS (c’est très open source, dans le côté péjoratif du terme) mais efficace. Attention, il a besoin de ROM (, je ne vous ai rien dit) qui doivent se trouver dans ~/.openMSX/share (il faut décompresser systemroms). L’avantage d’openMSX (pour moi), c’est que le layout du MSX émulé est lié à celui de mon clavier.

Le chargement d’un fichier avec un MSX est visiblement un peu tendu. On peut taper une des quatre commandes suivantes pour une fichier issu d’une cassette : RUN"CAS:", LOAD"CAS:",R, BLOAD"CAS:",R, CLOAD. Sur la pochette du disque, ils indiquent qu’il faut taper C LOAD "azzurri" (c’est une erreur).

Et il a fallu essayer de faire un fichier. J’ai tenté makeTSX, qui peut être compilé sous macOS et dont la documentation est bien faite. tzxwav (que j’utilisais pour le Spectrum). Mais c’est CAS tools qui a fonctionné. La version Windows a une interface basique, mais ça se compile sous macOS. Attention, la version classique d’openMSX ne prend pas les fichiers TSX, mais il existe une version adaptée.

Mon problème, après pas mal d’essais, c’est que mes fichiers ne fonctionnaient pas. Les fichiers audio étaient propres, les données extraites semblaient à peu près valables (environ 8 ko, soit la bonne valeur pour un peu plus d’une minute d’audio à 1 200 bauds) et quand j’ai essayé de lire le contenu avec un éditeur hexadécimal, j’ai bien trouvé des textes en italien. Après beaucoup trop d’essais, je suis allé poser la question sur un forum spécialisé. C’est encore la meilleure solution quand on travaille sur un appareil qu’on ne connaît pas.

J’ai eu ma réponse (merci Jipe) : visiblement, il manque un header dans le programme. Je ne sais pas si ça vient de mon enregistrement, du programme lui-même ou de la conversion, mais quand j’ai ajouté les caractères proposés par Jipe, ça a fonctionné. Après quelques dizaines de secondes (en accéléré dans la vidéo), il y a une erreur à la ligne 3000. Il faut donc taper (en BASIC) LIST 3000 pour voir la ligne et remplacer PSETP par FORP. Ensuite, un RUN relance le programme. Je suppose que l’erreur en ligne 3000 est liée à mon enregistrement.

Le boot


Ca charge


Encore


Une erreur à corriger

Le programme présente l’artiste et les personnes qui ont travaillé dessus, avec quelques animations (et quelques sons), puis il y a un peu de musique (façon MSX). Dans la vidéo, je charge le programme (avec un extrait de la première piste du disque), je corrige l’erreur et le programme se recharge vers 1:00.

So Long America, le vinyle japonais avec un programme pour NEC PC-8001

Cette semaine, encore un vinyle. Et c’est un disque japonais – So Long America… de Yasunori Soryo & Jim Rocks – qui contient un programme pour le NEC PC-8001.

Je risque d’en parler plusieurs fois (et on devrait le voir dans un prochain Canard PC Hardware), certains disques des années 80 et 90 contiennent des données pour d’anciens ordinateurs. Pas de vraies pistes de données, mais des informations encodées directement dans la partie audio. Je vous mets des liens vers les précédents sujets.

Camouflage (ZX81)
Camouflage (mais en mieux) (ZX81)
Över Tid Och Rum (Atari 8 bits)
Everybody Loves Urusei Yatsura (ZX Spectrum)
Peace and love, inc. (texte caché)
Inner City Unit (ZX Spectrum)
Plastic Raygun (ZX Spectrum)
Aural Quest (ZX Spectrum)
Kissing The Pink (BBC Micro B)
The Bermuda Triangle (Tarbell)
Brainfuel 2 (ZX Spectrum)


La pochette indique qu’il y a du code

Les essais se suivent et ne se ressemblent pas. Pour le disque lui-même, ce n’était pas si compliqué. Il était très propre et facile à enregistrer. Contrairement à pas mal d’autres dans la liste, vous ne pouvez pas tomber par hasard sur les données : il y a deux pistes sur le disque. Si vous écoutez la musique, la piste tourne sans fin avant d’arriver aux données. Il faut donc placer le bras au bon endroit avant d’enregistrer l’audio qui contient les données.

On voit bien la séparation vers le centre

Pour transformer les données dans un format utilisable, j’ai utilisé CMT8001 (le lien est , le site de l’auteur ). C’est un logiciel en Java qui transforme l’audio dans un format utilisable par les émulateurs. Il fonctionne en deux passes : d’abord du WAV vers le FSK, puis du FSK vers le CMT (le format des images disques pour la machine). Le point important à savoir est qu’il a besoin de fichiers WAV en 22 kHz (au moins), mono (obligatoirement) et 8 bits (obligatoirement). Comme je travaille généralement en 16 bits, ça ne marchait pas.

Ensuite, il faut jouer avec les paramètres : on peut améliorer le signal avec les filtres (j’ai tout coché en rouge, cf. la capture) et choisir les options. Le programme génère les fichiers pour l’émulateur et un fichier de log. En testant un peu à l’aveugle, j’ai obtenu un programme utilisable en travaillant à 600 bauds. La documentation est dans un fichier texte encodé en japonais, donc si votre éditeur de texte le permet, il est possible d’afficher correctement le tout (avec BBEDIT : File -> Reopen Using Encoding -> Japanese (Mac OS)). Le débit doit dépendre des cassettes, et comme le logiciel indiquait 600 bauds par défaut, c’est ce que j’ai essayé. Le log n’indiquait pas d’erreurs et j’ai obtenu un fichier de 12 ko pour mes ~3,5 minutes d’audio, ce qui semble cohérent. Pour se donner une idée, j’ai 23 fichiers de tests avec différentes modifications audio pour le disque précédent, et seulement 8 ici. Mais une fois le fichier CMT obtenu, que faire ?

L’émulateur

Le NEC PC-8001 est essentiellement un ordinateur japonais, même s’il a fait un tour dans nos contrées. Et les émulateurs sont donc en japonais, avec une documentation dans la même langue. Je vais vous passer les détails, mais en gros il faut un PC avec Java installé, et surtout les ROMs de la machine. Et quand on parle de ROM, il s’agit ici du firmware, soit le nécessaire pour démarrer l’ordinateur. En théorie, pour être dans la légalité, il faut récupérer les données sur un vrai PC-8001. Ici, j’ai utilisé l’émulateur J80 (il se trouve là, le site est là). Après quelques essais, j’ai trouvé les ROM (je ne vous ai rien dit…). J’ai créé un dossier /system sur le bureau, et mis FONT80.rom (sous le nom PC-8001.fon) et N80_11.rom (sous le nom PC-8001(1.1).rom) dedans. Ensuite, il faut lancer l’émulateur avec le fichier _j80.bat et – dans le menu – choisir PC-8001 -> POWER ON. Si tout se passe bien, vous arriverez sur le BASIC.

Ensuite, il faut charger la cassette avec Tape -> Player -> votre fichier CMT. Puis taper les lignes suivantes pour lancer le programme (ouf). L’orthographe est importante (il faut bien mettre en majuscule) et le " s’obtient avec un Shift + 2.

Cload "ZEN"
Run

Le programme, après une jolie introduction, propose quelques choix. On peut regarder les crédits, revoir la démo (en boucle) ou afficher les paroles des titres. Pour la vidéo, j’ai juste synchronisée la première piste, c’est déjà pas mal. J’ai essayé d’autres touches, sans succès (donc a priori pas de message caché).


Sur le coup, la démonstration est sympa, c’est bien synchronisé, et j’ai bien aimé la musique, aussi.

inciprocal, spécialiste de la capture d’assets

Par : Shadows

Découvrez les travaux d’inciprocal, sociétée fondée par Dmitry Andreev (qui a notamment été Senior Rendering Engineer chez LucasArts, Visceral Games) et spécialisée dans la numérisation d’objets réels pour la VR/AR, les effets visuels, le e-commerce et le jeu vidéo.

Inciprocal a développé un pipeline propriétaire de numérisation d’assets pour en faire des modèles 3D. L’entreprise ne se contente pas d’une simple numérisation par photogrammétrie : le studio utilise un mélange de techniques au croisement de la photogrammétrie, de la lumière structurée (projection de motifs sur l’objet pour en déterminer le relief) et de la photométrie (généralement utilisée pour capturer des visages humains dans les VFX, avec une capture du sujet sous des éclairages très divers).

Chaque technique apporte des données utiles, qu’il s’agisse des propriétés de la surface ou de la forme de l’objet. Inciprocal utilise aussi, selon les besoins, de la capture HDR, des marqueurs ou même une atmosphère contrôlée afin de couvrir l’objet d’humidité pour rendre des différences de surfaces plus visibles.

Le processus est largement automatisé, l’intervention humaine se limitant surtout à modifier la position du sujet numérisé, changer un support, etc. Selon le type de matériau et la complexité de l’objet, la capture prend entre 5 et 30 minutes, plusieurs heures dans les cas les plus difficiles.

Le résultat de la séance : quelques milliers à dizaines de milliers de photos, qui sont ensuite traitées et combinées pour donner la géométrie, puis la texture PBR. Inciprocal précise que c’est le texturing qui demande le plus de soin : la précision du matériau est plus importante pour le réalisme visuel que les détails géométriques.
Inciprocal s’aligne sur le modèle de shading physique de Disney et produit des maps variées : Diffuse Albedo, GGX Roughness, Colored GGX F0 Reflectance, GGX et/ou Diffuse Normals…

De gauche à droite : vraie photo, rendu sous Blender/Cycles, rendu temps réel sous Sketchfab.

Enfin, Inciprocal précise qu’une de ses forces est d’utiliser les photos de capture comme référence : en faisant un rendu du modèle 3D sous des conditions identiques à celles de la capture, il est possible de vérifier et garantir la précision du résultat. Inciprocal dispose même d’un pipeline de validation artistique dédié, qui implique des photos dans des conditions proches de celles de films ou publicités (fond uni, softboxes, etc).

Si Inciprocal propose avant tout ses services en direct à des studios, les contraintes de confidentialité l’empêchent de montrer certains travaux. L’entreprise a donc opté pour la mise en place d’un portfolio sur Sketchfab, avec des assets à bas prix : le but étant en grande partie l’autopromotion, Inciprocal a préférer garder des tarifs largement inférieurs à ceux qui seraient normalement demandés auprès d’un client.

Précisons enfin qu’outre la numérisation à la demande, Inciprocal propose aussi du service aux entreprises, par exemple pour un studio qui souhaiterait mettre en place son propre pipeline.

Pour plus d’informations, on pourra visiter le site d’inciprocal, son compte Twitter, et un article sur Sketchfab qui donne quelques détails supplémentaires (et fut l’une des sources utilisées pour notre article).

L’article inciprocal, spécialiste de la capture d’assets est apparu en premier sur 3DVF.

Les sous-titres en PAL sur un VHS : CC “line 22”

Saviez-vous que les sous-titres CC existaient en PAL ? Et que des cassettes vidéo anglaises en proposaient ? Jusqu’il y a peu, moi pas. Et comme c’est un sujet que je trouve intéressant, j’ai voulu vérifier ça.

Un peu de contexte : le CC (Closed Captioning) consiste à retranscrire ce qui se passe à l’écran. Ce n’est pas tout à fait des sous-titres, plutôt de l’audiodescription, et c’est obligatoire aux USA, de ce que j’ai compris. La technologie existe depuis très longtemps en analogique, sous le nom CC (simplement), line 21 (je vais expliquer) ou EIA-608 (le nom du standard).

En NTSC, le standard utilisé aux USA pour la télévision, le texte est transmis sur la ligne 21 de l’image, qui est normalement invisible (VBI). C’est un encodage basique, à base de zones blanches et noires, qui permet d’encoder des caractères ASCII. Le CC est utilisé dans les VHS, dans les LaserDisc (c’est assez courant en NTSC) et même dans les DVD. Avec les solutions numériques actuelles, on préfère envoyer directement le texte ou – dans le cas des DVD et des Blu-ray – insérer des images plutôt que de l’ASCII. Mais même en numérique, la piste CC est parfois présente, en plus des sous-titres classiques. Pour lire du CC, il faut généralement un décodeur, et ça peut servir à des choses amusantes, comme censurer automatiquement les films. Plus amusant, on peut même générer du CC avec certains appareils, comme le Raspberry Pi. Si le sujet vous intéresse, cette vidéo est complète.

On en arrive au sujet : le PAL. Jusqu’il y a peu, avant cet article de Hackaday, je pensais que le CC n’avait pas été adapté au PAL, la norme européenne (mais pas française). Dans nos contrées, on utilisait parfois le télétexte pour ça (genre sur les LaserDisc) et éventuellement en Antiope pour la France. Mais le problème, c’est que si le télétexte est plus complet que le CC, ça passe assez mal sur une VHS, qui réduit énormément la quantité d’information, et ça n’a pas été utilisé à ma connaissance.

Le logo sur une cassette

Dans l’article, donc, j’ai appris l’existence du « line 22 », l’équivalent du CC pour le PAL. Du coup, j’ai cherché pour vérifier s’il existait des médias avec ce genre de sous-titres. La réponse est oui : l’European Captioning Institute (au Royaume-Unis) a visiblement décidé d’en proposer sur pas mal de VHS. Les cassettes compatibles proposaient un logo spécifique sur la jaquette, mais aussi un bumper au début. Trouver des VHS compatibles est finalement assez simple sur eBay, il y a pas mal de Disney, et d’autres films. Il faut essentiellement vérifier si le logo est présent. Techniquement, ça doit fonctionner aussi sur LaserDisc, mais je n’ai pas trouvé d’exemples (ce qui ne veut pas dire que ça n’existe pas).

La seconde partie, plus compliqué, c’est la lecture. J’ai essayé avec quelques logiciels sans succès. EyeTV (qui lit le CC) n’a pas accepté le signal. De même, mon décodeur CC (de censure) non plus. J’ai donc trouvé un décodeur dédié, le Link IEC-788, explicitement compatible PAL. C’est un peu compliqué à brancher (il a une prise américaine, même s’il accepte le 220 V), il nécessite des adaptateurs BNC pour le composite (plutôt que RCA) et j’ai dû leur demander le manuel, mais ça fonctionne. Astuce, il faut mettre XDS sur On, Mode sur Cap, Channel sur 1 et Field sur 1 pour que ça décode. A l’époque, il était possible d’acheter des décodeurs au Royaume-Uni, probablement plus efficace que celui que j’ai.

Pleins de trucs


Pleins d’autres trucs

Je ne sais pas si c’est l’âge de la cassette ou le décodeur mais l’image est assez instable quand je décode et certaines de mes cartes d’acquisition ont du mal à afficher une image correcte. Et en direct du magnétoscope, c’est un peu plus stable. Pour vous donner une idée, je vous ai mis quelques extraits avec les sous-titres, de The Tigger Movie (Les Aventures de Tigrou) et The Patriot (The Patriot : Le Chemin de la liberté). On voit bien la différence entre la sortie S-Video et la sortie composite d’ailleurs. Les sous-titres sont insérés comme en CC (en NTSC) : du texte blanc sur un fond noir.

Un exemple

La vidéo contient volontairement des extraits des deux cassettes en alternance. On voit pas mal les données VBI, aussi.

Dans certains extraits, on voit aussi les lignes qui contiennent les données. Et au passage, les bandes-annonces ne sont pas sous-titrées sur la cassette Disney. Sinon, on peut voir le CC (ici en ligne 22, donc) avec un vieil écran Apple qui affiche une partie des données normalement invisibles. Dans la première partie, le décodeur est branché, mais l’écran n’arrive à accrocher le signal. Dans la seconde, c’est en direct du magnétoscope, donc plus propre. Dans les deux cas, on voit bien la bande au-dessus avec ses clignotements.

Pour conclure, ça existe mais ce n’est vraiment pas courant. Et de ce que j’ai vu, uniquement utilisé au Royaume-Uni et dans les pays « amis » (visiblement parfois en Australie).

Faire fonctionner la synthèse vocale d’une Renault des années 80

Le saviez-vous ? Dans les années 80, les voitures parlaient. Et en discutant avec une voix connue des téléspectateurs pour un tout autre sujet, nous en sommes arrivés à parler de ça. Et il m’a appris qu’il avait été la voix des voitures Renault 25. Ca m’a intrigué, j’ai cherché, et je suis tombé sur un vieux sujet de forum qui en parlait.

Du coup, j’ai acheté deux boîtiers sur Le Bon Coin (ça se trouve facilement pour quelques euros, il suffit de chercher synthèse vocale renault) et j’ai essayé de voir comment ça fonctionnait. J’ai complètement ouvert le premier (ce qui est assez compliqué) juste pour vérifier ce qu’il contient. Comme prévu, la voix n’est pas composée d’enregistrements classiques (en PCM) mais se base sur un synthétiseur Texas Instruments. C’est une puce de la famille LPC de la marque (TMS5110 et TMS6100) et c’est en gros ce que contient la Dictée Magique, pour ceux qui connaissent. Le codage LPC (Linear Predictive Coding) n’enregistre pas des extraits classiques (ce qui demanderait un espace de stockage trop élevé à l’époque) mais des données numériques (pitch, fréquence, etc.) qui permettent de reproduire de façon assez efficace la voix humaine. dans le cas présent, tout est stocké dans une ROM de 16 ko. C’était parfois utilisé dans les consoles ou ordinateurs pour générer de la voix, avec les bons paramètres – et des enregistrements efficaces au départ -, on peut vraiment faire quelque chose de convaincant. On peut visiblement dumper les ROM pour passer dans un émulateur, mais je ne suis pas assez calé pour faire ça. Si quelqu’un a les compétences, je peux donner mon exemplaire démonté pour effectuer les tests, ça pourrait être intéressants de récupérer tous les messages.

Les puces



Un double PCB déplié

Dans mon cas, j’ai juste voulu m’amuser un peu en émettant quelques messages. J’ai trouvé quelques pages de documentation sur le sujet, et après pas mal d’essais, ça a fonctionné.

La doc’


Une liste d’erreurs


Les deux connecteurs

Les branchements sont un peu compliqués, et je ne suis pas vraiment spécialiste du sujet.

Je vais illustrer avec une photo, mais voici les principaux branchements.

• 01 connecteur rouge haut : + 12 V (avant contact)
• 02 connecteur rouge haut : masse
• 07 connecteur rouge haut : + 12 V (après contact, donc quand la voiture est démarrée).

• 12 / 13 connecteur noir haut : audio
• 15 connecteur noir haut : + 12 V (après contact, donc quand la voiture est démarrée).

Il y a aussi une cosse sur le boîtier, à relier à la masse.

Avec ce montage basique, en utilisant une breadboard, j’arrive à avoir un boîtier qui s’allume.

Mon montage à l’arrache

Les messages

Je n’ai pas toute la documentation, mais le fonctionnement reste assez basique : après un défaut pendant un temps défini, la synthèse s’active. Plus exactement, pendant un temps défini avec certaines variables. Certains messages ne s’activent que si la voiture roule à une certaine vitesse, d’autres uniquement si elle est arrêtée, etc. J’ai trouvé une liste partielle, mais je ne sais pas exactement comment simuler certains comportements. Certains messages se répètent, d’autres ne s’activent qu’une fois et ne reviennent que si le contact est coupé (la broche 15 du connecteur noir, par exemple).

Je préviens directement, le son est mauvais : il est très faible, donc j’ai amplifié et juste passé un filtre pour réduire vaguement le souffle. Je suppose qu’il y a un mécanisme d’amplification, et je n’avais rien sous la main.

On commence par les broches du haut du connecteur rouge.

• 4, 6, 8, 14 ne sont pas branchés.
• 3 et 5 servent pour le compte tour, en diesel et en essence. Je suppose que ce sont des informations que le module reçoit.
• 9 : C’est la gestion de la température de l’eau. Le message se déclenche rapidement.

• 10 : Les plaquettes de freins. Il se déclenche après 30 secondes de défauts.

• 11 : Stop arrière gauche. Il se déclenche après 2 secondes de défauts.

• 12 : Stop arrière droit. Il se déclenche après 2 secondes de défauts.

• 13 : Les feux de position. La documentation indique que les “lanternes” doivent être allumées, et la défaillance de 4 secondes. Aucune idée de comment charger le message.
• 15 : C’est la vitesse du véhicule, mais je ne sais pas ce que le boîtier reçoit.

Les broches du bas du connecteur rouge ne sont a priori pas câbles (la documentation l’indique, en tout cas).

Maintenant, la partie haute du connecteur noir.

• 4, 5, 7, 8, 9, 10 ne sont pas câblés.
• 1, 2 et 3 servent pour les portes arrières et le coffre. Ils s’activent en cas de défaut avec une vitesse au-delà de 15 km/h (aucune idée de comment simuler ça).
• 6 : la batterie est défaillante (10 secondes de défauts).

• 11, c’est la radio. Aucune idée de comment le déclencher.
• 14, c’est le feux de position. Aucune idée de comment le déclencher.

Maintenant, la partie basse du connecteur noir.

• 2, 3, 10, 11, 12, 13 ne sont pas câblés.
• 1 sert pour la pression d’huile. Il est doit émettre le message quand le moteur tourne depuis 10 secondes, après 2 secondes de défaillance. Mais je n’ai pas eu le message.
• 4 indique un souci de freinage.

• 5 sert pour le frein à main, mais nécessite une vitesse minimale.
• 6, 7 et 8 servent pour les portes avant et le capot. Ils s’activent en cas de défaut avec une vitesse au-delà de 15 km/h (aucune idée de comment simuler ça).
• 9 indique un souci de carburant (en gros, la voiture est dans la réserve). Le défaut est de 30 secondes.

• 14 sert a priori à faire répéter les messages.
• 15 remplace le message par une alerte sonore s’il est à la masse.

Comme vous pouvez l’entendre, ça mériterait une amplification propre ou – mieux – une extraction des données de la ROM. Mais ça permet déjà de se faire une idée de ce que le véhicule pouvait émettre à l’époque, le tout avec un gros boîtier et 16 ko de ROM. Si j’ai du temps un jour, je tenterais d’aller plus loin.

(re)Flasher une Radeon Sun XVR100

Il y a quelques années, j’expliquais comment j’avais flashé une Radeon 7000 d’origine Sun (une XVR-100) pour l’installer dans un Mac.

Là, je viens de faire le contraire. En fait, je voulais remettre ma station Sun en état, mais les XVR-100 sont de plus en plus onéreuses, et j’ai trouvé une Radeon 7000 pour Mac (une vraie, pas une flashée) pour un prix correct. Du coup, j’ai mis la carte Apple dans un Mac et la carte Sun dans une machine Sun. Pour rappel, tout de même : les cartes Apple et Sun demandent une ROM qui fait physiquement 128 ko, quand la majorité des cartes PC contient une puce de 64 ko. Donc on peut passer sans trop de soucis d’une carte Apple à une Sun en flashant, mais avec une carte de PC, c’est plus compliqué.

Les deux cartes, plutôt proches (la Mac a une sortie TV)


La ROM de 128 ko


La carte Apple


La carte Sun

Le changement de carte n’a pas posé spécialement de problèmes : elles sont pratiquement identiques. J’ai eu une erreur au démarrage sur le Mac et j’ai perdu la définition que j’utilisais, mais rien de vraiment bloquant. Les deux différences (physique) entre les deux cartes viennent de la présence d’une sortie TV sur la version Mac, en plus des connecteurs VGA et DVI, et d’une quanité de mémoire un peu plus faible (32 Mo contre 64 Mo). Mais dans une machine de la fin des années 90, ce n’est vraiment pas quelque chose de gênant. Elle n’avais pas la dernière ROM Apple (la 208) mais c’est assez facile de mettre à jour, donc rien d’embêtant.

(re)flasher la carte Sun

Pour le (re)flash, le plus simple est une machine sous DOS, équipée d’une carte graphique principale qui n’est pas une ATi. Techniquement, on peut le faire, mais c’est une sécurité pour ne pas flasher la mauvaise carte. Là, j’ai dû bidouiller un peu dans le setup du BIOS, notamment pour mettre la carte AGP – celle que je ne vais pas flasher – en premier dans la liste. Le but est de démarrer sur une carte qui n’est évidemment pas la Radeon à flasher. Je vous mets les fichiers là.

Avec la première carte, j’ai eu une erreur, avec une seconde, ça a fonctionné. Il faut donc démarrer en mode DOS, taper flashrom -i pour vérifier que la carte est détectée, et bien noter son ID.

Ensuite, par précaution, sauver la ROM Apple : flashrom -s X apple.rom (X est l’ID).

Enfin, placer la ROM Sun : flashrom -f -pm X xvr.rom Ca devrait aller vite et indiquer que 128 ko ont été flashé.

Utiliser la carte dans une station Sun

La partie la plus compliquée : ma station Sun. J’ai utilisé la machine pour tester MAE (et MAE 3.0) mais elle a un petit souci : sa pile est vide. Et chez Sun, ce n’est pas comme dans les PC (une pile bouton), c’est un composant qui contient la mémoire NVRAM (en gros les paramètres de démarrage) et la pile, un peu comme les Dallas de certains vieux PC. Comme la batterie interne est vide, il faut la remplacer. La valeur sur le sticker est l’adresse MAC de l’Ethernet (les trois premières valeurs ne changent jamais) et la puce elle-même est une ST M48T59Y-70PC1. J’en ai commandé une que je programmerais (quelques lignes de commande), ça se trouve assez facilement.

La puce


Le modèle exact

Du coup, la machine démarre uniquement sur la console et sans puce NVRAM valable, la série de lignes à taper est longue.

Quelques erreurs au démarrage

Pour vérifier si la Radon est reconnue, quelques lignes à taper. C’est de l’Open Firmware, donc si vous utilisez de vieux Mac, vous reconnaîtrez peut-être.

show-displays

Il va liste les deux cartes (l’intégrée et la Radeon). Une fois la carte sélectionnée, il faut taper la ligne suivante suivie d’un control + Y (le control est placé au milieu sur le clavier Sun)

nvalias mydev

Enfin, trois lignes qui permettent de déplacer la console sur la carte Radeon et sa sortie DVI. Attention, il faut la dernière ROM (flashée ici) pour que ça fonctionne, sinon vous n’aurez que le VGA.

setenv output-device mydev
setenv use-nvramrc? true
reset-all

Le résultat est un peu bizarre, mais visiblement ma carte n’aime pas la définition en sortie.

Comme la carte semble fonctionner, je m’arrête là pour cette fois, en attendant une puce NVRAM de remplacement.

Open Image Denoise 1.4 : des améliorations très nettes pour vos rendus

Par : Shadows

Open Image Denoise, la librairie de denoising open source d’Intel destinée à éliminer le bruit d’images rendues par raytracing, passe en version1.4.

La nouvelle version améliore la netteté, ajoute le support d’un système de pré-filtrage, réduit l’usage mémoire et s’initialise plus rapidement.

Ci-dessous, un aperçu concret des résultats avec le rendu brut, le résultat obtenu avec Open Image Denoise 1.3, puis avec la version 1.4 sans puis avec pré-filtrage. L’amélioration est particulièrement notable sur les détails fins, au niveau du verre et du tissu.

La librairie est disponible sur le site officiel, et la mise à jour sera logiquement bientôt déployée dans les logiciels qui font appel à cette librairie, comme Blender (via le node Denoise).
Plus largement, ces progrès prouvent que les systèmes de réduction du bruit ont encore une marge de progression importante.

L’article Open Image Denoise 1.4 : des améliorations très nettes pour vos rendus est apparu en premier sur 3DVF.

Pliant Technologies Announces Latest Updates to MicroCom XR

Company Unveils Two New Operating Modes as well as Receiver Pack for Listen-only Users AUBURN, AL, MAY 20, 2021 — Providing customers with communications solutions to cover the most challenging environments, Pliant Technologies adds two features, Repeater Mode and Roam Mode, to its MicroCom XR digital wireless intercom. In addition to the two new operating ...

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La démo ZX Spectrum cachée dans Brainfuel 2

Encore un programme sur un vinyle, avec une démo ZX Spectrum cachée dans Brainfuel 2, un vinyle anglais.

Je risque d’en parler plusieurs fois (et on devrait le voir dans un prochain Canard PC Hardware), certains disques des années 80 et 90 contiennent des données pour d’anciens ordinateurs. Pas de vraies pistes de données, mais des informations encodées directement dans la partie audio. Je vous mets des liens vers les précédents sujets.

Camouflage (ZX81)
Camouflage (mais en mieux) (ZX81)
Över Tid Och Rum (Atari 8 bits)
Everybody Loves Urusei Yatsura (ZX Spectrum)
Peace and love, inc. (texte caché)
Inner City Unit (ZX Spectrum)
Plastic Raygun (ZX Spectrum)
Aural Quest (ZX Spectrum)
Kissing The Pink (BBC Micro B)
The Bermuda Triangle (Tarbell)

La présence de données sur ce vinyle est peu connue. Discogs ne l’indique pas et je n’ai pas trouvé de référence sur le Net. Du coup, vous vous demandez peut-être comment je l’ai trouvé ? Facile, dans les commentaires de la page de référence sur les vinyles contenant des données. Enfin, dans une copie de la page : les commentaires de la page actuelle n’apparaissent pas…

Je suis tombé sur ce message, et j’ai trouvé le disque pour pas cher.

Ha! Great read. My friend just passed me this link. I released a dance record in the mid nineties with spectrum data on it. And up until now I was unaware that anyone else had included promotional Spectrum data on vinyl (I even promoted it as ‘the first’ at the time). The record was BrainFuel 2 on PH1 Records, I used to program the Speccy when I was very young, then a number of years later I released the BrainFuel series. ‘multimedia’ was the buzz word of the time so I decided to dust off my old spectrum manual and make a “vinyl multimedia” release.
My spectrum programing was pretty crap, and all it was (as far as i remember) was a promotion for the next BrainFuel release.
A surprising amount of people took the effort of loading it into their old Spectrums though, I felt a bit embarrassed as I kinda never thought anyone would bother, and so never put much effort into it as I could.
I thought about doing a sequel with modem data, but i’m not sure it’s technically possible due to the information handshaking that goes on, anyone?

A la fin de la seconde face, il y a quelques secondes d’audio, pour ZX Spectrum. En dehors du fait que l’auteur l’indique, c’est assez reconnaissable, avec la structure en plusieurs segments. J’ai eu un peu de mal à récupérer proprement les données : avec l’entrée ligne, le niveau était trop faible, avec l’entrée micro, un peu trop élevé. Mais en nettoyant le disque et en jouant sur le niveau avec Audacity, à un moment, ça a fonctionné. Comme expliqué dans ce sujet, j’ai utilisé TZXWAV, un outil en ligne de commande diablement efficace avec les données pour ZX Spectrum.

On voit bien les deux zones

Le programme est plutôt court (837 octets), il affiche juste le nom du disque, avec un message qui bouge et une adresse. L’URL n’existe plus et n’a pas été sauvé, mais elle implique que le disque date probablement du milieu des années 90. Après une trentaine de secondes, l’écran se remplit de carrés colorés.

Rohde & Schwarz Brings Seamless Ultra HD Convenience to R&S®VENICE

Media server platform gains full support for 2SI Rohde & Schwarz, a global leader in broadcast media technologies, has extended the functionality of its R&S®VENICE platform for live studio production. In particular, it has moved to support 4k Ultra HD signals, using either 12G or 2SI formats. VENICE is a high-performance, high-resilience media platform designed ...

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Les messages cachés dans The Bermuda Triangle de Tomita

Encore un programme sur un vieux disque des années 80 ? Oui, encore une fois. Cette fois, c’est un message caché dans le disque The Bermuda Triangle d’Isao Tomita.

Je risque d’en parler plusieurs fois (et on devrait le voir dans un prochain Canard PC Hardware), certains disques des années 80 et 90 contiennent des données pour d’anciens ordinateurs. Pas de vraies pistes de données, mais des informations encodées directement dans la partie audio. Je vous mets des liens vers les précédents sujets.

Camouflage (ZX81)
Camouflage (mais en mieux) (ZX81)
Över Tid Och Rum (Atari 8 bits)
Everybody Loves Urusei Yatsura (ZX Spectrum)
Peace and love, inc. (texte caché)
Inner City Unit (ZX Spectrum)
Plastic Raygun (ZX Spectrum)
Aural Quest (ZX Spectrum)
Kissing The Pink (BBC Micro B)

Le disque

Alors, le cas présenté ici est un peu particulier. Premièrement, il ne s’agit pas d’un programme, mais de deux messages. Deuxièmement, ils sont intégrés dans les morceaux, dans deux segments de quelques secondes. Si vous allez sur le site de l’artiste (décédé), vous trouverez ce texte, aussi présent sur les éditions occidentales du disque (cassette, vinyle, etc.).

A Coded Message

Each side of this record contains coded data in the form of certain sound effects. The message can be recovered if the electrical signal from the record is interfaced with the input of a micro computer programmed to the TARBEL System.

Le truc à savoir, déjà, c’est que le système en question est Tarbell (avec deux L), un protocole utilisé dans les années septante pour l’encodage sur les cassettes audio. Comme l’album date de 1979, c’est assez logique.

La première bonne nouvelle, c’est que les messages sont connus. Il y en a effet deux, le premier dans la première piste (A1), le second dans la seconde piste de la seconde face (B2).

THIS IS THE BERMUDA TRIANGLE, OVER. SLOW DOWN. TARGET 50 MILES OFF SOUTH FLORIDA, A GIANT PYRAMID AT OCEAN BOTTOM.

THIS IS THE BERMUDA TRIANGLE, OVER. LOOK OUT! THE CYLINDRICAL OBJECT JUST LIKE THE ONE EXPLODED OVER SIBERIA AND CRASHED INTO TUNGUSKA IN 1908, HAS JUST COME INTO THE SOLAR SYSTEM.

Sur mon disque japonais, les explications sont plus complètes (je mets une traduction approximative), avec des détails sur le niveau, le type d’encodage (c’est de l’ASCII), le niveau trop faible, etc.

C’est très approximatif, mais à peu près compréhensible

Les messages

Je me suis donc procuré le vinyle et une copie du CD pour essayer de décoder ça. Sans succès. Et je suis donc allé poser la question sur un groupe Facebook dédié aux vieux ordinateurs des années septante qui utilisaient l’encodage Tarbell, comme (notamment) l’Altair 8800. Et j’ai eu l’aide de Nino et Richard (merci !). Il y a aussi un sujet de forum sur le sujet. De ce que j’ai compris, le Tarbell fonctionne à 1 500 bits/s avec un encodage qui nécessite deux bits (01 est décodé comme un 0, 10 est un 1) et la synchronisation est parfois compliquée. Sur un vinyle qui peut avoir des erreurs à cause de poussières ou de l’usure, et compte tenu du niveau assez faible, c’est donc compliqué.

Mais Nino a persévéré et après quelques essais, notamment en nettoyant l’audio, il a réussi à décoder le texte. Il a même un programme pour ça. Il y a des explications sur le décodage du disque à cette adresse. Il faut d’ailleurs noter que les messages sont plus longs que prévu, avec des *.

********** THIS IS THE BERMUDA TRIANGLE, OVER. SLOW DOWN.
TARGET 50 MILES OFF SOUTH FLORIDA, A GIANT PYRAMID AT
OCEAN BOTTOM. *********

********** THIS IS THE BERMUDA TRIANGLE, OVER. LOOK OUT!
THE CYLINDRICAL OBJECT JUST LIKE THE ONE EXPLODED OVER
SIBERIA AND CRASHED INTO TUSNGUSKA IN 1908, HAS JUST
COME INTO THE SOLAR SYSTEM. ************ ***********

Et donc merci à Nico, Richard et les personnes sur le forum.

Mosaic Manufacturing : matériaux multiples, potentiel infini

Par : Thomas B.

Mosaic Manufacturing est une entreprise canadienne qui s’est fait connaître en 2014 en commercialisant la Palette. Cet équipement vient se connecter à une imprimante 3D à dépôt de filament et permet d’obtenir des pièces polychromes et multi-matériaux sans avoir à…

cover_article-mosaic-nouveautes

Testons la qualité du Bluetooth pour Canard PC Hardware

Pour un futur Canard PC Hardware, je prépare un dossier sur le Bluetooth, et notamment les codecs. Et donc il est intéressant de faire un petit test. Attention, ça n’a aucune valeur scientifique, mais ça permet tout de même de se faire une idée.

L’idée : je vais vous proposer trois extraits, avec plusieurs codecs. Je vous propose de les écouter – avec un casque filaire, idéalement, évidemment pas en Bluetooth -, et ensuite de me donner (en commentaires ou par mail sur dandu@canardpc.com) votre appréciation. Si vous arrivez à différencier les trois versions, vous pouvez les noter de 1 (la version originale) à 3 (la pire).

Petite explication technique : j’ai encodé les morceaux depuis le CD pour la version originale, et j’ai utilisé un récepteur Bluetooth doté d’une sortie S/PDIF. Les fichiers ont donc été enregistré en numérique, mais avec les pertes (éventuellement audibles) des codecs. Les morceaux encodés en « AAC Apple » ont été lus depuis un Mac. Celui en aptX HD et celui en SBC depuis un smartphone sous Android 10 (Nokia 6.1), le dernier depuis un Nvidia Shield en AAC avec l’encodeur d’Android (le Nokia n’a pas voulu forcer en AAC). Dans tous les cas, le récepteur indiquait bien le codec actif. Ce n’est pas parfait techniquement, mais c’est une méthode qui permet d’obtenir le résultat réel, la variable éventuelle est le décodeur du récepteur, mais on évite les soucis de DAC. Il manque quelques secondes d’intro’ parce que l’enregistrement S/PDIF ne démarre pas directement à cause de la latence.

Commençons.

2 Wicky

Tiré du premier album d’Hooverphonic, 1 minute de 2 Wicky. Il y a un fichier tiré du CD, un second qui est de l’AAC Apple, et le troisième de l’aptX HD. A vous de trouver.

Club Montepulciano

Ici un morceau du second album, avec la version de Geike Arnaert. Il y a un fichier tiré du CD, un second qui est de l’AAC Apple, et le troisième du SBC depuis un smartphone Android. A vous de trouver.

Mad About You

Tiré du troisième album, un morceau entendu et (ré)entendu, dans les séries, pubs, etc. Il y a un fichier tiré du CD, un second qui est de l’AAC Apple, et le troisième de l’AAC Android (un autre encodeur, donc). A vous de trouver.

Pour être honnête, le second est probablement possible, sur les deux autres, j’attends de voir si certains arrivent vraiment à trouver le bon fichier. Et si vous n’entendez pas la différence, ne vous inquiétez pas : c’est normal. L’AAC et l’aptx HD sont de bons codecs, transparents à l’écoute dans la majorité des cas.

Une carte slotRadio sur un BlackBerry (ou pas)

J’ai parlé récemment des cartes Sandisk slotRadio, un format audio bizarre. Pour résumer, Sandisk vendait des cartes microSD qui contenaient de l’audio sous forme de playlist, sans possibilité de choisir le morceau à écouter. Et avec une compatibilité (très) limitée : quelques lecteurs… et des BlackBerry.

Je partais de loin : je ne connais pas bien les BlackBerry, ma compagne en a eu un à une époque et c’est à peu près tout. Et donc Sandisk avait sorti une application pour les BlackBerry, qui permet d’accéder à une carte slotRadio. La société vendait aussi des cartes slotRadio+, qui contenaient de la musique (comme les versions classiques) mais aussi 4 Go d’espace de stockage pour le smartphone.

Oui, j’ai acheté un BlackBerry pour ça

Mon principal problème a été de trouver comment fonctionne une application pour BlackBerry. Pour essayer de faire simple, il y a un fichier .jad qui est une sorte de plan, qui contient la liste des fichiers nécessaires à l’application, les .cod. Après quelques recherches, d’abord sur archive.org, je me rends compte qu’il y a plusieurs applications (en fonction du modèle) et – surtout – que les applications sont encore en ligne. C’est peut-être ce qui m’a le plus étonné : slotRadio a été arrêté en 2012, les BlackBerry sont morts et enterrés (au moins sous la forme originale) et le programme de Sandisk est toujours là.

De fait, il faut se rendre à cette adresse et (en théorie) il est possible d’installer l’application. Mais ça n’a pas marché. Je mets le lien pour un Curve 8530, il y en a d’autres, il faut juste modifier le numéro dans l’URL.

http://mp3support.sandisk.com/SlotRadio/mobile/Verizon/BlackBerry/8530/slotRadio.jad

En réalité, il faut d’abord télécharger le .jad, l’ouvrir avec un éditeur et vérifier combien il y a de .cod. J’ai été bloqué pendant un moment par un truc complètement con (de ma part) : j’ai téléchargé les fichiers slotRadio-1.cob, slotRadio-2.cob (etc., il y en a 11 ici) mais pas le premier, le slotRadio.cob. Oui, j’avais oublié qu’en informatique on commence souvent à zéro (ici, sans numéro, donc).

Une fois les fichiers récupérés, l’installation est triviale : on copie le tout sur la carte microSD (.jad et .cob), on lance l’explorateur de fichiers du BlackBerry et on installe le programme. Pour faire les captures, il y a l’indispensable BBSAK (sous Windows).






A ce moment, j’avais réussi à installer l’application. Le texte qui précède est court, mais ça m’a pris l’équivalent d’une bonne demi-journée de recherches, je pense. Et là, je me suis rendu compte que l’application pour BlackBerry n’accepte que les cartes slotRadio+. La page en anglais n’est plus disponible, mais en gros les cartes slotRadio classiques fonctionnent uniquement dans les lecteurs Sandisk (physiques). Les cartes slotRadio+ (pour BlackBerry), elles, fonctionnent dans les BlackBerry et les lecteurs physiques. Du coup, j’ai un message d’erreur sur le BlackBerry.

Ca ne veut pas

Je ne suis pas allé plus loin, parce que je n’ai tout simplement pas de carte slotRadio+ (et je n’ai pas trouvé de cartes en vente). Mais maintenant, je sais comment installer une application sur un BlackBerry.

La manette DualSense de la PlayStation 5 avec iOS 14.5 : vibrations et gyroscope

J’avais parlé de la manette de la PlayStation 5 (la DualSense) quand elle était sortie. Depuis, Apple a ajouté le support dans iOS (à partir de 14.5) et macOS (11.3).

Elle vaut toujours 70 € (les liens financent le blog), se charge en USB-C (câble non fourni) et se connecte en Bluetooth. Pour la relier à un appareil Apple, c’est simple : il faut presser le bouton PlayStation et le bouton de partage (celui à gauche du pavé tactile) pendant quelques secondes. La manette va clignoter et apparaître dans les périphériques Bluetooth.

La manette

La manette fonctionne comme une manette MFi classique, mais elle ajoute tout de même le support des vibrations. C’est une des nouveautés d’iOS 14 : on peut utiliser les vibrations des manettes des consoles, ainsi que le gyroscope (sur les manettes Sony) et même régler la couleur des LED. Du coup, j’ai essayé de trouver des trucs compatibles.

Premièrement, il y a une démo de chez Apple, Playing Haptics on Game Controllers. C’est assez basique, mais fonctionnel. Sur la manette Sony, le « Hit » sur la droite est bizarrement moins fort qu’à gauche.

L’outil Apple

Dans la vidéo d’Apple, il y a Fox 2 (merci @ggete) qui a été modifié pour gérer ça… mais la version disponible chez Apple n’est pas à jour.

Fox 2 n’est pas à jour


Il contrôle la caméra avec le gyroscope

Dans les jeux récents, il y a The Pathless (Apple Arcade). Les vibrations sont assez correctes, on perd certains trucs disponibles sur PlayStation 5, mais ça demeure très bien.

The Pathless

Dans Pocket Rogues: Ultimate (payant), ça doit fonctionner mais je n’ai rien, malgré l’option présente dans les menus. Ca ne fonctionne pas non plus avec une manette DualShock 4, d’ailleurs.

Enfin, Rush Rally 3 (payant). Le jeu prend en charge les vibrations, mais c’est un peu aléatoire. Dans mes premiers essais, je n’avais pas de vibrations avec la DualSense, puis j’ai testé avec la manette de Xbox Series… et ça a fonctionné. Et en rejumelant la manette Sony, les vibrations sont apparues.

Rush Rally 3

Techniquement, iOS supporte aussi normalement le gyroscope de la manette, mais je n’ai pas trouvé d’exemple, en dehors de la vidéo d’Apple.

Passer rapidement de la Xbox à un appareil iOS avec la manette Xbox

Si vous avez une manette Xbox Series (55 €) reliée à un appareil iOS et à une Xbox Series, vous avee peut-être envie de passer rapidement d’un appareil à un autre. Et un responsable de chez Micosoft a donné la solution, simple et rapide.

Si vous êtes sur un appareil iOS, il suffit de presser deux fois le bouton de synchro à l’arrière pour que la manette se connecte à la Xbox (si elle est éteinte, ça va l’allumer).

Le bouton en question

Si vous êtes sur la Xbox, par contre, il faut presser le bouton une ou deux secondes pour forcer le passage sur le dernier appareil jumelé (iPhone, iPad, etc.).

Merci à Colin pour les tests. Attention, ça ne fonctionne que pour passer du mode Xbox au mode Bluetooth. Donc si vous avez un PC avec l’adaptateur sans-fil dédié (qui utilise la même technologie que la Xbox), ça ne fonctionne pas.

iSIZE raises $6.3m in funding led by Octopus Ventures to tackle environmental impact of video streaming

Investment will enable iSIZE to accelerate its traction and to continue strengthening its technical team and patent portfolio iSIZE has already secured licensing agreements with leading technology and streaming companies iSIZE, a deep-tech company that applies deep learning to optimize video streaming and delivery, today announces that it has raised a further $6.3 million in ...

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La manette Xbox Series X avec iOS 14.5 : vibrations (et batterie USB-C)

Comme pour la manette DualSense de la PlayStation 5, Apple a ajouté la prise en charge de la manette des Xbox Series dans iOS 14.5 et macOS 11.3. J’avais déjà parlé de la manette, mais c’est le moment d’y revenir.

Bon, petit résumé. La manette de Xbox Series est une version (un peu) améliorée de la manette de Xbox One. Elle tient mieux en main, il y a des grips, de l’USB-C, etc. Pour jumeler la manette, en Bluetooth, c’est super simple : il suffit de presser le bouton de synchro placé à l’arrière pendant quelques secondes. Sous iOS (et macOS), elle est reconnue comme un contrôleur compatible et rien à dire, ça fonctionne. Avec iOS 14, Apple avait aussi ajouté le support des vibrations et du gyroscope, et on a évidemment les premières mais pas le second (Microsoft n’aime pas ça). Elle a l’avantage d’être vendu un peu moins cher que les autres, on la trouve facilement pour 55 €.

La manette

Avant de passer à des essais pratiques, un petit truc : Microsoft vend sa manette sans câble USB-C… et avec des piles. Microsoft a une solution, mais c’est en option et introuvable (j’ai attendu un moment) : le kit Play & Charge. Quand il est disponible (rarement), il vaut 23 € et propose une batterie qui se place dans la manette – qui a des broches exprès pour elle – et un câble USB. Il a l’avantage d’être très long (c’est pratique) mais le souci d’être en USB-C d’un côté (la manette) et en USB classique de l’autre. Si vous avez un Mac ou un chargeur USB-C, c’est un peu gênant.

La batterie (on voit la prise dans l’emplacement)

Mise à jour obligatoire

Quand j’ai essayé de la jumeler, c’était assez erratique. Dans les réglages d’iOS, j’ai vu qu’un message me proposait de mettre à jour, et il faut évidemment une console ou un PC. Assez bizarrement, la manette n’a pas été reconnue par ma machine virtuelle Windows 10 et j’ai donc dû sortir un vrai PC, installer l’application Accessoires Xbox (sur le magasin en ligne de Microsoft) et mettre à jour la manette. Ensuite, c’était bon.

iOS prévient


Mise à jour en cours

Dans les jeux, une fois la manette à jour, rien à dire. Ca fonctionne bien et les rares jeux compatibles avec les vibrations (The Pathless sur Apple Arcade ou Rush Rally 3 par exemple) fonctionnent bien. C’est un peu plus rugueux que sur la DualSense de la PlayStation 5 mais les vibrations sont aussi plus fortes.

Rush Rally 3


The Pathless

Un clip « BBC Micro » pour un morceau sur un vinyle

Encore un programme sur un vieux disque des années 80 ? Oui, encore une fois. Cette fois, c’est un clip de Kissing The Pink, pour l’ordinateur BBC Micro B.

Je risque d’en parler plusieurs fois (et on devrait le voir dans un prochain Canard PC Hardware), certains disques des années 80 et 90 contiennent des données pour d’anciens ordinateurs. Pas de vraies pistes de données, mais des informations encodées directement dans la partie audio. Je vous mets des liens vers les précédents sujets.

Camouflage (ZX81)
Camouflage (mais en mieux) (ZX81)
Över Tid Och Rum (Atari 8 bits)
Everybody Loves Urusei Yatsura (ZX Spectrum)
Peace and love, inc. (texte caché)
Inner City Unit (ZX Spectrum)
Plastic Raygun (ZX Spectrum)
Aural Quest (ZX Spectrum)

le BBC Micro B, c’est quoi ? Une série d’ordinateurs de chez Acorn (la société qui a créé le jeu d’instructions ARM) lancée dans les années ’80, et qui visait l’éducation. Il y avait plusieurs modèles (A et B) et pour la petite histoire, c’est cette gamme qui a donné le nom des différents cartes Raspberry Pi. Le BBC Micro B avait un CPU classique (un 6502) et 32 ko de RAM. Il a eu un certain succès au Royaume-Uni et le programme présent sur le vinyle vise donc cette machine.

Le programme se trouve sur l’album The Other Side Of Heaven de Kissing The Pink, dans certaines versions. Pour simplifier les choses (et comme ce n’est pas rare), j’ai commandé la cassette au départ, plutôt que le vinyle. Normalement, avec un lecteur USB, une cassette donne un résultat plus fiable qu’un vinyle pour ce genre de choses. J’ai ensuite acheté le vinyle, je vais expliquer pourquoi.

Le manuel, un peu succinct

Après avoir enregistré le contenu (assez long, environ 7 minutes de données), je suis tombé sur un couac : comment ça marche un BBC Micro B ? J’ai un peu cherché, mais les émulateurs n’acceptent généralement pas le WAV directement, il faut du UEF (un format maison, si j’ai bien compris). Je vous passe les détails de la recherche, mais ce qui marche c’est le programme MakeUEF (v2.3) de Fraser Ross. Je suis passé sous Windows pour la conversion, mais la ligne de commande est simple. Attention, il faut bien utiliser la version “Am” pour charger un WAV. La seule contrainte à prendre en compte, c’est que le programme attend un fichier audio en mono, 8 bits et 44 kHz. Je travaille toujours en mono pour ce genre de choses, mais le 8 bits est plus inhabituel.

MakeUEMAm -i Nom_Du_WAV -p -c

Pas d’erreurs

Ensuite, vous obtiendrez un fichier .uef à charger dans un émulateur.

La partie suivante est un peu compliquée aussi, en tout cas si vous aimez Mac OS X. L’émulateur qui est visiblement celui de référence (BeebEm) existe pour Mac, mais il n’est pas 64 bits et la version de base ne fonctionne pas sur des OS récents. Il faut bien prendre le .dmg donné dans cette page (et utilise macOS Mojave au mieux). Il faut le régler sur le BBC Micro B de base, avec une vitesse de lecture rapide pour la bande et surtout taper quelques commandes avant. Honnêtement, je ne connais pas du tout le BBC Micro B, j’ai juste utilisé les commandes de cette vidéo.

*tape
page=&e00
chain "heaven"

Enfin, le programme doit être joué en même temps que la musique. J’ai donc enregistré le morceau présent sur la cassette audio, pour un petit montage. Mais le morceau est visiblement un remix, donc il n’est pas synchronisé du tout… Du coup, ma première vidéo utilise la version de la cassette, la seconde celle du vinyle. Pour information, Discogs indique 3:54 pour le morceau, mais sur la cassette il fait plutôt ~6:40. Sur le vinyle, j’ai la durée attendu : environ 6:10. Vous trouverez deux versions nettement mieux synchronisées sur YouTube. Une jouée dans un émulateur, une seconde visiblement jouée sur un vrai BBC Micro B. Attention, toutes les versions du vinyle ne contiennent pas le morceau : il faut le 12 pouces.

Les erreurs visuelles à l’écran, c’est normal


Synchronisons la musique


Un petit extrait

La version cassette, mal synchronisée.

La version vinyle, un peu mieux synchronisée.

Aural Quest, un jeux vidéo ZX Spectrum sur un album de musique

On continue avec les programmes cachés dans de vieux albums. Cette fois, c’est Aural Quest, caché sur certaines versions de la cassette d’un album.

Je risque d’en parler plusieurs fois (et on devrait le voir dans un prochain Canard PC Hardware), certains disques des années 80 et 90 contiennent des données pour d’anciens ordinateurs. Pas de vraies pistes de données, mais des informations encodées directement dans la partie audio. Je vous mets des liens vers les précédents sujets.

Camouflage (ZX81)
Camouflage (mais en mieux) (ZX81)
Över Tid Och Rum (Atari 8 bits)
Everybody Loves Urusei Yatsura (ZX Spectrum)
Peace and love, inc. (texte caché)
Inner City Unit (ZX Spectrum)
Plastic Raygun (ZX Spectrum)

L’album en question est Aural Sculpture de The Stranglers. Le jeu (ou plutôt les jeux) se trouvent uniquement sur la version cassette, et uniquement dans certaines éditions. Je me suis fait avoir au départ en commandant une cassette d’origine française, et le jeu n’y est pas. Seon Discogs, il existe quatre éditions, en 1984 et 1987.


Le jeu lui-même est un jeu d’aventure textuel, parfois un peu compliqué. Vous êtes le manager du groupe et il faut taper les bonnes commandes pour avancer. Je vous propose un petit résumé rapide avec les bonnes phrases dans la suite. J’ai toujours un peu de mal avec les jeux qui font mourir le personnage régulièrement, et rien que la première chose à faire, la solution logique implique la mort…

Il existe plusieurs versions de ce jeu, commençons par celle issue de la cassette 40-26220 (pochette noire). Je pensais que ce serait assez simple avec mon lecteur de cassettes USB mais lors de mes premiers essais, ce n’était pas concluant. Je n’arrivais en effet pas à charger le fichier dans l’émulateur (Fuse). Après quelques recherches, je suis tombé sur un script python capable de transformer un fichier WAV en fichier “cassette” avec une bonne correction d’erreurs, ce qui m’a évité les corrections manuelles. Une fois TZXWAV installé, j’ai utilisé cette commande pour générer le fichier. Elle permet de bien gérer les erreurs et d’afficher les problèmes éventuels. Ce n’est pas très rapide mais ça fonctionne.

tzxwav -o AuralQuest.tzx AuralQuest.wav -v -tlow -Thigh -lshort

A noter, on le voit dans la vidéo, que le programme commence par une introduction audio des créateurs. La première vidéo montre juste le chargement du jeu. La seconde, j’ai utilisé un walktrough pour le finir. Le message d’introduction dure environ 45 secondes, le chargement a été accéléré 8x pour rendre ça supportable.

L’ouverture


Le premier écran

Il existe visiblement une seconde version du jeu (sûrement en fonction de l’édition) mais je n’ai pas (encore) trouvé la bonne cassette.

Amazon lance Nimble Studio : toujours plus de cloud

Par : Shadows

Déjà bien implanté dans le secteur de la création numérique avec ses services cloud (AWS – Amazon Web Services), Amazon dévoile Amazon Nimble Studio.

Le concept : un pipeline de création de contenu entièrement dans le cloud, en utilisant bien évidemment les serveurs Amazon pour le stockage des données, leur traitement et le rendu final. La promesse est également celle d’une infrastructure pouvant s’adapter aux besoins d’une équipe qu’elle soit située sur un site ou en des lieux multiples, et de faciliter l’intégration de nouveaux membres au sein d’une équipe, même en travail distant.

L’initiative bénéficie de partenariats multiples : Blackmagic Design, Foundry, Chaos, NVidia, SideFX, Qumulo ou encore Wacom.

Le site officiel permet d’en savoir plus. Vous trouverez aussi ci-dessous des vidéos de présentation.

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Motion capture : Xsens lance MotionCloud et modifie ses tarifs

Par : Shadows

Le spécialiste de la motion capture Xsens annonce plusieurs évolutions majeures.
Rappelons que Xsens propose de la mocap inertielle : la capture se fait avec des combinaisons bardées de capteurs qui détectent les mouvements, et non par des marqueurs optiques filmés par des caméras externes.

Première nouveauté : MotionCloud, une plateforme dans le cloud pour Xsense Animate (solution d’animation de personnages 3D) et Xsens Analyze (outil d’analyse à destination des secteurs de la santé, du sport et de l’ergonomie).
MotionCloud permet donc de traiter ses données dans le cloud et quel que soit le lien, en disposant évidemment d’une connexion internet.

En parallèle, Xsens revoit son modèle économique et baisse ses prix, une évolution qui, on l’imagine, a aussi pour but de faire face à l’émergence de concurrents aux tarifs agressifs comme Rokoko.
Concrètement, un système de configurateur permet de personnaliser l’offre selon ses besoins, et d’obtenir en quelques clics des propositions de packs complets (matériel, logiciel, traitement cloud).

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Unreal Engine : un outil inévitable ?

Par : Shadows

Alex Tardif, Lead Graphics Programmer chez ZeniMax Online Studios, a publié sur son site personnel une réflexion intéressante autour d’Unreal Engine.

L’article, titré « On the Perceived Inevitability of Unreal« , est comme il l’explique issu de réflexions de personnes du milieu du jeu vidéo, et en particulier celles impliquées dans le développement de moteurs de jeu internes et d’outils maison.

Alex Tardif indique avoir vu passer récemment de nombreux articles et propos du type « ‘vous feriez mieux de vous mettre à Unreal, car vous allez forcément finir par travailler avec ».
Un point de vue qu’il partage en grande partie : il évoque un déclin du développement interne aux studios dans la décennie passée et l’approche d’Unreal Engine 5, avec des technologies qui seront difficiles voire impossibles à répliquer par un studio de jeu vidéo. Il lui semble clair qu’Unreal va s’imposer encore davantage.

En parallèle, il dresse le portrait d’un secteur en pleine mutation, pour le meilleur mais aussi parfois le pire. Il évoque notamment la mort du middleware indépendant, avec des outils rachetés à tous de bras par Unreal, Unity et d’autres, alors même que ces outils tiers faisaient partie de ce qui permettait à certains studios de rester indépendants des gros moteurs commerciaux. Même quand le rachat ne se traduit pas par un produit enterré, et que, par exemple, Epic Games poursuit la vente du middleware, Alex Tardif avance qu’il est évident qu’un géant comme Epic mettra moins d’efforts dans ce middleware que dans sa version intégrée au sein d’Unreal.
Tardif souligne aussi que cet état de fait est en grande partie de la faute des studios eux-mêmes, qui ont cherché encore et encore à négocier les prix : pour les éditeurs de middlewares, le rachat par un géant comme Epic est du coup l’issue la plus intelligente.

Alex Tardif pointe aussi du doigt l’effondrement du nombre de talents : de moins en moins de personnes sont disponibles sur le marché du développement des moteurs et outils graphiques, pour des raisons multiples : présence de géants qui embauchent massivement et assèchent le marché du travail, mais aussi conditions de travail difficiles dans les studios (crunch, salaires sous-évalués) qui font fuir de nombreuses personnes. Il explique que la seule solution est bien souvent d’embaucher uniquement des jeunes en sortie d’école et de les former, ce qui est néanmoins difficile quand on manque en interne de personnes expérimentées.

En bref, donc, Alex Tardif nous donne sa vision du secteur du jeu vidéo : celle d’un domaine dans lequel il est de plus en plus difficile, pour les studios, de travailler sur des outils internes plutôt que de céder aux sirènes d’Unreal Engine.

Nous vous invitons évidemment à lire l’article « On the Perceived Inevitability of Unreal » complet.

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Kinetix, l’animation à partir de vidéos : une alternative à la motion capture ?

Par : Shadows

Startup française fondée il y a presque un an par Yassine Tahi et Henri Mirande, Kinetix a un pitch attrayant : la génération automatique d’animations 3D de personnages, à partir d’une simple vidéo.

L’idée est donc de proposer une animation, certes moins précise qu’en motion capture, mais également beaucoup moins chère et complexe à capter.

Un fonctionnement intuitif

En pratique, le fonctionnement est relativement simple : il suffit d’envoyer un extrait vidéo à Kinetix, de sélectionner la portion qui nous intéresse, et l’outil se charge de détecter les mouvements du sujet. On pourra alors disposer d’un aperçu de l’animation, puis la télécharger aux formats FBX, GLB.

Pour un résultat optimal, le sujet devra être visible en permanence (en évitant qu’il ne sorte, même partiellement, du cadre, ou qu’il ne soit occulté par un objet/une personne). En outre, on évitera les vêtements amples, les mouvements trop rapides (si le framerate ne suit pas), les images trop sombres, les vidéos non stabilisées, ou encore les contenus basse définition.
Autant de contraintes qui sont finalement assez évidentes au regard de l’objectif : détecter les mouvements des différentes articulations.

Si ces conditions sont respectées, le résultat est plutôt intéressant, même si évidemment pas aussi précis qu’en motion capture : un nettoyage sera nécessaire. Notez également que la détection s’applique sur les mouvements généraux du corps : mains, expressions faciales ne sont pas au menu pour le moment.

Voici un aperçu de nos essais :

Cas 1 : Shia LaBeouf sur fond vert. La reconnaissance est plutôt efficace, sauf (évidemment) sur le bas des jambes, qui sont hors champ.
Cas 2 : la scène de danse du film Napoleon Dynamite. Là encore, détection plus approximative sur le bas du corps, sans doute par manque d’éclairage.
Cas 3 : un extrait de vidéo de gym (source : chaîne Youtube MadFit). Kinetix semble hésiter sur la détection de la jambe qui est levée (le pied droit ne reste pas au sol).

Voici également quelques vidéos mises en ligne par Kinetix :

Pour vous faire un avis objectif, nous vous conseillons de faire vos propres tests : l’outil est disponible en beta gratuite sur le site officiel. Après inscription vous pourrez convertir gratuitement jusqu’à 5 minutes de vidéo (il est possible de demander des crédits supplémentaires).

Une beta, et après ?

L’équipe de Kinetix nous a donné quelques détails sur sa roadmap. En ce qui concerne le modèle économique, Kinetix proposera un système d’abonnement, avec tarifs dégressifs selon la durée et une offre entreprise sur demande. On appréciera la présence d’une offre gratuite (à usage personnel uniquement) avec 1 minute d’animation par mois : suffisant pour suivre les améliorations du produit, mais aussi pour des projets de type court-métrage.

Kinetix nous indique par ailleurs qu’une version « Advanced Beta » sera lancée début mai.

Enfin, à plus long terme, la startup ne compte pas se limiter aux bipèdes : d’ici 2023, les quadrupèdes seront au programme.

Pour plus de détails et pour tester l’outil, rendez-vous sur le site officiel.

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MetaHuman Creator disponible, levée de fonds : jusqu’où s’arrêtera Epic Games ?

Par : Shadows

Epic Games continue de faire l’actualité, avec deux annonces majeures ces derniers jours. En voici un résumé.

Epic Games pèse désormais 29 milliards de dollars

Tout d’abord, le groupe a levé 1 milliard de dollars, dont 200 millions issus du Sony Group Corporation. A ses côtés de nombreuses entités, dont des groupes d’investissement et fonds de pension :

Appaloosa, Baillie Gifford, Fidelity Management & Research Company LLC, GIC, funds and accounts advised by T. Rowe Price Associates, Ontario Teachers’ Pension Plan Board, funds and accounts managed by BlackRock, Park West, KKR, AllianceBernstein, Altimeter, Franklin Templeton and Luxor Capital.

Ce nouveau milliard permet à Epic Games d’atteindre une valorisation de 28,7 milliards de dollars. L’implication de Sony n’est pas surprenante : le groupe avait déjà injecté 250 millions en 2020. Comme nous l’indiquions à l’époque, il ne faut pas penser ici uniquement au secteur du jeu ou à la PlayStation : Sony a bien compris l’intérêt des technologies d’Epic Games pour le cinéma, la musique (on pense notamment aux concerts dans Fortnite) ou encore dans le domaine social.
Le communiqué sur cette nouvelle levée de fonds évoque d’ailleurs explicitement « la technologie, le divertissement et les sevices en ligne connectés socialement », soulignant que derrière leurs différences, Sony et Epic Games travaillent en partie sur des marchés communs.

MetaHuman Creator disponible en beta

Autre nouvelle de taille : MetaHuman Creator, l’outil dans le cloud permettant de créer des humains réalistes et riggés en quelques minutes dans un navigateur web, est disponible en accès anticipé. Une série de modèles prédéfinis sont proposés comme points de départ.

Application cloud oblige, les demandes d’accès ne sont pas validées immédiatement, afin de gérer la montée en charge ; dans notre cas, quelques heures seulement ont suffi avant de recevoir la validation.

Un de nos essais de MetaHuman Creator

Nos premiers tests sont très convaincants, même si nous avons quelques regrets : il ne semble pas possible de générer un humain aléatoirement, et nous aurions apprécié une option permettant de partir d’une photo pour créer facilement une doublure numérique.

Reste que les résultats sont très réalistes et que les nombreux presets permettront de créer une grande diversité d’humains virtuels. Pour un outil encore en beta, MetaHuman est clairement très prometteur.

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