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Relativity : ArtFX vous envoie dans l’espace

Par : Shadows

Les films 2021 d’ArtFX commencent à arriver en ligne ! Voici le premier d’entre eux : Relativity, réalisé par Hugo Astesano, Loïc Ciaux, Guillaume Hulot, Benjamin Matthys, Victor Piquemal, Jules Rebuffat, Loïc Remy, à l’aide des étudiants spécialistes Esteban Boudailles, Auriane Bertil, Mathilda Colli, Hugo Martial.
Un court-métrage qui vous fera voyager à la vitesse de la lumière…

Adams est le premier astronaute à être envoyé à une vitesse proche de celle de la lumière. À bord du vaisseau Myriss, il réalise régulièrement des expériences afin d’observer l’influence d’une telle vitesse sur des organismes vivants, jusqu’à ce qu’un événement exceptionnel vienne perturber son périple.

Recherches graphiques
séance de capture pour les besoins du film
L’équipe du film

L’article Relativity : ArtFX vous envoie dans l’espace est apparu en premier sur 3DVF.

Interview : Nexus VI, les coulisses d’un épisode grandiose

Par : Shadows

Depuis 6 ans déjà, la chaîne Nexus VI écume Youtube et la galaxie, avec des vidéos consacrées à la science-fiction sous toutes ses formes.
En pratique, les vidéos Nexus VI se déroulent elles-mêmes dans un univers de SF à part entière, avec un vaisseau, son équipage, des extraterrestres variés et des aventures aux quatre coins de la galaxie, quelque part dans le futur.

Au début de l’été, le très ambitieux épisode 7 a été dévoilé : une analyse détaillée du film Le Cinquième Element, entrecoupée de rebondissements épiques. On y trouve notamment une séquence d’introduction bluffante de plus de deux minutes avec une mégapole futuriste, des combats spatiaux, un final brûlant.

La grande majorité de ce travail d’effets visuels est l’oeuvre de l’artiste Romain Toumi, qui a accepté de nous livrer les coulisses de ce projet hors du commun.
Voici l’épisode complet ; vous trouverez dessous les timecodes des principales séquences à effets visuels, mais nous vous invitons évidemment à regarder l’épisode complet, afin de profiter de l’ensemble des effets, de l’analyse et du scénario.

0:32 : début de la séquence d’introduction
13:03 : dogfight
15:46 : séquence du looping
16:01 : séquence inspirée de Star Wars VIII
17:10 : dogfight dans les astéroïdes
24:08 : hologramme
31:24 : scène du grappin
32:10 : début de la séquence finale

3DVF : Bonjour Romain ! Les personnes qui nous lisent connaissent sans doute déjà ton travail pour la chaîne Youtube Nexus VI, qui traite de science-fiction et cumule près de 230 000 abonnés. Tu as notamment géré l’immense majorité des effets visuels de l’épisode 7 sorti cet été, un travail impressionnant du point de vue de sa qualité, surtout au vu des contraintes de production (budget, taille de l’équipe).
Mais avant d’y plonger, quelques mots sur ton parcours ?

Romain Toumi : Mon parcours est assez bordélique [rires] ! Je n’étais pas très doué au collège, on m’a donc orienté là où il y avait de la place, dans un lycée professionnel en métallurgie. Je suis allé jusqu’au BTS, et pendant mes années Bac/BTS je m’intéressais notamment à l’imagerie 3D, au cinéma d’animation. A la fin de mon BTS, je faisais du dessin industriel en 3D, ce qui était un peu lié.

Après mon BTS, l’entreprise qui m’a embauché a fini par couler, et le chômage m’a permis de remettre des choses sur le tapis et de me reconvertir en autodidacte.

En 2016 je crée C3N Studio avec un ami Jordan Tetevuide, ma société d’effets spéciaux et animation 3D; je m’étais dit que tout allait bien se passer, que j’allais faire un film d’animation tout seul… Très vite on retombe sur terre. J’ai fait des petits projets à droite à gauche dans la région de Metz, comme des sites web, des logos. En démarchant des boîtes de prod au téléphone j’ai pris contact avec Fensch Toast, qui produit notamment Nexus VI. Je les ai rencontrés j’ai travaillé avec eux sur un clip de Matt Elliott, mes premiers VFX dans une vrai prod. Le courant est bien passé et artistiquement leurs projets me plaisaient, on a fini par se lier d’amitié et on a rapidement parlé du vaisseau Nexus VI, que ce serait génial de le voir de l’extérieur. Et me voilà lancé pendant plusieurs semaines à créer mon premier gros projet 3D.

Il y a eu beaucoup de péripéties depuis, mais actuellement je suis sur Nexus VI à plein temps pour la nouvelle trilogie (l’épisode 7 déjà sorti, 8 et 9 en cours), et j’ai lâché mon ancienne entreprise.

3DVF : Par rapport à l’équipe du Nexus VI : étant donné leur passion pour le cinéma et la SF, on imagine qu’ils ont un gros bagage de références visuelles et cinématographiques. Quel est l’impact sur leurs demandes, et notamment sur la répartition des effets entre ce qui sera fait de façon traditionnelle ou numérique ?

Le vrai fan de SF est surtout le Capitaine (Renaud Jesionek), qui écrit les scénarios, fait ses analyses. Alexandre Marinelli, le réalisateur [NDLR : et interprète de Slexno], n’est pas forcément un gros fan de cinéma de SF ; dans ses projets passés on retrouve surtout beaucoup de montage de bandes-annonces, ce qui se ressent assez clairement dans Nexus VI avec une approche très cut, très dynamique et bien adaptée à Youtube. Il a par ailleurs fait de la réalisation sur beaucoup de styles différents et il a même récemment réalisé un court métrage à l’occasion du Nikon film festival et gagné le prix du public, j’ai fait quelques VFX dedans aussi d’ailleurs [NDLR : à découvrir ci-dessous].

Crédits :
Réalisation : Alexandre Marinelli
Avec Alexandre Marinelli, Cyril Chagot, Lucie Schosseler, Romain Toumi
Chef Opérateur – Laurent Steiner
Images – Pierre Nicolas
Superviseur VFX – Romain Toumi
Ingénieur du son – Thomas Koeune
Régie – Camille Picot
Remerciements – Fensch Toast – Renaud, Cathy et Jean Jesionek
Albert et Danièle Philippe – Ville de Thionville.

Sur la question de la répartition et de qui fait quoi, on y réfléchit à plusieurs : surtout Alexandre et moi, Alexandre ayant toujours son idée en tête. Néanmoins le Capitaine est aussi inclus, il pose des questions avant même l’écriture, fait des suggestions. Même chose pour Cyril Chagot, le producteur [NDLR: qui interprète Sayreel et Zarbut, l’IA du vaisseau].

Le scénario s’adapte fatalement un peu au budget, même si on essaie de garder une grande liberté.

On fait donc plusieurs réunions tous les quatre, Alexandre dirige les échanges définit la mise en scène qu’il souhaite.
Arrive ensuite une phase de plusieurs jours durant laquelle Alexandre et moi faisons un découpage des scènes, on liste les plans avant de tourner.

Vient enfin l’étape du storyboard…

Extrait de storyboard (séquence du grappin)

Comme vous pouvez le voir avec la scène du grappin [31:24 dans l’épisode], on ne respecte jamais vraiment mais ça donne une idée globale, le storyboard sert plus à la recherche qu’à définir vraiment les plans et les axes.

Au final il y a beaucoup d’improvisation lors du montage, en fait, et à ce stade Alexandre met des écrans noirs partout où un plan CGI est censé se trouver par rapport au découpage… Mais aussi partout où il en a envie, en insérant des descriptifs sur ces écrans noirs.

Cette méthode de travail génère des surprises, mais permet de ne pas être limité par l’écriture initiale. Au final le processus de réflexion des VFX est donc étalé de l’écriture jusqu’à la toute fin, pour l’épisode 7 j’ai rajouté un plan une semaine avant la diffusion de l’avant-première !

En fait, une fois les écrans noirs insérés, et même après validation du montage, on continue à faire des changements comme remplacer les écrans noirs par mon layout/animatique.

Après on envoie le tout à la personne qui fait la musique et le son. Ce qui conduit parfois à couper des éléments, se débrouiller, négocier…

Notre approche est donc bien plus flexible que pour une production classique.
Avec parfois quelques choix particuliers : nous avions annoncé une date de sortie pour l’épisode 7 alors même que certains effets n’étaient même pas commencés… Peu de studios le feraient !

3DVF : La séquence d’introduction est LE point phare de l’épisode en termes d’effets visuels. On part de l’espace, on se rapproche d’une planète puis d’une cité futuriste avec nuages, immeubles innombrables, vaisseaux, voitures volantes, panneaux, habitants… L’ensemble est vraiment impressionnant par l’ampleur de la tâche et la qualité du résultat. Comment as-tu abordé cette partie de l’épisode ?

Il faut savoir que le scénario ne décrivait que très brièvement ce passage, ça se résumait plus ou moins à « la caméra est dans les étoiles et arrive au cœur d’une grande mégapole puis dans une pièce, dans la pénombre » ça c’est fini au final par un plan séquence de 2 minutes qu’on pourrait qualifier de court-métrage.

Ce n’est pas toujours comme ça, le Capitaine et Alexandre peuvent donner plus d’indications s’ils ont une idée précise en tête pour le scénario, mais ici il était acté que j’avais carte blanche, du moment que l’on partait des étoiles pour arriver dans la pièce obscure avec le pin’s coupé en deux. Sur le reste j’étais libre, par exemple, de mettre ou pas des gens dans la ville.

Cela correspond assez à notre état d’esprit. Par exemple Lucie Schosseler (qui fait les prothèses des extraterrestres) peut elle aussi laisser libre cours à son imagination, créer des concepts, faire des propositions fortes. On a une grande liberté artistique, il arrive donc souvent que des éléments ne soient décrits que par quelques lignes.

Showreel de Lucie Schosseler, qui met notamment en avant son travail pour Nexus VI

3DVF : Cela te permet sans doute aussi d’ajuster le contenu en fonction du budget, du temps disponible?

Tout à fait. La ville a pris un an de travail, mais pas d’un bloc (je pouvais par exemple travailler sur la ville, puis quelques semaines plus tard passer sur une autre séquence et revenir sur la ville après). Le Covid a été une « chance » dans le sens où le budget temps a considérablement augmenté, d’où une séquence bien plus longue que prévue : l’introduction durait en théorie moins de 30 secondes !

J’ai profité des confinements, de la mise en pause du monde entier pour travailler d’arrache-pied confiné avec mon matos chez moi, entre autres pour expérimenter : à peu près personne ne fait de la foule sous Blender, par exemple.

Sans la pandémie, le plan aurait été cool, mais moins impressionnant et moins long !

3DVF : C’est vrai que cette idée d’un zoom de l’espace vers un détail sur Terre est un classique du cinéma, et cela peut être expédié en quelques secondes ou, comme ici, transformé en une vraie séquence détaillée.

Voilà, l’idée était de travailler sur ce concept classique, que les gens se disent que ça vaut le coup de voir le plan.

3DVF : Pour la création concrète de la ville, comment as-tu travaillé ?

Au layout, j’ai utilisé des blocs basiques pour les immeubles. Sur un tel plan, c’est la caméra qui est le personnage principal, je travaille donc vraiment énormément ses mouvements. Le fait d’avoir des éléments très schématisés autour ne pose pas de souci. Même chose pour le vaisseau d’ailleurs.

En pratique, il a fallu que l’on ajuste le mouvement de caméra pour des raisons techniques : le layout faisait que certains éléments étaient à la fois visibles de très loin et très proche, ce qui aurait demandé beaucoup trop de boulot par rapport au plan final, avec ce plongeon vers quelques immeubles proches et après seulement un redressement vers des immeubles plus lointains, qui n’ont donc pas besoin d’être aussi précis. Si on les avait vus plus tôt, j’aurais dû les détailler davantage, mettre de la population, des voitures, etc.

Une autre astuce sur ce passage, lorsque la caméra remonte vers la forêt d’immeubles au fond : ces derniers remontent physiquement, afin qu’ils dépassent verticalement des immeubles du premier plan. Ça n’a pas de sens mais ça permet d’avoir quelque chose de bien plus esthétique.

Pour les immeubles : j’ai fait un fichier blender, un .blend, à part avec tous mes assets de bâtiments. Ensuite, j’ai placé les immeubles dans la ville avec des particules, il y a plusieurs plans avec des vertex planes qui définissent le positionnement des différents immeubles. Sauf pour le coeur de la ville, où un placement à la main était indispensable pour éviter les collisions et garder une cohérence esthétique.

Des bâtiments placés « au sol » via des particules ont permis de cacher, justement, le sol. Il y a des interpénétrations mais au final on ne voit rien, ça passe sans problème.

Ici quelques assets utilisés dans la ville :

3DVF : Il faut aussi souligner que le mouvement de caméra ne se prête pas forcément à l’usage de matte painting…

Oui, d’où le full 3D, même pour les éléments lointains. Pas de matte, pas de planes. Je dois dire aussi que j’essaie d’utiliser le moins possible ce genre d’astuce, car j’arrive souvent à les repérer chez les autres : ici j’avais peur que l’on sente l’absence de relief puisque la caméra bouge tout le temps. C’est peut-être de l’excès de prudence mais je préfère me passer de ces astuces, même si ça m’arrive évidemment parfois d’en utiliser.

Au final les seuls « planes » utilisés sont pour le ciel et des effets de fumée.

3DVF : Tu disais plus haut qu’il était rare de tenter de faire de la foule sous Blender. Justement, peux-tu nous en dire plus techniquement ?

C’est avec des particules… Mais en utilisant un bug de Blender ! [rires]

Concrètement, Blender propose des particules de type Boids [NDLR: destinées par exemple à la simulation de bancs de poissons ou nuées d’insectes]. De base, ces particules volent : une case à décocher permet en théorie de faire en sorte qu’elles restent au sol, mais ça ne marche pas, elles volent quand même.

La conséquence du bug des Boids : une foule qui refuse de rester au sol.

L’astuce est alors de les laisser voler, mais de bidouiller des paramètres, des valeurs qui vont faire en sorte qu’elles se déplacent sur le sol.

Par ailleurs, normalement pour contenir une foule dans un outil 3D on place des murs. Or Blender n’a pas du tout été pensé pour les foules, donc si on demande aux particules de rebondir sur un mur et de se retourner, elles le font de façon instantanée, donc non naturelle.

Un autre bug lié aux boids (qui sont, il faut le dire, un peu cassés) apporte la solution. Si on met un mur 100% perméable (les particules passent à travers) les particules l’ignorent, si on met 98% le retournement est encore instantané avec 2% qui traversent, mais à 99% le volte-face n’est pas instantané, 1% traverse quand même mais je me suis arrangé pour que ça ne se voit pas. c’est ce qui m’a permis de créer une foule avec un comportement qui fonctionne.

Ca a demandé beaucoup de travail, de recherches sur des travaux faits par d’autres personnes mais sans que ça soit au point. Ian Hubert a fait aussi une foule sur son film Dynamo Dream mais en moins précis, plus rapidement, de son côté les gens se traversent alors que sur mes scènes j’ai vérifié 15 fois que tout était bon. Les seuls piétons qui sont buggés sont des serveurs au niveau du restaurant, ils font du sur-place. C’est un regret, mais je ne vais pas m’amuser à tout re-rendre… et je l’ai vu bien trop tard.

Dynamo Dream

A noter, quelques piétons ont été placés et animés à la main, et non via des particules. Je n’ai pas utilisé Mixamo qui était alors encore balbutiant mais prometteur, j’ai surtout des noises de mouvement aléatoire sur le buste, les bras et la tête pour que les personnages soient en train de manger, ou discuter. Un peu comme les personnages de GTA san andreas qui parlent, en plus aléatoire, sans pattern et moins exagéré.

Animation dans GTA San Andreas

J’ai aussi fait en sorte, dans les shaders, de créer des variations aléatoires de l’apparence par particule.

Les modèles sont des personnages que j’ai achetés, j’ai matché un rig sur ceux-ci, avec un cycle de marche basique. L’animation n’est par contre pas adaptée à la taille des personnages, qui varie selon l’individu, donc leurs pieds glissent un peu, et de façon différente selon leur vitesse de marche.

Même chose quand ils font demi-tour, ils marchent plus lentement et donc leurs pieds glissent un peu aussi.

Là encore tout ceci est lié aux limitations des particules sous Blender, on ne peut pas adapter la vitesse de l’animation en fonction de la vitesse de la particule, la solution a donc été de ne pas filmer les personnages de trop près.

Pages suivantes : suite de la séquence d’introduction, combats spatiaux, séquence finale, développements, travail d’équipe…

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Une aventure spatiale pour la péniche de Duck Factory

Par : Shadows

Duck Factory n’est pas un studio comme les autres : l’entité, spécialisée dans la production et post-production, est en effet située sur une péniche qui a jeté l’ancre en région parisienne.

Récemment, Duck Factory a collaboré avec l’Agence Spatiale Européenne, qui souhaitait mettre en avant une campagne de recrutement. L’idée était donc de jouer sur l’imaginaire spatial et les rêves associés.
Jérôme Bernard, fondateur de Duck Factory, explique que le projet devait cibler les européens de 12 à 35 ans (il s’agissait aussi de susciter des vocations auprès du jeune public).

Voici le spot, suivi de ses coulisses :

Le brief avait été reçu en septembre 2020, pour un lancement de campagne au mois de mai 2021 : un délai trop court au vu des enjeux, d’où le choix de ne pas utiliser des méthodes traditionnelles.
Duck Factory a opté pour l’usage d’Unreal Engine et d’un système de production virtuelle avec écrans LED (via les services de Plateau Virtuel, que nous vous avions déjà présenté sur 3DVF).

En pratique, l’équipe a créé les environnements virtuels en l’espace de 3 mois, le tournage proprement dit s’étant étalé sur deux jours.
Jérôme Bernard se dit ravi de l’approche, qui a permis de réduire le temps passé sur le plateau mais aussi de « faire la postprod en préprod ».

Côté technique, l’équipe s’est notamment appuyée sur les assets Quixel Megascans, ainsi que sur Ultra Dynamic Sky.
Les environnements ont nécessité de 1,7 million de triangles (chambre anéchoïque) à 320 millions de triangles (paysage de Guyane), la majorité tournant autour des 4 ou 5 millions de triangles.

Crédits :

Director – Jérôme Bernard
For ESA – European Space Agency

VFX Supervisor – Johan Sarbia
Director of Photography – Julien Lascar
Music – Etienne Forget
Narrator – Julia Gguillen
shot at Plateau Virtuel

PRODUCTION
DUCK FACTORY – DKFT

Producer – Jérôme Bernard
Production manager – Pierre SAINT-BLANQUAT
Production assistant – Jeanne GAY-BÉZIAT
Storyboarder – Eric Gandois
Moodboard – Stéphanie Coulibeuf

CASTING

Little girl – Eleana Da Costa
Boy – Wassim Falaya
Disabled woman – Prudence Leroy
Scientists – Laura Zimmer & Léonard Hamet
Control room supervisor – Etienne Guillou Kervern
Control room operator – Krees de Almeida
Astronauts – Christelle Wallois & Marc Quenum

FILM CREW

Director of Photography – Julien Lascar
First Assistant Camera – Zoe Mention
2nd Assistant Camera Katia Hamnane
Gaffer – Clément Boyeldieu
Lighting technician – Gabriel Beaumelou
Drone operator – Christophe Guyon
Key grip – Pierre Marion-Andres
Set decorator – Lydwine LABERGERIE
Asst set decorator – Mareva BOURJAC-LABERGERIE
Stylist – Nathalie FRACHON
Key Make-up – Artist Simine COMMIEN
Make-up Artist – Emmanuelle POMBET
Location manager – Adrien Cokelear
first floor manager – Mathieu Lecaisne
2nd floor manager – Vincent Drocourt
Astrophysicist youtuber – Sébastien Carrassou
Making of instagram – Anthony Ornecq
Still photographer – Victoria Roblin
Culinary Chef – Johan Bonnet

Plateau Virtuel

Emilie Lecoq
Bruneau Corsini
Sébastien David
Julien Arnould
Olivier Saint Hubert
Clément Boyeldieu

POST PRODUCTION
DUCK FACTORY – DKFT

VFX SUPERVISOR – Johan SARBIA
VFX artist – Mathieu Gomez
EDITOR & VFX artist – Tanguy lavabre
colorist – Rémy Devlieger
SOUND DESIGNER – Clément Maurin

STUDIO VFOR
UNIVERSE SEQUENCE
Producer – Tom Bogda
VFX artists – Jérémy Djaffer, Gabriel Thomas and Pav Ivanov

MAKING OF

Director of photography – Christophe Guyon
Sound engineer – Léonard Hamet
Editor – Tanguy lavabre
Graphist – Mathieu Gomez

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Lone Echo II : incarnez un androïde en apesanteur dans le futur jeu VR

Par : Shadows

En 2017 sortait le jeu Lone Echo, jeu d’aventure dans l’espace développé par le studio Ready at Dawn pour Oculus Studios.

Sa suite directe Lone Echo II sort le 12 octobre, et s’offre pour l’occasion une bande-annonce.
Développé par le même studio, ce nouvel opus nous fera une fois encore incarner Jack, un androïde, aux côtés de la capitaine Olivia « Liv » Rhodes.
La promesse de cette bande-annonce : une aventure spatiale en apesanteur, épaulée par des visuels de qualité et un scénario riche. De nouveaux outils et capacités seront aussi au rendez-vous.

Le titre sera compatible avec Oculus Rift, Rift S et évidemment Oculus Quest /Quest 2 en mode Link (relié à un PC, en filaire ou via WiFi).

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SEGA s’offre la Lune

Par : Shadows

Afin de mettre en avant le lancement du jeu de stratégie Humankind développé par Amplitude Studios, SEGA a fait appel à l’agence BETC pour concevoir un spot lunaire.

Le résultat : une bande-annonce réalisée par Edouard Salier, produite par Wanda et avec des effets visuels signés Digital District. On y suit les premiers pas sur la Lune d’un astronaute américain, qui va rapidement réaliser qu’il n’est pas seul sur l’astre céleste…

Côté coulisses, l’équipe a fait le choix d’éviter une approche mixte et non full CG : comme le montre le making-of, une bonne partie des images sont issues d’un tournage en studio. Les artistes de Digital District (dirigées par le VFX Supervisor Etienne Salançon et la VFX Producer Dorothée Sémézis) ont notamment géré les extensions de décor, drapeaux, et créé une foule d’aventuriers avides de conquête spatiale.

Côté musique, on note la présence d’une version revisitée du Beau Danube Bleu de Johann Strauss, dont l’association à la conquête spatiale est gravée dans les esprits depuis son utilisation par Stanley Kubrick dans 2001, l’Odyssée de l’Espace.

Réalisation : Edouard Salier
Production : Wanda
Agence : BETC
VFX Producer : Dorothée Sémézis
VFX Supervisor : Etienne Salançon
Flame Artist : Eric Alcuvilla
Color Grading : Color
Colorist : Mathieu Caplanne
Editor : Walter Mauriot

Humankind est disponible depuis le 17 août. Le jeu de stratégie vous propose d’incarner une civilisation qui s’étendra, si vous la dirigez correctement, sur l’ensemble de l’histoire humaine. Le titre est présent sur Steam, Epic Games Store, Windows Store, Stadia.

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GB Labs and Archiware partner for integration of SPACE and P5 to provide powerful, intelligent and easily scalable media storage and data protection

GB Labs and Archiware today announce integration between the GB Labs storage platforms and the Archiware P5 data management solution to deliver maximum security for ongoing and completed productions. Customers now have the flexibility to choose from different storage devices for backup and archive such as disk, LTO tape and cloud storage. GB Labs storage platforms, such as ...

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Wireless Fidelity Workshop

Wireless Fidelity Workshop
How to materialize invisible data, inherent to wireless communication protocols? Author: Béatrice Lartigue, Lab212Commissioned by: ISDAT, Toulouse, FRACourse: Master DesignTopic: WiFi, “Wireless Fidelity” refers to a set of communication protocols used for wireless data transmission within a computer network. “Wireless communication is thus invading our functional space. Some people speak of an ambient network, like…

CARULLA FOUNDATION: Open Call



DEADLINE: 31 August 2020

Carulla Foundation wants to support experienced audiovisual artists affected by the health and social crisis.

During these tough times we praised organizations across the world promoting local and international open calls aimed at tackling the current Covid-related situation.

This is an open call for artists of all nationalities resident in Catalonia. The foundation offers 20 scholarships worth 4000€ to support artistic creations in public space.

Carulla Foundation is looking for specific proposals addressing the effects of Covid within the Catalan Society. The main aim is to offer the necessary conditions to showcase artistic creations designed to be implemented in public space.

Carulla Foundation

The foundation supports creative processes that encompass all cultural and artistic expressions or manifestations understood from a wide point of view.

They are looking for new artistic creations addressing the impact that Covid-19 is having on Catalan society and the challenges arising from it.

The artwork must have a clear transformation goal and must be developed in the public space, also incorporating a digital alternative to face possible new periods of lock-down.

Creators with a minimum career of two years and with residence in Catalonia are encouraged to submit their proposals.

One scholarship will be awarded per project and creator. Several creators cannot present the same project to be developed within the framework of a group.

All projects will be scrutinized during the month of September. The development process will take place between October 2020 and January 2021.

At the end of January the artists will be required to present a memoir reflecting the process and the creative proposal.

Until the 31st of July and from August 24 to 31 there will be a dedicated phone line for any arising questions: +34 932 090 948. The foundation can also be reached via email.

Contact

Website

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LE PÈRE DU JEU VIDÉO JAPONAIS — NISHIKADO

Par : greg

Connaissez-vous l’histoire du papa de Space Invader et tout le bordel que cela a créé au Japon ? La chaîne de P.A.U.L a réalisé dernièrement un petit documentaire (22 min) très intéressant sur le sujet. Je vous l’introduis et j’espère que cela vous donnera envie de le regarder. De 1968 à 1973, Nishikado perd son … Continuer la lecture de LE PÈRE DU JEU VIDÉO JAPONAIS — NISHIKADO

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OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

Par : greg

OpenSpace 3D est une application permettant de créer des présentations 3D interactives, mais également des jeux. Elle dispose des fonctionnalités d’un moteur de jeu : réseau, moteur 3d, interface 2d, audio, vidéo, SQL – et ce au travers d’un langage scripté, le SCOL (Standard Cryo OnLine Language) créé par la société Cryo-Interactive en 1995 (par Sylvain … Continuer la lecture de OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

Par : greg

OpenSpace 3D est une application permettant de créer des présentations 3D interactives, mais également des jeux. Elle dispose des fonctionnalités d’un moteur de jeu : réseau, moteur 3d, interface 2d, audio, vidéo, SQL – et ce au travers d’un langage scripté, le SCOL (Standard Cryo OnLine Language) créé par la société Cryo-Interactive en 1995 (par Sylvain … Continuer la lecture de OpenSpace 3D, Application libre de 3D interactive

How BARTKRESA Studio Turned a Space Shuttle into King Tut’s Tomb

Par : lumenadmin

King Tut met 21st century design and technology at the California Science Center. Projection Designer Bart Kresa mapped the space shuttle Endeavor with images of King Tut’s spectacular golden sarcophagus for the Science Center’s recent Discovery Ball fundraiser. Bart Kresa, who heads the international Bart Kresa Studio, transformed the space shuttle into the boy king’s tomb by projection mapping the fuselage and vertical tail with […]

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