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inciprocal, spécialiste de la capture d’assets

Par : Shadows

Découvrez les travaux d’inciprocal, sociétée fondée par Dmitry Andreev (qui a notamment été Senior Rendering Engineer chez LucasArts, Visceral Games) et spécialisée dans la numérisation d’objets réels pour la VR/AR, les effets visuels, le e-commerce et le jeu vidéo.

Inciprocal a développé un pipeline propriétaire de numérisation d’assets pour en faire des modèles 3D. L’entreprise ne se contente pas d’une simple numérisation par photogrammétrie : le studio utilise un mélange de techniques au croisement de la photogrammétrie, de la lumière structurée (projection de motifs sur l’objet pour en déterminer le relief) et de la photométrie (généralement utilisée pour capturer des visages humains dans les VFX, avec une capture du sujet sous des éclairages très divers).

Chaque technique apporte des données utiles, qu’il s’agisse des propriétés de la surface ou de la forme de l’objet. Inciprocal utilise aussi, selon les besoins, de la capture HDR, des marqueurs ou même une atmosphère contrôlée afin de couvrir l’objet d’humidité pour rendre des différences de surfaces plus visibles.

Le processus est largement automatisé, l’intervention humaine se limitant surtout à modifier la position du sujet numérisé, changer un support, etc. Selon le type de matériau et la complexité de l’objet, la capture prend entre 5 et 30 minutes, plusieurs heures dans les cas les plus difficiles.

Le résultat de la séance : quelques milliers à dizaines de milliers de photos, qui sont ensuite traitées et combinées pour donner la géométrie, puis la texture PBR. Inciprocal précise que c’est le texturing qui demande le plus de soin : la précision du matériau est plus importante pour le réalisme visuel que les détails géométriques.
Inciprocal s’aligne sur le modèle de shading physique de Disney et produit des maps variées : Diffuse Albedo, GGX Roughness, Colored GGX F0 Reflectance, GGX et/ou Diffuse Normals…

De gauche à droite : vraie photo, rendu sous Blender/Cycles, rendu temps réel sous Sketchfab.

Enfin, Inciprocal précise qu’une de ses forces est d’utiliser les photos de capture comme référence : en faisant un rendu du modèle 3D sous des conditions identiques à celles de la capture, il est possible de vérifier et garantir la précision du résultat. Inciprocal dispose même d’un pipeline de validation artistique dédié, qui implique des photos dans des conditions proches de celles de films ou publicités (fond uni, softboxes, etc).

Si Inciprocal propose avant tout ses services en direct à des studios, les contraintes de confidentialité l’empêchent de montrer certains travaux. L’entreprise a donc opté pour la mise en place d’un portfolio sur Sketchfab, avec des assets à bas prix : le but étant en grande partie l’autopromotion, Inciprocal a préférer garder des tarifs largement inférieurs à ceux qui seraient normalement demandés auprès d’un client.

Précisons enfin qu’outre la numérisation à la demande, Inciprocal propose aussi du service aux entreprises, par exemple pour un studio qui souhaiterait mettre en place son propre pipeline.

Pour plus d’informations, on pourra visiter le site d’inciprocal, son compte Twitter, et un article sur Sketchfab qui donne quelques détails supplémentaires (et fut l’une des sources utilisées pour notre article).

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Photogrammétrie : découvrez les bases de l’outil gratuit Meshroom en 10 minutes

Par : Shadows

Aux côtés de solutions comme Metashape, RealityCapture ou 3DF Zephyr, Meshroom est un outil de photogrammétrie atypique.
Ce logiciel est en effet gratuit et open source : un atout lié au fait que cet outil est issu d’un partenariat entre recherche publique et industrie (l’INP Toulouse, l’Université de Toulouse, ou encore Mikros Image sont impliqués dans le développement).

Si des tutoriels étaient déjà disponibles pour saisir les bases de l’outil, deux nouvelles vidéos officielles méritent le détour : elles ont l’avantage de présenter le workflow global en quelques minutes. Elles vous donneront donc une bonne idée de la philosophie de l’outil.

La première se focalise sur la reconstruction d’un sujet à partir de photos ; la seconde, sur la création d’un panorama 360° HDR. Dans les deux cas, il ne faudra que 5 minutes de votre temps pour les parcourir.

Pour aller plus loin, on se rendra sur le site officiel. Meshroom est gratuit, compatible Windows et Linux. Enfin, le produit s’appuie sur CUDA et nécessite donc un GPU NVIDIA.

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Stipple, un plugin Unity pensé pour les nuages de points

Par : Shadows

Light & Shadows, société française spécialisée dans les solutions VR/AR/MR/XR, nous dévoile son nouveau produit : Stipple.

Import, édition, visualisation, VR

Il s’agit d’un plugin d’import, visualisation et édition des nuages de points sous Unity. La solution est bien évidemment pensée pour pouvoir afficher des nuages très lourds : jusqu’à 5 milliards de points, promet Light & Shadows. De quoi, par exemple, ingérer sans broncher des données issues de lourdes séances de scan 3D.

Light & Shadows explique que son produit a été développé en partenariat avec le CEA (Commissariat à l’énergie atomique et aux énergies alternatives).

Stipple supporte différents formats (.e57, .pts, .ptx, .las), dispose d’outils d’édition variés (possibilité de couper/recadrer le nuage pour supprimer des éléments, de couper/coller une portion de nuage.
Autre fonction utile, la possibilité surligner visuellement les différences entre un nuage de points et un modèle 3D, ce qui peut s’avérer utile, par exemple, pour comparer un scan et un modèle BIM. Il est ainsi possible de comparer les plans théoriques d’un bâtiment avec ce qui a effectivement été construit.

Enfin, Stipple est compatible avec la visualisation en VR.

Contraintes et modèle économique

Stipple est uniquement compatible Windows. En revanche, il ne nécessite pas de licence Unity Pro. L’outil est proposé sous forme de licence annuelle et dispose d’une version d’essai 7 jours.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site officiel.

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Les Dieux Changeants : Lucio Arese détruit des statues antiques

Par : Shadows

Lucio Arese dévoile son nouveau court-métrage : Les Dieux Changeants.

Intéressé depuis un certain temps par les simulations de destruction, il a choisi defaire des tests sur des scans 3D de statues antiques. Poussant le concept, et appréciant les résultats obtenu, il décida de transformer ces essais en un court-métrage qui prendrait du même coup un sens philosophique.

Lucio Arese souhaitait en effet mettre en scène l’acte de destruction, allégoriquement, comme un « processus incertain oscillant entre l’annihilation négative et la créativité positive », la lecture restant ouverte aux yeux du spectateurs, évoquant également la fin de quelque chose, la notion de cycle ou encore le début d’une ère nouvelle. Ou, tout simplement, le fait de regarder quelque chose de fascinant.

Le tout a été réalisé durant le second confinement hivernal italien lié à la pandemie de Covid-19, en isolation quasi totale, de novembre 2020 à mars 2021. 3ds Max, Substance Painter et V-Ray ont été utilisés, les simulations ayant été réalisées sous RayFire.
La difficulté du projet a évidemment été d’itérer encore et encore jusqu’à obtenir le résultat voulu, et à trouver un bon compromis entre qualité de rendu et temps de calcul. Au final, Lucio Arese a réussi à rester sous les 10 minutes par frame, en 4K.

Les scans sont issus du Statens Museum for Kunst (SMK), situé au Danemark, que l’institution a mis en ligne sous licence libre.

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