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Marco & Polo Go Round: une oeuvre VR entre amour et gravité (NewImages/XR3)

Par : Shadows

Nous poursuivons notre couverture des évènements NewImages Festival et XR3 (auquel il est toujours possible de participer en distanciel: vous trouverez les instructions en fin d’article) avec un projet intimiste réalisé par Benjamin Steiger Levine : Marco & Polo Go Round.

En voici le synopsis : le matin de son anniversaire, le jeune Marco se réveille et découvre que Polo, sa compagne, lui a préparé un gâteau d’anniversaire. Jusqu’ici rien de très surprenant, mais un petit détail lui saute rapidement aux yeux : tous les objets de la cuisine ont été scotchés, attachés, reliés au sol ou aux meubles.
Un point qui prendra tout son sens quand la discussion au sein du couple révèlera des fractures profondes… Et que la gravité en profitera pour faire des siennes et s’inverser.

Vous l’aurez compris, cette oeuvre nous invite à plonger dans un univers surréaliste où les failles d’un couple se manifestent physiquement. Un concept simple et efficace, très visuel.
La cuisine dans laquelle se déroule l’action est à ce titre un choix judicieux à plus d’un titre : elle renforce le sentiment de pénétrer dans l’intimité du couple, et donne le sentiment de saisir une conversation brute, sans filtre. Par ailleurs, les objets présents dans la pièce sont parfaits pour le jeu de gravité qui nous est proposé : couverts, vaisselle, liquides… Leur nombre permet en prime d’étaler l’effet au fil du temps.

Outre l’environnement riche en détails, nous avons apprécié le traitement des personnages, gérés avec intelligence. Le texturing stylisé, proche de la peinture, permet de renforcer l’expressivité des visages. Un choix qui vient réhausser l’animation temps réel. L’animation, d’ailleurs, est ici atypique : l’équipe a mêlé la capture volumétrique avec l’animation traditionnelle. Le résultat est un jeu d’acteurs relativement subtil, d’un niveau nettement plus élevé que celui, rigide, proposé dans de trop nombreuses oeuvres VR.

Efficace et maîtrisé, intime et surréaliste, Marco & Polo Go Round est une oeuvre que nous vous recommandons. Vous pouvez la découvrir dans le cadre de XR3 (évènement qui réunit NewImages, Tribeca et Cannes XR). Il vous suffit pour cela :

  • De télécharger l’application Museum of Other Realities, gratuite du 9 au 20 juin puis du 6 au 17 juillet, sur les plateformes Viveport ou Steam VR.
  • De télécharger le DLC NewImages Festival (12,5€), qui vous donnera accès à de multiples expériences VR, dont celle-ci.

Scénaristes : Gregory Adam Kaufman et Benjamin Steiger Levine
Réalisateur: Benjamin Steiger Levine
Producteurs: Pierre Even et Audrey Pacart
Coproducteur : Alain-Gilles Viellevoye

Produit par Audrey Pacart, Paul-E. Audet et Pierre Even d’ITEM 7 et coproduite par Alain-Gilles Viellevoye de Belga Productions, cette coproduction Canada-Belgique a bénéficié de la participation financière du Fonds des médias du Canada avec Wallimage Enterprise et Creative Wallonia dans le cadre de la mesure incitative aux médias numériques Canada-Wallonie pour les projets multiplateformes, de Téléfilm Canada, du Crédit d’impôt cinéma et télévision du Québec – SODEC, du Fonds Belga Films, de l’Abri fiscal belge, du Crédit d’impôt pour la production de films ou de vidéos canadiens et de la participation d’ARTE. La distribution et les ventes internationales sont assurées par Paul Bouchard chez Diversion Cinema.

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Le marché de l’AR en très forte croissance jusqu’à 2026

Par : Ruan
Le marché de l’AR en très forte croissance jusqu’à 2026

Une étude sur le marché de la réalité augmentée a été effectuée par ABI Research. Selon cette analyse, près de 28 millions de lunettes intelligentes AR/MR circuleront dans le commerce en 2026. Toutefois, le marché mondial total de l’AR/MR dépassera 175 milliards de dollars la même année.

Un ensemble de facteurs dans le domaine de la réalité augmentée va propulser la croissance du marché. Cette croissance se répartit entre le grand public et les professionnels. Toutefois, cette demande bénéficie du soutien des entreprises et de l’accélération de l’activité des consommateurs au cours des prochaines années.

Comment expliquer cette augmentation spectaculaire du marché des entreprises AR ?

Pour commencer, le directeur de recherche chez ABI Research, Eric Abbruzzese a donné les propos suivants :

« Les grands acteurs de la technologie, qu’il s’agisse de matériel, de logiciels ou de services, sont familiers de l’espace grand public. Cette situation, contribue à une croissance globale forte et constante. »

En effet, les grands noms tels que Apple, Facebook, Google, Samsung, Huawei, Microsoft et d’autres investissent déjà de manière significative dans la réalité augmentée.

Bref, ces géants de la technologie ont tous déjà annoncé avoir créent un marché de l’AR dynamique et accueillant pour les entreprises et consommateurs.

Les produits ciblés pour le marché de l’AR 

Quel que soit le marché des entreprises AR, les HMD binoculaires et à réalité mixte feront la une en termes de taux de croissance. Avec un TCAC de près de 130 % pour les lunettes à réalité mixte, contre 60 % pour les lunettes à réalité augmentée.

Certains cas d’utilisation ciblés resteront axés sur les produits monoculaires en raison des canaux de vente et de mise en œuvre bien développés. Également, les besoins en matière de sécurité et de certification et les simples exigences de mise en œuvre et d’utilisation en sont les causes.

Ansi, les perspectives du marché de l’AR sont solides grâce à de la maturité précoce du marché et de l’habilitation du travailleur à forte valorisation.

Cet article Le marché de l’AR en très forte croissance jusqu’à 2026 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Designer réalité virtuelle : Tout savoir sur le métier

Par : Ruan
designer réalité virtuelle

Un designer réalité virtuelle crée des mondes fictifs que les développeurs transforment en expériences immersives. Ils utiliseront toutes leurs compétences en conception 3D pour créer des environnements attrayants et multidimensionnels qui se prêtent facilement à la plateforme VR.

Pour ce faire, ils travaillent en étroite collaboration avec des équipes de développement pour trouver des moyens de faire passer leur vision dans les casques des utilisateurs. Cela de la manière la plus réaliste possible.

Que fait un designer réalité virtuelle ?

Il façonne en équipe les expériences des utilisateurs, en utilisant toutes les possibilités offertes par les outils 3D et immersifs : casque VR, hologrammes, etc.

En principe, la conception pour la VR exige des détails. Les mondes que le designer conçoit doivent être crédibles, explorables et interactifs. Il faut que les conceptions soient exemptes de tout ce qui pourrait distraire l’utilisateur de son expérience numérique.

En outre, certaines expériences resteront dans le monde virtuel tandis que d’autres intégreront la réalité. En effet, la 3D offre des possibilités de simulation avec des échelles, des coûts et des situations à risque impossibles à approcher dans le monde réel. À titre d’exemples, citons la simulation d’un flux de foule, des comportements de surface de nano-robots, du système d’urgence d’une centrale nucléaire, d’un simulateur de vol…

Grâce à sa parfaite connaissance des outils 3D, le designer réalité virtuelle pourra créer les produits 3D de demain. En effet, ils pourront appliquer les principes du design et les expériences de leurs usages dans des conditions réelles. A part cela, il saura aussi comment détourner ces outils pour réaliser, prototyper, modéliser ces expériences 3D avant de lancer leur développement.

Les qualifications indispensables pour devenir un concepteur VR

Cependant, qu’en est-il des compétences requises pour devenir designer réalité virtuelle ? Le designer doit avoir :

  • Une parfaite connaissance de la 3D : histoire, outils, méthodologie…;
  • Une connaissance de la méthodologie de conception;
  • Une capacité à coordonner des équipes;
  • Une capacité de faire des recherches sur les besoins des utilisateurs, d’identifier les comportements et formaliser les résultats de l’analyse sous forme de personas;
  • Une parfaite capacité de définir l’expérience cible et les interactions à mettre en avant;
  • Une capacité à formaliser la ou les expérience(s) à mettre en œuvre;
  • La compétence à élaborer les spécifications;
  • Une capacité à définir les acteurs de la mise en œuvre;
  • Une aptitude à guider la conception avec les outils et en équipe;
  • Goût pour les nouvelles technologies et la narration;
  • Une bonne culture de l’image numérique.

Comment devenir designer réalité virtuelle ?

Bon nombre des technologies utilisées pour développer la réalité virtuelle sont déjà couramment utilisées dans la conception de jeux, par les architectes et les concepteurs.

Pour devenir un designer de réalité virtuelle, il faut avoir une solide connaissance de la conception virtuelle, des couches d’interaction du produit et du flux. En effet, il est nécessaire d’avoir au moins un bac+5 dans le domaine du design, de la 3D et de la VR et de l’AR.

C’est pourquoi des compétences telles que le développement de logiciels, la modélisation numérique, la conception 3D et assistée par ordinateur, et le méta-langage sont essentielles.

Il existe actuellement une poignée de cours spécialisés en réalité virtuelle dans les établissements d’enseignement supérieur partout dans le monde. Dorénavant, on peut s’attendre à ce que ce nombre augmente en fonction de l’expansion du marché. Certains diplômes plus génériques en informatique proposent également la spécialisation en designer réalité virtuelle comme module.

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Biolum, une oeuvre VR lovecraftienne (NewImages/XR3/Annecy)

Par : Shadows

Sélectionnée au sein du NewImages Festival mais aussi dans la sélection VR du Festival d’Annecy, Biolum est une oeuvre franco-germanique d’Abel Kohen qui vous invite à explorer les profondeurs.

Incarnant une scientifique en pleine plongée, vous découvrirez de surprenantes créatures : autour de vous, de multiples animaux luminescents stupéfiants nagent, vivent et vous observent. Mais rapidement, la plongée prendra un tournant inattendu, lorsqu’un parasite décidera de voir en vous son nouvel hôte…

Le soin graphique apporté au monde de Biolum en fait sa richesse : plantes, poissons, crustacés, invertébrés sont nombreux, et l’équipe n’a pas lésiné sur cet aspect (quitte à ce que l’expérience soit plus gourmande en ressources que la majorité des projets VR actuels).
Scénaristiquement, l’utilisation d’une grotte est un bon prétexte pour contrôler l’avancée narrative, ce qui aurait été difficile en plein océan, tout en jouant sur nos peurs les plus primaires : enfermement, absence de fuite, obscurité, inconnu.

Nous avons nottamment apprécié la richesse des créatures, clairement inspirées de la faune des grands fonds (vers géants Riftia vivant dans des tubes, isopodes). Le studio Albyon, en charge de la modélisation et de l’animation, prouve une fois de plus sa capacité à mettre en oeuvre des univers complexes et crédibles.
La conclusion de l’histoire, que nous éviterons de révéler, fait également un bon usage des possibilités de la VR. Enfin, l’utilisation d’un casque avec HUD est sans doute une bonne idée pour limiter les risques de cinétose (mal des transports/mal de VR) malgré l’utilisation de translations pour les déplacements.

Quelques regrets en revanche : le dialogue entre les deux personnages aurait mérité plus de subtilité dans sa progression, et surtout le guidage du spectateur aurait pu être plus précis. Si l’expérience nous empêche en théorie de sortir de la grotte en traversant les murs, en pratique il est arrivé que notre tête passe à travers la paroi, en nous éloignant un peu du guide visuel proposé : l’immersion en souffre.

Ceci étant dit, Biolum est une expérience immersive solide qui s’inscrit dans la tradition du fantastique et de la SF, et nous vous recommandons de vous y plonger.

Biolum est issu d’une collaboration entre IKO, Reynard Films, Prefontal Cortex, Albyon. Le projet est visible dans le cadre de NewImages Festival et XR3, et sera présenté durant le Festival d’Annecy, sur place. L’application sera aussi disponible sur Steam en octobre.

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Strands of Mind, un voyage immersif et mystique (NewImages, XR3, Annecy)

Par : Shadows

Découvert dans le cadre du NewImages Festival et XR3 (que vous pouvez encore découvrir en distanciel ou à Paris) et visible sur place durant le Festival d’Annecy, Strands of Mind est un film immersif d’Adrian Meyer.

Ce qui débute comme un voyage en forêt anodin se mue en voyage initiatique vers un arbre en particulier, via une plongée au coeur même du vivant.
Pleinement immersif, avec un travail 3D de haut niveau, le film enchaîne plusieurs ambiances qui sont l’occasion de changer de ton et d’échelle : mystère, beauté, noirceur, mysticisme sont au rendez-vous.

Croisement entre un voyage dans l’infiniment petit, un trip hallucinatoire et une exploration de fractales, Strands of Mind est d’autant plus impressionnant qu’il s’agit d’un projet étudiant, issu de la collaboration entre Adrian Meyer (réalisateur du film) et Laura Messner (productrice) à la Filmakademie Baden-Württemberg.
Si le projet est difficile à décrire, nous ne pouvons que vous le recommander : sa présence dans la sélection des 19ème VES Awards (meilleurs effets dans un projet étudiant) n’avait rien d’usurpé. Attention aux personnes épileptiques photosensibles, en revanche : une séquence de clignotements est présente durant le film.

Comme indiqué en introduction, le projet est visible jusqu’à la fin du week-end à Paris dans le cadre de NewImages Festival, au-delà sur XR3, et en physique au Festival d’Annecy.

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French Immersion : des bourses pour promouvoir vos oeuvres immersives

Par : Shadows

Malgré la croissance du secteur de la réalité virtuelle, les budgets sont encore serrés, et promouvoir son projet relève souvent du défi. La pandémie a en prime eu un impact direct sur les évènements physiques, et donc sur la mise en avant d’expériences immersives.

Dans ce contexte, le French Immersion (qui se présente comme un « programme de soutien à l’exportation d’œuvres immersives françaises aux États-Unis, créé par les Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis, en partenariat avec le CNC, l’Institut Français, UniFrance et la FACE Foundation« ) annonce une nouvelle série de bourses pour la promotion en ligne des oeuvres immersives.

Concrètement, votre projet pourra récevoir 1000 à 2000$.

Les oeuvres éligibles sont :

  • Oeuvres et expériences de réalité virtuelle (VR)
  • Réalité augmentée (AR)
  • Réalité mixte (MR)
  • Vidéos 360°
  • Expériences interactives accessibles via ordinateur ou téléphone portable (ex. applications mobiles, films interactifs).

Cette somme de 1000 à 2000$ sera utilisable pour différents types de frais, et en particulier :

  • Réalisation d’un teaser,
  • Prestation d’un influenceur,
  • Prestation d’une agence de communication spécialisée sur les réseaux sociaux,
  • Posts sponsorisés sur les réseaux sociaux,
  • Production d’un événement en ligne.

Pour profiter de ces bourses, rendez-vous sur la page officielle et candidatez d’ici le 16 juillet. Et si vous avez prévu des projets à plus long terme, pas de panique : le système de bourses a vocation à être renouvelée chaque année. 15 avaient d’ailleurs déjà été attribuées l’an passé.

Image d’illustration : Pierre Buttin

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NewImages, XR3 : comment profiter des contenus VR, en ligne ou sur place

Par : Shadows

Nous vous l’avions annoncé : le NewImage Festival se tient cette semaine en ligne et à Paris, de même que XR3, évènement issu d’une initiative commune de NewImages, Tribeca Festival, Cannes XR.

Que vous soyez sur Paris ou que vous préfériez le distanciel, il est encore temps de profiter de ces contenus : même si le volet pro du NewImages Festival s’achève demain, il sera possible de profiter des expériences ce week-end en physique, et même au-delà en ligne.

En ligne : XR3, une vaste sélection

Pour découvrir la sélection en ligne, rien de plus simple :

  • vous devez disposer d’un casque VR filaire (le Quest en mode Link est géré) ;
  • téléchargez l’application Museum of Other Realities, gratuite du 9 au 20 juin puis du 6 au 17 juillet, sur les plateformes Viveport ou Steam VR. ;
  • les sélections NewImages, Tribeca et Cannes XR sont alors à télécharger sous forme de DLC (packs additionnels), qui sont payants mais très abordables (12,50€ par festival ; vous n’êtes pas obligés d’acheter les trois packs). Si vous disposez d’une accréditation NewImages, vous devriez avoir reçu des codes permettant un accès gratuit.

Une fois ces opérations effectuées, vous pourrez lancer Museum of Other Realities. Celui-ci propose des oeuvres artistiques qui méritent à elles seules le détour (nous vous en avions présenté quelques-unes l’an passé), et permet aussi d’accéder aux trois galeries NewImages/Tribeca/Cannes XR : suivez le tapis rouge pour y accéder !

Après une petite promenade, vous aboutirez enfin à un carrefour avec trois couloirs, chacun correspondant à un des évènements partenaires de XR3.

Dans chaque couloir, une série de salles sont accessibles, chacune étant dédiée à une oeuvre : il vous suffira alors d’entrer dans une pièce, souvent décorée en lien avec l’expérience proposée puis de toucher de la main le faisceau de lumière central pour lancer l’application ou le film immersif.

En fin d’expérience, un double appui sur un bouton de manette, ou la touche échap de votre clavier, vous rebasculeront dans le Museum of Other Realities. Vous pourrez donc enchaîner les expériences si vous le souhaitez.

Vous voilà prêts pour découvrir XR3 en ligne !

A moins que… Vous ne préfériez le physique ?

Se rendre physiquement au NewImages Festival a plusieurs avantages. Tout d’abord, si vous ne souhaitez assister qu’au volet grand public (qui a lieu samedi et dimanche), l’accès est gratuit. Afin de gérer l’affluence, il est possible de réserver un créneau de 2h en ligne : nous vous recommandons chaudement de le faire et d’éviter une venue à l’improviste.

Par ailleurs, outre la sélection NewImages disponible dans XR3, le volet physique propose aussi des oeuvres hors compétition qui sont uniquement visibles sur place.

Couloirs fléchés, gestion de la foule, gel hydroalcoolique, nettoyage du matériel et personnel accueillant : rassurez-vous, tout a été prévu pour vous accueillir en toute sécurité malgré les conditions actuelles, comme nous avons pu le vérifier sur place.

NewImages Festival

La sélection d’oeuvres est répartie sur l’ensemble du forum, et vous retrouverez sur place des plans pour vous répérer facilement.

L’accès au Forum des Images, se fait au niveau des Halles, via les transports en commun ou depuis la surface. Le site vous donnera quelques détails.

Outre les oeuvres présentées dans le forum, des évènements et séances spéciales sont aussi proposés, dont une partie en accès libre et hors des locaux du Forum des Images (expériences VR et films sous la canopée des Halles, aux niveaux -1 et -3, vidéo mapping sur l’église Saint-Eustache vendredi et samedi soir dès 22h).

Des oeuvres à ne pas manquer

Sur place ou en ligne, nous ne saurions trop vous conseiller de plonger dans les oeuvres proposées : très variées, elles vous permettront de vous plonger dans le meilleur de la VR actuelle.

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NewImages Festival : avec Namoo, Baobab Studios a-t-il su nous séduire ?

Par : Shadows

Dans le cadre du NewImages Festival, qui se tient jusqu’au 13 juin en ligne et sur Paris (au Forum des Images), le nouveau projet VR du prolifique Baobab Studios (à qui l’on doit déjà Invasion!, Crow: The Legend, Bonfire, Baba Yaga…) est présenté en compétition.

Un concept classique, une exécution sublime

Namoo, c’est son nom, est présenté comme un « poème narratif » qui nous invite à suivre la vie de son protagoniste. Premiers pas, découverte du dessin, premier amour, premiers moments difficiles, l’arrivée du travail et du temps qui file… Si Namoo (« arbre » en coréen ») ne brille pas par son originalité conceptuelle, le film dispose en revanche d’une exécution parfaitement maîtrisée. L’animation, réalisée sous Quill, est subtile et fourmille de détails. Les éléments du décors, comme autant de bribes de vie, vont, viennent et prennent vie avec un foisonnement jouissif. Même l’arbre présent en arrière-plan devient rapidement métaphorique, et les souvenirs viennent s’y accumuler.

L’usage de la caméra est classique, mais là encore efficace : nous commençons tout près du personnage encore bébé, et à sa hauteur, avant de progressivement prendre un peu de distance et de hauteur : autrement dit, nous grandissons littéralement à ses côtés. La mise en scène se veut accessible (les éléments clés sont présentés face au spectateur, qui n’aura pas à se retourner), mais propose tout de même quelques subtilités : un tableau représenté de dos nous a par exemple incités à nous pencher pour voir l’oeuvre qui était représentée.

Pour réaliser cette oeuvre poétique, Erick Oh s’est inspiré de la vie de sons grand-père décédé. Un projet très personnel, donc, et une origine qui explique le scénario : si le parcours de notre protagoniste semble déjà vu, c’est sans doute précisément car il nous conte la vie d’un humain comme les autres, avec des expériences de vie assez universelles…

Vous l’aurez compris : si le scénario ne vous surprendra sans doute pas totalement, Namoo reste une expérience charmante et un petit bijou qui exploite parfaitement éléments visuels et narration pour proposer une vision poétique de l’existence.

Nous vous conseillons donc de découvrir cette oeuvre, par exemple en physique au Forum des Images dans le cadre de NewImages Festival, ou via la proposition de code qui vous a sans doute été envoyée par mail, si vous êtes accrédité.
L’expérience devrait par ailleurs se retrouver dans d’autres festivals durant les prochains mois, avant d’être diffusée sur les plateformes VR.

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Le rapport Vive X souligne les investissements dans la technologie XR au Royaume-Uni

Par : Ruan
technologie XR au Royaume-Uni

Aujourd’hui, HTC Vive, en collaboration avec Immerse UK, a publié le rapport UK Immersive Tech : VC Investment Report. Il a fourni une analyse approfondie de 31 startups XR qui ont réussi à lever des montants importants d’investissement.

Le rapport examine comment certaines de ces entreprises ont réussi à s’imposer sur un marché difficile. Il souligne également l’intérêt des investisseurs pour les technologies axées sur les entreprises. Dans ce premier rapport, Vive X et Immerse UK se sont penchés sur la technologie XR au Royaume-Uni. Ils ont également analysé la manière dont elle a réussi à prospérer malgré la pandémie.

Que dit exactement ce rapport ?

Les initiatives telles que le programme Vive X de HTC Vive se sont poursuivies, soutenant plus de 100 entreprises dans le processus. Le domaine de la technologie XR au Royaume-Uni a connu un développement de nos jours. En effet, « les fermetures dans le monde entier ont conduit les consommateurs à se tourner vers les mondes virtuels pour passer plus de temps libre et se connecter avec les autres », explique Dave Haynes dans le rapport. Ce dernier est le directeur du développement de l’écosystème et de Vive X EMEA.

Les lecteurs réguliers remarqueront quelques noms très familiers parmi ceux qui figurent dans la liste. Chacun d’entre eux intervient dans des segments très différents du secteur de la technologie XR au Royaume-Uni. Anything World, par exemple, permet aux créateurs de donner vie à des modèles 3D simplement en utilisant leur voix. Bodyswaps se concentre sur la formation aux compétences non techniques. Son module le plus récent concerne un simulateur d’entretien d’embauche.

Projection de l’avenir de la technologie XR au Royaume-Uni

Le rapport a également mené une enquête auprès de 50 investisseurs basés au Royaume-Uni qui avaient des perspectives positives pour les 12 prochains mois. Parmi les personnes interrogées, 63 % pensent que l’investissement global sur la technologie XR va augmenter, avec un penchant notable pour la VR/AR d’entreprise. Realite-Virtuelle.com ne manquera pas de vous tenir au courant des avancées des entreprises dans le domaine de la VR/AR.

Cet article Le rapport Vive X souligne les investissements dans la technologie XR au Royaume-Uni a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Quelles actions autour du secteur de la VR acheter ?

Par : Ruan
Quelles actions autour du secteur de la VR acheter ?

La croissance constante de l’utilisation des technologies de VR a élargi le potentiel des entreprises de plusieurs secteurs. Ainsi, le cours des actions autour de la réalité virtuelle ont fortement gagné en valeur.

La VR est susceptible de stimuler la croissance de nombreuses valeurs technologiques. Alors pourquoi ces actions du secteur de la réalité virtuelle exceptionnelles vont-elles prendre de la valeur en juin ?

Les perspectives de croissances de Facebook

Facebook a acheté Oculus en 2014 et a commencé à investir dans son potentiel. Cependant, ce n’est que maintenant qu’elle apparaît comme le moteur de croissance le plus rapide de l’entreprise.

Comme ses revenus, le cours de l’action de Facebook ne cesse de grimper. En effet, il a augmenté de 48 % au cours des 12 derniers mois. Compte tenu de la croissance d’Oculus et des gains globaux, Facebook semble être une option relativement peu coûteuse pour investir dans la réalité virtuelle.

Les offres d’actions de réalité virtuelle de Qualcomm

Pour rappel, Qualcomm est surtout connu des investisseurs pour ses puces pour smartphones. À part cela, l’apparition de son SnapDragon XR2 dans les lunettes Oculus Quest 2 de Facebook représente un avantage concurrentiel clé pour les deux entreprises.

Grâce aux mises à niveau de la 5G, Qualcomm a accru ses bénéfices nets de 203 % en raison de la faible augmentation des dépenses d’exploitation. Cependant, la vente de leur action connait une réduction de 20 % par rapport aux niveaux d’il y a un an.

Finalement, ses offres d’actions de réalité virtuelle pourraient renforcer une croissance impressionnante alors que la 5G devrait perpétuer l’augmentation des bénéfices,

La popularité d’Unity auprès des développeurs

Unity fournit une plateforme de développement en temps réel pour les jeux sur les plateformes Windows, macOS et Linux.

Pour sa part, sa perte trimestrielle a augmenté à 108 millions de dollars. Pourtant, la proportion de clients qui dépensent plus de 100 000 dollars a augmenté de 25 %.

Avec un ratio P/S de 26 et une base croissante d’applications, les investisseurs pourraient commencer à considérer les actions de réalité virtuelle Unity comme un achat.

Cet article Quelles actions autour du secteur de la VR acheter ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Tout savoir sur le métier du modeleur 3D

Par : Serge R.
modeleur 3D

Comme son nom le laisse entendre, le modeleur 3D est le professionnel à qui on fait appel pour réaliser des modèles en trois dimensions. Il peut s’agir de modèles de personnages, de décors ou encore d’objets. Pour cela, il crée des sortes de « sculptures » numériques. Son intervention est très sollicitée dans de nombreux secteurs, dont l’industrie du jeu vidéo, le secteur de l’AR et de la VR. Voici tout ce qu’il faut savoir sur ce métier.

Les métiers dans le domaine de la VR, il y en a désormais pas mal. On peut citer, par exemple, celui de l’ingénieur en réalité virtuelle, de l’animateur 3D et du modeleur 3D. Pour ce dernier en particulier, il est encore peu connu des utilisateurs de la VR. Et pourtant, son intervention est très importante dans la création de jeux et d’applications VR et AR. Voici tout ce qu’il faut savoir sur cette fameuse profession.

Description du métier

Dans la chaîne de production d’un jeu vidéo, par exemple, le modeleur 3D intervient après les infographistes une fois que ceux-ci ont réalisé des images fixes. Son travail passe ensuite en programmation informatique.

Sa mission consiste donc à concrétiser la mise en volume de tout projet afin d’obtenir un modèle 3D. Pour cela, il se sert de logiciels professionnels exclusivement dédiés à cet effet. Mais avant de réaliser l’opération, il procède à une vérification de la faisabilité et de l’apparence du projet en question.

Le fichier ainsi obtenu sera utilisé pour générer des films d’animation ou des images de synthèse. Il peut aussi être employé pour générer des environnements de simulation immersive et augmentés. À noter que la modélisation 3D est sollicitée dans plusieurs secteurs. Parmi ceux-ci, il y a bien sûr le jeu vidéo. Il y a également l’industrie automobile ou aéronautique, l’imagerie médicale, l’architecture, etc.

Devenir modeleur 3D : les études et les qualités nécessaires

Pour devenir modeleur 3D, il est indispensable de disposer de diplômes spécifiques. Ceux-ci sont de préférence à compléter par un diplôme d’école d’art, comme Ensad, Gobelins et Beaux-arts. On peut aussi opter pour un DSAA de créateur/concepteur option communication visuelle.

Parmi ces diplômes, on peut ainsi se tourner vers un BTS métiers de l’audiovisuel avec l’option métiers de l’image pour un niveau bac + 2. Pour un niveau bac + 3, on peut choisir le bachelor modeleur 3D de l’établissement Strate École de Design. Une Licence Pro Techniques du Son et de l’Image peut également faire l’affaire.

Pour ceux qui sont intéressés par le métier, il y a même désormais des écoles spécialisées dans le domaine du jeu vidéo proposant des formations. On peut donc citer l’école Émile Cohl, Supinfogame, ISART Digital et l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques ou Enjmin.

Quid des qualités requises pour occuper ce poste ?

Pour devenir modeleur 3D, il est aussi essentiel de maîtriser différents logiciels complexes indispensables dans le domaine. On doit d’ailleurs avoir des connaissances du secteur d’activité dans lequel on évolue. Il peut s’agir de la physique, de l’anatomie, de l’architecture, etc.

En somme, tout individu intéressé doit rester à l’affût des dernières innovations dans le secteur concerné. Il doit de ce fait réaliser une veille aussi bien technologique qu’artistique.

Qu’en est-il du salaire et de l’évolution de carrière du modeleur 3D ?

Le salaire d’un modeleur 3D débutant est en moyenne de 1800 euros à 2000 euros brut par mois. S’il suit une formation artistique pour compléter ses connaissances et développer ses compétences, il peut devenir un animateur 3D.

Cet article Tout savoir sur le métier du modeleur 3D a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Vuforia annonce le lancement de Vuforia Instruct

Par : Ruan
lancement de Vuforia Instruct

Le 3 juin 2021, Vuforia a annoncé le lancement d’Instruct, sa solution AR prête à l’emploi pour les entreprises et s’adaptant aux besoins spécifiques de chacune d’elles.

Avec le lancement de Vuforia Instruct, les utilisateurs peuvent effectuer des inspections avec précision. Ils pourront également enregistrer en temps réel des informations utiles dans leurs rapports d’audit.

Vuforia Instruct : quel intérêt pour les entreprises ?

Grâce à cette nouvelle offre de Vuforia, les entreprises peuvent valoriser leurs données CAO 3D. De plus, cela permet également de fournir et de partager des instructions de travail interactives en AR dans toute l’entreprise.  Ainsi, il devient facile de réaliser des inspections optimisées lors du processus de vérification de la qualité.

« Les instructions de travail créées avec Vuforia Instruct sont beaucoup plus précises et nous permettent de former les employés de nos clients… Les technologies d’AR aideront nos clients à réaliser d’importants gains de productivité en leur permettant d’améliorer la précision et la rapidité d’opérations manuelles complexes. » affirme Alexander Ouellet dans Innovation Engineer chez Harpak-ULMA Packaging.

Lancement de Vuforia Instruct : une nouvelle méthode d’audits ?

En effet, les manuels de procédures sur papier demeurent utilisés par environ 67% des entreprises dans le cadre des contrôles. Ces méthodes sur papier comportent généralement des erreurs. Elles ne permettent pas d’obtenir une vision adéquate. Au final, elles constituent un obstacle à la mise en œuvre de processus visant à l’amélioration continue.

Avec le lancement de Vuforia Instruct, de nombreuses entreprises pourront s’affranchir désormais des documents papier. La solution fournit des conseils et des repères visuels adaptés aux besoins des agents de terrain. Ces derniers peuvent également ajouter des observations à leurs inspections et sauvegarder les informations importantes.

« Vuforia Instruct permet aux industriels de transformer la façon dont elles créent et communiquent des instructions de travail à leurs opérateurs de première ligne » exprime Michael Campbell, vice-président exécutif et directeur général des produits de réalité augmentée chez PTC.

Cet article Vuforia annonce le lancement de Vuforia Instruct a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

NewImages Festival du 9 au 13 juin : demandez-le programme !

Par : Shadows

Le NewImages Festival se tient la semaine prochaine, à la fois en présentiel à Paris (au Forum des Images) et en ligne où que vous soyez. L’équipe organisatrice a donné plus de détails sur le programme. Une grande partie de celui-ci en accès libre et gratuit ; pour les journées pro, il vous faudra vous accréditer, sachant qu’un pass étudiant à bas prix (10€) est aussi proposé.

L’agenda complet est donc disponible, qu’il s’agisse du volet tous publics ou des journées pro. On retiendra notamment :

  • Des conférences pro sur des thématiques variées : études de cas, marché de la XR en Afrique, XR Française, …
    Toujours du côté professionnel, le festival sera l’occasion de mettre en avant les collaborations possibles avec Taïwan, des résidences internationales, ou encore de découvrir un XR Financing Market (marché du financement de projets XR) ;
  • Une riche sélection de projets XR, avec remise de prix ;
XR Competition_Jailbirds – Bwa Kayiman © Digital Rise – Be Revolution Pictures
  • Des séances spéciales/évènemenents, avec par exemple des projets en projection immersive (film à 180°), en accès libre (« Portraits de villes africaines », « Kandaka et les pharaons noirs »).
    On y retrouvera aussi du Vidéo mapping (« Chosi Chosi »), une expo AR évoquant des histoires africaines, des concerts, performances…
Kandaka – North Necropolis 3 © Ainslee Alem Robson
Chosi Chosi – mapping vidéo © Xabiso Vili, Jason Stapleton, Elise Wessels, Inka Kendzia

Rappelons enfin que NewImages Festival s’est associé à Cannes XR et au Tribeca Film Festival pour coproduire XR3, une exposition commune qui sera accessible du 9 au 20 juin puis du 6 au 17 juillet dans l’application Museum of Other Realities (MOR) (disponible notamment sur Steam).

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Snap lance des lunettes de réalité augmentée, vous ne pourrez pas les acheter

Par : Shadows

La société Snap (à qui l’on doit le réseau social Snapchat) avait déjà lancé des lunettes connectées avec caméras. L’entreprise va désormais plus loin, avec des lunettes de réalité augmentée.

Ces « Spectacles » nouvelle générations disposent de « doubles affichages de guide d’ondes en 3D » : autrement dit, contrairement aux Google Glass, l’affichage se fait sur chaque oeil, permettant une perception du relief.
Snap annonce un temps de latence de 15 millisecondes, une luminosité de 2000 nits, un poids de 134 grammes. En outre, deux caméras RGB et 4 micros, 2 hauts-parleurs sont inclus. Un pavé tactile est aussi de la partie.
Les Spectacles sont propulsées par un Qualcomm Snapdragon XR1.

Les caractéristiques semblent donc intéressantes, mais ces lunettes souffrent de trois limitations importantes.

Le champ de vision, tout d’abord : seulement 26.3 degrés pour l’affichage en réalité augmentée. La vidéo d’annonce donne une idée du résultat : comme sur un casque Hololens, seule une « fenêtre » dans le champ de vision affiche la réalité augmentée.

Seconde limitation, Snap annonce 30 minutes d’autonomie par charge : clairement insuffisant pour un usage grand public.

Et justement, la troisième limitation est précisément le fait que ce produit ne se destine pas au grand public : les Spectacles ne sont pas à vendre.
Le produit cible les créateurs de contenus, qui vont utiliser les Spectacles et le logiciel Lens Studio pour créer des projets en réalité augmentée.

En pratique, une poignée de créateurs ont déjà reçu une paire de ces lunettes. Il est possible de contacter l’entreprise pour demandere à faire partie de ces essais.

Si pour le moment Snap n’annonce pas de lancement grand public, ce nouveau produit prouve que l’entreprise n’abandonne pas le hardware, et pourrait à terme dévoiler une version commerciale des lunettes.

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NewImages Festival : un rendez-vous immersif en juin

Par : Shadows

Le Forum des Images nous donne plus de détails sur le contenu de son NewImages Festival, évènement qui aura lieu du 9 au 13 juin et centré sur la création numérique. La XR (VR, AR, MR) est au coeur de l’orientation du festival.

Pandémie oblige, il sera possible de suivre l’évènement en présentiel ou à distance.

Au menu de cette édition, un contenu visant à la fois le grand public et les professionnels.

Un volet grand public avec 17 oeuvres sélectionnées dans la « XR Compétition » dans le cadre d’un partenariat entre NewImages Festival, Cannes XR et le Festival de Tribeca. Au sein de cette compétition, trois oeuvres recevront des prix avec dotations financières (jusqu’à 6000€).
En outre, des projets hors compétition seront aussi à découvrir. Enfin, des concerts immersifs et du projection mapping sont annoncés.

Paper Birds – German Heller, Federico Carlini

Le versant professionnel (du 9 au 11 juin) proposera en plus des des présentations, conférences et autres workshops, sur place et en ligne. Un « XR Financing Market », marché de financement et coproduction des oeuvres VR, est également prévu.

We Are at Home – Michelle Kranot, Uri Kranot

Le volet grand public est en accès gratuit, accessible au Forum des Images (dans le respect des consignes sanitaires). Via l’application Museum of Other Realities (MOR), disponible sur Steam et Viveport, il sera aussi possible de découvrir les oeuvres en réalité virtuelle depuis chez vous.

Les accréditations sont par ailleurs ouvertes pour le volet professionnel, avec diffférents tarifs selon que vous souhaitiez participer physiquement ou virtuellement. Si vous n’avez pas encore fini vos études, un pass dédié à 10€ vous est proposé.

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Lightning Labels se lance dans les étiquettes en réalité augmentée

Par : Vonintsoa
Lightning Labels lance les étiquettes en réalité augmentée

Les étiquettes en réalité augmentée représentent un investissement intéressant pour le commerce de détail, et Lightning Labels l’a compris.

Dans le marché vertical, certaines brasseries de bière et des fabricants de vins artisanaux ont fait l’objet d’une innovation dans l’étiquetage. En effet, les artisans ont vu leurs produits se démarquer avec la réalité augmentée. 

La réalité augmentée pour des étiquettes intelligentes

En matière d’étiquetage des produits, les étiquettes en réalité augmentée suscitent actuellement un grand intérêt auprès des entreprises. Pour se démarquer de la concurrence, c’est une solution idéale.

Lightning Labels a toujours proposé à ses clients un service d’étiquetage de pointe. Dans ce but, l’entreprise déploie une technologie propriétaire pour des étiquettes en réalité augmentée. Cette offre est abordable et peut profiter à différents secteurs.

Le visionnage du contenu en réalité augmentée des étiquettes s’expérimente avec la caméra d’un smartphone. Généralement, il s’agit d’un graphique animé donnant l’impression que l’image sur l’étiquette est en mouvement, en 3D ou même qu’elle prend vie.

Une entreprise qui souhaite attirer plus d’attention sur ses produits peut considérer les étiquettes intélligentes comme une alternative d’une valeur sûre. Elles incitent les consommateurs à mieux interagir avec les produits. Par ailleurs, l’utilisation des smartphones permet à une marque d’avoir un flux de données sur l’intérêt porté à ses articles. Et c’est un facteur qui peut contribuer à améliorer les stratégies marketing.

Lightning Labels, le meilleur partenaire des entreprises

Pour adopter des technologies innovantes, comme les étiquettes en réalité augmentée, collaborer avec des parties tierces telles que Lightning Labels permet d’optimiser les résultats. Cette entreprise a, depuis des années, œuvré pour donner un service de technologie efficace et novatrice. En intégrant les étiquettes intelligentes de réalité augmentée aux offres disponibles, elle tient ses promesses.

Lightning Labels utilise une impression de haute technologie pour produire les étiquettes. En outre, dans le cadre de la protection de l’environnement, elle utilise du Biostone. Elle offre ses services aux petites et aux grandes entreprises, en fournissant des articles sur mesures (petites ou grandes étiquettes, autocollants…). Et pour finir, pour la production des étiquettes, Lightning Labels se propose de le faire en un éclair, comme son nom l’indique.

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Mimbus adopte HP Reverb pour des formations plus performantes

Par : Vonintsoa
Mimbus adopte HP Reverb

Dans le but d’améliorer les formations professionnelles sur sa plateforme VR, Mimbus a opté pour le casque HP Reverb G2.

Pour rappel, Mimbus œuvre pour le secteur professionnel en mettant à disposition des outils innovants de formations. La réalité virtuelle et la réalité augmentée font partie des solutions qu’elle propose pour offrir des expériences immersives à ses clients.

Mimbus adopte HP Reverb pour la plateforme Vulcan

En termes de solution innovante, Mimbus a mis en place une plateforme de simulation en réalité virtuelle appelée Vulcan. Cette dernière propose des programmes de formations virtuelles avec un taux de réussite incroyable. C’est une opportunité idéale pour les métiers entreprenants comme la construction, les travaux d’ouvrage métallique, le CVC (chauffage, ventilation et climatisation), etc.

Avec HP Reverb, Mimbus offre à sa plateforme un écosystème plus productif que jamais. Désormais, les utilisateurs de Vulcan peuvent interagir dans un environnement virtuel pour profiter d’une formation immersive très performante. D’après certains clients, cette méthode de formation est à 50% plus efficace et plus précise que les anciens procédés.

Entre autres, en reproduisant les conditions de travail réelles, Mimbus donne la possibilité de s’y adapter  pour mieux se confronter à la réalité.

Le choix du casque VR

La sélection du casque HP Reverb G2 était une décision rapide pour Mimbus, avec la netteté des images et le kit de développement SDK. Il est équipé d’un écran  LCD 2160 x 2160, et le taux de rafraîchissement est parfait pour le confort visuel.

Selon  Laurent Da Dalto, fondateur et PDG de Mimbus, les utilisateurs bénéficient d’une meilleure qualité de formation avec une expérience plus réaliste, précise et fluide. Par ailleurs, l’utilisation de ce casque permet d’augmenter le temps de formation pour un résultat plus satisfaisant. Et les développeurs de Mimbus travaillent déjà sur les fonctionnalités pour le prochain HP Reverb G2 Omnicep Edition.

Grâce aux capteurs HP Reverb, la plateforme de simulation peut analyser le comportement des utilisateurs. De cette manière, Mimbus peut programmer des scénarios sur-mesure et de suivre leur progrès. De plus,la technologie HP VR Spatial Audio améliore l’expérience audio en synchronisant le son avec les mouvements. L’adoption de HP Reverb a permis à Mimbus de mettre sur pied un programme de formation d’une valeur inestimable.

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Vive Pro 2, Focus 3 : HTC frappe fort et multiplie les annonces VR

Par : Shadows

Comme prévu, HTC a profité de sa conférence ViveCon 2021 pour faire quelques annonces. Matériel, logiciel, voici le point sur les nouveautés.

Vive Focus 3 : des caractéristiques alléchantes, sans fil

Première annonce, celle du Vive Focus 3 : un casque autonome qui fait pensé à l’Oculus Quest 2, mais résolument tourné vers les entreprises.

Les caractéristiques :

  • affichage 2448 x 2448 pixels par oeil, ce qui devance les 1832 x 1920 du Quest 2 et les 2160 x 2160 du Reverb G2 de HP ;
  • 120° de champ de vision ;
  • rafraîchissement 90Hz ;
  • écart inter-pupillaire ajustable (de 57mm à 72mm) ;
  • tracking inside-out via 4 caméras ;
  • système de batterie (amovible) à l’arrière du casque ;
  • processeur Snapdragon XR2, 8Go de RAM ;
  • possibilité de relier le casque à un ordinateur, à la manière de l’Oculus Link ;
  • à terme, support du tracking des mains.

Notons que pour parvenir à proposer 120° de champ de vision, le casque passe à un système de double lentille, et non une seule.

Disponible à partir du 24 juin, le Focus 3 nécessitera par contre de débourser environ 1200€ HT : un tarif qui le réserve clairement au monde de l’entreprise.

Vive Pro 2 : une mise à jour intelligente

Autre annonce du jour, le Vive Pro 2. Ce casque filaire dispose du même affichage que le Focus 3, mais avec un taux de rafraîchissement de 120Hz. En outre, le système de compression vidéo utilisé devrait améliorer la qualité de l’image envoyée sur le casque.

On appréciera surtout le choix de la rétrocompatibilité : manettes, stations de tracking et plus généralement tous les accessoires compatibles avec le Vive Pro (y compris ceux proposés par des entreprises tierces) restent compatibles avec le Pro 2. Il sera donc possible de mettre à jour son matériel sans avoir à tout racheter.

Le Vive Pro 2 sera disponible le 3 juin prochain.

Du côté logiciel

HTC n’a évidemmment pas oublié que le matériel ne fait pas tout, et a annoncé un certain nombre d’avancées logicielles :

  • Le VIVE Business AppStore, version professionnelle de Viveport, proposera des outils pour les entreprises : applications de formation, communication, visualisation, etc.
  • VIVE Business Management Device, un système pensé pour les responsables informatiques qui permet de gérer le statut des casques, installer des applications à distance, faire des mises à jour, etc.
  • Vive Business Training : un système de support et supervision pour les sessions VR. Une personne peut observer ce que voit chaque personne, suivre l’avancée dans une formation, donner des indications.

Pour en savoir plus

Nouveaux casques, applications professionnelles, gestion simplifiée : l’offre est cohérente, mais restera évidemment à éprouver en pratique.
Du côté grand public, HTC n’annonce rien pour le moment. Il faut dire que sur ce segment, l’offre du Quest 2 est difficile à battre.

Pour plus d’informations, on pourra regarder la keynote complète, ou se rendre sur le site officiel.

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Stipple, un plugin Unity pensé pour les nuages de points

Par : Shadows

Light & Shadows, société française spécialisée dans les solutions VR/AR/MR/XR, nous dévoile son nouveau produit : Stipple.

Import, édition, visualisation, VR

Il s’agit d’un plugin d’import, visualisation et édition des nuages de points sous Unity. La solution est bien évidemment pensée pour pouvoir afficher des nuages très lourds : jusqu’à 5 milliards de points, promet Light & Shadows. De quoi, par exemple, ingérer sans broncher des données issues de lourdes séances de scan 3D.

Light & Shadows explique que son produit a été développé en partenariat avec le CEA (Commissariat à l’énergie atomique et aux énergies alternatives).

Stipple supporte différents formats (.e57, .pts, .ptx, .las), dispose d’outils d’édition variés (possibilité de couper/recadrer le nuage pour supprimer des éléments, de couper/coller une portion de nuage.
Autre fonction utile, la possibilité surligner visuellement les différences entre un nuage de points et un modèle 3D, ce qui peut s’avérer utile, par exemple, pour comparer un scan et un modèle BIM. Il est ainsi possible de comparer les plans théoriques d’un bâtiment avec ce qui a effectivement été construit.

Enfin, Stipple est compatible avec la visualisation en VR.

Contraintes et modèle économique

Stipple est uniquement compatible Windows. En revanche, il ne nécessite pas de licence Unity Pro. L’outil est proposé sous forme de licence annuelle et dispose d’une version d’essai 7 jours.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site officiel.

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Le virtuel remanié par l’une des agences star de l’événementiel

Par : Bastien L
win win e live virtual

À l’heure du COVID-19, le monde de l’événementiel est contraint de se tourner vers le digital. Plutôt qu’un handicap, l’agence française WIN-WIN est parvenue à faire du numérique une force en exploitant les technologies de réalité virtuelle et augmentée…

Le secteur de l’événementiel a été frappé de plein fouet par la crise du COVID-19. Depuis le début de la pandémie, les rassemblements sont interdits partout dans le monde. Et contrairement aux restaurants ou aux cafés qui ont pu ouvrir l’été dernier, le monde de l’événement n’a connu aucun répit.

C’est malheureusement logique, car les bains de foule seraient une véritable aubaine pour le coronavirus. À l’heure de la distanciation sociale, il n’y a donc pas de place pour les concerts, les salons, les compétitions sportives ou les conférences.

Dès l’émergence du SARS-CoV-2, de nombreux événements majeurs ont été annulés un peu partout dans le monde. Au total, 75% des événements prévus en 2020 n’ont pas eu lieu. Aucun domaine n’a été épargné. Même les Jeux olympiques de Tokyo se dérouleront finalement sans spectateurs venus de l’étranger…

Face à cette catastrophe, l’événementiel n’a eu qu’une option : passer au digital. Les festivals musicaux, les conférences, les plus grands salons ont dû adopter un nouveau format numérique pour éviter l’annulation pure et simple.

Cette transformation s’est d’abord faite dans la précipitation, dans un premier temps, afin de ne pas ruiner des mois entiers d’efforts et d’organisation. Par la suite, toutefois, l’univers de l’événementiel est parvenu à s’adapter rapidement et à embrasser ce bouleversement.

Pour beaucoup, la virtualisation de l’événementiel est vécue comme un désastre, un handicap, une contrainte avec laquelle il faut composer. Toutefois, certains ont réussi à convertir ce coup du sort en opportunité d’innovation

WIN-WIN : l’offre E-LIVE® pour rendre les événements virtuels plus humains et émotionnels.

Fondée en 2007 par Christophe Cousin et Mathieu Venturini, l’agence événementielle WIN-WIN compte parmi les plus renommées en France. Présente sur trois sites à Paris, Marseille et dans l’Oise, cette agence indépendante de 45 collaborateurs générait avant la crise près de 15 millions d’euros de chiffre d’affaires annuel.

Elle compte parmi ses clients des entreprises de prestige comme Chanel, Lancôme ou Mercedes-Benz. Hélas ! Dès le début mars 2020, 100% des événements prévus par l’agence sur les six prochains mois ont été annulés.

Sachant que 2 tiers de son chiffre d’affaires repose sur l’événementiel, l’entreprise aurait donc pu perdre plus de 50% de ses revenus annuels. Elle aurait pu. Toutefois, WIN-WIN a choisi de dire ” non ” et de relever le défi face à la fatalité.

Par chance, l’agence a investi dans le digital dès sa création et il y a cinq ans déjà, la créé son ” hub digital ” à Marseille. L’objectif ? Adapter les technologies de pointe aux métiers de l’événementiel. Bien avant la crise, elle avait donc embrassé la transformation numérique.

C’est ce qui lui a permis, en mai 2020, de lancer l’offre ” E-LIVE® ” : des événements 100% digitaux ou hybrides, conçus pour ” insuffler de l’humain ” et ajouter du sens et de l’émotion aux événements virtuels.

Une manière de rendre les événements digitalisés attrayants et mémorables, en s’éloignant des webinars sans âme organisés massivement depuis le début de la pandémie. Et pour y parvenir, WIN-WIN s’appuie beaucoup sur la réalité virtuelle et augmentée.

La VR / AR au secours de l’événementiel

L’offre E-LIVE® se décline en plusieurs versions, adaptées aux différentes catégories d’événements. Par exemple, ” E-LIVE® EXPO ” est dédiée aux salons, aux congrès et autres foires commerciales.

Afin de rendre ces rassemblements digitaux plus vivants, WIN-WIN a de nombreuses idées. Les visiteurs peuvent créer des avatars personnalisés, afin de pouvoir s’identifier entre eux. Ils peuvent ensuite se déplacer et communiquer dans un espace virtuel en 3D jonché d’éléments interactifs.

Des salles virtuelles thématisées sont entièrement dédiées au networking, et il est même possible de prendre un café virtuel en tête à tête avec un interlocuteur. Un portail en VR ” interdimentional gate ” permet même de se téléporter n’importe où. En bref, grâce à la VR, les salons virtuels deviennent plus vrais que nature.

L’offre ” E-LIVE® RETAIL ” est pensée pour remplacer les lieux de marque, les pop-up stores, les stands commerciaux ou les roadshows à l’heure du COVID-19. Là encore, les visiteurs peuvent se déplacer librement dans un espace virtuel modélisé en 3D interactif et discuter entre eux. De plus, les produits peuvent être présentés à 360°, et les visiteurs peuvent même tester des options de personnalisation.

Pour les présentations presse, l’activation influenceur ou l’engagement de communauté, WIN-WIN propose ” E-LIVE®  Advocacy “. L’agence organise des diners ou des cocktails virtuels pouvant réunir plus de 50 personnes, avec livraison de repas à chaque convive dans le monde réel.

Les participants peuvent aussi recevoir un casque VR de type Cardboard pour découvrir du contenu, et des goodies en réalité augmentée donnent vie aux supports de communication. Des photoboots avec filtres en réalité augmentée viennent également pimenter l’expérience.

Afin de rendre les événements virtuels plus chaleureux, WIN-WIN a de nombreuses idées. Pour l’accueil, l’agence a par exemple créé une interface phygitale grâce à laquelle les visiteurs sont reçus par une véritable hôtesse. Les invités peuvent même signer un livre d’or digital.

Des événements virtuels couronnés de succès

Alors, les événements virtuels peuvent-ils vraiment être un succès ? Jusqu’à présent, WIN-WIN s’en sort bien. Et même très bien.

L’agence a notamment organisé l’édition 2020 des 24 heures du Mans sous une forme numérique (en partenariat avec ETX Studio pour la création de contenus). Grâce à la plateforme 24H-UNITED.com, les fans ont pu profiter d’un contenu exclusif et immersif : accès exclusif à la pitlane, visite du célèbre musée, accès au circuit, et même visionner la course depuis les safety cars grâce à des caméras à 360 degrés embarquées. Une immersion à 360 degrés dans la team Toyota était même proposée. Une expérience unique qui a déjà reçu plusieurs prix créatifs.

Le public a répondu présent, et cette version virtuelle de la célèbre course s’est soldée par un triomphe. Plus de 200 000 visiteurs ont été recensés, pour un total de 1 200 000 pages vues, 45 millions d’impressions sur les réseaux sociaux, et plus de 30 000€ de dons récoltés pour la Société Savante Européenne de Réanimation.

D’ailleurs, le 28 mars 2020, WIN-WIN a organisé le premier congrès virtuel mondial de médecins réanimateurs pour l’ECISM. Cette conférence de huit heures, regroupant 24 speakers, a attiré 135 000 participants contre environ 5000 à 6500 en temps normal lors des congrès organisés physiquement.

Le virtuel peut donc se révéler bénéfique. Bien que cette transition numérique soit initiée par la contrainte, cette agence française est parvenue à la tourner à son avantage grâce à son expertise et sa chaîne de compétences permettant d’assurer l’organisation parfaite des événements digitaux et allant même jusqu’à investir et installer plus de 700 m2 de studios E-LIVE®  à Paris et Marseille (Plateau TV, fonds verts, plateau TEDx, Culinaire…)

Pour le futur, WIN-WIN anticipe d’ailleurs une pérennisation des événements digitaux ou tout du moins hybrides. Même lorsque la pandémie ne sera plus qu’un lointain souvenir (le plus tôt possible, on l’espère), les avantages offerts par les technologies continueront probablement d’être exploités…

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Ce n’est pas un roman SF : la VR à l’assaut des entreprises minières

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle entreprises minières

Virtual Method et Librestream s’associent pour déployer le potentiel de la réalité virtuelle et de l’intelligence artificielle dans les entreprises minières.

Grâce à l’intelligence artificielle et la réalité augmentée, le spécialiste en objets portables connectés pour les entreprises minières, Virtual Method, se rapproche de la science-fiction que nous voyons dans les films.

Réalité virtuelle et entreprises minières

Virtual Method travaille notamment avec la compagnie minière et métallurgique Rio Tinto. La collaboration a pour objectif d’étudier l’utilisation de la technologie des objets portables connectés au sein de l’entreprise, d’après Scott Carson, partenaire commercial de Rio Tinto.

Au cours des 12 derniers mois, bon nombre d’entreprises ont dû s’adapter aux contraintes de la Covid-19. Cela inclut les restrictions de voyage et le passage au télétravail. Cela a poussé les entreprises à développer de nouveaux moyens de communication. Et dans cette lancée,  Rio Tinto a adopté comme solution les objets portables connectés.

Virtual Method considère la réalité virtuelle et la réalité augmentée comme les nouveaux outils de progrès pour les entreprises minières. Elles apportent aux entreprises la sécurité, la collaboration, l’intelligence artificielle et la technologie de l’internet des objets (IoT).

Par ailleurs, Virtual Method espère améliorer les capacités et la sécurité des employés dans le secteur grâce aux wearables. David Francis, le directeur général, croit que le concept des travailleurs connectés est la prochaine étape pour le développement des entreprises minières. Cela permettra d’améliorer le système tout en respectant les protocoles de sécurité.

Collaboration avec Librestream

Afin d’intégrer les compétences des travailleurs dans les progiciels de gestion intégrés (PGI), Virtual Method s’est associé à Librestream. Il s’agit du premier fournisseur en termes de réalité augmentée et de collaboration à distance.

Entre autres, la plateforme Onsight de Librestream permet d’accéder directement aux données nécessaires à l’entreprise, même à distance. Elle débloque des capacités “edge-native” afin d’agir efficacement en tant que base de numérisation au sein d’une entreprise. Grâce à cette solution, il est possible d’avoir un accès virtuel direct sur les sites. De plus, l’intelligence artificielle de Onsight améliore les performances des serveurs.

Grâce à l’intelligence artificielle et la réalité virtuelle, les entreprises profitent d’outils sûrs et qualifiés pour les opérations minières.

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Réalité virtuelle : un pari à long terme sur la génération Z pour Zepeto

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle investissement long terme

D’après Rudy Lee, le directeur de la stratégie de l’application sud-coréenne Zepeto de création d’avatar, les casques VR sont idéals pour captiver la génération future. Selon lui, une entreprise qui cible la génération Z sur le long terme fait bien d’investir dans la réalité virtuelle.

Mercredi dernier, Rudy Lee a annoncé sur CNBC que le “métavers” est en train de prendre ses marques dans les industries agroalimentaire, commerciale et de la musique. Il s’agit d’un espace de réalité virtuelle qui permet à plusieurs individus d’interagir dans un univers numérique. Selon lui, cela signifie que les compagnies cherchent à adopter des stratégies technologiques sur un plus long terme.

La réalité virtuelle : un investissement à long terme

Dans le cas de la compagnie sud-coréenne Zepeto, sponsorisée par le fournisseur d’internet Naver, les demandes de partenariat ont considérablement augmenté cette année. L’application compte actuellement près de 200 millions d’utilisateurs, déclare Rudy Lee. Une centaine de compagnies se servent de la plateforme pour promouvoir leur marque. Et une entreprise qui investit dans le métavers depuis Zepeto ne signe pas un contrat de six mois ni de un an. Elle prend un engagement pour une durée à long terme, selon ses dires.

Le directeur de la stratégie affirme que plus de 80% des utilisateurs de l’application de création d’avatar sont âgés de 6 à 24 ans. Autrement dit, la plateforme regroupe des consommateurs de la génération Z. Et c’est effectivement ce public qui est visé par les entreprises partenaires.

Cette tranche d’âge constitue également la génération future. Donc, une compagnie qui cible un tel public vise assurément le long terme, d’après lui. Depuis toujours, les plateformes de réalité virtuelle ont comme vision à long terme d’avoir un pied dans le futur. Et suite aux récents événements sanitaires, les ambitions des développeurs de cette technologie sont devenues plus importantes.

Rudy Lee pense que la pandémie aura un impact permanent sur la manière dont le monde virtuel sera considéré. D’une manière générale, beaucoup de changements entreront en vigueur, toujours d’après lui. Il suggère que c’est principalement une conséquence de la Covid-19 qui impose des restrictions concernant les interactions humaines. A cela s’ajoute l’amélioration des réseaux mobiles, notamment le 5G et l’accroissement de la puissance des jeux vidéo. Enfin, tous ces facteurs créent un environnement opportun à long terme pour la réalité virtuelle.

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HTC et iFixit s’allient pour faciliter la réparation des casques Vive

Par : Vonintsoa
Réparation casques VR

HTC s’est associé avec le populaire site de réparation DIY iFixit pour proposer aux consommateurs des pièces, des guides ainsi que d’autres services pour les casques VR de la marque.

Ces offres sont disponibles pour les dispositifs ayant dépassé la période de garantie, une décision qui va à l’encontre de celle qu’a prise la distinguée concurrence, nommément Oculus. En effet, cette dernière a tout simplement choisi de suspendre la production de ses anciens casques par manque de ressources pour les réparations.

Nouveau partenariat pour la réparation des casques VR

Cette semaine, HTC a annoncé un nouveau partenariat avec le célèbre site iFixit. La collaboration consiste à proposer des pièces de remplacement pour les casques originaux de la gamme Vive.

Ils mettent donc à disposition 35 pièces détachées incluant des composants électroniques internes tels que les groupes de capteurs Vive. Les pièces externes, dont les écouteurs, les câbles et même les petits éléments comme les vis, font également partie du lot.

iFixit procure également des guides de démontage et de réparation des casques VR. Ils fournissent même des manettes pour ceux qui veulent réparer eux-mêmes leur dispositif.

Certes, plusieurs pièces ne sont pas incluses, notamment les objectifs et les écrans. Toutefois, le fait de mettre à disposition du grand public des composants de rechange et le savoir-faire nécessaire pour les installer a une valeur inestimable. Ainsi, le remplacement et la réparation donneront aux casques VR une durée de vie de plusieurs années supplémentaires.

De son côté, Oculus a pris l’initiative d’arrêter la production des anciens modèles. Autrement dit, les casques VR hors garantie ne peuvent bénéficier ni de réparation ni de remplacement des écouteurs, des câbles et des capteurs.

HTC a largement pris de l’avance en s’associant avec iFixit. Outre les éléments essentiels, ils proposent les composants internes, les boîtiers et même les plus petits éléments pour rassembler toutes les pièces.

Il y a de bonnes raisons de miser sur la durabilité des anciens casques VR HTC. Bien que le tout dernier Cosmos ne soit pas un franc succès, la gamme originale Vive reste dans la course. En effet, au bout de ses 5 années d’existence, elle représente encore 12% des casques VR actifs sur Steam. Et avec la gamme Vive Pro, les casques de réalité virtuelle HTC occupent 15% du marché sur Steam.

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Réalité Virtuelle : un traitement pour le trouble de stress post-traumatique

Par : Vonintsoa
Réalité Virtuelle pour traiter le trouble de stress post-traumatique

La réalité virtuelle pourrait représenter un traitement alternatif pour les patients qui souffrent du syndrome de stress post-traumatique (SSPT). Selon l’Association américaine des psychiatres, une personne sur 11 en souffrira au moins une fois dans sa vie.

La clinique de traitement UCF RESTORES, centre de recherche à but non lucratif basée à l’Université de Floride centrale, a développé un nouveau traitement médical de pointe qui s’adapte personnellement à chaque patient ayant vécu une expérience traumatisante.

Traitement du trouble de stress post-traumatique par la Réalité Virtuelle

Entre autres, le patient refait face aux contextes de son traumatisme. Afin d’étudier l’efficacité de ce nouveau traitement en réalité virtuelle sur les adultes qui souffrent de stress post-traumatique, la clinique procède actuellement aux essais cliniques. Le trouble observé étant le résultat d’événements traumatiques qui ont eu lieu dans leur âge adulte.

Les personnes éligibles pour les essais cliniques doivent être âgées d’au moins 18 ans, habiter aux États-Unis et répondre aux critères de diagnostic du SSPT. Le programme inclut un pré-traitement d’évaluation, deux semaines de traitement et des bilans post-traitement. Il n’y a pas de frais à payer et un hébergement est prévu pour les deux semaines de traitement.

Comment UCF RESTORES innove

Depuis 2011, UCF RESTORES œuvre pour améliorer le diagnostic et le traitement du SSPT. L’approche consiste à combiner une thérapie d’exposition, la nouvelle technologie et des thérapies individuelles ou en groupe. Après 3 semaines de traitement, le diagnostic a été concluant pour 76% patients.

Une grande partie de ces premiers intervenants a subi un traumatisme lié à la guerre. Le Département de la défense des États-Unis a récompensé la clinique de 3 millions de dollars. Cette somme a permis de développer l’outil de traitement en réalité virtuelle afin d’identifier plus d’événements traumatisants pouvant causer un trouble de stress post-traumatique. Pour rappel, l’US Army utilise actuellement la VR comme outil de prévention des suicides chez les soldats.

Jusqu’ici, la réalité virtuelle en tant que traitement du stress post-traumatique reposait sur un système tiers qui limite ses capacités. Mais UCF RESTORES va utiliser cet outil de traitement VR pour une thérapie d’exposition plus intensive de deux semaines.

Selon son directeur exécutif, Deborah Beidel, cette technologie leur permettra de recréer des scénarios qui reproduisent l’expérience personnelle de chaque patient. Immerger leur souvenir traumatisant leur permettrait de reprendre le contrôle de leur vie quotidienne.

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Réalité Virtuelle : pourquoi il faut lancer son entreprise maintenant

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle

Après le rachat d’Oculus par Facebook en 2014, les entreprises de réalité virtuelle (VR) et de Réalité Augmentée (AR) ont connu un essor considérable. Mais certains restent sceptiques face au succès de cette technologie.

Demandons-nous alors si leur doute est fondé : la réalité virtuelle a-t-elle cessé d’évoluer ? Est-elle en train de perdre de la valeur ? Ou alors serait-ce une bonne chose que les entrepreneurs et les startups essaient de passer au niveau supérieur ?

La place d’une entreprise de réalité virtuelle dans le contexte actuel

Force est de constater que l’industrie de la réalité virtuelle est dominée par des acteurs de taille, notamment Facebook, Google, Microsoft, ou encore Sony. Mais actuellement, le marché le plus important est celui de l’industrie des jeux vidéo. Les consoles et les ordinateurs représentent près de 60% des recettes d’une entreprise de réalité virtuelle. La plupart d’entre nous pensent que cette technologie requiert des ordinateurs puissants qui ne sont pas à la disposition de tous. Mais en réalité, ce n’est plus vraiment le cas.

L’éventuelle réalité

Au cours des dernières années, les matériels informatiques et les consoles se sont de mieux en mieux adaptés à la réalité virtuelle. Les développeurs de jeux vidéo sont plus optimistes que jamais. Le taux de demande en VR a augmenté de 25% en 2020. Le nombre de jeux vidéo en réalité virtuelle et de casques VR ne cessera sûrement pas de se multiplier. D’ici quelques années, on s’attend à une hausse d’environ 30% du marché, ce qui pourrait atteindre les  92 millions de dollars américains.

Qu’est-ce que cela veut dire ? Il s’agit tout simplement d’un tournant décisif. La technologie est à portée de main et à un prix abordable. Et en plus, une entreprise de réalité virtuelle peut étendre ses activités dans de plus en plus de secteurs.

Par ailleurs, la récente crise sanitaire contraint les entreprises à adopter des mesures novatrices pour maintenir l’engagement des clients grâce à de nouvelles possibilités. La réalité virtuelle pourrait très bien être LA solution.

Les opportunités à envisager pour une entreprise de réalité virtuelle

Nous nous sommes penchés sur les secteurs d’activités dans lesquelles une entreprise de réalité virtuelle peut faire des étincelles. Toutefois, il ne s’agit que de quelques exemples de possibilités. Avec l’avancée de la technologie, les limites sont sans cesse repoussées.

La fiabilité de la technologie vidéo

L’interaction virtuelle, professionnelle ou personnelle, est devenue la norme standard. Outre les restrictions sanitaires, ce système est plus participatif, meilleur pour l’environnement et il permet surtout de réduire les coûts. Selon Cisco, d’ici 2022, les vidéos, les jeux et le multimédia occuperont plus de 85% du trafic en ligne.

Les raisons principales sont le changement des procédés dans les entreprises (comme les réunions sur Zoom) et l’intérêt grandissant pour les plateformes de streaming telles que Netflix. Toutefois, ceux qui ont participé à ces réunions virtuelles ou aux visioconférences ont pu constater que l’expérience immersive n’est pas au rendez-vous. S’il est indispensable de modifier les habitudes de travail, la technologie VR peut aider à améliorer ce point. Autrement dit, se lancer sur le marché de la réalité virtuelle profiterait à une entreprise œuvrant dans l’éducation ainsi qu’aux prestataires en termes de réunion et de conférences virtuelles.

La puissance 5G

Auparavant, c’était difficile de profiter de l’expérience VR ou AR sans un réseau Wi-Fi assez puissant. Depuis le déploiement du réseau mobile 5G, il est désormais possible d’adapter la réalité virtuelle dans un environnement extérieur. 

Cela offre plus de possibilités aux développeurs en matière d’interactions ou d’intégrations. Néanmoins, une vitesse de téléchargement plus rapide utilise plus de données. Donc, le plafond d’utilisation de données peut être atteint plus rapidement.

Quoi qu’il en soit, cette puissance de réseau mobile peut profiter aux secteurs du marketing et de la publicité, de l’événementiel, du commerce et  de l’immobilier.

Le besoin permanent de rester à la page

Dans le domaine du sport, du divertissement et du tourisme, une entreprise de réalité virtuelle peut également jouer un rôle clé. En effet, elle offre l’opportunité inestimable d’assister à un concert ou un match important auquel vous n’avez pas accès directement. L’expérience immersive de la VR vous emmène dans les coulisses ou dans les gradins tout en restant chez vous. Une expérience optimisée de Réalité Virtuelle  dépend surtout d’une connexion à haut débit.

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Vivecon 2021 : HTC Vive fait son show les 11 et 12 mai (annonces et conférences)

Par : Shadows

La Vivecon, évènement organisé par HTC autour de son écosystème de réalité virtuelle HTC Vive, se tiendra les 11 et 12 mai prochains.

Au menu :

  • une keynote « où tout sera révélé », indique HTC. Derrière ce teasing accompagné de l’animation ci-dessous, nous devrions avoir droit à de nouveaux casques, mais aussi à des annonces logicielles. A ce stade, nous ne savons pas si ces produits viseront le grand public ou le secteur professionnel.
    La keynote aura lieu le 11 mai à partir de 18h.
  • Après une première journée centrée sur la keynote, la seconde sera consacrée à des sessions en compagnie de partenaires et experts du secteur. Au menu : création, design mais aussi collaboration, santé, formation.

L’inscription se fait en ligne, gratuitement.

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Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR

Par : Shadows

En 2019, Innerspace VR lançait A Fisherman Tale, jeu d’énigmes en réalité virtuelle qui connut un joli succès critique et commercial.

Il y a quelques semaines, nous avions interviewé l’équipe autour de son nouveau jeu, Maskmaker. Celui-ci est désormais sorti, et nous avons pu le tester (grâce à une clé fournie par le studio). Ce nouveau titre a-t-il su nous séduire ? La réponse dans cet article.

Le test a été effectué sur un casque Oculus Quest, en mode Oculus Link.

Maskmaker : concept et scénario

Maskmaker est un jeu d’aventure qui vous place dans la peau d’un apprenti créateur de masques, dans un mystérieux atelier. Ces masques ne sont pas ordinaires : les porter permet d’explorer des mondes variés, d’un village suspendu dans une forêt à un territoire gelé, en passant par un archipel paradisiaque. Plus précisément porter un masque vous place dans la peau d’un habitant de ces différents univers : c’est en sautant de personnage en personnage que vous pourrez visiter en profondeur les différents mondes, y résoudre des énigmes, collecter des ingrédients et découvrir les enjeux de votre quête.

Artefacts et mélanges de peinture vous permettront de créer des masques de plus en plus complexes, que vous collectionnerez en progressant.

Un univers riche et esthétique

Disons-le sans attendre : graphiquement, Maskmaker est une réussite. Les niveaux (conçus en VR sous Gravity Sketch) nous proposent des univers à la fois très variés et cohérents entre eux, grâce à une direction artistique maîtrisée. Chacun des 6 mondes à visiter possède sa propre identité, avec des inspirations parfois manifestes (Himalaya pour le niveau en montagne, par exemple), d’autres plus subtiles. Marais, forêt, mines, zone aride où la maîtrise de l’eau est cruciale, plage paradisiaque : la diversité de ces environnements permet d’éviter la monotonie dans laquelle on aurait facilement pu tomber avec sa boucle de gameplay de base, qui consiste à découvrir un nouveau modèle de masque en observant un habitant d’un des mondes, rechercher les ingrédients associés en résolvant des énigmes si nécessaire, fabriquer le masque.

Les ingrédients des masques sont eux-mêmes assez divers : cornes, perles, coraux, minéraux, plantes… Autant d’élements que vous récolterez au fil du jeu, et que vous combinerez ensuite à vos masques dans l’atelier qui sert de hub central.

Toujours sur le plan esthétique, et sans trop en dire, quelques séquences de danse (créées via de la motion capture) sont de toute beauté.

Un scénario plus intelligent qu’il n’y paraît

Les premiers pas dans le jeu permettent rapidement de poser quelques personnages centraux et de vous donner une idée de ce qui s’est passé avant votre arrivée : un créateur de masques, les habitants de mondes variés désormais figés, des entités qui révèlent la part d’ombre du créateur de masques…
Si le tout laisse initialement craindre une conclusion assez manichéenne, le jeu a l’intelligence de dépasser une simple vision binaire. Nous n’en dirons pas plus afin de ne pas vous gâcher la découverte du scénario.

Une utilisation intelligente de la VR

Innerspace VR n’en est pas à son coup d’essai en réalité virtuelle, et cela se ressent. L’équipe a pris soin de proposer des actions variées qui tirent parti des spécificités de la VR.

Ainsi, la précision du matériel actuel sera pleinement exploitée quand il s’agira de peindre des détails sur vos masques, d’assembler des éléments, ou de résoudre des énigmes à l’aide de mécanismes divers : ici une manivelle, là une potion à préparer, plus loin encore la posture d’une statue à imiter.

Les actions sont donc variées, logiques (il suffira de faire le geste d’enfiler un masque pour l’utiliser, de l’enlever pour cesser son action), et renouvellent l’expérience.

Certes, les adeptes de jeux de réflexion pourront rester frustrés par une difficulté toute relative, mais nous sommes au font plutôt ici dans un jeu d’exploration et d’aventure que dans un titre ardu à la Myst. La narration vient nous aider en cas de difficulté, en suggérant plus ou moins explicitement des pistes. Parfois un peu trop rapidement à notre goût, d’ailleurs : le sentiment d’être pris par la main est un peu trop présent.

Au fond, Maskmaker ne cherche pas tant à faire travailler vos neurones que vos yeux et votre coeur, qu’il s’agisse de mélanger des couleurs puis de peindre avec soin votre futur masque, de vous émerveiller face à un vaste paysage, de réparer un mécanisme depuis longtemps délaissé, d’admirer la végétation qui oscille sous le vent.

Des ponts actionnés par des manivelles, un ascenseur au loin, une végétation stylisée : un des paysages typiques de Maskmaker.

Toujours en ce qui concerne les mécanismes de jeu, on appréciera l’idée d’une coopération avec soi-même : les masques permettant d’incarner divers personnages d’un même monde, il devient en effet possible de combiner les actions. Par exemple, entrer dans le corps d’un personnage pour réparer un mécanisme qui fera fonctionner un téléphérique qui est accessible par un autre personnage, dans lequel vous vous plongerez ensuite en changeant de masque.
Il vous faudra donc souvent jongler avec les masques pour résoudre une énigme en plusieurs actions successives.

Un exemple de « coopération en solo » : en incarnant un des personnages, on dépose un objet utile dans un panier accroché à une corde, que l’on enverra à portée d’un autre personnage dans lequel on se glissera ensuite.

Quid de l’accessibilité et de l’optimisation ?

L’accessibilité est un point important en jeu vidéo, et plus encore en réalité virtuelle. Innerspace VR propose ici différents paramètres et modes pour faciliter l’usage du titre :

  • audio disponible en français, anglais, possibilité d’activer des sous-titres dans les deux langues ;
  • déplacement au choix par petits sauts ou en déplacement fluide ; dans ce second mode, afin de limiter les risques de cinétose, un vignettage est appliqué par défaut ; il est ajustable et désactivable selon votre sensibilité. Le passage d’un mode de déplacement à l’autre peut se faire à tout moment. En pratique nous avons d’ailleurs utilisé les deux approches selon que nous souhaitions nous déplacer rapidement ou non. Divers paramètres sont proposés comme le contrôle de la direction du déplacement fluide via mouvements de la tête ou de la main ;
  • possibilité de couper les vibrations ;
  • deux modes disponibles pour porter un objet : maintien (on reste en appui sur un bouton pour tenir un objet en main) ou bascule (un appui pour tenir, un second pour relâcher) ;
  • possibilité de jouer en mode assis.

L’équipe a donc pensé à de nombreux éléments. Deux points noirs néanmoins.
D’une part, avec un Oculus Quest (connecté en Oculus Link), l’usage de la longue-vue, un des outils du jeu, est peu agréable : en zoomant, la vue tremble et rend plus difficile l’observation. On aurait aimé que le jeu stabilise artificiellement notre point de vue.
Par ailleurs, comme la couleur joue un rôle central dans la création des masques, et en l’absence d’alternative dans les options de jeu (symboles, hachures…), nous ne pouvons pas conseiller le jeu aux daltoniens.

Enfin, en ce qui concerne les performances, le jeu tourne sans problème en qualité « haute » avec une antique GeForce 980 TI. Vous ne devriez donc pas avoir de soucis, quelque soit votre configuration.

Conclusion

Beau et envoûtant, Maskmaker est un titre à ne pas manquer en ce début 2021 malgré ses quelques petits défauts. Disponible sur Steam, PSVR, Oculus Rift, Viveport pour une vingtaine d’euros, il vous procurera environ 5h de plaisir immersif. Une durée de vie équilibrée, qui permet de faire durer le plaisir sans arriver au stade de la lassitude, d’autant que la montée en complexité des énigmes permet d’avoir un réel sentiment de progression.

Notre seul vrai regret, au final : nous aurions aimé plus de lore, d’éléments qui ne soient pas liés à la quête principale et nous permettent juste d’en savoir plus sur les mondes explorés, que ce soit via des textes ou des objets divers. Mais cela aurait évidemment nécessité une masse de travail bien plus massive, et donc un budget -et un tarif- en forte hausse.

Poétique, intelligent et esthétiquement réussi, Maskmaker est un titre que nous vous recommandons.

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XR3 : en juin et juillet, découvrez, le meilleur de la VR

Par : Shadows

NewImages Festival, Cannes XR et le festival de Tribeca ont décidé d’unir leurs forces autour d’un évènement centré sur la réalité virtuelle : XR3.

50 oeuvres du monde entier

Le concept : du 9 au 20 juin, et du 6 au 15 juillet, trois sélections d’oeuvres en réalité virtuelle (dont des avant-premières mondiales) seront présentées au sein de trois sélections. La liste des oeuvres sera bientôt dévoilée, et devrait avoisiner la cinquantaine de projets.

Le cadre de cette exposition virtuelle sera lui-même un monde virtuel : le Museum of Other Realities, un espace qui propose des oeuvres VR variées et que nous vous avions présenté l’an passé. Durant XR3, il sera agrémenté d’un espace d’exposition dédié et conçu pour l’occasion.

Nous avions particulièrement apprécié le contenu de la sélection de Cannes XR Virtual l’an passé ; l’évènement comportait d’ailleurs déjà une sélection issue de Tribeca. Ce XR3 2021 s’annonce donc d’ores et déjà prometteur, et devrait permettre de découvrir des projets très divers issus du monde entier.

Un double accès

Pour profiter de cet évènement, deux options seront proposés via une approche hybride :

  • si vous disposez d’un casque VR, un accès en ligne depuis chez vous via l’application Museum of Other Realities (MOR), disponible sur Steam et Viveport ;
  • autre option, une exploration en physique dans le cadre des trois évènements (NewImages, Cannes XR, festival de Tribeca) ainsi que par des « lieux satellites » partenaires disponibles en différents points du globe, dont la France. Des stations VR dédiées seront proposées.
    Evidemment, cette seconde approche sera tributaire des contraintes sanitaires locales.

Nous couvrirons évidemment l’évènement, et nous aurons donc l’occasion de vous en reparler de façon plus détaillée.

Image d’en-tête : oeuvre Meeting Crayons de Danny Bittman, visible dans Museum of Other Realities (MOR)

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Masterpiece Studio Pro : créez, texturez, riggez, animez en VR

Par : Shadows

Masterpiece Studio (anciennement MasterpieceVR) annonce le lancement de Masterpiece Studio Pro, solution en réalité virtuelle permettant de créer un concept puis de modéliser, texturer, rigger et animer.

En voici un aperçu :

L’outil se veut accessible aux novices tout en étant puissant, et a notamment reçu l’adoubement de Dylan Sisson, Marketing Manager chez Pixar mais aussi artiste numérique (que les personnes habituées des conférences Pixar/RenderMan connaissent bien). Dylan Sisson loue notamment le workflow fluide, qui lui a permis facilement d’utiliser ses compétences existantes sans nécessiter un apprentissage long et complexe :

One thing that Masterpiece Studio Pro has done for me as an independent artist and creative is opened up the potential to create things that I could not have ever made or had the resources or time to create.
Just by being able to take my 2D skillset, directly apply it in 3D, and then take those 3D assets to do something like 3D print is such a fluid and immediate process.

Masterpiece Studio Pro est compatible Avec les casques HTC, Oculus, Valve, Windows Mixed Reality. Côté tarifs, outre un essai gratuit, on trouve différentes formules : abonnement freelance ou pour une équipe, plans entreprise/éducation sur demande.

Enfin, une série de tutoriels ont été mis en ligne ; ils vous donneront une bonne idée du fonctionnement de l’outil :

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NVIDIA : le lancement d’Omniverse prévu cet été

Par : Serge R.
nvidia omniverse

NVIDIA va lancer son nouvel outil de collaboration baptisé Omniverse cet été. Son fondateur et PDG, Jensen Huang, l’a annoncé lors de la GTC ou GPU Technology Conference 2021. Il faut dire que la société n’est pas venue les mains vides à la conférence. Effectivement, elle a également révélé que le CloudXR va bientôt prendre en charge les appareils Apple.

Les cartes graphiques de NVIDIA sont en ce moment en train de gagner du terrain dans l’univers des jeux VR sur PC. Mais la société n’est pas prête de s’en arrêter-là pour mieux exploiter les véritables capacités de la réalité virtuelle. Elle a donc mis au point Omniverse, un outil de collaboration qui est bien entendu destiné aux professionnels.

Omniverse : un projet de NVIDIA qui ne date pas d’hier

Pour rappel, NVIDIA a annoncé en 2017 le Projet Holodeck. Il s’agit d’un outil de collaboration dédié aux entreprises qui se base sur la physique. NVIDIA Omniverse constitue ainsi une évolution de cet ancien projet.

Il permet donc aux diverses équipes de production de travailler ensemble malgré la distance, et même si elles emploient des programmes différents. Pour cela, il est capable de recréer des environnements réels de manière virtuelle en 3D. Le nouvel outil utilise alors des paramètres grâce auxquels il est possible d’imiter la vie réelle.

Pour entrer dans les détails, il se sert du serveur NVIDIA Omniverse Nucleus pour fonctionner. C’est de ce fait ce dernier qui assure la gestion de la base de données. La plateforme fait aussi recours aux connecteurs NVIDIA Omniverse. Ce sont des applications compatibles, comme Adobe Photoshop, Blender, Unreal Engine 4, etc. À noter qu’à son lancement, l’outil sera disponible sur abonnement pour les professionnels.

Quid de la prise en charge des appareils iOS par CloudXR ?

NVIDIA a lancé le CloudXR l’année dernière. La société l’a conçu pour simplifier le streaming d’expériences XR immersives en se servant des réseaux WiFi 6 et 5G. Elle l’a donc développé, et prévoit en ce moment de lancer sa dernière version, le CloudXR 2.1.

Celui-ci bénéficie ainsi de la prise en charge des appareils Apple. Il y a aussi le streaming sur Microsoft Azure. Il est enfin dorénavant disponible sur AWS Marketplace.

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