Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

FTC soupçonne Meta de pratiques anticoncurrentielles

Par : Serge R.

Selon un récent rapport de Bloomberg, la Federal Trade Commission ou FTC des États-Unis soupçonne Meta de pratiques anticoncurrentielles. L’agence indépendante aurait donc mené une enquête à ce sujet.

Ce sont Naomi Nix et Mark Gurman de Bloomberg qui ont publié le fameux rapport. Selon eux, la Federal Trade Commission aurait ainsi enquêté sur les unités de réalité virtuelle de la firme de Mark Zuckerberg sur d’éventuelles pratiques anticoncurrentielles. L’agence aurait donc examiné comment Meta, la plus grande entreprise de médias sociaux au monde, peut utiliser son pouvoir de marché dans l’industrie VR pour étouffer la concurrence.

FTC Meta

Sur quoi la FTC s’est-elle basée pour soupçonner Meta de pratiques anticoncurrentielles ?

Le mois dernier, The Information a publié un rapport indiquant que la FTC avait ouvert une enquête antitrust sur l’acquisition de Within, le studio derrière Supernatural, par Meta. Du côté de Bloomberg, son nouveau rapport stipule que l’agence indépendante avait enquêté sur la stratégie de vente du Quest 2.

Comme on le sait tous, le casque VR autonome est commercialisé à partir de seulement 299 dollars. La FTC constatait alors que c’est largement moins cher par rapport aux autres appareils VR proposés sur le marché. Le prix du produit est même bien en dessous de la concurrence la plus proche.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier que Meta a rendu difficile le lancement de certaines applications sur Quest. C’est, par exemple, le cas de Bigscreen et Virtual Desktop. Pour ce dernier en particulier, le géant des médias sociaux a interdit à son développeur, Guy Godin, de publier sa fonctionnalité de streaming PC VR sur la plateforme VR pendant plus de 20 mois.

Quelques mois plus tard, l’entreprise a finalement autorisé la sortie de la fonctionnalité sur l’appareil. Cependant, après un court instant, elle a également lancé sa propre fonctionnalité de streaming PC VR, baptisée Air Link.

Quoi qu’il en soit, d’après le rapport de Bloomberg, la FTC a notamment interrogé des développeurs externes créant des applications Oculus lors de son enquête. En fait, elle comptait voir la façon dont Meta pourrait discriminer les applications ou services tiers qui concurrencent directement les solutions qu’elle propose.

Cet article FTC soupçonne Meta de pratiques anticoncurrentielles a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

nDreams lance un nouveau studio VR spécialisé en développement de jeux AAA

Par : Serge R.

La société de jeux vidéo basée à Farnborough, au Royaume-Uni, nDreams, vient de lancer un nouveau studio VR spécialisé en développement de jeux AAA. Il s’agit de son troisième studio dédié à la création de contenu de réalité virtuelle.

Pour rappel, nDreams a donné naissance à son deuxième studio VR baptisé Orbital l’année dernière. Il s’agit d’un développeur de réalité virtuelle axé sur les jeux VR de service en direct. En l’espace de seulement quelques mois, la société derrière l’exclusivité Oculus, Phantom : Covert Ops, et Fracked a donc dévoilé son troisième studio VR. Appelé Elevation, celui-ci proposera plutôt des jeux VR haut de gamme à un public cible. Il sera dirigé par Glenn Brace, le directeur artistique de nDreams. Il fonctionnera à la fois en interne et à distance. S’il n’y a aucun changement, la nouvelle équipe aura bientôt droit à un nouveau bureau basé au Royaume-Uni.

nDreams studios VR jeux AAA

Elevation : que doit-on attendre du nouveau studio VR pour les jeux AAA de nDreams ?

Pour le moment, l’équipe du nouveau studio VR pour les jeux AAA de nDreams n’a pas encore révélé son premier projet. Néanmoins, d’après certaines rumeurs, on peut s’attendre à des titres VR de type Fracked et Phantom. Il ne faut pas oublier que ce sont deux jeux de tir VR qui n’ont pas manqué de faire de nombreux adeptes.

Bien qu’ils aient pu être plus étoffés et plus longs, beaucoup les ont ainsi appréciés. On espère toutefois que l’évolution rapide de la réalité virtuelle à l’heure actuelle permettra à l’équipe d’Elevation de réaliser des projets VR encore plus captivants.

Quoi qu’il en soit, nDreams a aussi annoncé dernièrement qu’il comptait revenir en force dans l’édition de jeux VR. Le nouveau city builder de Purple Yonder baptisé Little Cities fait donc partie de ses projets.

Cet article nDreams lance un nouveau studio VR spécialisé en développement de jeux AAA a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Motion Sickness en VR : mâcher du chewing-gum pour en venir à bout ?

Par : Serge R.

D’après un nouveau rapport, mâcher du chewing-gum peut aider à réduire le Motion Sickness en réalité virtuelle. Pour ceux qui se sentent mal à l’aise en explorant le métavers, entre autres, ils n’ont donc qu’à prendre une gomme, et à commencer à mâcher.

Le Motion Sickness est sans nul doute le pire cauchemar de tous les utilisateurs VR. Il n’y a en effet rien de plus désagréable que d’avoir des nausées alors qu’on vient d’installer un nouveau jeu ou une nouvelle application VR. Il s’agit de ce fait d’un problème courant au sein de toute la communauté VR. C’est la raison pour laquelle les différentes sociétés spécialisées en réalité virtuelle ne cessent de rechercher des solutions pour le résoudre depuis le lancement des premiers casques VR en 2016. Celles-ci incluent tout, des solutions logicielles aux solutions matérielles. Toutefois, la solution ultime pourrait être beaucoup plus simple qu’on ne le croyait. En fait, le simple fait de mâcher du chewing-gum peut aider à venir à bout de ce fameux souci.

Motion Sickness VR chewing-gum

Chewing-gum et Motion Sickness en VR : une histoire de distraction

Selon un rapport publié récemment, une expérience a donc été réalisée pour démontrer les effets positifs du chewing-gum sur les personnes souffrant du Motion Sickness. 77 individus y participaient. On les divisait en trois groupes, dont le premier ne disposait pas de gomme.

Le second, quant à lui, mâchait du chewing-gum à la menthe poivrée. Les participants du dernier groupe, de leur côté, mâchaient de la gomme au gingembre. L’ensemble des personnes étaient immergées dans une expérience VR de vol en hélicoptère pendant 15 minutes.

Tout au long de l’expérience, elles étaient invitées à évaluer leur inconfort physique chaque minute. Ainsi, les individus ayant mâché de la gomme à la menthe poivrée sentaient moins les effets du Motion Sickness par rapport à ceux des deux autres groupes.

Néanmoins, les participants du troisième groupe, qui mâchaient du chewing-gum au gingembre, signalaient également une augmentation considérable du confort. Cela n’était cependant pas aussi important que pour le deuxième groupe.

En somme, les résultats de l’expérience ont montré que le chewing-gum pouvait réellement réduire le Motion Sickness en VR en distrayant le cerveau humain. Le parfum de la gomme pourrait d’ailleurs avoir un impact sur la réduction de ce fameux problème.

Cet article Motion Sickness en VR : mâcher du chewing-gum pour en venir à bout ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

7 millions d’avatars actifs mensuels façonneront l’avenir du métavers

Par : Lilia

Jusqu’à un million d’utilisateurs actifs quotidiens pourraient potentiellement jouer et gagner dans le métavers IMVU avec Vcore ERC-20, un jeton nouvellement lancé.

Les avatars constituent une représentation visuelle, agissant au nom de leurs homologues humains. Ceux-ci pourraient obtenir des droits de vote pour façonner le développement du métavers IMVU. Cela se fera avec la sortie d’un nouveau jeton, le Vcore ERC-20.

Lors de la conférence Enter, la conférence Metaverse à Londres, en décembre 2021, Together Labs, basé au Royaume-Uni à Palo Alto, en Californie, a annoncé son jeton VCORE ERC-20. Celui-ci sera disponible pour les utilisateurs uniquement en dehors des États-Unis et du Canada en 2022 via sa plate-forme sociale IMVU.

L’utilisation du jeton influencera « le futur du métavers ». Notons que la plate-forme IMVU compte actuellement plus de 200 000 créateurs actifs et plus de 1 000 000 d’utilisateurs actifs quotidiens. Elle est disponible sous forme d’expérience de bureau ou via une application iOS ou Android.

Vcore ERC-20, positionné comme un élément constitutif de la Blockchain

Le jeton VCORE débloquera les droits de vote. Par ailleurs, il pourra être échangé contre de l’argent à l’intérieur et hors du métavers. Il est possible d’acheter ce jeton Ethereum pour posséder, investir, vendre des objets virtuels. En outre, les utilisateurs peuvent être récompensés pour leurs efforts pour contribuer à l’économie virtuelle.

INVU a l’intention de positionner le jeton VCORE comme un élément constitutif de la Blockchain pour « accélérer la transition vers une économie Blockchain complète ».

Vcore ERC-20

La société a publié son premier jeton, VCOIN, en janvier 2021. Celui-ci était principalement réservé pour les paiements peer-to-peer sur IMVU.

Le jeton VCORE n’est disponible que pour les utilisateurs en dehors des États-Unis et du Canada. D’ailleurs, sur chaque page du site, on constate des avertissements contextuels empêchant la participation des résidents de ces pays. Les résidents américains et canadiens pourront utiliser le jeton VCOIN d’INVU pour effectuer des achats sur le réseau.

IMVU, de nombreux partenaires et investisseurs

L’économie P2P d’IMVU permet aux utilisateurs de concevoir et de vendre des biens et des destinations virtuels. Actuellement, plus de 200 000 personnes gagnent leur vie en vendant des articles dans IMVU en transformant des articles virtuels en argent.

IMVU est en partenariat avec des marques de mode telles que Collina Strada et Gypsy Sport. L’objectif est de créer des avatars de marque à vendre sur la plate-forme. Outre cela, l’entreprise prévoit d’ajouter d’autres NFT à l’avenir.

Vcore ERC-20

En 2020, la plate-forme a été classée parmi les 10 meilleures applications sociales préférées des générations Z et Y. Elle comptait 7 millions d’utilisateurs actifs mensuels (MAU) et 14 milliards de crédits mensuels.

Les participants à la prévente incluent BITKRAFT Ventures, Sky9 Capital, GoldenTree Asset Management, Jump Capital, PEER Venture Partners, Cointelligence Fund, Meteorite Labs et Marina Capital.

John Burris, directeur de la stratégie et de la chaîne de blocs de Together Labs, a déclaré : « Cette prévente initiale visait à se connecter et à susciter l’intérêt des principaux acheteurs stratégiques de crypto et de métavers qui connaissent bien notre domaine. Nous sommes très heureux d’avoir cette sélection de participants dans le cadre de notre projet. »

« L’intégration de la crypto-monnaie et des NFT aura un impact sur l’économie virtuelle. On espère aussi qu’elle rapportera de l’argent aux créateurs qui échangent les jetons ».

Transition vers l’économie de Blockchain, impossible sans l’implication des Etats-Unis ?

Blockchain

Cependant, le jeton VCORE n’est pas disponible pour les résidents américains et canadiens. Ainsi, il est difficile de voir comment il alimentera la transition vers l’économie de la Blockchain.

Les États-Unis sont un leader de l’adoption de la cryptographie, ouvrant la voie à la convivialité de la cryptographie. De ce fait, sans l’implication des États-Unis, il est difficile de voir comment cela pourrait fonctionner seul.

Mais les réglementations sont conçues pour protéger les utilisateurs. Et interdire son accès ou sa vente aux États-Unis pourrait être un signal d’avertissement dont le reste du monde doit prendre note.

Cet article 7 millions d’avatars actifs mensuels façonneront l’avenir du métavers a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Sony dévoile son propre micro-écran OLED, proposant une résolution 4K

Par : Serge R.

Le géant de la technologie japonais Sony vient de présenter son propre micro-écran OLED, qui propose une résolution 4K. Il est fort probable qu’il sera utilisé dans un futur casque VR. Toutefois, le PSVR 2 n’en bénéficiera certainement pas encore. Il ne faut pas oublier que celui-ci devrait sortir en 2022. Et pourtant, la technologie en question est encore au stade de prototype.

Le nouvel écran OLED de Sony est l’œuvre de son centre de recherche et de développement (R&D), et non celle de sa division PlayStation baptisée Sony Interactive Entertainment. L’équipe de la firme nippone qui l’a mis au point l’a présenté dans une vidéo à l’occasion de l’édition 2021 de son événement « Sony Technology Day ». Elle l’a installé dans un prototype de casque VR embarquant en même temps une nouvelle technologie assurant une faible latence.

Micro-écran OLED 4K de Sony : petit, mais performant

Ce sont les ingénieurs Kei Kimura et Yasuka Ishihara qui ont dévoilé le nouveau micro-écran OLED 4K de Sony dans la fameuse vidéo. Bien entendu, ils en ont mis deux dans le prototype de casque VR qu’ils ont présenté.

D’après ce qu’on peut voir dans le clip, l’écran est nettement plus petit par rapport à la plupart des écrans VR actuels. Malgré cela, il est en mesure de fournir une résolution 4K. Cela permettra alors de réduire la taille et le poids des futurs casques VR de façon considérable.

À noter que Sony n’est pas la première firme à dévoiler un micro-écran dédié à la réalité virtuelle. Pour rappel, Panasonic a déjà aussi révélé ses propres lunettes VR compactes utilisant la technologie à maintes reprises. Malheureusement, l’entreprise japonaise n’a jusqu’à maintenant donné aucun signe concernant une éventuelle sortie grand public de l’appareil.

Du côté de la nouvelle technologie assurant une faible latence de Sony, elle offrira apparemment des temps de réponse inférieurs à 0,01 seconde. Dans tous les cas, il faudra probablement encore attendre longtemps avant que ces technologies ne débarquent sur le marché. Comme évoqué précédemment, il semble qu’elles ne seront pas encore disponibles sur le PlayStation VR 2.

Cet article Sony dévoile son propre micro-écran OLED, proposant une résolution 4K a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Apple crée un tout nouveau paradigme d’application, et recrute un ingénieur logiciel AR/VR

Par : Serge R.

L’entreprise de Cupertino Apple vient de publier une offre d’emploi pour le poste d’ingénieur frameworks AR/VR. Son rôle sera de créer un tout nouveau paradigme d’application pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

C’est le responsable de l’ingénierie logicielle AR/VR de la marque à la pomme, Hayden Lee, qui a publié l’offre sur Twitter. Pour ceux qui l’ignorent encore, Lee fait partie des cofondateurs de Bigscreen et de Convrge. Etant un véritable pionnier dans l’espace social VR, il a commencé à travailler sur l’AR et la VR chez Apple mi-2020. D’après sa page LinkedIn, la société l’a promu ingénieur logiciel AR/VR en octobre dernier. Apparemment, la fameuse offre d’emploi souligne les ambitions croissantes de la firme dans le domaine de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée.

Apple AR/VR

Ingénieur frameworks AR/VR au sein d’Apple : les détails de l’offre

Selon l’offre d’emploi publiée par Hayden Lee, le nouvel ingénieur frameworks AR/VR d’Apple sera amené à travailler avec les frameworks d’interface utilisateur de la firme. Il travaillera aussi en étroite collaboration avec ses équipes de logiciels système et ses concepteurs d’interfaces humaines.

Le but est bien sûr de créer les expériences VR et AR de la société, et donc un nouveau paradigme d’application. Vu les détails du poste, il poussera la personne qui le décrochera à sortir des sentiers battus, mais pas que. Il l’incitera également à résoudre toutes sortes de problèmes incroyablement intéressants et ambitieux.

Dans tous les cas, il est fort probable qu’Apple envisage de fournir des outils de haut niveau aux développeurs afin qu’ils puissent créer des applications AR et VR exceptionnelles. Après tout, il ne faut pas oublier que la marque à la pomme pourrait lancer un casque de réalité mixte l’année prochaine.

Cet article Apple crée un tout nouveau paradigme d’application, et recrute un ingénieur logiciel AR/VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

WayRay conçoit l’Holograktor, une voiture de covoiturage conduite en AR

Par : Lilia

WayRay est une entreprise technologique suisse spécialisée dans la réalité augmentée holographique. Cette semaine, elle a dévoilé l’Holograktor, un véhicule tout électrique intégrant divers composants AR. Celui-ci offre aux passagers une expérience de déplacement de nouvelle génération. C’est un concept de véhicule électrique conçu pour « mettre en évidence la maturation de la technologie holographique révolutionnaire ».

Construite pour le covoiturage, l’Holograktor de WayRay présente une disposition unique pour trois personnes. Elle intègre une banquette arrière en forme de trône qui positionne le passager directement entre les sièges conducteur et copilote.

Il est possible de le piloter manuellement ou à distance depuis un « pod AR » via une connexion Internet 5G. En mode télépilotage, le volant et les commandes se rétractent dans le tableau de bord. Cela laisse de la place à des passagers supplémentaires. Par ailleurs, WayRay indique que les conducteurs à distance auront toujours besoin d’un permis de conduire approprié pour conduire le véhicule.

« L’idée est que vous pouvez choisir Uber Black, Uber SUV ou Uber Hololograktor. Mais si vous choisissez l’Holograktor, votre trajet sera subventionné par du contenu sponsorisé. Ainsi, le prix sera beaucoup plus bas », a déclaré Vitaly Ponomarev, fondateur de WayRay. « C’est une voiture conçue spécifiquement pour les zoomers. Elle est réservée aux personnes qui souhaitent jouer, créer et consommer du contenu. »

Holograktor, un véhicule au look futuriste

Holograktor

Le toit de la voiture abrite un système holographique exclusif capable de projeter des graphiques couleur animés sur le pare-brise avant. À l’aide de deux joysticks montés sur le siège, les passagers peuvent interagir avec une variété d’expériences AR interactives.

L’Holograktor présente un look aussi futuriste que son intérieur. Le design moderne et angulaire du véhicule se marie à merveille avec son design tout en argent, ses phares minces et ses portières suicide. En termes de vitesse, la voiture peut passer de 100 km/h en 3,9 secondes. L’Holograktor est strictement un véhicule concept. Mais Ponomarev a déclaré qu’elle était « en cours d’évaluation pour la faisabilité de la production ».

« J’ambitionne de sortir cette voiture dans quatre ans et de la faire homologuer », a déclaré Ponomarev. « Cela dépend largement de la perception du marché. Il se peut, cependant, que nous l’utilisions simplement comme concept en marque blanche pour aider d’autres équipementiers à fabriquer des voitures comme celle-ci avec notre technologie AR ».

Cet article WayRay conçoit l’Holograktor, une voiture de covoiturage conduite en AR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Decentraland, un terrain numérique vendu 2,43 millions de dollars dans le métavers

Par : Lilia

L’immobilier est en plein essor dans le métavers. En effet, sur Decentraland, un terrain numérique s’est vendu dans le métavers pour 2,43 millions de dollars. Et ce montant est supérieur à celui de la plupart des foyers de New York et de San Francisco.

Sur Decentraland, un environnement en ligne uniquement virtuel, un terrain numérique s’est vendu pour un montant record de 2,43 millions de dollars de crypto-monnaie. C’est plus du double du record précédent pour l’immobilier virtuel, qui était d’environ 913 000 dollars.

Ce prix est également plus élevé que le coût moyen des maisons à Manhattan. En outre, il est bien supérieur aux prix des autres arrondissements, ainsi que des logements à San Francisco.

Selon un porte-parole de Decentraland et un communiqué de Tokens.com, Metavers Group, une filiale de Tokens.com, a finalisé l’achat d’un terrain numérique pour 618 000 mana. Cela équivaut à environ 2,43 millions de dollars à l’époque. Mana est la crypto-monnaie de Decentraland. Les utilisateurs l’utilisent pour acheter et vendre des actifs dans l’espace virtuel.

Tokens.com a déclaré qu’il utiliserait le « domaine de 116 parcelles au cœur du quartier de Fashion Street » de Decentraland. Il souhaite se développer dans l’industrie de la mode numérique.

Un terrain numérique dans le métavers à titre d’investissement spéculatif

Decentraland terrain numérique

En réalité, les maisons dans les capitales financières et technologiques américaines sont toujours plus chères au mètre carré. Une parcelle de terrain numérique à Decentraland équivaut à 4,87 mètres carrés. L’achat de Tokens.com équivaut à peu près à 565 mètres carré de terrain. Cela est bien au-dessus des 106 mètres carré d’une maison moyenne à San Francisco. Cela revient à environ 400 dollar pour 0,O9 mètre carré à Decentraland contre 1 200 dollars à San Francisco.

L’intérêt pour le métavers a monté en flèche depuis que Facebook a changé sa raison sociale en Meta. Les passionnés achètent des terres dans le métavers à titre d’investissement spéculatif. D’autres propriétés numériques se sont également vendues à des prix élevés. Les jetons crypto connectés au métavers ont augmenté ces derniers temps. Au cours de la dernière semaine, le mana a augmenté de près de 60%.

Cet article Decentraland, un terrain numérique vendu 2,43 millions de dollars dans le métavers a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Microsoft s’engage dans le Metaverse avec des avatars dans Teams

Par : Lilia

Dans une prochaine version 2022 de son logiciel Mesh pour Teams, Microsoft utilisera des signaux audio pour animer les avatars. Cela permettra aux employés de se représenter comme des avatars lors des réunions.

Mesh pour Teams est un outil de travail collaboratif en réalité virtuelle. Grâce à lui, des utilisateurs éloignés sont capables de se rencontrer dans un environnement 3D. Dans la prochaine version de Mesh, l’équipe Microsoft a décidé d’ajouter des avatars. Ainsi, les utilisateurs pourront apparaitre sous la forme d’une représentation 3D d’eux-mêmes. Les nouvelles fonctionnalités devraient être lancées en avant-première du logiciel au cours du premier semestre 2022.

« Parfois, je veux juste pouvoir m’asseoir sur ma chaise et avoir mon coussin chauffant. Mais ce n’est peut-être pas si approprié », a déclaré Katie Kelly, chef de projet principal chez Microsoft travaillant sur Mesh for Teams. « J’aimerais pouvoir activer mon avatar. Je suis présente et engagée dans la réunion. Et les gens qui sont là ont vraiment l’impression que je suis présente et engagée ».

Les avatars en 3D de Mesh pour Teams, un pas vers la création du metaverse

Mesh For Teams

Les réunions peuvent afficher un avatar personnalisé, une vidéo en direct, une image statique ou une bulle avec des initiales. Le système ajoutera des animations et de l’expressivité aux avatars basés sur l’audio dans la version initiale. Mais « l’ambition est de suivre cela de près avec la pléthore de technologies d’IA de Microsoft. Le but est d’utiliser la caméra pour localiser où se trouve votre bouche, imiter votre tête et les mouvements du visage », a déclaré Kelly.

Le système d’avatar sur Mesh for Teams ressemble fortement à la façon dont le système Horizon Workrooms de Meta relie les casques et les écrans plats. L’année dernière, Apple a acquis la startup Spaces, parvenue à une solution similaire pour le travail à distance.

 

Cet article Microsoft s’engage dans le Metaverse avec des avatars dans Teams a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Admix : Une levée de 25 millions de dollars pour des solutions publicitaires Metaverse

Par : Lilia

La société de monétisation In-Play Admix a annoncé l’achèvement d’un nouveau cycle de financement de 25 millions de dollars. Elle l’utilisera pour créer des solutions publicitaires dans le metaverse.

Pour que les entreprises réalisent leurs nobles ambitions de construire le metaverse, il faut dépenser de l’argent et embaucher un personnel. Mais elles devront également encourager la communauté créative à s’impliquer. La publicité va aussi jouer un rôle important. C’est pour cette raison qu’Admix a réalisé une ronde de financement pour des solutions publicitaires dans le metaverse.

Elefund et DIP Capital ont mené la ronde de financement. Force Over Mass, Notion Capital, Speedinvest, Rocket Capital, Colopl Next, Sure Valley Ventures et Sidedoor Ventures et l’investisseur de croissance Kuvi Capital y ont aussi participé. A ce jour, le cycle porte le financement total d’Admix à 37 millions de dollars.

La solution d’Admix permet aux développeurs de réalité virtuelle et non-VR Unity d’intégrer des publicités dans leurs jeux vidéo. De cette façon, ils sont en mesure de créer des titres gratuits tout en en gagnant de l’argent.

Admix, un travail acharné pour construire le metaverse

Admix Metaverse

« Cette ronde de financement est le résultat du travail de toute l’équipe qui a travaillé sans relâche. Internet entre dans une nouvelle étape : le Web 3.0 ou le metaverse. Celui-ci est caractérisé par des interactions 3D en temps réel et une nouvelle économie des créateurs, menée par l’industrie des jeux vidéo », a déclaré le PDG d’Admix, Samuel Huber. « De nombreux acteurs de notre industrie sont essentiellement des agences. Admix, quant à lui, construit une infrastructure permettant aux créateurs de monétiser leur contenu de la meilleure façon possible ».

« Samuel et Joe sont exactement le type de fondateurs avec lesquels nous voulons travailler chez Elefund. Ils ont créé Admix et In-Play avec leur vision incroyable de l’avenir du jeu numérique. Ils joueront un rôle crucial dans la façon dont les consommateurs et les entreprises existent et interagissent dans ce que le monde connaîtra comme le metaverse. », ajoute Serik Kaldykulov, fondateur et associé directeur d’Elefund.

Admix n’est pas le seul à chercher à placer de la publicité non intrusive dans les jeux vidéo. Meta s’y est aussi essayé, mais a rencontré quelques critiques sévères. Au cours de l’été, l’entreprise a testé les publicités VR dans le jeu de tir PvP de Resolution Games Blaston.

Cet article Admix : Une levée de 25 millions de dollars pour des solutions publicitaires Metaverse a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Xbox ne s’intéresse toujours pas à la VR…mais complimente le travail de ses concurrents

Par : Serge R.

Jusqu’à ce jour, Xbox ne compte toujours pas se lancer dans la VR. Et pourtant, son dirigeant, Phil Spencer, complimente le travail de Valve, de Facebook, plus précisément d’Oculus, et de Sony Interactive Entertainment en matière de réalité virtuelle.

Les grandes firmes, dont Valve, Oculus et Sony ne cessent d’innover en termes de réalité virtuelle. L’entreprise de Gabe Newell préparerait, entre autres, actuellement un nouveau casque VR autonome. Sony, de son côté, prévoirait de lancer officiellement le PlayStation VR de nouvelle génération l’année prochaine. Pour ce qui est d’Oculus, la société travaillerait en ce moment sur un Oculus Quest Pro. Le patron de Xbox, Spencer, semble bien apprécier les efforts de ces géants du secteur. Malgré cela, il reste encore réticent devant l’idée d’adopter la technologie VR dans sa firme.

Xbox VR

Xbox et VR : toujours pas une priorité pour Phil Spencer

Lors du Wall Street Journal Tech Live, Spencer a déclaré qu’il applaudissait ce que font Sony, Oculus et Valve. Il n’a pas manqué de dire qu’en matière de réalité virtuelle, l’innovation matérielle actuelle est excellente. Elle constitue même un outil important.

De plus, beaucoup d’acteurs du domaine font désormais un travail incroyable. Cependant, pour le moment, il compte se concentrer davantage sur le côté logiciel. En d’autres termes, il veut rester dans l’espace grand public axé sur ce dernier. Selon lui, il trouve cela plus efficace sur le long terme.

Dans tous les cas, contrairement à l’équipe de Xbox Game Studios, celle de Microsoft Game Studios a déjà adopté la VR depuis un bon bout de temps. Le géant de la technologie propose déjà divers appareils VR et AR, comme le HoloLens 2. Il dispose aussi de studios spécialisés dans le domaine, tels que Bethesda et inXile Entertainment, le développeur de Frostpoint VR : Proving Grounds. Il ne faut pas non plus oublier Microsoft Flight Simulator.

Cet article Xbox ne s’intéresse toujours pas à la VR…mais complimente le travail de ses concurrents a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Varjo tease son nouveau casque avec le message «Varjo pour tous»

Par : Lilia

Avant une annonce ce jeudi, le fabricant de casques haut de gamme Varjo tease son nouveau produit avec le message «Varjo pour tous».

« Varjo pour tous ». Cette phrase était cachée dans une vidéo teaser publiée par la société sur son compte Twitter cette semaine. L’utilisateur de Reddit r448191 a repéré le message parmi un flot de lettres brouillées.

Varjo est connu pour fabriquer des casques haut de gamme qui repoussent les limites de la résolution et de l’intégration de la réalité mixte. En général, leur coût est élevé. En outre, ils sont accompagnés d’un logiciel d’abonnement obligatoire et coûteux à destination du marché B2B.

Varjo pour tous

Le message « Varjo pour tous » signifie-t-il le lancement d’un nouvel appareil qui n’est pas uniquement destiné aux entreprises ? Très récemment, la société a confirmé qu’elle dévoilerait un « produit très attendu » lors de l’événement de révélation.

Il serait certainement intéressant de voir Varjo entrer sur le marché pour le grand public. Il pourrait potentiellement rivaliser avec des HTC Vive Pro 2 et HP Reverb G2. Mais à quel prix la société pourrait-elle réalistement fixer le coût de son propre appareil grand public ? Qu’est-ce qui devrait changer par rapport à ses produits VR-3 et XR-3 ? Quel type de PC un consommateur devrait-il avoir pour exécuter le kit ? Il faudra attendre jeudi pour le savoir.

Cet article Varjo tease son nouveau casque avec le message «Varjo pour tous» a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook aurait l’intention de changer de nom

Par : Lilia

D’après un rapport de The Verge, Facebook annoncera bientôt son intention de changer de nom. La nouvelle appelation de l’entreprise « reflétera son accent sur la construction du métaverse ».

Selon nos confrères de The Verge, le célèbre média américain, le changement de nom sera annoncé au cours de la semaine prochaine. La nouvelle appellation reflétera les efforts de cette société de construire la Metaverse. Cela se passerait potentiellement pendant ou avant la conférence « Facebook Connect » du 28 octobre. Le rapport indique que le changement d’appellation pourrait être dévoilé avant Connect. Dans tous les cas, lors de la conférence de la semaine prochaine, le PDG de Facebook prévoit de s’exprimer à ce sujet.

The Verge affirme que le géant de la technologie souhaite devenir bien plus qu’un réseau social. Facebook souhaite symboliser l’extension de ses métiers. Le changement de nom serait similaire à celui de Google en 2015. A ce moment-là, la recherche Google, Gmail et tous les autres produits et services de la société relevaient du nouveau nom de la société, Alphabet.

The Verge Facebook Metaverse

Le nouveau nom de Facebook peut représenter un changement vers une marque de holding qui supervise tous ses différents produits, services et départements, tels que Facebook, Instagram, WhatsApp et Oculus.

Concernant le cas de Google, la transition vers Alphabet visait à signaler que l’entreprise n’était plus seulement le moteur de recherche de Google. Dans le cas de Facebook, un changement de nom serait probablement une tentative de faire savoir que l’entreprise n’est plus seulement la plateforme du réseau social Facebook.

Le nouveau nom de Facebook reste un secret

The Verge Facebook Metaverse

The Verge rapporte que le nouveau nom de l’entreprise est un secret bien gardé. Il reste inconnu, même parmi l’ensemble de sa direction. Mais ce média spécule qu’il pourrait être lié à Horizon, la marque qui relie la future plateforme sociale de Facebook, Horizon Worlds et sa plateforme de réalité virtuelle de travail à distance, Horizon Workrooms.

Récemment, Facebook a annoncé son intention d’embaucher 10 000 personnes à travers l’Europe pour travailler sur sa vision du Metaverse. Le vice-président AR/VR de Facebook, Andrew Bosworth, devrait également assumer un rôle plus important dans l’entreprise en 2022. En effet, il devient directeur de la technologie à la place de l’actuel CTO Mike Schroepfer.

Cet article Facebook aurait l’intention de changer de nom a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook compte recruter 10 000 personnes en Europe pour le Metaverse

Par : Lilia

Mark Zuckerberg s’est exprimé très clairement sur la transformation de Facebook en une entreprise de Metaverse. En effet, il a déjà annoncé des initiatives telles que le développement d’un groupe de produits dédié au Metaverse. Il a aussi révélé un programme d’investissement de 50 millions de dollars. La dernière étape de cette vision est de créer 10 000 nouveaux emplois chez Facebook à travers l’Europe.

Nick Clegg, vice-président des Global Affairs, et Javier Olivan, vice-président des Central Products ont déclaré : « L’Europe est extrêmement importante pour Facebook. Des milliers d’employés dans l’UE, aux millions d’entreprises utilisant nos applications et outils au quotidien, l’Europe fait partie de notre succès. Facebook est investi dans le succès des entreprises européennes et de l’économie au sens large. C’est pourquoi l’entreprise souhaite y créer autant d’emplois au cours des cinq prochaines années. Mais Facebook n’a pas encore détaillé sa vision globale du Metaverse.

L’entreprise a réitéré qu’il s’agit : « d’une nouvelle phase d’expériences virtuelles interconnectées utilisant des technologies telles que la réalité virtuelle et augmentée ». Il affirme « qu’aucune entreprise ne possédera et n’exploitera le Metaverse. Comme Internet, sa caractéristique clé sera son ouverture et son interopérabilité. »

Facebook, un investissement massif dans tous les aspects du métaverse

Facebook métaverse

Facebook dispose déjà de quelques produits en version bêta. Il s’agit notamment des Horizon Worlds et Horizon Workrooms récemment renommés. Les deux sont utilisées à des fins différentes.  Horizon Worlds est une plate-forme axée sur la communauté où vous pouvez créer vos propres mondes. Horizon Workrooms est purement conçu pour la collaboration à distance, avec des fonctionnalités à venir, notamment l’intégration de Zoom.

Facebook investit massivement dans tous les aspects du Metaverse. Facebook Connect pourrait-il diffusé le prochain la semaine prochaine ? Avec toutes les annonces de matériel en cours, il est entré dans l’action en présentant plusieurs prototypes.

 

Cet article Facebook compte recruter 10 000 personnes en Europe pour le Metaverse a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

HTC travaille sur la plateforme de métaverse grand public « Viveport Verse »

Par : Lilia

D’après les rapports de Protocol, HTC travaille sur une version personnalisée de Mozilla Hubs. Il se concentre sur la plateforme de métaverse « Viveport Verse ».

HTC dispose déjà d’une plate-forme de réalité virtuelle sociale axée sur les entreprises, appelée Vive Sync. Mais le rapport indique qu’il travaille maintenant sur une plate-forme grand public appelée Viveport Verse.

Protocol prétend également avoir une source étayant les récentes spéculations selon lesquelles HTC annoncera bientôt Vive Flow. Il s’agit d’un « casque VR grand public léger », « principalement positionné comme un appareil de consommation de médias ». Cette même source affirme que Flow intègrera un suivi de position mais ne sera pas livré avec des contrôleurs. Il utilisera une puce moins puissante que celle de Quest 2.

HTC Viveport Verse

Plutôt que de partir de zéro pour ses ambitions de métaverse, HTC s’appuie apparemment sur la plate-forme open source Hubs de Mozilla. Les hubs fonctionnent sur WebXR. Ainsi, les utilisateurs peuvent y accéder sur n’importe quelle plate-forme. En outre, ils n’ont pas besoin d’installer ou mettre à jour une application.

Le « Viveport Verse » de HTC, une plateforme aux nombreux potentiels

Une page Web HTC a présenté « Viveport Verse » comme une plateforme pour « rencontrer des gens du monde entier ». Celle-ci indique qu’il permet « d’explorer une variété d’événements, du tourisme virtuel et des expositions aux événements sportifs et festivals ». Il répertorie également les futures fonctionnalités potentielles, notamment l’intégration NFT et le contenu généré par les utilisateurs.

D’après le rapport, HTC travaille avec le réseau social distribué open source Mastodon. Cela permet d’expérimenter l’ajout d’une « couche sociale persistante » à « Viveport Verse ». Mais il note que l’on ne sait pas exactement comment cela fonctionnerait.

Horizon Worlds

Apparemment, « Viveport Verse » est encore au début de son développement. Cependant, il pourrait être conçu pour affronter Horizon Worlds de Facebook. Horizon était initialement prévu pour un lancement en 2020. Aujourd’hui, il reste encore une version bêta sur invitation uniquement. Par ailleurs, Facebook a récemment annoncé un fonds de 10 millions de dollars pour aider les créateurs de contenu.

Cet article HTC travaille sur la plateforme de métaverse grand public « Viveport Verse » a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

NVIDIA CloudXR, désormais disponible pour tous sur Google Cloud

Par : Lilia

CloudXR est la technologie de streaming cloud XR en temps réel de NVIDIA. Elle est désormais accessible au public via Google Cloud Marketplace avec les stations de travail virtuelles Nvidia RTX en tant qu’appareil virtuel.

À l’instar des jeux sur le cloud, le streaming XR promet de supprimer une barrière d’entrée élevée. En effet, il fournit des visuels avec énormément de ressources sur des machines virtuelles dans le cloud. Il les sert jusqu’à des périphériques hôtes généralement moins puissants. On cite notamment les PC, les smartphones ou les casques VR autonomes. Plus précisément, la technologie CloudXR de Nvidia permet aux utilisateurs d’exécuter des graphiques VR haut de gamme dans n’importe quelle application OpenVR. Nvidia CloudXR s’étend désormais aux développeurs et aux fournisseurs qui utilisent Google Cloud.

Google Cloud est le troisième plus grand service cloud au monde.  Il prend en charge les systèmes de serveur équipés de GPU Nvidia T4 Tensor Core. Nvidia avait précédemment rendu CloudXR disponible sur Amazon Web Services et Microsoft Azure. Cela a eu lieu après la sortie de son SDK en accès anticipé en 2019. A ce moment, la société a exprimé ses projets de démarrer le streaming CloudXR dans un avenir centré sur la 5G.

Le CloudXR de Nvidia sur Google Cloud, une solution évolutive

Nvidia CloudXR Google Cloud

L’avenir de la 5G approche à grands pas. Elle est aussi peut-être à des années de tenir ses nombreuses promesses pour la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Mais le CloudXR de Nvidia, disponible sur Google Cloud, est décidément devenu la solution la plus évolutive du lot. Cela est vrai, surtout maintenant qu’il est disponible sur les trois principaux fournisseurs de services cloud.

Nous ne savons pas où cette évolutivité nous mènera à court terme. La promesse de ne jamais avoir à paniquer pour acheter le dernier GPU est une perspective alléchante. Nous espérons vraiment le voir se réaliser un jour. Les casques autonomes et la promesse d’une configuration minimale sont rapidement devenus un objectif pour attirer de nouveaux consommateurs.

Cet article NVIDIA CloudXR, désormais disponible pour tous sur Google Cloud a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La Bank of America (BofA) investit dans la réalité virtuelle pour former ses employés

Par : Lilia

La Bank of America Corp (BofA) met en œuvre la réalité virtuelle pour aider à former les employés de ses succursales.

L’année prochaine, la Bank of America (BofA) prévoit d’utiliser des casques de réalité virtuelle au sein de 4300 centres financiers. C’est ce qu’a déclaré John Jordan, directeur de l’Académie de la banque. Cette année, les casques seront utilisés lors de cinq modules de formation. D’ici la fin 2022, ils serviront lors de 15 autres modules formations axés sur les interactions avec les clients.

Ces interactions pourraient impliquer l’établissement de relations, des questions difficiles ou des situations très émouvantes, a affirmé Jordan. Les employés mettent le casque. Ensuite, ils auront l’impression d’être dans la même pièce avec le client. Les simulations aideront les employés à développer des compétences d’empathie ou à coacher un collègue. « Pour rendre la formation plus mémorable, il faut que l’expérience incorpore des émotions », a-t-il souligné.

BofA réalité virtuelle

« L’objectif est de l’utiliser tout au long du cycle de vie des employés…Tout cela est destiné à rendre les employés plus à l’aise dans leur travail.  » Jusqu’à présent, la BofA a distribué environ 50 casques de réalité virtuelle à 50 succursales. Ce nombre devrait passer à 1000 le mois prochain. Soulignons que la BofA a refusé de partager le nom du fournisseur avec lequel il s’associe.

BofA, un budget technologique annuel de 14 milliards de dollars

Selon John Jordan, la technologie de la réalité virtuelle pourrait être applicable dans tous les secteurs d’activité. Il peut également être pratique pour réussir une formation en groupe. Il a affirmé que la BofA avait vu la réalité virtuelle utilisée dans des programmes d’athlétisme. La banque a précisé qu’elle était la première du secteur des services financiers à lancer ce type de formation en réalité virtuelle.

BofA réalité virtuelle

Jordan a déclaré que la BofA a passé ces dernières années à investir dans de nouvelles méthodes de formation. L’établissement possède des simulateurs pour la technologie de la banque, des bibliothèques d’appels avec des situations réelles enregistrées et l’iCoach basé sur l’intelligence artificielle pour pratiquer les conversations. La nouvelle formation en réalité devrait atteindre à terme 50000 employés.

La BofA a également refusé de partager un coût d’investissement. Le budget technologique annuel de la banque est d’environ 14 milliards de dollars. Cela comprend environ 3,4 milliards de dollars pour de nouveaux développements, une augmentation par rapport aux années précédentes.

Cet article La Bank of America (BofA) investit dans la réalité virtuelle pour former ses employés a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook rebaptise le projet « Facebook Horizon » en »Horizon Worlds »

Par : Lilia

Facebook rebaptise Facebook Horizon en Horizon Worlds. Il prévoit aussi de concentrer ses efforts sur les outils de construction basés sur la réalité virtuelle. Il créera un fonds de 10 millions de dollars pour encourager les créateurs.

Horizon Worlds est le nouveau nom du projet Facebook Horizon. La société laisse de côté la prise en charge des mondes basés sur Unity. Elle encourage les créateurs utilisant ce moteur de jeu à passer par l’Oculus app store.

En 2019, le service social présenté pour la première fois pour Oculus Quest prenait en charge les mondes développés dans Unity. Ceux-ci étaient nettement plus complexes et engageants que ceux créés en VR à l’aide des outils de Facebook. Unity est le moteur de jeu le plus populaire parmi les développeurs. Aux côtés de Roblox, Rec Room et Epic Games, les sociétés font des efforts pour créer des outils puissants pour la création interactive de monde virtuel 3D.

Facebook a tenté d’acquérir Unity dans le passé. Cela aurait donné au géant de la publicité un ensemble d’outils clés poussant des créateurs à travailler avec la société de médias sociaux. Cependant, en 2020, Unity est devenu public en bourse. Facebook a récemment annoncé son application Horizon Workrooms pour travailler à distance en VR. « Horizon » peut désormais être considéré comme la marque de Facebook pour les applications VR sociales.

Horizon Worlds, des fonds pour soutenir les créateurs

Horizon Worlds

Deux ans après son lancement initial, Facebook affine Horizon Worlds autour de sa communauté créative basée sur la réalité virtuelle. Le fonds des créateurs de 10 millions de dollars sera distribué de différentes manières. Cela se fera notamment à travers de concours communautaires, un programme d’accélération et un financement pour les développeurs.

Facebook a déclaré qu’il ajouterait plus de personnes à la version test d’Horizon Worlds. « Nous nous attendons pleinement à des événements payant. Nous espérons que les gens demandent l’échange de biens, l’achat de biens et d’articles numériques… », a déclaré Vivek Sharma, vice-président chez Facebook Reality Labs.

« Concernant les fonctionnalités exactes sur lesquelles nous travaillons, je n’ai encore rien à annoncer à ce sujet. Mais en jetant un œil à la famille d’applications de Facebook, vous verrez que nous avons déjà les capacités d’assembler les meilleurs ingrédients pour les créateurs » a-t-elle ajouté.

Cet article Facebook rebaptise le projet « Facebook Horizon » en »Horizon Worlds » a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Pure, un mégayacht futuriste s’appuyant sur la réalité augmentée intelligente pour la navigation

Par : Lilia

Feadship conçoit des superyachts personnalisés répondant à tous les désirs de ses clients. Aujourd’hui, les concepteurs de l’entreprise envisagent un nouvel appareil qui mélange leur expérience avec les visions les plus audacieuses. C’est ainsi qu’est né le mégayatch Pure, un navire dont le concept s’appuie sur la réalité augmentée.

Pure est un mégayacht de 81,75 mètres exploitant la technologie de la réalité augmentée. Dessiné avec des lignes simples, il insuffle un sentiment de calme. La clé technique du chantier naval pour faire fonctionner la conception était les deux éléments centraux autour desquels le reste de la structure a été construit. Ces composants abriteront la barre et l’escalier du pont principal.

Avec cinq ponts au total et un pont réservoir comptant comme une partie entièrement fonctionnelle, Pure a adopté l’idée d’ouverture. Un atrium en verre elliptique, moitié intérieur, moitié extérieur, relie toutes les lignes de vue sur trois ponts. La traversée de la façade vitrée massive contribue à cette sensation d’espace ouvert. En passant sur la terrasse, vous verrez un grand jacuzzi entouré de foyers, un espace bar et une salle à manger avec des sièges entourant une immense lucarne elliptique. Le contrôle du yacht se fait depuis un poste de pilotage caché.

Pure mégayatch réalité augmentée

Ce mégayatch utilise la réalité augmentée intelligente pour naviguer entre les emplacements. Le radar, l’AIS, les cartes, les sondeurs et les caméras fournissent les informations nécessaires. En utilisant toutes les données collectées, le capitaine sera informé de la situation, de la prédiction de mouvement, de l’itinéraire et de la recherche du moyen de transport le plus économe en carburant.

Quant au système de propulsion que Pure utilisera, Feadship a proposé trois scénarios. L’un est pour la livraison initiale du yacht en 2024. Les deux autres sont pour les mises à niveau mises en œuvre en 2027 et 2030.

Pure, un concept recourant à la réalité augmentée et un modèle hybride diesel-électrique

Le marché du diesel renouvelable est en croissance. Il devrait être une option viable dans un avenir proche. Par conséquent, le premier modèle Pure serait un hybride diesel-électrique, avec un bloc-batterie et des générateurs alimentés par du diesel fossile ou renouvelable. La batterie serait suffisamment grande pour laisser Pure parcourir 222 km avec une seule charge.

Pure mégayatch réalité augmentée

En 2027, les avancées technologiques devraient permettre un hybride de packs batteries et de générateurs au méthanol. Les moteurs au méthanol sont déjà en cours de développement. Mais il existe un besoin d’infrastructures pour livrer du méthanol dans les hotspots de plaisance. Feadship prévoit que ce type de moteur sera disponible d’ici quelques années.

Enfin, le mégayacht Pure, où s’immixe la réalité augmentée, disposera de piles à combustible entièrement au méthanol avec batteries d’ici 2030. Mais la capacité de la batterie pourrait être réduite à une autonomie de 111 km. Cela fournira de la place pour l’installation de piles à combustible.

 

Cet article Pure, un mégayacht futuriste s’appuyant sur la réalité augmentée intelligente pour la navigation a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Fast Travel Games : Une nouvelle branche d’édition pour aider les développeurs de jeux VR

Par : Lilia

Fast Travel Games a annoncé une nouvelle branche d’édition. Cette dernière est axée sur l’utilisation de l’expérience de l’équipe au sein de l’industrie. Elle fournira des services à d’autres développeurs de jeux VR. Fast Travel Games est bien connu pour ses jeux « Wraith : The Oblivion – Afterlife » et « Apex Construct ».  

La nouvelle branche d’édition de Fast Travel Games proposera différents services d’édition. On cite notamment le financement, l’accès aux plates-formes propriétaires, le marketing et les relations publiques, les processus de certification, l’assurance qualité, l’optimisation de la vitrine, la localisation, la classification par âge, les licences musicales et toutes les autres variables requises pour un lancement réussi. Patrick Liu, vétéran de l’industrie et ancien responsable des jeux chez Mojang Studios dirigera cette nouvelle branche.

« Nous nous sommes pleinement engagés dans la réalité virtuelle depuis la fondation du studio en 2016. Au cours de cette période, nous avons collecté des expériences, une expertise et des connexions. Ceux-ci sont d’une grande valeur pour les plus petits développeurs de réalité virtuelle qui tentent de réussir sur ce marché », a déclaré Le PDG de Travel Games, Oskar Burman, dans un communiqué. « La réalité virtuelle est toujours un média en développement. Nous voulons utiliser ce que nous avons appris et accompli pour contribuer à son expansion. Nous souhaitons aider à commercialiser davantage de jeux de qualité. »

Fast Travel Games, une collaboration récente avec Neat Corp

« En ce moment, nous vivons un tournant pour la réalité virtuelle. Les consommateurs s’intéressent de plus en plus à cette technologie.  Cette dernière devient plus accessible que jamais, en grande partie grâce au succès d’Oculus Quest et Quest 2″, a déclaré Oskar Burman.

« Nous continuerons à développer et à publier des jeux sur toutes les plateformes, Quest a changé la donne. Pour le jeu ‘Wraith : The Oblivion – Afterlife’, Quest a représenté 90 % des ventes depuis son lancement. Le jeu VR continuera de croître et de s’étendre. Nous sommes impatients de travailler avec d’autres développeurs pour donner vie à leurs visions sur Quest et les plateformes VR ».

Fast Travel Games

Il s’agit de la formation officielle de la branche d’édition de Fast Travel Games. Mais cette entreprise a précédemment travaillé avec un autre studio suédois, le Neat Corp. Par ailleurs, le projet était de lancer le jeu « Budget Cuts 2 : Mission Insolvency ».

« J’ai été ravi d’apprendre que Fast Travel Games s’agrandit pour proposer l’édition. C’est un excellent moyen d’étendre le support et les connexions qu’ils ont développés à des équipes de développement plus petites », a déclaré Jenny Nordenborg, PDG de Neat Corporation. « Nous pouvons affirmer qu’il s’agit d’une opportunité incroyable pour les nouveaux studios. Nous nous attendons à voir des succès VR sortir de leur branche d’édition ! » ajoute-t-il.

Cet article Fast Travel Games : Une nouvelle branche d’édition pour aider les développeurs de jeux VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook : Un fonds de 50 millions de dollars pour « construire le métaverse de manière responsable »

Par : Lilia

En juillet, Facebook a annoncé qu’il avait créé une nouvelle organisation en interne. L’objectif était de commencer à construire une partie du métaverse, une série d’expériences et de mondes virtuels interconnectés. Selon l’entreprise, le métaverse constitue la prochaine étape de la communication et de l’interaction humaines. Facebook a affirmé qu’il réservait un fonds de 50 millions de dollars à des recherches externes et à des partenariats. Cette initiative lui permettra de « s’assurer que les produits [notre métaverse] soient développés de manière responsable ».

Le métaverse se définit comme étant un type d’Internet immersif. Avec le métaverse, les expériences et les mondes virtuels partagent un certain niveau de connectivité, d’interopérabilité et d’identité. Facebook a officiellement entamé ses efforts pour créer le métaverse en annonçant un « fonds de recherche et de programmes XR » de 50 millions de dollars. Cet investissement servira pour guider la société vers la construction d’un métaverse de manière responsable ». Andrew Bosworth, vice-président de Facebook Reality Labs, et Nick Clegg, vice-président des affaires mondiales ont signé l’annonce.

Grâce à son fonds de 50 millions de dollars, Facebook « collaborera avec des partenaires de l’industrie, des groupes de défense des droits civiques, des gouvernements. Il travaillera aussi avec des organisations à but non lucratif et des institutions universitaires. Ensembles, ils détermineront comment développer le métaverse de manière responsable ».

Les nouveaux fonds de Facebook, axés vers les produits métaverse et l’apport de changements structurels

Facebook fonds métaverse

Andrew Bosworth et Nick Clegg ont fourni quelques exemples de partenaires avec lesquels ils travaillent déjà dans le cadre du programme. Cependant, pour l’instant, il n’existe aucun moyen clair de contacter l’entreprise avec une proposition pour accéder au financement annoncé. En réalité, il semble probable qu’ils garderont l’accès largement limité à des partenaires sélectionnés.

Il est à savoir qu’en 2019, la Federal Trade Commission des États-Unis a condamné Facebook à une amende de 5 milliards de dollars pour sa gestion de la confidentialité des utilisateurs. Par la suite, le PDG Mark Zuckerberg a déclaré vouloir apporter des changements structurels majeurs. Ceux-ci concernent la façon de créer des produits et de gérer l’entreprise. Ce nouveau fonds axé sur la construction responsable du métaverse semble lié à cette nouvelle perspective. Dans quelle mesure les conclusions du fonds influenceront-elles la feuille de route des produits de métaverse?

Cet article Facebook : Un fonds de 50 millions de dollars pour « construire le métaverse de manière responsable » a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Sarcos Robotics utilise la VR et la 5G pour contrôler un robot industriel mobile

Par : Serge R.

La startup basée à Salt Lake City Sarcos Robotics développe en ce moment un robot mobile en mesure de réaliser des travaux dangereux. Il a de ce fait la capacité de prendre la place des professionnels chargés d’effectuer ces derniers. Sa particularité, c’est qu’il peut être contrôlé avec la réalité virtuelle et la 5G.

On compte de nombreux métiers et travaux dangereux dans le monde. Couper des branches d’arbre à plusieurs mètres au-dessus du sol, réparer des barrages, soulever des objets de plus de 100 kg, etc., il y en a toute une liste. Bien que ces différentes tâches exposent certains professionnels à divers risques, comme la chute, la brûlure, etc., ils doivent tout de même les accomplir pour gagner leur vie.

Sarcos Robotics veut changer cela en créant un robot industriel mobile capable de réaliser tous ces travaux. La startup en est déjà même à la deuxième version de la machine actuellement. Celle-ci mettra ainsi les employés en question à l’abri de tout danger. Ils pourront en effet la contrôler à distance via la technologie VR et la 5G.

Sarcos Robotics

Sarcos Robotics : un robot industriel mobile hautement performant au menu

Sarcos Robotics a baptisé son nouveau robot industriel mobile Guardian XT. Il aura donc la capacité de faire n’importe quel travail dans un environnement dangereux ou difficile d’accès. Que celui-ci se trouve dans un espace confiné ou en hauteur, par exemple, l’appareil peut de ce fait réaliser la tâche sans le moindre souci.

Il peut suivre tous les mouvements effectués par l’utilisateur en temps réel grâce à la 5G et à sa vitesse de connexion exceptionnelle. Pour le contrôler, ce dernier n’aura qu’à enfiler un casque VR et une combinaison équipée de capteurs de mouvement.

En somme, le fameux robot peut être considéré comme la partie supérieure du corps de l’utilisateur, mais avec des bras super forts. Il se dote aussi de toutes sortes d’accessoires qu’on peut paramétrer pour accomplir différentes tâches, de caméras et divers capteurs, d’une batterie intégrée, etc.

À noter que la startup développe également en ce moment un exosquelette appelé Guardian XO. Ce système donne à quiconque qui le porte des pouvoirs, comme soulever des objets très lourds sans le moindre effort.

Cet article Sarcos Robotics utilise la VR et la 5G pour contrôler un robot industriel mobile a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le contrôleur Full-Body Axis facilite la capture de mouvement

Par : Lilia

Axis, le système de suivi corporel complet de Refract Technologies peut être utilisé pour la réalité virtuelle, les jeux et l’animation.

AXIS (Active XR Interface System) est un contrôleur corporel complet. Il est constitué d’une combinaison de capteurs sans fil attachés à des points clés du corps. Cela lui permet de fournir une capture de mouvement de haute qualité. Les systèmes de capture de mouvement existants ont tendance à inclure un processus de configuration complexe et un prix élevé. AXIS, quant à lui, promet une solution plus abordable, destinée à tous. Il est destiné aux consommateurs et aux professionnels.

Une innovation clé dans AXIS est son hub principal. Celui-ci recourt une caméra de détection de profondeur orientée vers l’extérieur. Il traduit avec précision la position de son utilisateur dans l’espace réel vers l’espace virtuel. Le hub principal sert également de canal central pour rationaliser la communication entre AXIS et les systèmes externes tels que le PC ou le système VR de l’utilisateur.

Axis

« Notre objectif est qu’AXIS devienne la solution de capture de mouvement la plus accessible et la plus polyvalente », a déclaré le PDG Michael Chng lors d’un entretien avec VRScout. « Nous avons supprimé tout ce qui pouvait nuire à l’expérience utilisateur sans compromettre les performances : stations de base externes, configurations techniques compliquées, nœuds supplémentaires, surcoûts, etc. ».

Le contrôleur Axis, trois modes principaux

Le système AXIS propose trois modes principaux : Standard, VR et Creator. Chaque mode est conçu pour un ensemble unique de cas d’utilisation. Le mode standard s’adresse aux joueurs cherchant à s’immerger encore plus dans leurs expériences de jeu. Pour mettre en valeur les capacités du système AXIS, Refract a créé son propre jeu, Freestriker, fourni gratuitement avec le matériel. Dans ce jeu de combat 1V1, les joueurs utilisent AXIS pour s’affronter dans des combats d’arts martiaux rapides. Le mode standard utilise neuf capteurs et un hub principal.

D’autres modes nécessitent moins de capteurs. La version VR, par exemple, nécessite six nœuds en plus du hub principal et du casque VR. Le système est compatible avec une variété de plates-formes VR, offrant une fonctionnalité plug-and-play avec OpenVR, OpenXR, Oculus et SteamVR. Par ailleurs, AXIS promet de donner une nouvelle vie aux jeux VR populaires tels que Blade & Sorcery et VRChat. Il permet un contrôle total sur votre avatar dans le jeu, de la tête aux pieds.

Axis

Le troisième mode, Creator, est destiné aux créateurs de contenu tels que les animateurs et les vtubers. Cette configuration comporte le plus de nœuds des trois options. Elle est composée de 16 capteurs, d’un hub principal et de deux nœuds de rechange. Tout le monde, y compris les personnalités virtuelles et les cinéastes, peuvent utiliser le système pour capturer le mouvement humain naturel sans se ruiner. Malgré le nombre élevé de capteurs, Refract promet une expérience conviviale.

Plus récemment, Axis s’est associée à World Taekwondo pour développer un programme de sports virtuels unique en son genre. À l’avenir, la société prévoit de mettre à jour le système AXIS pour étendre encore ses fonctionnalités, y compris le suivi du visage et des doigts.

 

Cet article Le contrôleur Full-Body Axis facilite la capture de mouvement a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

VirtualTime : Réouverture de son centre de réalité virtuelle de Paris-Châtelet-Montorgueil

Par : Lilia

VirtualTime est l’une des plus grandes références dans le secteur de l’organisation de voyages en réalité virtuelle en France. Après de longs mois de fermeture administrative, l’entreprise inaugure la réouverture de son centre de réalité virtuelle à Paris-Châtelet-Montorgueil.

VirtualTime a toujours eu pour objectif de fournir un accès facile et sécurisé à l’univers de la réalité virtuelle. D’après son responsable d’expérience client, Ghislain de MonteyMard, c’est la raison pour laquelle cette société s’est consacrée à retravailler son concept pendant ses longs mois de fermeture administrative. Le centre VirtualTime de Paris-Châtelet-Montorgueil se pare de toutes les dernières technologies.

Aujourd’hui, le centre VirtualTime Paris-Châtelet-Montorgueil permet une expérience en réalité virtuelle en très haute résolution sans fil. En effet, il utilise de nouveaux casques VR impressionnants, avec une résolution de 1832*1920 pixels. Il bénéficie également une technologie de son avancé, qui fournit une parfaite isolation phonique. Ces conditions sont nécessaires pour une immersion totale.

VirtualTime Paris-Châtelet-Montorgueil.

En outre, on y trouve un purificateur d’air ultrasophistiqué, et à très haute efficacité. Cet outil filtre en continu l’air du centre, capture les polluants de l’air (virus, allergènes, poussière) et élimine même les particules ultrafines. Sans mentionner le fait que le nouveau VirtualTime impose des mesures sanitaires strictes comme la désinfection des outils après chaque utilisation de chaque client.

La compensation de son empreinte carbone électrique est un autre des éléments caractérisant le VirtualTime Paris-Châtelet-Montorgueil. L’établissement a toujours été connu pour être éco-responsable. Qu’en est-il du parcours et de l’expérience des visiteurs ?

Tout au long de l’aventure, des coachs expérimentés accompagnent les voyageurs. Les espaces individuels en réalité virtuelle sont plus sécurisés, cloisonnés, capitonnés et bien éclairés. Le centre a aussi pensé à l’intimité du voyageur. Cela a conduit à la mise en place d’un rideau occultant. A la fin de la séance, les voyageurs ont droit à une photo de groupe pour immortaliser le moment.

Choisir le VirtualTime de Paris-Châtelet-Montorgueil

VirtualTime Paris-Châtelet-Montorgueil

VirtualTime jouit d’une forte réputation dans les voyages en réalité virtuelle. Depuis sa création en 2017, le centre a pu accueillir plus de 100000 personnes, des plus petits au plus grands. Il fournit un large catalogue de 60 expériences VR, pour toutes les situations.

Le VirtualTime de Paris-Châtelet-Montorgueil se base sur 7 axes d’excellence, à savoir le confort de première classe, les meilleures expériences VR, le protocole sanitaire strict, les meilleurs tarifs, le meilleur personnel encadrement, le nec plus ultra de la technologie et l’éco-responsabilité. Soulignons qu’il est possible de privatiser le centre pour un team-building, un after-work ou un anniversaire.

Cet article VirtualTime : Réouverture de son centre de réalité virtuelle de Paris-Châtelet-Montorgueil a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Maze Theory envisage de créer des metaverses pour certains de ses titres

Par : Serge R.
Maze Theory

Le studio britannique derrière Doctor Who : The Edge of Time, Maze Theory, compte créer des metaverses pour certains de ses titres. Peaky Blinders VR : The King’s Ransom en fera partie. Cela confirme bien sûr de manière indirecte que ce jeu VR encore en cours de développement bénéficiera d’un mode multijoueur. On ignore toutefois quelle forme cela prendrait.

Le mot « metaverse » devient de plus en plus populaire au sein des grandes firmes, comme Facebook, Epic Games, etc. Toutefois, les petits studios indépendants ne sont pas non plus en reste. Dès qu’on entend ce fameux mot, on peut imaginer un paysage numérique ou plutôt un espace partagé virtuel collectif mis au point pour la socialisation. À l’heure actuelle, le studio britannique spécialisé en réalité virtuelle Maze Theory envisage d’en créer pour certains de ses jeux, dont Peaky Blinders VR : The King’s Ransom.

Maze Theory : des metaverses différents pour ses titres

Selon Ian Hambleton, le PDG de Maze Theory, il a la même passion que les grandes sociétés VR et AR en ce qui concerne la création de metaverses. Toutefois, il l’envisage différemment. En d’autres termes, il compte créer des metaverses plutôt différents pour ses jeux.

Après tout, le studio s’est toujours concentré sur des titres populaires et des univers de fans bien connus. Il essaie donc de créer des « chapitres » pertinents dans le metaverse. D’après Hambleton, il ne veut pas proposer la même expérience que VRChat. Il n’a pas du tout l’intention de créer des espaces où les gens pourront se rassembler et discuter de n’importe quoi.

En fait, ce qui l’intéresse, ce sont les récits d’histoires et les univers de fans. Ses titres bénéficieront de mode multijoueur. Et au niveau de ce mode, les joueurs pourront également découvrir des personnages PNJ qui racontent l’histoire. Ces derniers sont bien entendu pilotés par l’intelligence artificielle (IA).

La création de metaverses favorisée par la pandémie actuelle ?

Selon Ian Hambleton, la tendance actuelle, qui favorise une société plus numérique, est en partie encouragée par la pandémie de coronavirus. Étant donné que cette dernière a obligé presque tout le monde à travailler à domicile, les gens sont plus chez eux, et s’intéressent donc davantage aux expériences virtuelles.

Grâce à cela, Hambleton considère le metaverse comme un moyen d’exister, d’être plus proche et d’être social. Dans tous les cas, pour concrétiser son idée, Maze Theory met au point une technologie de base pour ses divers projets actuels et futurs. Il l’a baptisée « Storyverse ».

Cet article Maze Theory envisage de créer des metaverses pour certains de ses titres a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Tourisme : les expériences de réalité virtuelle suscitent encore plus l’envie de voyager

Par : Lilia
Tourisme : les expériences de réalité virtuelle suscitent encore plus l’envie de voyager

Selon l’Organisation Mondiale du Tourisme (OMT), 95% des touristes dans le monde sont concentrés dans 5% de la masse continentale. Cela n’est pas sans risques : saturation, pression sur les infrastructures, cohabitation difficile. Les experts soulignent que les expériences de réalité virtuelle aident à résoudre ce problème.

Réalité virtuelle et tourisme sont deux notions qui vont ensembles. En effet, alors que certaines destinations luttent contre le tourisme de masse, de nombreux territoires restent sans visiteurs. Mais depuis la pandémie du coronavirus, les voyageurs ont privilégié le tourisme domestique et les régions moins fréquentées. Selon le World Travel & Tourism Council, cette tendance à la mode depuis l’été 2020 persistera à court terme. A cet égard, les nouvelles technologies, notamment la réalité virtuelle peuvent aider à renforcer l’attractivité de ces zones parfois délaissées.

Une étude a porté sur la ville égyptienne d’El Minya. Elle se classe troisième dans le classement des lieux riches en monuments. On y trouve des édifices pharaoniques, gréco-romains et islamiques ainsi que des musées et des châteaux. Les visiteurs y apprécient l’alternance de paysages magnifiques entre sites urbains, terres agricoles et déserts.

Malgré ses atouts, le lieu reste sous-visité. En 2019, une étude quantitative a été menée auprès de 341 ressortissants. L’objectif était d’identifier les conditions d’efficacité de l’expérience virtuelle de cette région pour y favoriser le tourisme. Chaque participant a exploré l’une des 6 versions des sites web créés pour El Minya.

Les résultats montrent que les touristes apprécient les expériences de réalité virtuelle avant de choisir une destination. Les vidéos interactives et les visites virtuelles 3D déclenchent des états affectifs positifs. Elles influencent positivement la valeur perçue de la destination et augmentent l’intention de visite. A l’inverse, les sites ne présentant que des photos 2D ont généré peu d’envie de visiter la destination.

La technologie de la réalité virtuelle, un outil impressionnant pour le tourisme durable

Des entretiens semi-directifs ont permis de déterminer les raisons de la préférence pour les visites virtuelles. Voici quelques-unes :

« Avec la 3D, vous voyagez sur le chantier sans sortir de chez vous ».

« Grâce à la 3D, les choses sont plus « concrètes« , comme si elles étaient réelles »

« Les visites 3D sont très utiles car vous pouvez vous imaginer en train de faire les activités disponibles. Si je me sens heureux lors de cette expérience en ligne, je le serai certainement une fois arrivé à destination ».

Il est difficile de prévoir les comportements touristiques après la crise sanitaire. Mais il semble essentiel pour le secteur de capitaliser sur l’évolution récente des comportements et d’aller vers un usage accru du numérique.

De nombreux pays ont mis en place des politiques et des plans pour développer un tourisme durable d’ici 2030. Le « sous-tourisme » est même devenu une tactique qui suscite un intérêt croissant pour les commerçants. Il s’agit d’encourager les voyageurs lassés des destinations surpeuplées à choisir comme alternative des destinations touristiques moins fréquentées. La plupart des experts confirment que la réalité virtuelle est un moyen efficace d’y parvenir.

Cet article Tourisme : les expériences de réalité virtuelle suscitent encore plus l’envie de voyager a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Schell Games : un nouveau projet basé sur la physique se profile à l’horizon

Par : Serge R.
Schell Games

Le studio derrière Until You Fall et I Expect You To Die, Schell Games, prépare en ce moment son prochain titre VR. Dans ce nouveau jeu VR, il tentera de trouver l’équilibre parfait entre un gameplay basé sur l’hyper-réalité et la physique. Pour le moment, on n’a pas encore beaucoup d’informations sur ce nouveau projet.

Schell Games vient de lancer son dernier titre VR, I Expect You To Die 2 : The Spy and the Liar, il y a quelques jours. Pour rappel, le studio a annoncé le nouveau jeu de puzzle en réalité virtuelle au début de l’année, mais il n’est finalement sorti que maintenant. Cela montre qu’il faudra probablement encore attendre plusieurs mois avant qu’on entende parler de son nouveau projet de façon plus officielle. En tout cas, on sait qu’il sera un peu plus différent de ses anciens titres.

Schell Games : l’hyper-réalité et la physique à l’honneur

Jesse Schell, le boss de Schell Games, a parlé de son nouveau projet VR lors d’une récente interview. Il a donc déclaré qu’il veut mettre au point un nouveau titre VR basé sur la physique. Toutefois, il n’a pas manqué d’exprimer sa prudence en adoptant uniquement la mécanique basée sur la physique en réalité virtuelle.

En fait, selon lui, il compte rendre les choses hyper-réelles. Malgré cela, étant donné qu’il essaie de créer une expérience exceptionnelle pour les joueurs, le réalisme n’est pas seulement son objectif. La physique constitue une bonne solution pour cela. Cependant, elle ne permet de créer ce type d’expérience qu’en partie. Dans son nouveau jeu VR, Schell veut ainsi trouver l’équilibre entre l’hyper-réalité et la physique.

En somme, on ne doit de ce fait pas s’attendre à un jeu de type Blade & Sorcery ou encore Boneworks. Il est fort probable que le nouveau projet VR soit plus axé sur la physique que sur l’action d’arcade proposée par Until You Fall. Dans tous les cas, Schell a ajouté que les jeux basés sur la physique peuvent très bien fonctionner. Néanmoins, on ne peut pas se baser complètement sur la physique, car cela peut devenir compliqué et ennuyeux à la longue.

Cet article Schell Games : un nouveau projet basé sur la physique se profile à l’horizon a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

The Mandalorian utilise la réalité virtuelle pour repérer de nouveaux lieux de tournage

Par : Lilia
The Mandalorian réalité virtuelle

The Mandalorian est l’une des séries télévisées les plus en vogue actuellement. Les aventures du célèbre chasseur de primes ont eu recourt à la technologie immersive de la réalité virtuelle pour simplifier le processus de production.

L’équipe travaillant sur la troisième saison de The Mandalorian utilise la réalité virtuelle.  Cette technologie les aide à repérer des lieux du monde réel qu’ils recréent à l’aide de leur studio VFX. Une fois le lieu créé, le directeur de la photographie intervient et réalise le décor virtuel.

Ils peuvent faire pivoter la scène, ajouter des roches et même ajuster la position du soleil. Cela leur permet de maintenir « l’heure magique » – la période juste avant le lever du soleil et juste après le coucher du soleil – aussi longtemps que nécessaire.

Baz Idoine, directeur de la photographie sur The Mandalorian, a expliqué comment l’équipe a pu découvrir des lieux de narration essentiels à l’aide d’un processus appelé « repérage en réalité virtuelle ».

« Nous avons créé un paysage inspiré par des cinéastes japonais comme Akira Kurosawa avec Yojimbo ou Princesse Mononoké », a déclaré Idoine. « Le chef décorateur et moi-même passons beaucoup de temps à travailler avec ses créations et ses décors… »

Idoine a également parlé du travail du directeur de la photographie japonais Kazuo Miyagawa. Lors du tournage du dernier épisode de la saison 2, intitulé « The Jedi », ce dernier a aussi utilisé le repérage en réalité virtuelle. Cette innovation l’a aidé à construire sa vision de l’univers Star Wars.

Le processus de reconnaissance VR utilise le même studio d’effets visuels développé par le système ILM StageCraft pour la première saison de l’émission. Il a offert à Idoine et au reste de l’équipe un processus simplifié. Plusieurs départements travaillant sur l’émission pouvaient apporter des modifications à la volée. La méthode traditionnelle de tournage, quant à elle, peut prendre plusieurs mois entre la production et la post-production.

Après the Mandalorian, d’autres projets Disney s’intéressent à la réalité virtuelle

L’utilisation de la technologie virtuelle sur le tournage de The Mandalorian a été un succès. Ainsi, les showrunners d’autres projets Disney, de Star Wars à Marvel, ont commencé à exploiter la recherche de décors en réalité virtuelle. Cela leur a permis de raconter leurs histoires.

Idoine a félicité les producteurs exécutifs Jon Favreau et Dave Filoni lors de son interview avec Variety pour lui avoir fourni la liberté créative nécessaire pour donner vie à sa vision de la franchise emblématique sur le petit écran.

Lors d’une interview, le directeur de la photographie sur The Mandalorian a affirmé : « Ce dont je suis le plus fier dans  l’épisode « The Jedi« , c’est que la technologie n’a pas entravé l’histoire. Au contraire, elle l’a améliorée. Cela m’a donné l’opportunité d’utiliser toutes ces années d’expérience dans l’industrie cinématographique de faire le meilleur travail de ma vie ».

Cet article The Mandalorian utilise la réalité virtuelle pour repérer de nouveaux lieux de tournage a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

The Citadel, la nouvelle expérience pour salles d’arcade VR du Groupe LDLC

Par : Gwendal P
rune tales the citadel

Runes Tales : The CItadel est un jeu de coopération en réalité virtuelle. C’est le premier chapitre d’une série mise au point par le studio VR du Groupe LDLC. Le groupe de la région lyonnaise compte bien le proposer aux salles d’arcade VR à travers la France, et pourquoi pas plus loin ?

Le Groupe LDLC, créé en 1996, est le leader français du e-commerce en matière de produits informatiques et high-tech. Au fil des ans, la petite startup lyonnaise s’est développée de concert avec un secteur où l’innovation est maître. Il est ainsi logique que le groupe se tourne vers la réalité virtuelle. En plein essor, ce segment des nouvelles technologies pourrait bientôt rivaliser avec l’intelligence artificielle. Même si, pour le moment, cela reste du domaine du ludique avec la création d’un studio VR, nommé LDLC VR Studio, pour y développer des jeux vidéo.

Ces jeux en VR sont dans un premier temps à destination des salles d’arcade qui proposent des pods ou des espaces d’immersion en déplacement libre. Le premier format permet une utilisation en solo ou en coopération sur une surface réduite. Le second nécessite des salles d’au moins 200 mètres carrés et l’habituel ordinateur en guise de sac à dos. À ce jour, le Groupe LDLC a produit trois jeux. Le dernier en date, Runes Tales : The Citadel, est le plus ambitieux.

The Citadel, premier chapitre d’une nouvelle franchise

The Citadel, premier chapitre d’une histoire globale intitulée Rune Tales, est un jeu multijoueur en coopération qui se joue avec des pods individuels. Deux à quatre joueurs participent à l’expérience qui dure entre 20 et 25 minutes. Immergés au sein d’un univers empreint de magie, ils forment une équipe et doivent affronter des hordes d’ennemis, principalement des orcs et des gobelins. Le studio de réalité virtuelle lyonnais plonge les joueurs dans un univers médiéval, au cœur d’une cité qu’il faut délivrer de l’emprise d’un sorcier maléfique. En progressant dans le niveau, il est possible de gagner des armes magiques et leur équipement afin d’être prêt à affronter le boss final. Les joueurs se verront proposer différentes variantes du jeu, selon leur niveau.

Le Groupe LDLC pose ici les bases d’une franchise qu’il souhaite développer plus encore par la suite. L’on peut ainsi s’attendre à une suite, c’est-à-dire un second chapitre, qui viendra compléter l’aventure Rune Tales. Or, à travers le développement de ce jeu à destination des salles d’arcade, c’est tout le Studio VR de LDLC qui souhaite grandir. Puisqu’en complément de la production de jeux vidéo, le Groupe accompagne les exploitants de salles d’arcade à donner vie à leurs projets.

Un launcher complet pour une installation rapide dans les salles d’arcade

Cet accompagnement, la société lyonnaise peut le proposer grâce à leur expérience obtenue par l’intermédiaire de leur propre launcher. Celui-ci comprend tous les éléments pour faciliter la mise en place de leurs jeux dans les salles. En effet, il permet le lancement des jeux, le suivi des scores, me téléchargement de la nouvelle version des jeux et le suivi de leur utilisation. Un service qui simplifie la tâche des propriétaires de salles d’arcade.

Ainsi, le Groupe LDLC mise beaucoup sur la VR. D’autres jeux sont d’ailleurs en développement et viendront bientôt s’ajouter à leur catalogue. En attendant, il est possible de tester tout ce qui est déjà disponible dans le showroom LDLC VR Experience situé à Dardilly, nouvelle adresse de la réalité virtuelle à Lyon. Cet espace offre également l’occasion de découvrir en avant-première certaines expériences.

Cet article The Citadel, la nouvelle expérience pour salles d’arcade VR du Groupe LDLC a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Teodor Vernica crée un pipeline pour visualiser les données STEP et QIF à l’aide de la réalité augmentée

Par : Lilia
Teodor Vernica réalité augmentée

Imaginez une technologie capable de fournir des informations importantes sur des pièces : la géométrie de cette pièce, la façon dont elle est assemblée et ses informations de fabrication de produit (PMI). C’est ce sur quoi travaille Teodor Vernica, chercheur associé au NIST à la division d’intégration des systèmes. Le travail s’articule autour de la réalité augmentée.

Teodor Vernica et Bill Bernstein, ingénieur en mécanique chez SID ont exploité le potentiel de la réalité augmentée. En AR, les informations ou les représentations numériques sont superposées à des objets du monde réel. Les fabricants ont commencé à utiliser la réalité augmentée pour rendre leurs systèmes de production plus précis et plus efficaces.

Les grandes industries y ont recours pour former les travailleurs. Elles s’en servent aussi pour visiter et inspecter les usines et limiter l’exposition humaine aux machines. Enfin, cette technologie permet de voir les données associées aux produits physiques devant elles.

Les fabricants affichent actuellement ces données de produit sur un écran d’ordinateur, généralement sous forme de fichier numérique de conception assistée par ordinateur (CAO). La visualisation de fichiers en réalité augmentée peut être particulièrement utile pour les pièces. Ainsi, les utilisateurs n’auront pas besoin d’ouvrir le logiciel pour afficher le produit et ses informations. Ils pointeront simplement leur tablette ou leur casque AR sur la pièce réelle pour voir les données du produit.

Teodor Vernica, une solution pour convertir les données d’un produit d’un écran d’ordinateur en AR

Il n’existe aucun moyen standard de convertir les données d’un produit d’un écran d’ordinateur en réalité augmentée. Teodor Vernica et Bill Bernstein comblent cette lacune en développant un pipeline pour importer des fichiers STEP et QIF. Ceux-ci contiennent des données de fichiers CAx, dans des moteurs de réalité augmentée.

Le NIST a été indispensable à la création et au maintien des normes STEP et QIF. Teodor Vernica essaie d’appliquer ces normes et les outils associés à un cadre de réalité augmentée. Lui et Bill ont réussi à créer un pipeline pour la mise en œuvre des données STEP dans la réalité augmentée. Cela s’est fait en tirant parti de l’analyseur et de la visionneuse de fichiers NIST Step et du traducteur STEP vers X3D. Ils travaillent maintenant à faire de même pour les fichiers QIF, qui contiennent des données d’inspection.

Le principal défi de Teodor Vernica consiste à faire correspondre automatiquement les données QIF aux données STEP pour visualiser de manière contextuelle les résultats de l’inspection sur la géométrie de la pièce définie dans STEP. Idéalement, vous seriez en mesure de faire correspondre ces normes avec des identifications qui les rendent interopérables. Mais cela reste difficile.

Cet article Teodor Vernica crée un pipeline pour visualiser les données STEP et QIF à l’aide de la réalité augmentée a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

❌