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Un projet de metaverse conséquent déjà en route chez Facebook

Par : Lilia
Facebook metaverse

Le mot « metaverse » n’est plus un terme à la mode lancé par les grandes entreprises technologiques du moment. Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, est l’un des plus grands évangélistes de l’idée d’un metaverse. Cette semaine, la société a annoncé un nouveau groupe de produits dédié à cette vision. Cette initiative met en vedette des dirigeants d’Instagram, d’Oculus et d’autres domaines de Facebook.

Sous l’égide de Facebook Reality Labs (FRL), le chef de FRL Andrew Bosworth a constitué une équipe dédiée au Metaverse.  L’actuelle vice-président des produits chez Instagram, Vishal Shah, sera le chef de file. Vivek Sharma, vice-président de Facebook gaming, dirigera les équipes Horizon. L’un des premiers dirigeants d’Oculus – qui est passé à FB Gaming – Jason Rubin sera à la tête de l’équipe de contenu du groupe. Ces deux derniers continueront à travailler au sein de Facebook Gaming.

La semaine dernière, dans une interview avec The Verge, Zuckerberg a affirmé vouloir transformer Facebook en “une entreprise de metaverse”. Il considère le metaverse comme “le successeur de l’Internet mobile”. Bosworth déclare que « La qualité déterminante du metaverse sera la présence ». C’est en partant de cet objectif que la société s’est concentrée sur des appareils comme Oculus Quest 2 et ses produits Portal. Mais ceux-ci sont encore fragmentés. Dans le metaverse de Facebook, les mondes physiques et virtuels sont transparents.

Le PDG de facebook n’est pas le seul à s’intéresser à la vision du metaverse

« Pour réaliser notre vision complète du metaverse, nous devons également construire le tissu conjonctif entre ces espaces. Cela permettra de supprimer les limites de la physique et vous déplacer entre eux avec la même facilité que de passer d’une pièce de votre maison à l’autre, “, note Bosworth.

Des projets tels que Facebook Horizon est un pas vers cet objectif. Mais Horizon est toujours dans une version bêta. De plus, il faut s’inscrire sur une liste d’attentes assez longue pour le tester. On ne connait toujours pas le moment où la plateforme sera disponible. D’autres expériences sociales VR comme Facebook Spaces ont été fermées depuis longtemps.

Il reste encore un long chemin à parcourir jusqu’à ce que Zuckerberg réalise sa vision du metaverse. Et il n’est pas le seul. Tim Sweeny d’Epic Games s’y intéresse vivement aussi. Mais il n’a pas encore montré comment le créateur d’Unreal Engine fournira son propre metaverse.

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VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

Par : Bastien L
VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

VRParadise est un club de strip-tease en réalité virtuelle, qui rencontre un franc-succès grâce au réalisme des modèles 3D et aux nombreuses interactions possibles. Découvrez comment cette expérience tire son épingle du jeu.

Une visite au club de strip-tease permet de se détendre et de passer un bon moment, seul ou accompagné. Toutefois, il n’est pas toujours possible de trouver le temps pour se rendre dans ce type d’établissement.

Avec la pandémie de COVID-19, s’offrir une virée en strip club est devenu encore plus compliqué. Même si ces établissements sont enfin autorisés à ouvrir leurs portes, l’obligation de porter le masque et de présenter un pass sanitaire peut facilement gâcher le plaisir.

Heureusement, il est désormais possible de passer sa soirée dans un club de strip-tease sans quitter son domicile. C’est ce que propose l’application de réalité virtuelle VRParadise.

Cette application en réalité virtuelle est développée par Totem Entertainement : un studio indépendant français fondé en 1999 par deux ingénieurs issus de l’industrie du jeu vidéo, à l’origine spécialisé dans la création de widgets d’incrustation vidéo pour l’industrie du divertissement.

Le jeu est sorti sur Steam en ” early access ” en décembre 2018. Propulsé par la pandémie de coronavirus, le titre a doublé son nombre d’utilisateurs entre 2019 et 2020 pour passer la barre des 30 000 adeptes.

La version officielle est disponible sur Steam depuis janvier 2020, et a récemment été classé ” Silver ” dans le top VR 2020 de la fameuse plateforme. Le jeu est évalué comme ” très positif ” par 89% de la communauté.

À présent, après un an de distribution via Steam, VRParadise dispose enfin de son propre site officiel permettant le téléchargement direct. Alors, faut-il pousser la porte de ce strip club virtuel ?

Les sensations d’un authentique club de strip-tease… depuis votre canapé

En lançant VRParadise sur son casque de réalité virtuelle, on retrouve rapidement toutes les sensations et l’ambiance d’un véritable club de strip-tease. Plusieurs hôtesses vous attendent sur les différentes scènes, et vous pouvez choisir celle que vous préférez pour qu’elle vienne à votre table ou vous accompagne en privé.

Bien évidemment, le virtuel apporte des avantages par rapport au monde réel. Plus qu’un simple simulateur, VRParadise apporte une dimension ludique. Vous pourrez par exemple faire pleuvoir les billets avec un pistolet, ou vous amuser à lancer n’importe quel objet du club.

Il est même possible de personnaliser les formes des danseuses, la couleur de leur peau, leur coupe de cheveux, leur visage, leur maquillage et même leur tenue. Ainsi, dans ce club, le client n’est pas seulement roi : il est un véritable dieu…

Par ailleurs, l’expérience et le contenu sont régulièrement enrichis par des évènements fort sympathiques. Début 2020, pour célébrer le Nouvel An Lunaire de Chine, le club a été décoré aux couleurs de la fête et de nouvelles danseuses ont été ajoutées.

En octobre dernier, la boîte est passée en mode Halloween avec de terrifiantes citrouilles, des corneilles et des squelettes pour une ambiance à la fois sinistre et émoustillante… la danseuse Miss Mina a créé le buzz avec une ” Last Dance ” particulièrement effrayante !

Motion Capture, Unreal Engine, Apple ARKit… des technologies de pointe pour une expérience réaliste

Le succès phénoménal de VRParadise n’est pas un hasard. Le titre doit sa popularité à son réalisme impressionnant.

Pour proposer une expérience à la fois immersive et excitante, ce club virtuel repose sur des technologies de pointe. À commencer par le Motion Capture.

Dans un premier temps, les développeurs ont capturé les mouvements de strip-teaseuses professionnelles parmi les plus talentueuses. Pour ce faire, Totem Entertainement utilise 24 caméras à 960Hz et dispose même de son propre studio.

Ces mouvements ont ensuite été appliqués à des modèles 3D en temps réel, avec des textures 4K très réalistes et un taux de polygone extrêmement élevé. Ces modèles ont été créés par des artistes 3D avec le fameux moteur Unreal Engine 4.25.4.

En résulte une qualité bluffante en termes de graphismes et d’animation. Bien qu’il s’agisse de réalité virtuelle, VRParadise offre une expérience bien plus aboutie que de nombreux clubs de strip-tease du monde réel. Ce jeu se distingue aussi sur le marché des applications de ” VR Porn “, où l’on retrouve beaucoup d’applis de piètre qualité.

Pour le futur, Totem Entertainment développe à présent des algorithmes permettant d’améliorer le réalisme des regards. Le studio utilise aussi le framework de réalité augmentée ARKit d’Apple pour permettre aux danseuses virtuelles de parler. Les expressions du visage vont être nettement améliorées, et la physique va devenir très prochainement plus réaliste.

Utopia 2089 : un stripclub futuriste tout droit tiré d’un film de science-fiction

Pourquoi se cantonner au réalisme, lorsque la VR offre des possibilités illimitées ? En mai 2020, VRParadise a offert une alternative au ” Gentlemen’s club ” d’origine pour les amateurs de fantaisie…

Le club ” Utopia 2089 ” vous envoie directement dans le futur des strip-clubs. Ce nouvel établissement est plus grand, plus travaillé graphiquement, et semble surtout tout droit tiré d’un univers de science-fiction.

Le bar est tenu par un robot, des véhicules volants défilent à a la fenêtre, et les danseuses sont vêtues de tenues futuristes. De nouvelles options de personnalisation des modèles ont aussi été ajoutées, au même titre qu’un système de téléportation pour se déplacer plus rapidement.

Ce nouveau concept rencontre un franc succès auprès des fans, et a permis d’attirer de nombreux utilisateurs dans VRParadise. À l’avenir, on peut espérer de nouveaux clubs conceptuels pour étoffer encore davantage le contenu. Les développeurs travaillent actuellement sur deux nouveaux établissements aux ambiances totalement différentes, qui ouvriront leurs portes dans le courant 2021…

Verdict et conclusion du test de VRParadise

Que vous soyez ou non fan de club de strip-tease dans le monde réel, VRParadise est une expérience incontournable dans la réalité virtuelle. En plus d’être plaisant et immersif, ce jeu est une véritable prouesse technologique.

Le titre est compatible avec tous les casques VR. Jusqu’à présent disponible uniquement via Steam, il est désormais proposé en accès direct sur son site officiel. Évadez-vous du monde réel, le temps d’une petite visite dans ce ” gentlemen club ” virtuel…

 

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Design VR – Comment la réalité virtuelle va transformer le design ?

Par : Lilia
vr design

Blade Runner 2049, ce film de science-fiction américain, considéré comme l’un des meilleurs long-métrages de 2017, présentait un avenir sombre dans lequel la réalité virtuelle imprégnait l’existence quotidienne. De leur côté, les concepteurs explorent aujourd’hui tous les moyens potentiellement bénéfiques et créatifs de tirer profit de cette innovation. La VR en tant que technologie n’est pas nouvelle. Et elle n’est plus réservée aux joueurs. Elle est présente dans tous les domaines, des ventes de voitures à la formation en entreprise. Dans cet article, nous allons découvrir quelques façons dont la réalité virtuelle change le monde du design VR.

Voyager tout en restant depuis chez soi

L’un des principaux avantages de la réalité virtuelle est sa capacité à rendre les meilleures expériences accessibles au plus grand nombre. Autrefois, pour se rendre dans un musée ou une galerie lointaine, il était nécessaire d’économiser pendant de nombreuses années. Et aujourd’hui, désormais, il est possible de pénétrer « virtuellement » dans un nombre croissant d’institutions culturelles.

A titre d’exemple, nous citons le musée du Prado (Museo Nacional del Prado) à Madrid. Cet établissement a choisi d’intégrer la technologie VR dans la conception de son site Web. Grâce aux visites virtuelles, les utilisateurs bénéficient d’une expérience complètement immersive de la navigation dans les galeries du musée. Ils n’ont pas besoin d’être physiquement présents. Cette solution est idéale, tout particulièrement pendant les jours de pluie où l’on souhaite explorer le musée sans bouger de chez soi.

Réinventer le processus de conception avec l’informatique holographique

L’informatique holographique semble être uniquement une technique tirée du célèbre film de science-fiction Minority Report. Mais actuellement, cette nouvelle technologie devient une réalité potentiellement accessible et abordable pour les personnes exerçant dans les industries du design.

Grâce à l’utilisation de casques spécialisés comme le Magic Leap One, les utilisateurs sont en mesure de visualiser des projections holographiques pendant qu’ils travaillent. Cela peut paraître fantaisiste. Néanmoins, grâce à cette solution, les concepteurs peuvent travailler sur des conceptions in situ. Il s’agit d’une expérience de travail dynamique et libératrice. En réalité, Shutterstock s’est associé à Magic Leap afin d’offrir des ressources multimédias de haute qualité pour l’informatique spatiale, aidant les créateurs de Magic Leap à créer des environnements de réalité mixte réactifs.

Design VR : révolutionner l’expérience d’achat en ligne

Bon nombre de concepteurs de sites Web se sont tournés vers la technologie de la réalité augmentée afin de fournir une expérience plus interactive aux utilisateurs.  Les fabricants de meubles commencent déjà à tirer profit du potentiel de cette innovation. En effet, il existe des applications grâce auxquelles les consommateurs peuvent tester efficacement comment les meubles s’intégreront à leur domicile.

L’application Place d’Ikea fait partie de l’un de ces outils révolutionnaires. Ce programme facilite non seulement la décoration mais aussi le shopping. En l’utilisant, vous pouvez prévisualiser virtuellement plus de 2 000 produits via l’application iPhone. Vous pouvez même placer des meubles 3D à l’échelle réelle dans votre maison à l’aide de l’objectif de l’appareil photo de votre iPhone. Ainsi, vous aurez une panoplie d’idées pour décorer votre intérieur à tout moment.

Design VR : voyager plus facilement avec les applications AR

Pour certaines personnes, voyager est une expérience stressante. Ainsi, la plupart choisissent de payer des tarifs plus élevés pour bénéficier des installations d’embarquement rapides ou éviter le chaos aéroportuaire dans les salons privés. Pour rendre le processus de voyage moins stressant, des concepteurs se sont intéressés sur le potentiel de la réalité augmentée (RA).

L’agence numérique PLATFORM a constaté qu’une application utilisant la technologie AR pouvait aider les voyageurs à localiser rapidement leur itinéraire et à localiser instantanément les portes, les restaurants et les toilettes. Grâce à des fonctionnalités supplémentaires, vous êtes même en mesure d’évaluer le temps et la distance à parcourir jusqu’à votre porte d’embarquement.

Les projections sur écran tactile introduisent la VR chez soi

Certains designers ont eu recours à la réalité virtuelle pour apporter une touche plus humaniste aux intérieurs améliorés numériquement. En association avec l’entreprise HTC, Swift Creatives Studio a créé une lampe de projection AR pour la maison. L’élégante lampe HTC Vive est conçue pour être fixée au mur ou au plafond d’une cuisine. La projection vous permet de régler la température du four. Elle vous donne également des conseils de cuisson sur la préparation des ingrédients.

Swift Creatives a également prototypé des produits de réalité mixte pour réaliser un large éventail de fonctions originales dans les environnements domestiques. Cela inclut tout, des projections pour trancher parfaitement le pain à un paysage de neige ambiant interagissant avec les objets ménagers.

Des expériences de réalité virtuelle partagées

Il est évident que de nombreux produits VR actuels, tels que les casques, fonctionnent en isolant l’utilisateur dans un environnement que lui seul peut voir. Cependant, certains concepteurs cherchent à rendre les produits de réalité virtuelle plus sociaux et inclusifs. Le designer industriel Ben Lorimore a envisagé une solution à l’expérience isolante de la réalité virtuelle avec son casque Flow.

L’avant du casque dispose d’un écran qui reflète l’expérience VR. Cela a un double objectif. Premièrement, les spectateurs sont en mesure d’évaluer s’il est approprié ou sûr d’interagir avec ou d’interrompre l’utilisateur. Deuxièmement, cela leur permet de voir ce que l’utilisateur voit. En d’autres termes, ils sont inclus dans l’expérience VR en tant qu’utilisateurs secondaires.

Le design VR, aucune limite à la créativité

Ces dernières années, le nombre de concepteurs intégrant la réalité virtuelle, augmentée et mixte dans leur travail est croissant. Des entreprises technologiques comme Microsoft et Facebook investissent des fonds importants dans le développement de produits liés à la réalité virtuelle. Nous pouvons nous attendre à voir beaucoup plus de changements à venir dans le monde du design VR. De plus, dans le cadre du design VR, il y a autant de possibilités pour les concepteurs.

Et à vrai dire, la technologie immersive a réellement besoin que les concepteurs se lancent, s’impliquent, prennent des risques et créent quelque chose de nouveau. La meilleure façon de commencer est de faire l’expérience de la VR/AR par vous-même si vous ne l’avez pas déjà fait. Par ailleurs, si vous l’avez déjà essayé, il est temps de plonger dans l’immersion totale. Il est impossible de commencer à concevoir sans avoir eu de l’expérience en la matière.

Des applications VR/AR gratuites

Pour les débutants à petit budget, il est nécessaire de télécharger des applications VR/AR depuis les magasins d’applications. Un bon nombre d’applications sont toujours gratuites. Le choix est assez large. A titre d’illustration, Google Cardboard, est le moyen le moins cher de commencer à expérimenter la réalité virtuelle. Si vous vous sentez un peu plus aventureux et disposez un peu plus d’argent, Google Daydream et Samsung Gear VR offrent des expériences plus intégrées et de meilleure qualité.

Pour ceux qui ont de plus gros portefeuilles, Oculus, HTC Vive et Sony proposent des plates-formes haut de gamme qui se concentrent davantage sur les jeux. Néanmoins, les coûts peuvent être élevés, de 949 dollars pour un pack PlayStation VR complet à plusieurs milliers de dollars pour un système Vive ou Oculus avec un PC haut de gamme. Ces systèmes nécessitent également des connaissances techniques.

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Architecture VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’architecture

Par : Bastien L
Architecture VR

La technologie VR est en ce moment de plus en plus présente dans le secteur de l’architecture. Elle n’est pas seulement utile dans la présentation d’un projet. Les professionnels du domaine s’en servent également dans le processus de conception d’un bâtiment. Il faut dire que la réalité virtuelle est en train de transformer ce secteur-là.

À part l’univers des jeux vidéo dans lequel il brille en ce moment, la réalité virtuelle s’invite actuellement dans de nombreux autres secteurs d’activité. Parmi ceux-ci, on compte, entre autres, l’automobile, la santé, le tourisme, l’entrepreneuriat, le sport, le transport, etc. On sait d’ailleurs maintenant que la technologie et l’architecture font désormais bon ménage. Les architectes et les autres acteurs du domaine y ont de plus en plus recours dans leur métier. Voici justement comment la VR transforme l’architecture.

Quels sont les avantages de la VR pour l’architecture ?

La VR propose pas mal d’avantages aussi intéressants les uns que les autres aux architectes et aux autres professionnels de l’architecture. Les bonnes raisons de l’adopter dans leur métier sont nombreuses pour eux. Voici justement les principaux points forts de cette technologie pour ce fameux secteur.

De faibles coûts de démarrage

La technologie VR est donc tout d’abord en mesure de réduire les coûts de démarrage dans le domaine de l’architecture. Il ne faut pas oublier que quelques centaines d’euros peuvent suffire pour s’offrir un casque de réalité virtuelle haut de gamme, comme l’Oculus Quest 2.

Il est vrai qu’on pourrait avoir besoin d’un matériel informatique supplémentaire en optant pour certains casques VR. Néanmoins, les dépenses ne devraient tout de même pas dépasser les 8000 euros pour disposer de tous les équipements VR nécessaires.

De plus, si le recours à ces derniers permet de gagner ne serait-ce qu’un seul client de plus, on peut déjà dire que l’investissement est rentabilisé.

Une longueur d’avance sur les concurrents

Personne ne nie que l’architecture est un univers très concurrentiel. Pour percer dans ce secteur, il est de ce fait impératif de trouver tous les moyens possibles pour se démarquer de la concurrence.

La réalité virtuelle constitue justement une excellente solution pour cela. Il ne faut en effet pas oublier que l’expérience des rendus 3D sur ordinateur est assez limitée, ce qui n’est pas le cas avec la technologie VR.

Étant donné que cette dernière offre aux clients potentiels la possibilité d’explorer tout espace en détail et d’interagir avec, ils seront plus enclins à le choisir. En somme, l’architecte aura une longueur d’avance sur ses concurrents, et pourra mieux sécuriser ses affaires.

Un moyen de réduire les éventuelles révisions

Grâce à une représentation virtuelle de la conception d’un bâtiment, les clients potentiels ont l’occasion de voir clairement et immédiatement ce qui leur plaît ou qui ne leur plaît pas. C’est ainsi nettement mieux que s’ils regardaient un modèle 3D ou un plan d’étage, par exemple.

Cela signifie que les architectes n’auront plus à perdre beaucoup de temps pour effectuer à chaque fois d’éventuelles révisions des conceptions. De plus, ils n’auront plus à toujours attendre de nouveaux commentaires venant de leur clientèle avant de pouvoir avancer.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier qu’il est possible de réaliser des changements en temps réel dans le monde virtuel. Cela permet de donner aux clients un aperçu des caractéristiques esthétiques spécifiques du bâtiment. On parle, entre autres, de l’éclairage, de la couleur des murs, et même des meubles.

Une manière de reproduire des scénarios du monde réel

Parmi les avantages de la technologie VR dans le domaine de l’architecture, il y a aussi sa capacité à reproduire des scénarios du monde réel. Les architectes peuvent, par exemple, s’en servir pour placer leurs clients dans un environnement virtuel et voir comment ils interagiront avec.

Ainsi, ils peuvent, entre autres, tester les itinéraires menant vers les issues de secours en plaçant un individu donné dans une partie obscure d’un bâtiment. Bien entendu, ils devront ensuite demander à la personne d’en sortir.

Grâce à une telle simulation, les futurs projets seront nettement plus sûrs. De plus, cela améliorera à coup sûr l’expérience utilisateur.

Architecture et VR : les points essentiels à connaître pour bien débuter

En raison de ses différents avantages, la VR intéresse en ce moment de plus en plus les professionnels de l’architecture. Mais avant de réellement adopter cette technologie dans l’exercice de leur métier, ils doivent impérativement connaître certains points afin de bien débuter. Voici ces points essentiels.

La réalité virtuelle est une technologie en perpétuelle évolution

L’apparition des premiers casques VR remonte à l’année 1968. Bien que la réalité virtuelle ne date pas d’hier, elle ne cesse d’évoluer jusqu’à maintenant. Depuis ces dernières années, elle a même connu un véritable boom, notamment grâce aux progrès de la technologie mobile. Désormais, l’imagerie de haute résolution est à la portée de tout le monde.

De plus, la venue au monde des nouveaux modèles de casques VR, comme le Valve Index, le HTC Vive Pro 2, l’Oculus Rift, etc., a rendu l’accès à la VR plus abordable. Il en est de même pour le rachat d’Oculus par Facebook au courant de l’année 2014.

Une telle rapidité d’évolution peut cependant être un obstacle pour l’adoption de la VR dans le secteur de l’architecture. Les professionnels du domaine n’ont en général ni le temps ni les ressources nécessaires pour comparer toutes les possibilités offertes par la technologie. C’est la raison pour laquelle il est important de bien connaître ses avantages et ses éventuels inconvénients. Dans tous les cas, il faut savoir que c’est en Europe qu’on utilise le plus la VR dans l’architecture.

La réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte sont des technologies similaires, mais qui ont un potentiel différent

Les utilisateurs ont souvent tendance à confondre la VR, l’AR et la MR (réalité mixte). Il est vrai qu’il s’agit de technologies similaires, mais leur potentiel n’est pas le même. Pour la VR, c’est un environnement immersif généré par un casque dédié à cet effet. En d’autres termes, elle plonge toute personne portant ce dernier dans un environnement virtuel, et la coupe entièrement du monde extérieur.

Pour ce qui est de la réalité augmentée, elle permet de voir certaines données et informations didactiques dans le monde réel à l’aide d’appareils, comme les smartphones. Pokémon Go constitue un parfait exemple d’application AR qui a connu un franc succès auprès du grand public.

En ce qui concerne la réalité mixte, comme son nom l’indique, elle allie les avantages des deux autres technologies. Pour cela, elle superpose des objets virtuels dans le monde réel. Ainsi, si on prend l’exemple d’un architecte et d’un ingénieur qui se trouvent dans des pays différents, ils ont la possibilité d’interagir avec un même bâtiment virtuel dans un environnement réel.

Les architectes peuvent se servir de la VR à différentes phases de leurs divers projets

Il ne faut pas oublier que son niveau de détail fait partie des principaux avantages de la réalité virtuelle. Lors d’une phase d’esquisse, entre autres, il est vrai qu’on peut s’immerger dans un environnement qui n’est pas encore photoréaliste. Cela permet déjà d’avoir un aperçu de la volumétrie, par exemple.

Toutefois, l’immersion virtuelle peut être largement plus réaliste. Une vidéo en VR peut tout montrer en détail, même les rayons du soleil, ce qui est idéal pour les présentations à la clientèle.

En plus de cela, de plus en plus d’architectes associent la technologie à la modélisation numérique ou BIM. Grâce à cela, ces professionnels et leurs clients ont l’occasion de mieux saisir les qualités spatiales de leur projet. Cela donne à coup sûr aux clients une meilleure confiance quant à la forme de leur projet.

Une technologie qui nécessite une certaine expertise

L’utilisation de la réalité virtuelle requiert une bonne dose d’expertise. Et pourtant, les architectes ne disposent souvent pas de temps pour tester et comprendre tous les dessous de la technologie.

C’est la raison pour laquelle les acteurs de l’architecture espèrent que les professionnels de la VR mettent au point des programmes et des matériels spéciaux pour ce secteur.

Néanmoins, il faut savoir que certaines agences se sont, entre autres, déjà lancées dans la conversion de leurs données BIM en données VR. Pour cela, elles se sont servies de plateformes dédiées à cet effet.

Architecture et VR : comment partager et présenter ses visions créatives ?

La VR offre de nombreuses possibilités aux professionnels de l’architecture. Toutefois, les architectes se servent notamment de la technologie pour créer des présentations époustouflantes. Ils disposent de plusieurs méthodes pour ce faire, dont voici quelques-unes.

Partage d’écran lors d’un appel vidéo

Pour présenter des modèles de manière immersive avec diverses personnes n’ayant pas accès à la réalité virtuelle, on peut opter pour le partage d’écran lors d’un appel vidéo.

Pour cela, on n’a qu’à se servir d’outils de visioconférence, à l’instar de Zoom. On peut alors aisément partager ce qu’on voit sur une application VR, comme The Wild.

Enregistrement d’une vidéo de ses conceptions

Pour présenter ses visions créatives à ses clients, on peut aussi opter pour l’enregistrement d’une vidéo de ses conceptions sur un PC. L’enregistrement peut se faire à l’aide d’outils spécifiques, comme OBS.

Ainsi, lorsqu’on utilise The Wild, par exemple, on a la possibilité de passer à une vue à la première personne ou à la troisième personne. Ensuite, on peut capturer une présentation de son modèle pour un partage rapide.

Invitation des clients potentiels pour une visite

En employant une application VR, comme The Wild, dans le domaine de l’architecture, on peut inviter ses clients potentiels à explorer son modèle avec soi en temps réel. Ils peuvent effectuer la visite avec ou sans VR.

Il faut en effet savoir qu’une telle appli donne à un nombre illimité de personnes la possibilité de découvrir n’importe quel modèle en VR ou non. Une simple invitation en un clic suffit pour les inviter. De plus, ils peuvent laisser des commentaires en cas de besoin.

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Vidéos VR d’Aora Mana : Se transporter à travers soi-même ?

Par : Ruan
Vidéos VR d’Aora Mana

Les vidéos VR d’Aora Mana consistent en un concept innovateur de vidéos de réalité virtuelle. Celles-ci permettent de voyager sur des sites sacrés du monde entier.

Il est aujourd’hui possible de voyager sans se déplacer. En effet, jamais un voyage n’a été aussi difficile que maintenant, avec la propagation de la pandémie de Covid-19.

C’est à cause de cette situation qu’Aora Mana a eu l’idée de créer des vidéos en réalité virtuelle pour un voyage de bien-être des plus réalistes partout dans le monde.

En quoi consistent les vidéos VR d’Aora Mana ?

En plus des contraintes de santé, viennent également les préoccupations de la vie quotidienne. En effet, les gens manquent de temps, ils ont plus d’obligations au travail, ils sont confrontés à des contraintes financières, etc.

À la demande de ses clients, l’agence Aora Mana a créé un programme de vidéos en réalité virtuelle. Cela permet aux utilisateurs d’embarquer immédiatement pour un voyage de bien-être. En utilisant un casque de réalité virtuelle, ils peuvent s’échapper vers différentes destinations sans se déplacer.

Le voyage est surtout axé sur la spiritualité et le bien-être. Ainsi, les destinations les plus utilisées sont les sites sacrés comme les pyramides d’Égypte, les temples, les sites mayas du Mexique, les chapelles, les basiliques, etc.

Qu’est-ce qu’on peut faire pendant le voyage de bien-être virtuel d’Aora Mana ?

Le monde naturel est lui aussi privilégié dans les vidéos VR d’Aora Mana. Les vidéos se déroulent en 360°. En effet, grâce à une caméra 360, l’image est captée dans toutes les directions, ce à quoi à la VR nous a habitué dès ses débuts.

On peut également interagir avec la scène en tournant la tête et en se déplaçant dans l’espace. Elles permettent à l’utilisateur de nager avec les dauphins ou de se laisser séduire par les forêts.

Les bénéficiaires peuvent également participer à des méditations et des séances de Yoga. Des conférenciers spécialisés et guides spirituelles dans ce domaine accompagnent les utilisateurs dans les vidéos VR d’Aora Mana.

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Immobilier VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’immobilier

Par : Bastien L
Immobilier VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’immobilier

À mesure qu’elle évolue, la réalité virtuelle transforme progressivement l’industrie de l’immobilier. Cette technologie révolutionnaire bouleverse les traditions du secteur, en permettant par exemple de visiter des propriétés à travers un casque de réalité virtuelle sans avoir besoin de se déplacer physiquement. Découvrez tous les changements apportés par l’immobilier VR.

Avec un casque de réalité virtuelle il est possible de visiter plusieurs propriétés depuis l’agence immobilière

Grâce à la réalité virtuelle, les agents immobiliers n’ont plus besoin d’amener leurs clients visiter les maisons qu’ils ont à vendre. Il est possible de proposer des visites virtuelles de chaque propriété depuis l’agence, ou même depuis le domicile du client. La réalité virtuelle permet en effet de reconstituer les propriétés dans les moindres détails grâce aux techniques de photographie à 360°. Chaque pièce, chaque meuble, chaque élément peuvent être modélisé de manière photo-réaliste. Les utilisateurs peuvent visualiser une maison et les vues qu’offre chacune de ses fenêtres à travers un casque de réalité virtuelle. De fait, l’immobilier VR permet de gagner un temps précieux, aussi bien pour les clients que pour les agents qui peuvent aussi se focaliser sur les propriétés les plus rentables. Ce gain de temps se présente comme un avantage compétitif pour les agences immobilières qui s’en remettent à la VR.

Par ailleurs, l’immobilier VR permet de pré-visualiser la décoration d’une propriété. Les clients peuvent scanner des meubles à l’aide d’un scanner 3D, pour ensuite les implémenter à la modélisation 3D à 360 degrés de la propriété. Ainsi, il est possible d’apercevoir ce que donnera un élément de décoration spécifique dans le salon d’une maison particulière, si les dimensions d’un meuble sont adaptées, ou même à quoi ressemblera le salon une fois peint dans une autre couleur.

Il va bientôt être impossible de résumer la réalité virtuelle à un simple gadget puisque c’est ce que le public lui-même. C’est en tout cas ce que révèle l’étude (américaine il faut le préciser) Coldwell Banker Smart Home de 2018. 3.000 adultes ont été interrogés et on y apprend que 77% d’entre eux souhaiteraient réaliser des visites en réalité virtuelle avant d’enchaîner les visites de maison ou d’appartement en personne. Mieux, 68% d’entre eux souhaitent aussi pouvoir voir de quelle manière leurs meubles s’intégreraient dans  un nouveau domicile. La tendance est tellement forte qu’il s’agirait même d’un facteur de choix à l’heure de sélectionner une agence immobilière pour 62% d’es Américains interrogés.

L’immobilier VR permet de vendre des propriétés n’importe où dans le monde

La réalité virtuelle permet aux agences immobilières de vendre des propriétés partout dans le monde. Les clients sont en mesure d’effectuer des visites virtuelles depuis n’importe où, et peuvent donc enter en contact avec l’agence depuis n’importe où. De fait, les agences immobilières peuvent désormais cibler une clientèle plus large, sans aucune contrainte de distance. À l’inverse, l’immobilier VR permet aux clients locaux de visiter des propriétés situées dans une autre région. En somme, la réalité virtuelle permet d’apporter la propriété au client, au lieu d’amener le client à la propriété. Jusqu’à présent, ce n’était pas envisageable.

L’immobilier en réalité virtuelle permet d’améliorer et simplifier les procédures

L’industrie de la réalité virtuelle présente de nombreux défauts. Les clients sont bien souvent confrontés à des problèmes de photos inadéquates, d’informations insuffisantes, de procédures inconfortables, ou encore de difficultés d’organisation. Ces différents soucis peuvent conduire à une expérience déplaisante aussi bien pour les clients que pour les agents. La réalité virtuelle a le pouvoir d’éliminer les procédures déplaisantes, afin d’augmenter l’efficience et la productivité pour les deux parties.

Les agents n’ont plus besoin d’organiser de multiples rendez-vous pour montrer différentes propriétés. Ainsi, les difficultés d’organisation sont directement supprimées. Il suffit d’organiser un seul rendez-vous pour montrer plusieurs propriétés depuis l’agence. Les agents se déplacent moins, et économisent donc de l’argent.

Les clients peuvent passer le temps qu’ils souhaitent à visiter une propriété, sans avoir à se dépêcher de libérer la place pour un autre acheteur potentiel. De même, l’agent peut voir avec précision ce que regarde l’acheteur durant sa visite virtuelle. Il peut donc rassurer le client sur toutes les inquiétudes éventuelles qu’il peut avoir.

La réalité virtuelle dans l’immobilier pour faciliter la vente de propriétés

Vendre une maison n’est pas une tâche aisée. Pour un agent immobilier, il peut être difficile de s’assurer que les vendeurs conservent leur demeure dans un état impeccable pendant toute la durée de sa mise en vente. De même, les vendeurs ne sont pas toujours en mesure de trouver quelqu’un pour garder les enfants ou les animaux pendant les heures de visite, ce qui peut nuire aux relations entre l’agence et ses clients. De même, les vendeurs doivent également quitter la maison pendant chaque visite, et stocker leurs biens les plus précieux pour éviter tout risque de vol. Grâce à l’immobilier VR, il leur suffit de procéder ainsi une fois pour toutes. Par conséquent, le processus de vente est largement simplifié. Il est donc probable qu’un plus grand nombre de personnes décide de passer pour une agence pour vendre leurs propriétés.

Visites virtuelles de maisons ou d’appartement : pour vendre des propriétés en construction

La plupart du temps, lorsqu’un acheteur potentiel est intéressé par une propriété en construction, par exemple un appartement dans un nouvel immeuble, il ne peut se fier qu’aux plans de construction. Parfois, les agences immobilières organisent des visites de chantier permettant aux clients de visualiser le processus de construction, mais cette démarche n’est pas nécessairement convaincante.

Grâce à la réalité virtuelle, il est désormais possible pour les agences de faire visiter une propriété en construction. Grâce à la modélisation 3D, le client peut visualiser à quoi ressemblera la propriété une fois construite. La simulation permet de modéliser et de visiter le lieu dans les moindres détails. Le client peut donc choisir s’il est intéressé en pleine connaissance de cause.

L’immobilier et réalité augmentée : ce que l’AR peut apporter

La réalité augmentée permet de superposer des images et des éléments virtuels à la réalité. Ainsi, à travers un casque AR, l’utilisateur peut prévisualiser un changement de couleur de papier-peint, un mobilier différent ou encore le résultat de travaux à prévoir.
De fait, tout comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée offre de nombreuses opportunités pour l’industrie de l’immobilier de l’étape de la construction jusqu’à la vente finale et au marketing. Pour l’heure toutefois, les casques de réalité augmentée come le Microsoft Hololens sont moins répandus que les casques de réalité virtuelle, ce qui rend l’immobilier AR moins accessible que l’immobilier VR.

Simplifier les communications entre propriétaires et locataires

Locataires et propriétaires d’un bien immobilier ont toujours besoin de discuter pour améliorer les relations entre les deux parties chaque fois que cela est nécessaire. Ils peuvent à titre d’exemple discuter autour des sujets comme comment utiliser le système de chauffage, de ventilation ou de climatisation.

La réalité virtuelle dans l’immobilier permet aux propriétaires ou gérants d’aider efficacement les locataires. Ces derniers peuvent simplement mettre des casques de réalité virtuelle et faire l’expérience d’une visite en 3 dimensions avec tous les petits détails sur les installations.

De cette façon, les préoccupations des locataires sont traitées en moins de temps et la vue en 3D peut leur être d’une grande aide. Ces visites virtuelles permettent aux occupants de découvrir tous les services à leur disposition dans le lieu, comment les utiliser, ce qui leur évite de rencontrer des problèmes.

Vendre plus facilement un projet immobilier

Présenter une propriété qui n’est pas encore construite a toujours été une épreuve pour les concepteurs et les spécialistes des terrains.

Auparavant, il était difficile de voir à quoi ressemblerait une propriété une fois qu’elle serait construite. Grâce à la réalité virtuelle, les futurs acheteurs peuvent voir des modèles 3D offrant une vue claire des différentes propriétés et de leur environnement.

Grâce à ces technologies, les constructeurs peuvent réaliser des modèles de présentation à l’échelle réelle. L’utilisation de la réalité virtuelle 3D dans l’immobilier permet de relever de nombreux défis et de permettre aux acheteurs intéressés de voir l’intérieur et l’extérieur d’une propriété qui n’est même pas encore construite.

Magic Leap One : peut-il s’agir d’un bouleversement pour le marché de l’immobilier en réalité augmentée ?

Les lunettes de réalité augmentée Magic Leap ont finalement été annoncées. On ne sait pas encore quand elles arriveront exactement sur le marché ou le prix. Mais oui, elles vont arriver et leur potentiel de façon générale est très important. Mais, le marché de l’immobilier fait-il partie de ceux qui en profiteront ? Le site américain Inman s’est penché sur le sujet et le résultat est clairement très intéressant, surtout d’un point de vue des différences avec ce que l’on a à l’heure actuelle.

Jack Donovan, un ingénieur logiciel créateur de IrisVR explique « A l’heure actuelle ce sont principalement les mêmes fonctions que Hololens de Microsoft par exemple. Magic Leap possède un système de capture volumétrique et connait donc la pièce où vous êtes. Mais, la principale différence, c’est que les hologrammes sont complètement opaques. Avec Hololens, vous pouvez voir à travers, ici non ». Quelles conséquences ? Cela veut dire que concrètement il serait possible de faire visiter un appartement ou une maison en réalité virtuelle en proposant des hologrammes de meubles. Cela permettrait donc de proposer des visites beaucoup plus immersives. En le couplant avec des applications qui proposent une visite à distance, on arriverait à une expérience complètement customisable depuis le confort d’un canapé.

Les meilleurs logiciels et fournisseurs de services en réalité virtuelle pour l’immobilier

Matterport

Matterport est sans conteste le leader mondial de l’immobilier VR. Sa caméra Matterport 3D Pro permet de scanner un lieu en 3D d’une simple pression de bouton. Les scans peuvent ensuite être téléchargés sur le cloud, afin que de puissants algorithmes traitent les données. Ces scans peuvent ensuite être partagés, et visualisés en Dollhouse View (maison de poupée), en vue de l’intérieur ou en Floorplan View (plan en deux dimensions.

L’application Core VR, disponible sur Google Cardboard et Samsung Gear VR, permet quant à elle de transformer ces scans en espaces 3D pour les adapter aux visites en réalité virtuelle de manière automatisée.
Matterport et ses différents produits sont utilisés par de nombreuses agences immobilières dans le monde entier. La caméra est tarifée à 3600 dollars, et l’abonnement au cloud est tarifé entre 49 et 149 dollars selon le forfait choisi. Il est également possible de faire appel à un prestataire de service pour réaliser un scan 3D à l’aide de la caméra. Le prix varie d’un prestataire à l’autre.

Start VR

L’Australien Start VR compte parmi les précurseurs de l’immobilier VR. Son application mobile EDGE 28 propose des visites immersives à 360 degrés via Google Cardboard ou Samsung Gear VR. Les architectures de haute qualité, générées par ordinateur, sont combinées avec des photographies prises par des drones pour permettre aux acheteurs potentiels de réellement visualiser la propriété.

Les modélisations 3D photo-réalistes permettent de visualiser un appartement à différents moments de la journée, tandis qu’une bande-son atmosphérique du bruit urbain ambiant renforce l’immersion. Il est également possible de visualiser l’appartement depuis la rue en vue à la première personne.

Transported

Transported est une application d’immobilier VR disponible sur Oculus Rift et Sasmung Gear VR, et prochainement sur HTC VIVE, Cardboard et Daydream. Cette application permet aux agents immobiliers de mettre en ligne des scans de propriété à 360 degrés.

La firme propose également un service de scan 3D. Il suffit à l’agent immobilier ou le vendeur de contacter Transported en indiquant l’adresse à photographier. Un photographe se rend sur place à une date convenue, et réalise le scan 3D en moins d’une heure. Le scan est ensuite mis en ligne sur l’application et les utilisateurs peuvent effectuer une visite virtuelle à l’aide d’un Gear VR ou d’un Oculus Rift.

Smart2VR

Smart2VR permet aux agents immobiliers de créer leur propre application mobile d’immobilier VR, en ajoutant leur logo, leur design et leurs informations de contact à un modèle prédéfini. L’application est ensuite proposée sur le Google Play Store et l’App Store Apple.

Sur cette application, les agences peuvent facilement mettre en ligne des photos et des vidéos à 360 degrés, consultables à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. Le service est tarifé à 150 dollars par mois.

Quels sont les limites et les obstacles à surmonter pour l’immobilier et la VR ?

À l’heure actuelle, modéliser des propriétés en réalité virtuelle est une opération onéreuse. Les agences immobilières qui souhaitent se lancer dans cette aventure doivent acheter leurs propres casques VR, ainsi qu’un équipement permettant d’effectuer un scan une ou vidéo à 360 degrés.

Il est également possible de faire appel à un fournisseur de service spécialisé. Un scan 3D d’une propriété de 200 mètres carrés coûte environ 500 dollars. Pour réaliser une vidéo 3D, il est nécessaire d’investir dans une caméra à 360 degrés, ou de faire appel à un professionnel pour un prestation d’environ 3000 dollars. Jusqu’à ce que les coûts diminuent, l’immobilier VR semble donc réservé au domaine de l’immobilier de luxe.

Par ailleurs, peu de clients accepteront d’acheter une propriété après l’avoie vue seulement en réalité virtuelle. De nombreuses personnes se réfèrent aux photos disponibles sur le site d’une agence pour présélectionner un logement, mais exigent ensuite de le visiter avant de décider de l’acheter.
Même la réalité virtuelle permet d’explorer une propriété dans les moindres détails, il semble peu probable qu’elle remplace totalement les visites réelles pour le moment. Si les agences parviennent à créer une relation de confiance avec les consommateurs, ce changement reste envisageable sur le long terme.

Enfin, une nouvelle tendance se dégage chez les personnes souhaitant faire l’acquisition d’un bien immobilier et qui commencent par une visite en réalité virtuelle. Ils souhaitent pouvoir se projeter dans un lieu comme une famille mais aussi avec leurs meubles par exemples. Or, comment serait-il possible à l’heure actuelle de modéliser tous les meubles ? Cela paraît compliqué tout comme proposer un catalogue suffisamment exhaustif pour satisfaire tous les clients. Il faudrait donc que les clients puissent scanner leurs meubles pour les intégrer ensuite dans l’expérience en VR ou réalité augmentée. Une étape sans doute indispensable à long terme.

Comment les innovations de la réalité virtuelle vont convaincre les agences immobilières d’utiliser cette technologie

Dans un futur proche, la réalité virtuelle permettra aussi de sentir les goûts et les odeurs. Ainsi, en effectuant la visite virtuelle d’une propriété, les clients pourront par exemple sentir l’odeur de cookies sortis du four. Au niveau subconscient, la VR permettra donc de convaincre plus facilement les clients de craquer pour une demeure.

De même, très prochainement, les technologies haptiques permettront de stimuler le toucher dans la réalité virtuelle. Ainsi, pendant une visite virtuelle, le client pourra réellement effleurer chaque texture des murs et du mobilier, ou encore ouvrir les portes entre chaque pièce de façon naturelle et réaliste. En somme, plus rien ne différenciera les visites virtuelles des visites réelles. De fait, il ne restera que des avantages à l’immobilier VR. Il est donc fort probable que cette technologie envahisse littéralement l’industrie.

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Le marché de l’AR en très forte croissance jusqu’à 2026

Par : Ruan
Le marché de l’AR en très forte croissance jusqu’à 2026

Une étude sur le marché de la réalité augmentée a été effectuée par ABI Research. Selon cette analyse, près de 28 millions de lunettes intelligentes AR/MR circuleront dans le commerce en 2026. Toutefois, le marché mondial total de l’AR/MR dépassera 175 milliards de dollars la même année.

Un ensemble de facteurs dans le domaine de la réalité augmentée va propulser la croissance du marché. Cette croissance se répartit entre le grand public et les professionnels. Toutefois, cette demande bénéficie du soutien des entreprises et de l’accélération de l’activité des consommateurs au cours des prochaines années.

Comment expliquer cette augmentation spectaculaire du marché des entreprises AR ?

Pour commencer, le directeur de recherche chez ABI Research, Eric Abbruzzese a donné les propos suivants :

« Les grands acteurs de la technologie, qu’il s’agisse de matériel, de logiciels ou de services, sont familiers de l’espace grand public. Cette situation, contribue à une croissance globale forte et constante. »

En effet, les grands noms tels que Apple, Facebook, Google, Samsung, Huawei, Microsoft et d’autres investissent déjà de manière significative dans la réalité augmentée.

Bref, ces géants de la technologie ont tous déjà annoncé avoir créent un marché de l’AR dynamique et accueillant pour les entreprises et consommateurs.

Les produits ciblés pour le marché de l’AR 

Quel que soit le marché des entreprises AR, les HMD binoculaires et à réalité mixte feront la une en termes de taux de croissance. Avec un TCAC de près de 130 % pour les lunettes à réalité mixte, contre 60 % pour les lunettes à réalité augmentée.

Certains cas d’utilisation ciblés resteront axés sur les produits monoculaires en raison des canaux de vente et de mise en œuvre bien développés. Également, les besoins en matière de sécurité et de certification et les simples exigences de mise en œuvre et d’utilisation en sont les causes.

Ansi, les perspectives du marché de l’AR sont solides grâce à de la maturité précoce du marché et de l’habilitation du travailleur à forte valorisation.

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Designer réalité virtuelle : Tout savoir sur le métier

Par : Ruan
designer réalité virtuelle

Un designer réalité virtuelle crée des mondes fictifs que les développeurs transforment en expériences immersives. Ils utiliseront toutes leurs compétences en conception 3D pour créer des environnements attrayants et multidimensionnels qui se prêtent facilement à la plateforme VR.

Pour ce faire, ils travaillent en étroite collaboration avec des équipes de développement pour trouver des moyens de faire passer leur vision dans les casques des utilisateurs. Cela de la manière la plus réaliste possible.

Que fait un designer réalité virtuelle ?

Il façonne en équipe les expériences des utilisateurs, en utilisant toutes les possibilités offertes par les outils 3D et immersifs : casque VR, hologrammes, etc.

En principe, la conception pour la VR exige des détails. Les mondes que le designer conçoit doivent être crédibles, explorables et interactifs. Il faut que les conceptions soient exemptes de tout ce qui pourrait distraire l’utilisateur de son expérience numérique.

En outre, certaines expériences resteront dans le monde virtuel tandis que d’autres intégreront la réalité. En effet, la 3D offre des possibilités de simulation avec des échelles, des coûts et des situations à risque impossibles à approcher dans le monde réel. À titre d’exemples, citons la simulation d’un flux de foule, des comportements de surface de nano-robots, du système d’urgence d’une centrale nucléaire, d’un simulateur de vol…

Grâce à sa parfaite connaissance des outils 3D, le designer réalité virtuelle pourra créer les produits 3D de demain. En effet, ils pourront appliquer les principes du design et les expériences de leurs usages dans des conditions réelles. A part cela, il saura aussi comment détourner ces outils pour réaliser, prototyper, modéliser ces expériences 3D avant de lancer leur développement.

Les qualifications indispensables pour devenir un concepteur VR

Cependant, qu’en est-il des compétences requises pour devenir designer réalité virtuelle ? Le designer doit avoir :

  • Une parfaite connaissance de la 3D : histoire, outils, méthodologie…;
  • Une connaissance de la méthodologie de conception;
  • Une capacité à coordonner des équipes;
  • Une capacité de faire des recherches sur les besoins des utilisateurs, d’identifier les comportements et formaliser les résultats de l’analyse sous forme de personas;
  • Une parfaite capacité de définir l’expérience cible et les interactions à mettre en avant;
  • Une capacité à formaliser la ou les expérience(s) à mettre en œuvre;
  • La compétence à élaborer les spécifications;
  • Une capacité à définir les acteurs de la mise en œuvre;
  • Une aptitude à guider la conception avec les outils et en équipe;
  • Goût pour les nouvelles technologies et la narration;
  • Une bonne culture de l’image numérique.

Comment devenir designer réalité virtuelle ?

Bon nombre des technologies utilisées pour développer la réalité virtuelle sont déjà couramment utilisées dans la conception de jeux, par les architectes et les concepteurs.

Pour devenir un designer de réalité virtuelle, il faut avoir une solide connaissance de la conception virtuelle, des couches d’interaction du produit et du flux. En effet, il est nécessaire d’avoir au moins un bac+5 dans le domaine du design, de la 3D et de la VR et de l’AR.

C’est pourquoi des compétences telles que le développement de logiciels, la modélisation numérique, la conception 3D et assistée par ordinateur, et le méta-langage sont essentielles.

Il existe actuellement une poignée de cours spécialisés en réalité virtuelle dans les établissements d’enseignement supérieur partout dans le monde. Dorénavant, on peut s’attendre à ce que ce nombre augmente en fonction de l’expansion du marché. Certains diplômes plus génériques en informatique proposent également la spécialisation en designer réalité virtuelle comme module.

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Le rapport Vive X souligne les investissements dans la technologie XR au Royaume-Uni

Par : Ruan
technologie XR au Royaume-Uni

Aujourd’hui, HTC Vive, en collaboration avec Immerse UK, a publié le rapport UK Immersive Tech : VC Investment Report. Il a fourni une analyse approfondie de 31 startups XR qui ont réussi à lever des montants importants d’investissement.

Le rapport examine comment certaines de ces entreprises ont réussi à s’imposer sur un marché difficile. Il souligne également l’intérêt des investisseurs pour les technologies axées sur les entreprises. Dans ce premier rapport, Vive X et Immerse UK se sont penchés sur la technologie XR au Royaume-Uni. Ils ont également analysé la manière dont elle a réussi à prospérer malgré la pandémie.

Que dit exactement ce rapport ?

Les initiatives telles que le programme Vive X de HTC Vive se sont poursuivies, soutenant plus de 100 entreprises dans le processus. Le domaine de la technologie XR au Royaume-Uni a connu un développement de nos jours. En effet, « les fermetures dans le monde entier ont conduit les consommateurs à se tourner vers les mondes virtuels pour passer plus de temps libre et se connecter avec les autres », explique Dave Haynes dans le rapport. Ce dernier est le directeur du développement de l’écosystème et de Vive X EMEA.

Les lecteurs réguliers remarqueront quelques noms très familiers parmi ceux qui figurent dans la liste. Chacun d’entre eux intervient dans des segments très différents du secteur de la technologie XR au Royaume-Uni. Anything World, par exemple, permet aux créateurs de donner vie à des modèles 3D simplement en utilisant leur voix. Bodyswaps se concentre sur la formation aux compétences non techniques. Son module le plus récent concerne un simulateur d’entretien d’embauche.

Projection de l’avenir de la technologie XR au Royaume-Uni

Le rapport a également mené une enquête auprès de 50 investisseurs basés au Royaume-Uni qui avaient des perspectives positives pour les 12 prochains mois. Parmi les personnes interrogées, 63 % pensent que l’investissement global sur la technologie XR va augmenter, avec un penchant notable pour la VR/AR d’entreprise. Realite-Virtuelle.com ne manquera pas de vous tenir au courant des avancées des entreprises dans le domaine de la VR/AR.

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Quelles actions autour du secteur de la VR acheter ?

Par : Ruan
Quelles actions autour du secteur de la VR acheter ?

La croissance constante de l’utilisation des technologies de VR a élargi le potentiel des entreprises de plusieurs secteurs. Ainsi, le cours des actions autour de la réalité virtuelle ont fortement gagné en valeur.

La VR est susceptible de stimuler la croissance de nombreuses valeurs technologiques. Alors pourquoi ces actions du secteur de la réalité virtuelle exceptionnelles vont-elles prendre de la valeur en juin ?

Les perspectives de croissances de Facebook

Facebook a acheté Oculus en 2014 et a commencé à investir dans son potentiel. Cependant, ce n’est que maintenant qu’elle apparaît comme le moteur de croissance le plus rapide de l’entreprise.

Comme ses revenus, le cours de l’action de Facebook ne cesse de grimper. En effet, il a augmenté de 48 % au cours des 12 derniers mois. Compte tenu de la croissance d’Oculus et des gains globaux, Facebook semble être une option relativement peu coûteuse pour investir dans la réalité virtuelle.

Les offres d’actions de réalité virtuelle de Qualcomm

Pour rappel, Qualcomm est surtout connu des investisseurs pour ses puces pour smartphones. À part cela, l’apparition de son SnapDragon XR2 dans les lunettes Oculus Quest 2 de Facebook représente un avantage concurrentiel clé pour les deux entreprises.

Grâce aux mises à niveau de la 5G, Qualcomm a accru ses bénéfices nets de 203 % en raison de la faible augmentation des dépenses d’exploitation. Cependant, la vente de leur action connait une réduction de 20 % par rapport aux niveaux d’il y a un an.

Finalement, ses offres d’actions de réalité virtuelle pourraient renforcer une croissance impressionnante alors que la 5G devrait perpétuer l’augmentation des bénéfices,

La popularité d’Unity auprès des développeurs

Unity fournit une plateforme de développement en temps réel pour les jeux sur les plateformes Windows, macOS et Linux.

Pour sa part, sa perte trimestrielle a augmenté à 108 millions de dollars. Pourtant, la proportion de clients qui dépensent plus de 100 000 dollars a augmenté de 25 %.

Avec un ratio P/S de 26 et une base croissante d’applications, les investisseurs pourraient commencer à considérer les actions de réalité virtuelle Unity comme un achat.

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Tout savoir sur le métier du modeleur 3D

Par : Serge R.
modeleur 3D

Comme son nom le laisse entendre, le modeleur 3D est le professionnel à qui on fait appel pour réaliser des modèles en trois dimensions. Il peut s’agir de modèles de personnages, de décors ou encore d’objets. Pour cela, il crée des sortes de « sculptures » numériques. Son intervention est très sollicitée dans de nombreux secteurs, dont l’industrie du jeu vidéo, le secteur de l’AR et de la VR. Voici tout ce qu’il faut savoir sur ce métier.

Les métiers dans le domaine de la VR, il y en a désormais pas mal. On peut citer, par exemple, celui de l’ingénieur en réalité virtuelle, de l’animateur 3D et du modeleur 3D. Pour ce dernier en particulier, il est encore peu connu des utilisateurs de la VR. Et pourtant, son intervention est très importante dans la création de jeux et d’applications VR et AR. Voici tout ce qu’il faut savoir sur cette fameuse profession.

Description du métier

Dans la chaîne de production d’un jeu vidéo, par exemple, le modeleur 3D intervient après les infographistes une fois que ceux-ci ont réalisé des images fixes. Son travail passe ensuite en programmation informatique.

Sa mission consiste donc à concrétiser la mise en volume de tout projet afin d’obtenir un modèle 3D. Pour cela, il se sert de logiciels professionnels exclusivement dédiés à cet effet. Mais avant de réaliser l’opération, il procède à une vérification de la faisabilité et de l’apparence du projet en question.

Le fichier ainsi obtenu sera utilisé pour générer des films d’animation ou des images de synthèse. Il peut aussi être employé pour générer des environnements de simulation immersive et augmentés. À noter que la modélisation 3D est sollicitée dans plusieurs secteurs. Parmi ceux-ci, il y a bien sûr le jeu vidéo. Il y a également l’industrie automobile ou aéronautique, l’imagerie médicale, l’architecture, etc.

Devenir modeleur 3D : les études et les qualités nécessaires

Pour devenir modeleur 3D, il est indispensable de disposer de diplômes spécifiques. Ceux-ci sont de préférence à compléter par un diplôme d’école d’art, comme Ensad, Gobelins et Beaux-arts. On peut aussi opter pour un DSAA de créateur/concepteur option communication visuelle.

Parmi ces diplômes, on peut ainsi se tourner vers un BTS métiers de l’audiovisuel avec l’option métiers de l’image pour un niveau bac + 2. Pour un niveau bac + 3, on peut choisir le bachelor modeleur 3D de l’établissement Strate École de Design. Une Licence Pro Techniques du Son et de l’Image peut également faire l’affaire.

Pour ceux qui sont intéressés par le métier, il y a même désormais des écoles spécialisées dans le domaine du jeu vidéo proposant des formations. On peut donc citer l’école Émile Cohl, Supinfogame, ISART Digital et l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques ou Enjmin.

Quid des qualités requises pour occuper ce poste ?

Pour devenir modeleur 3D, il est aussi essentiel de maîtriser différents logiciels complexes indispensables dans le domaine. On doit d’ailleurs avoir des connaissances du secteur d’activité dans lequel on évolue. Il peut s’agir de la physique, de l’anatomie, de l’architecture, etc.

En somme, tout individu intéressé doit rester à l’affût des dernières innovations dans le secteur concerné. Il doit de ce fait réaliser une veille aussi bien technologique qu’artistique.

Qu’en est-il du salaire et de l’évolution de carrière du modeleur 3D ?

Le salaire d’un modeleur 3D débutant est en moyenne de 1800 euros à 2000 euros brut par mois. S’il suit une formation artistique pour compléter ses connaissances et développer ses compétences, il peut devenir un animateur 3D.

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Vuforia annonce le lancement de Vuforia Instruct

Par : Ruan
lancement de Vuforia Instruct

Le 3 juin 2021, Vuforia a annoncé le lancement d’Instruct, sa solution AR prête à l’emploi pour les entreprises et s’adaptant aux besoins spécifiques de chacune d’elles.

Avec le lancement de Vuforia Instruct, les utilisateurs peuvent effectuer des inspections avec précision. Ils pourront également enregistrer en temps réel des informations utiles dans leurs rapports d’audit.

Vuforia Instruct : quel intérêt pour les entreprises ?

Grâce à cette nouvelle offre de Vuforia, les entreprises peuvent valoriser leurs données CAO 3D. De plus, cela permet également de fournir et de partager des instructions de travail interactives en AR dans toute l’entreprise.  Ainsi, il devient facile de réaliser des inspections optimisées lors du processus de vérification de la qualité.

« Les instructions de travail créées avec Vuforia Instruct sont beaucoup plus précises et nous permettent de former les employés de nos clients… Les technologies d’AR aideront nos clients à réaliser d’importants gains de productivité en leur permettant d’améliorer la précision et la rapidité d’opérations manuelles complexes. » affirme Alexander Ouellet dans Innovation Engineer chez Harpak-ULMA Packaging.

Lancement de Vuforia Instruct : une nouvelle méthode d’audits ?

En effet, les manuels de procédures sur papier demeurent utilisés par environ 67% des entreprises dans le cadre des contrôles. Ces méthodes sur papier comportent généralement des erreurs. Elles ne permettent pas d’obtenir une vision adéquate. Au final, elles constituent un obstacle à la mise en œuvre de processus visant à l’amélioration continue.

Avec le lancement de Vuforia Instruct, de nombreuses entreprises pourront s’affranchir désormais des documents papier. La solution fournit des conseils et des repères visuels adaptés aux besoins des agents de terrain. Ces derniers peuvent également ajouter des observations à leurs inspections et sauvegarder les informations importantes.

« Vuforia Instruct permet aux industriels de transformer la façon dont elles créent et communiquent des instructions de travail à leurs opérateurs de première ligne » exprime Michael Campbell, vice-président exécutif et directeur général des produits de réalité augmentée chez PTC.

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Lightning Labels se lance dans les étiquettes en réalité augmentée

Par : Vonintsoa
Lightning Labels lance les étiquettes en réalité augmentée

Les étiquettes en réalité augmentée représentent un investissement intéressant pour le commerce de détail, et Lightning Labels l’a compris.

Dans le marché vertical, certaines brasseries de bière et des fabricants de vins artisanaux ont fait l’objet d’une innovation dans l’étiquetage. En effet, les artisans ont vu leurs produits se démarquer avec la réalité augmentée. 

La réalité augmentée pour des étiquettes intelligentes

En matière d’étiquetage des produits, les étiquettes en réalité augmentée suscitent actuellement un grand intérêt auprès des entreprises. Pour se démarquer de la concurrence, c’est une solution idéale.

Lightning Labels a toujours proposé à ses clients un service d’étiquetage de pointe. Dans ce but, l’entreprise déploie une technologie propriétaire pour des étiquettes en réalité augmentée. Cette offre est abordable et peut profiter à différents secteurs.

Le visionnage du contenu en réalité augmentée des étiquettes s’expérimente avec la caméra d’un smartphone. Généralement, il s’agit d’un graphique animé donnant l’impression que l’image sur l’étiquette est en mouvement, en 3D ou même qu’elle prend vie.

Une entreprise qui souhaite attirer plus d’attention sur ses produits peut considérer les étiquettes intélligentes comme une alternative d’une valeur sûre. Elles incitent les consommateurs à mieux interagir avec les produits. Par ailleurs, l’utilisation des smartphones permet à une marque d’avoir un flux de données sur l’intérêt porté à ses articles. Et c’est un facteur qui peut contribuer à améliorer les stratégies marketing.

Lightning Labels, le meilleur partenaire des entreprises

Pour adopter des technologies innovantes, comme les étiquettes en réalité augmentée, collaborer avec des parties tierces telles que Lightning Labels permet d’optimiser les résultats. Cette entreprise a, depuis des années, œuvré pour donner un service de technologie efficace et novatrice. En intégrant les étiquettes intelligentes de réalité augmentée aux offres disponibles, elle tient ses promesses.

Lightning Labels utilise une impression de haute technologie pour produire les étiquettes. En outre, dans le cadre de la protection de l’environnement, elle utilise du Biostone. Elle offre ses services aux petites et aux grandes entreprises, en fournissant des articles sur mesures (petites ou grandes étiquettes, autocollants…). Et pour finir, pour la production des étiquettes, Lightning Labels se propose de le faire en un éclair, comme son nom l’indique.

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Mimbus adopte HP Reverb pour des formations plus performantes

Par : Vonintsoa
Mimbus adopte HP Reverb

Dans le but d’améliorer les formations professionnelles sur sa plateforme VR, Mimbus a opté pour le casque HP Reverb G2.

Pour rappel, Mimbus œuvre pour le secteur professionnel en mettant à disposition des outils innovants de formations. La réalité virtuelle et la réalité augmentée font partie des solutions qu’elle propose pour offrir des expériences immersives à ses clients.

Mimbus adopte HP Reverb pour la plateforme Vulcan

En termes de solution innovante, Mimbus a mis en place une plateforme de simulation en réalité virtuelle appelée Vulcan. Cette dernière propose des programmes de formations virtuelles avec un taux de réussite incroyable. C’est une opportunité idéale pour les métiers entreprenants comme la construction, les travaux d’ouvrage métallique, le CVC (chauffage, ventilation et climatisation), etc.

Avec HP Reverb, Mimbus offre à sa plateforme un écosystème plus productif que jamais. Désormais, les utilisateurs de Vulcan peuvent interagir dans un environnement virtuel pour profiter d’une formation immersive très performante. D’après certains clients, cette méthode de formation est à 50% plus efficace et plus précise que les anciens procédés.

Entre autres, en reproduisant les conditions de travail réelles, Mimbus donne la possibilité de s’y adapter  pour mieux se confronter à la réalité.

Le choix du casque VR

La sélection du casque HP Reverb G2 était une décision rapide pour Mimbus, avec la netteté des images et le kit de développement SDK. Il est équipé d’un écran  LCD 2160 x 2160, et le taux de rafraîchissement est parfait pour le confort visuel.

Selon  Laurent Da Dalto, fondateur et PDG de Mimbus, les utilisateurs bénéficient d’une meilleure qualité de formation avec une expérience plus réaliste, précise et fluide. Par ailleurs, l’utilisation de ce casque permet d’augmenter le temps de formation pour un résultat plus satisfaisant. Et les développeurs de Mimbus travaillent déjà sur les fonctionnalités pour le prochain HP Reverb G2 Omnicep Edition.

Grâce aux capteurs HP Reverb, la plateforme de simulation peut analyser le comportement des utilisateurs. De cette manière, Mimbus peut programmer des scénarios sur-mesure et de suivre leur progrès. De plus,la technologie HP VR Spatial Audio améliore l’expérience audio en synchronisant le son avec les mouvements. L’adoption de HP Reverb a permis à Mimbus de mettre sur pied un programme de formation d’une valeur inestimable.

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Le virtuel remanié par l’une des agences star de l’événementiel

Par : Bastien L
win win e live virtual

À l’heure du COVID-19, le monde de l’événementiel est contraint de se tourner vers le digital. Plutôt qu’un handicap, l’agence française WIN-WIN est parvenue à faire du numérique une force en exploitant les technologies de réalité virtuelle et augmentée…

Le secteur de l’événementiel a été frappé de plein fouet par la crise du COVID-19. Depuis le début de la pandémie, les rassemblements sont interdits partout dans le monde. Et contrairement aux restaurants ou aux cafés qui ont pu ouvrir l’été dernier, le monde de l’événement n’a connu aucun répit.

C’est malheureusement logique, car les bains de foule seraient une véritable aubaine pour le coronavirus. À l’heure de la distanciation sociale, il n’y a donc pas de place pour les concerts, les salons, les compétitions sportives ou les conférences.

Dès l’émergence du SARS-CoV-2, de nombreux événements majeurs ont été annulés un peu partout dans le monde. Au total, 75% des événements prévus en 2020 n’ont pas eu lieu. Aucun domaine n’a été épargné. Même les Jeux olympiques de Tokyo se dérouleront finalement sans spectateurs venus de l’étranger…

Face à cette catastrophe, l’événementiel n’a eu qu’une option : passer au digital. Les festivals musicaux, les conférences, les plus grands salons ont dû adopter un nouveau format numérique pour éviter l’annulation pure et simple.

Cette transformation s’est d’abord faite dans la précipitation, dans un premier temps, afin de ne pas ruiner des mois entiers d’efforts et d’organisation. Par la suite, toutefois, l’univers de l’événementiel est parvenu à s’adapter rapidement et à embrasser ce bouleversement.

Pour beaucoup, la virtualisation de l’événementiel est vécue comme un désastre, un handicap, une contrainte avec laquelle il faut composer. Toutefois, certains ont réussi à convertir ce coup du sort en opportunité d’innovation

WIN-WIN : l’offre E-LIVE® pour rendre les événements virtuels plus humains et émotionnels.

Fondée en 2007 par Christophe Cousin et Mathieu Venturini, l’agence événementielle WIN-WIN compte parmi les plus renommées en France. Présente sur trois sites à Paris, Marseille et dans l’Oise, cette agence indépendante de 45 collaborateurs générait avant la crise près de 15 millions d’euros de chiffre d’affaires annuel.

Elle compte parmi ses clients des entreprises de prestige comme Chanel, Lancôme ou Mercedes-Benz. Hélas ! Dès le début mars 2020, 100% des événements prévus par l’agence sur les six prochains mois ont été annulés.

Sachant que 2 tiers de son chiffre d’affaires repose sur l’événementiel, l’entreprise aurait donc pu perdre plus de 50% de ses revenus annuels. Elle aurait pu. Toutefois, WIN-WIN a choisi de dire ” non ” et de relever le défi face à la fatalité.

Par chance, l’agence a investi dans le digital dès sa création et il y a cinq ans déjà, la créé son ” hub digital ” à Marseille. L’objectif ? Adapter les technologies de pointe aux métiers de l’événementiel. Bien avant la crise, elle avait donc embrassé la transformation numérique.

C’est ce qui lui a permis, en mai 2020, de lancer l’offre ” E-LIVE® ” : des événements 100% digitaux ou hybrides, conçus pour ” insuffler de l’humain ” et ajouter du sens et de l’émotion aux événements virtuels.

Une manière de rendre les événements digitalisés attrayants et mémorables, en s’éloignant des webinars sans âme organisés massivement depuis le début de la pandémie. Et pour y parvenir, WIN-WIN s’appuie beaucoup sur la réalité virtuelle et augmentée.

La VR / AR au secours de l’événementiel

L’offre E-LIVE® se décline en plusieurs versions, adaptées aux différentes catégories d’événements. Par exemple, ” E-LIVE® EXPO ” est dédiée aux salons, aux congrès et autres foires commerciales.

Afin de rendre ces rassemblements digitaux plus vivants, WIN-WIN a de nombreuses idées. Les visiteurs peuvent créer des avatars personnalisés, afin de pouvoir s’identifier entre eux. Ils peuvent ensuite se déplacer et communiquer dans un espace virtuel en 3D jonché d’éléments interactifs.

Des salles virtuelles thématisées sont entièrement dédiées au networking, et il est même possible de prendre un café virtuel en tête à tête avec un interlocuteur. Un portail en VR ” interdimentional gate ” permet même de se téléporter n’importe où. En bref, grâce à la VR, les salons virtuels deviennent plus vrais que nature.

L’offre ” E-LIVE® RETAIL ” est pensée pour remplacer les lieux de marque, les pop-up stores, les stands commerciaux ou les roadshows à l’heure du COVID-19. Là encore, les visiteurs peuvent se déplacer librement dans un espace virtuel modélisé en 3D interactif et discuter entre eux. De plus, les produits peuvent être présentés à 360°, et les visiteurs peuvent même tester des options de personnalisation.

Pour les présentations presse, l’activation influenceur ou l’engagement de communauté, WIN-WIN propose ” E-LIVE®  Advocacy “. L’agence organise des diners ou des cocktails virtuels pouvant réunir plus de 50 personnes, avec livraison de repas à chaque convive dans le monde réel.

Les participants peuvent aussi recevoir un casque VR de type Cardboard pour découvrir du contenu, et des goodies en réalité augmentée donnent vie aux supports de communication. Des photoboots avec filtres en réalité augmentée viennent également pimenter l’expérience.

Afin de rendre les événements virtuels plus chaleureux, WIN-WIN a de nombreuses idées. Pour l’accueil, l’agence a par exemple créé une interface phygitale grâce à laquelle les visiteurs sont reçus par une véritable hôtesse. Les invités peuvent même signer un livre d’or digital.

Des événements virtuels couronnés de succès

Alors, les événements virtuels peuvent-ils vraiment être un succès ? Jusqu’à présent, WIN-WIN s’en sort bien. Et même très bien.

L’agence a notamment organisé l’édition 2020 des 24 heures du Mans sous une forme numérique (en partenariat avec ETX Studio pour la création de contenus). Grâce à la plateforme 24H-UNITED.com, les fans ont pu profiter d’un contenu exclusif et immersif : accès exclusif à la pitlane, visite du célèbre musée, accès au circuit, et même visionner la course depuis les safety cars grâce à des caméras à 360 degrés embarquées. Une immersion à 360 degrés dans la team Toyota était même proposée. Une expérience unique qui a déjà reçu plusieurs prix créatifs.

Le public a répondu présent, et cette version virtuelle de la célèbre course s’est soldée par un triomphe. Plus de 200 000 visiteurs ont été recensés, pour un total de 1 200 000 pages vues, 45 millions d’impressions sur les réseaux sociaux, et plus de 30 000€ de dons récoltés pour la Société Savante Européenne de Réanimation.

D’ailleurs, le 28 mars 2020, WIN-WIN a organisé le premier congrès virtuel mondial de médecins réanimateurs pour l’ECISM. Cette conférence de huit heures, regroupant 24 speakers, a attiré 135 000 participants contre environ 5000 à 6500 en temps normal lors des congrès organisés physiquement.

Le virtuel peut donc se révéler bénéfique. Bien que cette transition numérique soit initiée par la contrainte, cette agence française est parvenue à la tourner à son avantage grâce à son expertise et sa chaîne de compétences permettant d’assurer l’organisation parfaite des événements digitaux et allant même jusqu’à investir et installer plus de 700 m2 de studios E-LIVE®  à Paris et Marseille (Plateau TV, fonds verts, plateau TEDx, Culinaire…)

Pour le futur, WIN-WIN anticipe d’ailleurs une pérennisation des événements digitaux ou tout du moins hybrides. Même lorsque la pandémie ne sera plus qu’un lointain souvenir (le plus tôt possible, on l’espère), les avantages offerts par les technologies continueront probablement d’être exploités…

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Ce n’est pas un roman SF : la VR à l’assaut des entreprises minières

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle entreprises minières

Virtual Method et Librestream s’associent pour déployer le potentiel de la réalité virtuelle et de l’intelligence artificielle dans les entreprises minières.

Grâce à l’intelligence artificielle et la réalité augmentée, le spécialiste en objets portables connectés pour les entreprises minières, Virtual Method, se rapproche de la science-fiction que nous voyons dans les films.

Réalité virtuelle et entreprises minières

Virtual Method travaille notamment avec la compagnie minière et métallurgique Rio Tinto. La collaboration a pour objectif d’étudier l’utilisation de la technologie des objets portables connectés au sein de l’entreprise, d’après Scott Carson, partenaire commercial de Rio Tinto.

Au cours des 12 derniers mois, bon nombre d’entreprises ont dû s’adapter aux contraintes de la Covid-19. Cela inclut les restrictions de voyage et le passage au télétravail. Cela a poussé les entreprises à développer de nouveaux moyens de communication. Et dans cette lancée,  Rio Tinto a adopté comme solution les objets portables connectés.

Virtual Method considère la réalité virtuelle et la réalité augmentée comme les nouveaux outils de progrès pour les entreprises minières. Elles apportent aux entreprises la sécurité, la collaboration, l’intelligence artificielle et la technologie de l’internet des objets (IoT).

Par ailleurs, Virtual Method espère améliorer les capacités et la sécurité des employés dans le secteur grâce aux wearables. David Francis, le directeur général, croit que le concept des travailleurs connectés est la prochaine étape pour le développement des entreprises minières. Cela permettra d’améliorer le système tout en respectant les protocoles de sécurité.

Collaboration avec Librestream

Afin d’intégrer les compétences des travailleurs dans les progiciels de gestion intégrés (PGI), Virtual Method s’est associé à Librestream. Il s’agit du premier fournisseur en termes de réalité augmentée et de collaboration à distance.

Entre autres, la plateforme Onsight de Librestream permet d’accéder directement aux données nécessaires à l’entreprise, même à distance. Elle débloque des capacités “edge-native” afin d’agir efficacement en tant que base de numérisation au sein d’une entreprise. Grâce à cette solution, il est possible d’avoir un accès virtuel direct sur les sites. De plus, l’intelligence artificielle de Onsight améliore les performances des serveurs.

Grâce à l’intelligence artificielle et la réalité virtuelle, les entreprises profitent d’outils sûrs et qualifiés pour les opérations minières.

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Réalité virtuelle : un pari à long terme sur la génération Z pour Zepeto

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle investissement long terme

D’après Rudy Lee, le directeur de la stratégie de l’application sud-coréenne Zepeto de création d’avatar, les casques VR sont idéals pour captiver la génération future. Selon lui, une entreprise qui cible la génération Z sur le long terme fait bien d’investir dans la réalité virtuelle.

Mercredi dernier, Rudy Lee a annoncé sur CNBC que le “métavers” est en train de prendre ses marques dans les industries agroalimentaire, commerciale et de la musique. Il s’agit d’un espace de réalité virtuelle qui permet à plusieurs individus d’interagir dans un univers numérique. Selon lui, cela signifie que les compagnies cherchent à adopter des stratégies technologiques sur un plus long terme.

La réalité virtuelle : un investissement à long terme

Dans le cas de la compagnie sud-coréenne Zepeto, sponsorisée par le fournisseur d’internet Naver, les demandes de partenariat ont considérablement augmenté cette année. L’application compte actuellement près de 200 millions d’utilisateurs, déclare Rudy Lee. Une centaine de compagnies se servent de la plateforme pour promouvoir leur marque. Et une entreprise qui investit dans le métavers depuis Zepeto ne signe pas un contrat de six mois ni de un an. Elle prend un engagement pour une durée à long terme, selon ses dires.

Le directeur de la stratégie affirme que plus de 80% des utilisateurs de l’application de création d’avatar sont âgés de 6 à 24 ans. Autrement dit, la plateforme regroupe des consommateurs de la génération Z. Et c’est effectivement ce public qui est visé par les entreprises partenaires.

Cette tranche d’âge constitue également la génération future. Donc, une compagnie qui cible un tel public vise assurément le long terme, d’après lui. Depuis toujours, les plateformes de réalité virtuelle ont comme vision à long terme d’avoir un pied dans le futur. Et suite aux récents événements sanitaires, les ambitions des développeurs de cette technologie sont devenues plus importantes.

Rudy Lee pense que la pandémie aura un impact permanent sur la manière dont le monde virtuel sera considéré. D’une manière générale, beaucoup de changements entreront en vigueur, toujours d’après lui. Il suggère que c’est principalement une conséquence de la Covid-19 qui impose des restrictions concernant les interactions humaines. A cela s’ajoute l’amélioration des réseaux mobiles, notamment le 5G et l’accroissement de la puissance des jeux vidéo. Enfin, tous ces facteurs créent un environnement opportun à long terme pour la réalité virtuelle.

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HTC et iFixit s’allient pour faciliter la réparation des casques Vive

Par : Vonintsoa
Réparation casques VR

HTC s’est associé avec le populaire site de réparation DIY iFixit pour proposer aux consommateurs des pièces, des guides ainsi que d’autres services pour les casques VR de la marque.

Ces offres sont disponibles pour les dispositifs ayant dépassé la période de garantie, une décision qui va à l’encontre de celle qu’a prise la distinguée concurrence, nommément Oculus. En effet, cette dernière a tout simplement choisi de suspendre la production de ses anciens casques par manque de ressources pour les réparations.

Nouveau partenariat pour la réparation des casques VR

Cette semaine, HTC a annoncé un nouveau partenariat avec le célèbre site iFixit. La collaboration consiste à proposer des pièces de remplacement pour les casques originaux de la gamme Vive.

Ils mettent donc à disposition 35 pièces détachées incluant des composants électroniques internes tels que les groupes de capteurs Vive. Les pièces externes, dont les écouteurs, les câbles et même les petits éléments comme les vis, font également partie du lot.

iFixit procure également des guides de démontage et de réparation des casques VR. Ils fournissent même des manettes pour ceux qui veulent réparer eux-mêmes leur dispositif.

Certes, plusieurs pièces ne sont pas incluses, notamment les objectifs et les écrans. Toutefois, le fait de mettre à disposition du grand public des composants de rechange et le savoir-faire nécessaire pour les installer a une valeur inestimable. Ainsi, le remplacement et la réparation donneront aux casques VR une durée de vie de plusieurs années supplémentaires.

De son côté, Oculus a pris l’initiative d’arrêter la production des anciens modèles. Autrement dit, les casques VR hors garantie ne peuvent bénéficier ni de réparation ni de remplacement des écouteurs, des câbles et des capteurs.

HTC a largement pris de l’avance en s’associant avec iFixit. Outre les éléments essentiels, ils proposent les composants internes, les boîtiers et même les plus petits éléments pour rassembler toutes les pièces.

Il y a de bonnes raisons de miser sur la durabilité des anciens casques VR HTC. Bien que le tout dernier Cosmos ne soit pas un franc succès, la gamme originale Vive reste dans la course. En effet, au bout de ses 5 années d’existence, elle représente encore 12% des casques VR actifs sur Steam. Et avec la gamme Vive Pro, les casques de réalité virtuelle HTC occupent 15% du marché sur Steam.

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Réalité Virtuelle : un traitement pour le trouble de stress post-traumatique

Par : Vonintsoa
Réalité Virtuelle pour traiter le trouble de stress post-traumatique

La réalité virtuelle pourrait représenter un traitement alternatif pour les patients qui souffrent du syndrome de stress post-traumatique (SSPT). Selon l’Association américaine des psychiatres, une personne sur 11 en souffrira au moins une fois dans sa vie.

La clinique de traitement UCF RESTORES, centre de recherche à but non lucratif basée à l’Université de Floride centrale, a développé un nouveau traitement médical de pointe qui s’adapte personnellement à chaque patient ayant vécu une expérience traumatisante.

Traitement du trouble de stress post-traumatique par la Réalité Virtuelle

Entre autres, le patient refait face aux contextes de son traumatisme. Afin d’étudier l’efficacité de ce nouveau traitement en réalité virtuelle sur les adultes qui souffrent de stress post-traumatique, la clinique procède actuellement aux essais cliniques. Le trouble observé étant le résultat d’événements traumatiques qui ont eu lieu dans leur âge adulte.

Les personnes éligibles pour les essais cliniques doivent être âgées d’au moins 18 ans, habiter aux États-Unis et répondre aux critères de diagnostic du SSPT. Le programme inclut un pré-traitement d’évaluation, deux semaines de traitement et des bilans post-traitement. Il n’y a pas de frais à payer et un hébergement est prévu pour les deux semaines de traitement.

Comment UCF RESTORES innove

Depuis 2011, UCF RESTORES œuvre pour améliorer le diagnostic et le traitement du SSPT. L’approche consiste à combiner une thérapie d’exposition, la nouvelle technologie et des thérapies individuelles ou en groupe. Après 3 semaines de traitement, le diagnostic a été concluant pour 76% patients.

Une grande partie de ces premiers intervenants a subi un traumatisme lié à la guerre. Le Département de la défense des États-Unis a récompensé la clinique de 3 millions de dollars. Cette somme a permis de développer l’outil de traitement en réalité virtuelle afin d’identifier plus d’événements traumatisants pouvant causer un trouble de stress post-traumatique. Pour rappel, l’US Army utilise actuellement la VR comme outil de prévention des suicides chez les soldats.

Jusqu’ici, la réalité virtuelle en tant que traitement du stress post-traumatique reposait sur un système tiers qui limite ses capacités. Mais UCF RESTORES va utiliser cet outil de traitement VR pour une thérapie d’exposition plus intensive de deux semaines.

Selon son directeur exécutif, Deborah Beidel, cette technologie leur permettra de recréer des scénarios qui reproduisent l’expérience personnelle de chaque patient. Immerger leur souvenir traumatisant leur permettrait de reprendre le contrôle de leur vie quotidienne.

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Réalité Virtuelle : pourquoi il faut lancer son entreprise maintenant

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle

Après le rachat d’Oculus par Facebook en 2014, les entreprises de réalité virtuelle (VR) et de Réalité Augmentée (AR) ont connu un essor considérable. Mais certains restent sceptiques face au succès de cette technologie.

Demandons-nous alors si leur doute est fondé : la réalité virtuelle a-t-elle cessé d’évoluer ? Est-elle en train de perdre de la valeur ? Ou alors serait-ce une bonne chose que les entrepreneurs et les startups essaient de passer au niveau supérieur ?

La place d’une entreprise de réalité virtuelle dans le contexte actuel

Force est de constater que l’industrie de la réalité virtuelle est dominée par des acteurs de taille, notamment Facebook, Google, Microsoft, ou encore Sony. Mais actuellement, le marché le plus important est celui de l’industrie des jeux vidéo. Les consoles et les ordinateurs représentent près de 60% des recettes d’une entreprise de réalité virtuelle. La plupart d’entre nous pensent que cette technologie requiert des ordinateurs puissants qui ne sont pas à la disposition de tous. Mais en réalité, ce n’est plus vraiment le cas.

L’éventuelle réalité

Au cours des dernières années, les matériels informatiques et les consoles se sont de mieux en mieux adaptés à la réalité virtuelle. Les développeurs de jeux vidéo sont plus optimistes que jamais. Le taux de demande en VR a augmenté de 25% en 2020. Le nombre de jeux vidéo en réalité virtuelle et de casques VR ne cessera sûrement pas de se multiplier. D’ici quelques années, on s’attend à une hausse d’environ 30% du marché, ce qui pourrait atteindre les  92 millions de dollars américains.

Qu’est-ce que cela veut dire ? Il s’agit tout simplement d’un tournant décisif. La technologie est à portée de main et à un prix abordable. Et en plus, une entreprise de réalité virtuelle peut étendre ses activités dans de plus en plus de secteurs.

Par ailleurs, la récente crise sanitaire contraint les entreprises à adopter des mesures novatrices pour maintenir l’engagement des clients grâce à de nouvelles possibilités. La réalité virtuelle pourrait très bien être LA solution.

Les opportunités à envisager pour une entreprise de réalité virtuelle

Nous nous sommes penchés sur les secteurs d’activités dans lesquelles une entreprise de réalité virtuelle peut faire des étincelles. Toutefois, il ne s’agit que de quelques exemples de possibilités. Avec l’avancée de la technologie, les limites sont sans cesse repoussées.

La fiabilité de la technologie vidéo

L’interaction virtuelle, professionnelle ou personnelle, est devenue la norme standard. Outre les restrictions sanitaires, ce système est plus participatif, meilleur pour l’environnement et il permet surtout de réduire les coûts. Selon Cisco, d’ici 2022, les vidéos, les jeux et le multimédia occuperont plus de 85% du trafic en ligne.

Les raisons principales sont le changement des procédés dans les entreprises (comme les réunions sur Zoom) et l’intérêt grandissant pour les plateformes de streaming telles que Netflix. Toutefois, ceux qui ont participé à ces réunions virtuelles ou aux visioconférences ont pu constater que l’expérience immersive n’est pas au rendez-vous. S’il est indispensable de modifier les habitudes de travail, la technologie VR peut aider à améliorer ce point. Autrement dit, se lancer sur le marché de la réalité virtuelle profiterait à une entreprise œuvrant dans l’éducation ainsi qu’aux prestataires en termes de réunion et de conférences virtuelles.

La puissance 5G

Auparavant, c’était difficile de profiter de l’expérience VR ou AR sans un réseau Wi-Fi assez puissant. Depuis le déploiement du réseau mobile 5G, il est désormais possible d’adapter la réalité virtuelle dans un environnement extérieur. 

Cela offre plus de possibilités aux développeurs en matière d’interactions ou d’intégrations. Néanmoins, une vitesse de téléchargement plus rapide utilise plus de données. Donc, le plafond d’utilisation de données peut être atteint plus rapidement.

Quoi qu’il en soit, cette puissance de réseau mobile peut profiter aux secteurs du marketing et de la publicité, de l’événementiel, du commerce et  de l’immobilier.

Le besoin permanent de rester à la page

Dans le domaine du sport, du divertissement et du tourisme, une entreprise de réalité virtuelle peut également jouer un rôle clé. En effet, elle offre l’opportunité inestimable d’assister à un concert ou un match important auquel vous n’avez pas accès directement. L’expérience immersive de la VR vous emmène dans les coulisses ou dans les gradins tout en restant chez vous. Une expérience optimisée de Réalité Virtuelle  dépend surtout d’une connexion à haut débit.

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NVIDIA : le lancement d’Omniverse prévu cet été

Par : Serge R.
nvidia omniverse

NVIDIA va lancer son nouvel outil de collaboration baptisé Omniverse cet été. Son fondateur et PDG, Jensen Huang, l’a annoncé lors de la GTC ou GPU Technology Conference 2021. Il faut dire que la société n’est pas venue les mains vides à la conférence. Effectivement, elle a également révélé que le CloudXR va bientôt prendre en charge les appareils Apple.

Les cartes graphiques de NVIDIA sont en ce moment en train de gagner du terrain dans l’univers des jeux VR sur PC. Mais la société n’est pas prête de s’en arrêter-là pour mieux exploiter les véritables capacités de la réalité virtuelle. Elle a donc mis au point Omniverse, un outil de collaboration qui est bien entendu destiné aux professionnels.

Omniverse : un projet de NVIDIA qui ne date pas d’hier

Pour rappel, NVIDIA a annoncé en 2017 le Projet Holodeck. Il s’agit d’un outil de collaboration dédié aux entreprises qui se base sur la physique. NVIDIA Omniverse constitue ainsi une évolution de cet ancien projet.

Il permet donc aux diverses équipes de production de travailler ensemble malgré la distance, et même si elles emploient des programmes différents. Pour cela, il est capable de recréer des environnements réels de manière virtuelle en 3D. Le nouvel outil utilise alors des paramètres grâce auxquels il est possible d’imiter la vie réelle.

Pour entrer dans les détails, il se sert du serveur NVIDIA Omniverse Nucleus pour fonctionner. C’est de ce fait ce dernier qui assure la gestion de la base de données. La plateforme fait aussi recours aux connecteurs NVIDIA Omniverse. Ce sont des applications compatibles, comme Adobe Photoshop, Blender, Unreal Engine 4, etc. À noter qu’à son lancement, l’outil sera disponible sur abonnement pour les professionnels.

Quid de la prise en charge des appareils iOS par CloudXR ?

NVIDIA a lancé le CloudXR l’année dernière. La société l’a conçu pour simplifier le streaming d’expériences XR immersives en se servant des réseaux WiFi 6 et 5G. Elle l’a donc développé, et prévoit en ce moment de lancer sa dernière version, le CloudXR 2.1.

Celui-ci bénéficie ainsi de la prise en charge des appareils Apple. Il y a aussi le streaming sur Microsoft Azure. Il est enfin dorénavant disponible sur AWS Marketplace.

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Oculus vs Pico : quel casque VR pour les entreprises ?

Par : Serge R.
oculus pico

Oculus et Pico proposent aussi bien aux particuliers qu’aux entreprises différents modèles de casques VR. Leurs divers appareils présentent des spécifications techniques plutôt alléchantes au point que ces dernières ont souvent du mal à choisir le bon. Voici une comparaison de certains casques des deux firmes pour leur permettre de savoir lequel leur convient le mieux.

Les fabricants de casques de réalité virtuelle, il y en a désormais pas mal sur le marché. Oculus et Pico en font partie. L’un comme l’autre proposent des casques aux caractéristiques techniques intéressantes, si l’on ne parle que de l’Oculus Quest 2, du Pico Neo 2 Eye et du Pico G2 4K Enterprise. Voici une comparaison de ces trois appareils pour aider les entreprises à choisir celui qui répond le plus à leurs besoins et à leurs attentes.

Oculus vs Pico : focus sur la tarification

En termes de tarification, le Quest 2 d’Oculus est proposé au prix de 660 euros. Le Pico Neo 2 Eye et le Pico G2 4K Enterprise, quant à eux, coûtent respectivement 700 euros et 375 euros. Ces coûts excluent les frais d’expédition, d’importation et la TVA.

Par rapport au Neo 2 Eye de Pico, le Quest 2 est moins cher. Cependant, il peut revenir plus cher sur le long terme, car il faut acheter la licence commerciale, qui coûte dans les 150 euros, tous les deux ans.

Et le pire, c’est qu’on ne peut pas revendre le casque d’Oculus à un autre propriétaire, contrairement aux appareils de Pico. Effectivement, ces derniers peuvent être vendus dans les magasins d’occasion.

À propos du suivi oculaire intégré

En ce qui concerne le suivi oculaire, Pico a un certain avantage sur Oculus. Le Neo 2 Eye bénéficie, entre autres, d’un nouveau système de suivi oculaire intégré. Celui-ci a été mis au point par Tobii. Il peut donc détecter et comprendre la position des pupilles.

Pour les sociétés en quête d’un suivi oculaire pouvant assurer une excellente précision, ce système constitue une bonne solution.

Les entreprises peuvent même s’en servir pour collecter des données et connaître le niveau de concentration des utilisateurs. Il en est de même pour leur réel intérêt.

Qu’en est-il du suivi des mains ?

Ici, c’est le Quest 2 qui mène la danse. Effectivement, le casque VR d’Oculus bénéficie de cette fonctionnalité, ce qui n’est pas le cas pour ceux de Pico. Le suivi des mains permet aux utilisateurs de se servir de leurs mains à la place des contrôleurs tactiles pour réaliser certaines actions.

Le Quest est alors à même de détecter et de suivre l’orientation et la position de leurs mains, et les mouvements de leurs doigts.

Il est bon de souligner que le suivi des mains de cet appareil fonctionne à merveille, ce qui constitue un véritable avantage pour lui.

Quid des degrés de liberté (DoF) ?

Pour ce qui est des degrés de liberté, les casques Pico Neo 2 Eye et Oculus Quest ont tous deux 6 DoF. Le Pico G2 4K Enterprise, de son côté, a 3 DoF. L’emplacement de ce dernier n’est donc pas suivi, ce qui signifie que les utilisateurs ne peuvent pas changer la vue à l’intérieur du monde virtuel.

Avec les deux premiers casques, par contre, ils peuvent changer cette vue à chaque fois qu’ils font un pas en avant. Toutefois, ils sont obligés de délimiter l’espace dans lequel ils peuvent se déplacer, ce qui peut être un peu compliqué pour les débutants.

En somme, le 6 DoF est bien meilleur. Cependant, il est plus onéreux, et il n’est pas toujours nécessaire pour les différents utilisateurs. En effet, s’ils se servent d’un casque VR principalement pour regarder du contenu vidéo, par exemple, le 3 DoF peut suffire amplement.

Zoom sur le développement pour Oculus et Pico

Le développement pour Oculus, tout comme celui pour Pico, présente autant d’avantages que d’inconvénients. En tout cas, la plateforme de développement Pico bénéficie d’une plus grande liberté, et les fonctions au niveau du système sont plus accessibles.

Avantages et inconvénients du développement pour Oculus

Le kit de développement logiciel (SDK) Oculus est bien documenté et pris en charge étant donné le nombre important de développeurs. L’environnement de développement bénéficie d’ailleurs de beaucoup de mises à jour pour toujours résoudre les éventuels bugs.

Cependant, il est assez compliqué de développer des applications pour un casque Oculus avec Unity, surtout si on veut implémenter les fonctionnalités du contrôleur et du casque. En outre, on ne peut pas vraiment interagir avec les paramètres système de l’appareil.

De plus, le fabricant rend le contrôle des appareils difficile pour les développeurs. Des fois, il effectue même des mises à jour pour que ces derniers aient du mal à utiliser certaines fonctions du système. Il ne veut pas, par exemple, qu’ils créent leur propre mode kiosque. Le processus de publication est enfin long et fastidieux.

Avantages et inconvénients du développement pour Pico

Les développeurs ont droit à une bonne documentation, ce qui leur permet de développer des applications pour un casque Pico avec Unity aisément. Ils ont aussi un accès facilité aux paramètres du système.

Ils peuvent d’ailleurs créer leur propre mode kiosque sans la moindre restriction. Au cas où ils ont des questions, ils sont enfin répondus rapidement par l’équipe d’assistance au développement Pico.

Pour ce qui est des inconvénients, il faut savoir que le SDK Pico est derrière le SDK Oculus en matière de développement. La communauté de développeurs pour Pico est en outre bien plus petite que celle d’Oculus. Parfois, la documentation est également insuffisante pour les fonctionnalités spécifiques. L’environnement de travail ne peut enfin être téléchargé directement depuis Unity.

Oculus vs Pico : d’autres différences techniques à considérer

Contrairement à Pico, Oculus a tendance à mettre à jour ses conditions d’utilisation constamment. À cause de cela, les utilisateurs sont obligés de les accepter s’ils veulent se servir de ses casques VR.

De plus, il est indispensable de disposer d’un compte Facebook Workplace avant de pouvoir utiliser un casque Oculus. Et pourtant, pour mettre en marche les casques VR de Pico, il suffit de les allumer.

Cela n’est pas très pratique pour les utilisateurs professionnels puisque les appareils peuvent être échangés régulièrement entre les divers collaborateurs. Voilà donc les principaux points qui différencient les casques Oculus de chez de Pico. Pour prendre la bonne décision, les professionnels doivent impérativement les considérer.

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Facebook va faire un bond dans la technologie avec l’aide de CTRL-Labs

Par : Joarson
CTRL-Labs

Dans son dernier “ask me anything” sur Instagram, Andrew Bosworth a donné son avis sur le statut des interfaces cerveau-ordinateur tout en mentionnant la société CTRL-Labs. Le vice-président de la réalité augmentée et virtuelle sur Facebook avait parlé de l’acquisition de la société par Facebook.

Bosworth organise régulièrement des sessions Instagram où les utilisateurs peuvent soumettre des questions. Le vice-président peut choisir de répondre par une réponse enregistrée. Une question a amené le sujet de la conversation vers la technologie qui permettra la communication directe avec le cerveau. “Quand pensez-vous que les interfaces cerveau-machine deviendront une réalité ? Est-ce que Facebook y travaille ?”

Bosworth mentionne CTRL-Labs dans son “ask me anything”

Voici une traduction de la réponse complète de Bosworth, le responsable de l’AR et de la VR de Facebook : “Oui, l’année dernière, nous avons acquis une société appelée CTRL-Labs, et c’est exactement ce sur quoi nous travaillons. Nous avons déjà travaillé avec l’UCSF avant cela. Je pense que ça va se faire, mais ça va prendre des générations. D’abord, ce sera un bit, puis plusieurs bits, puis une grande bande passante.”

La société mentionnée par Bosworth, CTRL-Labs, était une start-up new-yorkaise acquise par Facebook en septembre 2019. C’est une société fondée par le créateur d’Internet Explorer en collaboration avec le neuroscientifique Thomas Reardon.

Rappelant que Andrew Bosworth a mentionné dans sa page personnelle Facebook ce jour-là que CTRL-Labs rejoindra l’équipe Facebook Reality Labs. La société espère construire ce type de technologie à l’échelle publique, et “l’intégrer plus rapidement dans les produits de consommation“.

CTRL-Labs met au point un bracelet basé sur la BCI

“Une technologie comme celle-ci a le potentiel d’ouvrir de nouvelles possibilités créatives et de réimaginer les inventions du XIXe siècle dans un monde du XXIe siècle”, affirme Bosworth. Selon lui, CTRL-Labs développerait un bracelet qui serait une version primitive de la BCI. Ce bracelet permettra de développer de nouvelles façons d’interagir avec les machines sans un contrôleur physique quelconque.

Les travaux de CTRL-Labs s’appuient sur une technologie connue sous le nom d’électromyographie différentielle, ou EMG. L’intérieur du bracelet est tapissé d’électrodes. Lorsqu’elles touchent la peau, les électrodes mesurent les impulsions électriques le long des neurones du bras. Ces très longs neurones transmettent les ordres depuis le cerveau jusqu’aux muscles. Elles signalent donc les intentions avant que le bras ne bouge ou même lorsque le corps ne bouge pas du tout.

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Le site Hologate ouvre une salle d’arcade VR en septembre 2021

Par : Joarson
Hologate VR

Hologate développe sa salle d’arcade VR dans le centre commercial FLAIR de Fürth, sise en Allemagne. La société intégrera un restaurant et bar, en même temps qu’une salle d’arcade. Elle vise à devenir un modèle pour les futurs sites de franchises.

Hologate, la société allemande qui a créé la technologie des salles d’arcade VR, a annoncé qu’elle pariait gros cette année avec le lancement de sa première installation grand format. L’année dernière, l’industrie du divertissement basée sur la localisation s’est suspendue à cause de la pandémie, mais il semble maintenant qu’il y ait de l’espoir pour le démarrage d’au moins une salle d’arcade VR.

Hologate Word : la première salle d’arcade VR “made in Germany”

Appelée Hologate World, la société a annoncé que son site de VR principal devrait ouvrir en septembre 2021. Elle sera localisée au tout nouveau centre commercial d’une superficie de 1 200 m², FLAIR Galerie à Fürth, en Allemagne.

Hologate World comprendrait des jeux VR, des salles d’évasion XR, une arène sportive et plusieurs expériences de divertissement exclusives. Ces activités seront présentées en première mondiale lors de l’ouverture.

Il comprendra également un bar, un salon avec service de restauration, ainsi que des espaces de rencontre intérieurs et extérieurs. Les invités pourront profiter d’expériences sportives compétitives, de salles d’évasion et d’un contenu exclusif qui sera présenté pour la première fois lors de l’ouverture.

Hologate espère devenir un modèle de divertissement dans les jours futurs

L’entreprise affirme que son site principal à Fürth est “un modèle pour d’autres sites de franchise à la recherche d’une installation de divertissement moderne pour faire sortir les gens de leur canapé et les ramener dans leurs lieux de vente au détail et d’accueil”. Sur cette note, Hologate espère que ses normes d’hygiène accrues contribueront à inspirer confiance aux clients.

Depuis sa fondation en 2017, Hologate a concédé sous licence sa technologie de VR clé en main et ses jeux propriétaires à d’autres installations. Cela faisant d’Hologate World une expansion vers un modèle de franchise plus grand et plus ambitieux.

Hologate a non seulement favorisé l’adoption de l’expérience basée sur la localisation, mais en 2020, la société s’est associée à Cleanbox pour créer de nouvelles normes d’hygiène et de sécurité pour l’industrie à la lumière du COVID-19. Si Hologate semble avoir assez bien résisté aux tempêtes de 2020, de nombreuses salles de jeux vidéo n’ont pas été épargnées.

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Apple VR : Dan Riccio devient le nouveau responsable des casques AR et VR

Par : Joarson
Riccio AR VR

Dan Riccio abandonne son poste de responsable de matériel chez Apple et se concentre sur le projet AR et VR de la société. Le mois dernier, le géant de la technologie l’a remplacé par un cadre nommé John Ternus.

Apple a déclaré que Dan Riccio, le responsable du matériel informatique, quitte son poste pour diriger un nouveau projet dans le domaine de l’AR et de la VR au sein de la société. John Ternus, l’un de ses principaux lieutenants, le remplace. Le développement d’un casque de réalité augmentée chez Apple semble avoir rencontré un ou deux obstacles dans le cadre du projet actuel dirigé par Mike Rockwell.

Riccio sera chargé de la supervision ultime des casques AR et VR

Selon un rapport de Bloomberg, le projet sur lequel Dan Riccio s’est concentré est le futur casque AR et VR d’Apple. Il restera en charge du travail quotidien sur le projet. Riccio aura “la supervision ultime” des efforts de la société qui impliquerait “bien plus d’un millier d’ingénieurs”.

Riccio s’occupera de la conception des outils avancés pour que les développeurs puissent également faire des expériences de la VR. Il est également certain que ce casque à prix élevé est principalement destiné à être utilisé par les développeurs et les professionnels.

Apple a annoncé que John Ternus remplacera Riccio à la tête de l’ingénierie matérielle globale. Riccio avait déjà confié à Ternus la gestion de haut niveau de la plupart des iPhones.

Apple se penche davantage sur son casque virtuel

Quoi qu’il en soit, Riccio est désormais assigné à sortir les futurs projets de l’AR et de la VR du laboratoire et de les faire progresser vers les utilisateurs. Le rapport sur le casque VR affirme que le premier modèle serait disponible en 2022.

Tim Cook, le PDG d’Apple, a déjà déclaré qu’il voit dans la technologie de l’AR le potentiel d’être un concept décisif pour Apple, à l’instar de l’iPhone. La rivalité attendue avec Facebook dans ce domaine a été un sous-courant de la récente querelle sur la vie privée entre les deux géants de la technologie.

Tim Cook considère l’AR comme la technologie la plus transformatrice. Il a travaillé avec Valve pour ajouter la prise en charge des casques SteamVR aux Macs lors du lancement de l’iMac Pro. Il est possible qu’Apple s’appuie sur une certaine évolution de son support SteamVR.

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Valve Index, Walking Dead, Medal of Honor… le marché de la VR s’envole

Par : Bastien L
ventes vr

Les ventes de casques et de jeux en réalité virtuelle sont en pleine croissance. Le Valve Index et les jeux tels que Medal of Honor ou Walking Dead VR ont rencontré un succès fulgurant au cours des derniers mois.

Le marché de la VR serait-il en train de prendre son envol, début 2021 ? Tous les signaux semblent au vert pour l’industrie.

Tout d’abord, malgré une rupture de stock provoquée par la pandémie de COVID-19, le casque Valve Index est dans le top 5 des produits Steam rapportant le plus de revenus depuis 13 semaines consécutives.

Même si Valve ne communique pas la somme engrangée par cet appareil, cette place dans le classement démontre que l’Index est très rentable pour la firme américaine. Lors de certaines semaines, le casque a même surpassé des jeux vidéo PC incontournables comme Cyberpunk 2077 ou Red Dead Redemption 2 en termes de revenus.

Par ailleurs, parmi ces 13 semaines, le Valve Index a occupé la première place du classement pendant 8 semaines séparées. Plutôt impressionnant, a fortiori pour un casque dont certains composants sont fabriqués à Wuhan !

Medal of Honor Above and Beyond dans le top 20 des ventes Steam

Outre le hardware, les jeux vidéo en réalité virtuelle semblent eux aussi rencontrer un succès croissant. Ainsi, le titre Medal of Honor : Above and Beyond, fruit du partenariat entre Facebook et Respawn / Electronic Arts, s’est offert une place dans le top 20 des jeux Steam les plus vendus en décembre 2020.

Ce classement met en lumière les 20 jeux ayant généré le plus de revenus durant les deux semaines suivant leur lancement, sans toutefois les classer dans un ordre particulier. Ainsi, Medal of Honor VR côtoie Cyberpunk 2077 ou Dragon Quest XI S sur le dernier mois de 2020.

Disponible sur Steam pour 59,99€, Medal of Honor Above and Beyond compte actuellement près de 1000 avis d’utilisateurs sur la plateforme. À l’évidence, cet accueil chaleureux est lié à la renommée de la franchise Medal of Honor entamée en 1999 et donT cet épisode en VR est le 17ème opus. Néanmoins, ce succès démontre aussi une hausse générale de l’engouement pour le gaming en réalité virtuelle.

The Walkind Dead Saints and Sinners a rapporté 29 millions $ en un an

D’ailleurs, un autre jeu VR a rencontré un franc succès. Il s’agit du titre “ The Walking Dead : Saints & Sinners de Skydance Interactive.

Lancé sur PC en janvier 2020, puis sur PSVR et Oculus Quest au cours de la même année, ce jeu tiré de la célèbre série a engrangé 29 millions de dollars de revenus depuis sa sortie. Autant dire qu’il s’agit d’un véritable triomphe.

ce jeu Walking Dead doit sa réussite commerciale à la qualité de son contenu et de sa campagne solo. Les mécaniques de jeux et le système de physique sont très aboutis.

Toutefois, Skydance précise que le jeu s’est vendu 10 fois plus sur Oculus Quest que sur Oculus Rift / Rift S. La version Quest n’est pourtant disponible que depuis quatre mois.

On peut en conclure que le marché du VR gaming se porte bien, et devrait être encore tiré vers le haut par la démocratisation de casques autonomes plus abordables comme le Quest. Cette tendance devrait logiquement se confirmer au fil de l’année 2021 avec la parution de jeux toujours plus aboutis…

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Valve travaille avec OpenBCI pour augmenter l’immersion sur la réalité virtuelle

Par : Joarson
réalité virtuelle Valve

Dans un récent reportage avec le PDG de Valve, Gabe Newell a parlé d’un partenariat avec OpenBCI pour améliorer les casques de réalité virtuelle. Il vise à améliorer l’immersion et résoudre le mal des transports.

La grande majorité de l’interview se concentre sur les prévisions de Gabe Newell  sur la technologie de réalité virtuelle et l’association de Valve et OpenBCI pour le développement de Brain Computer Interface .

L’un des objectifs est de permettre aux gens de s’immerger complètement dans les jeux vidéo grâce à un casque de VR récent. Newell a affirmé que le potentiel ultime est presque illimité.

Les reportages du PDG de Valve sur la réalité virtuelle

En tapant directement dans la partie du cerveau responsable de la rétroaction visuelle, sonore ou sensorielle, l’expérience de l’utilisateur serait grandement améliorée par rapport à ce qui est délivré par ses oreilles ou ses yeux. Le BCI est un dispositif qui peut se connecter au signal du cerveau pour détecter les réactions et les sentiments émotionnels.

“Nous travaillons sur un projet open source afin que tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans les casques, selon différentes modalités”, a déclaré Newell.

Il poursuit en expliquant qu’à l’avenir, les BCI permettront la création de mondes de réalité virtuelle qui dépassent de loin nos perceptions de la réalité, en déclarant que “le monde réel cessera d’être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible”.

Les avantages que peuvent offrir la VR

Il y a deux avantages spécifiques que la réalité virtuelle possèderait d’après le PDG de Valve. En augmentant la difficulté de façon dynamique elle pourrait améliorer considérablement l’immersion dans le jeu si le joueur s’ennuie ou se sent hors de danger. Ou peut-être que dans un jeu de stratégie, le BCI pourrait remarquer quand il aime particulièrement ou qu’il déteste dans une disposition aléatoire.

Le BCI peut essentiellement résoudre le mal des transports, ou cette sensation de vertige qui rend certains utilisateurs nauséeux pendant des types particuliers de mouvements virtuels. Cette sensation peut déjà être supprimée artificiellement.

“C’est plus une question de certification qu’une question scientifique”, explique Newell. Valve a été si discrète sur ses projets après l’Indice Valve. C’est peut-être la raison pour laquelle ils travaillent sur ce que sera la prochaine génération d’interaction avec les ordinateurs.

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Estimation du secteur de la VR : un marché de 1 000 milliards de dollars d’ici cinq ans

Par : Joarson
estimation VR

La part de marché en constante augmentation de l’Oculus Quest 2 est une indication pertinente sur l’estimation du marché de la VR pour l’avenir.

Les sommes d’argent investis dans la réalité virtuelle, les milliards de Facebook, Valve, Sony et d’autres sociétés qui ont investi dans la fabrication de matériel et de logiciels de VR signifient que nous continuerons à voir apparaître des équipements plus avancés, des prix plus bas, plus de confort et de facilité d’utilisation.

Marché de la VR : estimation avec une longueur d’avance pour Facebook

Le casque VR de Facebook est l’un des produits phares de l’année dernière dans le domaine de la VR. La part de marché tenu par la société n’a cessé d’augmenter depuis le lancement du Quest 2 en octobre 2020.

Au cours d’une présentation du rapport de fin d’année, trois mois après le déploiement de l’Oculus Quest 2, Facebook a déclaré sa plus grande satisfaction quant aux résultats de son produit et a même annoncé avoir battu le chiffre record du pourcentage de joueurs actifs sur un mois.

Et cette estimation continue de croître, ce qui suggère encore des résultats plus probants pour les prochains mois. Le géant américain a également déclaré qu’une large proportion des utilisateurs enregistrés sont des femmes. Cela montre que les concepteurs d’Oculus ont déployé des efforts considérables pour que tout le monde, quel que soit son sexe, puisse profiter de cette expérience unique.

Un élan prometteur pour la part de marché de la VR

Facebook est maintenant positionné pour dominer l’industrie de la VR, et à moins que Sony ou Apple ne s’efforce sérieusement de rattraper ce qui semble être une avance de masse critique, beaucoup de parts de la VR seront probablement attribuées à Facebook.

Cody Willard, le propriétaire du site d’analyse du marché TradingWithCody, a déclaré : “Le matériel, les logiciels, la plateforme et le magasin d’Oculus peuvent-ils générer suffisamment de valeur pour faire bouger l’aiguille pour une si grande entreprise ? La réponse est oui – la principale plateforme de VR est facilement estimée à plusieurs centaines de milliards de dollars.”

Par ailleurs, l’utilisation de la réalité virtuelle par les entreprises recèle un potentiel énorme. Cela étant dit, l’adoption sera lente, car les appareils sont encore connectés à des coûts élevés et il faudra du temps pour créer des applications personnalisées qui s’adaptent à la spécificité de chaque entreprise.

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CES 2021 : LG engage l’humain virtuel Reah Keem comme présentatrice

Par : Joarson
Reah Keem

LG Electronics met en avant l’influence virtuelle de Reah Keem pour présenter ses innovations futuristes lors du premier CES 2021 entièrement numérique.

Une femme d’une vingtaine d’années, portant un sweat à capuche rose avec le slogan « Stay Punk Forever », est apparue lors de l’événement principal du Consumer Electronics Show en ligne de LG Electronics le 11 janvier. S’exprimant en anglais, « Reah Keem » s’est présentée en tant que compositrice et DJ.

Reah Keem : un personnage commercial virtuel

Le Consumer Electronics Show (CES), qui se tient chaque année à Las Vegas, a été mis en ligne en 2021 en raison de la pandémie COVID-19. Quelque 2 000 entreprises, dont des développeurs d’IA et d’Internet of things (IoT), ont participé à la plus grande exposition d’électronique au monde. La plupart ont présenté au public un aperçu des changements innovants que l’avenir apporterait.

Reah Keem, un humain virtuel, a joué un rôle essentiel dans la session principale de LG en faisant la promotion des produits de l’entreprise tels que des ordinateurs portables et un robot autonome. Cette chanteuse de 23 ans, qui possède des comptes sur les médias sociaux avec plus de 5 000 adeptes, est l’idée de LG qui cherche à offrir de nouvelles formes de création de contenu aux concepteurs du monde entier.

Reah Keem : un concept idéal en ces temps de pandémie

L’entreprise technologique sud-coréenne a déclaré au début du mois que les technologies de réalité croisée (XR) permettront la création de nouveaux contenus pour la réalité virtuelle. Ces technologies, basées sur l’IA et englobant un large éventail de matériels et de logiciels, sont à la tête de la nouvelle tendance mondiale qui est touchée par la pandémie.

Comme de nombreuses personnes restent chez elles pour éviter la propagation de la maladie infectieuse, elles consomment davantage de contenu. Les services de pointe tels que Netflix et le service de médias sociaux YouTube sont devenus extrêmement populaires. Certains choisissent ces canaux pour communiquer entre eux et atténuer le sentiment de solitude.

Dans cette optique, la sélection de l’annonceur virtuel de LG arrive à point nommé, car elle a su tirer parti des possibilités créatives qu’offre un événement entièrement numérique. Le besoin de collaboration en personne a été évité, car la société d’électronique a présenté la technologie d’apprentissage approfondi qui rend Reah Keem encore plus humain.

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Le créateur de Tilt Brush quitte Google pour un mystérieux projet VR

Par : Joarson
créateur Tilt Brush

Le co-créateur de “Tilt Brush”, Patrick Hacket, quitte Google pour un projet de VR “très spécial” avec le studio “Space Pirate Trainer”

Patrick Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Son prochain projet sera une collaboration de VR avec I-Illusions, le studio à l’origine du classique Space Pirate Trainer de VR.

Créateur Tilt Brush : un nouveau projet prometteur avec le studio I-Illusions

Les co-créateurs de Tilt Brush, Patrick Hackett et Drew Skillman, ont rejoint Google au début de l’année 2015 après que la société ait acquis le duo et leur application. Tous deux sont restés au studio depuis.

Google a officiellement lancé l’application artistique VR en 2016, ce qui a été très bien accueilli par les créateurs et les gribouilleurs. L’application a finalement été diffusée sur Oculus PC, Oculus Quest, WMR et PSVR, et a même fait l’objet d’un caméo récurrent sur The Tonight Show.

Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Faisant allusion à la suite des événements, il a déclaré : “La semaine prochaine, je commence à travailler avec Dirk Van Welden et l’équipe I-Illusions sur un projet de VR très, très spécial“.

Un avenir incertain pour Titlt Brush

Dirk Van Welden est à la tête d’I-Illusions, le studio qui a créé le classique Space Pirate Trainer en VR. Bien qu’Hackett collabore avec le studio, il maintient “Je serai à nouveau indépendant, donc j’aimerais savoir si vous avez un projet radical sur lequel vous voulez collaborer”, indiquant qu’il ne rejoint pas directement l’équipe.

Google ayant renoncé à ses ambitions en matière de VR en 2018, la société a récemment annoncé qu’elle fermerait Poly, son site d’hébergement de modèles 3D qui servait également de dépôt pour le stockage et le partage de contenu réalisé avec Tilt Brush.

Bien que Tilt Brush lui-même continuera à fonctionner à perpétuité, il n’est pas certain que l’application soit activement développée au-delà des besoins de maintenance, bien que M. Hackett déclare : “J’ai laissé Tilt Brush entre de bonnes mains avec un plan solide pour l’avenir. Restez à l’écoute”.

Drew Skillman, l’autre co-fondateur de Tilt Brush, continue de travailler chez Google mais a depuis longtemps changé de projet, selon son profil LinkedIn.

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