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Un prototype de Pippin avec son lecteur de disquettes

Vu sur eBay, un prototype de Pippin avec son lecteur de disquettes. Le prix est (vraiment) trop élevé pour moi, avec pratiquement 2 000 $ (sans les taxes) mais c’est intéressant à voir.

Commençons par la console : elle n’a pas de marquage sur l’arrière, et les informations sur la face avant (PowerPC et Atmark) sont des stickers, alors que c’est gravé dans les versions finales. Sous la console, on voit bien qu’il s’agit d’une console Power Player, c’est-à-dire le modèle de test de Bandai. Elle est probablement équipée d’une ROM qui permet de démarrer sur un périphérique externe.

On voit les stickers sur l’avant


Pas de marquage


Power Player

La manette est proche de la version finale, mais là aussi sans marquage. La zone est présente (au-dessus du trackball) mais vide.

Pas de marquage

Enfin, le lecteur de disquettes. Il est visiblement dans un plastique plus smooth (classique dans les prototypes) avec un mécanisme de rétention dans un plastique différent. Et encore une fois, il n’y a pas de marquage.

Pas de marquage


Mac ou Pippin ? Picture Book of Mission School Uniform (R ’96)

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur Mac. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les deux plateformes. Il s’agit ici de Picture Book of Mission School Uniform (R ’96).

La version « Mac » est comme souvent la même que la version Pippin, avec le même défaut : les menus sont très clairs. Pour le reste, ça fonctionne sur un Mac avec un OS en anglais et l’image ne prend qu’une fenêtre en 640 x 480. Assez bizarrement, le bureau reste visible derrière, alors que dans la majorité des cas, on a juste un fond coloré pour le cacher, la première capture le montre.

L’icône donne le ton


On voit le bureau derrière



C’est un peu court, mais il n’y a vraiment rien d’intéressant à dire sur la version Mac.

Let’s Play Apple Pippin : Picture Book of Mission School Uniform (R ’96)

Je continue avec quelques tests en vidéo de « jeux » pour la Pippin d’Apple et Bandai. Cette semaine, Picture Book of Mission School Uniform (R ’96).

Je mets jeux entre guillemets parce que ce titre est un peu particulier : ce n’est pas un jeu. C’est une sorte de base de données sur les uniformes des lycéennes japonaises, avec la possibilité de les déshabiller (pour changer les vêtements) et des quiz. C’est assez bizarre comme concept pour les occidentaux, et c’est (pour moi) un peu malaisant (oui, je sais, ce mot n’existe probablement pas). Techniquement, rien de spécial : ça utilise le trackball de la manette, il n’y a pas beaucoup d’animations, un peu de musique de fond, et le lecteur de CD-ROM tourne pas mal pour les accès. J’ai eu un souci de contraste, les menus sont très clairs (surtout au début), mais ça vient peut-être du VGA ou tout simplement du fait que c’est un titre japonais et qu’il n’a pas été adapté aux appareils occidentaux. En NTSC, la gestion du noir au Japon est un peu différente des Etats-Unis donc ça peut poser des soucis.

La pochette





Le dongle qui jailbreak la Pippin

C’est un truc dont j’avais parlé il y a longtemps et que je cherche depuis un lustre : il existe un dongle ADB qui permet de jailbreaker la Pippin.

La Pippin a une protection sur ses disques, qui empêche les utilisateurs de créer leurs propres CD. Elle n’empêche pas la copie, mais bien les homebrew. Le premier truc à savoir, c’est qu’il existe plusieurs techniques pour passer outre. La première, c’est une console avec la ROM 1.3 ou avec la ROM bêta : les deux ROM en question ne vérifient pas les disques. La seconde, c’est le CD de jailbreak KickStart, qui permet de démarrer un titre sans protection sur un Pippin en ROM 1.0 ou 1.2. Et la dernière, c’est le dongle de développement.



Il s’agit d’un dongle ADB MicroGuard Plus, proposé aux développeurs dans les années 90. A l’époque, on utilisait pas mal les clés physiques pour protéger les programmes, comme chez Adobe, chez Quark, etc. Visuellement, c’est un modèle assez classique (j’en ai un identique dans une boîte) mais évidemment il contient (probablement) un identifiant précis. Le branchement sur un Pippin nécessite un adaptateur P-ADB vers ADB (femelle) et il peut soit être mis dans le second port de la console, soit dans le principal. La solution la plus simple pour éviter les câbles supplémentaires et de brancher une manette en ADB directement sur le dongle.

J’ai essayé quelques titres sans protections sur plusieurs Pippin. Pour les jeux, il y a la bêta de Movioke (j’en parlerais un jour), The Journeyman Project : Pegasus Prime, Playtime in the Park ou Histoires d’Urologie. Le dongle est inutile avec les ROM 1.3 et bêta (logique) et il ne fonctionne pas sur ma Pippin en ROM 1.0. Mais avec une console en ROM 1.2, il permet bien de démarrer les titres qui – sans le dongle – sont éjectés directement.

Du coup, je n’ai pas tellement de choses à dire de plus : il permet de lancer les CD sans protections. Je ne suis pas assez calé pour comprendre exactement ce qui fait sous la capot, malheureusement. Et vu la rareté de ce dongle, le CD KickStart est plus intéressant. Et j’imagine que comme le mien a le nombre 971 sur le dessous, il ne doit pas en exister des milliers.

Le disque de démo de Gundam Tactics pour la Pippin

En cherchant de quoi faire mon full set Pippin, je suis encore tombé sur un disque que je ne connaissais pas. Cette fois, il s’agit d’un disque de démo de Gundam Tactics.

Le disque porte le nom de GUNDAM TACTICS オートデモンストレーション CD (GUNDAM TACTICS Auto Demonstration CD) et c’est visiblement une démo du jeu. Il est visuellement proche du disque original, mais avec les couleurs inversées : du bleu au-dessus, du noir en bas.


Le disque


La version classique

Encore un disque de plus à trouver…

L’extension de RAM de 16 Mo pour la Pippin

Il y a quelques semaines, j’ai trouvé une console Pippin avec un tas d’accessoires plutôt rares. Et je commence avec un truc un peu inutile mais sympa : une extension de 16 Mo de RAM.

J’en ai déjà parlé, la console dispose de 6 Mo de RAM, et une partie (1 Mo) sert pour la partie graphique. Le reste est pour l’OS et les jeux. Bandai a proposé des extensions, à placer sous la console, avec une capacité de 2 ou 8 Mo. Quelques jeux demandent une extension de 2 Mo pour démarrer : Zion Dukedom Military-File, Yellow Brick Road I, Yellow Brick Road II, Gadget : Invention, Travel & Adventure, Circus!. Gundam Virtual Modeler Light demande même une extension de 8 Mo. Enfin, quelques titres ajoutent des options quand la RAM est présente, Action Designer: Ultraman Tiga et Dragon Ball Z Anime Designer ont besoin de l’extension de 2 Mo pour imprimer.

16 Mo


Une petite collection


En pratique, il existe deux autres extensions. Une de 4 Mo, proposée lors du développement de la console, et une de 16 Mo, sortie vers la fin de vie de la console. Et de ce que j’en sais, elle n’a pas été proposée à la vente, c’est a priori uniquement pour les développeurs. Elle porte le total à environ 22 Mo de RAM… mais elle ne sert à rien. Plus exactement, à part si vous lancez System 7 sur la console (avec Tuscon par exemple), vous ne gagnerez rien. Même Super Marathon ne débloque pas ses options avec 16 Mo. Peut-être que la navigation marche un peu mieux avec plus de RAM, aussi, je tenterais un jour.


21,5 Mo



L’option reste grisée avec Super Marathon

Les conférences sur la Pippin à la WWDC de 1996

Sur un CD Apple distribué à l’occasion de la conférence WWDC de 1996, on trouve quelques documents techniques déjà vu (les Tech Notes) mais aussi quelques présentations, que j’ai mises en vidéo.

Dans la première présentation, on apprend assez peu de choses. Elle porte le nom de “Pippin Overview (1st half)” et présente essentiellement le concept.

La seconde présentation (Pippin Overview 2nd half) essaye de montrer que c’est simple de développer pour la Pippin (si on a un Mac) mais aussi que c’est une bonne idée. Si le premier point semble vrai, le second… ne l’est pas. Plus exactement, le passé a montré que ce n’était pas une bonne idée, vu le flop.

La dernière parle du matériel. On apprend qu’Apple avait bien prévu d’en faire un lecteur de DVD (en gros), que la version japonaise dispose de moins de mémoire libre (probablement à cause des kanjis), que la version PAL de la console a moins de fonctions (mais pratiquement personne n’utilise le PAL) et qu’il faut voir la manette comme une souris ADB avec 13 boutons.




Il y a aussi un petit logiciel pour les manettes, une sorte d’équivalent du Key Assistant livré avec la version ADB au Japon. Rien de spécial, il permet d’assigner des touches aux boutons et de tester. Attention, si vous n’avez que la manette comme souris, ça va bloquer le Mac…

Mode test


Mode classique


Le choix de la touche


Si ça vous intéresse, le CD se trouve assez facilement sur les sites de partage (et je peux partager le mien).

(presque) Mac ou Pippin : Shock Wave

Il y a quelques semaines, je parlais de Shock Wave, un jeu en 3D pour la Pippin. Et j’expliquais qu’il était sympa mais ramait un peu sur la console. Et s’il n’est pas officiellement compatible Macintosh, il fonctionne parfaitement (ou presque).

Je l’ai essayé sur un Power Mac G3 et il a les menus en anglais, se lance et fonctionne nettement mieux que sur la Pippin – le G3 à 300 MHz avec un cache L2 est évidemment plus rapide qu’un PowerPC 603 à 66 MHz sans cache -. On peut mettre tous les détails au maximum sans problèmes tout en gardant plus d’une dizaine de fps.

Les options servent enfin


Il faut lancer Invasion Earth

Le principal problème vient des contrôles : espace pour tirer, J pour aller à gauche, L pour la droite, I pour descendre et K pour descendre. Des valeurs pas très pratiques impossibles à changer. Mais il y a une astuce : une manette de Pippin en ADB. Il suffit de la brancher à la place de la souris et d’utiliser l’extension AppleJack 2.1.1 du CD (compatible avec Mac OS 9) pour que la manette fonctionne avec le jeu. Attention, l’extension livrée avec la manette (AppleJack 2.2.0) ne fonctionne bizarrement pas. Ca nécessite de jouer un peu sur les extensions, mais c’est assez simple avec les dernières versions de Mac OS 9. Le résultat ? Un jeu bien plus fluide et sympa, mais toujours en 640 x 480.

Une manette ADB et le jeu


La bonne extension (issue du CD)


La mauvaise

Attention tout de même : Shock Wave est un cas un peu particulier. En général, si un jeu Pippin n’est pas indiqué comme compatible Mac… il ne l’est pas. C’est par exemple le cas de Super Marathon.

Mac ou Pippin ? Anpanman to Asobou! 2

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur Mac. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les deux plateformes. Il s’agit ici d’Anpanman to Asobou! 2.

Alors, le titre fonctionne sur Mac, mais je n’ai pas l’arrière de la pochette, qui indique la configuration minimale. Je peux juste dire qu’il s’affiche en 640 x 480 (comme souvent) et qu’il est un peu plus fluide sur un gros G3 que sur la Pippin et son PowerPC 603 à 66 MHz. Il a le bon goût de fonctionner sur un OS occidental sans bus graphiques, et de gérer le clavier en plus de la souris, pour déplacer l’énorme curseur dans le jeu. Pour le reste, il n’y a pas grand chose à dire de plus que pour la version Pippin : c’est un titre pour les enfants, répétitifs et simpliste, remplis d’animations amusantes. Il n’y a visiblement pas de bouton pour quitter, mais un simple  + Q (ou A sur un clavier francophone) suffit.

Tout en anglais


Comme d’hab, du 640 x 480 dans une grande fenêtre



Let’s Play Apple Pippin : Anpanman to Asobou! 2

Comme nous sommes plus ou moins confinés, j’en profite pour tester quelques jeux Pippin en vidéo, ce que j’avais fait il y a un moment. Cette semaine, Anpanman to Asobou! 2.

Ce titre est la suite de Anpanman to Asobou! 1, avec le même principe : c’est de l’éducatif pour les petits japonais, avec des tas d’animations et des jeux (trop) simples. Pas grand chose à dire : c’est en plein écran en VGA (640 x 480), ça tourne correctement sur la Pippin et ça gère la manette. On peut en effet déplacer le curseur avec la croix directionnelle plutôt que le trackball. Mais comme pour le premier, la vidéo est courte : ce n’est pas très intéressant. La seule chose à dire, plus personnelle, c’est que mon exemplaire n’est pas en très bon état (il manque une partie de la pochette) mais c’est tout.

La pochette

Let’s Play Apple Pippin : Shock Wave

Comme nous sommes plus ou moins confinés, j’en profite pour tester quelques jeux Pippin en vidéo, ce que j’avais fait il y a un moment. Cette semaine, Shock Wave, parfois appelé Shockwave Assault.

Shock Wave est un jeu sorti initialement sur la plateforme 3DO en 1994, par Electronic Arts. Il s’agit d’un shoot en 3D, qui use (et abuse) des vidéos en FMV (Full Motion Video). La version Pippin est en théorie uniquement compatible avec la console (j’en reparlerais) mais fonctionne sur Mac en pratique, et – surtout – propose des options très « Mac ». En réalité, c’est un des rares jeux qui propose des options : on peut choisir le nombre de couleurs (milliers – 16 bits -, 256 ou niveaux de gris), la taille de la fenêtre (et les détails) ainsi que quelques options liées au rendu. C’est particulier dans le sens ou le jeu est prévu pour la Pippin (et pas le Mac) donc en théorie ça ne sert à rien. On le verra surtout dans la vidéo, les réglages de base réduisent les performances : le jeu rame énormément et ça ne simplifie pas le gameplay. La seconde partie de la vidéo (vers 15:00) est avec les détails bas et en 256 couleurs et c’est nettement plus fluide.

Les options

L’autre truc, c’est que le jeu propose de sauver et permet même (enfin, semble permettre) de changer le nom du joueur. Mais il n’y a pas de clavier virtuel et j’ai tenté de brancher le clavier officiel de la console ou un clavier ADB sans succès.

Le nom du joueur

Pour le reste, c’est de la 3D pas accélérée du tout du milieu des années nonante, avec des vidéos pas géniales (mais en 480p) d’acteurs américains doublés en japonais. La fenêtre de jeu n’est pas énorme, c’est lent, saccadé et pas très maniable.

La jaquette


Le menu


Un extrait d’une vidéo


Le jeu

Le titre travaille en plein écran et utilise la manette, ce qui est déjà pas mal… mais aussi un souci. Parce que si le trackball de la console est passable, la croix directionnelle est assez horrible à l’usage. Pour les vidéos, on peut trouver le cast sur IMDB. Et donc pour résumer tout ce que j’ai écrit, c’est joli, mais c’est tout.

Une Pippin de développement (Power Player) sur eBay

Un truc assez rare sur eBay : une Pippin de développement. Ce n’est pas réellement un prototype, mais un modèle qui servait à développer les jeux. Elle contient probablement (sans que ce soit certain) une ROM qui permet de démarrage sur un disque dur.

Dans les différences avec une Pippin classique, en dehors des quelques stickers, on peut noter l’absence de marquage sur la face avant (pas de logo Pippin, PowerPC, etc.) et sur l’arrière (pas de numéro de produit). La console, fournie sans manette, est par contre équipée d’une nappe SCSI. Bon, c’est quand même cher.




Les démos sur le CD Pippin de Mac Fan

Il y a un certain temps, je parlais d’un CD pour Pippin fourni avec un magazine japonais. Un truc m’avais étonné : il démarrait sur la démo d’un jeu Pippin (Victorian Park) mais le CD contenait un tas de dossiers avec plusieurs autres démos.

Les démos en question fonctionnent sur Mac, mais je me suis posé une question : et sur Pippin ? Après quelques essais, j’ai tenté. Pour ça, j’ai d’abord essayé avec une Pippin classique, Kickstart et un disque dur contenant une copie de Tuscon. Mais j’ai eu un souci d’ADB et surtout, impossible de lire le CD. Je ne sais pas exactement si c’est le fait d’alimenter le HDD par une autre source que la Pippin qui déconne (c’est ce que je pense), mais impossible de faire fonctionner la Pippin de façon stable. J’ai donc tenté avec ma seconde Pippin dotée d’une nappe SCSI, un prototype qui démarre directement sur un disque dur.

Les noms des démos en japonais

Ensuite, j’ai lancé les démos dans l’ordre. Attention, le CD contient des noms de fichiers avec un encodage japonais et à l’époque, Unicode n’était pas encore utilisé. Donc les noms des dossiers (et les caractères dans certaines démos) sont faux, et affichent n’importe quoi. J’ai mis une capture du Finder juste avant, une fois le CD inséré dans une machine avec un Mac OS japonais. Dans les trucs à savoir, certaines démos fonctionnent mal (il y en a une qui plante la machine), et plusieurs quittent directement quand on presse un bouton de la manette de la Pippin.

Les démos, dans l’ordre : Music Island 1 (Pierre et le loup), vers 4:20, un truc que je ne connais pas, vers 6:10, With Open Eyes. Vers 6:50, c’est Chibikko Club. Vers 8:15, aucune idée de ce que c’est. A 10:10, c’est 1995.1.17: The Great Hanshin Earthquake. A 11:00, c’est Randoseru Shougakkou 1-Nensei. Vers 11:50, une démonstration des outils livrés avec la console. A 12:38, Circus. Et à 14:20, un truc qui plante la Pippin. A 14:30, Franky Online (livré avec la console). A 16:00, Tetsuman Gaiden. A 18:14, un truc qui s’appelle Kenji, jamais sorti. A 20:50, L-Zone. A 24:00, Orgotto, un jeu jamais sorti. A 27:00, Puzzland, jamais sorti (encore). SeeSawC (1) vers 29:00, qui plante. Tarot Mistery juste après (29:45). Un truc que je connais pas vers 31:45 (probablement Welcome to Minakata Kumagusu Mandala Hall). Music Island 3 (Les 4 saisons) à 33:45, Music Island 4 (Le carnaval des animaux) à 36:00. Et enfin Music Island 2 (Casse-noisette) à 40:00.

Je mets quelques captures, mais je proposerais probablement des vidéos pour ces titres là un jour.

Une démo plante la Pippin

Un truc que je connais pas.


Un autre truc que je ne connais pas.


Kenji (jamais sorti).


Orgotto


Puzzland


Welcome to Minakata Kumagusu Mandala Hall (je crois)

Un jeu de plus à trouver : la « Big Box » de Gokigen Mama no Omakase Diary

La semaine dernière, j’expliquais que je découvrais régulièrement des jeux pour la Pippin. Et le soir même, j’en ai trouvé un que je ne connaissais pas. Ou plus exactement, une version que je ne connaissais pas.

En me promenant sur Twitter, je suis tombé sur ce message qui montre des jeux en Big Box. Et qu’est-ce que je vois en haut à gauche ? Une Big Box pour Gokigen Mama no Omakase Diary. Ce jeux livré avec une disquette, je l’ai pour la Pippin, il fonctionne sur Mac, mais je n’avais jamais vu la Big Box. Encore un titre à ajouter dans la recherche du full set, donc.

La photo


La boite, un peu zoomée

Prototype : un écran portable pour la Pippin

Assez régulièrement, je vois des gens qui pensent que Bandai avait sorti un écran portable pour la Pippin, dans les années 90. C’est assez logique : la tablette slah clavier ressemble à un PC portable. Mais jusqu’à maintenant, ça ressemblait à une sorte de blague. Puis je suis tombé sur ce prototype pour la Pippin @World américaine, daté d’avril 1996.

Cette version noire de la tablette possède en effet un écran à la place de la tablette, qui se branche en VGA sur la console. Je l’ai essayé, et les angles de vue sont évidemment mauvais et (surtout) c’est très sombre. C’est assez logique : en 1996, les écrans LCD étaient vraiment assez moyens, et je suppose que Bandai a abandonné l’idée de proposer un écran portable de qualité pour sa console et a décidé de rester sur l’idée de la tablette graphique. Le côté rigolo, c’est que comme il s’agit d’un écran VGA, on peut le brancher à un PC (ici sous Windows 7 en bêta, vous aurez reconnu le fond d’écran). En tout cas, c’est un prototype intéressant que je vous propose ici, je pense que c’est intéressant à montrer. Puis j’imagine que si ce produit était sorti, il aurait vraiment été très cher, alors que la console elle-même était déjà plus onéreuse.

La tablette écran


La tablette écran


La tablette écran


On peut même brancher un PC sous Windows, en VGA

La tablette date d’avril 1996, avec les stickers classiques des prototypes

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