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Quelles sont les imprimantes 3D couleur du marché ?

Le choix d’une machine dépend de plusieurs critères : quelles sont les applications imaginées, la vitesse d’impression souhaitée, la qualité finale des pièces, la quantité à produire, etc. Pour certains, un aspect particulièrement essentiel est la possibilité de concevoir des pièces…

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Crise, emploi, avenir : le point sur les VFX en France

Par : Shadows

Les enregistrements vidéo du SATIS arrivent désormais en ligne, et nous allons en relayer les conférences les plus marquantes. Voici pour commencer un état des lieux du secteur VFX en France.

Autour de la table, de gauche à droite :

  • Emmanuel Pichereau, directeur créatif/superviseur VFX chez One of Us Paris ;
  • Emma Deleva – Journaliste, qui assure la modération ;
  • Olivier Emery, PDG et fondateur de Trimaran ;
  • Anouk Deiller – Cheffe du service des industries techniques et de l’innovation – Direction du numérique au Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) ;
  • Laurens Ehrmann – CEO / Creative Director chez The Yard VFX.

Vous trouverez sous la vidéo notre compte-rendu de l’échange.

Pandémie, télétravail, sécurité

La table-ronde a évidemment débuté par un bilan de l’impact de la pandémie.

Côté Trimaran, après une phase de chômage technique liée au confinement, le travail a pu reprendre.
Même son de cloche chez The Yard ; Laurens Ehrmann souligne que le télétravail est désormais l’exception.
One of Us n’étant implanté à Paris que depuis juillet, l’antenne parisienne n’a donc pas vécu les débuts de la crise, mais Emmanuel Pichereau a indiqué qu’à Londres, le télétravail a été rapide (mise en place en 4 jours) et a duré bien plus longtemps qu’en France. Le but actuel de One of Us : la flexibilité et l’adaptation aux situations et demandes individuelles. En revanche le présentiel est imposé aux juniors.

En ce qui concerne les contraintes de sécurité, Laurens Ehrmann souligne que même les gros studios américains ont relâché leurs règles, tout simplement car ils n’avaient pas le choix. En pratique, la sécurité informatique a de toutes façons bien progressé ces dernières années, l’inconnue majeure étant la sécurité physique, l’humain.
Anecdote intéressante : au début de la mise en place du télétravail, Disney voulait imposer à ses sous-traitants une pièce dédiée fermée avec caméra… Avant d’assouplir les choses face aux réalités du terrain.
En revanche, un renforcement des règles est à prévoir selon les éventuelles fuites à venir.

Nouvelles plateformes, emploi

Le marché est actuellement bouleversé par l’arrivée de nouvelles plateformes qui créent un appel d’air : pour se démarquer, ces acteurs doivent créer du contenu, et donc faire appel aux studios VFX.

Laurens Ehrmann évoque un “Far West”, et souligne que le marché de l’emploi est déséquilibré, avec un manque d’artistes. The Yard signe déjà des projets prévus pour 2023, et doit même refuser des offres de projets, malgré une croissance de la taille du studio.

Anouk Deiller du CNC donne le même son de cloche d’une forte hausse de la demande par les plateformes. D’après les chiffres et remontées, le CNC voit également d’autres tendances, comme une démocratisation des VFX (qui sont accessibles à des projets à budget plus réduits), une hausse des budgets VFX pour les films français, ou encore l’émergence des séries “prestige” avec beaucoup d’effets visuels (Bazar de la Charité, Germinal). Enfin, la fameuse directive SMA a un impact encore difficile à mesurer.
Globalement, le CNC voit une hausse de la demande des VFX pour des projets français.

Concernant le marché de l’emploi, le panel souligne que le recrutement en France est rendu plus difficile du fait de projets moins attirants pour les artistes qu’une production Marvel. Le Tax Shelter en Belgique a par ailleurs tendance à attirer une partie des VFX de projets français.

Un peu plus loin dans l’échange, la table ronde souligne la difficulté de faire revenir des mid ou seniors partis à l’étranger au début de leur carrière. Ceci étant dit, la France est soudain devenue plus attractive pour ces personnes avec le Covid, la crise pouvant être plus facile à vivre dans l’hexagone en raison notamment du système social en place. D’autant plus avec le télétravail qui permet de ne pas forcément devoir vivre sur Paris.
Autre frein pour les studios français : les studios internationaux qui recrutent les élèves lors des jury de fin d’études, voire avant.

La conclusion ? Une nécessité pour les entités françaises de se positionner elles aussi très tôt auprès des élèves en fin de cursus, et d’arriver avec de beaux projets qui sauront les attirer face aux paillettes hollywoodiennes, canadiennes, anglaises.

One of Us à Paris : pourquoi ?

La table ronde a été l’occasion de revenir sur l’installation à Paris de One of Us : un choix qui peut interroger les studios déjà en place.

Pour Emmanuel Pichereau, les crédits d’impôt n’ont pas été la raison principale, même s’il avoue que cela a évidemment facilité les choses. L’objectif premier était d’avoir un pied sur le continent afin de garder un lien avec l’UE malgré le Brexit. Par ailleurs, il souligne la présence de talents en région parisienne : le but était donc aussi d’étendre l’équipe du studio au-delà de la sphère londonienne.

Excuse My French, French Keys, France VFX

Enfin, la table ronde a été l’occasion d’évoquer différentes initiatives, comme l’émergence de nouvelles structures. Excuse My French et French Keys, évoquées par Olivier Emery (lui-même lié à Excuse My French), se positionnent en structures indépendantes ou semi indépendantes avec de superviseurs qui pilotent des projets, sans forcément se rattacher toujours au même studio VFX.

France VFX (ex V2F), de son côté, est pour rappel une entité ayant pour but de fédérer le secteur et créer un dialogue, partant notamment du constat qu’en s’opposant, les studios ont surtout créé une baisse des prix. Une dizaine de studios membres veulent travailler à l’international, et cette volonté est un des axes de travail principaux de France VFX, qui avait déjà organisé un voyage aux USA afin de démarcher des clients locaux. L’entité projette d’ailleurs justement de renouveler l’opération en fonction des conditions sanitaires, tout en travaillant en France sur la mise aux normes (en particulier, de sécurité) des studios afin de pouvoir accueillir les productions internationales.

Bilan : un avenir radieux ?

Une forte demande, un recrutement intense, des initiatives pour se développer : en écoutant cette table ronde, l’avenir des VFX made in France semble en bonne voie.

Plusieurs inconnues ou défis restent cependant à garder en tête : l’évolution de la pandémie bien entendu, les adaptations indispensables pour pouvoir prétendre aux projets venus d’Outre-Atlantique, et enfin la concurrence des studios étrangers, qui imposent de bien planifier le recrutement.
On rappellera au passage aux studios qui nous lisent que nous disposons d’une plateforme emploi : si vous n’en avez pas déjà profité, n’hésitez pas à nous contacter sur contact@3dvf.com, nous pourrons vous donner tous les détails nécessaires, et surtout vous proposer une offre d’essai gratuit.
Enfin, il s’agit aussi de trouver les initiatives adaptées pour se démarquer : échanges entre studios, approches innovantes. On pensera également, même si ce n’était pas le coeur de la table ronde, à l’importance de bien suivre ou même anticiper les évolutions technologiques, à l’instar de Mac Guff qui a misé sur le deep learning.

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La Neige Incertaine : un court au coeur de l’Arctique

Par : Shadows

Marion Boisrond, Marie-Liesse Coumau, Ada Hernaez, Gwendoline Legendre, Romane Tisseau dévoilent La Neige Incertaine, leur court de fin d’études en animation (Gobelins, promotion 2021). Un court-métrage qui entremêle quêtes et introspection.

A l’affût de l’ours polaire en Arctique, une photographe animalière réalise qu’elle cherche à rattraper plus qu’un cliché raté.

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36,000 Feet – Matthieu Cherubini

36,000 Feet – Matthieu Cherubini
'36,000 Feet' is a game where you are playing as a flight passenger coming back from its holidays. You are currently flying over Afghanistan...

🥁 Hey, we are happy to announce Millumin V4. Little by little,...



🥁 Hey, we are happy to announce Millumin V4.
Little by little, we will unveil the new features. Here are the ones for this week :
- Data-track commands
- ATEM support

🎛 You can try the beta (http://millum.in/beta) and this is planned to be released at the end of 2021.
👏 The most precious feedbacks will receive a license !
✅ Of course, anyone who purchased a license (or upgrade) in 2021 gets V4 upgrade for free.

#millumin #v4 #features #datatrack # #atem #commands
https://www.instagram.com/p/CVni3G7oC4l/?utm_medium=tumblr

Latentscape – Franz Rosati

Latentscape – Franz Rosati
Created by Franz Rosati, 'Latentscape' depicts exploration of virtual landscapes and territories, supported by music generated by machine learning tools trained on traditional, folk and pop music with no temporal and cultural limitations.

Muse VFX Uses Fusion Studio for Visual Effects on “Y: The Last Man” Series

Fremont, CA – November 12, 2021 – Blackmagic Design today announced that Los Angeles based visual effects (VFX) house Muse VFX used its Fusion Studio VFX and motion graphics software for the new television series “Y: The Last Man.” Whether it was for photoreal explosions, CG vehicles/objects, matte paintings or CG set extensions, Fusion Studio ...

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Panasonic's Fundamental Strength a Stepping Stone to Growth

To prepare the way for its transition to a holding company in April 2022, the Panasonic Group introduced a new structure on October 1, 2021. We asked Yuki Kusumi, Group CEO, the steps Panasonic is taking to enhance its competitiveness and contribution to society and the future direction of managem...

Message from Our Group CEO "New Objectives for a New Organization"

The Panasonic Group has recently made significant changes to its structure in preparation for the transition to an operating company system in April 2022. In this briefing, Group CEO Yuki Kusumi explains Panasonic Group’s goals under the new operating company system and outlines the future direction...

Raise3D étoffe sa gamme avec 3 machines pensées pour une production plus flexible

Raise3D est un acteur historique de la fabrication additive FFF et a dévoilé cet été sa nouvelle gamme de machines professionnelles, les Pro3 Series ainsi que l’imprimante 3D E2CF pensée pour la production de pièces en fibres de carbone. Et…

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NHL goes all in on UHD with help from AWS

Par : News Feed

Fans can now get a clearer, real-time view of what’s happening on the ice through the NHL’s new UHD-enhanced video production pipeline. NHL’s recent technology infrastructure update, which includes the addition of several AWS Elemental Link UHD cloud contribution encoders across 32 NHL arenas, provides innovative viewer experiences. The NHL’s new Link UHDs make it ...

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Volumic se lance dans l’impression grand format avec l’imprimante SH65

Fondé en 2013 à Nice, Volumic est depuis des années l’un des leaders de l’impression 3D en France. L’entreprise, ambassadrice French Fab, propose depuis ses débuts des machines destinées à répondre aux besoins de diverses industries. Pour ce faire, à…

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innovatiQ présentera son imprimante 3D silicone au 3D Print Paris

Le salon 3D Print Paris approche à grands pas : cette première édition parisienne va ouvrir ses portes mercredi prochain, une occasion pour de nombreux acteurs du marché de l’impression 3D de se retrouver et de présenter leurs nouveautés. Parmi…

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What “The Invisible Man” Can Teach Aspiring Suspense Filmmakers

Here's a lesson on budget genre-filmmaking done right, and why you should trust your instincts by focusing on the unseen.

PostmodernJukebox Keeps Swinging on YouTube

Brand Calls on DPA Mics to Provide Dynamic Sound for Live, Recorded Performances NEW YORK, SEPTEMBER 30, 2021―Pianist Scott Bradlee started PostmodernJukebox (PMJ) as a creative side project in the early days of YouTube and viral videos. Mixing modern pop hits with styles of the past, Bradlee and his musically inclined friends created a new ...

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Lazare fait bien les choses : foot, finale et humour décalé

Par : Shadows

Un footballeur sans talent, un club du même niveau et une série de péripéties humoristiques : découvrez Lazare fait bien les choses, le court de fin d’études de Thomas Appleman à l’Atelier Superieur d’Animation (Atelier de Sèvres, promotion 2020).

On appréciera notamment une certaine liberté au niveau de la caméra, entre des cadrages multiples et des déformations parfois extrêmes.

Lazare Roubichet est un joueur de foot maladroit. A vrai dire il ne sait juste pas du tout jouer. Il fait partie du PAF, club de foot médiocre. C’est la grande finale, Lazare est appelé à rentrer sur le terrain pour la seconde période. Ce que personne ne sait à ce moment là, c’est que l’entrée de Lazare sur le terrain va changer la donne pour la suite du match.

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Pebble reports strong results for H1 2021

September 24, 2021 Pebble, the leading automation, content management, and integrated channel specialist, has announced an impressive set of figures for H1 2021 that point the way to continued, sustainable growth. All key financial metrics are up over the Covid-impacted 2020, including revenue, pre-tax profits, and net cash, while net debt is down over £1.1 ...

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Quicklink announces Virtual NAB 2021 Series

Par : quicklink

With the announcement this month of the cancellation of NAB 2021, Quicklink has announced a series of virtual NAB 2021 webinars that will take place on the 5th and 6th of October. During the event spanning two days, the Quicklink team will announce and give a first-look at the Quicklink Virtual Event Production Solution. The ...

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Comment créer de longs cheveux sous RenderMan

Par : Shadows

Arvid Schneider présente un tutoriel sur le grooming et shading de cheveux longs sous RenderMan, à l’aide des Lama Shaders introduits dans la dernière mise à jour majeure.

Les fichiers utilisés sont disponibles en le soutenant sur Patreon, mais vous pouvez bien évidemment aussi suivre le tutoriel sans ces derniers.

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The Mandalorian saison 2 : un making-of à couper le souffle

Par : Shadows

ILM nous gratifie d’une nouvelle vidéo sur les coulisses de la série The Mandalorian (saison 2). Après une vue d’ensemble, un point de vue cinématographique et un focus sur la production virtuelle, visibles plus bas, ce nouveau making-of nous plonge au coeur des effets, qu’ils soient spéciaux ou visuels.

Props, animatroniques, écrans LED, stop-motion, motion control : la vidéo passe en revue les points majeurs de cette seconde saison, avec une fierté manifeste.
Vous y découvrirez comment près de 5000 plans ont été truqués, et comment les équipes ont fait pour améliorer encore un peu plus l’usages des écrans LED qui servirent de décor pour plus de la moitié des plans, ici en ajoutant des props pour mieux dissimuler la délimitation entre le plateau physique et les éléments virtuels, là en utilisant des maquettes animées en stop-motion puis intégrées dans l’affichage LED afin de brouiller encore un peu plus les pistes.

Au final, on peut voir cette seconde saison comme une combinaison de l’ensemble des techniques actuelles, qui a nécessité le talent de tous les studios d’ILM (San Francisco, Singapour, Vancouver, Londres et Sydney) ainsi que celui d’autres prestataires, mais toujours sous la supervision d’ILM.

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Fonctionnement d’une imprimante 3D FDM par catégorie

Lorsque l’on parle d’imprimantes 3D, nombreuses sont les solutions qui viennent à l’esprit quand on pense au nombre de technologies 3D qui existent. Si nous nous concentrons sur les imprimantes FDM, nous pouvons trouver différents types de machines intéressantes qui…

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State-of-the-art of live media performance – part 1#

State-of-the-art of live media performance – part 1#
The first post of a series on the state-of-the-art of live media performance curated by Federica Patti, focus on live stream. With three live shows to see and follow here.

Zaxe renforce sa présence sur la scène internationale avec le lancement de la Z3

Bien que le marché de l’impression 3D soit souvent perçu comme étant dominé par les fabricants américains et ouest-européens, nous avons constaté au fil des ans une augmentation du nombre d’imprimantes commercialisées par des entreprises d’autres régions, notamment d’Asie et…

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Lab 3Dnatives : Test de l’imprimante 3D Method X CFE de Makerbot

Par : Elliot S.

Pionnier de l’impression 3D de bureau depuis 2009, MakerBot, filiale de Stratasys, est revenu sur le devant de la scène avec le lancement de la série Method fin 2018, représentant la 6ème génération d’imprimantes 3D du fabricant américain et constituant…

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DJ gear: prices going up, supply low – here’s why + what every DJ should do right now.

Par : Dan White

If you’re in the market for DJ or production gear, you might have noticed two big trends right now in 2021. It’s really hard to get gear right now (many, many products are out of stock) and prices seem to be increasing. With DJTT’s unique footing (in addition to the blog, we also make our […]

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Interview – Comment RISE a noyé Miami pour le film Reminiscence

Par : Shadows

Récemment sorti en salles, le film Reminiscence est le premier long-métrage de Lisa Joy, connue pour son travail sur la série Westworld.
Le film met en scène Nick Bannister (Hugh Jackman), un homme qui aide ses clients à explorer leur passé. L’histoire se déroule dans un futur proche, au coeur de la ville de Miami en partie recouverte par les eaux suite à la montée du niveau des mers.

Le studio RISE était en charge de nombreux effets visuels, dont ceux d’une impressionnante séquence d’ouverture qui montre la ville et son environnement. Un travail très délicat en raison de la durée du plan et de la présence de simulations d’eau.

Florian Gellinger, cofondateur de RISE et producteur VFX, fut le superviseur VFX du projet. Il a bien voulu revenir en notre compagnie sur les principaux défis techniques et artistiques du film.

3DVF : Rise a fait un travail impressionnant pour le film Reminiscence de Lisa Joy. Le studio a truqué plus de 120 plans avec beaucoup d’eau (dont une ville de Miami à moitié engloutie), des anguilles, des trains, des doublures numériques…
Pour commencer, quelques mots sur votre collaboration avec Lisa Joy et le Production VFX Supervisor Bruce Jones ?

Florian Gellinger – RISE : Bruce est un collaborateur fantastique – toujours de bonne humeur, toujours plein de bonnes suggestions qu’il complète avec des références.
Il avait déjà établi la géographie de l’univers du film avec Lisa, la réalisatrice, et Howard Cummings, le production designer, avant que nous ne commencions à construire ce monde. Lisa Joy a un très bon goût en architecture, en art (contemporain) et elle était une très bonne source d’inspiration stylistique. Comme vous pouvez le voir à partir de son travail sur Westworld, elle est très précise et sait comment retranscrire chaque page de script en quelque chose de visuellement impressionnant, avec l’atmosphère adaptée.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Quelle était la taille de l’équipe, et combien de temps le studio RISE a-t-il travaillé sur ce film ?

Nous avons débuté le travail sur Reminiscence quand le Covid a frappé en mars 2020. Le tournage a heureusement été bouclé quelques semaines plus tôt en février et nous étions très occupés à mettre en place le télétravail de quasiment toutes les 120 personnes de notre équipe, en quelques jours et avec l’aide de nos excellents départements IT, pipeline et RH.
Nous avons bouclé le projet en octobre 2020, après environ 8 mois de production.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Florian, vous travaillez d’habitude en tant que producteur VFX, mais vous avez décidé d’intervenir en tant que Superviseur VFX pour ce film. Pourquoi ce choix ?

Il n’y avait personne d’autre disponible…. Je blague, évidemment.
La plupart des projets étaient reportés en raison du Covid et les tournages ne pouvaient pas reprendre avant août, après un examen approfondi des risques. Certains de nos superviseurs étaient occupés sur des projets qui étaient quasi suspendus mais continuaient à avancer. Je suis parti du principe que Reminiscence serait assez simple et direct par rapport à la manière dont nous approchons les environnements – mais j’avais tort.
Pour revenir à votre question, je pensais que ce serait plus facile pour moi de gérer les deux postes plutôt que de parler à un producteur. Au final, notre production manager superstar, Anne Barger, m’a aidé à vérifier la partie administrative et à m’en sortir avec les informations financières et de production.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Le plan d’ouverture du film est sans doute le plus complexe de tout le film : 2 minutes 16 secondes, full 3D (jusqu’à ce que la caméra arrive devant Hugh Jackman), une ville complète, de la simulation d’océan et d’eau. Sans compter que la lumière change, puisque le soleil est animé en timelapse.
Comment avez-vous approché une tâche aussi massive, d’un point de vue artistique ?

Nous avons commencé à regarder des cartes de Miami et Miami Beach, en essayant de catégoriser les bâtiments d’une part en assets que nous pourrions recréer de façon procédurale et d’autre part les assets qu’il nous faudrait créer à partir de rien. Pour les bâtiments procéduraux notre build lead Niklas Roth a choisi les éléments individuels que nous devions créer.
Une fois la carte peuplée de nos assets « hero » et de bâtiments procéduraux, nous avons fait du set dressing procédural en ajoutant climatisations, tentes, lits de jour [NDLR : dans le film, la vie est principalement nocturne], ponts suspendus entre les bâtiments, etc, afin de générer plus de diversité visuelle.
Notre superviseur 3D Matthias Winkler et notre superviseur FX Andreas Giesen ont demandé à leurs équipes d’une part de subdiviser la scène pour la rendre plus facile à gérer, d’autre part d’ajouter des simulations FLIP pour les vagues s’écrasant sur les immeubles. La scène gigantesque était maintenue et mise à jour par le fantastique Bernhard Esperester qui a aussi mis en place des maps HDR cubiques pour toutes les fenêtres des appartements, destinées à être recadrées pour coller la position de la caméra afin de donner un sentiment de profondeur derrière les fenêtres et rideaux.
Nos animateurs ont ajouté trains, bateaux, petites embarcations, mouettes afin de donner vie à la ville, des FX permettant de créer des traînées d’écume derrière chaque véhicule évoluant dans l’eau.
A l’aide de Cryptomatte, notre compositeur et couteau suisse Michael Lankes a allumé les sources lumineuses sur les bâtiments une fois le soleil couché et a assemblé la ville à l’aide de centaines de calques et IDs. Toujours sur le timelapse de la séquence et la journée qui s’écoule en accéléré, nous avons utilisé un sky dome HDR et l’avons retimé jusqu’à obtenir le résultat voulu.
Le soleil 3D a ensuite été animé pour coller à la position du soleil dans le ciel HDR. Dans la seconde moitié du plan, la caméra plonge vers la ville par-dessus un barrage qui retient l’océan Atlantique, puis arrive dans une rue de Miami Brickell [Un quartier de la ville, NDLR]. Nous avons recréé tout l’environnement de la rue à partir du shoot, en 3D, afin d’avoir plus de contrôle sur la manière dont la caméra allait ralentir avant de s’arrêter sur une carte à jouer flottant dans de l’eau dans la ruelle. Enfin, Bannister (Hugh Jackman) ramasse la carte, son reflet dans l’eau étant obscurci afin de garder la révélation de son identité pour le moment où la caméra s’oriente vers le haut.
Cette partie du plan a été assemblée au compositing par Jonathan Weber et Roy Hoes, en ré-intégrant les extras que nous avions dû rotoscoper et re-projeter afin de conserver un côté temps réel alors que la caméra se déplace encore à grande vitesse.
Je ne saurais dire combien d’artistes ont contribué à ce seul plan, mais au final tout le monde dans l’équipe a sans doute travaillé dessus à un moment donné.
Le plus délicat à gérer sur ce plan et sa durée était qu’il était impossible de tricher. On peut voir quasiment voir la toute fin du plan dès les premières frames. Rien de passait opportunément devant l’écran pour nous permettre de découper la scène et passer d’un rendu à l’autre. Les simulations FLIP devaient durer plus de 1000 frames car elles étaient dans le cadre durant toute cette durée.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved
Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : A-t-il été difficile de créer l’effet de timelapse ? Non seulement il fallait ajuster le ciel, mais il était aussi impératif de gérer les lumières de la ville.

Comme le timelapse affectait uniquement l’heure du jour, le reste de la scène évoluant en temps réel, nous avons seulement eu besoin de gérer un éclairage TRES dynamique et l’éclairage artificiel qui entre en jeu quand le soleil disparaît.
Ca a aussi des conséquences sur les niveaux d’exposition au compositing, puisque 16h n’est pas enregistré de la même manière par une caméra physique que 19h.
Les personnes et véhicules en timelapse auraient enlevé une partie de l’élégance et de la majesté du plan, le rendant plus saccadé. Adopter un parti pris temps réel/de déroulement normal du temps avec tout ce mouvement était un choix artistique conscient.

Image extraite de la séquence d’ouverture – full CG
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

3DVF : Pouvez-vous revenir sur les difficultés techniques liées à ce plan d’ouverture ? Les simulations et problèmes de cache ont sans doute été assez délicats à gérer ?

Oui, la longueur du plan et le fait que la caméra suive un axe unique nous ont clairement causé quelques migraines. Voir tout ce qui s’apprête à passer près de la caméra à partir de la frame 300, puis continuer pour encore un millier de frames, a rendu ce plan très difficile. D’habitude on aurait un nuage qui passe dans le cadre, un bâtiment, un oiseau, quelque chose pour masquer rapidement la vue. Mais ici nous devions ajouter des bâtiments, de l’eau dont le niveau de détail devait « passer » visuellement lorsque la caméra s’en rapprocherait, même lorsque ces éléments étaient encore lointains.

Les besoins en mémoire ont représenté, en gros, la moitié du travail et consistait à subdiviser les blocs d’immeubles pour rendre le tout plus gérable. En 3D, la géométrie n’est plus un problème.

Le Coconut Club – avant ajout des effets visuels
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved
Le Coconut Club – après ajout des effets visuels
© 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved

Comme tout le monde travaille avec des meshes fortement tessellés issus de ZBrush ou de scans LiDAR, ce n’est pas quelque chose de nouveau. Mais si vous rajoutez les reflets, les caches de simulation et quelques milliers de lights, ça devient un problème.

Page suivante : avenir des outils techniques, anguilles, doublures numériques, Covid.

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Alter Ego : quand la télé-réalité rencontre le Bigdil et les concerts virtuels

Par : Shadows

Les émissions de télé-réalité à base de chansons doivent évidemment se renouveler pour continuer à séduire le public, comme en témoignent les multiples concepts lancés ces dernières années tels que Mask Singer.

Pour l’automne, la Fox tente une approche high-tech avec Alter Ego. Le concept : les candidates et candidats restent en coulisses, et c’est un avatar en animation 3D qui les remplace sur scène.

Les effets ont été confiés à Lulu AR (qui s’appuie notamment sur la solution de réalité mixte Pixotope) et Silver Spoon, spécialiste de l’animation temps réel et de la production virtuelle.
En pratique, les chanteuses et chanteurs sont donc en coulisses, affublés d’une tenue de performance capture. Les images de promotion montrent que la capture faciale se fait avec un smartphone (très probablement un iPhone 12, vu le design). Les données de performance capture sont ensuite utilisées pour animer un avatar qui est incrusté dans les images du plateau, avec juges et public.

Bien évidemment, le résultat nécessite que juges et public se prêtent au jeu : ils sont face à une scène vide et doivent faire semblant de voir l’avatar en face d’eux pour que la magie fonctionne auprès des téléspectateurs.

Si la vidéo de promotion officielle présente évidemment le concept comme une révolution, il convient de prendre un peu de recul. On peut voir Alter Ego comme la suite logique de plusieurs décennies d’expérimentations : dès 1998, par exemple, l’émission Le Bigdil proposait sur le petit écran français un avatar animé en temps réel par un comédien depuis les coulisses, qui pouvait du coup dialoguer avec le présentateur. Plus récemment, les VTubeurs ont proposé un concept similaire mais en ligne.

Alter Ego est au fond la suite logique du Bigdil avec les technologies actuelles : l’avatar n’a plus besoin d’être cantonné à un écran présent sur le plateau et peut être fusionné avec les images filmées pour lui donner plus de corps. Faire correspondre l’éclairage plateau avec celui de la 3D renforce l’illusion.

Notons enfin que si le concept fonctionne, il est plus que probable qu’il sera décliné dans d’autres pays : nous verrons donc peut-être une version française arriver d’ici quelques mois.

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