Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Dent Reality veut améliorer le parcours en boutique avec l’AR

Par : Lilia

Dent Reality est une startup de réalité augmentée basée au Royaume-Uni. Elle a annoncé avoir obtenu un financement d’environ 3,4 millions de dollars. La société poursuivra ses efforts pour introduire la navigation AR par téléphone dans le secteur de la vente au détail.

Pi Labs a dirigé le cycle de financement de Dent Reality. Europe’s Sugar Capital, 7Percent Ventures de la Silicon Valley et un certain nombre d’investisseurs providentiels y ont aussi participé. Selon les données de Crunchbase, cela fait suite à un cycle d’investissement de pré-amorçage clôturé en mars 2020.

Dent Reality construit son système de positionnement intérieur basé sur AR depuis un certain temps. Nous avons entendu parler de Dent Reality pour la dernière fois en 2019. A ce moment, la société a révélé qu’elle publierait un kit de développement logiciel pour Ios. Cet outil aiderait les détaillants à intégrer la carte des espaces intérieurs, déterminer où se trouve l’utilisateur et utiliser des chemins virtuels et des flèches pour aider les acheteurs à trouver leurs destinations.

Depuis sa création, la société a fait de grands progrès. D’ailleurs, elle a obtenu une plus grande reconnaissance de la part des détaillants traditionnels.

Dent Reality, développement d’une application pour optimiser l’expérience des acheteurs

Dent reality

Dent Reality travaille avec le détaillant Marks & Spencer sur un nouveau cas test pour son suivi en intérieur, au magasin Westfield London à White City.

« L’application aide les acheteurs à repérer chaque article de leur liste, avec des conseils et des informations en temps réel. Cela optimise leur expérience », explique Dent Reality. « Le potentiel de la technologie est vaste. Il peut être appliqué aux campus, aéroports, centres commerciaux et musées ». Le studio affirme que l’outil est capable de fonctionner dans un environnement où l’on dispose de 40000 articles dans un emplacement typique et des milliers d’emplacements par détaillant.

« Notre vision est que chaque espace physique devienne numériquement connecté. Cela ouvrira un tout nouveau type d’interaction avec le monde qui nous entoure. », a déclaré le PDG et co-fondateur Andrew Dent. « À l’heure actuelle, les plus grands acteurs de la technologie travaillent à la création de dispositifs portables RA de nouvelle génération ».

Les investisseurs individuels comprennent les co-fondateurs d’Indeed.com, Paul Forster et Rony Kahan. On compte également le fondateur de la VR sociale Esteban Ordano, le vétéran de Tumbler Matt Hackett et l’ancien président de Citymapper Omid Ashtari. Avec le financement, le studio élargira son équipe et ses services pour de nouveaux magasins et détaillants.

Cet article Dent Reality veut améliorer le parcours en boutique avec l’AR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Resolution Games agrandit son équipe, et acquiert Zero Index

Par : Serge R.

Le studio suédois derrière des jeux VR populaires, comme Blaston et Demeo, Resolution Games, vient de racheter Zero Index. Il a annoncé l’acquisition de la startup, également suédoise, la semaine dernière. Il compte notamment agrandir son équipe afin de pouvoir proposer aux joueurs des expériences VR et AR encore plus exceptionnelles.

Resolution Games dispose en ce moment d’un vaste catalogue de contenus VR. Parmi ses dernières œuvres, on compte Ultimechs, un nouveau jeu de sport VR futuriste qu’il prévoit de lancer sur les principales plateformes VR dans le courant de 2022. Bien que sa bibliothèque soit déjà aussi large et évolutive, il n’est pas encore prêt de s’en arrêter-là. Dans le but d’accélérer sa croissance, et donc d’agrandir son équipe, il a ainsi racheté Zero Index. Il s’agit bien entendu du studio derrière la version Oculus Quest du jeu d’aventure en coop Carly and the Reaperman, qui a vu le jour plus tôt cette année. Dans le cadre de l’acquisition, Resolution Games a rebaptisé la startup Resolution Tech.

Resolution Games Zero Index

Acquisition de Zero Index : un pas vers l’atteinte de ses objectifs pour Resolution Games

Selon le PDG et fondateur de Resolution Games, Tommy Palm, dans un communiqué, l’équipe de Zero Index compte en ce moment pas mal de réalisations impressionnantes à son actif. Le fait d’avoir une équipe aussi expérimentée l’aidera alors à atteindre davantage de joueurs, quelles que soient les plateformes VR sur lesquelles ils jouent.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier que la demande en matière d’expériences VR et AR exceptionnelles ne cesse d’augmenter ces dernières années. Le rachat du jeune studio suédois lui permettra de ce fait de mieux y répondre.

À noter qu’en plus de l’acquisition, Resolution Games a agrandi son équipe avec quatre nouvelles recrues. Natalie Mellin est ainsi sa nouvelle Head of People & Culture. Rickard Åstrand et Ebba Waltré sont, quant à eux, respectivement son nouveau directeur financier et son nouveau General Counsel. Johan Gästrin, de son côté, est le nouveau chef de produit en charge de la production de jeux et de la technologie de partage de la société.

Dans tous les cas, novembre a été un mois bien garni et intéressant pour Resolution Games. Comme évoqué précédemment, en plus de l’acquisition de Zero Index, il vient de dévoiler la nouvelle expérience sportive futuriste, Ultimechs. Demeo a aussi gagné le titre de Game of the Year lors de l’édition 2021 de la cérémonie annuelle des VR Awards.

Cet article Resolution Games agrandit son équipe, et acquiert Zero Index a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Meta acquiert Within, le studio derrière l’application de fitness VR Supernatural

Par : Lilia

Cette semaine, Meta (anciennement Facebook) a annoncé sa sixième acquisition de Studio VR. Cette fois, il a acheté Within, le studio derrière l’application populaire de fitness VR  Supernatural.

Meta a annoncé l’acquisition du studio Within sur le blog Oculus. Il a affirmé que le studio fonctionnera sous la direction de META REALITY LABS, l’organisation XR de la société. En revanche, il n’a pas révélé le prix de l’acquisition. Comme les précédentes acquisitions de Studio VR, Meta dit que le studio « continuera à fonctionner de manière indépendante. »

La société Within est née en 2014. A l’origine, elle s’appelait Vrse, deux ans avant que les premiers casques VR grand public n’arrivent sur le marché. Au début, elle produisait des vidéos VR à 360°. Finalement, la société s’est développée au-delà de la production de son propre contenu. Elle a créé une bibliothèque de films en streaming de films immersives.

Within a réussi à collecter des dizaines de millions de dollars. Comme la plupart des platesformes de diffusion vidéo VR, l’application a eu du mal à trouver une traction forte. Néanmoins, elle reste disponible sur toutes les principales platesformes. La société a développé l’application Supernatural en 2020. Structurellement, l’application est similaire à Beat Saber. Mais elle présente une mise au point beaucoup plus claire sur la condition physique et un encadrement.

Within, la sixième acquisition de studios VR de Meta

Meta Within

Supernatural était l’une des premières applications Quest à être construite autour d’un modèle de tarification de souscription. Bien qu’elle ait été critiquée pour son prix mensuel relativement élevé, elle semble avoir trouvé une vraie traction avec Meta.

Meta affirme que Within continuera de se concentrer sur « la condition physique, le bien-être et les expériences sociales en VR ».  Cela aidera les gens à atteindre leurs objectifs de la manière la plus plaisante et la plus connectée possible. Spécifiquement pour Supernatural, la société révèle l’ajout de «plus de musique, de moyens créatifs d’entraînement, de fonctionnalités et d’expériences sociales » à l’avenir.

L’acquisition de Within marque le sixième Studio VR que Meta a acheté.  Le but est d’avoir davantage de contrôle sur les applications VR phares et les talents derrière eux. Facebook a également acquis Beat Games (Beat Saber), Sanzaru Games (Asgard’s Wrath), Ready at Dawn (Lone Echo), Downpour Interactive (Onward), BigBox VR (Population: One). Toutes ces acquisitions se sont faites en seulement deux années.

Cet article Meta acquiert Within, le studio derrière l’application de fitness VR Supernatural a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Chicken Waffle lance le fonds Indie XR Creator pour aider les développeurs indépendants

Par : Lilia

L’Indie XR Creator Fund fournira aux petits développeurs les fonds et le soutien nécessaires pour donner vie à leurs projets.

Le développeur Chicken Waffle a annoncé un nouveau fonds Indie XR Creator. Ainsi, les créateurs AR et VR auront les ressources nécessaires pour lancer des jeux XR, des expériences et des projets NFT gamifiés.

Beaucoup de développeurs indépendants font un travail impressionnant. Malheureusement, la plupart manquent de soutien et d’expérience. Chicken Waffle, quant à lui, a acquis de l’expérience au fil des ans. Il a réussi à lancer des titres à succès tels que Baby Hands et Shadow of Valhalla. L’Indie XR Creator Fund fournit un financement pour des projets VR indépendants. L’équipe offre un soutien complet, de la programmation à l’art et au design.

Chicken Waffle s’est associé à de grands noms tels que la NASA, Red Bull, Magic Leap, Disney, Adult Swim, CES et AWE. Il a récemment lancé une campagne d’investissement StartEngine qui vous permet d’investir directement dans l’entreprise.

Finn Staber, PDG et fondateur de Chicken Waffle, s’est entretenu avec VRScout au sujet du fonds Indie XR Creator. Il a déclaré : « Certaines équipes n’ont besoin de financement que pour atteindre leurs objectifs. Mais elles peuvent souvent atteindre un succès exponentiel en s’associant à un solide pipeline de développement. Les accords de partenariat sont déterminés en discutant des besoins spécifiques de chaque projet ».

Le fonds Indie XR Creator, un partenariat avec l’entreprise

Indie XR creator

Faire partie du fonds Indie XR Creator de Chicken Waffle signifie que vous concluez un partenariat avec l’entreprise. « Nous nous sommes tournés vers d’autres éditeurs du secteur pour façonner notre éthique et nos directives contractuelles », a expliqué Staber.

Pour rejoindre l’Indie XR Creator Fund, vous pouvez contacter l’entreprise directement via le site Web Chicken Waffle ou via @ChickenWaffleVR sur toutes les plateformes des réseaux sociaux. La société pensait que c’était la façon la plus honnête pour les développeurs de postuler au programme. « Nous sommes honnêtes et équitables lorsque nous travaillons avec des partenaires et des clients. »

Si vous souhaitez participer à leur campagne d’investissement StartEngine, les premiers investisseurs peuvent profiter de l’état « Friends & Family ». Ils recevront 15 % d’actions bonus supplémentaires. Le fonds Indie XR Creator Fund est en mode furtif depuis le début de l’année. L’entreprise voulait attendre le lancement de sa campagne StartEngine pour faire une annonce officielle. Selon Staber, l’équipe révélera plus d’informations sur le fonds le mois prochain. Il sera question des plans pour lancer un site Web officiel présentant des partenariats supplémentaires pour le fonds.

Cet article Chicken Waffle lance le fonds Indie XR Creator pour aider les développeurs indépendants a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

SideQuest : une levée de 3 millions de dollars pour aider les développeurs

Par : Lilia

L’année dernière, SideQuest a réussi à lever 650 000 dollars. Aujourd’hui, elle a effectué une ronde de financement d’une valeur de 3 millions de dollars. Ses fondateurs cherchent à créer des outils pour aider les développeurs de réalité virtuelle.

SideQuest a été lancé en 2019, seulement deux jours après la sortie de l’Oculus Quest. Aujourd’hui, selon ses fondateurs, Shane Harris et Orla Harris, cette plateforme voit plus d’un millions d’utilisateurs actifs par mois.

Facebook a mis en place une politique de conservation stricte de type console pour le contenu de Quest sur l’Oculus Store. Quant à SideQuest, elle a immédiatement offert aux développeurs de réalité virtuelle un moyen de répertorier publiquement tout logiciel de réalité virtuelle. Les utilisateurs peuvent essayer ceux-ci sur le casque de Facebook. Par ailleurs, SideQuest a rendu facile pour les propriétaires de Quest le test des logiciels expérimentaux. Cela s’est fait bien avant que Facebook ne prenne en charge ce type de distribution avec l’App Lab.

Le marché des casques VR est sur le point de changer. En effet, les concurrents semblent intensifier leurs efforts pour créer des casques VR plus puissants. La norme OpenXR prise en charge devrait permettre aux développeurs de créer simplement des applications VR fonctionnant sur une large gamme de matériel.

SideQuest, un investissement supplémentaire pour étendre les plans de l’entreprise

Avec son investissement initial, les représentants de SideQuest ont déclaré que le financement les aiderait à créer un service de test pour aider les développeurs VR. Et avec les 3 millions de dollars supplémentaires, SideQuest peut accélérer et étendre ses plans. Soulignons que cette ronde de financement a vu la participation de PROfounders, Ada Ventures, Connect Ventures, Ascension et SCNE.

SideQuest

Des jeux comme Puzzling Places et Hyper Dash ont utilisé SideQuest pour obtenir des retours sur leur logiciel en développement. Récemment, SideQuest a publié une application Android qui permettait le chargement latéral sur Quest sans avoir besoin d’un PC.

« Cette augmentation nous fournit les pistes nécessaires pour nous concentrer sur la stimulation d’un engagement plus important dans nos communautés… Nous sommes ravis de pouvoir offrir une communauté à la prochaine génération de créateurs de contenu », a déclaré Shane Harris à UploadVR. « Nous sommes ravis de concentrer nos énergies sur la création d’outils et de services. Cela aidera les développeurs à cibler plusieurs plates-formes avec OpenXR. De plus, ils tireront parti de la communauté SideQuest pour élargir leur audience. »

Cet article SideQuest : une levée de 3 millions de dollars pour aider les développeurs a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Zenith : The Last City : un financement de 10 millions de dollars pour le MMORPG VR

Par : Serge R.

Zenith : The Last City vient de gagner une grosse somme de 10 millions de dollars grâce à une levée de fonds de série A réussie. Le studio derrière le MMORPG VR, Ramen VR, a été soutenu par Makers Fund, Anthos Capital et Dune Ventures. Il ne faut pas non plus oublier qu’il travaille en partenariat avec Oculus. Il compte bien entendu se servir des fonds ainsi obtenus pour élargir son équipe de développement.

Pour rappel, le studio indépendant spécialisé en réalité virtuelle, Ramen VR, a commencé à travailler sur son titre VR Zenith : The Last City en 2019. À l’époque, il a lancé une campagne Kickstarter pour le MMORPG VR, et a atteint son objectif de 25 000 dollars en moins de 4 heures. Il a donc pu réunir pas moins de 280 000 dollars de financement. On sait maintenant que le jeu VR vient d’obtenir une somme importante de 10 millions de dollars suite à une levée de fonds de série A. En somme, les ressources ne devraient ainsi plus être un problème pour le studio.

Zenith The Last City

Zenith : The Last City : un jeu social captivant et immersif

Selon le PDG et cofondateur de Ramen VR, Andy Tsen, il compte faire de Zenith : The Last City un jeu social à la fois captivant et immersif. Il vise surtout à créer une expérience VR aussi mémorable et impressionnante qu’une expérience réelle.

Avec Lauren Frazier du studio, il souhaite créer un monde combinant les caractéristiques sociales des MMORPG à la puissance de la VR et à l’intérêt croissant pour le métaverse. En somme, il veut donner aux joueurs un moyen innovant d’établir des liens entre eux dans Zenith.

Dans tous les cas, le titre VR n’a pas manqué d’intéresser les joueurs VR ces deux dernières années. Pour rappel, Ramen VR a en effet déjà lancé deux phases de test alpha du jeu, et a pu réunir des milliers de participants.

Selon lui, certains d’entre eux ont passé en moyenne deux heures par jour sur le MMORPG. La deuxième phase de test alpha a pris fin début août. Pour le moment, le studio n’a encore donné aucune information sur d’éventuels tests bêta.

Cet article Zenith : The Last City : un financement de 10 millions de dollars pour le MMORPG VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Nreal : un cycle de financement de série C de 100 millions de dollars pour une expansion à l’international

Par : Lilia

L’entreprise chinoise de lunettes AR, Nreal, a annoncé avoir réussi une nouvelle ronde de financement de série C. Celle-ci s’élève à 100 millions de dollars. Le créateur de lunettes AR l’utilisera pour la R&D. Il compte également financer une expansion internationale plus large.

Comme indiqué par CNBC, la dernière ronde de Nreal porterait la valorisation de la société à 700 millions de dollars. La chaine de télévision d’information CNBC a déclaré qu’une source anonyme au courant de l’accord a révélé ce chiffre. Mais la société n’a pas encore dévoilé les détails à ce sujet.

YF Capital, Nio Capital et Angel Plus China, des investisseurs bien connus, ont menés le cycle de série C. La ronde a aussi vu la participation de Sequoia Capital China, GP Capital et GL Ventures. Selon les données rapportées par Crunchbase, cela porte le financement à vie de l’entreprise à 171 millions de dollars.

Nreal est probablement mieux connu pour ses lunettes AR attachées à un smartphone, surnommées Nreal Light. Ces produits ont fait la une des journaux au CES 2019. Son facteur de forme relativement petit par rapport à Magic Leap One ou Microsoft HoloLens en est la raison.

nreal financement

Nreal Light y parvient en déchargeant le traitement sur un smartphone compatible. Il intègre également ce que l’on appelle des optiques «birdbath». Celles-ci sont notamment moins chères à produire que les guides d’ondes. Elles ont généralement une plus grande efficacité lumineuse.

Après la ronde de financement, Nreal Light bientôt en Chine et aux Etats-Unis ?

Nreal Light a été vendu par le biais des télécommunications au Japon, en Corée du Sud, en Allemagne et en Espagne. Généralement, son prix est compris entre 600 et 820 dollars selon la région. En Europe, il a un prix d’entrée de 300 euros.

La société basée à Pékin n’a pas lancé Nreal Light en Chine et aux États-Unis. Mais selon son PDG, Chi Xu, il pourrait y arriver à un moment donné en 2022. Il pourrait l’être également dans « d’autres pays », a déclaré Chi Xu à CNBC.

Le cycle de financement série C de Nreal arrive à un moment où Apple prépare clairement ses propres casques XR. Un rapport récent indique qu’Apple s’approvisionne en pièces détachées pour son casque VR. Un rapport de la mi-2020 du serial leaker John Prosser soutient que les lunettes AR d’Apple devraient être commercialisées fin 2021 ou début 2022.

Cet article Nreal : un cycle de financement de série C de 100 millions de dollars pour une expansion à l’international a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le studio XR Games lève 2,1 millions de dollars

Par : Lilia
zombieland VR xr games

XR Games, le développeur de Zombieland : Headshot Fever a obtenu un financement. Celui-ci sera destiné à développer son équipe et créer du contenu VR.

Le studio a annoncé cette semaine qu’il avait obtenu un financement de 2,1 millions de dollars. Maven Equity Finance a dirigé la ronde. XR Games l’utilisera pour embaucher 20 personnes supplémentaires dans son studio au Royaume-Uni.

XR Games a sorti deux jeux VR au cours des dernières années. Le premier était Angry Birds Under Pressure VR. Ce jeu ne doit pas être confondu avec Angry Birds de Resolution Games. Angry Birds Under Pressure est basé sur le deuxième film de la série. Plus tôt cette année, la société a également lancé son approche de l’univers Zombieland en VR. Il s’agit d’un jeu de tir d’arcade et de course, où l’on recherche à obtenir le meilleur score. La branche VR de Sony Pictures a publié les deux titres.

Les critiques du jeu Headshot Fever ont fait part d’un titre avec des qualités. S’il n’a pas de note générale sur le site MetaCritic, nos confrères d’UploadVR lui ont attribué un « bien ». « L’action est rapide et agréable. La conception des niveaux encourage la relecture. Il y a toujours quelque chose à mettre à niveau ou des moyens de le mettre à niveau », ont-ils déclaré. « Certains rechargements pointilleux, des modèles de personnages moins stellaires et des didacticiels étriqués l’empêchent d’être un jeu essentiel. Mais si vous pouvez voir au-dessus de cela, vous serez dans un jeu de pistolet léger beaucoup plus divertissant qu’il ne paraît. »

Jusqu’à présent, le studio XR Games n’a pas révélé la suite de son projet. Mais, dans une déclaration, le PDG Bobbi Thandi a affirmé que nous pourrions le voir créer ses propres titres. « Ce dernier cycle d’investissement permet à notre équipe de lancer nos propres initiatives de propriété intellectuelle originales ».

Cet article Le studio XR Games lève 2,1 millions de dollars a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

HaptX Glove lève 12 millions de dollars dans une nouvelle ronde de financement

Par : Lilia
HaptX financement

HaptX, la société qui fabrique des gants VR avec une haptique avancée a réalisé une levée de 12 millions de dollars. Il s’agit d’une ronde de financement de série A-1. Avec la somme, Haptx ouvrira un nouveau siège social basé à Redmond, dans l’état de Washington. Elle souhaite aussi élargir son équipe.

Cette semaine, HaptX a annoncé la réussite d’une levée de 12 millions de dollars dans une ronde de financement. Ce nouvel investissement de série A-1 porte la levée de fonds totale de la société à 31 millions de dollars.

A ce jour, HaptX fait partie des fabricants de gants VR haptiques les plus avancés. Cet outil offre l’une des expériences les plus intéressantes pour toucher le monde virtuel. Les gants volumineux et haut de gamme sont principalement destinés aux cas d’utilisation d’entreprise, de formation et de simulation.

La ronde de financement se compose en grande partie (sinon entièrement) de capitaux provenant d’investisseurs HaptX existants. On peut mentionner Verizon Ventures, Mason Avenue Investments, Taylor Frigon Capital Partners et Upheaval Investments.

Un financement pour la mise en place d’un nouveau siège social de HaptX

Outre la révélation du nouveau financement, HaptX dévoile l’ouverture d’un siège social à Redmond, Washington. L’entreprise connait une croissance de 50 % de son bureau existant de San Luis Obispo, en Californie. Au cours des 12 prochains mois, elle compte embaucher « des dizaines de postes pour tous les départements de sa compagnie.”

Plus tôt cette année, la société a lancé son gant HaptX DK2 VR avec des améliorations. On a constaté des changements au niveau de l’haptique, du retour de force, de la taille, du confort et de la fabrication. La dernière version applique un retour de force encore plus poussé, ainsi qu’une meilleure rigidité et une latence plus faible. Dans le même temps, la technologie de suivi magnétique des doigts du DK2 ne comporte plus deux boîtiers externes. A la place, on a une petite planche intégrée directement dans les gants.

Avec le financement, HaptX envisage de fabriquer une deuxième série du DK2. La première série est censée être vendue en six mois, ce qui est correct pour un gant proposé à plusieurs dizaines de milliers de dollars l’unité.

Cet article HaptX Glove lève 12 millions de dollars dans une nouvelle ronde de financement a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Epic Games fait l’acquisition de Sketchfab, la plateforme de modèles 3D

Par : Lilia
Epic Games Sketchfab

Sketchfab est la plateforme vous permettant de visualiser, partager et télécharger des modèles 3D via des moniteurs traditionnels et des casques AR/VR. Aujourd’hui, elle a annoncé son acquisition par les créateurs d’Unreal Engine, Epic Games.

Fondé en 2012, Sketchfab héberge plus de 4 millions d’actifs 3D, tous accessibles via sa plateforme Web sur PC, mobile et casques immersifs. Dans un article de blog annonçant l’acquisition, Sketchfab a déclaré qu’il visait à rendre le contenu 3D, AR et VR plus accessible. Il souhaite aussi développer son écosystème de créateurs, ce qui, selon lui, est “critique pour un métaverse ouvert et interconnecté”. Par ailleurs, elle sera acquise par Epic Games.

Nous ne connaissons pas encore tous les détails de l’acquisition. Mais Sketchfab affirme qu’il restera une marque indépendante à l’avenir. En outre, il travaillera en étroite collaboration avec Epic Games. Sketchfab continuera également à prendre en charge d’autres moteurs de jeu y compris Unity.

L’acquisition résulte sans aucun doute du fait qu’Epic ait obtenu un financement de 1 milliard de dollars en avril. 200 millions de dollars provenaient de Sony Group Corporation. Epic n’a toujours pas dévoilé à quoi ressemblera ce Metaverse. Mais elle cherche à créer des expériences sociales connectées en commençant par les projets les plus réussis comme Fortnite, Rocket League et Fall Guys.

Une association avec Epic Games, pour un développement rapide de Sketchfab

« Rejoindre Epic nous permettra d’accélérer le développement de Sketchfab et l’ensemble de nos outils en ligne. Cette association offrira une expérience encore meilleure aux créateurs », a déclaré Alban Denoyel, PDG et co-fondateur de Sketchfab. “Nous sommes fiers de travailler aux côtés d’Epic pour construire le métaverse et permettre aux créateurs d’aller encore plus loin dans leur travail.”

Sketchfab s’est associé à Epic Games dans le passé en tant que bénéficiaire d’un Epic MegaGrant. Unreal Engine, l’une des deux plus grandes plateformes de développement de jeux avec Unity, prend officiellement en charge la plateforme de modèle 3D via un plugin, ainsi que RealityCapture et ArtStation d’Epic.

“Nous maintiendrons et étendrons nos efforts d’intégration avec tous les outils de création et les plateformes 3D/VR/AR. Cela permettra de télécharger facilement et importer depuis Sketchfab partout”, a déclaré la société.

Cet article Epic Games fait l’acquisition de Sketchfab, la plateforme de modèles 3D a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook rachète un studio VR très prometteur

Par : Ruan
développement VR

Le studio de développement VR BigBox appartient désormais à Facebook. Ce géant mise gros sur les technologies mixtes. Pourquoi ?

Le 11 juin, Facebook a annoncé sur sa plateforme Quest l’acquisition de son cinquième studio de développement de jeux en réalité virtuelle. En fait, BigBox VR est le studio responsable de Population One, l’un des plus importants jeux de Battle Royale.

Facebook compte accélérer la production de Population : One

Facebook a vu que Population : One figurait dans la liste des jeux les plus importants de la plateforme. Du coup, il a décidé d’en acquérir les droits. En effet, il s’agit d’une stratégie que la société mène ces derniers temps avec plusieurs studios.

Le géant des réseaux sociaux clarifie l’acquisition de ce studio de développement VR comme une aide pour BigBox, respectant ses principes et ses efforts précédents.

Selon les propres mots de Facebook : « Nous sommes ravis d’aider BigBox VR à se développer et à accélérer sa vision de POPULATION : ONE en tant qu’expérience de jeu social VR de pointe. Nous pourrons ainsi poursuivre de futurs projets, en ayant accès aux ressources et au soutien de Facebook et d’Oculus Studios. »

Facebook investit dans les studios de développement VR

Cependant, l’un des problèmes qui préoccupe le plus la communauté est que Population : One est un jeu VR multijoueur. Ainsi, le jeu devient multiplateforme. En principe, cela n’enlève rien à l’inquiétude de la communauté de ce jeu qui craint de disparaître après l’achat par Oculus.

Comme pour ses autres acquisitions de studios VR, Facebook promet que Population : One continuera à bénéficier d’un soutien égal, quelle que soit sa plateforme.

Avec l’acquisition de la société par Facebook, elle devient la cinquième de la liste des studios de développement VR vendus au géant. Rappelons que Facebook possède actuellement Beat Games, Sanzaru Games , Ready at Dawn, Downpour Interactive et maintenant BigBox VR.

Si vous regardez de plus près, tous ces studios et leurs jeux ont un point commun par-dessus tout, à savoir le jeu en ligne. Naturellement, le géant des médias sociaux considère la VR sociale comme un pilier essentiel de ses efforts en matière de VR.

Cet article Facebook rachète un studio VR très prometteur a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Yaw2 : son objectif Kickstarter largement dépassé en une seule journée

Par : Serge R.
Yaw2 : son objectif Kickstarter largement dépassé en une seule journée

Yaw2 est le deuxième simulateur de mouvement de Yaw VR après le premier présenté en 2018. La société vient de lancer une campagne Kickstarter pour ce nouvel appareil la semaine dernière. Son objectif initial était de 100 000 USD. Mais dès le premier jour, ce chiffre a déjà été largement dépassé.

Depuis quelques années, les entreprises XR font de leur mieux pour mettre au point des solutions permettant de compléter les casques VR. Leur but est ainsi de rendre le contenu VR aussi immersif que possible. Pour le cas de Yaw VR, la société en est actuellement à son deuxième simulateur de mouvement. Elle l’a baptisé Yaw2. Elle vient donc de lancer une campagne Kickstarter pour ce dernier. Celle-ci a pu atteindre 900 000 dollars en seulement 5 jours. Étant donné que la campagne ne se termine qu’en juin, la barre de 1 million de dollars peut très bien être atteinte.

Yaw2 : aperçu sur les caractéristiques techniques du matériel de base

Si le premier simulateur de mouvement de Yaw VR était connu pour son design compact, le Yaw2 proposera un design beaucoup plus professionnel. Le nouvel appareil ne se destinera pas seulement aux jeux vidéo, mais aussi à d’autres cas d’utilisation, comme la relaxation et le travail.

Il sera en mesure de fournir une plage de mouvement de 70 ° pour les mouvements de tangage. Elle sera de 40 ° pour le roulis. Il est d’ailleurs possible d’ajouter une rotation de 360 ​​° grâce au module optionnel Yaw Platform.

Le Yaw2 sera compatible avec la plupart des casques VR les plus utilisés du moment. On peut citer l’Oculus Quest et Rift, le Valve Index, le HTC Vive, le PSVR et les casques Windows Mixed Reality. Du côté du contenu pris en charge, les joueurs auront droit à un large choix. Yaw’s Sim Racing Studio peut, par exemple, prendre en charge pas moins de 80 jeux de course.

Trois versions disponibles

Il est bon de savoir que le Yaw2 se décline en trois versions. On compte la version standard, la version Pro et la version Pro Arcade. En optant pour le modèle de base, on aura droit à une alimentation de 500 W, un bureau réglable et un support de pieds.

Ceux-ci s’accompagnent d’une application de contrôleur pour mobile et de lumières LED statiques. Ces dernières seront programmables avec le modèle pro. De plus, on bénéficiera d’une alimentation plus puissante de 700 W. On disposera également de connecteurs USB, d’une sortie audio et d’une structure plus solide.

Cet article Yaw2 : son objectif Kickstarter largement dépassé en une seule journée a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Vicarious Surgical : la startup spécialisée dans la téléchirurgie VR valorisée à 1,1 milliard de dollars

Par : Serge R.
vicarious surgical

Vicarious Surgical est une startup médicale américaine fondée en 2014, et axée sur la robotique chirurgicale. Elle vient d’annoncer sa fusion avec la société d’investissement hongkongaise D8 Holdings, qui est une SPAC ou special purpose acquisition company. Elle va alors s’introduire en bourse sur New York Stock Exchange (NYSE) en adoptant le symbole boursier « RBOT ».

La fusion de Vicarious Surgical avec D8 Holdings devrait lui rapporter environ 460 millions de dollars. Une telle somme valorisera alors la startup à 1,1 milliard de dollars, ce qui fait d’elle une licorne. La conclusion de la transaction est planifiée pour le troisième trimestre de cette année, si tout se passe bien sûr comme prévu.

Vicarious Surgical : un robot capable de reproduire le mouvement humain

Vicarious Surgical est connue pour sa plateforme de téléchirurgie qui combine réalité virtuelle et robotique de précision. La société a donc mis au point des robots chirurgicaux connectés et contrôlés à l’aide de casques VR.

Ils emmènent les chirurgiens à l’intérieur de leurs patients afin de réaliser une chirurgie mini-invasive avec une micro-incision de 1,5 cm. Pour cela, ils sont équipés de deux bras à même de reproduire les différents mouvements de ces professionnels de la santé. Ils offrent ainsi une mobilité bien digne de ce nom.

De plus, les utilisateurs ont droit à une visualisation à 360 degrés et à 9 degrés de liberté par bras. Ces fameux robots ont d’ailleurs la capacité de voir, atteindre et travailler n’importe quelle région de l’abdomen. En somme, les risques de complications postopératoires sont nettement réduits. À noter que la solution robotique de Vicarious Surgical est susceptible de faire baisser le coût des opérations chirurgicales. En tout cas, c’est ce que ses fondateurs pensent.

Cet article Vicarious Surgical : la startup spécialisée dans la téléchirurgie VR valorisée à 1,1 milliard de dollars a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Pimax lève 20 millions de dollars de fonds pour se développer

Par : Sitraka R
Pimax lève 20 millions de dollars de fonds pour se développer

Pimax, la startup chinoise qui fabrique des casques VR à champ de vision large, annonce la levée de 20 millions de dollars en fonds série B pour développer ses activités.

Pour rappel, Pimax était passée par une campagne de financement participatif sur Kickstarter en 2017 pour produire son casque 8K. Par la suite, la firme a bénéficié de 19,2 millions de fonds (série A) supplémentaires pour accroître ses activités. Avec cette nouvelle ronde de fonds série B, l’entreprise peut compter sur un trésor de guerre de 39,4 millions de dollars au total.

Elle doit cette nouvelle salve d’investissement principalement à deux firmes chinoises : Ivy Capital (basée à Shanghai) et CDF-Capital (basée à Shenzhen).

Si Pimax est surtout connue pour son casque 8K, il faut rappeler que celui-ci dispose de deux écrans 4K. Mais l’appareil se distingue surtout par son champ de vision à 200 degrés, l’un des plus larges du marché des casques de réalité virtuelle grand public. Pour comparaison, le dernier Oculus Quest 2 ou encore le Valve Index ne proposent que 110 degrés.

Depuis ses débuts en 2017, Pimax a lancé plusieurs déclinaisons de son 8K, mais également différents modèles sous la gamme 5K. Ainsi, son dernier flagship, le 8K X, affiche une résolution de 4K par œil et propose quelques améliorations par rapport à l’original. Parmi ceux-ci, l’on compte l’intégration de l’audio, un revêtement plus résistant et une meilleure compatibilité avec les jeux SteamVR.

Images haute résolution interpolées en 4K, large champ de vision, grand confort.

Pimax : 20 millions de dollars pour livrer ses produits à temps

En tout cas, ces 20 millions de dollars devraient donner une plus grande marge de manœuvre à l’entreprise, ayant dû résoudre les problèmes un à un pour manque de moyen auparavant. C’est en tout cas ce qu’affirme Robin Weng, son fondateur.

Priorité des priorités : la satisfaction des clients. La firme prévoit donc d’investir avant tout dans son service client, ses moyens logistiques et le magasinage.

L’on se souvient des multiples retards dans la livraison à destination des contributeurs lors de la campagne Kickstarter fondatrice. Certains de ces contributeurs n’ont même pas encore reçu les modules de hand et eye tracking promis avec le 8K de 2017, malgré le début des livraisons en juillet dernier.

Et les dirigeants de la firme s’en souviennent sans aucun doute. De plus, les fabricants de casques semblent toujours faire face à des ruptures de stock. Les mesures annoncées visent donc à éviter ces incidents.

Cet article Pimax lève 20 millions de dollars de fonds pour se développer a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

VR : Apple rachète la startup Spaces

Par : Loic D
spaces vr

Ces dernières années, il semble que la réalité virtuelle (VR) est dans le viseur de la marque à la Pomme. Récemment, Apple a racheté Spaces. Initialement spécialisée dans les applications de divertissement, cette startup avait développé une nouvelle technologie de vidéoconférence en VR permettant aux utilisateurs de prendre la forme d’un avatar en trois dimensions dans l’environnement de leur choix.

Pour le moment, le prix d’acquisition de la startup est inconnu. Toutefois, les experts affirment qu’il pourrait atteindre des centaines de millions d’euros.

Rappelons qu’il ne s’agit pas du premier rachat de la firme de Cupertino. La société californienne a déjà racheté NextVR en mai 2020. Le géant américain a également acquis des sociétés comme Cameria, Akonia Holographics ou Vrvana (qui produit des casques de réalité augmentée). De plus, les rumeurs qui circulent sur la toile indiquent que l’entreprise développerait des projets très ambitieux avec l’arrivée d’un casque de VR et de lunettes de réalité augmentée d’ici 2023.

Spaces en quelques mots

Depuis sa création en 2016 par des vétérans de DreamWorks Animation, la startup Spaces ne cesse de développer des produits de VR. Parmi les créations de son équipe, nous citons quelques expériences en VR autour de la saga Terminator, telles que « Terminator Genisys VR : Time Machines » et « Terminator Salvation : Fight For The Future ».

Avec la crise sanitaire, la startup a fermé ses centres de VR, a licencié plusieurs employés et a même contracté un prêt pour faire face à toutes les difficultés financières. Selon les dires du PDG de la société, le COVID-19 était une sorte de « tsunami » pour son business. C’est sans doute l’une des raisons qui a ouvert la porte au géant américain.

En août, le site de la société affichait un message mystérieux sur la page d’accueil : « Merci à nos utilisateurs et partenaires qui ont participé à notre formidable application de visioconférence en réalité virtuelle et aux nombreuses personnes qui ont apprécié nos attractions de divertissement basées dans des espaces VR situés dans les parcs à thème, les théâtres et plus encore ».

Rappelons que le rachat de la startup a été confirmé par la Pomme via un email envoyé au média Protocol : « Apple rachète de temps en temps de petites entreprises technologiques et nous ne discutons généralement pas de notre objectif ou de nos projets ».

Le casque VR d’Apple

Comme déjà précisé ci-dessus, la marque à la Pomme a confirmé le rachat au média Protocol. Toutefois, l’entreprise n’a pas donné de précisions sur les raisons ainsi que le montant d’acquisition.

Selon les experts, le rachat pourrait s’expliquer par le projet de casque et de lunettes de VR que le géant américain souhaiterait mettre sur le marché. Selon les informations partagées par Bloomberg, la firme de Cupertino pourrait lancer cette nouvelle technologie dès 2021.

« Nous ne serons plus à même d’imaginer nos vies sans la réalité augmentée » avait déclaré le PDG d’Apple en 2018. Actuellement, la société aurait pour priorité de lancer un casque de VR en 2022 et des lunettes de réalité augmentée en 2023. Le premier produit serait voué aux sessions de jeu vidéo, aux visionnages de vidéos et aux visioconférences. Quant au second, elles ressembleraient à des lunettes de soleil avec des armatures assez épaisses.

Le rachat de la startup Spaces confirme l’intérêt que porte le géant américain à la réalité virtuelle. Certes, l’entreprise américaine ne l’a jamais annoncé officiellement, mais elle s’intéresse de près à cet univers. D’ailleurs, Tim Cook, le patron d’Apple avait déclaré que la réalité augmentée était « the next big thing » en terme technologique.

Cet article VR : Apple rachète la startup Spaces a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Admix veut mettre des publicités « non intrusives » dans les jeux VR/AR

Par : Sitraka R
publicitiés vr par admix

Admix, spécialiste du placement de publicités dans les jeux vidéos, annonce la levée de 7 millions de dollars pour développer des solutions non intrusives pour les titres AR/VR.

La startup permet aux annonceurs d’insérer de façon naturelle leurs réclames dans des jeux vidéos, toutes plateformes confondues, y compris AR et VR. De fait, mettre des pubs dans un jeu vidéo n’a rien de révolutionnaire. Toutefois, Admix propose une solution facilement déployable à grande échelle grâce à un SDK compatible avec Unity et Unreal.

De plus, les développeurs de jeux pourront simplement bloquer les pop-up et autres publicités interstitielles qui pourraient ruiner leurs jeux VR/AR ou autres. Admix se targue donc d’offrir une source de revenus constante et instantanée aux créateurs ainsi qu’aux sites de streaming. Jusqu’ici, l’entreprise compte 5 000 annonceurs sur sa plateforme.

Les entreprises qui parient sur Admix et ses publicités VR

Auparavant, la startup avait déjà réussi à récolter 2,1 millions de dollars, notamment de la part de Speedinvest et Sure Valley Venture. Pour la levée des 7 millions de dollars, la majeure partie des fonds proviennent de Force Over Mass, une société d’investissement. Ont également participé Speedinvest et Sure Valley Ventures ainsi que des investisseurs individuels tels que Nigel Morris.

Dans un communiqué obtenu par le site TechCrunch, le PDG d’Admix, Samuel Huber, est confiant quant au futur du gaming en général. D’emblée, il rappele que 1,5 milliard de personnes jouent déjà aux jeux vidéos d’une façon ou d’une autre dans le monde. Ainsi, il estime que la pratique est en train de devenir « mainstream ».

  • 466,21 €
  • 104,89 €
  • Wave, le réseau social VR musical, récolte 30 millions $ pour se développer

    Par : Sitraka R
    wave, réseau social avec concert vr

    Alors qu’elle n’était encore récemment qu’une curiosité du monde musical avec ses concerts VR, la plateforme Wave a monté en stature avec le besoin désormais pour les artistes de trouver de nouveaux moyens pour rencontrer leur public. Elle annonce donc avoir levé des fonds série B d’une valeur de 30 millions $.

    La société de capital-risque Maveron, associée à Griffin Gaming Parteners, a assuré la majeure partie des investissements. Mais cette dernière tournée a aussi vu la participation de NTT DOCOMO Ventures, Avex, Superfly Ventures, Convivialite Ventures et Raised in Space.

    Ils rejoignent donc les investisseurs existants de Wave : RRE Ventures, Upfront Ventures, The Venture Reality Fund, GFR Fund et GC Tracker Fund. On peut également citer quelques entrepreneurs tels que le producteur de musique Scooter Braun, l’ex-joueur de basketball Alex Rodriguez, le cofondateur de Twitch Kevin Lin ou encore Rick Farman.

    Avec des noms pareils de son côté, pas étonnant donc que Wave ait réussi une levée de fonds de cette ampleur.

    Wave : une solide expérience dans le divertissement live en VR

    Avec ces derniers investissements, la plateforme dispose donc de 40 millions $ pour se développer dans le secteur du VR, en pleine croissance. Depuis son lancement en 2016, elle a collaboré avec pas moins de 20 artistes allant de la violoniste Lindsey Stirling à Jean-Michel Jarre.

    Sur Wave, les concerts VR s’appellent des « Waves ». Se passant en direct, ils offrent des fonctionnalités interactives permettant de recréer l’ambiance d’une manifestation réelle. De plus, chaque événement s’adapte au style de l’artiste à l’affiche, notamment via des effets visuels originaux.

    Solgar Marron d'Inde 60 Gélules Végétales - Flacon 60 gélules
    Solgar Marron d'Inde 60 Gélules Végétales est un complément alimentaire.Convient aux végétariens.Ce produit est sans sucre, sel, maïs, levure, soja, produits laitiers ou animaux, sans conservateurs, arômes ou colorants artificiels.Les plantes
    22,95 €
  • 1 999,00 €
  • Samsung investit davantage dans DigiLens, développeur de Waveguide

    Par : Sitraka R
    Digilens Niantic Samsung

    DigiLens, la startup californienne derrière la technologie Waveguide, a annoncé cette semaine avoir reçu un financement de Samsung Ventures, filiale du géant coréen.

    De fait, Samsung et l’entreprise américaine ne sont pas tout à fait étrangers. En effet, le premier avait rejoint l’année dernière le rang des financiers de la seconde. Datant de mai 2019, ce premier investissement totalisait 50 millions de dollars, mais était une initiative commune regroupant plusieurs firmes autres que Samsung, dont Niantic.

    Pourquoi Samsung s’intéresse-t-il tant à DigiLens ?

    On ne connaît pas encore le montant de ce deuxième investissement de Samsung. Mais il signale la confiance du géant dans DigiLens. Ce dernier espère mettre au point des casques AR disponibles à des prix accessibles au grand public grâce à sa technologie Waveguide. Pour ce faire, l’entreprise avance ses écrans. En plus d’être plus fins, petits et légers que les dalles conventionnelles, ceux-ci sont aussi beaucoup moins coûteux.

    Si le marché AR grand public intéresse plus particulièrement DigiLens, l’entreprise a déjà réalisé des solutions d’affichage tête-haute pour diverses sociétés. Celles-ci évoluent dans plusieurs domaines, dont l’aviation, l’architecture ou encore le commerce.

    Les réactions de DigiLens à cette nouvelle

    Pour sa part, le PDG de DigiLens, Chris Pickett, a déclaré que « Samsung Ventures est un partenaire qui comprend pleinement tous les défis de l’écosystème XR. L’aspect optique est de loin l’élément le plus difficile de cette future plateforme, notamment pour la livrer à un prix accessible dans un format attrayant pour une adoption massive ».

    Il continue : « les appareils XR ne peuvent tout simplement pas fonctionner sans les solutions optiques adéquates. Ces dernières sont les fenêtres augmentant la réalité avec du contenu digital, et nous croyons que les produits DigiLens apporteront enfin une optique de qualité sur le marché. Nous sommes énormément fiers de notre écosystème de fabricants agréés, de partenaires logiciel ainsi que de nos investisseurs qui continuent à nous soutenir. »

    Cet article Samsung investit davantage dans DigiLens, développeur de Waveguide a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    ❌