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Essai rapide : le Magic Keyboard avec Touch ID

La semaine dernière, Apple a (enfin) décidé de vendre le clavier avec Touch ID seul. Il était auparavant disponible uniquement avec les iMac M1, dans différentes couleurs, mais compatible avec tous les Mac M1.

J’ai la version avec pavé numérique, la plus onéreuse (185 €), mais Apple vend trois autres claviers. On peut en effet acheter le modèle réduit (110 € sans Touch ID, 160 € avec) ou l’ancien modèle étendu (135 €). Les nouveaux modèles ne sont pas encore sur Amazon, mais le vendeur en ligne a tendance à faire une réduction de quelques euros sur le prix public quand c’est le cas (le modèle étendu est à 125 €). Les accessoires vendus à la pièce sont tous blancs (et argent), les versions colorées sont réservées aux iMac, la variante gris sidéral n’existe plus (l’iMac Pro a été abandonné) et les accessoires vendus avec le Mac Pro… restent avec le Mac Pro.

L’ancien et le nouveau

Première différence, commune à la « nouvelle » Magic Mouse et au nouveau Magic Trackpad, le câble Lightning est USB-C et tressé. C’est probablement plus durable, et la prise USB-C est pratique avec un Mac qui a moins de 5 ans. Pour la souris, rien d’autre ne change visiblement, mais le trackpad, lui, gagne des coins plus arrondis. C’est la mode chez Apple pour le moment, et c’est aussi le cas sur les claviers : c’est très nettement plus arrondi dans les coins, avec des touches adaptées en conséquence. Sur l’ancien Magic Keyboard, le cadre était (un peu) arrondi, mais c’est tout.

L’agencement reste à peu près le même dans la majorité du clavier, mais il y a quelques différences cosmétiques comme un @ plus grand. La première différence majeure est l’apparition d’une touche en forme de globe (🌐), qui par défaut donne accès au panneau des emojis. Elle est programmable sous macOS avec un OS récent et permet comme sur iOS de changer de source d’entrée, d’activer la dictée, etc. La seconde modification, courante quand Apple modifie ses claviers, vient des touches de fonction.

Pour les emojis


Les options sous Big Sur

Sur le Magic Keyboard précédent, Apple proposait (dans l’ordre) le réglage de la luminosité, Exposé, le Launchpad, les touches de contrôle pour le multimédia et les touche de contrôle du volume. Sur le nouveau modèle, c’est plus dense : luminosité, Exposé, Spotlight (une nouveauté), Siri (une nouveauté), Ne pas déranger (une nouveauté) et enfin les six mêmes touches multimédias. Ce n’est pas la première fois que ça évolue : le premier Magic Keyboard a vu le marquage de certaines touches changer et l’ancien clavier avait vu la touche Dashboard remplacée par le Launchpad. Ces changements impliquent généralement une compatibilité parfois moyennes avec les anciens Mac : les anciens OS ne reconnaissent pas l’agencement des nouveaux claviers et passent sur les raccourcis par défaut de macOS. Par contre, généralement, les autres fonctions ne bougent pas : vous pourrez parfaitement taper avec le Magic Keyboard de 2021 sur un Mac de 2001 (en USB).

Les nouvelles touches de fonctions et un esc arrondi

La principale nouveauté reste évidemment le capteur Touch ID, qui remplace la touche d’éjection pour les lecteurs optiques. Le capteur ressemble au bouton d’un ancien iPhone placé sur une touche. Par défaut, la pression de la touche – qui nécessite plus de force que les autres – verrouille directement la session. Le capteur lui-même fonctionne comme sur les Mac portables (et en parallèle de celui intégré dans les MacBook Air et Pro M1) et nécessite un Mac M1. Le capteur ne stocke pas les données, il travaille uniquement en conjonction avec l’enclave sécurisée de la puce d’Apple. Ne me demandez pas pourquoi une puce T1 ou T2 ne peut pas faire ça, je n’en ai aucune idée. Un Mac M1 n’est pas obligatoire pour utiliser le clavier, donc, mais bien pour le capteur lui-même.

Sur un Mac mini M1, c’est tout de même très agréable l’usage : j’ai un mot de passe assez long, vu que j’avais l’habitude de Touch ID sur un MacBook Pro, et ça simplifie bien les choses : il suffit de passer le doigt au lieu de taper un long mot de passe (ou d’utiliser l’Apple Watch). Assez bizarrement, il y a certain cas ou Touch ID est appelé alors que l’OS ne demande pas de mot de passe sans le capteur, comme quand il faut entrer un mot de passe dans Safari. Je suppose que c’est pour éviter de surcharger l’interface en temps normal, et dans un sens c’est assez heureux : macOS demande déjà assez l’authentification en temps normal et ressemble parfois à Windows Vista…

Est-ce que le clavier vaut son prix ? Assurément non. La version classique était déjà trop onéreuse et la nouvelle version l’est encore plus. Mais l’ajout de Touch ID reste tout de même extrêmement pratique à l’usage. Je regrette juste l’absence de rétroéclairage sur un clavier de ce prix.

Dernier point à noter, d’ailleurs : le touché est différent. C’est assez flagrant avec la barre d’espace, dont le touché est plus assoupli que sur mon ancien clavier Magic Keyboard. Mais je ne suis pas certain que la différence soit réelle : la frappe est plus dure, plus directe sur mon premier Magic Keyboard (il date du lancement) et je suppose que ça vient de l’usure du temps. Dans tous les cas, le bruit est un rien plus léger mais la frappe toujours aussi agréable. Personnellement, j’aime assez les touches avec une frappe courte et stable comme ici et je suis toujours un peu décontenancé sur les anciens claviers, dont les touches bougent un peu.

Un prototype de clavier avec une touche Spotlight

Comme la semaine dernière, je mets un peu plus de prototypes pour vider les brouillons, et parce que je préparer un truc un peu long. Aujourd’hui, un prototype de clavier.

Vu sur Twitter, il s’agit d’un prototype d’un clavier finalement assez rare : le modèle aluminium de 2007 en variante compacte et filaire. La version complète et la version Bluetooth sont bien plus courantes, et il a été essentiellement proposé en standard sur les iMac.

Il y a pas mal de différences sur le marquage : ctrl au lieu de control, une  au lieu de command, home, page et end sur les flèches et des fonctions différentes sur les touches de fonction, dont une touche pour Spotlight.


Le Roi Tulipe : les conséquences d’une obsession (court ESMA)

Par : Shadows

Chloé Chapart, Agnès Dejean, Dorian Douaud, Flavien Duramé, Audrey Rioux, Alexis Rousseau dévoilent enfin en ligne leur court-métrage de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020) : Le Roi Tulipe.

Un conte à la direction artistique soignée, qui met en scène la dérive d’un roi solitaire, perdu dans son obsession…

Il était une fois dans un royaume oublié, un petit Roi vivant seul avec sa gouvernante. Un jour, alors qu’il se promenait dans son grand jardin, il y découvrit une nouvelle fleur, une tulipe

Réalisateurs / Directors: Chloé Chapart, Agnès Dejean, Dorian Douaud, Flavien Duramé, Audrey Rioux, Alexis Rousseau
Musique / Music: Nicolas Montaigne
Son / Sound: Baptiste Leblanc, José Vicente, Yoann Poncet – Studio des Aviateurs
Voix / Voice: Véronique Augereau

L’article Le Roi Tulipe : les conséquences d’une obsession (court ESMA) est apparu en premier sur 3DVF.

Virtualis – la startup française de VR thérapeutique

Par : A-Renaud
laval virtual virtualis

Virtualis est un logiciel destiné aux professionnels de la santé fonctionnant avec l’Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et des troubles de l’équilibre, mais aussi d’apprendre à vaincre ses peurs.

Mise à jour 15/10/2020 : Depuis notre rencontre au Laval Virtual 2015, Virtualis a beaucoup évolué. Elle équipe aujourd’hui plus de 450 structures dans 24 pays différents et plus de 100 000 patients ont déjà été traités avec ses solutions.

La startup a diversifié son offre. Elle propose une solution complète de rééducation fonctionnelle, PhysioVR, Cette solution repose notamment la thérapie miroir en VR pour la prise en charge des victimes d’AVC, des amputés ou de l’algodystrophie.

Différents modules sont proposées pour les diverses parties du corps et troubles spécifiques. En 2018, ce pack logiciel a remporté le trophée Rééduca Innov’.

La firme propose aussi une offre spécifiquement adaptée aux troubles de l’équilibre, VertigesVR, également récompensée en 2016 par le trophée Rééduca Innov’. Cette solution fruit de 10 ans de R&D permet notamment de remédier aux problèmes de vertiges, de mal des transports ou de syndrome du défilement. Elle a aussi reçu le prix de l’innovation Kiné 3.0 en 2017.

En 2020, Virtualis a lancé Motion VR : une plateforme de posturographie dynamique combinant la réalité virtuelle et différentes technologies de pointe. Cet appareil all-in-one permet de multiples applications, et aide à l’optimisation de l’espace dans un cabinet ou un centre grâce à son encombrement minimal. L’entretien et la maintenance sont également aisées.

A l’aide de cet équipement, il est possible de réaliser des bilans complet ou encore des exercices ludiques de rééducation progressive en VR. L’appareil regroupe deux plateformes de force avec 4 capteurs par pied, une répartition des appuis, des mouvements à 360 degrés contrôlés et quantifiables, et différents programmes de réalité virtuelle immersifs.

Virtual compte parmi les pionniers d’une industrie qui s’est beaucoup développé en quelques années. Aujourd’hui, il existe de nombreuses startups et entreprises dans le domaine de la VR au service de la santé

Article original du 10 avril 2015 :

La réalité virtuelle est surtout connue pour son application vidéoludique, mais certaines personnes s’en servent pour soigner les gens. C’est le cas de Franck Assaban, directeur général de Virtualis, une startup de 3 personnes, qui a développé un logiciel pour Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et les troubles de l’équilibre. “À la base, je suis kinésithérapeute spécialisé dans la rééducation des vertiges et des troubles de l’équilibre. On utilise du matériel qui donne de bons résultats, mais qui est extrêmement couteux. L’idée c’était donc d’avoir les mêmes résultats, mais avec moins de contraintes. On a fait différentes recherches et on est tombé sur l’Oculus Rift” explique-t-il.

Reproduire ce que l’on sait faire

Grâce au casque de réalité virtuelle, Franck et son équipe ont donc pu reproduire les effets du matériel utilisé jusqu’alors par les professionnels. “Le principe, ça a été de reproduire l’optocinétique : c’est normalement une boule à facette lumineuse qui projette des points donnant l’impression que la pièce est en rotation pour avoir l’impression d’être soi-même en mouvement. C’est complexe et il y a beaucoup de contraintes. Avec l’Oculus, on reproduit une sphère qui va bouger et le patient est obligé de suivre les points lumineux. Tout est paramétrable, programmable. On a une efficacité augmentée, des coûts réduits et une installation très facile” poursuit-il avant d’ajouter “je m’en sers tout le temps d’ailleurs. Ma boule à facette est tombée en panne je ne l’ai jamais réparée”. En effet, une boule optocinétique coûte environ 5 000 euros tandis que Virtualis sera vendu, casque compris, pour 2 500 euros.

Une vocation à élargir le champ des possibilités

En plus, le logiciel permet d’inclure énormément d’autres applications en mettant l’accent sur les phobies et notamment la peur du vide. Encore une fois, Franck Assaban est très confiant sur l’efficacité de son produit. “Par exemple, pour la peur du vide j’utilise une application qui simule un saut à l’élastique et en fait le patient peut « voir » ses pieds au bord du vide. Très progressivement j’arrivais à le faire avancer. Mais ça ne m’intéresse pas qu’il réussisse dans le jeu sans retour dans la réalité. Donc je lui demande de se mettre en difficulté progressivement et qu’il me dise s’il y a une corrélation. Et j’ai un patient comme ça qui n’était pas bien au premier étage et maintenant il arrive à monter au cinquième. Il y a donc des résultats !”

Virtualis a réussi à séduire plus de 45 établissements, qui utilisent actuellement ses solutions pour traiter les maux de milliers de patients.

Pour l’heure, Virtualis est en phase de bêta-test auprès de plusieurs professionnels. Néanmoins, il a fort à parier que le système envahira bientôt les cabinets de nos médecins spécialisés.

Cet article Virtualis – la startup française de VR thérapeutique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Sound Insight with Sara Glaser, CAS

Though the numbers are certainly on the upward trend, it’s still rare to find “women in audio,” especially one as prominent as Sara Glaser, CAS. Having gotten her start in the industry in college as a recording engineer nearly 20 years ago, Glaser’s major successes can be found in her work as a production sound ...

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DPA 6000 Series` Ruggedness Proves Itself Throughout the Industry

Mics’ ‘CORE by DPA’ Technology Offers Natural Sound With Incomparable Durability ALLEROED, DENMARK, JUNE 8, 2020 – DPA Microphones are well known for producing the pinnacle of sound technology and the latest 6000 Series of subminiature lavaliers and headsets is no exception. Utilizing the innovative ‘CORE by DPA’ technology in a compact three-millimeter (0.12 inches) ...

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Bryan ‘Sol’ Aponte Takes DPA Microphones Back to the ’80s on the Set of Mixed-ish

Emmy-Nominated Sound Mixer Calls on 4061 Miniature Omnidirectional Mics To Provide Natural Sound and Superior Audio Quality for TV Sitcom LOS ANGELES, MARCH 25, 2020 – Veteran Sound Mixer Bryan “Sol” Aponte relies on DPA Microphones’ 4061 Miniature Omnidirectional Mic to capture the hilarious and witty dialogue of one of the network’s top sitcoms, mixed-ish. ...

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Sensorium Festival del 7 al 9 junio en Bratislava

Par : volatil

Marta Verde nos regala esta crónica de Sensorium Festival 2019. Toda tuya si sigues leyendo.

Sensorium es festival de tamaño pequeño-mediano, muy completo (workshops, panels, charlas, performances…) en una ciudad europea seguro desconocida para muchos; que nos recuerda a los inicios del antiguo Resonate; tanto por el contenido como por el tipo de venues elegidos para las diferentes actividades. Totalmente recomendable. Se agradecen iniciativas como esta, hechas por un equipo humano con ganas de hacer las cosas bien.

Se usó la temática “La mente aumentada” como una lente para poder explorar el modo en la que los artistas, diseñadores y tecnólogos trabajan con el concepto de “aumento” como principio creativo.

Las actividades fueron muchas, pero estos son mis highlights:

Instalaciones

Había dos tipologías de instalaciones, las reunidas en el venue principal, el Pistori Palace (donde también se daban las charlas, networking y otras actividades), e instalaciones en otros lugares de la ciudad; outdoors y galerías de arte (para los cuales no hacía falta entrada, eran abiertas al público)

Un bonito detalle la botella de agua de cristal con la programación del festival que entregaban con la pulsera. Con el calor que hizo en esas fechas se agradecía.

Otro detalle muy interesante, es que se hizo un tour gratuito previa inscripción el último día del festival, con visitas guiadas a las instalaciones, con explicaciones de los artistas/comisarios. Un gran modo de hacer más comunidad y también para el propio público tener una visión más completa de las piezas. También se hizo un “urban sound walk” promocionado por un artista sonoro, en el que los asistentes experimentaban diferentes sensaciones y un punto de “vista” diferente de la ciudad, mediante el recorrido de ésta con un dispositivo especial creado por el artista.

Pistori Palace: Sorprendente la mezcla de diferentes tipos de proyectos (bastante VR pero también proyectos que interseccionaban diferentes disciplinas, con una gran importancia por resaltar la parte física: la fabricación digital estaba muy presente), además de la presencia de algunas piezas de estudiantes de ECAL; con un nivel muy alto.

Dyne Modular System
Luca Kasper

El acabado de este kit de sintetizadores modulares con interfaces táctiles desarrollado por este estudiantede Écal era muy interesante; además del uso de superficies táctiles o gestos en vez de potenciómetros y sliders.

ORB /play
Roman Mackovič

Esta instalación estaba situada antes de la zona de las charlas. Se trataba de un objeto interactivo esférico colocado encima de una estructura con rodamientos que permitía que rotase libremente sobre la base. Los gráficos se comportaban como un puzzle con físicas que se readaptaba a la posición de la esfera; generando sonido también a través de la colisión de estas piezas. Muy interesante.

Light Them All
Corentin Vignet

Otro proyecto interactivo jugable (el objetivo era encender las lámparas utilizando el teléfono móvil como controlador, pudiéndose jugar en grupo) muy bien ejecutado, proveniente de la escuela Écal

πTon
Cod.Act

Impresionante. Se trataba de una instalación performática, por lo que no estaba permanentemente en funcionamiento; sino que los pases se repetían a lo largo del día.

Se trataba de un extraño cuerpo elástico compuesto por módulos similares a llantas, que reaccionaban al sonido resultando una mezcla entre las distorsiones de una estructura elástica y síntesis en tiempo real de la voz humana.

The Inflovable Machine

Monica Rikić

Se trata de un instrumento musical colaborativo creado a partir de unos grandes inflables con forma tubular que se hinchan y deshinchan mediante la interacción del público y van generando de esta forma diferentes sonidos, como si de un órgano de aire se tratara. El público interactúa con la pieza mediante unos tubos dispuestos en una caja de control, por los que puede soplar, activando unos ventiladores que van hinchando y deshinchando los globos, creando distintos sonidos y composiciones musicales colectivas.

Conceptualmente, y en la línea temática de la ‘mente aumentada’ de Sensorium y ‘La ciencia del amor’ de Silbersalz, la pieza dispone de 3 botones en la parte frontal que modifican el tipo de output del instrumento. Cada uno de ellos se vincula a uno de los tres estados del amor, basado en la investigación de Helen Fisher (speaker invitada al festival Alemán): impulso sexual, amor romántico y apego.

Satelit gallery

Matthew Plummer Fernandez – Augmented Authorship

La obra de Fernández reflexiona sobre los conceptos de autoría y los procesos automatizados. Sus últimas piezas hablan sobre el concepto de aumentado como principio del diseño, y explora cómo los procesos computacionales facilitan nuevas formas de autoría y de creación.
Ejemplos: una escultura que fusiona todos los modelos 3d disponibles online de Mickey Mouse en una.
O un bot que rastrea uno de los repositorios más importantes de impresión 3d ; se descarga modelos random de diferentes usuarios, generando nuevos modelos a partir de ellos; incluso utilizando los títulos originales para generar los nuevos.

Performances
A4, KARPATSKÁ 2, BRATISLAVA

Jonathan Reus – iMac Music

Puro glitch.
El instrumento base de la performance, tanto para generar audio como para vídeo, era un Imac G3 circuitbendeado. Los propios sonidos del sistema modulados y los gráficos eran la base de la performance, dirigida en 3 actos. Cada acto realmente terminaba cuando el ordenador no aguantaba más y se reiniciaba de modo forzado.

Charlas, panels & industry

El nivel de las charlas (parte que considero muy importante en un festival de estas características) era muy alto, incluyendo tanto artistas consagrados (Elliot Woods de Kimchi & Chips, Claire Tymon de FutureEveryhing… ) como nuevos talentos o perfiles no tan conocidos a nivel internacional.
El acogedor tamaño del festival hacía muy accesible la posibilidad de hacer preguntas, o incluso de en momentos de networking o impass, poder charlar tranquilamente con los artistas.
Se trataron temáticas como el futuro del VR en las artes, como la tecnología “aumenta” la creatividad, la arquitectura digital en la educación….
Además, se hicieron otro tipo de “panels” abiertos al público en la ciudad, para los cuales no hacía falta entrada (un buen ejercicio para acercar el festival a la ciudad

Otro punto interesante del festival fue que se llevó a cabo un “industry meetup”, donde personas provenientes de la industria y otros festivales europeos relacionados con los medios digitales, compartieron ideas y experiencias para mejorar la interrelación y favorecer el intercambio entre ellos.

Cris Valenzuela impartió un workshop iniciático de un día completo enfocado en el uso de Runway, herramienta de Machine Learning para aplicaciones creativas. No pudimos asistir, pero la gente que salía del taller, tenía cara de haber recibido mucha información en poco tiempo, lo que es bueno 🙂
También había hueco para los más pequeños, con un taller dirigido a ellos.

Autora del artículo: Marta Verde

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