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Hier — 29 juillet 2021Vos flux RSS

3D Slash, le logiciel de modélisation 3D gratuit inspiré de Minecraft

Lorsque que l’on souhaite imprimer une pièce en 3D, il est tout d’abord nécessaire de la modéliser sur un logiciel d’impression 3D. Mais pour les débutants et amateurs peu initiés à la technologie, la plupart des logiciels disponibles peuvent être…

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Ready Player Me : créez votre identité numérique inter-application

Par : Serge R.
Ready Player Me

Wolf3D, le studio derrière Ready Player Me, vient de dévoiler une nouvelle plateforme, ou plutôt un hub permettant de créer un avatar 3D personnalisé inter-application. En d’autres termes, ce dernier peut donc être utilisé dans un large catalogue de jeux et d’applications VR. Parmi ceux-ci, on compte des expériences VR sociales, à l’instar de Somnium Space et VRChat. Il y a également des outils immersifs, comme LIV et Animaze.

Pour ceux qui n’ont jamais entendu parler de Ready Player Me, il s’agit d’un service gratuit offrant aux utilisateurs la possibilité de créer un avatar 3D personnalisé leur ressemblant. Pour en créer un, ils n’ont qu’à se rendre sur son site web, puis s’y connecter. Ils doivent ensuite se prendre en photo à l’aide de la webcam de leur PC. Ils n’ont plus qu’à attendre quelques minutes, le temps que l’application génère automatiquement leur avatar.

L’avatar ainsi créé peut être personnalisé manuellement avec toutes sortes de coiffures, vêtements, couleurs de peau, etc. Une fois terminé, on peut le télécharger dans certaines applications VR ou en tant que fichier .fbx standard. On sait maintenant que le service propose une nouvelle plateforme permettant d’utiliser les avatars dans une longue liste de jeux et d’applications VR.

Hub de Ready Player Me : plus de 260 jeux et applications VR compatibles

Avec le lancement du hub de Ready Player Me, il est désormais possible d’utiliser un même avatar 3D dans pas moins de 260 jeux et applications VR différents. Les utilisateurs n’ont donc plus besoin de créer un avatar pour chaque nouvelle expérience.

Ils ont dorénavant droit à une identité numérique unique qu’ils peuvent employer dans une large gamme de contenus populaires, ce qui les rapproche davantage du métaverse.

Grâce à cela, ils ont l’occasion de naviguer entre les divers jeux et applications VR compatibles de manière transparente.

Comment ça marche ?

Pour utiliser la nouvelle fonctionnalité de Ready Player Me, on doit créer un profil sur readyplayer.me, puis cliquer sur « Enter the Hub » afin d’y accéder. Une fois dedans, on peut voir et personnaliser ses avatars 3D tout en découvrant de nouvelles applications VR.

Il ne reste plus qu’à sélectionner « Connect Avatar » et à se connecter à son profil personnel. Chaque fois qu’on se connecte à la plateforme, le nouvel avatar 3D ainsi choisi sera donc prêt à être utilisé.

À noter que pour proposer aux utilisateurs autant d’applis VR compatibles, Wolf3D s’est associé à de nombreux studios.

Cet article Ready Player Me : créez votre identité numérique inter-application a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La mise à jour V31 d’Oculus améliore la sécurité et facilite le jeu avec des amis

Par : Lilia
Mise à jour V 31 Oculus

La mise à jour V31 mensuelle de l’Oculus Quest est en cours, intégrant plusieurs nouvelles fonctionnalités. Par conséquent, les jeux multijoueurs seront plus fluides. Cela apportera aussi une amélioration de la sécurité du casque surtout si plusieurs personnes l’utilisent.

Dans une nouvelle publication de blog sur sa mise à jour V31, Oculus présente un nouveau bouton “Inviter à l’application“. Celui-ci apparaîtra dans certains titres (Beat Saber, Blaston, Demeo, Echo VR, ForeVR Bowl, Hyper Dash, PokerStars VR et Topgolf avec Pro Putt). Lorsque vous êtes dans l’un de ces jeux vidéo, vous trouverez le bouton dans le menu universel. Une fonctionnalité vous permettra d’envoyer une notification d’invitation contextuelle à un ami. Il peut aussi s’agir de quelqu’un avec qui vous avez récemment joué ou à un joueur du jeu. Si votre invité accepte, il sera directement entraîné dans une session multijoueur.

Les titres mentionnés sont les premiers à intégrer la fonctionnalité. Cependant, tous les développeurs y accéderont une fois la mise à jour V31 en place. De plus, l’application mobile d’Oculus vous permettra de configurer des sessions avant de vous diriger vers la réalité virtuelle, en générant un lien d’invitation personnalisé pouvant ensuite être partagé.

Un panneau Paramètres de sécurité pour la mise à jour V31 d’Oculus

L’autre ajout majeur de cette mise à jour V31 concerne la sécurité. A partir du nouveau panneau « Paramètres de sécurité », vous êtes en mesure de définir ou de réinitialiser un schéma de déverrouillage à la fois dans la VR et sur l’application. Celui-ci peut être utilisé pour se connecter au casque ou accéder aux mots de passe enregistrés. Vous ne souhaitez plus taper vos mots de passe tout le temps ? Le navigateur Oculus enregistre et remplit automatiquement vos mots de passe.

Sur sa page Facebook, Mark Zuckerberg a mentionné une autre fonctionnalité intéressante destinée directement aux développeurs. Il s’agit de l’accès à l’API Passthrough Experimental. Cela permettrait aux créateurs de « construire et tester des expériences de réalité mixte », note le PDG de Facebook.

La mise à jour v31 d’Oculus se fera d’une manière progressive. Dans quelques temps, tout le monde y accédera. De ce fait, vous devrez attendre pour voir les changements.

Cet article La mise à jour V31 d’Oculus améliore la sécurité et facilite le jeu avec des amis a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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Les caractéristiques du slicer Cura, le plus répandu sur le marché de l’impression 3D

Vous le savez tous, pour imprimer en 3D, il faut un logiciel de tranchage, aussi appelé slicer, afin de convertir le modèle 3D en un fichier G-code qui fournira à l’imprimante 3D toutes les instructions nécessaires. L’un de ces slicers…

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Pas de Blender 3.0 avant fin octobre

Par : Shadows

Ton Roosendaal, Chairman de la Blender Foundation, annonce le report de la sortie de Blender 3.0.

Il explique qu’il est nécessaire de mettre en place un certain nombre d’entretiens et workshops en amont du lancement, et ceux-ci devraient pouvoir se tenir entre la fin juillet et le mois de septembre.
Entre cette contrainte et la nécessité pour les développeurs de prendre quelques vacances, le lancement est donc décalé de deux mois par rapport à l’objectif initial.

Voici l’annonce complète :

Hi everyone,

In discussions on the coming 3.0 release, I witnessed a need to have a couple of (IRL) workshops with core contributors in order to solve pressing design issues. We have to wrap up 2.8 UI work, review how it went, and fix some things that went bad.

My goal would be to work on a clear guideline doc for how Blender 3.0 is meant to work, as a lead for all ongoing projects to align with. That will also empower the module teams to schedule their work. It would be preferred if we keep the 3.0 versions work backwards compatible for two years (Py API included, with as exception the new GPU module).

I also think we should avoid to include big new ambitious goals to 3.0, aside of projects we planned to tackle already (node systems, animation/rigging, physics/particles/hair real-time editing).

With the pandemic coming to an end, I think that we should be able to travel and meet again late July or August. Workshops can happen then or in September.

This puts the 3.0 planning under a lot of pressure… I also think we have to allow the developers to schedule a summer holiday, to relieve Corona stress and to give everyone time to come back together again – after having been separated in lockdown so long.

For these reasons I propose to shift the 3.0 release planning with two months, to late October. The asset project would love the extra time, and CyclesX then can also be in the release.

I’ve discussed this with the admins and several of the core developers. I think there’s a wide support for this decision, but please speak out here if there are pressing other viewpoints to revise the planning.

Thanks,

-Ton-

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NIM 5.0 de sortie : le télétravail ne lui résiste plus

Par : Shadows

NIM Labs annonce le lancement de NIM 5.0, mise à jour majeure de son outil de gestion de studio/suivi de production.

La version 5 propose une refonte du système de gestion de paie, pensée pour des studios globaux ou faisant appel à du télétravail : l’idée étant notamment de prendre en compte les régulations locales sur les salaires et volumes d’heures de travail, afin de respecter la législation quelle que soit la localisation des équipes.

Ci-dessus et plus bas : aperçus de l’interface de NIM 5

Le système de gestion du temps a également été revu afin de mieux suivre les éléments tels que congés payés, congés maladies, pour les artistes comme pour les gestionnaires.
Des fonctions avancées sont proposées : détection des risques de surmenage, suivi des salaires au fil du temps, comparaison des marges/profits dans différents studios ou départements, visualisation des objectifs de l’entreprise comparés aux heures estimées.

Enfin, l’interface a subi une refonte.

NIM 5.0 est disponible dès à présent, et repose sur un système d’abonnement proportionnel au nombre d’utilisateurs, avec licences annuelles ou mensuelles.

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Open 3D Engine, nouveau moteur de jeu issu de Lumberyard

Par : Shadows

Amazon Web Services annonce le moteur de jeu Open 3D Engine, successeur de Lumberyard. Ce dernier était lui-même dérivé du fameux CryEngine.

Open 3D Engine, O3DE pour les intimes, est présenté comme un moteur capable de gérer des jeux AAA, multiplateforme et open source (licence Apache 2.0). Il s’inscrit dans l’initiative Open 3D Foundation de la Linux Foundation.

Amazon insiste sur le fait qu’O3DE ne se résume pas à « Lumberyard en open-source », même si certains éléments ont été repris. Le nouveau moteur se veut modulaire et propose des améliorations variées : nouveau système prefab, nouveau système de build, interface extensible, nouvelles fonctionnalités cloud et réseau, performances améliorées… Sans compter un nouveau système de rendu PBR qui supporte rendu forward+ et deferred, avec support du raytracing et de l’illumination globale.

On trouvera plus de détails techniques sur la page de l’annonce ; le site officiel O3DE vous donnera également accès à de nombreux éléments, dont la Developer Preview du moteur.

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Material Maker, une nouvelle solution de création de matériaux et peinture 3D

Par : Shadows

Outils Substance, Mari, 3DCoat Textura… Les solutions ne manquent pas pour créer des matériaux et peindre des modèles 3D.

En voici une de plus : Material Maker, compatible Windows et Linux. Le produit s’appuie sur le moteur de jeu Godot Engine, et propose une approche nodale pour la création de matériaux/transformation de textures. Un système de peinture 3D PBR avec calques est aussi inclus.

Actuellement en version 0.95, Material maker a un atout de poids : vous pouvez l’utiliser gratuitement, ou choisir de faire un don du montant de votre choix.

Outre le site officiel, le projet dispose d’une page Itch.io. Les deux vous donneront accès au produit, à son code source et à la documentation. Enfin, des matériaux peuvent être téléchargés gratuitement.

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3DCoat se met à jour et à droit à un petit frère

Par : Shadows

L’éditeur Pilgway annonce une nouvelle version de son logiciel de sculpture et peinture 3D, 3D Coat, et annonce un nouveau produit.

Commençons par le nouveau produit : 3DCoat Textura, c’est son nom, est une version allégée de 3DCoat centrée sur le painting/texturing et le rendu, avec un tarif allégé. Si vous créez vos modèles dans un autre outil et souhaitez uniquement une solution de texturing, ce produit est donc peut-être fait pour vous.

3DCoat, de son côté, passe en version 2021. Une mise à jour qui apporte des avancées notables :

  • nouveau moteur de brosses ;
  • outils pour les curves ;
  • modélisation low poly ;
  • retopologie intelligente ;
  • interface améliorée ;
  • système de calques de sculpt.

En prime, Pilgway annonce le lancement d’une librairie gratuite d’assets (scans PBR, masques, reliefs) téléchargeables avec un système de quota mensuel.

Notez enfin que le système de licences a évolué : les produits Pilgway sont désormais disponibles en licence perpétuelle, abonnement, rent-to-own. De plus, 3DCoat 2021 dispose d’un mode d’apprentissage gratuit, sans limite de durée (avec des limitations sur l’export des fichiers).

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V-Ray 5 se met à jour pour Maya et Houdini : USD, support Hydra

Par : Shadows

Chaos Group a mis à jour les déclinaisons Maya et Houdini de son moteur de rendu V-Ray.

Dans les deux cas, une des avancées les plus notables est l’arrivée d’un début de support du format USD (Universal Scene Description).

Autre nouveauté majeure, le lancement en beta de V-Ray for Solaris pour la déclinaison Houdini : de quoi travailler nativement avec l’outil de layout et lookdev de SideFX via un V-Ray Hydra delegate.

D’autres changements sont également déployés dans cette update 1 de V-Ray 5, comme le support Maya 2022, l’arrivée du denoising Intel, des améliorations sur le rendu GPU.

●      Maya 2022 Support  Native support for Maya 2022 features, including MayaUSD.

●      V-Ray Material Library  Choose from a library of over 500 high-quality materials with 4K textures that can be used on any project.

●      Masks in the V-Ray Frame Buffer – Use any of V-Ray’s masking render elementsdirectly in the V-Ray Frame Buffer’s Compositor, including Cryptomatte, MultiMatte and Object, Render and Material IDs, to fine-tune an image without re-rendering or turning to another app.

●      Fog Transparency Color  Perfect for underwater scenes, artists can now easily tint the transparency color of their volumetric environment fog.

●      Improved Translucent Materials – New translucency controls and built-in volumetric random walk subsurface scattering have been added to the V-Ray Material, making it easier to render realistic skin, plastic, and wax. A thin-walled refraction option has been added, as well, to help render translucency on single-sided objects like a soap bubble or a sheet of paper.

●      Improved GPU Rendering – Light Cache global illumination is now GPU-accelerated for faster rendering and consistency. Out-of-core rendering also supports all features of V-Ray GPU to help with large scenes that exceed the memory limits of a user’s GPU.

●      Intel Open Image Denoise  Excellent for interactive rendering, the addition of Intel Open Image Denoise will clean up noise fast and run on any machine.

●      Artist-Friendly Caustics – Simulate how light interacts with reflective and refractive surfaces for a new level of realism.

●      Fast Rendering of Cutouts (Maya only) – V-Ray can convert opacity-mapped cutouts of objects like tree leaves into geometry for much faster rendering.

●      Viewport Improvements – The Coat and Sheen layers of the V-Ray Material are now visible in the viewport. An initial representation of the VRayLayeredTex is visible in viewport as well.

●      V-Ray Scene Material Importer – Importing materials from .vrscene files has been vastly improved. Imported shading networks will also include more native Maya nodes, and the graph has been optimized.

●      Additive Dome Lights  Render a scene once with multiple dome light environments, then use the V-Ray Light Mixer to create custom lighting combinations.

●      Simplified Texture Baking (Houdini only)  Texture baking now supports packed geometry.

●      Phoenix Foam Shader (Houdini only) – Render whitewater effects faster with the help of the Phoenix foam shader. Perfect for effects like bubbles, splashes and foam.

La mise à jour est disponible dès à présent.

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Le logiciel NVIDIA Canvas transforme vos esquisses en concept arts

Par : Shadows

Mise à jour : ajout d’une précision sur la configuration technique.

Souvenez-vous : en 2019, NVIDIA présentait son outil GauGAN qui utilisait le deep learning pour transformer une esquisse rapide en paysage. L’idée était de peindre des éléments plutôt que des couleurs : des montagnes ici, une colline là… Il suffisait d’indiquer quelles zones de l’images correspondaient à chaque élément, et l’application générait une image complète et détaillée.
L’outil était perfectible, mais laissait entrevoir des possibilités surprenantes.

Nous voici désormais en 2021, et NVIDIA lance Canvas : une application qui propose une version améliorée du même principe.
La refonte propose des résultats plus réalistes et dispose de fonctions de dessin plus puissantes, avec par exemple en système de calques.
Plus largement, l’interface a été largement revue et passe du prototype au logiciel utilisable en production. Vous pourrez d’ailleurs exporter vos créations sous Photoshop, avec les calques, de façon à affiner le résultat obtenu.

La fin de la vidéo donne une idée du workfow proposé par NVIDIA : le rendu sous Canvas peut servir de base pour du digital painting, l’artiste apportant en aval, sous Photoshop, son propre style.

Autre exemple avec l’artiste Darek Zabrocki qui semble avoir surtout cherché à trouver l’ambiance et la composition de son illustration finale.

Canvas est disponible gratuitement chez NVIDIA, en beta. L’outil est compatible Windows 10 et nécessite en théorie une carte RTX : en pratique, il semble bien qu’une GeForce pré-RTX, par exemple, puisse faire tourner l’outil sans problème.

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Free Float, la solution de SLM Solutions pour réduire les supports d’impression 3D métal

Le fabricant de solutions de fabrication additive métal SLM Solutions a récemment dévoilé sa dernière innovation : baptisée Free Float, celle-ci permet de réduire le nombre de supports d’impression  3D nécessaires à la construction d’une pièce. Ainsi, les utilisateurs de…

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Pas d’édition 2021 pour la Blender Conference et le Salon de la Photo

Par : Shadows

La situation sanitaire reste incertaine en France et en Europe, et certains évènements en pâtissent.

C’est le cas de la Blender Conference : Ton Roosendaal de la Blender Foundation vient d’annoncer que cet évènement annuel, traditionnellement organisé en octobre à Amsterdam, serait décalé à 2022.
L’explication : pour l’équipe Blender, il y a encore trop d’incertitudes pour qu’il soit judicieux de s’engager sur des réservations de lieux, formalités pour les invités, ventes de billets.
Par ailleurs, Ton Roosendaal se refuse à proposer une version dématérialisée, qui selon lui ne pourrait pas compenser l’ambiance et la joie d’un évènement physique.
En revanche, « quelque chose de spécial » est bien prévu en ligne pour préparer le lancement de Blender 3.0. Pour ce lancement, d’ailleurs, un évènement de petite taille comme une fête de lancement n’est pas à exclure.

Autre victime de la situation actuelle, le Salon de la Photo, plus gros évènement français autour de cet art. L’organisateur, Comexposium, évoque des contraintes liées aux délais trop courts :

Si ces annonces ont redonné espoir à toute une filière très durement touchée depuis plus d’un an, les délais minimums indispensables pour la bonne organisation d’un événement ne permettront pas la reprise de certains salons cette année.Ce sera malheureusement le cas pour le Salon de la Photo en cette année 2021, car nous souhaitons réunir toutes les conditions d’un lancement réussi du Salon de la Photo réinventé que nous vous promettons. Nous vous communiquerons l’avancement de notre projet, dédié aux photographes, amateurs et professionnels, et à la pratique de la photographie.

On espère évidemment que l’année 2022 sera celle du retour de l’ensemble des salons.

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RenderMan for Blender, un tour d’horizon

Par : Shadows

askNK présente un aperçu de la déclinaison de RenderMan 24 for Blender, qui vient d’être lancée.

L’addon associé est disponible sur Github, et vous pouvez télécharger gratuitement RenderMan 24 en version non commerciale chez Pixar. Attention toutefois, la version commerciale ne comporte pas toutes les fonctionnalités que nous vous avions présentées : en particulier, XPU (rendu GPU+CPU), les Lama Shaders nécessitent une version commerciale.

Si vous souhaitez tester pleinement RenderMan sous Blender, nous vous invitons donc plutôt à contacter l’équipe Progiss (revendeur officiel RenderMan en France) par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com, qui peuvent demander auprès de Pixar des licences de test sans restrictions.

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RenderMan 24 : XPU, Lama, Blender pour séduire les studios

Par : Shadows

Pixar lance aujourd’hui la version 24 de RenderMan, sa solution de rendu pour l’animation et les effets visuels.

Voici un tour d’horizon des avancées. Notez par ailleurs qu’un webinar gratuit est organisé aujourd’hui 30 juin à partir de 17h avec Philippe Leprince des studios Pixar, en Français, pour présenter ces nouveautés : il est encore temps de vous inscrire !

XPU : un nouveau moteur sous le capot

Sans conteste une des avancées phares de cette version 24, XPU est un système de rendu hybride CPU+GPU. Le moteur est pour le moment centré sur la phase de look development, mais remplacera à terme RIS, le moteur de rendu actuel de RenderMan, comme outil principal de production.

Les vidéos ci-dessous donnent une idée claire de l’intérêt de l’approche hybride : qu’il s’agisse du rendu initial ou de l’édition progressive d’éléments de la scène, XPU permet de gagner un temps précieux.

XPU gère déjà de nombreuses fonctionnalités de RenderMan, mais pas toutes : Lama (voir point suivant), les Volumes, les patterns c++, le baking, les point clouds , les NURBS, les quadrics/blobbies, les mesh lights ou les AOVs, par exemple, font partie des éléments non supportés.
XPU est compatible Windows 10 et Linux, mais pas avec MacOS. En outre, il faudra disposer d’un GPU NVIDIA. Enfin, le multi-GPU n’est pas encore géré.

Des limitations qui expliquent pourquoi Pixar ait choisi de présenter pour le moment XPU comme un outil essentiellement axé lookdev, layout. Il reste toutefois envisageable d’utiliser XPU pour du rendu final, selon les caractéristiques de vos projets.

Lama : un drôle d’animal venu d’ILM

Seconde avancée notable, Lama est un système de maltériaux multi-couches développé chez ILM. L’idée est de proposer une approche de construction des matériaux qui soit modulaire, tout en incluant les derniers développements en matière de conservation de l’énergie et de dispersion.
Autrement dit, Lama permet de créer des matériaux complexes si nécessaire, mais avec un système permettant de partir de bases simples que l’on étoffe progressivement.

Démonstration de Lama par Leif Pedersen
Ci-dessus et ci-dessous : rendus créés par Eugene Riecansky avec Lama

Rendu stylisé

Si RenderMan est bien connu pour ses capacités en matière de photoréalisme, l’équipe de développement n’oublie pas le rendu stylisé.
Contrôle non destructif des contours, création de motifs esquissés, rendu de type Anime : le système Stylized Looks (disponible uniquement dans la version commerciale de RenderMan) devrait vous permettre de laisser libre cours à votre imagination.

OpenColorIO

Pixar propose désormais le support OpenColorIO/ACES, et rend donc RenderMan compatible avec les outils standards de l’industrie en ce qui concerne la gestion colorimétrique. Le RenderMan Image Tool, plus connu sous le surnom « It », a évidemment lui aussi été mis à jour en conséquence.

Ci-dessus : rendu d’une voiture par Leif Pedersen avec ACES ; ci-dessous, en sRGB.

Statistiques en direct

RenderMan permet désormais de disposer de données en direct sur l’utilisation des ressources, grâce à une refonte du système de statistiques : l’équipe de développement a mis la priorité sur l’interactivité et l’extensibilité.

De nouveaux Patterns

Hex Tiling Manifold, Phasor Noise font leur arrivée dans les options artistiques mises à disposition.

Light Baking

Pour vos projets temps réel et besoins en VR, RenderMan vous permet de baker le lighting au sein de texture maps 2D et de nuages de points.

Patterns OSL

La grande majorité des patterns c++ a été convertie en OSL. L’intérêt ? Pouvoir partager le code entre RIS et XPU, ce qui vous permet d’avoir l’assurance que l’aperçu XPU correspond bel et bien à ce que vous obtiendrez avec RIS.
Les patterns C++ sont toujours supportés, mais ne fonctionneront que sous RIS.

Echantillonnage amélioré

La gestion du bruit a été améliorée via le « blue noise dithering » : en clair, la distribution des échantillons est organisée de telle façon que l’on a l’impression visuelle d’avoir une image plus propre, plus rapidement.

Mises à jour des outils, compatibilité

Support des dernières versions de Maya, Katana, Houdini, Solaris (y compris LPEs, AOVs).

Le support de Maya 2022 n’est pas encore complet, les équipe travaillant sur certains point spécifiques (comme USD).

RenderMan 24 gère OpenVDB 6.2.1, OpenEXR 2.3, la VFX Rederence Platform 2019.

Navigateur de presets

Le Preset Browser gère désormais les presets Lama et les Stylized Looks.

RenderMan for Blender

Avec l’essor de Blender, un nouvel addon devenait indispensable : le voici ! Ce nouveau plugin a été spécifiquement réécrit pour tirer parti de RenderMan 24 et son architecture.

Bilan

RenderMan 24 est Compatible Windows 10, Mac OS et Linux, Maya (2019 et supérieur), Houdini (17.5 et supérieur), Katana (3.2 et supérieur), Blender 2.83 et supérieur.

Avec XPU et Lama, Pixar propose des avancées notables qui permettront aux artistes de travailler plus efficacement. Même si XPU se limite à certaines étapes du workflow, l’outil devrait par exemple accélérer fortement le lookdev.

En parallèle, RenderMan reste fidèle à sa philosophie : un moteur utilisable tel quel sans développement, tout en restant extensible au besoin.

Enfin, le nouvel addon Blender devenait une nécessité au vu des évolutions du marché.

Comment tester gratuitement RenderMan 24 ?

Si Pixar propose une version non commerciale sur le site officiel, sans limite de durée, nous vous déconseillons de l’utiliser pour vous faire une idée de cette v24 : en effet, certaines des nouveautés majeures (XPU, Lama shaders…) ne sont pas incluses.

Nous vous proposons donc plutôt de contacter le revendeur français, Progiss (voir informations dans le paragraphe suivant), qui pourra vous fournir des licences de test pleinement fonctionnelles.

Où acheter RenderMan 24 ?

Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur officiel de RenderMan en France. Vous pouvez donc trouver RenderMan dans la boutique 3DVF.fr (750€HT, 1 an de maintenance)
N’hésitez pas à contacter l’équipe Progiss par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com pour plus de détails.
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Comment bien débuter avec RenderMan ?

Pixar propose des formations gratuites autour de RenderMan, et des cours dédiés aux nouveautés de la version 24 seront bientôt proposés (n’hésitez pas à surveiller le lien précédent).

En outre, Progiss, propose des formations RenderMan à la demande, avec prise en charge OPCA.

L’article RenderMan 24 : XPU, Lama, Blender pour séduire les studios est apparu en premier sur 3DVF.

3DF Zephyr 6.0 : l’outil de photogrammétrie se fait plus rapide, plus précis

Par : Shadows

3DFlow met à jour 3DF Zephyr, sa solution de photogrammétrie. Si l’outil est moins populaire en France que d’autres solutions comme Metashape, RealityCapture ou Meshroom, il mérite que l’on s’y interesse, 3DF Zephyr ayant beaucoup progressé ces dernières années.

La version 6 apporte d’ailleurs de nouvelles améliorations en vitesse, qualité de reconstruction. La possibilité de sélectionner la zone d’intérêt du projet est enfin de la partie, de même que de nouveaux outils géométriques, la détection de sphères (utile pour des workflows utilisant des marqueurs physiques sur le lieu de capture). De nouveaux formats de données sont supportés, dont Alembic. Enfin, adieu Lua, place à une console Python.
En parallèle, l’outil 3DF Scarlet (destiné à la gestion des données LiDAR) a droit à un lifting d’interface et des gains en performances.

3DF Zephyr 6 est disponible en version d’essai ; le produit est disponible en plusieurs déclinaisons, du 3DF Zephyr classique (licence perpétuelle ou abonnement) à des versions allégées (dont une gratuite mais limitée à 50 photos par projet)

+ Photoconsistency improvements (speed and accuracy)
+ MVS Improvements (speed and thin structure recovery)
+ 3DF Scarlet overall speed and algorithms improvements
+ New faster and efficient modular save zep format
+ Added python Console (supersedes Lua)
+ New volume of interest to select the region of interest
+ Revisited control points interface
+ New sphere detection
+ SfM general accuracy improvements
+ SfM speed improvements on large datasets
+ General multithreaded improvements (improved speed)
+ Faster mesh decimation
+ Improved advanced settings interface
+ Improved speed for data loading on project wizard and constraints tables
+ New map widget
+ New hole filling filter with iterative selection
+ New Guided breakline tool
+ Added Planar UV texture reprojection for quickly creating normal/albedo maps on planar surfaces
+ Added surface scan preset (replaces close-range)
+ Improved polyline drawing
+ Can now compute elevation profile from any mesh
+ Added the possibility to load custom skybox
+ Improved marker detection in Scarlet
+ Improved multi-icp in Scarlet
+ Added scan prefiltering in Scarlet
+ New Scarlet gizmo
+ Added Sphere detection in Scarlet
+ Added Metadata.xml georeferencing data importing
+ Improved import reference system dialog
+ Added global ETA to the progress bar
+ Improved ground filter performances and added manual editing
+ Faster PNG saving
+ Improved control points auto-matching
+ Better pure rotation photo handling
+ Can now import constraints from ptgui project
+ Camera rig with shared camera center support
+ Fixed Multiband functions bugs
+ Automatic DJI multispectral data
+ RCP import / export
+ Alembic .abc import and export support
+ Added 3MF export format
+ Added DXF export format
+ Added NCN export format
+ Added DGN export format
+ Added LAZ export format
+ Added AVI export format
+ Added Bubble view import Faro .fls format
+ Fixed GCPs placement over lidar data bug
+ Added drawing elements and orthophotos export to Autocad
+ Added drawing elements merging command
+ Mesh and dense point cloud filters
+ Added Horizontal distance in quick measurements
+ Improved drag and drop
+ GPS coordinates loaded from Exif are now converted automatically to the selected source system
+ Added control point editing window
+ Removed cameras limit of three photos
+ Added tons of unknown and creative bugs. Just kidding
+ Camera selection is now synchronized on the navigation bar
+ Literally tons of minor fixes

L’article 3DF Zephyr 6.0 : l’outil de photogrammétrie se fait plus rapide, plus précis est apparu en premier sur 3DVF.

Nouvel écosystème Adobe Substance 3D : le point sur les outils et le prix

Par : Shadows

Adobe a dévoilé son nouvel écosystème Substance 3D, un ensemble d’applications qui viennent capitaliser sur le succès de Substance Painter et Designer dans une nouvelle offre.

Au menu :

  • Substance 3D Painter, pour la peinture sur modèles 3D en temps réel ;
  • Substance 3D Designer, pour créer des matériaux et motifs ;
  • Substance 3D Stager, une solution de création et rendu de scènes 3D ;
  • Substance 3D Sampler, pour créer des matériaux et éclairages à partir de photos du monde réel ;
  • Substance 3D Modeler, une solution de sculpture 3D sur ordinateur et en réalité virtuelle, en version beta fermée. Ce produit évoque évidemment le rachat de Medium, acquis auprès de Facebook fin 2019.
  • Aero, un outil de création et partage d’expériences immersives en réalité augmentée, sans code.

La démarche globale d’Adobe face à cette nouvelle collection d’outils est évidente : proposer un écosystème 3D auto suffisant, de la création d’assets à leur rendu/exploitation.

Sans réelle surprise, ce nouvel écosystème est proposé uniquement sous forme d’abonnements.

Adobe propose plusieurs plans :

  • Substance 3D Texturation (avec Painter, Sampler, Designer) pour indépendants et particuliers ;
  • Substance 3D Collection (avec Stager, Painter, Sampler, Designer) pour indépendants/particuliers mais aussi sous forme d’offre pour les équipes/studios.

Les tarifs s’échelonnent d’une vingtaine d’euros par mois pour la première offre, à une centaine pour la seconde en version équipes (après la fin de la promotion de lancement). Bien entendu, des éléments cloud sont intégrés : ressources gratuites, stockage en ligne, accès à Bridge, Fonts, Behance, Portfolio, et pour les équipes une gestion simplifiée des licences.

Une évolution prédite de longue date

La volonté de créer un écosystème complet autour d’un abonnement 3D avait été envisagée par de nombreuses personnes de longue date : les rachats successifs d’Allegorithmic, Medium montraient assez clairement l’objectif d’Adobe.

Bien entendu, Adobe n’entend pas remplacer Maya, Max, Houdini ou Blender (du moins à ce stade). En revanche, pour un secteur comme la photographie virtuelle, la création de packshots et catalogues, l’éditeur souhaite clairement faire en sorte de proposer un workflow de A à Z.

Un écosystème complet, et après ?

Petite révolution ? Début d’une nouvelle aventure prometteuse ? Nous vous laisserons donner votre avis en commentaire.

En complément, les vidéos ci-dessous vous permettront de découvrir la gamme plus en profondeur avec une présentation plus complète par l’équipe Adobe, et des tutoriels pour débuter qui viennent d’arriver en ligne.

L’article Nouvel écosystème Adobe Substance 3D : le point sur les outils et le prix est apparu en premier sur 3DVF.

L’US Space Force vend désormais ses propres NFT AR

Par : Ruan
US Space Force

La toute nouvelle branche de l’armée américaine US Space Force lance une série de NFT en réalité augmentée, à reconnaissance optique, en l’honneur de l’astronaute Neil Armstrong.

La société a l’intention de célébrer le lancement du cinquième engin spatial de la flotte de satellites GPS III. Ainsi, elle vend ses propres NFT compatibles avec la réalité augmentée, à l’effigie de l’astronaute de légende, Neil Armstrong.

Présentation des NFT AR de la société US Space Force

Les NFT (non-fongible tokens) sont des actifs numériques uniques qui existent sur un réseau de blockchain, comme Ethereum. Il s’agit d’images, de gifs, de vidéos et même de tweets. Les propriétaires peuvent échanger ces jetons numériques ou les vendre pour réaliser un bénéfice.

Cette collection NFT AR inspirée de l’espace porte le nom de “ARMSTRONG”. Elle comprend un NFT en édition limitée inspiré du satellite GPS III SV05, ainsi que la pièce commémorative. Le patch est offert aux membres de l’équipe de l’US Space Force participant à la mission.

Son programme de lancement et sa mise en vente

L’armée de l’espace américaine a mis en orbite un satellite en l’honneur du premier homme à avoir posé le pied sur la lune, Neil Armstrong.

Le NFT GPS III susmentionné sera disponible à l’achat trois jours avant le lancement du véritable satellite via Star Atlas. En outre, ce dernier constitue un métavers en ligne alimenté par la blockchain, avec une touche de science-fiction.

Les joueurs peuvent y voyager dans l’espace profond à la recherche d’actifs blockchain à réclamer. Le reste des NFT “ARMSTRONG” est disponible via la plateforme de collecte numérique Ethernity lors du lancement des actifs depuis le 17 juin. Les propriétaires pourront alors visualiser leurs NFT AR de l’US Space Force nouvellement acquis en utilisant l’application VueXR sur iOS et Android.

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Substance 3D fait peau neuve : des annonces le 23 juin

Par : Shadows

Annonces d’importance, mises à jour majeures, surprises : c’est ce que promet Adobe pour sa gamme Substance 3D le 23 juin prochain.

L’éditeur invite les personnes intéressées à s’inscrire pour suivre les présentations, qui seront suivies le 24 juin d’échanges en direct avec les équipes produits.
Notez qu’Adobe a mis en place des créneaux dédiés pour différents fuseaux horaires : que vous nous lisiez de France, Londres, des USA/du Canada ou d’ailleurs, vous devriez trouver un horaire adapté.

Nous ne manquerons pas de relayer les nouveautés, qu’elles soient techniques ou qu’elles portent sur le modèle économique de la gamme.

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Quels sont les avantages de Grasshopper en fabrication additive ?

Grasshopper est un plug-in inclus dans le logiciel de modélisation 3D Rhinoceros. Il s’agit d’un outil de modélisation algorithmique, spécifiquement utilisé pour concevoir et modifier des formes complexes à l’aide de certains paramètres. Pour ceux qui ne connaissent pas ce…

Grasshopper-cover

Quest : une vue à la troisième personne disponible pour le streaming

Par : Serge R.
quest vue troisième personne

L’Oculus Quest propose dorénavant une vue à la troisième personne pour le streaming. La version bêta de la fonctionnalité vient de débarquer sur l’appareil suite à la dernière mise à jour du package Oculus Utilities Unity. Les spectateurs peuvent ainsi désormais regarder des jeux VR partagés par des développeurs VR avec cette fameuse vue sur un navigateur Web ou un smartphone.

À l’heure actuelle, il est possible pour tout joueur de montrer à un ami ce qui se passe dans son jeu Quest en temps réel. Pour cela, il peut diffuser tout ce qu’il y voit sur un smartphone, un téléviseur ou un navigateur Web en utilisant l’application Oculus. Le spectateur verra ainsi l’action qui se déroule dans le jeu VR avec une vue à la première personne. Cette vue ne lui permet toutefois pas de vraiment voir ce qui se passe dans la scène.

Effectivement, à cause du mouvement tremblant de la tête du joueur et du champ de vision recadré, il pourra avoir du mal à la regarder convenablement. C’est la raison pour laquelle certains jeux VR sur console et PC montrent l’action avec une vue à la troisième personne. Les développeurs de contenu Quest pourront donc bientôt profiter du même type de fonctionnalité.

Quest : les possibilités offertes par la vue à la troisième personne utilisée pour le streaming

La vue à la troisième personne peut être utilisée en même temps que la vue à la première personne lorsqu’on diffuse le contenu du Quest. Ainsi, le développeur VR ou le joueur peut passer de l’une à l’autre en fonction de ses besoins et de ses préférences lors de la diffusion.

La fonctionnalité donne même aux utilisateurs l’occasion de contrôler l’orientation de la caméra avec leur smartphone. Toutefois, on ignore encore si sa version bêta propose cette possibilité.

À noter qu’Oculus a souligné que la vue à la troisième personne est susceptible d’avoir un impact sur les performances de l’application Oculus.

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Vuforia annonce le lancement de Vuforia Instruct

Par : Ruan
lancement de Vuforia Instruct

Le 3 juin 2021, Vuforia a annoncé le lancement d’Instruct, sa solution AR prête à l’emploi pour les entreprises et s’adaptant aux besoins spécifiques de chacune d’elles.

Avec le lancement de Vuforia Instruct, les utilisateurs peuvent effectuer des inspections avec précision. Ils pourront également enregistrer en temps réel des informations utiles dans leurs rapports d’audit.

Vuforia Instruct : quel intérêt pour les entreprises ?

Grâce à cette nouvelle offre de Vuforia, les entreprises peuvent valoriser leurs données CAO 3D. De plus, cela permet également de fournir et de partager des instructions de travail interactives en AR dans toute l’entreprise.  Ainsi, il devient facile de réaliser des inspections optimisées lors du processus de vérification de la qualité.

« Les instructions de travail créées avec Vuforia Instruct sont beaucoup plus précises et nous permettent de former les employés de nos clients… Les technologies d’AR aideront nos clients à réaliser d’importants gains de productivité en leur permettant d’améliorer la précision et la rapidité d’opérations manuelles complexes. » affirme Alexander Ouellet dans Innovation Engineer chez Harpak-ULMA Packaging.

Lancement de Vuforia Instruct : une nouvelle méthode d’audits ?

En effet, les manuels de procédures sur papier demeurent utilisés par environ 67% des entreprises dans le cadre des contrôles. Ces méthodes sur papier comportent généralement des erreurs. Elles ne permettent pas d’obtenir une vision adéquate. Au final, elles constituent un obstacle à la mise en œuvre de processus visant à l’amélioration continue.

Avec le lancement de Vuforia Instruct, de nombreuses entreprises pourront s’affranchir désormais des documents papier. La solution fournit des conseils et des repères visuels adaptés aux besoins des agents de terrain. Ces derniers peuvent également ajouter des observations à leurs inspections et sauvegarder les informations importantes.

« Vuforia Instruct permet aux industriels de transformer la façon dont elles créent et communiquent des instructions de travail à leurs opérateurs de première ligne » exprime Michael Campbell, vice-président exécutif et directeur général des produits de réalité augmentée chez PTC.

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Resolume Wire

Resolume Wire

Resolume intègre un nouvel outil de paching modulaire, le Wire. Resolume Wire est un outil nodale type TouchDesigner, Notch, Vuo ou Max se rapprochant plus du très vieux Quartz Composer. Wire permet de créer des effets 3D génératifs et audioréactifs, échantillonneur de courbe, du noise fractal, pilotage MIDI ou OSC, compatible Syphon sur Mac et Spout sur PC, comprend les Slices de Resolume, édition de compilation avec correctifs et compatibilité avec le système de plug Juicebar et bien d’autres choses encore.

Resolume Wire est à 399 € pour une machine sur Win et Mac, a tester sur la version Resolume Avenue ou Arena 7.4.0 de juin 2021.

Resolume Wire
Logo Resolume Wire
Resolume Wire
Resolume Wire

Resolume Wire est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

Blender 2.93 disponible : quoi de neuf ?

Par : Shadows

Blender se met à jour et passe en version 2.93 LTS : le « LTS » signifiant qu’il s’agit d’une version avec support sur le long terme (2 ans). De quoi intéresser en particulier les studios qui travaillent sur des projets de longue durée (par exemple un long-métrage animé) pour lesquels ils souhaitent figer le numéro de version.

Au menu de cette 2.93 : 22 nouvreaux nodes du côté géométrie, des améliorations en sculpture en ce qui concerne la selection et le masquage, un modifier Line Art qui génère des lignes stylisées facilement, l’opérateur Interpolate réécrit et étoffé, l’import SVG et l’export PDF pour Grease Pencil, un nouvel outil de remplissage, des amémiorations sur Eevee (volumétriques, profondeur de champ…), ou encore la mise à jour du denoiser Intel Open Image Denoise.

Pour l’occasion, l’équipe Blender a mis en ligne deux vidéos qui mettent en avant les nouveautés : la première avec des exemples concrets, la seconde accompagnée d’explications.

Voici également une plongée dans les coulisses du nouveau splash screen, dont le fichier source est disponible au téléchargement.

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nanoCAD, le logiciel de CAO de Nanosoft

Si les procédés d’impression 3D fonctionnent pour la majorité différemment, ils commencent tous de la même façon : il est d’abord nécessaire de réaliser un modèle numérique 3D de la pièce. Et cela peut être fait de différentes manières. La…

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Réussir un entretien d’embauche avec le nouveau simulateur de Bodyswaps

Par : Ruan
simulateur de Bodyswaps

Bodyswaps lance le simulateur d’entretien d’embauche. Le but de ce projet consiste à aider les candidats à se préparer à leur entretien d’embauche.

Bodyswaps booste l’efficacité des programmes de formation avec une pratique contextuelle évolutive. Pour ce faire, il combine les sciences comportementales, les données et les technologies immersives.

Fonctionnement du simulateur de Bodyswaps

Ce simulateur de Bodyswaps est une solution unique en son genre. Cette solution aidera les demandeurs d’emploi à assimiler les techniques d’entretien et à s’adapter à votre discours. En effet, le simulateur proposera d’entraîner les candidats à répondre à des dizaines de questions fréquemment posées lors d’un entretien.

Cette solution de réalité virtuelle couvre une série de stratégies et de techniques reconnues ainsi que plus de 75 questions d’entretien. Cela va des questions sur la personnalité aux questions comportementales. Il propose également différentes manières de gérer l’anxiété liée à l’entretien et d’élaborer des réponses gagnantes.

Ce simulateur d’entretien d’embauche permet aux étudiants de développer leurs compétences de manières autonomes à travers quatre modules de réalité virtuelle :

  • Gérer l’anxiété liée à l’entretien ;
  • Trouver l’emploi idéal ;
  • Trois étapes pour répondre à (presque) toutes les questions ;
  • Simulation d’entretien.

Une solution déjà accessible

Les utilisateurs peuvent se réjouir de la disponibilité de ce simulateur Bodyswaps dès aujourd’hui. En effet, il est accessible en réalité virtuelle, mobile et PC. En outre, une démonstration gratuite est disponible sur le site Web de Bodyswaps.

Christophe Mallet, PDG de Bodyswaps, a déclaré dans un communiqué : « Pour les étudiants, c’est l’occasion d’apprendre à se présenter sous leur meilleur jour et de décrocher l’emploi de leurs rêves. Pour les organisations, il s’agit d’une approche révolutionnaire pour améliorer les résultats des étudiants, rapidement et à grande échelle, en ces temps difficiles. »

Cette technologie révolutionnaire offre une gamme de solutions de formation aux compétences non techniques pour les particuliers et les employeurs. D’ailleurs, ce simulateur Bodyswaps vient de rejoindre le programme mondial XR de HTC, le Vive X, en 2020. La société ambitionne d’ailleurs de développer sa gamme de contenus. 

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Créer des expériences de suivi oculaire en réalité virtuelle avec le logiciel SightLab VR

Par : Ruan
logiciel SightLab VR - realite-virtuelle.com

Le suivi oculaire permet de résoudre les problèmes d’interface individuels liés à l’utilisation de la VR. Avec le logiciel SightLab VR, les utilisateurs peuvent améliorer la qualité visuelle globale.

L’eye tracking est l’un des éléments les plus importants dans le développement des technologies VR. C’est dans cette optique que WorldViz a lancé un outil permettant de mettre en place des expériences de suivi oculaire en réalité virtuelle.

Pourquoi combiner le suivi oculaire dans la réalité virtuelle ?

Avec le logiciel SightLab VR, les consommateurs peuvent profiter des avantages des deux technologies. En effet, cela est possible en travaillant avec l’eye tracking dans la VR.

D’un côté, la VR permet de créer n’importe quel type d’environnement simulé. En effet, les stimuli visuels et les scénarios peuvent être rapidement changés ou facilement répétés.

D’autre part, le suivi oculaire permet d’abord de savoir où se trouve l’attention visuelle du participant à chaque moment de l’expérience. Ensuite, il permet de savoir quels éléments visuels déclenchent certaines réponses et comportements.

Le suivi oculaire dans la réalité virtuelle peut alors améliorer les expériences VR. Cette technique favorise des interactions plus naturelles avec les yeux. Elle contribue à rendre les expériences plus immersives.

Logiciel SightLab VR : Suivre son regard dans la réalité virtuelle

Le logiciel SightLab VR révèle ce qui se cache derrière le comportement et les réactions subconscientes des participants. Pour ce faire, il tire pleinement parti du contrôle et de la flexibilité du monde virtuel.

Cette technologie se concentre sur le développement d’une combinaison qui permet la détection précise du prochain point de fixation des yeux. Elle réduit ainsi les imprécisions liées au clignement des yeux.

SightLab VR mesure le regard, la taille de la pupille et les emplacements de fixation, ainsi que les trajectoires de balayage et les interactions. Les chercheurs peuvent ainsi se faire une idée de l’expérience de l’utilisateur et de la charge mentale.

La combinaison de l’eye-tracking et de la VR offre aux utilisateurs un environnement naturel. Cela permet aux chercheurs de concevoir des expériences significatives.

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Unreal Engine 5 : des ressources pour comprendre et débuter

Par : Shadows

Suite au lancement de la beta d’Unreal Engine 5, de nouvelles ressources arrivent en ligne. Présentations détaillées, premiers pas, focus sur des fonctions spécifiques : autant d’éléments qui vous permettront de mieux comprendre les enjeux de cette mise à jour majeure et d’expérimenter avec le moteur.
En voici une sélection.

  • Epic Games prévoit une série de présentations en direct détaillées dans les semaines à venir, mais d’ici là, le groupe propose déjà une introduction de 2h, en compagnie de l’équipe technique.
    Au menu : récapitulatif des nouveautés, des évolutions, mais aussi des changements à venir.
  • Epic Games propose aussi des vidéos plus courtes, de 2 à 4 minutes, sur Nanite (qui permet de gérer de la géométrie très lourde), Lumen (le nouveau système d’illumination globale), Niagara (utile pour créer des VFX), ou encore un making-of de la démo Lumen in the Land of Nanite.
  • Polygon Academy propose un tutoriel de 30 minutes, pour débutants, sur le système d’éclairage Lumen :
  • Ryan Kingslien, de son côté, a mis en ligne une vidéo qui aborde le sujet de la conversion des scènes UE4 vers la nouvelle version.

Si vous avez trouvé d’autres ressources utiles, et en particulier des sources francophones, n’hésitez pas à les signaler en commentaire !

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Unreal Engine 5 disponible en early access : testez la révolution !

Par : Shadows

Epic Games annonce le lancement en accès anticipé d’Unreal Engine 5, nouvelle version majeure de son moteur 3D temps réel. Très attendue, cette V5 apporte des gains majeurs en termes de complexité visuelle et réalisme.

Cette version anticipée est disponible chez Epic Games, accompagnée de ressources d’apprentissage et d’un projet exemple, Valley of the Ancient, visible dans la vidéo ci-dessous.

Vous trouverez sous cette dernière le détail des avancées d’UE5.

Nanite

Le système Nanite permet de gérer des géométries massives, avec un niveau de détail jusqu’ici réservé aux cinématiques ou au cinéma. Il devient possible d’utiliser des assets comportant des millions de polygones, placés dans des scènes des millions de fois, explique Epic Games, tout en restant temps réel.
En pratique, Nanite gère automatiquement les polygones, et adapte le niveau de détail en fonction de ce qui sera réellement perçu, afin d’économiser les ressources.

Pour Epic Games, Nanite permet « d’éliminer les tâches fastidieuses telles que le baking de normal maps et la création manuelles de LODs ».

Lumen

Autre avancée majeure, Lumen est une solution d’illumination globale permettant de créer des scènes réalistes et dynamiques. Là encore, des tâches habituellement chronophages sont éliminées : exit les lightmaps et autres techniques d’éclairage précalculées, il suffit de placer l’éclairage et les assets, Unreal se charge du reste, même sur console.

Attention, à l’heure actuelle Nanite et Lumen ne sont supportés que sur les consoles next-gen et Windows. Il faudra donc patienter pour les autres plateformes.

Mondes Ouverts

Le nouveau système World Partition améliore la gestion et le streaming des mondes ouverts, avec une division automatique des niveaux. Un système permet en outre de travailler à plusieurs artistes sur une même zone. Enfin, un système de calques de données permet de créer facilement des variations d’un même monde, comme des versions jour/nuit.

Animation

Les outils d’animation ont été revus et devraient permettre aux artistes de travailler plus efficacement et précisément.

MetaSounds

MetaSounds est un nouveau système audio qui devrait considérablement améliorer la gestion sonore, à la manière d’un pipeline programmable de matériaux et rendu côté visuel.

Editor

L’éditeur Unreal a subi une refonte : interface revue, workflows améliorés.

MetaHumans

Unreal Engine 5 est bien évidemment compatible avec les humains réalistes issus de MetaHuman Creator.

Le lancement effectif d’Unreal Engine devrait avoir lieu début 2022, avec d’autres nouveautés que celles annoncées ici. Nous vous tiendrons évidemment au courant de ce lancement.

UE5 est rétrocompatible avec la version 4.26 : vous devriez pouvoir importer vos projets sans souci. La rétrocompatibilité s’étendra aussi à UE 4.27, mais ce ‘nest pas encore le cas.

Vous pouvez vous rendre chez Epic Games pour télécharger la version early access du moteur ainsi que la démo technique.
Pour cette dernière, et afin de disposer d’une expérience optimale, il faudra disposer au minimum d’une GTX 1080 / AMD RX Vega 64 ou carte graphique plus puissante, 32 Go de RAM. N’espérez cependant pas atteindre les 30 FPS sans un CPU 12 cores, une RTX 2080 ou 5700XT et 64Go de RAM.
La démo devrait pouvoir tourner sur les consoles nouvelle génération sans difficulté.

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Maya Bonus Tools : la version 2022 disponible

Par : Shadows

Autodesk a mis à jour ses Bonus Tools pour Maya, qui viennent ajouter gratuitement des scripts et plugins utiles.

Cette cuvée 2022 comporte un outil Extrude Instance Mesh, ainsi qu’un outil de découpe rapide ; ce dernier n’est par contre compatible qu’avec Windows, et crashera si vous le lancez sous Mac OS/Linux.

Activez les sous-titres pour obtenir des explications sur les manipulations présentées

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