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Game Connection 2021 : une édition dématérialisée fin juillet

Par : Shadows

La Game Connection sera de retour du 19 juillet au 1er août 2021. Pandémie oblige, cet évènement habituellement organisé en parallèle de la Paris Games Week aura donc lieu en été et en ligne.

Le concept reste cependant le même : un « deal making event » destiné à faire se rencontrer développeurs cherchant des partenaires pour leurs jeux, des fournisseurs de services, des éditeurs et distributeurs à l’affût de nouvelles pépites.

L’évènement brasse plusieurs centaines de professionnels venus du monde entier, et les plus gros acteurs du secteur seront comme d’habitude au rendez-vous.
L’équipe organisatrice a prévu un certain nombre de formats aux entreprises désireuses de se promouvoir, de conférences virtuelles à un catalogue en ligne en passant par des publicités s’affichant dans l’outil qui sera utilisé durant l’évènement.

Pour plus de détails et s’inscrire, on se rendra sur le site officiel.

Une partie des entités présentes en 2020

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Andrea Miloro prend la tête de Mikros Animation

Par : Shadows

Le groupe Technicolor annonce l’arrivée d’Andrea Miloro en tant que Présidente de Mikros Animation.

Technicolor explique que cette nouvelle est à comprendre comme un renforcement de sa volonté de développer ses services d’animation sous la marque Mikros Animation, que ce soit en long-métrage ou en série.

Andrea Miloro dispose d’une solide expérience dans le domaine : elle a par le passé été co-présidente de Fox Animation, et fait partie des équipes de direction de production chez les studios Fox/Blue Sky Studios et Sony Pictures Animation.

Technicolor en profite pour rappeler avoir su fabriquer environ un long-métrage animé par an au cours de la décennie écoulée, Bob L’Eponge – Le Film : Éponge en Eaux Troubles étant le plus récent. On se souvient aussi de Capitaine SuperSlip ou Astérix – Le Secret de la Potion Magique.
Côté séries, on doit notamment aux équipes Mikros les projets Mickey and the Roadster Racers, Mira, Royal Detective, Boss Baby : Back in Business,Fast and Furious : Spy Racers, Kamp Koral : SpongeBob’s Under Years. Des séries qui ont été livrées à des clients variés, de Disney à DreamWorks en passant par Nickelodeon, conformément à la stratégie de service du groupe Mikros Animation.

Andrea Miloro n’aura donc pas pour mission de changer radicalement la politique du groupe, mais de lui assurer une croissance dans les années à venir,

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Chris Meledandri d’Illumination Entertainment rejoint Nintendo : une annonce de taille

Par : Shadows

Nintendo annonce que Chris Meledandri, fondateur et dirigeant d’Illumination Entertainment, rejoindra son conseil d’administration le 29 juin. Une nouvelle majeure à plus d’un titre.

Meledandri prendra le poste d’administrateur externe au sein de ce conseil. Il apportera son expertise dans le domaine du cinéma ; par ailleurs, cette nouvelle rapproche un peu plus Illumination et Nintendo, qui travaillent déjà étroitement sur un film d’animation reposant sur la licence Super Mario. Le Film est justement produit par Meledandri en compagnie de Shigeru Miyamoto. On sait d’ailleurs que Nintendo est très impliqué dans la production, le groupe n’ayant manifestement pas envie de laisser carte blanche à une autre entité, et privilégiant plutôt un partenariat étroit.

Dans une interview récente chez Fast Company, le président de Nintendo Shuntaro Furukawa soulignait par ailleurs que son groupe s’intéressait à l’animation en général, et pas uniquement pour la franchise Mario.

Volonté de se développer dans le milieu de l’animation, contrôle sur les projets : l’entrée de Chris Meledandri au sein du conseil d’administration de Nintendo, tout en conservant ses fonctions chez Illumination, répond clairement à tous les objectifs du géant japonais du divertissement.

Du côté d’Illumination, la nouvelle est de taille également puisqu’elle conforte évidemment l’idée que Nintendo lui accorde sa confiance. Mieux encore : au-delà de sa juteuse licence Moi, Moche et Méchant/Les Minions, Illumination pourrait bien trouver avec ces futurs projets une nouvelle poule aux oeufs d’or.

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Epic Games rachète ArtStation

Par : Shadows

Epic Games annonce l’acquisition d’ArtStation, plateforme en ligne bien connue du secteur de la création numérique.

ArtStation propose en particulier un système de portfolios, mais aussi d’autres offres comme une marketplace et de la formation.

En pratique, ArtStation continuera à opérer sous son nom, mais se rapprochera de l’équipe Unreal Engine. Selon Epic, ce rapprochement permettra de proposer plus « d’outils, ressources et connexions » à la communauté.

La conséquence la plus visible de ce rachat est pour le moment une réduction des frais de la makerplace (12% au lieu de 30 en standard, et de 20% à 8% ou 5% selon le cas en pro) ; en outre, ArtStation Learning, le service d’apprentissage, devient gratuit d’ici la fin 2021. Comme à son habitude lors d’un rachat, Epic profite donc de sa puissance financière pour proposer une offre plus attractive.

ArtStation, de son côté, assure évidemment que son objectif reste de servir tous les artistes, qu’ils utilisent ou non Unreal Engine.

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Nobody Studio, un nouveau studio d’animation et VFX se lance à Montpellier

Par : Shadows

Issu de l’association de Sébastien Chort et Grégory Jennings, deux vétérans du secteur 3D, Nobody Studio nous annonce son lancement. L’entité est localisée dans le Sud de la France, aux ICC de Montpellier.

Sébastien Chort et Grégory Jennings cumulent 35 ans d’expérience : passés chez DreamWorks, Blur, Framestore ou encore Dwarf, ils ont travaillé sur des projets tels que Shrek, Kung-Fu Panda, Assassin’s Creed, Gravity ou encore Love Death + Robots saison 2.

La nouvelle entité ambitionne de répondre aux besoins internationaux, tout en s’appuyant sur les talents locaux. Les premiers clients de Nobody Studio se situent essentiellement en Amérique du Nord. Les spécialités du studio : 3D, lighting, compositing et supervision de projet.
Même s’il vient seulement d’être officialisé, le studio existe en pratique depuis l’an passé et compte actuellement 3 salariés, 8 artistes sous contrat. L’équipe peut notamment compter sur la présence d’Emma Gerard, chargée de production et communication.
A terme, Nobody Studio souhaite s’émanciper de sa clientèle afin de développer ses propres projets.

A noter : l’entreprise a été fondée sous forme de SCOP (coopérative), une approche rare mais que l’on retrouve chez quelques entités du secteur 3D comme Les Fées Spéciales, Calédio-Scop, Praxinos (qui nous avait justement parlé de cette démarche lors d’une interview).
Un choix atypique, donc, mais qui permet selon Sébastien Chort et Grégory Jennings de disposer d’un « format démocratique, transparent et libre », et de disposer d’un studio à l’image de leur idéal de travail et leurs valeurs.

S’il est encore trop tôt pour évoquer les projets du studio, nous devrions pouvoir vous en dire plus au début de l’été. D’ici là, on pourra consulter le site officiel de Nobody Studio.
L’entité a également été ajoutée à notre liste/carte des studios.

Sébatien Chort, Emma Gerard, Greg Jennings

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Mentorat LFA 2021 : deadline le 5 mai

Par : Shadows

L’association Les Femmes s’Animent, qui se donne notamment comme objectif de renforcer la diversité dans le milieu de l’animation (création, production, exploitation), a lancé son programme de mentorat 2021.

Concrètement, il s’agit de créer des duos avec une personne déjà en place dans l’industrie d’un côté, et une jeune professionnelle de l’autre. 3 ou 4 séances de une à deux heures sont ensuite mises en place, au cours desquelles la mentorée recevra des conseils et pourra échanger sur des thématiques variées.

Réalisation, production, postes artistiques ou techniques et même juristes : les personnes ayant acccepté de participer à cet accompagnement sont très diverses. On y retrouve par exemple Charlotte Cambon, coréalisatrice de la série Culottées, Sophie Caron, directrice du développement qui a notamment travaillé sur Les As de la Jungle, Marc Dhrami, directeur business et développement chez Normaal, Justine Leroy, superviseure rig…

On trouvera sur le site de l’association plus de détails sur cette initiative ; la même page vous donnera également accès au formulaire d’inscription (attention, deadline fixée au 5 mai), sachant qu’il est possible de formuler des voeux pour indiquer avec quelles personnes vous souhaitez être mise en duo.

Notez enfin que le programme nécessite d’adhérer à l’association (28€).

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Insertion professionnelle dans l’animation 3D : une table ronde le 28 avril à 21h

Par : Shadows

Après une première table ronde autour de l’animation et du jeu vidéo il y a quelques jours (disponible en replay), SEJPA (collectif informel visant à soutenir les élèves en école, personnes en début de carrière du secteur de l’animation) propose demain soir un second volet.

Intitulée « L’insertion profesionnelle dans les métiers de l’animation 3D en 2021 », cette nouvelle table ronde fera le point sur différentes questions : recherche d’emploi, portfolio, attentes, premier poste, etc. Une FAQ suivra les échanges.

Autour de la table :

  • Camille Perrin, lighter, concept et DA (Passion Pictures, Framestore, Blinkink) ;
  • Edouard Caullet, compositing artist vfx ;
  • Armelle Roy, texturing (série d’animation) ;
  • Jeremy Trilles, animateur 3D, layout (TeamTO, freelance, série et jeux vidéo) ;
  • Audric Escales, animateur 3D (long-métrage, bande-annonce de jeux vidéo, Mikros Animation, Illumination Mac Guff)

Le débat sera à suivre en direct sur Twitch, à partir de 21h. Comme pour la table ronde précédente, un replay sera proposé par la suite, que nous relaierons.

Rappelons enfin, pour les jeunes du secteur qui nous lisent, que nous proposons un système de mise en ligne de CV/Portfolio (accessible via le bouton « poster un CV » dans la barre de menus), votre profil étant ensuite disponible pour les studios utilisant notre plateforme emploi.

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Kinetix, l’animation à partir de vidéos : une alternative à la motion capture ?

Par : Shadows

Startup française fondée il y a presque un an par Yassine Tahi et Henri Mirande, Kinetix a un pitch attrayant : la génération automatique d’animations 3D de personnages, à partir d’une simple vidéo.

L’idée est donc de proposer une animation, certes moins précise qu’en motion capture, mais également beaucoup moins chère et complexe à capter.

Un fonctionnement intuitif

En pratique, le fonctionnement est relativement simple : il suffit d’envoyer un extrait vidéo à Kinetix, de sélectionner la portion qui nous intéresse, et l’outil se charge de détecter les mouvements du sujet. On pourra alors disposer d’un aperçu de l’animation, puis la télécharger aux formats FBX, GLB.

Pour un résultat optimal, le sujet devra être visible en permanence (en évitant qu’il ne sorte, même partiellement, du cadre, ou qu’il ne soit occulté par un objet/une personne). En outre, on évitera les vêtements amples, les mouvements trop rapides (si le framerate ne suit pas), les images trop sombres, les vidéos non stabilisées, ou encore les contenus basse définition.
Autant de contraintes qui sont finalement assez évidentes au regard de l’objectif : détecter les mouvements des différentes articulations.

Si ces conditions sont respectées, le résultat est plutôt intéressant, même si évidemment pas aussi précis qu’en motion capture : un nettoyage sera nécessaire. Notez également que la détection s’applique sur les mouvements généraux du corps : mains, expressions faciales ne sont pas au menu pour le moment.

Voici un aperçu de nos essais :

Cas 1 : Shia LaBeouf sur fond vert. La reconnaissance est plutôt efficace, sauf (évidemment) sur le bas des jambes, qui sont hors champ.
Cas 2 : la scène de danse du film Napoleon Dynamite. Là encore, détection plus approximative sur le bas du corps, sans doute par manque d’éclairage.
Cas 3 : un extrait de vidéo de gym (source : chaîne Youtube MadFit). Kinetix semble hésiter sur la détection de la jambe qui est levée (le pied droit ne reste pas au sol).

Voici également quelques vidéos mises en ligne par Kinetix :

Pour vous faire un avis objectif, nous vous conseillons de faire vos propres tests : l’outil est disponible en beta gratuite sur le site officiel. Après inscription vous pourrez convertir gratuitement jusqu’à 5 minutes de vidéo (il est possible de demander des crédits supplémentaires).

Une beta, et après ?

L’équipe de Kinetix nous a donné quelques détails sur sa roadmap. En ce qui concerne le modèle économique, Kinetix proposera un système d’abonnement, avec tarifs dégressifs selon la durée et une offre entreprise sur demande. On appréciera la présence d’une offre gratuite (à usage personnel uniquement) avec 1 minute d’animation par mois : suffisant pour suivre les améliorations du produit, mais aussi pour des projets de type court-métrage.

Kinetix nous indique par ailleurs qu’une version « Advanced Beta » sera lancée début mai.

Enfin, à plus long terme, la startup ne compte pas se limiter aux bipèdes : d’ici 2023, les quadrupèdes seront au programme.

Pour plus de détails et pour tester l’outil, rendez-vous sur le site officiel.

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MetaHuman Creator disponible, levée de fonds : jusqu’où s’arrêtera Epic Games ?

Par : Shadows

Epic Games continue de faire l’actualité, avec deux annonces majeures ces derniers jours. En voici un résumé.

Epic Games pèse désormais 29 milliards de dollars

Tout d’abord, le groupe a levé 1 milliard de dollars, dont 200 millions issus du Sony Group Corporation. A ses côtés de nombreuses entités, dont des groupes d’investissement et fonds de pension :

Appaloosa, Baillie Gifford, Fidelity Management & Research Company LLC, GIC, funds and accounts advised by T. Rowe Price Associates, Ontario Teachers’ Pension Plan Board, funds and accounts managed by BlackRock, Park West, KKR, AllianceBernstein, Altimeter, Franklin Templeton and Luxor Capital.

Ce nouveau milliard permet à Epic Games d’atteindre une valorisation de 28,7 milliards de dollars. L’implication de Sony n’est pas surprenante : le groupe avait déjà injecté 250 millions en 2020. Comme nous l’indiquions à l’époque, il ne faut pas penser ici uniquement au secteur du jeu ou à la PlayStation : Sony a bien compris l’intérêt des technologies d’Epic Games pour le cinéma, la musique (on pense notamment aux concerts dans Fortnite) ou encore dans le domaine social.
Le communiqué sur cette nouvelle levée de fonds évoque d’ailleurs explicitement « la technologie, le divertissement et les sevices en ligne connectés socialement », soulignant que derrière leurs différences, Sony et Epic Games travaillent en partie sur des marchés communs.

MetaHuman Creator disponible en beta

Autre nouvelle de taille : MetaHuman Creator, l’outil dans le cloud permettant de créer des humains réalistes et riggés en quelques minutes dans un navigateur web, est disponible en accès anticipé. Une série de modèles prédéfinis sont proposés comme points de départ.

Application cloud oblige, les demandes d’accès ne sont pas validées immédiatement, afin de gérer la montée en charge ; dans notre cas, quelques heures seulement ont suffi avant de recevoir la validation.

Un de nos essais de MetaHuman Creator

Nos premiers tests sont très convaincants, même si nous avons quelques regrets : il ne semble pas possible de générer un humain aléatoirement, et nous aurions apprécié une option permettant de partir d’une photo pour créer facilement une doublure numérique.

Reste que les résultats sont très réalistes et que les nombreux presets permettront de créer une grande diversité d’humains virtuels. Pour un outil encore en beta, MetaHuman est clairement très prometteur.

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Animation française : quel état et quel avenir ? Quel futur pour les jeunes du secteur ?

Par : Shadows

Le 18 mars dernier se tenait sur Twitch une table ronde sur la situation actuelle et à venir de l’industrie de l’animation en France. Le jeu vidéo a aussi été abordé dans une moindre mesure. La soirée était organisée par le SEJPA, collectif encore naissant et informel visant à aider les personnes encore novices dans le milieu (en école ou venant d’entrer sur le marché du travail).

L’idée était notamment de répondre aux interrogation de ces jeunes, : monde du travail en animation/jeux vidéo, état du secteur en France, recrutement ou encore impact de la crise.

L’enregistrement de cette table ronde, que nous vous avions annoncée en amont et à laquelle 3DVF a participé en tant que spectateur, est désormais disponible ; vous pouvez le visionner plus bas.

Pour cette table ronde, vous retrouverez :

  • Alice Boucherit (directrice d’écriture/scénariste – Xilam) ;
  • Sarah Delmas (directrice des développements – Folivari) ;
  • Mariam Hachmi (dirigeante et productrice – La Chouette Compagnie) ;
  • Antoine Liétout (producteur et cofondateur – Laïdak Films) ;
  • Saïda Mirzoeva (Senior Associate Producer – DONTNOD Entertainment).

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Studios, testez gratuitement notre plateforme emploi !

Par : Shadows

Depuis déjà quelques mois, nous avons mis en place notre nouvelle plateforme emploi avec système d’annonces, CVthèque d’artistes, référencement de plus de 1200 entreprises du secteur de l’image à travers le monde.

De nombreux studios nous ont déjà fait confiance et ont posté des offres d’emploi sur la plateforme : Brunch, Fortiche Prod, Dwarf, Digital District, In Efecto, Nki pour n’en citer que quelques-uns.

D’autres studios hésitent encore, et nous le comprenons évidemment. Nous vous proposons donc de tester la plateforme : dès aujourd’hui et pour toute l’année 2021, vous pouvez poster votre première annonce gratuitement et sans engagement sur la plateforme, et vous faire ainsi une idée de son efficacité.

Pour bénéficier de l’offre, rien de plus simple : contactez-nous via contact@3dvf.com. Nous vous guiderons pour mettre en ligne votre annonce.
Une fois publiée, votre annonce sera visible sur la plateforme durant 45 jours (vous pourrez évidemment la désactiver avant si vous trouvez votre bonheur dans les candidatures) ; elle sera mise en avant sur notre page emploi, mais aussi nos réseaux sociaux ainsi que via notre newsletter recrutement.

Que vous soyez un studio VFX, d’animation, de post-production, de VR/AR/XR, de jeux vidéo, visualisation architecturale, print, et plus largement une entreprise du secteur de l’imagerie numérique, n’hésitez pas !

Une partie des offres actuellement en ligne dans notre rubrique emploi

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Keynote NVIDIA : suivez la conférence en direct à 17h30

Par : Shadows

Dans le cadre de la GTC 2021, le dirigeant de NVIDIA Jensen Huang entamera comme d’habitude la conférence avec sa traditionnelle keynote.

Comme pour ses dernières interventions, elle devrait avoir lieu dans la cuisine de son domicile. Il devrait évoquer les dernières innovations en IA, graphismes, machines autonomes ou encore traitement des données.

NVIDIA précise que la keynote sera l’occasion d’évoquer la vision du groupe pour le futur, et a partagé une vidéo qui souligne les annonces faites au fil des ans ; nous pourrions donc avoir droit à quelques informations sur l’architecture qui succèdera à Ampère.

Outre cet avenir à moyen terme, Jensen Huang pourrait aussi dévoiler une 3080 Ti (mais les dernières fuites évoquent plutôt un report au mois de mai, face à la pénurie de 30xx liée à une demande toujours aussi forte).

Enfin, on peut s’attendre à des annonces du côté créatif et graphique, que ce soit dans les outils destinés aux développeurs ou la plateforme Omniverse.

La conférence pourra être suivie ci-dessous à 17h30 heure française (si vous nous lisez hors de France, cliquer sur le bouton lecture vous affichera l’heure locale à laquelle débutera la conférence).
Nous reprendrons évidemment sur 3DVF les principales annonces qui seront faites.

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FuseFX rachète Rising Sun Pictures : 800 artistes sous le même toit

Par : Shadows

La société d’effets visuels FuseFX annonce le rachat de Rising Sun Pictures. A la clé : un groupe réparti entre Los Angeles, New York, Atlanta, Vancouver, Montréal, Toronto, Bogota et Adélaïde, comptant près de 800 artistes.

Le studio australien Rising Sun Pictures a été lancé en 1995 par Tony Clark, Gail Fuller et Wayne Lewis. Clark continuera à diriger le studio, et la marque Rising Sun Pictures ne disparaît pas. Aucun changement opérationnel n’est prévu, et le studio devrait rapidement recruter, d’autant que son nouveau siège lui permet d’accueillir jusqu’à 270 personnes.

Sans surprise, il explique dans le communiqué être ravi de ce partenariat. Il souligne que le groupe résultant du rachat pourra répondre plus efficacement aux demandes du marché dans les années à venir.
David Altenau, fondateur et CEO de FuseFX, vante de son côté les qualités de Rising Sun Pictures, qui en font « un partenaire extraordinaire pour FuseFX ».

Enfin, il convient de rappeler que FuseFX fait partie du portefeuille de sociétés d’EagleTree Capital, société d’investissement qui agit sur de nombreux marchés : médias, services aux entreprises, industrie spécialisée ou encore le secteur de l’eau.

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Boniato Studio : l’animation pour améliorer le monde

Par : Shadows

Découvrez la dernière bande démo de Boniato Studio, entité basée à la fois en Espagne (Barcelone) et en France (Paris) avec un positionnement atypique.
En effet, Boniato se focalise sur des projets pour des organisations centrées sur les causes environnementales, sociétales ou encore éducatives. L’idée pour l’équipe étant de participer, à leur manière, à changer le monde.

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Généralistes, FX, Layout… De nouveaux postes à pourvoir via la plateforme emploi !

Par : Shadows

De nouvelles offres d’emploi sont disponibles sur notre plateforme recrutement : Big Company est en recherche de plusieurs profils (généraliste 3D sous Blender et Maya, graphiste CG Maya/FX), sans contrainte géographique.
En parallèle, des studios comme Fortiche Production, Fix Studio, Digital District, Zagtoon, Tribia restent sont également à la recherche de profils variés.

Nous vous invitons à consulter l’ensemble de ces offres sur la page dédiée.

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Un plaidoyer contre les violences sexuelles dans le cinéma d’animation français

Par : Shadows

Chaque année, le Mémorial de Caen organise un concours international de plaidoiries en faveur des droits humains.
Cette année, le 21 mars, le secteur de l’animation a été évoqué : maître Thiên-Thanh Tran a présenté une plaidoirie intitulée « Le silence tue : l’omerta du cinéma français », que vous pouvez découvrir ci-dessous en vidéo (début vers 19 minutes 56).

Elle y dénonce notamment la loi du silence qui sévit trop souvent face à ce genre d’affaire, notamment quand l’auteur des faits est haut placé : oublier la victime est alors un moyen commode pour ne pas remettre en cause tout un projet.
La plaidoirie souligne aussi les efforts encore insuffisants de l’Etat et des institutions pour écouter, suivre les victimes au niveau judiciaire, mais aussi en matière de prévention (même si des initiatives commencent à se mettre en place), tout en finançant abondamment le secteur du cinéma d’animation.
La plaidoirie évoque un cas bien connu, que vous reconnaîtrez peut-être : il a cependant été anonymisé par égard pour la famille et car l’affaire n’a pas encore été jugée.

De l’art au droit, un parcours atypique

Si Thiên-Thanh Tran évoque l’animation, ce n’est pas un hasard. En effet, avant de s’intéresser au droit, elle a été illustratrice pour des projets de série d’animation, mais aussi dans le jeu vidéo et l’édition. Elle est également scénariste (BDs, films).
C’est d’ailleurs ce parcours dans le milieu artistique qui est à l’origine de sa reconversion au bout de 7 ans dans le milieu, puisqu’elle a été spoliée de ses droits sur un projet de jeu vidéo : elle a alors décidé de changer de secteur, repris ses études à zéro à l’aide de ses économies. Un changement de carrière manifestement réussi, puisqu’elle fut notamment major de promotion durant les deux premières années de sa formation.

Désormais avocat en droit du numérique et en propriété intellectuelle, elle ne délaisse pas pour autant totalement les arts : on lui doit le scénario de la bande dessinée Perséus (éditée chez Delcourt), et elle fut script doctor sur le film Les blagues à Toto sorti l’an passé.

Le droit, un atout dans l’industrie et contre les violences sexuelles

Outre les activités citées plus haut, elle donne des cours de droit (et plus précisément de propriété intellectuelle) dans différentes écoles : Gobelins, Brassart ou encore Gaming Campus.
Dans ce dernier cas, elle dispense aussi un module de professionnalisation « entrée dans la vie active » (statuts intermittent / régime général / freelance/société, notions de comptabilité/TVA/déclarations sociales, la présentation des différentes catégories de festivals / aides / subventions) : une excellente idée pour les élèves de l’école, puisque les jeunes de l’industrie ont encore trop souvent tendance, lors de l’entrée dans la vie active, à ne pas avoir reçu assez d’informations sur ces sujets.
Maître Thiên-Thanh Tran nous a d’ailleurs indiqué que les cours de droit sont en pratique très appréciés par ses étudiants, d’autant plus qu’elle connaît leur métier.

Toujours en ce qui concerne les retours d’élèves, d’ailleurs, Maître Thiên-Thanh Tran nous précise avoir reçu des questions de leur part suite à sa plaidoirie, notamment sur la marche à suivre en tant que témoin, sur la façon dont on peut dénoncer une situation, les risques encourus par un producteur qui n’agit pas, ou encore les moyens d’aider une victimes qui ne souhaite pas porter plainte.

Si la plaidoire présentée ici rappelle le long parcours qui reste à faire en matière de violences sexuelles, elle est donc aussi l’occasion de souligner que connaître ses droits et devoirs fait partie des points clés sur lesquels des actions sont possibles. Il s’agit d’ailleurs d’une des missions que se fixent les associations spécialisées comme l’AVFT, qui anime les formations contre les violences sexistes et sexuelles organisées par le CNC.

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Le jeu vidéo ne connaît pas la crise : une croissance à deux chiffres en 2020 !

Par : Shadows

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL, qui rassemble notamment Ubisoft, Microsoft, Activision-Blizzard, EA), propose comme chaque année « L’Essentiel du Jeu Vidéo », un document dans lequel l’entité dresse un bilan du marché français.

On le savait déjà, c’est ici confirmé : la crise a pleinement profité au secteur du jeu vidéo. Logique : entre le confinement, la fermeture des cinémas, musées et librairies/bibliothèques durant certaines périodes, les gens se sont sans doute reportés sur d’autres loisirs, dont le jeu vidéo.
En outre, l’arrivée de nouvelles consoles et de jeux très attendus ont bien évidemment été un moteur puissant.

Voici les chiffres données par le SELL :

Une année record : un chiffre d’affaires de 5,3 milliards d’euros, en croissance de +11,3%.

Un marché boosté par des sorties très attendues : 2,3 millions de consoles, 27,5 millions de jeux complets (Console + PC / physique + dématérialisé) et près de 7 millions d’accessoires (Console + PC) vendus en 2020.

Un marché porté par les 3 écosystèmes : avec une croissance de +10%, l’écosystème Console représente 51% de parts de marché total du jeu vidéo, le PC Gaming croît de +9% et le Mobile de +16%.

Julie Chalmette, présidente du SELL, livre son analyse :

L’année 2020 fut une année singulière en raison du contexte sanitaire inédit et d’une actualité très riche pour le secteur. Le marché du jeu vidéo a confirmé les grandes tendances que nous avions identifiées. Un calendrier rythmé par la sortie de nouveautés très attendues par les joueuses et les joueurs, l’excellente performance de la génération actuelle de consoles avec un catalogue riche et varié, ainsi que les lancements des nouvelles consoles en fin d’année ont permis d’alimenter un cercle vertueux pour tout le secteur. Cette année a également vu l’essor de nouveaux usages, comme le cloud gaming, qui constituent de formidables relais de croissance pour l’industrie.

Toujours du côté des chiffres, si le dématérialisé explose (+79% de croissance en un an sur la vente de jeux console complets dématérialisés), le SELL note que le physique résiste : seulement -3,2% alors même que le contexte rendait plus difficile la distribution, que ce soit en magasin ou en livraison.
Mieux encore : côté consoles, et comme le montre l’infographie ci-dessus, le jeu physique reste le roi, même si le dématérialisé gagne inexorablement du terrain.
En parallèle, on note que les DLC et micro-transactions représentent un juteux chiffre d’affaires : 257 millions d’euros.

Côté PC, le SELL estime le marché à 1,182 milliards d’euros, et avance que le matériel et les accessoires ont boosté le marché (respectivement de +20% et +13%). Côté logiciel, on note un léger recul de 1,9%. Le dématérialisé est ici la norme : 98% du CA.

Enfin, le marché mobile pèse désormais 1,426 milliard d’euros.

Tous ces chiffres du SELL sont issus des panels GSD/GameTrack/App Annie de la fin 2020.

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Après la menace d’une liquidation, Futurikon poursuit ses aventures

Par : Shadows

Nous apprenons via nos confrères d’Ecran Total (article disponible sur abonnement) que Futurikon a pu se sortir de ses déboires judiciaires.

Rappelons que Futurikon, créée en 1996 par Philippe Delarue (PDG et producteur), se spécialise dans la production et vente de programmes d’animation, longs-métrages, documentaires. On lui doit notamment les films d’animation Minuscule – La Vallée des Fourmis Perdues, Chasseurs de Dragons – Le Film.

Suite à la crise de 2008, Futurikon avait fait l’objet d’un plan de continuation, aussi appelé plan de redressement : concrètement, l’idée est de permettre à une entreprise en redressement judiciaire de poursuivre son activité, avec renégociation de ses dettes et en la plaçant sous observation de la justice. Ce plan implique aussi le paiement d’échéances régulières : l’entreprise doit éponger ses dettes selon un calendrier précis.
Ecran Total explique que le confinement a empêché le tribunal d’être mis au courant du paiement d’une grande partie de l’échéance 2020. Partant donc du principe que le paiement n’avait pas eu lieu, une liquidation avait été décidée prématurément… « Dès la reprise de l’activité du Tribunal le 15 mai », ajoute Ecran Total, les informations circulant à nouveau correctement, la liquidation est tombée.

A ce stade, Futurikon a non seulement fini de régler son échéance 2020, mais aussi celle de 2021, ultime phase du plan de continuation prévu.
Autrement dit, Futurikon sort enfin du plan, et peut poursuivre ses activités de façon classique. De nouveaux projets de séries et longs-métrages animés sont d’ailleurs en chantier.

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Derrière les champignons, La Cabane : rencontre avec Perrine Gauthier

Par : Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter Mush-Mush et les champotes, une série champêtre dont les personnages principaux ne sont autres que des champignons.

Destinée aux 4-7 ans, la série est réalisée par Joeri Christiaen et issue de l’univers de l’artiste Elfriede de Rooster.

Derrière ce projet, on retrouve La Cabane Productions, société lancée en 2015 et basée à paris. Perrine Gauthier, dirigeante et cofondatrice de l’entité, vient de participer au podcast AnimaShow : l’occasion d’en savoir plus sur La Cabane mais aussi les coulisses de la série.

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La Cartouch’verte : une association pour réconcilier animation et environnement

Par : Shadows

A l’occasion des RADI-RAF (conférences sur lesquelles nous vous avons proposé un dossier complet), la nouvelle association La Cartouch’Verte a eu l’occasion d’annoncer son lancement. L’initiative méritait cependant une mise en lumière spécifique, et voici donc quelques informations complémentaires.

La volonté de l’association : favoriser l’essor de pratiques éco-responsables dans le secteur de l’animation.
Dans un premier temps, et comme son nom l’indique, l’association se concentre sur le site de la Cartoucherie, à Bourg lès Valence. Mais le but reste de diffuser plus largement pratiques et informations.

Pourquoi une association ?

Outre l’aspect purement écologique, La CartouchVerte avance qu’il est utile d’anticiper les futures normes qui viendront inévitablement s’appliquer : le changement climatique et l’énergie sont des enjeux majeurs qui auront un impact sur tous les secteurs.

D’autres points sont mis en avant par La Cartouch’Verte dans son constat : la volonté de prouver que la démarche écologique s’accompagne d’un bénéfice économique, la communication avec les institutions sur les conditions permettant une démarche éco responsable, la nécessité de sensibilisé les professionnels, ou encore l’intérêt du secteur à adopter une démarche « open research » et à partager les informations.

En clair : pour La Cartouch’Verte, lancer une démarche commune et ouverte relève non seulement d’une volonté environnementale mais aussi d’une nécessité pour l’industrie.

Quelles entités impliquées ?

L’association rassemble déjà les entités suivantes : Les Astronautes, Ooolala, Workflowers, Andarta Pictures, Miyu, Cap in prod , Studio boom.

Son bureau est également annoncé :

Le président : Jean Bouthors, producteur Les Astronautes ;
Le vice président : Jean-Baptiste Wery, directeur du studio Ooolala et producteur dandelooo ;
La trésorière : Vanessa Labarthe, productrice Les Astronautes ;
Le secrétaire : Cédric Lejeune, fondateur de Workflowers.

Quelles actions ?

L’association explique qu’elle compte :

  • offrir un espace de dialogue et d’échange au sein de la Cartoucherie et vers l’extérieur ;
  • sensibiliser les acteurs aux nécessaires évolutions et pratiques que cette thématique suggère;
  • proposer un centre de ressources et de documentation gratuit et accessible à tous ;
  • réfléchir, documenter et accompagner à l’élaboration d’un label et d’un calculateur d’impact carbone.

La Cartouch’Verte compte bien s’attaquer à des sujets divers : la question du bâti (clim, isolation, etc), des usages (transports, réduction de la consommation d’énergie) ou encore du matériel (seconde vie ou recyclage).

La première action concrète : différents studios de la Cartoucherie vont mesurer la consommation électrique associée à différents métiers clés du secteur de l’animation.
On manque en effet cruellement de données sur le sujet, ce qui empêche également de mesurer les progrès.
Il s’agit d’une démarche simple (quelques wattmètres suffisent pour les mesures) mais qui donnera des informations détaillées, en fonction du métier et des outils. De quoi permettre aussi de mesurer les progrès accomplis par la suite.
Les résultats de cette première mesure devraient être publiés courant 2021, et l’association en profitera pour annoncer d’autres actions.

Pour aller plus loin

Il est possible de rejoindre l’association, qui est pour le moment ouverte à toutes les sociétés et personnes du milieu de l’animation situées autour de la Cartoucherie.
Voici les différents tarifs :

  • 100€ pour les entreprises ;
  • 20€ pour les membres individuels ;
  • 5€ en tarif réduit (si vous êtes une personne bénéficiaire du RSA et des minimas sociaux, ou encore en formation).

La Cartouch’Verte dispose d’un site internet, d’un groupe Facebook, d’un groupe LinkedIn.

Enfin, voici la conférence des RADI-RAF au cours de laquelle l’association a présenté ses actions :

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Layout, surfacing, production… Découvrez les nouveaux postes à pourvoir sur 3DVF

Par : Shadows

Nous vous proposons un nouveau point sur les postes actuellement disponibles via notre système d’offres d’emploi.

N’oubliez pas que vous pouvez également suivre les offres via notre Newsletter Emploi, ou en nous suivant sur les réseaux sociaux (notez d’ailleurs que nous avons récemment rejoint Instagram).

Et pour les studios qui souhaiteraient rejoindre notre plateforme emploi, n’hésitez pas à nous contacter : contact@3dvf.com.

Fix Studio

L’équipe Fix Studio, basée à Clichy, a deux postes à pourvoir en Layout/anim et Pipeline TD/développement.

Hilo3D

Hilo3D propose un poste d’infographiste 3D à Bordeaux, en CDI.

Dwarf Animation

L’équipe de Dwarf recrute en character surfacing à Montpellier.

Ellipse Studios Paris

Ellipse Studio chez un(e) TD Fabrication 3D pour son studio de Paris.

Brunch Studio

Brunch recrute un(e) artiste 3D pour son équipe parisienne, et propose également un stage en Edit.

Nki

Enfin, Nki Studio recrute un(e) chargé(e) de production sur Paris.

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CD Projekt RED : après les menaces, les pirates passent aux actes

Par : Shadows

Nous vous l’avions annoncé, le studio de jeux vidéo CD Projekt RED a été la victime d’un important vol de données. Les criminels qui ont réussi à s’infiltrer dans le système informatique de l’entreprise ont pu récolter code source de jeux, mais aussi données commerciales ou encore documents administratifs. Il s’agit donc d’une attaque de type ransomware (rançongiciel en français) : des pirates prennent en otage les données d’une entité en les chiffrant puis en demandant une rançon pour obtenir une clé de déchiffrement. Ici, CD Projekt RED disposait d’une sauvegarde, les pirates menaçaient donc de divulguer ou vendre les données.

CD Projekt RED avait publiquement annoncé ne pas vouloir payer. Les pirates ont de leur côté mis leurs menaces à exécution, comme le signalent des spécialistes : les données ont commencé à être diffusées en ligne, avec pour débuter le code source du jeu de cartes Gwent (dérivé de la licence The Witcher).

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En parallèle de cette preuve du vol, les auteurs du piratage ont mis à prix le reste du code source pillé (dont le code des jeux The Witcher 3, Cyberpunk 2077), avec des enchères débutant à 1 million de dollars, et une vente immédiate à toute personne prête à débourser 7 millions.
Le tout contient également les documents internes récupérés durant le piratage, ainsi que d’énigmatiques « CD Projekt RED offenses », une formulation qui semble désigner des documents compromettants. Le message de rançon parlait déjà de données censées être particulièrement négatives pour l’image du studio, tant auprès du public que des investisseurs ; néanmoins les auteurs du vol de données n’ont pas donné plus de détails sur le contenu supposé de ces documents, et il est donc difficile à ce stade de savoir dans quelle mesure ces éléments sont ou non compromettants, ou même réels.

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En parallèle de ces développements, une entreprise a publié un rapport selon lequel les attaques de type ransomware auraient rapporté de l’ordre de 350 millions de dollars en 2020. Une somme en très forte hausse par rapport aux années précédentes.

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Disney ferme les studios Blue Sky : la fin de près de 35 ans d’aventures

Par : Shadows

Deadline vient de le révéler : le géant du divertissement Disney a décidé de mettre fin à l’aventure Blue Sky, ex division de 20th Century Fox Animation connue notamment pour son travail sur la franchise L’Age de Glace.

Les raisons derrière la fermeture

Cette annonce n’est pas totalement surprenante : depuis le rachat d’une majorité de la Fox par Disney, la question se posait de la pertinence d’un 3ème studio d’animation aux côtés de Disney et Pixar. L’aventure se poursuivait pourtant jusqu’ici, avec notamment le film Les Incognitos en 2019, et un nouveau long-métrage prévu pour 2022 (nous y reviendrons).

Malheureusement, la pandémie aura eu raison de cette cohabitation. De multiples branches du groupe Disney ont en effet été frappées de plein fouet par la crise, qu’il s’agisse des salles de cinéma désertées ou des lieux de divertissement tels que les parcs, incompatibles avec les mesures sanitaires. Alors que les recettes s’amenuisent, Disney semble donc avoir voulu lâcher du lest.
C’est d’ailleurs cette explication qu’un porte-parole du studio a donné à Deadline.

Given the current economic realities, after much consideration and evaluation, we have made the difficult decision to close filmmaking operations at Blue Sky Studios.

Si, historiquement, les studios Blue Sky ont su amasser des sommes importantes au box-office avec L’Age de Glace, son dernier projet Les Incognitos n’avait rapporté que 171 millions de dollars : une somme honorable mais sans doute insuffisante pour lancer des suites, et largement inférieure aux 400 à 900 millions des opus L’Age de Glace. Probablement une raison de plus, du côté des dirigeants de Disney, pour mettre fin à Blue Sky.

Renvois, projet arrêté : les conséquences de l’annonce

Cette fermeture a pour conséquence directe la destruction de 450 emplois. Le groupe Disney a beau annoncer vouloir proposer à certains des postes dans d’autres de ses studios, il est évident (surtout avec la nécessité d’économies comme raison de la fermeture) que beaucoup se retrouveront sans emploi.

Autre conséquence de la fin du studio : l’arrêt de la production du film Nimona, réalisé par Patrick Osborne et qui devait sortir en 2022. Le film adapté d’une bande dessinée de Noelle Stevenson aurait mêlé fantasy et SF, et mis en scène l’alliance d’une jeune femme capable de changer d’apparence et d’un chevalier déchu devenu savant fou, capable d’utiliser des dragons OGM si le besoin s’en fait sentir.
Le film avait besoin d’encore 10 mois de production, et ne verra donc jamais le jour. Patrick Osborne, de son côté, signait ici son premier long-métrage : on lui devait déjà les courts Feast et Pearl (court animé en 360° visible en intégralité ici).

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Feast/Le Festin (2014 – Studios Disney)

Quid des licences ?

Enfin, Disney garde évidemment la main sur les précieuses licences des studios Blue Sky dont L’Age de Glace, bulldozer ayant rapporté plus de 3 milliards de dollars au box-office en 5 films. Il semble peu probable que le studio enterre une licence aussi juteuse, et on peut donc imaginer un retour éventuel des personnages sous une forme ou une autre, sur petit ou grand écran.

Nostalgie

Pour finir, nous vous invitons à vous replonger dans l’Histoire des studios Blue Sky. Au départ, l’enttié s’est surtout fait connaître dans les domaines de la publicité et des effets visuels, animant par exemple les cafards amateurs de danse du film Joe’s Apartment (Bienvenue chez Joe), sorti en 1996.

Après l’entrée au capital du studio de la Fox, Blue Sky travaillera également sur Alien, la résurrection, Fight Club ou encore Titan AE. Si ce dernier fut un échec commercial, il marquera le début d’une nouvelle aventure : l’animation. Alors que selon Chris Wedge, la Fox envisageait de vendre le studio, un dernier coup de poker est tenté : la production du film L’Age de Glace. Ce dernier sera un succès planétaire, inaugurant une longue suite de films d’animation :

  • 2002 : L’Age de Glace (réalisation : Chris Wedge, Carlos Saldanha) ;
  • 2005 : Robots (Chris Wedge, Carlos Saldanha) ;
  • 2006 : L’Age de Glace 2 (Carlos Saldanha) ;
  • 2008 : Horton (Jimmy Hayward, Steve Martino) ;
  • 2009 : L’Age de Glace 3 – Le Temps des Dinosaures (Carlos Saldanha, Mike Thurmeier) ;
  • 2011 : Rio (Carlos Saldanha) ;
  • 2012 : L’Age de Glace 4 – La Dérive des Continents (Steve Martino, Mike Thurmeier) ;
  • 2013 : Epic : La Bataille du royaume secret (Chris Wedge) ;
  • 2014 : Rio 2 (Carlos Saldanha) ;
  • 2015 : Snoopy et les Peanuts, le film (Steve Martino) ;
  • 2016 : L’Age de Glace : les lois de l’univers (Mike Thurmeier, Galen T. Chu) ;
  • 2017 : Ferdinand (Carlos Saldanha) ;
  • 2019 : Les Incognitos (Troy Quane).

Un écureuil amateur de noisettes, l’univers de Dr.Seuss, des perroquets amateurs de samba, un peuple vivant dans les bois, Snoopy, un taureau, un espion-pigeon… Blue Sky nous aura plongés dans des univers variés, colorés et souvent hors normes. Si sa licence phare restera L’Age de Glace, le studio avait largement prouvé sa capacité à explorer d’autres mondes.

Le rachat de la Fox par Disney en 2019, suivi par la crise de 2020, auront donc finalement eu raison de cette aventure.

On souhaitera évidemment à l’ensemble des équipes Blue Sky de retrouver rapidement du travail.

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MAJ – Environnement toxique : des ex employés de BUF Montréal témoignent (MAJ : nouveaux témoignages)

Par : Shadows

Mise à jour du 09/02/2021 : ajout de nouveaux témoignages en page 2, reçus suite à la publication de l’article.
A la demande de lecteurs basés au Canada, une version anglaise est par ailleurs accessible (via le drapeau situé dans la barre supérieure)
Publication initiale le 22/01/2021

Ces derniers mois, plusieurs studios du secteur du divertissement ont fait l’objet d’enquêtes journalistiques voire judiciaires. En cause, des problèmes internes tels que du harcèlement moral. 

Nous avons récemment pu échanger avec des personnes ayant fait partie de BUF Montréal. Elles nous ont indiqué avoir été témoins ou victimes de différents comportements de la part de l’équipe dirigeante : gestion problématique des heures supplémentaires, traitement des personnes employées ayant provoqué de nombreux départs volontaires, mais aussi des problèmes psychologiques. 

Avant toute chose, précisons qu’il ne s’agit pas ici d’une plaidoirie contre le studio BUF en lui-même : l’entreprise a 30 ans, et sa branche principale située en France n’est pas l’objet de cet article, qui se focalise sur BUF Montréal, créé bien plus récemment. 

Voici un condensé des éléments que nous avons pu recueillir et recouper auprès de plusieurs personnes ayant fait partie du studio. 

Nous nous sommes uniquement intéressés aux évènements récents, et avons recoupé des éléments sur les trois années écoulées. Conformément à la demande de nos sources, nous avons conservé leur anonymat ; bien évidemment, nous avons pu confirmer leur identité et qu’elles ont bien fait partie du studio. En outre, nous avons volontairement conservé uniquement les éléments rapportés par plusieurs personnes, sauf mention contraire. 

A l’inverse, si l’on peut trouver certains témoignages de personnes passées par le studio sur des sites spécialisés dans la notation d’entreprises, comme Glassdoor, nous avons volontairement mis ceux-ci de côté, puisqu’il ne nous est pas possible de vérifier si ces témoignages viennent bien de personnes passées par le studio. 

Si, comme nous l’indiquons plus bas, certaines allégations correspondent à des points très courants dans le milieu de l’image, il nous a néanmoins semblé important de relayer ces témoignages, d’une part car ces personnes (qui ont pu connaître d’autres studios avant ou depuis cette expérience) y voient une situation spécifique, d’autre part car même si des éléments comme la gestion des heures supplémentaires se retrouvent dans de nombreuses structures, le sujet mérite, selon nous, d’être soulevé et discuté. 

« Mentalité BUF » : les témoignages 

Nos différents témoins nous ont indiqué avoir fait face à ce que plusieurs ont explicitement appelé la « mentalité BUF » : 

  • un management des équipes qui passe essentiellement par des propos négatifs et rabaissants. S’il est évidemment logique que des équipes puissent recevoir des retours négatifs lorsque cela s’avère nécessaire, plusieurs témoins évoquent une systématisation des plaintes autour de la rapidité et de la qualité du travail, une absence d’encouragements sur le travail effectué, avec des critiques virant au dénigrement et aux insultes, à l’infantilisation ; 
  • des propos et comportements irrespectueux variés : certains témoins évoquent des cris sur des artistes de la part de la hiérarchie, des remarques inappropriées sur leur tenue vestimentaire, des injures. Un des témoignages souligne que les dérives et injures sont d’autant plus problématiques qu’une charte anti discrimination et harcèlement est signée à l’entrée en poste ;
  • plus globalement, les témoins évoquent une structure fortement clivée entre le haut de la hiérarchie et les équipes, même si, nous précise par exemple un des témoins, les mauvais comportements de leads ne sont évidemment pas une généralité ; 
  • des heures supplémentaires très fortement encouragées, perçues comme obligatoires par plusieurs témoins, sous peine d’être très mal vu de la hiérarchie. 
    Ces heures supplémentaires se composaient typiquement de deux soirs par semaine (18h-22h voire plus) et un jour en fin de semaine. Les témoins avancent également que si en théorie de telles heures peuvent être compensées, au choix, par un supplément de salaire ou des congés, en pratique seule la seconde option était autorisée. 
    Les témoins nous expliquent avoir d’autant plus mal vécu ces heures supplémentaires qu’une partie des superviseurs avaient tendance à s’éclipser en soirée pour se détendre au bar voisin, ce qui joue évidemment dans la perception du clivage hiérarchique évoqué précédemment. Enfin, certains témoignages insistent sur le fait que ces heures supplémentaires étaient étalées dans le temps, plusieurs mois d’affilée devenant de fait la norme au sein du studio et non une phase exceptionnelle en fin de projet. 
  • plusieurs témoins nous indiquent par ailleurs que la hiérarchie locale leur avait demandé de cacher certaines informations au PDG du groupe: plus précisément, il s’agirait de ne pas révéler l’usage, dans cette branche canadienne, d’outils logiciels du marché alors que la consigne théorique est de n’utiliser que les outils propriétaires du studio ; 
  • enfin, plusieurs problèmes soulevés étaient selon nos témoins connus des ressources humaines, sans que des mesures ne soient prises. 

Si certains de ces éléments semblent anodins, nos témoins expliquent qu’ils sont venus se rajouter à une ambiance de travail chaotique, notamment en raison de la très forte proportion de profils junior. Le tout formant une ambiance délétère et pesante, aux conséquences lourdes. 

Le système d’immigration canadien a également été un facteur, avancent les témoins, car les contrats sont fermés, liés au poste : démissionner est donc un choix lourd de conséquences. 

Quelles conséquences ? 

Plusieurs de nos contacts nous ont ouvertement décrit leur ressenti personnel au sein du studio, ou ce dont ils ont pu être témoins : arrivée au travail la boule au ventre, pleurs (y compris au sein du studio et sans que la hiérarchie ou les rh ne fassent évoluer la situation) ou encore cas de dépression. 

Les témoins évoquent de nombreux départs volontaires ; la majorité d’entre eux a d’ailleurs préféré partir pour ne plus vivre cette situation. 

Il semble que la direction ait cherché à agir, avec la mise en place d’un système de remontées de plaintes anonymes. Problème : suite à une de ces remontées, avancent certains des témoins, le directeur local, très en colère, aurait ouvertement et publiquement insulté deux personnes du studio, et semblait convaincu d’avoir pu identifier la source de la plainte. Il aurait également publiquement évoqué son intention de lever l’anonymat du témoignage en faisant appel aux spécialistes informatique du studio. Des accusations évidemment particulièrement graves et susceptibles de briser toute confiance du personnel par la suite. 

Pourquoi témoigner ? « Je ne voudrais pas qu’il arrive la même chose à quelqu’un d’autre » 

Lorsque des témoignages sortent dans les médias, certains commentaires reviennent souvent : « pourquoi ». Pourquoi témoigner, dans quel but. 
Nos témoins sont relativement unanimes sur ce point. Une personne nous explique ainsi espérer que son témoignage « puisse aider de futurs employés », en leur évitant par exemple de subir du harcèlement moral. Une autre personne nous dit avoir « peur » que ces comportements ne dérivent davantage et « qu’il se passe quelque chose de vraiment grave » si quelqu’un de plus faible venait à en être victime. Un troisième témoin ajoute « je ne voudrais pas qu’il arrive la même chose à quelqu’un d’autre ». 

Enfin, une des personnes qui nous avons interrogées explique n’avoir au final pas vraiment subi directement des éléments comme le harcèlement ou les injures, mais avoir très clairement perçu les effets de la situation sur des collègues. 

Agir durant leur passage au sein du studio leur était difficile : les témoins expliquant avoir vu des crises de pleurs ou angoisse en présence de l’équipe de supervision et/ou des ressources humaines, sans que des mesures ne soient prises, ont évidemment pu être découragés. De même, plusieurs témoins ont insisté sur le fossé existant entre les équipes et la tête du studio, ce qui a pu constituer un frein supplémentaire. Enfin, l’allégation selon laquelle une remontée de problème a débouché sur une hostilité ouverte envers la personne soupçonnée d’en être à l’origine, avec menace de désanonymiser le témoignage, a pu refroidir toute volonté d’action. 

Rappelons aussi à nouveau que le système d’immigration canadien lie, pour un travailleur étranger, le contrat de travail au permis de séjour : risquer de perdre son poste peut donc avoir de graves conséquences. 

Enfin, la peur du blacklistage est très forte, dans un milieu finalement assez réduit et où la réputation compte beaucoup : il est éloquent, sur ce point, de constater que les témoins ont préféré ne pas témoigner à visage découvert. 

Des accusations graves mais pas isolées ? Une raison supplémentaire pour en parler 

Face aux témoignages, nul doute que certains d’entre vous seront tentés de dire qu’ils ont déjà vécu ce genre de situation ailleurs, et que bien des studios se rapprochent de ces éléments. Heures supplémentaires facultatives en théorie seulement, artistes ne se sentant pas respectés, burn-out, turn-over important, par exemple, ne sont effectivement pas des nouveautés au sein de l’industrie de l’image. 

Deux points nous conduisent toutefois à mettre cette situation en avant. 

Tout d’abord, l’impact des faits sur les artistes : si des problèmes de management sont courants, il est rare qu’autant de personnes témoignent, durant une même période, avoir eu une expérience si négative qu’elle a provoqué chez une partie d’entre elles larmes, crises d’angoisse, troubles psychologiques. 

En outre, l’idée que certains au moins des points abordés seraient courants est, peut-être, une raison de plus d’en parler : le fait qu’un problème soit répandu n’est-il justement pas une raison pour y réfléchir au sein de l’industrie toute entière ? 

Dans cette optique, l’idée de cet article n’est pas juste d’évoquer un studio particulier, mais de se servir de cette situation pour souligner les conséquences possibles sur les artistes, et donc réfléchir à des moyens de, peut-être, travailler autrement. 

De la même façon que le secteur du jeu vidéo mène des réflexions sur le « crunch », qui a des décennies durant été la norme malgré ses effets sur les employés, peut-être que certains éléments vus comme « normaux » en postproduction, VFX, animation à force d’habitude mériteraient eux aussi une mise en lumière. 

Avec, à la clé, de meilleures conditions de travail pour toutes et tous. 

Droit de réponse : la réaction de BUF

Face aux contenu des témoignages, nous avons contacté BUF afin d’obtenir un éventuel droit de réponse.
Le studio nous en a communiqué un : le voici donc, dans son intégralité.

« Nous regrettons et contestons la description qui est faite des conditions de travail au sein de BUF MONTREAL, au moyen de « témoignages anonymes », présentés comme nombreux, décrivant une situation prétendument grave et généralisée. 

Il s’agit en réalité d’un nombre très restreint de personnes, embauchées dans le cadre d’un premier emploi et affectées à un projet qui s’est avéré intense, qui livrent ici, après leur départ, une version très subjective de leur expérience. 

Nous nous étonnons que vous ne précisiez pas que vous avez contacté de nombreux autres salariés de BUF, dans le cadre d’une « enquête » qui s’annonçait clairement à charge puisque sollicitant uniquement des témoignages de « comportements problématiques ou illicites ». Et que nos salariés n’ont pas souhaité répondre à votre demande, parce qu’ils n’ont jamais assisté aux situations qui vous ont été décrites et que vous rapportez sans avoir effectué de vérification préalable auprès de quiconque. 

Les accusations portées à notre encontre ne reposent donc que sur quelques « témoignages » isolés et non vérifiés. Vous ne décrivez aucun fait, aucune situation précis et daté à l’appui de ces accusations particulièrement graves, et pour cause. 

Ni récemment ni durant les dernières années, nous n’avons été saisis de plainte ou de réclamation quelconque relative à des faits de harcèlement moral, d’insulte, de comportement déplacé ou de violence physique ou verbale, quelle qu’en soit la nature. 

Aucune scène de cris ou de pleurs ne nous a été rapportée, alors que le travail s’effectue au sein d’un open-space. Les salariés en poste actuellement, que nous avons interrogés, nous indiquent n’avoir assisté à aucun fait de dénigrement, comportement irrespectueux, éclat de voix ou propos rabaissant. Et encore moins à des injures ou des remarques inappropriées sur les tenues vestimentaires de chacun. 

Nous n’avons pas non plus constaté, récemment ou durant les dernières années, d’arrêts de travail pour cause de dépression ou de « problèmes psychologiques » quels qu’en soient la nature, ni des départs volontaires liés aux conditions de travail. Et nous n’avons jamais fait l’objet d’enquête judiciaire ou administrative. 

Les équipes et la Direction sont choquées de lire ces accusations, exprimés en des termes graves et généraux mais que rien n’étaye, sans que manifestement aucune recherche complémentaire n’ait été effectuée – et qu’en premier lieu nous n’ayons même pas été préalablement contactés. 

Nous sommes également choqués de la description faite du recours aux heures supplémentaires dans notre entreprise. 

Contrairement à ce qui est suggéré, le recours aux heures supplémentaire est légal en droit français comme en droit canadien, et la compensation de ces heures par des repos l’est également. Les heures supplémentaires sont souvent nécessaires dans notre activité.

La compensation des heures supplémentaires par du repos plutôt que par du salaire est un choix qui appartient à l’employeur. Nous avons fait ce choix pour éviter, précisément, les situations de burn out ou de surcharge de travail. Nos salariés en sont informés dès l’embauche et c’est inscrit dans le « manuel de l’employé », remis à la prise de fonctions. 

Nous sommes surpris de voir cette situation, légale et légitime en tout point, décrite comme une « ambiance de travail chaotique » ou encore l’expression d’une « mentalité BUF ». 

Il n’existe pas de clivage particulier dans notre structure de fonctionnement, autre que celui qui naît naturellement de l’existence d’une hiérarchie nécessaire dans une entreprise. Nous notons en revanche que ne sont pas évoquées les mesures que nous mettons en œuvre pour favoriser au mieux la communication entre nos équipes. 

La prétendue crainte de perdre son emploi et donc son permis de travail comme celle d’être « blacklisté » n’est pas fondée : il y a plus de 30 studios à Montréal, l’offre d’emploi est abondante et le graphiste est une denrée rare et retrouve du travail quasiment du jour au lendemain.  

Vouloir lancer un débat sur les conditions de travail dans les entreprises de production audiovisuelle peut paraître louable. Mais cela ne saurait se faire sur la seule base de quelques « témoignages » anonymes, plus que subjectifs et évoquant des éléments vagues ou inexacts, et non contextualisés. 

Nous regrettons l’absence de travail journalistique sérieux qui vous aurait pourtant permis d’éviter de stigmatiser une entreprise qui, en effet, et contrairement à ses concurrents, embauche beaucoup de jeunes sortant de formation et dépourvus de toute expérience, leur donnant ainsi leur première chance ; une entreprise qui permet à ses graphistes, même débutants, de réaliser des plans entiers et d’acquérir ainsi de l’autonomie et de la polyvalence et une expérience à revendre auprès des grands studios ; une entreprise qui fut une des rares, à Montréal, à maintenir le maximum d’emplois et à accorder une aide financière à ses salariés durant la crise sanitaire. 

Malgré ces accusations graves et infondées, dont nous ne comprenons pas l’objectif et qui nuisent d’abord et avant tout à nos équipes, nous nous emploierons, comme nous l’avons toujours fait, à travailler dans le respect des règles légales tout en veillant au bien être de nos collaborateurs et au respect de leurs droits.« 

Précisions

Le droit de réponse mettant directement en cause le travail de 3DVF et pas simplement les éléments rapportés, la rédaction a souhaité apporter quelques compléments.

  • Nous avons effectivement contacté plusieurs personnes faisant ou ayant fait partie du studio. Nous avons, comme il se doit, cherché à recouper les éléments que nous avions reçus de façon objective et sans guider les témoins éventuels : nous avons donc indiqué que l’on nous avait signalé des problèmes chez BUF Montréal, que nous souhaitions enquêter, et demandé à chaque personne contactée si elle avait été « témoin/victime de comportements problématiques et/ou illicites et [souhaitait] échanger sur ce sujet ».
    La formulation était volontairement floue, et nous avons justement pris soin de ne pas préciser les reproches/éléments que nous avions déjà reçus, précisément afin de ne pas mener une enquête à charge, mais d’obtenir des retours spontanés, puis de recouper les éléments afin de vérifier s’ils se contredisaient ou concordaient.
  • Il est exact que les éléments recueillis ne concernent pas l’ensemble des personnes employées au sein du studio : notre article ne dit pas l’inverse, et nous soulignons même explicitement qu’une des personnes interrogées a perçu une situation problématique, mais sans en être victime directement.
    Nous ne voyons en revanche pas en quoi le fait que des personnes vivent/aient très bien vécu leur passage par le studio change quoi que ce soit au vécu douloureux des témoins cités.
  • Nous ne qualifions à aucun moment le recours aux heures supplémentaires d’illégal et nous étonnons donc que la réponse porte sur leur légalité. Nous soulignons en revanche la pression ressentie par les témoins, les conditions d’usage de ces heures supplémentaires et notamment leur durée.
  • En ce qui concerne l’absence de faits datés, avec noms des personnes présentes : c’est effectivement une faiblesse de l’article, mais indispensable pour préserver l’anonymat des témoins, conformément à leur demande. Les témoignages complets sont évidemment plus détaillés.
    Nous donnons en revanche certains points précis, comme les témoignages selon lesquels le directeur du studio à Montréal aurait cherché à désanonymiser une plainte remontée en interne : nous sommes surpris de l’absence de réponse sur ce point, qui est pourtant factuel, grave, et contredit l’idée que le studio n’aurait jamais été « saisi de plainte ou de réclamation quelconque ».
  • Plus globalement, nous regrettons que le studio, au lieu de rejeter en bloc les éléments mis en avant en s’appuyant sur l’absence de témoignages internes et le fait que d’autres personnes aient bien vécu leur passage au studio, ne se demande pas, puisque les témoins sont bien réels, pourquoi ces personnes n’ont pas pu ou souhaité parler à visage découvert et à la hiérarchie.
  • Enfin, le droit de réponse précise que le studio s’emploiera « à travailler dans le respect des règles légales tout en veillant au bien être de nos collaborateurs et au respect de leurs droits » : cela correspond justement à l’objectif des personnes ayant témoigné.

A nos lectrices et lecteurs : 3DVF reste comme toujours à votre écoute, et vous pouvez nous contacter par mail sur contact@3dvf.com, ou via les messages privés de nos comptes sociaux.

Page suivante : quelques témoignages supplémentaires, reçus suite à la parution de l’article.

L’article MAJ – Environnement toxique : des ex employés de BUF Montréal témoignent (MAJ : nouveaux témoignages) est apparu en premier sur 3DVF.

eRADI-RAF : l’animation vous donne rendez-vous les 3 et 4 février

Par : Shadows

Mise à jour du 2 février : rappel de l’évènement et mise à jour du programme.
Publication initiale le 21 janvier 2021.

Après avoir été repoussées pour cause de pandémie, les Rencontres Animation Formation et Rencontres Animation Développement Innovation (RADI-RAF) 2020 auront finalement lieu les 3 et 4 février 2021, en ligne et en accès gratuit.

Rappelons le concept : chaque année, ces journées organisées par le Pôle Image Magelis avec le soutien du CNC, d’AnimFrance, de la CPNEF Audiovisuel, de l’AFDAS, d’AUDIENS et de la FICAM sont l’occasion pour les entreprises et écoles du secteur de l’animation de se réunir à Angoulême pour faire le point sur les innovations, le marché, la situation de l’emploi et des formations.

Nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter quelques sessions filmées de cet évènement (vous en retrouverez un échantillon en fin d’article) ; cette édition dématérialisée sera l’occasion de découvrir plus en profondeur les RADI-RAF : pas d’excuse pour ne pas y participer, même si vous êtes loin d’Angoulême !

Le programme est disponible ci-dessous ; une version plus détaillée est aussi en ligne, avec les noms des intervenants.
Il colle évidemment à l’actualité : télétravail, crise sanitaire & cinéma, réponses face à la situation, nouvelles pratiques seront donc très largement discutés.
En outre, on y trouvera des thématiques comme l’Open Source, Blender, de nouveaux outils, ou encore l’impact écologique de l’animation.

L’inscription est gratuite et obligatoire ; elle se fait sur le site officiel. Vous recevrez un mail de confirmation par la suite.

Mercredi 3 février 2021

10h15-10h30 Interlude animé proposé par AnimFrance et Hiventy
10h30-10h40 Introduction – Véronique Dumon et Stéphane Singier
10h40-10h45 Discours d’ouverture – Jérôme Sourisseau, Président du Pôle Image Magelis
10h45-11h15 Keynote d’ouverture : sommes-nous à l’aube d’une disruption des techniques d’animation ?
11h15-12h05 2020 en mode « remote »

12h05-13h45 Interludes animés proposés par le Réseau des Ecoles de Cinéma d’Animation (RECA) et AnimFrance & Hiventy

13h45-14h00 L’Open Source : Qu’est-ce que c’est ?
14h00-14h30 Le développement des logiciels Open Source dans le domaine du film par l’Academy Software Foundation
14h30-15h10 Open Source : Blender gagne du terrain en production
15h10-15h25 Questions/Réponses : Blender gagne du terrain en production
15h25-15h50 Présentation de « Flow » – projet de pipeline
15h50-16h25 Présentation de l’appel à projets CNC « Choc de modernisation »

16h25-17h15 Interludes animés proposés par le RECA et AnimFrance & Hiventy

17h15-17h55 Nouvelles solutions innovantes au service de l’animation
Présentation de RizomUV de Rizom Lab, un outil d’édition et de dépliage UV
Présentation d’Aquarium de FatFish Lab, une plateforme nodale de gestion de pipeline et production
Présentation de PocketStudio : outils pour le travail collaboratifs en temps réel sur les scènes d’animation
17h55-18h00 Synthèse de la journée et visions prospectives
18h00-18h05 Demain, tous et toutes aux RAF ! Le programme

Jeudi 4 février

9h45-10h05 Interlude animé proposé par AnimFrance et Hiventy
10h05-10h10 Introduction Véronique Dumon et Patrick Eveno
10h10-10h15 Discours d’ouverture Jérôme Sourisseau, Président du Pôle Image Magelis
10h15-10h55 Les incidences de la crise sanitaire sur le secteur du cinéma d’animation
10h55-11h10 Questions/Réponses : Les incidences de la crise sanitaire sur le secteur du cinéma d’animation
11h10-11h50 En quoi la crise peut-elle modifier les pratiques des entreprises de la filière cinéma d’animation ?
11h50-12h15 Le plan de l’AFDAS pour répondre à la crise

12h15-14h30 Interludes animés proposés AnimFrance & Hiventy et le Réseau des Ecoles de Cinéma d’Animation (RECA)

14h30-15h20 L’animation passe au vert
15h20-15h35 Questions/Réponses : L’animation passe au vert
15h35-16h30 Actualité politique et règlementaire

16h30-16h40 Interlude animé proposé par le RECA

16h40-17h10 En quoi la crise peut-elle modifier les pratiques des écoles ? Actualités du RECA –
17h10-17h55 Former à la stop-motion : pourquoi et comment ?
17h55-18h10 Questions/réponses : Former à la stop-motion : pourquoi et comment ?
18h10-18h40 Bilan de la promotion pilote du CQP Expert technique en création numérique –
18h40-18h45 Brèves et droit de suite…
18h45-19h00 Conclusion et Fin des Rencontres

Deux exemples de conférences de l’édition 2019 : actualité politique/réglementaire, et présentation de Dynamixyz.

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Insolite : entre studios d’animation et lieux de l’image, visitez Angoulême depuis chez vous

Par : Shadows

Alors que les conditions de la pandémie restreignent les possibilités de voyager, Magelis nous propose 6 minutes de déambulation dans les rues d’Angoulême. L’occasion pour le Pôle Image Magelis, pôle de développement de la filière Image en Charente, de nous présenter les lieux principaux des activités soutenues par l’entité : BD, animation, tournages, jeu vidéo.

Si vous n’avez jamais eu l’occasion de vous rendre sur place, ou que vous comptiez chercher un poste sur place, voici donc l’occasion de vous faire une idée des lieux, avec cette vidéo 360°.
Rappelons au passage que notre carte/liste des studios comporte évidemment de nombreuses entités situées à Angoulême, notamment grâce à l’aide de Magelis qui nous a aidé à vous proposer une liste plus exhaustive.

Voici les deux versions de la vidéo : VR/TV/PC et version mobile, ainsi que le texte de présentation :

A partir d’images tournées pendant le premier confinement en avril 2020 – donc avec des rues quasi vides, Magelis a produit une expérience immersive de 6 minutes.
Particularité par rapport aux autres city tours réalisés dans les grandes capitales du monde : l’image VR est en mouvement, proposant un parcours complet entre le quartier de l’image et le plateau et créant une expérience immersive encore plus forte avec des points de vue époustouflants sur la ville, alternant vues depuis le sol et images de drones.
Une voix-off mentionne au spectateur les principaux sites liés à l’image de la ville et les écoles du campus de l’image.

La réalisation a été confiée à La Photo Aérienne / Arnaud Devis, une entreprise du Pôle Image, illustrant la capacité des talents locaux à produire des contenus complexes et innovants.

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Jusqu’à 800 000€ pour moderniser votre studio VFX/Animation/JV avec le CNC

Par : Shadows

Le CNC a annoncé le lancement d’une mesure temporaire de grande ampleur, dans le cadre du plan de relance mis en place à la suite de la crise sanitaire. Un « choc de modernisation » pour lequel 10M€ sont débloqués.

Le concept : aider financièrement les entreprises du secteur du cinéma, de l’audiovisuel et du jeu vidéo pour qu’elles accélèrent leurs investissements et améliorent leur compétitivité à l’international, en outils comme en compétences.
Voici les enjeux soulignés dans le cadre de cette mesure :

accélérer les investissements dans les studios de tournage de demain : dans la continuité du « plan studios », il s’agit de développer des équipements qui correspondent aux nouveaux modes de fabrication des films et des séries, et ouvrent à de nouveaux marchés, notamment aux productions internationales.
 
accroître l’excellence de la production numérique : la France peut compter l’excellence de ses studios de fabrication numérique, dans les domaines des effets visuels, de l’animation et du jeu vidéo. Face à la concurrence internationale de plus en plus forte, il est indispensable d’accélérer le développement d’outils et de compétences afin de maintenir et renforcer cet avantage compétitif au niveau mondial.
 
réduire l’impact environnemental des productions : l’écoresponsabilité est désormais incontournable et renvoie autant à une question de responsabilité sociétale qu’à un enjeu de compétitivité. Les professionnels doivent pouvoir compter sur des outils et équipements qui permettent aux productions de réduire très significativement leur empreinte carbone.
Ces décisions d’investissement particulièrement stratégiques s’appuieront sur une commission inédite dans sa composition, associant des profils techniques, des producteurs, des compétences managériales, des expertises environnementales des capacités d’analyse des besoins du marché et une connaissance pointue de l’environnement international.

Autrement dit, si votre studio comptait investir pour se lancer dans de la production virtuelle, mettre en place des outils plus performants ou encore déployer des solutions moins gourmandes en énergies, vous pouvez sans doute déposer un dossier.

Cette mesure est donc associée à une dotation de 10M€, qui sera répartie entre les dossiers retenus à hauteur de 800 000€ maximum par entreprise et projet. A noter, le montant n’est pas lié aux fonds propres des entreprises, comme cela peut être le cas pour d’autres aides.

Le communiqué de presse et une page sur le site du CNC donnent les grandes lignes de cette mesure, et vous permettront d’accéder au formulaire en ligne.

Voici également la composition de la commission « choc de modernisation » qui examinera les dossiers :

Président :
Gilles Gaillard, entrepreneur, ancien directeur général de Mikros Image.
Experts :
Nicolas Bonnell, Visual Effects Manager – Netflix
Camille Courau, Directrice de production, productrice exécutive
Elisabeth d’Arvieu, Directrice générale adjointe en charge de la coordination des activités cinéma, animation et international – Mediawan
Guillaume de Fondaumière, Directeur général délégué – Quantic Dream
Margaux Durand-Rival, Previs Supervisor – Les Androïds Associés
Jeanne Lapoirie, Directrice de la photographie
Cosette Liegbott, Directrice générale adjointe nouveaux business – Federation Entertainment
Claude Mourieras, Directeur général – Ciné Fabrique
Olivier Pinol, Président fondateur – Dwarf Animation Studio
Benoît Ruiz, Expert innovation / environnement – Workflowers
Carole Scotta, Présidente – Haut et Court

Notez enfin que cet appel sera le sujet d’une conférence des eRADI-RAF, le 3 février à 15h20 (visible en ligne gratuitement, sur inscription) : cette présentation sera l’occasion de donner plus de détails concrets.

Attention, la première date limite de dépôt est fixée au 12 février (une seconde au 2 avril) : ne tardez donc pas à vous pencher sur le dossier !

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Rappel : votre CV sur 3DVF, c’est possible !

Par : Shadows

L’été dernier, nous avons lancé notre nouveau système de recherche/offre d’emploi, avec de multiples fonctionnalités avec par exemple une carte et liste mondiales des studios en effets/visuels/animation/jeux vidéo/etc afin de mieux vous aider à cibler vos candidatures, des offres d’emploi visibles dès la page principale mais aussi dans une rubrique dédiée.

En outre, nous avons lancé une CVthèque accessible aux studios qui utilisent notre plateforme emploi. Vous pouvez y déposer votre CV et bande démo/portfolio gratuitement, en quelques minutes.

Il suffit pour cela de cliquer sur le bouton « poster un CV » dans la barre de navigation orange. Un compte 3DVF (gratuit) est nécessaire pour créer et gérer votre CV ; la page d’envoi de CV vous demandera donc de vous connecter par l’intermédiaire du forum 3DVF. Si vous n’avez pas encore de compte, la page de connexion vous permettra d’en créer un (il sera ensuite validé manuellement par l’équipe 3DVF, afin d’éviter le spam).

Notez aussi que le CV contient un champ permettant d’indiquer si vous êtes disponible ou non : si vous n’êtes plus en recherche, vous pourrez donc le préciser, sans avoir à supprimer votre CV pour éviter de recevoir des offres inutiles.

Vous pouvez consulter un CV type afin d’avoir une idée de la manière dont votre CV sera mis en page.

Notez enfin que le menu « Emplois » vous permet d’accéder à toutes les fonctions de la plateforme : envoi du CV, dashboard pour éditer, supprimer un CV, gestion de vos candidatures à des offres d’emploi.

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Pipeline TD/développeur, CGI Lead Artist : Découvrez les postes à pourvoir sur 3DVF – semaine 4 – 2021

Par : Shadows

Nous vous proposons un nouveau point sur les postes actuellement disponibles via notre système d’offres d’emploi.

N’oubliez pas que vous pouvez également suivre les offres via notre Newsletter Emploi, ou en nous suivant sur les réseaux sociaux (notez d’ailleurs que nous avons récemment rejoint Instagram).

Fix Studio

L’équipe de Fix Studio, basée à Clichy, recherche une personne ayant un profil Pipeline TD/Développement.

Pump

Le studio Pump recherche un CGI Lead Artist connaissant 3ds Max et Corona, pour un poste sur Lyon.

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Pourquoi la banque d’images Shutterstock débourse 75 millions pour Turbosquid

Par : Shadows

Grosse annonce dans le domaine des banques d’images et modèles 3D : la banque de photos et images Shutterstock, poids lourd dans le domaine (350 millions d’images, 20 millions de clips vidéo), annonce le rachat de TurboSquid, principale plateforme d’achat/vente de modèles 3D dans le monde.

Le communiqué de presse de Shutterstock donne des détails sur cette transaction.

Son montant s’élève à 75 millions de dollars en cash, et la manoeuvre devrait être bouclée début février.
En ce qui concerne les raisons du rachat, elles sont multiples. D’une part, Shutterstock s’offre ici la plus grosse boutique de modèles 3D dans le monde, et se paie donc une part de marché importante sur un nouveau segment, alors que 3D, VR, AR sont en croissance.
D’autre part, TurboSquid n’est pas seulement un ensemble de modèles. La plateforme se décline aussi avec PixelSquid, qui permet d’acheter des rendus au format PNG créés à partir de modèles 3D. Autrement dit, un client ayant besoin d’une image 2D peut partir d’un modèle 3D de la plateforme, le faire pivoter pour obtenir l’angle souhaité, et acheter uniquement l’image qui en résulte, sans avoir à faire de rendu ou à gérer de modèle. Et justement, cette offre répond aux évolutions du marché, avec une demande croissante de rendus 3D en lieu et place des photos classiques.

Enfin, il restera à voir quelles seront les évolutions à moyen et long terme pour les personnes utilisant la plateforme ; il est par exemple possible que Shutterstock décide de faire évoluer le montant reversé aux artistes.

Le système PixelSquid
Un aperçu de quelques modèles Turbosquid

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