Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Spline développe une solution de camera tracking

Par : Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter Spline, studio basé près de Paris et qui propose services et outils variés : studio de tournage, production virtuelle, ralentis extrêmes, motion control grâce à des robots industriels.

A l’occasion du SATIS, qui se tenait récemment au Nord de Paris, nous avons pu croiser l’équipe et en savoir plus sur leurs projets en cours.

Nouveau robot, 6m d’envergure

Dans l’immédiat, il s’agira surtout d’étoffer les capacités de motion control de Spline avec un troisième bras robotisé plus grand que les précédent, et donc une portée supérieure (6m d’envergure) : il devrait être parfait, par exemple, pour les tournages impliquant une voiture. Notez au passage que le nouveau robot, malgré sa taille, reste transportable et peut donc se rendre sur un tournage si nécessaire.

Une solution de tracking en vue

A plus long terme, Spline travaille sur un ambitieux projet de camera tracking, avec un système qui évoque fortement l’approche adoptée par Ncam. Spline explique que son système Flynn ne nécessite pas de marqueurs, est sans fil, avec une calibration simplifiée et une plateforme permettant d’intégrer en temps réel des visuels issus d’Unreal Engine.
Spline nous a également indiqué vouloir se différencier de concurrents comme Ncam en proposant un système moins cher, plus léger, tout en restant capable d’effectuer un tracking 3D performant.

A droite, le capteur, visible en bas du rig. A gauche, le boîtier du système, avec un S orangé.

En pratique, le système se compose d’un capteur et d’un boîtier. Encore en phase de développement, Flynn évolue au fil des mois : d’où une apparence différente entre la photo ci-dessus prise au SATIS et la vidéo de démonstration visible plus bas, qui est plus ancienne.

En attendant une finalisation du concept, Spline préfère ne pas encore commercialiser ce produit ; en revanche, l’équipe recherche des projets tests qui pourraient éprouver l’ensemble : n’hésitez donc pas à les contacter.

La fiction en vue

Motion control sur de longues distances, tracking avancé : avec ces initiatives, Spline compte bien se diversifier et se développer sur le marché de la fiction, le secteur de la publicité constituant jusqu’ici son secteur d’activité principal. Nous aurons évidemment l’occasion de vous en reparler.

D’ici là, on peut consulter sur le site de Spline le détail des prestations et services proposés par l’entité.

L’article Spline développe une solution de camera tracking est apparu en premier sur 3DVF.

Unity et Weta signent l’accord de l’année

Par : Shadows

Unity et Weta Digital annoncent un accord au montant faramineux : pas moins de 1,625 milliard de dollars, soit 1,4 milliard d’euros.

A la clé : l’acquisition par Unity de l’ensemble des outils, du pipeline, de la propriété intellectuelle et des spécialistes techniques de Weta (275 ingénieurs).

Le studio Weta Digital en tant que tel continuera son travail de studio d’effets visuels en entité indépendante sous le nom WetaFX, mais deviendra de fait le plus gros client de Unity dans le secteur des Medias et du Divertissement.

Des outils mis à disposition du monde

L’enjeu pour Unity est évident : le groupe va pouvoir proposer l’ensemble des outils jusqu’ici réservés à Weta Digital et ses équipes, avec par exemple :

  • Manuka, un moteur de rendu en path tracing ;
  • Gazebo, moteur de rendu interactif utilisé pour la visualisation temps réel, la prévisualisation, la production virtuelle ;
  • Loki, outil de simulation physique qui gère eau, feu, fumée, hair, cloth, muscles, plantes ;
  • Des outils de workflow de lighting et gestion colorimétrique comme PhysLight, PhysCam, HDRConvert qui permettent d’avoir de l’éclairage spectral, de répliquer les effets d’objectifs optiques et capteurs, et viennent donc compléter Manuka et Gazebo ;
  • Koru, un système de rigging ;
  • Facial Tech, des solutions pour la capture faciale, le transfert vers un modèle cible, la manipulation de muscles faciaux ;
  • Barbershop, des outils de hair et fur proposant un workflow complet de pousse et grooming, avec à la clé des modèles prêts à simuler physiquement ;
  • Tissue, pour créer des modèles avec muscles et peau afin d’appliquer des simulations ;
  • Apteryx, un outil dédié aux plumes ;
  • World Building : des outils pour la création de décors et le set dressing, jusqu’à l’échelle planétaire ;
  • Lumberjack, outil de végétation ;
  • Totara, outil de simulation et croissance procédurale pour les biomes et la végétation ;
  • Eddy, un plugin qui permet de générer des simulations de fluides, feu et fumée au moment du compositing ;
  • Des outils de revue de production ;
  • Live Viewing, des outils gérant le mélange entre contenu live et 3D temps réel, pour la visualisation sur plateau ;
  • Projector, solution de planification, gestion de ressources.
Totara

Unity explique que son objectif sera, à une date encore non définie, de proposer ces outils aux artistes et studios, combinés à une plateforme cloud.

Unity avance également qu’il sera possible d’utiliser ces solutions « directement dans les outils de création de contenu » comme Maya et Houdini, et bien évidemment d’envoyer les données et de les manipuler dans Unity.
Le groupe donne sa vision ainsi : « vous serez capable d’utiliser les outils de création que vous connaissez et aimez déjà, tout en ayant accès à un ensemble toujours plus large d’outils utilisés dans des films comme Avatar et Wonder Woman« .

Mieux encore, Unity compte donner accès à une librairie d’assets issus des projets passés de Weta, et qui continuera à s’étoffer au fil des ans et des productions de WetaFX. Au menu : environnements naturels et urbains, objets du quotidien, textures, matériaux, etc.

Que devient le studio VFX ?

Nous le disions en introduction, le studio reste indépendant, et sera possédé en majorité par Peter Jackson. Si les équipes de R&D passent dans l’ombrelle Unity, les 1700 personnes qui constituent le reste du studio continueront donc à faire des films. Et à utiliser les outils désormais développés par Unity.

Un accord soumis à conditions

La somme mise sur la table par Unity sera payée en cash et actions. Prem Akkaraju, qui était le PDG de Weta jusqu’en 2020 et est le créateur de la solution cloud du studio, restera dirigeant de WetaFX. Joe Marks, CTO de Weta (Chief Technology Officer), rejoint unity tout en gardant le même titre.

L’accord devrait être finalisé et effectif d’ici le dernier trimestre financier 2021 de Unity, le temps que toutes les formalités financières et légales soient actées.

Que penser de cette annonce ?

Il va sans dire que cette nouvelle est un bouleversement majeur dans le monde de la création. Les rachats successifs d’Unreal pouvaient sembler montrer qu’Epic Games était voué à dominer peu à peu son rival : Unity montre ici qu’il ne compte pas se laisser distancer, et qu’il sera au contraire un acteur majeur des années à venir.

Avec cette acquisition, Unity se positionne aussi aux côtés des leaders du secteur VFX comme Autodesk, SideFX et Houdini, bien au-delà du jeu vidéo et de la 3D temps réel.

Reste désormais à voir arriver ces produits sur le marché. Il faudra évidemment les adapter et les rendre utilisables par un maximum de studio, les outils internes pouvant avoir tendance à ne pas toujours être simple d’accès. Le fait d’avoir acquis non pas juste les outils mais également les équipes qui sont derrière sera ici un atout indispensable.

En parallèle, avec Weta en client et via ses futurs utilisateurs, Unity diversifie considérablement ses sources de revenus : de quoi disposer d’une assise plus large et plus stable. Parfait pour préparer l’avenir avec sérénité, et continuer à avancer.

Du point de vue des studios, cette annonce est probablement très positive : elle montre que Unity a encore les capacités de frapper fort face à Unreal, mais annonce aussi de nouvelles alternatives à de nombreux outils actuels. Plus de concurrence, donc, qui ne pourra qu’être bénéfique.

Pour plus de détails, on pourra consulter l’annonce chez Unity, et les vidéos ci-dessous qui mettent notamment en scène Peter Jackson :

L’article Unity et Weta signent l’accord de l’année est apparu en premier sur 3DVF.

40 millions d’euros pour l’industrie créative

Par : Shadows

Dans le cadre des programmes France Relance et du PIA 4 (4ème Programme d’Investissement d’Avenir), le gouvernement a annoncé plusieurs dispositifs pour les industries culturelles et créatives.

4 dotations de 10 millions d’euros pour vos projets

L’objectif annoncé est d’accompagner la transition numérique et écologique de l’ensemble de la filière ICC (industries culturelles et créatives), et notamment l’audiovisuel, le cinéma, le spectacle vivant, le patrimoine, l’architecture, le jeu vidéo.
En pratique, plusieurs appels à projets ont été dévoilés, avec des dotations à la clé.

Si l’un des appels (portant sur la billetterie) ne concerne à priori pas les entreprises qui nous lisent, les 3 autres ont plus de pertinence :

  • Expérience augmentée du spectacle vivant : l’axe central ici est de répondre aux problématiques de virtualisation du spectacle vivant, notamment par le streaming.
  • Numérisation du patrimoine et de l’architecture, par exemple pour la préservation ou pour créer des offres culturelles nouvelles.
  • Alternatives vertes : l’objectif ici est de favoriser la mise en place de solutions environnementales/sociétales durables au sein de la filière.

Chaque appel bénéficie d’une dotation de 10 millions d’euros, qui sera répartie entre différents projets retenus (jusqu’à 2 millions d’euros par projet pour certains appels).

Comment en bénéficier ?

Si nous relayons ces appels, c’est évidemment car certaines entreprises du secteur de l’image peuvent en bénéficier : par exemple, sur la numérisation 3D d’oeuvres au sein de musées, ou sur le spectacle vivant (on peut ici imaginer une diffusion VR de contenus, par exemple).
Attention, s’agissant de subventions, il n’y a pas d’avance remboursable (contrairement à un dispositif tel que le RIAM du CNC).

Pour en savoir plus, nous vous invitons à consulter le site du pôle de compétitivité Cap Digital, qui a résumé les principaux enjeux de chaque appel.
La date limite de candidature des différents appels est fixée au 3 décembre. Cap Digital propose à ses membres un accompagnement moyennant l’envoi d’une demande d’ici le 10 novembre, mais rien ne vous oblige à passer par leur intermédiaire.

Cap Digital a également mis en ligne une vidéo qui revient en détail sur l’appel (un problème sonore est présent, mais est résolu à partir de 2 minutes 20). La voici, précédée du plan de la présentation.

00:00:00 Introduction et présentation de Cap Digital par Matthieu Parmentier, Head of Data & Artificial Intelligence chez France Télévisions et Délégué spécial à l’entreprenariat et à la transition écologique des ICC chez Cap Digital

00:02:46 Présentation du contexte et de la stratégie nationale d’accélération des ICC par Fabrice Casadebaig, Conseiller spécial du directeur général en charge de la stratégie nationale d’accélération des ICC au Ministère de la culture (Direction des médias et des industries culturelles).

00:09:50 Présentation de la Banque des Territoires en tant que opérateur du PIA4 Culture par Maud Franca, Directrice adjointe du Programme des Investissements d’Avenir en charge de l’économie numérique, Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts.

00:17:28 Présentation de l’Appel à manifestation d’intérêt (AMI) Solutions de billetterie innovantes par Ludovica Marsili, Chargée de projets PIA Culture, patrimoine et numérique à la Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts

00:24:05 Questions & réponses avec les participants via le live chat par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

00:28:39 Présentation de l’Appel à projets (AAP) Expérience augmentée du spectacle vivant et de l’Appel à projets (AAP) Numérisation du patrimoine et de l’architecture par Manon Ayala, Chargée de projets PIA Culture, patrimoine et numérique à la Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts

00:36:36 Questions & réponses avec les participants via le live chat par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

01:04:52 Présentation de l’Appel à projets (AAP) Alternatives vertes par Ludovica Marsili, Chargée de projets PIA Culture, patrimoine et numérique à la Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts

01:13:50 Questions & réponses avec les participants via le live chat par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

01:22:41 Conclusion par Cap Digital, par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

L’article 40 millions d’euros pour l’industrie créative est apparu en premier sur 3DVF.

A son tour, Apple rejoint le Blender Development Fund

Par : Shadows

La Blender Foundation annonce qu’Apple rejoint son fond de développement, qui permet à des entreprises et personnes de soutenir financièrement le développement de Blender.

En pratique, Apple est présenté comme Patron Member dans le communiqué, ce qui implique un don annuel d’au moins 120 000€.
Avec ce montant, Apple entre directement dans la catégorie des donateurs les plus généreux, aux côtés d’Epic, AMD, NVIDIA, Facebook, Unity, Amazon Web Services.
En outre, Apple fournira « de l’expertise en ingénierie et des ressources supplémentaires ».

Ton Roosendaal, qui dirige la Blender Foundation, se félicite de cette annonce et indique que « macOS sera de retour en tant que plateforme pleinement supportée par Blender ».
Il souligne aussi qu’Apple a déjà soumis un premier patch, destiné à permettre d’utiliser Cycles sous macOS avec l’architecture Metal.

L’article A son tour, Apple rejoint le Blender Development Fund est apparu en premier sur 3DVF.

La réalité augmentée pour voir les défauts de rayonnement dans les réacteurs nucléaires

Par : Lilia

Des chercheurs du Michigan Ion Beam Laboratory à Ann Arbor ont créé une nouvelle plate-forme d’apprentissage automatique. Celle-ci détecte et quantifie les défauts radio-induits des pièces et des matériaux d’essai dans les réacteurs nucléaires. En utilisant la réalité augmentée pour tester les composants nucléaires, les chercheurs affirment qu’elle pourrait jouer un rôle essentiel dans la réduction des émissions de gaz à effet de serre.

Selon les chercheurs, la nouvelle plateforme accélérera le développement de composants pour les réacteurs nucléaires avancés. Kevin Field, vice-président de la startup de vision industrielle Theia Scientific, a déclaré avoir trouvé le meilleur moyen d’accélérer les découvertes dans les secteurs de l’énergie, des transports et biomédicaux.

« La technique d’interprétation pourrait être adaptée à d’autres types de microscopie basée sur l’image », a déclaré Field. Les chercheurs ont utilisé un faisceau de krypton pour tester un échantillon de fer, de chrome et d’aluminium, un matériau tolérant aux radiations intéressant à la fois les réacteurs de fission et de fusion. Les ions krypton frappant l’échantillon créent des défauts de rayonnement. Traditionnellement, les chercheurs évaluaient les défauts radio-induits. Ils téléchargeaient la vidéo et comptaient chaque défaut dans les images sélectionnées.

Field affirme qu’au lieu de compter manuellement, l’équipe pourrait quantifier les défauts radio-induits instantanément pendant l’expérience. « Le logiciel affiche les résultats sous forme de graphiques superposés sur l’imagerie du microscope électronique, qui étiquette les défauts. Il donne leur taille, leur nombre, leur emplacement et leur densité. Il résume ces informations en tant que mesure de l’intégrité structurelle », a déclaré Field.

La réalité augmentée pour changer la conception des expériences sur les réacteurs nucléaires

réalité augmentée réacteurs nucléaires

Selon Field, le logiciel permettra d’analyser et quantifier beaucoup plus de données et le retour d’information en temps quasi réel. Cela signifie que les scientifiques peuvent désormais prendre des décisions plus rapidement. Field pense que si la communauté adopte la réalité augmentée, cela impliquera un changement de culture complet. Cela se verra notamment dans la façon dont les expériences sur les réacteurs nucléaires sont conçues, exécutées et vérifiées.

« Les étudiants diplômés n’auront pas à passer des jours ou des semaines à analyser des images. Par ailleurs, les groupes de recherche pourront se concentrer sur la science. Enfin, cela apportera de meilleures idées, concepts et stratégies pour améliorer notre compréhension des matériaux », a déclaré Field. « Cela peut avoir un impact sur la façon dont la communauté interagit avec ces matériaux ». La première phase du projet a reçu un financement. La société s’attend à ce que des unités de préproduction soient disponibles en 2022.

Cet article La réalité augmentée pour voir les défauts de rayonnement dans les réacteurs nucléaires a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Comment l’AR améliore l’utilisation d’équipements lourds ?

Par : Lilia

Librestream est le premier fournisseur d’outils de réalité augmentée (RA) et de collaboration à distance. RealWear est le premier fournisseur mondial d’appareils de réalité assistée pour les travailleurs industriels de première ligne. NOV Inc. est le premier fournisseur mondial indépendant d’équipements et de technologies pour l’industrie de l’énergie. Ces entreprises changent la façon dont les services sur le terrain et la construction réparent et utilisent les équipements lourds.

Les organisations du monde entier connaissent d’importantes pénuries de main-d’œuvre. L’exploitation d’équipement lourd nécessite des compétences spécialisées qui prennent du temps à apprendre et à se développer. Les solutions en réalité augmentée de Librestream intègrent un réseau de connaissances approfondies. Ils permettent aux opérateurs de prendre des décisions en temps réel. Ils mettent également les nouveaux employés à niveau rapidement, efficacement et en toute sécurité.

« L’équipement lourd d’aujourd’hui est de plus en plus complexe. Il est essentiel que les travailleurs aient accès aux bonnes connaissances et aux meilleurs outils au bon moment », a déclaré Charlie Neagoy, vice-président directeur de la réussite client chez Librestream. « Nos solutions technologiques avancées étendent les connaissances à tous les effectifs. Elles rendent les organisations plus efficaces, résilientes et adaptables. Grâce à elles, les organisations inspectent, diagnostiquent et réparent n’importe quel équipement de n’importe où dans le monde. »

Librestream RealWear

Le partenaire de longue date de Librestream, RealWear, produit le HMT-1. Cet appareil de réalité assistée renforcé navigue dans le logiciel Librestream avec de simples commandes vocales pour enregistrer et communiquer avec des experts à distance. « Les appareils portables associés à des solutions de plate-forme de réalité assistée constituent l’avenir du travail », a déclaré Rama Oruganti, directeur des produits de RealWear.

TrackerVision, une application basée sur les solutions de collaboration de Librestream et RealWear

NOV a développé TrackerVision™, une application personnalisée qui utilise les appareils mains libres des solutions de collaboration Onsight de RealWear et Librestream. Celle-ci connecte le personnel de terrain avec des experts à distance du monde entier. L’organisation mondiale du marché secondaire de NOV prend actuellement en charge les clients dans plusieurs langues et zones géographiques. Cela se fait à l’aide de schémas et de dessins interactifs pour fournir une assistance immédiate.

Librestream RealWear

« Lorsque les opérations mondiales ont ralenti et que les restrictions de voyage ont augmenté, nous avions déjà l’infrastructure en place pour soutenir les opérations de nos clients », a déclaré Katie Saski, directrice des ventes de NOV.

« Nous sommes en mesure d’offrir un service et une assistance mondiaux 24h/24 et 7j/7 sans augmenter les temps d’arrêt dus aux déplacements ou même au temps de quarantaine. Offrir des tests d’acceptation en usine à distance a permis à nos clients d’économiser de 4 à 8 jours de voyage… » NOV, Librestream et RealWear se réuniront le 6 octobre lors du 8e sommet annuel des technologies vestimentaires d’entreprise (EWTS).

Cet article Comment l’AR améliore l’utilisation d’équipements lourds ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le studio Trigger fête ses 10 ans

Par : Shadows

L’équipe du studio Trigger célèbre son 10ème anniversaire : l’entité a été fondée le 22 août 2011 par Hiroyuki Imaishi et Masahiko Ōtsuka.

En une décennie de travail, Trigger s’est fait connaître avec des séries et longs-métrages très divers : Little Witch Academia, Kill la Kill ou encore Promare. Tout récemment, le studio était impliqué dans la série de courts-métrages Star Wars: Visions : on lui doit les épisodes The Twins, The Elder.

L’article Le studio Trigger fête ses 10 ans est apparu en premier sur 3DVF.

Piratage massif chez Twitch ?

Par : Shadows

Un utilisateur du forum anonyme 4Chan a revendiqué ce matin une fuite massive de données en provenance de la plateforme de streaming Twitch.

Le contenu des 135Go de données déversées : du code source lié à Twitch et ses applications, des outils de sécurité, des projets en développement. Des éléments financiers (sommes reversées à des vidéastes) seraient aussi présents.

Twitch explique ne pas pouvoir confirmer à ce stade si les données sont véridiques ou non, mais la plateforme enquête sur le sujet.
En parallèle, plusieurs vidéastes ont confirmé à la presse que les montants qui circulent à leur sujet sont corrects, ce qui tend à accréditer la véracité du contenu des fichiers.

Twitch accueille plus de 7 millions de créateurs de contenu chaque mois, et annonce dépasser les 30 millions de visites par jour.

Si à l’heure actuelle rien ne permet d’indiquer que des mots de passe ont fuité, nous ne saurions trop vous conseiller de changer préventivement le vôtre si vous disposez d’un compte Twitch. Outre un changement de mot de passe, n’hésitez pas à activer la double authentification si ce n’est pas déjà le cas.

L’article Piratage massif chez Twitch ? est apparu en premier sur 3DVF.

BOL, un nouveau nom dans l’animation et l’illustration

Par : Shadows

Découvrez BOL, nouvelle maison de production basée en Espagne et issue des studios d’animation Device, All In Pixel et Amigo Total.

Le concept : 21 talents du monde de la réalisation et de l’illustration, mais aussi une équipe de production et création à leurs côtés.
BOL explique que le choix des artistes s’est fait en raison de « leurs forces uniques et leurs voix diverses qui couvrent un vaste spectre de narratifs, styles et techniques ».BOL propose ses services à la fois en images fixes et animations.

En coulisses, BOL a en fait déjà commencé à travailler sur différents projets depuis un an. L’entité profite d’ailleurs de son officialisation pour dévoiler ses deux dernières productions :

  • pour les valises Away, une série d »animations mettant en scène des lieux mythiques, de l’Atlantide à Babylone. La réalisation a été confiée à Genís Rigol, la direction artistique à Emma Roulette.
    BOL explique que l’objectif était de mettre en avant les sensations associées à chaque lieu.
  • Une intro destinée à la licence de basketball Utah Jazz. Des vidéos des joueurs ont été manipulées et déformées : flous, gradients, animations brisées, impression et scan à répétition ont permis de donner des effets variés, avant de lier l’ensemble à l’aide de motion graphics.
    La réalisation est signée Amigo Total, la direction artistique Dan McKinney.
Produced by BOL
Directed by Amigo Total

On pourra trouver sur le site de BOL plus de détails sur l’équipe et les artistes qui composent l’entité.

L’article BOL, un nouveau nom dans l’animation et l’illustration est apparu en premier sur 3DVF.

Série League of Legends, studio à Montpellier : une riche actualité pour Fortiche

Par : Shadows

L’équipe de Fortiche Production, studio créé par Jérôme CombePascal Charrue et Arnaud Delord, est très active actuellement.
Deux nouvelles viennent en effet marquer l’actualité du studio : un déménagement et une nouvelle série d’animation.

Fortiche Montpellier s’installe dans ses locaux définitifs

Fin 2020, nous vous annoncions que Fortiche lançait deux studios à Montpellier et aux Canaries. L’antenne de Montpellier avait toutefois entamé ses projets dans des locaux temporaires : elle annonce désormais avoir intégré ses locaux définitifs.

Fortiche nous donne au passage quelques détails sur l’organisation interne :

Ce studio accueille un département Animation et un département CFX (Characters’ FX, dédié à la simulation des vêtements et cheveux des personnages) respectivement supervisés par Alexis Wanneroy et Julien Lefebvre, entourés d’équipes d’animatrices.teurs, de graphistes et de chargé.e.s de production.

Alexis Wanneroy est pour rappel un ancien animateur des studios DreamWorks, Julien Lefebvre étant un superviseur CFX passé par plusieurs studios canadiens, dont DNEG.

Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod

Côté projets, Fortiche Montpellier travaille sur plusieurs projets en collaboration avec la maison mère parisienne, donc la série Arcane.

Arcane, la série évènement

Fortiche et le studio de jeux vidéo Riot Games collaborent depuis déjà plusieurs années : on se souvient notamment du fameux clip K/DA – POP/STARS, qui avoisine le demi-milliard de vues sur Youtube.

Il était donc logique que Riot poursuivre son partenariat avec Fortiche pour la série d’animation Arcane dérivée de l’univers du jeu League of Legends. Celle-ci sera dévoilée le 7 novembre prochain sur Netflix, en aval de la compétition mondiale annuelle dédiée au jeu.

Côté scénario, nous suivrons notamment les origines de personnages de la licence tels que Jinx, Vi, Jayce, Caitlyn :

Tout en narrant les origines de champions de League of Legends, Arcane se positionne comme une série animée à part entière dans un univers complexe, emprunt de dilemmes moraux et une histoire pleine de suspens, sublimée par une animation à couper le souffle réalisée par le studio français Fortiche. Partenaire de longue date, Fortiche s’est illustré par le passé grâce à la grande qualité de ses réalisations, comme Get Jinxed!, Warriors, Rise ou encore POP/STARS du groupe virtuel de pop K/DA.

La série met en scène l’équilibre précaire entre la riche cité de Piltover et les bas-fonds du district de Zaun, deux lieux connus du monde de Runeterra comme “terres du progrès” et qui abritent les esprits les plus brillants. Un équilibre menacé par la création du Hextech, une technologie permettant à quiconque de contrôler l’énergie magique. C’est dans cette atmosphère tendue, que deux sœurs au passé complexe – Jinx et Vi – verront leurs valeurs et croyances respectives remises profondément en question, d’une façon aussi inattendue que cruciale pour la destinée du monde de Runeterra et de ses deux citadelles.

Les épisodes seront dévoilés en trois actes de trois épisodes : le premier acte sera disponible le 7 novembre, les deux suivants les 13 et 20 novembre.

L’article Série League of Legends, studio à Montpellier : une riche actualité pour Fortiche est apparu en premier sur 3DVF.

Sarcos Robotics utilise la VR et la 5G pour contrôler un robot industriel mobile

Par : Serge R.

La startup basée à Salt Lake City Sarcos Robotics développe en ce moment un robot mobile en mesure de réaliser des travaux dangereux. Il a de ce fait la capacité de prendre la place des professionnels chargés d’effectuer ces derniers. Sa particularité, c’est qu’il peut être contrôlé avec la réalité virtuelle et la 5G.

On compte de nombreux métiers et travaux dangereux dans le monde. Couper des branches d’arbre à plusieurs mètres au-dessus du sol, réparer des barrages, soulever des objets de plus de 100 kg, etc., il y en a toute une liste. Bien que ces différentes tâches exposent certains professionnels à divers risques, comme la chute, la brûlure, etc., ils doivent tout de même les accomplir pour gagner leur vie.

Sarcos Robotics veut changer cela en créant un robot industriel mobile capable de réaliser tous ces travaux. La startup en est déjà même à la deuxième version de la machine actuellement. Celle-ci mettra ainsi les employés en question à l’abri de tout danger. Ils pourront en effet la contrôler à distance via la technologie VR et la 5G.

Sarcos Robotics

Sarcos Robotics : un robot industriel mobile hautement performant au menu

Sarcos Robotics a baptisé son nouveau robot industriel mobile Guardian XT. Il aura donc la capacité de faire n’importe quel travail dans un environnement dangereux ou difficile d’accès. Que celui-ci se trouve dans un espace confiné ou en hauteur, par exemple, l’appareil peut de ce fait réaliser la tâche sans le moindre souci.

Il peut suivre tous les mouvements effectués par l’utilisateur en temps réel grâce à la 5G et à sa vitesse de connexion exceptionnelle. Pour le contrôler, ce dernier n’aura qu’à enfiler un casque VR et une combinaison équipée de capteurs de mouvement.

En somme, le fameux robot peut être considéré comme la partie supérieure du corps de l’utilisateur, mais avec des bras super forts. Il se dote aussi de toutes sortes d’accessoires qu’on peut paramétrer pour accomplir différentes tâches, de caméras et divers capteurs, d’une batterie intégrée, etc.

À noter que la startup développe également en ce moment un exosquelette appelé Guardian XO. Ce système donne à quiconque qui le porte des pouvoirs, comme soulever des objets très lourds sans le moindre effort.

Cet article Sarcos Robotics utilise la VR et la 5G pour contrôler un robot industriel mobile a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Zoic Studios fait le pari du télétravail

Par : Shadows

Zoic Studios annonce basculer dans l’ère du télétravail : les employés du studio pourront à l’avenir travailler à distance, pandémie ou pas.

Télétravail forcé en 2020 : un bilan positif

Zoic Studios explique avoir constaté une hausse de productivité avec la mise en place du distanciel en raison de la pandémie : la transition vers le travail à distance ayant eu des effets positifs, l’entreprise ne voit pas de raison de revenir en arrière.

Pour autant, Zoic ne compte pas se délester de ses bureaux de Culver City, New York et Vancouver : ils resteront disponibles, notamment pour certains projets spécifiques, pour la collaboration face à face, ou encore pour toutes les personnes du studio qui préféreraient cette option, dans le respect des règles sanitaires locales.

L’importance de la communication

Kristen Branan (Executive Vice President – Global Production chez Zoic Studios) explique la hausse de la productivité et créativité s’expliquerait notamment par l’élimination des temps de transports et de certaines distractions. Paradoxalement, la cohésion de l’équipe aurait aussi été renforcée. Le studio souligne avoir pris soin de mettre en place des « opportunités » pour que les liens puissent se créer/renforcer au sein de ses studios, avec par exemple des réunions mensuelles de toute l’équipe afin de conserver transparence et motivation, ou encore des opportunités virtuelles de socialisation.

Zoic Studios compte plus de 400 personnes à temps plein qui ont pu travailler ces derniers mois en télétravail sur les séries WandaVision, Superman & Lois ou encore For All Mankind.
En outre, Zoic Studios a pu faire avancer sa stratégie autour des technologies temps réel, ces dernières ayant justement été employées sur certaines des séries citées plus haut.

Télétravail, oui, mais pas sans limites

En pratique, le communiqué de Zoic est toutefois à nuancer. Si le studio explique que le télétravail permet de recruter les talents là où ils se trouvent, en pratique il n’est pas toujours possible d’embaucher des personnes situées à l’autre bout du globe.
Zoic nous l’a explicitement confirmé : si le studio entend bien recruter de façon mondiale quand cela est possible ou pour des disciplines spécifiques, la majorité du temps l’entreprise devra se limiter au marché du travail associé à chaque studio : par exemple, la Colombie Britannique pour son studio de Vancouver. La raison principale : les fameux crédits d’impôt, qui ne fonctionnent évidemment pas si les employés sont situés à l’autre bout de la planète, le but de ces incitations fiscales étant justement d’attirer les investissements et dépenses localement.

Exemple d’offre d’emploi en télétravail sur le site de Zoic Studios

L’exemple de Zoic Studios prouve que le télétravail pourrait prendre de l’ampleur dans les années à venir, mais rappelle aussi que les contraintes financières de l’industrie ne permettront pas forcément de briser toutes les frontières.

L’article Zoic Studios fait le pari du télétravail est apparu en premier sur 3DVF.

Heures supplémentaires : DNEG change sa politique

Par : Shadows

Le studio DNEG annonce la mise en place d’une nouvelle politique concernant les heures supplémentaires de ses équipes basées au Royaume-Uni.

A partir du début du mois d’octobre, les personnes du studio (hors management) à qui l’on demande de dépasser les 40h de travail hebdomadaires seront payées 1,5 fois leur taux horaire habituel.
Autrement dit, les équipes londoniennes auront le même bonus que celui déjà appliqué par DNEG en Amérique du Nord.

DNEG souligne que cette politique s’applique à toute ses branches locales (VFX, DNEG Animation, ReDeFine), que ce soit pour les artistes, équipes de production, technologie ou support.
DNEG emploie environ 700 personnes à Londres, et ses équipes travaillent actuellement sur des projets tels que Matrix Resurrections, Ron Débloque, les futurs films DC.

Rappelons qu’Outpost VFX a annoncé une politique similaire en août dernier. On ne peut évidemment que souhaiter davantage d’annonces similaires dans les semaines et mois à venir.

L’article Heures supplémentaires : DNEG change sa politique est apparu en premier sur 3DVF.

Un mariage pour le meilleur et pour les VFX entre MPC et Mikros

Par : Shadows

MPC et Mikros, qui font tous deux partie du groupe Technicolor, annoncent le regroupement de leurs les activités VFX pour les longs-métrages, séries, documentaires.

En pratique, les studios de Paris et Liège changent de nom et travailleront sous le nom MPC Film & Episodic. Leur coeur de cible ne change pas, en revanche : les équipes continueront de proposer effets visuels et pré/post production aux marchés français et belges.

Les évolutions de ces dernières années et cette nouvelle annonce pouvant créer de la confusion, un récapitulatif s’impose.
Les activités liées aux noms MPC et Mikros sont désormais réparties sous trois marques, toutes affiliées au groupe Technicolor :

  • MPC Film & Episodic (alias « MPC ») avec des projets d’effets visuels et pré/post production pour le cinéma, les documentaires et les séries. Avec des studios basés à Londres, Los Angeles, Berlin, Bangalore, et donc désormais aussi Paris, Liège. Béatrice Bauwens, ex directrice générale de la division effets visuels et post-production de Mikros Image, dirige les studios de Paris et Liège ;
  • Mikros Animation pour les longs-métrages et séries d’animation, la création de contenus originaux animés ;
  • Mikros MPC Advertising (alias Mikros MPC), qui regroupe les activités liées à la publicité, aux clips, les projets VR/XR, les contenus à destination des musées.

Avec cette réorganisation, le groupe Technicolor simplifie et clarifie son offre VFX auprès des clients. Le communiqué donne également quelques indications sur les raisons de cette évolution : la mise en commun de technologies, l’apport des capacités françaises et belges au sein de MPC, ou encore de nouvelles options en matière de crédit d’impôts pour les clients VFX.

« Notre moteur a toujours été d’apporter notre expertise créative et technique aux projets en s’impliquant aux côtés des cinéastes. Nous partageons avec les équipes de MPC la même passion pour trouver des solutions qui servent au mieux les histoires. L’association de Mikros VFX et MPC est une formidable opportunité pour les équipes d’avoir accès à la plus haute technologie mondiale et à une communauté de talents exceptionnelle, au bénéfice de nos clients à Paris et à Liège. Nous sommes fiers d’apporter notre touche française et belge à la marque MPC.  » commente Béatrice Bauwens.

Tom Williams, directeur général de MPC Episodic, déclare : « Je suis ravi d’accueillir les incroyables équipes VFX de Mikros. En unissant nos forces, nous affirmons notre engagement à fournir les meilleurs talents et technologies VFX à nos clients longs-métrages et séries partout dans le monde. »

Il poursuit : « La France a une très riche histoire cinématographique et nous sommes honorés d’avoir l’opportunité de travailler au sein du marché français et d’offrir à nos clients internationaux un accès à la richesse des talents disponibles à Paris et à Liège, ainsi qu’à davantage d’options de réduction d’impôts pour les productions VFX ».

Notons enfin que les site de MPC et Mikros ont d’ores et déjà été mis à jour pour refléter la nouvelle organisation.

L’article Un mariage pour le meilleur et pour les VFX entre MPC et Mikros est apparu en premier sur 3DVF.

DNEG s’étend et recrute massivement en VFX et animation au Canada

Par : Shadows

Et de 4 ! Après Montréal, Vancouver et Los Angeles, le studio DNEG officialise un quatrième studio en Amérique du Nord, situé à Toronto.

L’équipe comptera jusqu’à 200 personnes dans un premier temps, avec des profils technologiques/VFX/Animation. A noter, certains postes seront centrés sur l’IA et le machine learning.

Alors qu’habituellement ce genre d’annonce s’accompagne d’une nouvelle adresse, DNEG précise ne pas encore avoir de bureaux : dans un premier temps, pandémie oblige, les équipes seront organisées en distanciel, le temps de trouver des locaux.

En outre, DNEG annonce l’agrandissement de ses bureaux de Vancouver et Montréal, avec jusqu’à 300 nouveaux postes dont une centaine pour renforcer l’équipe d’animation qui s’installe à Vancouver.

Au total, ce sont donc jusqu’à 500 postes qui seront créés au Canada.

Rappelons enfin que DNEG compte à ce stade environ 7000 personnes, réparties entre le Canada, Los Angeles, Londres et l’Inde.

L’article DNEG s’étend et recrute massivement en VFX et animation au Canada est apparu en premier sur 3DVF.

Theresa Plummer-Andrews (1944-2021): un grand nom de l’animation nous quitte

Par : Shadows

Nous apprenons le décès de Theresa Plummer-Andrews, productrice britannique de télévision qui a eu une forte influence dans le secteur des programmes jeunesse, et donc de l’animation. Elle fut notamment productrice exécutive de Bob le bricoleur, Les animaux du bois des Quat’Sous, et plus récemment de Pingu et Zou (productrice associée). Elle avait 77 ans.

Theresa Plummer-Andrews

Après un début de carrière en tant qu’agent artistique (Richard Burton, Elizabeth Taylor furent ses clients), elle se focalise sur le petit écran dans les années 70. Elle rejoint TVS (titulaire de la franchise du réseau de télévision privé ITV pour le Sud de l’Angleterre) en 81, puis la BBC en 1986, où elle devient productrice exécutive pour Children’s BBC (CBBC). Peu après, elle devient head of acquisitions and creative development (directrice des acquisitions et du développement créatif).

Les animaux du bois de Quat'Sous 01 Le bois en danger - YouTube
Les animaux du bois de Quat’Sous

Elle participe alors au lancement/à la production de très nombreux projets, comme Les moomins (1990), Sam Le Pompier (1994), Robinson Sucroë (1995), Les animaux du bois des Quat’Sous (1993-1995), Noddy (1998-2000), Little Robots (2003), Bob le bricoleur (1998-2004), Les frères Koalas (2003-2006), Le Pingu Show (2004-2006), Postman Pat (2003-2006), Le Petit tracteur Rouge (2003-2007), City of Friends (2011), Zou (2013-2014), The Jungle Book (2010-2019) et bien d’autres.

Zou

Ces projets l’amenèrent notamment à collaborer avec des studios français comme Action Synthèse, Cyber Group.

Les hommages se sont multipliées à l’annonce de son décès, notamment du côté français.

Olivier Lelardoux, réalisateur et directeur de l’animation chez Cyber Group Animation, salue ainsi « une personne merveilleuse qui se souciait énormément de nous et de notre travail ». Il a également souligné l’expertise et le talent de Theresa Plummer-Andrews, la qualifiant de « légende » dans l’industrie.

Hommage similaire du côté de Pierre Sissman, fondateur et PDG de Cyber Group Studios, qui évoque « une amie très, très chère de ma famille » avec laquelle il travailla durant une quinzaine d’années. Comme Olivier Lelardoux, il souligne le soin apporté par Plummer-Andrews, qui « ne faisait pas de compromis » sur la qualité des contenus sur lesquels elle travaillait.

Theresa Plummer-Andrews aura marqué plusieurs générations d’enfants, mais aussi toute une industrie, au Royaume-Uni comme dans le reste du monde.

L’article Theresa Plummer-Andrews (1944-2021): un grand nom de l’animation nous quitte est apparu en premier sur 3DVF.

Prime Focus (maison mère de DNEG) lève 250 millions de dollars

Par : Shadows

Prime Focus Ltd, maison mère du studio d’effets visuels DNEG (Double Negative), a levé pas moins de 250 millions de dollars auprès de Novator Capital Advisers, soit environ 214 millions d’euros.

Cet investissement aura plusieurs conséquences : Prime Focus se débarrassera de dettes et va renforcer DNEG, mais aussi s’étendre dans les secteurs du jeu vidéo et de la création de contenus originaux.

Namit Malhotra (photo ci-dessus), CEO de DNEG et fondateur/directeur de Prime Focus, va par ailleurs renforcer ses parts au sein de la société mère, passant de 35% à 70% environ. Novator, de son côté, sera propriétaire de 35% de DNEG.

Voici le communiqué complet :

LONDON–(BUSINESS WIRE)–DNEG, a leading visual effects (VFX) and animation studio for the creation of feature film, television and multiplatform content, announced today that Novator Capital Advisers, LLP (Novator) has invested $250 million in subsidiaries of Prime Focus Limited, the parent company of DNEG (“Prime Focus” or “the Group”), and personal holdings of its founder Namit Malhotra.

The Novator investment enables the Group to streamline its structure, consolidate minority investments, and position DNEG for future growth. Malhotra will continue in his current role as DNEG Chairman and CEO and will increase his ownership stake in the parent company from 35% to approximately 70%. Novator will own a 15% stake in DNEG.

DNEG has won five Academy Awards ® for Best Visual Effects in the last seven years (six in total), as well as multiple awards for its visual effects work on high-end episodic shows for OTT and streaming clients. With the investment from Novator, DNEG is well positioned to capitalize on the high demand for its services in the burgeoning streaming content marketplace and explore opportunities in adjacent categories and formats, including gaming and original intellectual property (IP) content development and production. PricewaterhouseCoopers’ annual “Global Entertainment & Media Outlook” recently forecast global streaming revenues to hit $94B by 2025.

Thor Björgólfsson, Chairman of Novator, who will join DNEG’s Board of Directors later this year, said, “The global explosion in demand for high-quality content across platforms has given rise to significant opportunities in the media and entertainment market, and we have identified DNEG as having all of the key components in place to take full advantage of these opportunities. Building on its award-winning legacy, we are backing Namit’s vision to accelerate DNEG’s evolution from pure services provider to content production and gaming services powerhouse for the entire eco-system.”

Prabhu Narasimhan, Partner at Novator who has joined DNEG’s Board of Directors added, “I’m excited by the team’s commitment, vision and passion as they further position DNEG to take full advantage of the fast growing global OTT market and expand the Company’s capabilities into gaming and original content.”

DNEG Chairman and CEO Namit Malhotra said, “In my 25 years of experience building a global business, I can say without doubt that I have never seen such an explosion in demand for our services or a better time to form new content creation partnerships. The doubling of my equity investment in DNEG’s parent company is testament to my full commitment and total belief in the opportunity. DNEG is perfectly positioned to strategically align with our clients and partners to create compelling and successful content for global audiences, and as some of our key clients move into new areas such as gaming, our strategy and the opportunity dovetail perfectly. With the backing of Novator, we are taking the next step in scaling and widening the scope of our business to capitalize on this huge opportunity, and I’m confident that this will make us an even stronger partner to our clients in both content services and content creation.”

DNEG Industry Awards

DNEG’s VFX work has won:

Six Academy Awards® (Nine Nominations)
– Best Visual Effects
– Winners:
Tenet (2021)
First Man (2019)
Blade Runner 2049 (2018)
Ex Machina (2016)
Interstellar (2015)
Inception (2011)

Six BAFTA Awards (10 Nominations)

11 Visual Effects Society (VES) Awards (28 Nominations)

2 Primetime EMMY® Awards (Four Nominations)

L’article Prime Focus (maison mère de DNEG) lève 250 millions de dollars est apparu en premier sur 3DVF.

Le vaccin, sésame bientôt indispensable pour aller travailler dans les studios canadiens ?

Par : Shadows

Le ministre fédéral des transports canadiens, Omar Alghabra, a annoncé que la double vaccination serait très bientôt obligatoire pour les usagers de vols commerciaux, trains et autres croisières.
La mesure devrait être appliquée au plus tard d’ici la fin du mois d’octobre.

Autrement dit, pour les nombreuses personnes désireuses d’aller travailler dans les studios d’effets visuels, animation et jeux vidéo situés au Canada, la vaccination sera désormais un passage obligé.

Plus largement, on peut penser que de plus en plus de pays adopteront des restrictions similaires dans les mois à venir. Les artistes souhaitant aller travailler à l’étranger, notamment les personnes encore en école souhaitant se faire une expérience à l’international, auront donc intérêt à anticiper et à obtenir le précieux sésame en se faisant vacciner, si ce n’est pas déjà fait.

L’article Le vaccin, sésame bientôt indispensable pour aller travailler dans les studios canadiens ? est apparu en premier sur 3DVF.

Paiement des heures supplémentaires : Outpost VFX s’engage

Par : Shadows

Le studio Outpost VFX a profité de l’été pour officialiser une nouvelle politique concernant les heures supplémentaires : ses équipes britanniques (artistes, production) seront désormais payées 1,5 fois le salaire horaire classique au-delà de 40 heures par semaine.

Outpost VFX explique que ce changement vise à la fois à aligner son studio de Bournemouth sur ses autres équipes à Montréal et Los Angeles, mais aussi à compenser une législation britannique défaillante.

Gez Hixson, Chief Operative Officer du studio, ne mâche pas ses mots. Pour lui, « les lois sur les heures supplémentaires au Royaume-Uni ne protègent pas les travailleurs des effets visuels, pas plus que quiconque dans le secteur créatif, alors que dans d’autres zones géographiques des régulations claires sont en place. De plus, le secteur VFX a, de notre point de vue, entretenu une culture construite sur les heures supplémentaires non payées ».
L’entreprise insiste dans son communiqué sur le fait que le Royaume-Uni ne prévoit pas d’obligation concernant le paiement des heures supplémentaires, du moment que le salaire horaire moyen des employés ne passe pas sous le salaire minimum légal.

Outpost VFX avance avoir toujours payé les heures supplémentaires, mais sans offrir au Royaume-Uni les mêmes bonus que dans d’autres territoires.

Le studio précise que sa politique s’appliquera à tous les niveaux, des juniors aux leads, des assistants de production aux production managers. Ce, dès le 1er septembre.
En outre, le studio souhaite se positionner comme étant à la pointe des changements positifs au sein de l’industrie. Outpost VFX rappelle d’ailleurs avoir mis en place « Life Time« , une politique d’absence de limite sur les congés payés en place dans certains groupes comme Netflix ou LinkedIn (cet article chez Welcome to the Jungle vous donnera plus de détails sur le concept, ses avantages et inconvénients potentiels).

L’article Paiement des heures supplémentaires : Outpost VFX s’engage est apparu en premier sur 3DVF.

Disney lance un nouveau studio d’animation à Vancouver

Par : Shadows

Walt Disney Animation Studios annonce étoffer ses équipes : un nouveau studio d’animation va s’ouvrir à Vancouver.

Les équipes de Burbank continueront à travailler sur les longs-métrages et miniséries (comme la future Zootopia+), tandis que Vancouver se focalisera sur les séries animées de grande ampleur et autres projets destinés à Disney+.
Le premier projet de l’équipe sera la série dérivée du film Vaiana, prévue pour 2024.

Le studio de Vancouver sera dirigé par Amir Nasrabadi, précédemment passé chez WildBrain Studio, Pixar Canada, Illumination, Paramount Animation. Il avait également été Finance lead au sein des studios Disney.

En pratique, le studio de Vancouver devrait ouvrir en janvier 2022, mais le recrutement a déjà commencé. Le développement et la préproduction des projets restera basée à Burbank.

Il est à noter que Disney avait déjà eu un studio d’animation à Vancouver, à la fin des années 90 : si ce dernier n’avait pas duré, cette nouvelle structure devrait logiquement avoir une plus grande durée de vie, étant donné l’importance que prend Disney+ dans la stratégie du groupe Disney.

L’article Disney lance un nouveau studio d’animation à Vancouver est apparu en premier sur 3DVF.

Renvois massifs chez Tangent Animation (Next Gen, Maya and the Three)

Par : Shadows

Basé à Toronto et Winnipeg, le studio canadien Tangent Animation a stoppé l’ensemble de ses productions, conduisant au renvoi immédiat des équipes du studio, soit potentiellement jusqu’à 400 personnes.

Les informations sont encore confuses sur la situation. Nos confrères de Cartoon Brew évoquent des tensions entre Tangent Animation et son principal client, Netflix : le studio a notamment travaillé sur les futurs films d’animation High in the clouds et Monkey King, et Netflix serait apparemment peu satisfait du travail accompli.
Tangent a aussi travaillé sur la future série animée Maya and the Three (dont provient l’image d’illustration de cet article) de Jorge Gutierrez ; ce dernier a indiqué sur Twitter avoir « le coeur brisé » par l’annonce des renvois, et évoque une équipe d’artistes « brillants et ridiculement talentueux ». Il a également précisé que le travail du studio sur la série est achevé.

Rappelons qu’une des spécificités de Tangent Animation était de s’appuyer sur Blender, et non sur le classique Maya.

A ce stade, on ne sait pas si les sociétés soeurs du studio, Tangent Labs (qui a récemment lancé LouPE, solution de pipeline dans le cloud) et Tangent Interactive (centrée sur le jeu vidéo) sont affectées.

La direction du studio Tangent Animation

L’article Renvois massifs chez Tangent Animation (Next Gen, Maya and the Three) est apparu en premier sur 3DVF.

Design VR – Comment la réalité virtuelle va transformer le design ?

Par : Lilia
vr design

Blade Runner 2049, ce film de science-fiction américain, considéré comme l’un des meilleurs long-métrages de 2017, présentait un avenir sombre dans lequel la réalité virtuelle imprégnait l’existence quotidienne. De leur côté, les concepteurs explorent aujourd’hui tous les moyens potentiellement bénéfiques et créatifs de tirer profit de cette innovation. La VR en tant que technologie n’est pas nouvelle. Et elle n’est plus réservée aux joueurs. Elle est présente dans tous les domaines, des ventes de voitures à la formation en entreprise. Dans cet article, nous allons découvrir quelques façons dont la réalité virtuelle change le monde du design VR.

Voyager tout en restant depuis chez soi

L’un des principaux avantages de la réalité virtuelle est sa capacité à rendre les meilleures expériences accessibles au plus grand nombre. Autrefois, pour se rendre dans un musée ou une galerie lointaine, il était nécessaire d’économiser pendant de nombreuses années. Et aujourd’hui, désormais, il est possible de pénétrer « virtuellement » dans un nombre croissant d’institutions culturelles.

A titre d’exemple, nous citons le musée du Prado (Museo Nacional del Prado) à Madrid. Cet établissement a choisi d’intégrer la technologie VR dans la conception de son site Web. Grâce aux visites virtuelles, les utilisateurs bénéficient d’une expérience complètement immersive de la navigation dans les galeries du musée. Ils n’ont pas besoin d’être physiquement présents. Cette solution est idéale, tout particulièrement pendant les jours de pluie où l’on souhaite explorer le musée sans bouger de chez soi.

Réinventer le processus de conception avec l’informatique holographique

L’informatique holographique semble être uniquement une technique tirée du célèbre film de science-fiction Minority Report. Mais actuellement, cette nouvelle technologie devient une réalité potentiellement accessible et abordable pour les personnes exerçant dans les industries du design.

Grâce à l’utilisation de casques spécialisés comme le Magic Leap One, les utilisateurs sont en mesure de visualiser des projections holographiques pendant qu’ils travaillent. Cela peut paraître fantaisiste. Néanmoins, grâce à cette solution, les concepteurs peuvent travailler sur des conceptions in situ. Il s’agit d’une expérience de travail dynamique et libératrice. En réalité, Shutterstock s’est associé à Magic Leap afin d’offrir des ressources multimédias de haute qualité pour l’informatique spatiale, aidant les créateurs de Magic Leap à créer des environnements de réalité mixte réactifs.

Design VR : révolutionner l’expérience d’achat en ligne

Bon nombre de concepteurs de sites Web se sont tournés vers la technologie de la réalité augmentée afin de fournir une expérience plus interactive aux utilisateurs.  Les fabricants de meubles commencent déjà à tirer profit du potentiel de cette innovation. En effet, il existe des applications grâce auxquelles les consommateurs peuvent tester efficacement comment les meubles s’intégreront à leur domicile.

L’application Place d’Ikea fait partie de l’un de ces outils révolutionnaires. Ce programme facilite non seulement la décoration mais aussi le shopping. En l’utilisant, vous pouvez prévisualiser virtuellement plus de 2 000 produits via l’application iPhone. Vous pouvez même placer des meubles 3D à l’échelle réelle dans votre maison à l’aide de l’objectif de l’appareil photo de votre iPhone. Ainsi, vous aurez une panoplie d’idées pour décorer votre intérieur à tout moment.

Design VR : voyager plus facilement avec les applications AR

Pour certaines personnes, voyager est une expérience stressante. Ainsi, la plupart choisissent de payer des tarifs plus élevés pour bénéficier des installations d’embarquement rapides ou éviter le chaos aéroportuaire dans les salons privés. Pour rendre le processus de voyage moins stressant, des concepteurs se sont intéressés sur le potentiel de la réalité augmentée (RA).

L’agence numérique PLATFORM a constaté qu’une application utilisant la technologie AR pouvait aider les voyageurs à localiser rapidement leur itinéraire et à localiser instantanément les portes, les restaurants et les toilettes. Grâce à des fonctionnalités supplémentaires, vous êtes même en mesure d’évaluer le temps et la distance à parcourir jusqu’à votre porte d’embarquement.

Les projections sur écran tactile introduisent la VR chez soi

Certains designers ont eu recours à la réalité virtuelle pour apporter une touche plus humaniste aux intérieurs améliorés numériquement. En association avec l’entreprise HTC, Swift Creatives Studio a créé une lampe de projection AR pour la maison. L’élégante lampe HTC Vive est conçue pour être fixée au mur ou au plafond d’une cuisine. La projection vous permet de régler la température du four. Elle vous donne également des conseils de cuisson sur la préparation des ingrédients.

Swift Creatives a également prototypé des produits de réalité mixte pour réaliser un large éventail de fonctions originales dans les environnements domestiques. Cela inclut tout, des projections pour trancher parfaitement le pain à un paysage de neige ambiant interagissant avec les objets ménagers.

Des expériences de réalité virtuelle partagées

Il est évident que de nombreux produits VR actuels, tels que les casques, fonctionnent en isolant l’utilisateur dans un environnement que lui seul peut voir. Cependant, certains concepteurs cherchent à rendre les produits de réalité virtuelle plus sociaux et inclusifs. Le designer industriel Ben Lorimore a envisagé une solution à l’expérience isolante de la réalité virtuelle avec son casque Flow.

L’avant du casque dispose d’un écran qui reflète l’expérience VR. Cela a un double objectif. Premièrement, les spectateurs sont en mesure d’évaluer s’il est approprié ou sûr d’interagir avec ou d’interrompre l’utilisateur. Deuxièmement, cela leur permet de voir ce que l’utilisateur voit. En d’autres termes, ils sont inclus dans l’expérience VR en tant qu’utilisateurs secondaires.

Le design VR, aucune limite à la créativité

Ces dernières années, le nombre de concepteurs intégrant la réalité virtuelle, augmentée et mixte dans leur travail est croissant. Des entreprises technologiques comme Microsoft et Facebook investissent des fonds importants dans le développement de produits liés à la réalité virtuelle. Nous pouvons nous attendre à voir beaucoup plus de changements à venir dans le monde du design VR. De plus, dans le cadre du design VR, il y a autant de possibilités pour les concepteurs.

Et à vrai dire, la technologie immersive a réellement besoin que les concepteurs se lancent, s’impliquent, prennent des risques et créent quelque chose de nouveau. La meilleure façon de commencer est de faire l’expérience de la VR/AR par vous-même si vous ne l’avez pas déjà fait. Par ailleurs, si vous l’avez déjà essayé, il est temps de plonger dans l’immersion totale. Il est impossible de commencer à concevoir sans avoir eu de l’expérience en la matière.

Des applications VR/AR gratuites

Pour les débutants à petit budget, il est nécessaire de télécharger des applications VR/AR depuis les magasins d’applications. Un bon nombre d’applications sont toujours gratuites. Le choix est assez large. A titre d’illustration, Google Cardboard, est le moyen le moins cher de commencer à expérimenter la réalité virtuelle. Si vous vous sentez un peu plus aventureux et disposez un peu plus d’argent, Google Daydream et Samsung Gear VR offrent des expériences plus intégrées et de meilleure qualité.

Pour ceux qui ont de plus gros portefeuilles, Oculus, HTC Vive et Sony proposent des plates-formes haut de gamme qui se concentrent davantage sur les jeux. Néanmoins, les coûts peuvent être élevés, de 949 dollars pour un pack PlayStation VR complet à plusieurs milliers de dollars pour un système Vive ou Oculus avec un PC haut de gamme. Ces systèmes nécessitent également des connaissances techniques.

Cet article Design VR – Comment la réalité virtuelle va transformer le design ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Unity rachète SpeedTree

Par : Shadows

Unity annonce le rachat d’IDV, éditeur connu pour sa solution SpeedTree : un outil de modélisation de végétation et de création d’environnements pour le rendu 3D, les effets visuels ou encore le jeu vidéo.

Pour l’heure, « rien ne change » pour les clients SpeedTree ou ceux du moteur de jeu Unity, explique l’annonce. En revanche, à long terme, les produits SpeedTree s’intègreront plus étroitement à l’écosystème Unity et les workflows entre ces produits seront améliorés.
La prochaine version 2021.2 de Unity entame d’ores et déjà ce processus : les assets générés via SpeedTree fonctionneront désormais sans problème avec le système de terrain et les pipelines de rendu scriptables de Unity.

Ce rachat a évidemment du sens pour Unity : face à Epic Games qui multiplies les rachats et pousse toujours plus loin ses outils d’environnements, Unity se doit de rester dans la course.
Nous suivrons évidemment les évolutions à venir du moteur de jeu Unity, ainsi que les futurs rachats que ne manquera pas d’annoncer l’éditeur.

L’article Unity rachète SpeedTree est apparu en premier sur 3DVF.

Paul Debevec devient directeur de la recherche chez Netflix

Par : Shadows

Netflix annonce le recrutement de Paul Debevec au sein de son équipe Data Science and Engineering. Il occupera le poste de Director of Research, créé pour l’occasion.

Pionnier de l’imagerie numérique, Paul Debevec a eu l’occasion de travailler sur de nombreuses technologies depuis la fin des années 90, du rendu HDRI à la capture d’humains en passant par la VR. Il avait notamment été primé lors des Oscars Scientifiques et Techniques, en compagnie d’autres chercheurs, pour son travail sur les systèmes de capture Light Stage et son travail sur le relighting. Il était également passé chez Google VR en tant que chercheur senior.

Au sein de Netflix, Debevec supervisera la R&D sur certaines nouvelles technologies : vision informatique, imagerie numérique, machine learning, le tout en lien avec les effets visuels, la production virtuelle et l’animation. Il va également mettre en place au sein de Netflix une équipe chargée de développer « de nouvelles capacités de storytelling ».

En parallèle, il continuera d’exercer des fonctions au sein de l’Université de Californie du Sud, au sein du laboratoire Vision and Graphics.

L’article Paul Debevec devient directeur de la recherche chez Netflix est apparu en premier sur 3DVF.

Sketchfab rejoint Epic Games

Par : Shadows

Epic Games (éditeur de l’Unreal Engine) annonce le rachat de Sketchfab, plateforme de partage et vente de modèles 3D.

Les conditions financières de l’opération n’ont pas été précisées.

Modèle 3D utilisé par Sketchfab dans son annonce

Pourquoi ce rachat ?

Du côté d’Epic Games, on indique que cette acquisition permettra de rendre les contenus 3D, AR et VR plus accessibles, et faire croître l’écosystème de créateurs.
Epic souligne aussi son intention de continuer à permettre des intégrations Sketchfab au sein de solutions tierces. Sketchfab restera compatible avec tous les outils et plateformes déjà supportés.

Alban Denoyel, dirigeant de Sketchfab, numérisé en 3D il y a 7 ans

Quelles conséquences ?

En pratique, Sketchfab fonctionnera comme un service indépendant, mais collaborera étroitement avec les équipes Unreal Engine.

Un changement majeur concerne le pourcentage alloué aux créateurs sur les ventes : la plateforme ne prélèvera plus que 12% sur les ventes, contre 30% jusqu’ici. Un gain substantiel qui risque d’attirer davantage de personnes.

Autre changement : jusqu’ici, Sketchfab proposait différents abonnements en plus de son offre de base gratuite. Ces abonnements ont été simplifiés en Pro, Premium, Enterprise. La FAQ vous donnera les détails des évolutions : en bref, les plans de base pour individuels et entreprise sont supprimés, et les comptes sont automatiquement surclassés. Un compte gratuit comporte donc plus de fonctionnalités qu’auparavant (la limite de taille passe notamment de 50 à 100Mo).

Les bureaux de Sketchfab à New York

Que penser de cette annonce ?

Cette annonce est évidemment de taille pour Sketchfab. Rappelons que l’entreprise avait annoncé en 2020 avoir atteint son premier mois de profit. La plateforme propose par ailleurs environ 4 millions d’assets 3D, gratuits ou non.
On peut donc voir ce rachat comme l’aboutissement de longues années d’efforts de la part de l’équipe de la société, née en France en 2012 et dirigée par Alban Denoyel.
Les évolutions annoncées dans le cadre du rachat devraient renforcer la croissance de la plateforme et encourager davantage d’artistes à y publier leurs modèles.

Du côté d’Epic Games, ce rachat montre que le groupe a encore un gros appétit et poursuit sa politique de croissance externe. Surfant sur sa bonne santé financière, il ne semble pas vouloir s’arrêter de sitôt.

Rappelons enfin que Turbosquid, concurrent de Sketchfab sur le marché de l’achat/vente d’assets, a été acquis en janvier dernier par la banque d’images Shutterstock pour 75 millions de dollars.

Presse à monnaie du 17ème siècle, exposée à Ségovie en Espagne et visible sur Sketchfab

L’article Sketchfab rejoint Epic Games est apparu en premier sur 3DVF.

Adobe rejoint le Blender Development Fund

Par : Shadows

Adobe annonce rejoindre le fonds de développement de Blender, au niveau « Corporate Gold » soit un financement de 30 000€ par an.

Le groupe rejoint ainsi la longue liste d’entités qui soutiennent déjà cet outil 3D libre. A ce stade, les 25 entreprises et 2639 personnes qui alimentent le fonds génèrent une manne de quasiment 140 000€ par mois.

Sébastien Deguy, vice-président de la section 3D & Immersive d’Adobe, explique dans l’annonce que le but du groupe est « d’aider à assurer la longévité et le succès de cette communauté open-source dynamique ». Il ajoute que l’équipe Adobe est « ravie d’aider à renforcer et améliorer cette suite d’outils accessibles ».

Ce soutien intervient alors qu’Adobe a récemment lancé un nouvel ensemble d’applications 3D réunis dans une offre d’abonnement commune.
Dans ce contexte, on peut donc émettre l’hypothèse que si Adobe a clairement des ambitions dans le secteur 3D, le groupe n’envisage sans doute pas -du moins pour le moment- de lancer une vraie alternative à Maya, Blender ou 3ds Max, préférant peut-être se concentrer sur des segments moins concurrentiels et correspondant davantage à ses forces.

L’article Adobe rejoint le Blender Development Fund est apparu en premier sur 3DVF.

20 projets retenus pour un « choc de modernisation » porté par le CNC

Par : Shadows

Photo d’illustration : Présentation des projets soutenus dans le cadre de la mesure « choc de modernisation de l’appareil de production » à Cannes le 13 juillet 2021
Crédit : Eric Bonté / CNC

En janvier dernier, nous avions évoqué la volonté du CNC de soutenir financièrement une série de projets au sein du secteur cinéma/audiovisuel, dans le cadre d’une mesure « choc de modernisation de l’appareil de production ».

Cette aide financière, mise en place dans le cadre du plan de relance lié à la crise sanitaire, était dotée d’un budget total de 10 millions d’euros et devait répondre à trois enjeux principaux :

  • « accélérer les investissements dans les studios de tournage de demain » ;
  • « accroître l’excellence dans la production numérique » ;
  • « réduire l’impact environnemental des productions ».

Les dossiers de candidatures ont dépuis été examinés, et les résultats viennent d’être rendus publics.

20 projets sélectionnés

Quelques mois plus tard, donc, la liste des projets retenus a été dévoilée à l’occasion du Festival de Cannes. Ils se divisent en deux grands types de projets, explique le CNC :

8 « studios de tournages du XXIème siècle », permettant la rénovation cumulée immédiate de 27 400 m² de plateaux, l’implantation de nouveaux grands plateaux de 3000 m2 qui n’existaient pas en France jusqu’alors et la mise en place de backlots (grands terrains permettant de construire et stocker les décors). Ils amènent la construction pour la première fois en France de plateaux de production virtuelle (tournage en temps réel devant des écrans LED géants). Ces studios développent des pratiques écoresponsables en matière d’énergie, de limitation de l’artificialisation des sols, de recyclage des décors…
 

12 projets de production numérique (animation, effets visuels et post production) : ces solutions innovantes, qui utilisent l’intelligence artificielle, préparent la conversion au rendu en temps réel, ou encore achèvent la virtualisation de l’infrastructure permettant de travailler à distance, accroissent considérablement les capacités de production tout en diminuant fortement leur empreinte carbone

Plus concrètement, voici la liste complète des projets retenus. On y retrouve des plateaux virtuels, de la modernisation de pipeline, de la stop-motion ou encore de l’IA :

  • STUDIOS DE TOURNAGES ET PLATEAUX VIRTUELS
    • COMMUNE DE NICE – Renouveau des Studios de la Victorine
    • PAT SOLUTIONS – Projet S
    • PROVENCE STUDIOS – Provence Studios 2.0
    • SMART CONSULTING – 217 on air
    • EPIQUE STUDIO
    • TERRALAB SOLUTIONS – Terrasolis Studios (BA 112 à Reims)
    • TSF – TSF backlot
    • DARK MATTERS SOLUTIONS – Dark Matters
    • LA PLANETE ROUGE – The Next Stage
  • POST-PRODUCTION
    • HIVENTY FRANCE – Devenir le pôle d’excellence en post-production
  • ANIMATION
    • CYBER GROUP STUDIOS – Studio natif de production d’animation temps réel
    • DWARF ANIMATION STUDIO – Modernisation du pipeline
    • ELLIPSE STUDIO – Modernisation infra outils méthodologies
    • FOLIASCOPE – Sustainable stopmotion studio 2.0
    • GAO SHAN PICTURES – Extension virtualisée d’un studio d’animation
    • MIAM ! ANIMATION – Miam ! Un pipeline de production innovant, intégré et écoresponsable
    • TEAMTO – Bastille
  • EFFETS VISUELS & VR
    • ATLAS V – Russel
    • MAC GUFF LIGNE – IA Engine for VFX
    • MOCAPLAB – Mocap Impulse

A la clé, 7000 emplois créés, selon le CNC

Le montant des aides associées à chaque projet n’est pas encore connu, mais le CNC espère déjà qu’ils engendreront la création de 2000 emplois directs sur tout le territoire français dans les 3 ans à venir.
En prime, 5000 emplois indirects sont aussi attendus, grâce aux sociétés de production qui loueront les espaces de tournage listés dans les 20 projets.

Au total, ce sont donc 7000 emplois qui devraient être créés : il conviendra évidemment de dresser un bilan à ce sujet d’ici quelques années.

L’article 20 projets retenus pour un « choc de modernisation » porté par le CNC est apparu en premier sur 3DVF.

Immobilier VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’immobilier

Par : Bastien L
Immobilier VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’immobilier

À mesure qu’elle évolue, la réalité virtuelle transforme progressivement l’industrie de l’immobilier. Cette technologie révolutionnaire bouleverse les traditions du secteur, en permettant par exemple de visiter des propriétés à travers un casque de réalité virtuelle sans avoir besoin de se déplacer physiquement. Découvrez tous les changements apportés par l’immobilier VR.

Avec un casque de réalité virtuelle il est possible de visiter plusieurs propriétés depuis l’agence immobilière

Grâce à la réalité virtuelle, les agents immobiliers n’ont plus besoin d’amener leurs clients visiter les maisons qu’ils ont à vendre. Il est possible de proposer des visites virtuelles de chaque propriété depuis l’agence, ou même depuis le domicile du client. La réalité virtuelle permet en effet de reconstituer les propriétés dans les moindres détails grâce aux techniques de photographie à 360°. Chaque pièce, chaque meuble, chaque élément peuvent être modélisé de manière photo-réaliste. Les utilisateurs peuvent visualiser une maison et les vues qu’offre chacune de ses fenêtres à travers un casque de réalité virtuelle. De fait, l’immobilier VR permet de gagner un temps précieux, aussi bien pour les clients que pour les agents qui peuvent aussi se focaliser sur les propriétés les plus rentables. Ce gain de temps se présente comme un avantage compétitif pour les agences immobilières qui s’en remettent à la VR.

Par ailleurs, l’immobilier VR permet de pré-visualiser la décoration d’une propriété. Les clients peuvent scanner des meubles à l’aide d’un scanner 3D, pour ensuite les implémenter à la modélisation 3D à 360 degrés de la propriété. Ainsi, il est possible d’apercevoir ce que donnera un élément de décoration spécifique dans le salon d’une maison particulière, si les dimensions d’un meuble sont adaptées, ou même à quoi ressemblera le salon une fois peint dans une autre couleur.

Il va bientôt être impossible de résumer la réalité virtuelle à un simple gadget puisque c’est ce que le public lui-même. C’est en tout cas ce que révèle l’étude (américaine il faut le préciser) Coldwell Banker Smart Home de 2018. 3.000 adultes ont été interrogés et on y apprend que 77% d’entre eux souhaiteraient réaliser des visites en réalité virtuelle avant d’enchaîner les visites de maison ou d’appartement en personne. Mieux, 68% d’entre eux souhaitent aussi pouvoir voir de quelle manière leurs meubles s’intégreraient dans  un nouveau domicile. La tendance est tellement forte qu’il s’agirait même d’un facteur de choix à l’heure de sélectionner une agence immobilière pour 62% d’es Américains interrogés.

L’immobilier VR permet de vendre des propriétés n’importe où dans le monde

La réalité virtuelle permet aux agences immobilières de vendre des propriétés partout dans le monde. Les clients sont en mesure d’effectuer des visites virtuelles depuis n’importe où, et peuvent donc enter en contact avec l’agence depuis n’importe où. De fait, les agences immobilières peuvent désormais cibler une clientèle plus large, sans aucune contrainte de distance. À l’inverse, l’immobilier VR permet aux clients locaux de visiter des propriétés situées dans une autre région. En somme, la réalité virtuelle permet d’apporter la propriété au client, au lieu d’amener le client à la propriété. Jusqu’à présent, ce n’était pas envisageable.

L’immobilier en réalité virtuelle permet d’améliorer et simplifier les procédures

L’industrie de la réalité virtuelle présente de nombreux défauts. Les clients sont bien souvent confrontés à des problèmes de photos inadéquates, d’informations insuffisantes, de procédures inconfortables, ou encore de difficultés d’organisation. Ces différents soucis peuvent conduire à une expérience déplaisante aussi bien pour les clients que pour les agents. La réalité virtuelle a le pouvoir d’éliminer les procédures déplaisantes, afin d’augmenter l’efficience et la productivité pour les deux parties.

Les agents n’ont plus besoin d’organiser de multiples rendez-vous pour montrer différentes propriétés. Ainsi, les difficultés d’organisation sont directement supprimées. Il suffit d’organiser un seul rendez-vous pour montrer plusieurs propriétés depuis l’agence. Les agents se déplacent moins, et économisent donc de l’argent.

Les clients peuvent passer le temps qu’ils souhaitent à visiter une propriété, sans avoir à se dépêcher de libérer la place pour un autre acheteur potentiel. De même, l’agent peut voir avec précision ce que regarde l’acheteur durant sa visite virtuelle. Il peut donc rassurer le client sur toutes les inquiétudes éventuelles qu’il peut avoir.

La réalité virtuelle dans l’immobilier pour faciliter la vente de propriétés

Vendre une maison n’est pas une tâche aisée. Pour un agent immobilier, il peut être difficile de s’assurer que les vendeurs conservent leur demeure dans un état impeccable pendant toute la durée de sa mise en vente. De même, les vendeurs ne sont pas toujours en mesure de trouver quelqu’un pour garder les enfants ou les animaux pendant les heures de visite, ce qui peut nuire aux relations entre l’agence et ses clients. De même, les vendeurs doivent également quitter la maison pendant chaque visite, et stocker leurs biens les plus précieux pour éviter tout risque de vol. Grâce à l’immobilier VR, il leur suffit de procéder ainsi une fois pour toutes. Par conséquent, le processus de vente est largement simplifié. Il est donc probable qu’un plus grand nombre de personnes décide de passer pour une agence pour vendre leurs propriétés.

Visites virtuelles de maisons ou d’appartement : pour vendre des propriétés en construction

La plupart du temps, lorsqu’un acheteur potentiel est intéressé par une propriété en construction, par exemple un appartement dans un nouvel immeuble, il ne peut se fier qu’aux plans de construction. Parfois, les agences immobilières organisent des visites de chantier permettant aux clients de visualiser le processus de construction, mais cette démarche n’est pas nécessairement convaincante.

Grâce à la réalité virtuelle, il est désormais possible pour les agences de faire visiter une propriété en construction. Grâce à la modélisation 3D, le client peut visualiser à quoi ressemblera la propriété une fois construite. La simulation permet de modéliser et de visiter le lieu dans les moindres détails. Le client peut donc choisir s’il est intéressé en pleine connaissance de cause.

L’immobilier et réalité augmentée : ce que l’AR peut apporter

La réalité augmentée permet de superposer des images et des éléments virtuels à la réalité. Ainsi, à travers un casque AR, l’utilisateur peut prévisualiser un changement de couleur de papier-peint, un mobilier différent ou encore le résultat de travaux à prévoir.
De fait, tout comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée offre de nombreuses opportunités pour l’industrie de l’immobilier de l’étape de la construction jusqu’à la vente finale et au marketing. Pour l’heure toutefois, les casques de réalité augmentée come le Microsoft Hololens sont moins répandus que les casques de réalité virtuelle, ce qui rend l’immobilier AR moins accessible que l’immobilier VR.

Simplifier les communications entre propriétaires et locataires

Locataires et propriétaires d’un bien immobilier ont toujours besoin de discuter pour améliorer les relations entre les deux parties chaque fois que cela est nécessaire. Ils peuvent à titre d’exemple discuter autour des sujets comme comment utiliser le système de chauffage, de ventilation ou de climatisation.

La réalité virtuelle dans l’immobilier permet aux propriétaires ou gérants d’aider efficacement les locataires. Ces derniers peuvent simplement mettre des casques de réalité virtuelle et faire l’expérience d’une visite en 3 dimensions avec tous les petits détails sur les installations.

De cette façon, les préoccupations des locataires sont traitées en moins de temps et la vue en 3D peut leur être d’une grande aide. Ces visites virtuelles permettent aux occupants de découvrir tous les services à leur disposition dans le lieu, comment les utiliser, ce qui leur évite de rencontrer des problèmes.

Vendre plus facilement un projet immobilier

Présenter une propriété qui n’est pas encore construite a toujours été une épreuve pour les concepteurs et les spécialistes des terrains.

Auparavant, il était difficile de voir à quoi ressemblerait une propriété une fois qu’elle serait construite. Grâce à la réalité virtuelle, les futurs acheteurs peuvent voir des modèles 3D offrant une vue claire des différentes propriétés et de leur environnement.

Grâce à ces technologies, les constructeurs peuvent réaliser des modèles de présentation à l’échelle réelle. L’utilisation de la réalité virtuelle 3D dans l’immobilier permet de relever de nombreux défis et de permettre aux acheteurs intéressés de voir l’intérieur et l’extérieur d’une propriété qui n’est même pas encore construite.

Magic Leap One : peut-il s’agir d’un bouleversement pour le marché de l’immobilier en réalité augmentée ?

Les lunettes de réalité augmentée Magic Leap ont finalement été annoncées. On ne sait pas encore quand elles arriveront exactement sur le marché ou le prix. Mais oui, elles vont arriver et leur potentiel de façon générale est très important. Mais, le marché de l’immobilier fait-il partie de ceux qui en profiteront ? Le site américain Inman s’est penché sur le sujet et le résultat est clairement très intéressant, surtout d’un point de vue des différences avec ce que l’on a à l’heure actuelle.

Jack Donovan, un ingénieur logiciel créateur de IrisVR explique « A l’heure actuelle ce sont principalement les mêmes fonctions que Hololens de Microsoft par exemple. Magic Leap possède un système de capture volumétrique et connait donc la pièce où vous êtes. Mais, la principale différence, c’est que les hologrammes sont complètement opaques. Avec Hololens, vous pouvez voir à travers, ici non ». Quelles conséquences ? Cela veut dire que concrètement il serait possible de faire visiter un appartement ou une maison en réalité virtuelle en proposant des hologrammes de meubles. Cela permettrait donc de proposer des visites beaucoup plus immersives. En le couplant avec des applications qui proposent une visite à distance, on arriverait à une expérience complètement customisable depuis le confort d’un canapé.

Les meilleurs logiciels et fournisseurs de services en réalité virtuelle pour l’immobilier

Matterport

Matterport est sans conteste le leader mondial de l’immobilier VR. Sa caméra Matterport 3D Pro permet de scanner un lieu en 3D d’une simple pression de bouton. Les scans peuvent ensuite être téléchargés sur le cloud, afin que de puissants algorithmes traitent les données. Ces scans peuvent ensuite être partagés, et visualisés en Dollhouse View (maison de poupée), en vue de l’intérieur ou en Floorplan View (plan en deux dimensions.

L’application Core VR, disponible sur Google Cardboard et Samsung Gear VR, permet quant à elle de transformer ces scans en espaces 3D pour les adapter aux visites en réalité virtuelle de manière automatisée.
Matterport et ses différents produits sont utilisés par de nombreuses agences immobilières dans le monde entier. La caméra est tarifée à 3600 dollars, et l’abonnement au cloud est tarifé entre 49 et 149 dollars selon le forfait choisi. Il est également possible de faire appel à un prestataire de service pour réaliser un scan 3D à l’aide de la caméra. Le prix varie d’un prestataire à l’autre.

Start VR

L’Australien Start VR compte parmi les précurseurs de l’immobilier VR. Son application mobile EDGE 28 propose des visites immersives à 360 degrés via Google Cardboard ou Samsung Gear VR. Les architectures de haute qualité, générées par ordinateur, sont combinées avec des photographies prises par des drones pour permettre aux acheteurs potentiels de réellement visualiser la propriété.

Les modélisations 3D photo-réalistes permettent de visualiser un appartement à différents moments de la journée, tandis qu’une bande-son atmosphérique du bruit urbain ambiant renforce l’immersion. Il est également possible de visualiser l’appartement depuis la rue en vue à la première personne.

Transported

Transported est une application d’immobilier VR disponible sur Oculus Rift et Sasmung Gear VR, et prochainement sur HTC VIVE, Cardboard et Daydream. Cette application permet aux agents immobiliers de mettre en ligne des scans de propriété à 360 degrés.

La firme propose également un service de scan 3D. Il suffit à l’agent immobilier ou le vendeur de contacter Transported en indiquant l’adresse à photographier. Un photographe se rend sur place à une date convenue, et réalise le scan 3D en moins d’une heure. Le scan est ensuite mis en ligne sur l’application et les utilisateurs peuvent effectuer une visite virtuelle à l’aide d’un Gear VR ou d’un Oculus Rift.

Smart2VR

Smart2VR permet aux agents immobiliers de créer leur propre application mobile d’immobilier VR, en ajoutant leur logo, leur design et leurs informations de contact à un modèle prédéfini. L’application est ensuite proposée sur le Google Play Store et l’App Store Apple.

Sur cette application, les agences peuvent facilement mettre en ligne des photos et des vidéos à 360 degrés, consultables à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. Le service est tarifé à 150 dollars par mois.

Quels sont les limites et les obstacles à surmonter pour l’immobilier et la VR ?

À l’heure actuelle, modéliser des propriétés en réalité virtuelle est une opération onéreuse. Les agences immobilières qui souhaitent se lancer dans cette aventure doivent acheter leurs propres casques VR, ainsi qu’un équipement permettant d’effectuer un scan une ou vidéo à 360 degrés.

Il est également possible de faire appel à un fournisseur de service spécialisé. Un scan 3D d’une propriété de 200 mètres carrés coûte environ 500 dollars. Pour réaliser une vidéo 3D, il est nécessaire d’investir dans une caméra à 360 degrés, ou de faire appel à un professionnel pour un prestation d’environ 3000 dollars. Jusqu’à ce que les coûts diminuent, l’immobilier VR semble donc réservé au domaine de l’immobilier de luxe.

Par ailleurs, peu de clients accepteront d’acheter une propriété après l’avoie vue seulement en réalité virtuelle. De nombreuses personnes se réfèrent aux photos disponibles sur le site d’une agence pour présélectionner un logement, mais exigent ensuite de le visiter avant de décider de l’acheter.
Même la réalité virtuelle permet d’explorer une propriété dans les moindres détails, il semble peu probable qu’elle remplace totalement les visites réelles pour le moment. Si les agences parviennent à créer une relation de confiance avec les consommateurs, ce changement reste envisageable sur le long terme.

Enfin, une nouvelle tendance se dégage chez les personnes souhaitant faire l’acquisition d’un bien immobilier et qui commencent par une visite en réalité virtuelle. Ils souhaitent pouvoir se projeter dans un lieu comme une famille mais aussi avec leurs meubles par exemples. Or, comment serait-il possible à l’heure actuelle de modéliser tous les meubles ? Cela paraît compliqué tout comme proposer un catalogue suffisamment exhaustif pour satisfaire tous les clients. Il faudrait donc que les clients puissent scanner leurs meubles pour les intégrer ensuite dans l’expérience en VR ou réalité augmentée. Une étape sans doute indispensable à long terme.

Comment les innovations de la réalité virtuelle vont convaincre les agences immobilières d’utiliser cette technologie

Dans un futur proche, la réalité virtuelle permettra aussi de sentir les goûts et les odeurs. Ainsi, en effectuant la visite virtuelle d’une propriété, les clients pourront par exemple sentir l’odeur de cookies sortis du four. Au niveau subconscient, la VR permettra donc de convaincre plus facilement les clients de craquer pour une demeure.

De même, très prochainement, les technologies haptiques permettront de stimuler le toucher dans la réalité virtuelle. Ainsi, pendant une visite virtuelle, le client pourra réellement effleurer chaque texture des murs et du mobilier, ou encore ouvrir les portes entre chaque pièce de façon naturelle et réaliste. En somme, plus rien ne différenciera les visites virtuelles des visites réelles. De fait, il ne restera que des avantages à l’immobilier VR. Il est donc fort probable que cette technologie envahisse littéralement l’industrie.

Cet article Immobilier VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’immobilier a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Services d’impression 3D : les prestataires en France

Avoir recours à la fabrication additive n’implique pas toujours la possession d’une imprimante 3D : il existe aujourd’hui de nombreux services d’impression 3D qui mettent à disposition leur savoir-faire et technologies pour créer tout type de pièce, du prototype fonctionnel…

Article_3DPrintingServices

Pollen Robotics : un robot programmable et contrôlable en VR au CES 2021

Par : Bastien L
pollen robotics robot vr

La startup française Pollen Robotics est présente sur le CES 2021 avec son robot humanoïde programmable Reachy. Désormais, cet humanoïde open source peut être contrôlé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.

Déjà au CES 2020, Pollen Robotics avait attiré l’attention avec son robot Reachy. Cet humanoïde capable de saisir des objets est entièrement programmable en Python, et totalement open source.

Le logiciel du robot est basé sur l’OS open-source de robotique : ROS 2. Le robot quant à lui est capable d’exprimer des émotions grâce à ses mouvements de tête animés par la technologie Orbita et ses antennes.

N’importe qui peut donc créer sa propre application pour une large variété de secteurs : recherche, commerce, santé, éducation, événementielle… les utilisateurs peuvent laisser libre cours à leur créativité.

Pollen Robotics étoffe son robot open source Reachy avec la réalité virtuelle

Pour le CES 2021, en cours à Las Vegas, la startup française est de retour avec une nouveauté majeure pour son robot : la réalité virtuelle. Désormais, il est possible de contrôler le robot à distance en utilisant un casque VR.

Ainsi, un opérateur à distance peut voir à travers les yeux du robot grâce à ses deux caméras faciales. Des contrôleurs permettent de manipuler ses bras pour saisir et déplacer des objets. Il est par ailleurs possible d’utiliser ce système pour entraîner le robot à exécuter des tâches.

Outre cette nouveauté offrant de nombreuses possibilités, l’ordinateur embarqué et les caméras de Reachy ont été améliorés depuis l’année dernière. Ce robot programmable et contrôlable en VR est disponible à partir de 6990€.

La réalité virtuelle et la robotique sont deux technologies dont la combinaison ouvre de nombreuses perspectives. Nous n’en sommes très certainement qu’aux débuts de cette ” symbiose “. De son côté, Toyota entraîne ses robots domestiques dans la VR pour leur apprendre à faire le ménage. Déjà en 2017, le géant japonais dévoilait un robot contrôlable en réalité virtuelle.

Cet article Pollen Robotics : un robot programmable et contrôlable en VR au CES 2021 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

❌