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ARTFX étoffe son équipe dirigeante

Par : Shadows

Le groupe ARTFXcontinue d’afficher ses ambitions de croissance. Après l’ouverture en 2020 de deux campus à Lille – Plaine Images et à Paris – Enghien-les- Bains, des détails sur un futur campus à Lille et la nomination de Dominique Peyronnet à la tête d’ARTFX Montpellier, l’équipe de direction se renforce.

En effet, c’est désormais Simon Vanesse qui rejoint ARTFX en tant que Directeur Général.
Ingénieur de formation, il a notamment passé plusieurs années chez Mikros à travailler sur la croissance de Mikros Animation ainsi qu’à la supervision de plusieurs films d’animation (Sponge Bob : Sponge on the run, Astérix et le secret de la potion magique, …). Vous avez d’ailleurs pu le voir récemment sur 3DVF dans les vidéos de making-of du dernier Bob L’Eponge.
Notons également qu’il fut directeur pédagogique d’Isart Digital de 2012 à 2016.

Simon Vanesse

En pratique, Simon Vanesse sera sous la responsabilité hiérarchique directe de Gilbert Kiner, Président fondateur d’ARTFX. Il sera en charge « du développement et du management général d’ARTFX sur ses trois campus ».

Cette arrivée s’explique assez logiquement au vu de la forte croissance du groupe ARTFX ces dernières années, mais aussi celle prévue dans les années à venir. L’école souligne qu’elle va pouvoir accueillir près d’un millier d’élèves pour cette rentrée 2021, sur l’ensemble de ses sites.
Par ailleurs, le choix spécifique de Simon Vanesse est en partie lié à la politique de l’école : ne recruter que des personnes passées par les studios et donc conscientes de leurs besoins.

Enfin, ARTFX profite de cette annonce pour réaffirmer ses valeurs, évoquant notamment une volonté de privilégier « la coopération plutôt que la compétition » et un « modèle original » distinct des grands groupes issus de fusions/rachats :

Il s’agit également pour ARTFX, reconnue comme l’une des meilleures écoles au monde*, de défendre son modèle original dans un paysage marqué par les fusions et le rachat des écoles indépendantes par de grands groupes d’enseignement privé. « Nous voulons préserver l’indépendance d’ARTFX, garantie de notre liberté pédagogique » souligne Gilbert Kiner. « Celle-ci nous permet de prendre le risque d’innover, de créer des formations ambitieuses telles que le nouveau Mastère Cinéma ouvert à la rentrée 2021, et de défendre une pédagogie originale et bienveillante, qui favorise la coopération plutôt que la compétition ».

Aperçu des films de promotion 2021

Image d’en-tête : court Moonkeeper (promotion 2020)

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Shinsen : un samuraï en fuite (court Isart Digital)

Par : Shadows

Omayla Arciniega, Emeline Cordier, Paola Gentil, Fanny Le Fur, Morgane Périer, Aurélien Schmitt, Cécile Zwiller présentent leur court de fin d’études à Isart Digital : Shinsen.

Shinsen raconte l’histoire d’un samouraï, au début de l’ère Edo, fuyant le champ de bataille. Affamé et épuisé, il mange les offrandes destinées à une statue abandonnée au milieu de la forêt. Victime d’une étrange vision, il reprend sa fuite.

Sound Design : Quentin Adoue / Johan Becart / Adrien Dautel / Valentin d’Aubuisson / Thilo Goluza / Pablo Gomez / Maxime Hoareau / Adrien Sesé

En termes de character design, le samouraï ne reprend pas forcément les clichés du genre. Un choix qui s’explique, nous a indiqué l’équipe du film, par le scénario et la volonté de représenter le personnage principal comme un déserteur, une victime de la guerre, à l’opposé des codes classiquement associés aux samouraïs.

La statue, elle, devait incarner une présence forte, une puissance, et avoir une apparence à la fois sublime et effrayante. Le design s’inspire de plusieurs divinités et figures bouddhistes et japonaises.
Bien entendu, ce personnage a demandé un gros travail puisqu’il évolue au cours du film et dispose de multiples membres mobiles. L’équipe a notamment travaillé sur l’automatisation de certains éléments, sur la création de modules de rig pouvant être réutilisés : de quoi par exemple faciliter la gestion des bras.
Si un test de personnage unique avec un rig multifonctions avait été fait en préproduction, l’approche adoptée a finalement été celle d’avoir deux modèles distincts, avec chacun leur rig, pour la statue debout et au sol.
Le rig pour cette dernière partie était très pratique à utiliser pour l’équipe : par exemple, un unique contrôleur permettait d’enrouler la langue, ce qui a simplifié l’animation. En termes de déplacements, araignées et scorpions ont servi de références pour obtenir des mouvements naturels.

On note évidemment la présence de plans relativement sombres dans le film, ce qui nécessite un soin particulier afin de conserver une bonne lisibilité. Pour ces séquences de nuit, un master lighting a été créé, une base sur laquelle sont venues se rajouter d’autres sources de lumière selon le plan (rim lights, en particulier).
Au compositing, de même que pour le lighting, une base a été déployée pour l’ensemble de ces plans, avant des ajustements plus précis.
Cette approche a permis de conserver une cohérence globale sur l’ensemble des plans de nuit, tout en affinant chaque plan.
Plus largement, le compositing a été une étape clé pour de nombreux éléments, comme l’intégration de la pluie.

Ce film achève notre couverture des courts de fin d’études 2021 d’Isart Digital, mais nous allons également évoquer les jeux vidéos créés par d’autres élèves de l’école.

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Scarecrow, un court Isart Digital aux inspirations Comics

Par : Shadows

Garance Duchêne Ribas, Florent Gayot, Louve Jacquet, Rénalya Mirande Ney, Théo Monti, Anaëlle Sieuw & Baptiste Verguet présentent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Scarecrow.

Jack, un épouvantail, se lie d’amitié avec les maïs de son champ. Après plusieurs mois à veiller affectueusement sur eux, un prédateur apparaît et les attaque cruellement. Devant ce massacre, aveuglé par la colère, Jack décide de les défendre, au péril de sa vie.

Sound Design : Hugo ANGLADE, Vinh-An BUIS, Maxence CHIRADE, Pierre DAUNIS, Baptiste DENOUX, Titien LEONI & Mattéo SISCARO

Vous l’aurez compris dès le visionnage du film : les expérimentations de certains studios comme Sony (Spider-Man: New Generation, Les Mitchell contre les machines) ont donné des idées à l’équipe. Les élèves souhaitaient par ailleurs créer deux directions artistiques tranchées pour différencier les plans classiques de ceux issus de la subjectivité de Jack.
Au final, l’effet 2D de la seconde direction artistique et la gestion des couleurs sont surtout liés au compositing, s’appuyant sur la passe d’albedo, des rim lights et des toon shaders. Les passes techniques (passe de profondeur par exemple) ont été essentielles pour retravailler l’image au compositing, refaire la colorimétrie et rajouter de fausses ombres.
Inspirée par Spider-Man: New Generation, l’équipe a ajouté des effets de type coup de crayon dans la seconde direction artistique ; des tests ont été faits pour ajouter également des trames, mais ils n’ont pas été concluants et cette idée a été abandonnée.

On notera également l’usage de FX 2D, par exemple pour les explosions : ces dernières ont été mises en place en lien étroit avec l’équipe de sound designers, et en s’inspirant entre autres d’animes japonais.
Si à la base, l’équipe avait fait un travail de R&D sous Embergen, cette solution a donc finalement été écartée, l’outil ne permettant pas la même précision, le même contrôle qu’une gestion manuelle.

Le champ a été mis en place avec Golaem Crowd : un choix fait après avoir vu le projet Rise géré par Fortiche Prod, et suite à un échange avec Nicolas Chaverou (cofondateur de Golaem) qui a expliqué à l’équipe qu’il avait justement travaillé sur le projet, à l’aide du logiciel Golaem Crowd.
La formation Golaem Academy (disponible ici gratuitement) a été d’une grande aide pour prendre en main le produit.

En ce qui concerne le chara design, les épis de maïs ont été pensés comme des créatures mignonnes, avec de grands yeux façon anime ; Jack, lui, a demandé beaucoup de recherches et a pendant un moment eu une tête de citrouille. Le plus difficile a été de le rendre expressif mais aussi et surtout de faire en sorte qu’il ne soit pas effrayant. Le personnage principal de L’Étrange Noël de monsieur Jack a été une des inspirations.

Le distanciel a posé de nombreux défis (dont celui de la colorimétrie, l’équipe disposant d’un poste avec écran calibré et accessible de façon restreinte), mais l’équipe était soudée et très présente sur Discord : les contraintes ont donc pu être gérées sans affecter le résultat final.

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Patrick et les boutons, un court Isart riche en humour noir

Par : Shadows

Julie Boullier, Bertille David, Sandra Douville, Pauline Dukiel, Thomas Dulong, Morgane Dumas, Romane Ganouna dévoilent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Patrick et les boutons.

Découragé d’attendre son café, Patrick s’introduit dans une curieuse salle tapissée de boutons. Transporté par la musique et pris de frénésie, il ignore l’impact atroce déclenché par chaque bouton qu’il actionne.

Patrick et les Boutons jouant sur le gore et l’humour, un des enjeux a été de bien doser ces éléments. Une des questions portait sur le sang et sa cohérence avec la direction artistique globale : fallait-il adopter du sang « pâte à modeler », ou quelque chose de plus réaliste ?
Les réactions externes aux premiers concepts ont été assez claires : accentuer le décalage et aller vers le réalisme fonctionnait bien mieux.

En pratique, le surfacing de la viande a été scindé en deux : en dehors du steak, la même texture a été utilisée partout.

La salle de contrôle comporte de très nombreux boutons lumineux, un véritable casse-tête pour l’équipe. Tous se comportent comme une réelle source lumineuse, mais la portée de ces sources individuelles a été volontairement restreinte afin qu’elles n’aient qu’un impact local. Les éléments clés de l’éclairage (key light, rim light) ont été gérés via des area lights.
A partir d’une base commune, des ajustements (couleur, intensité des boutons) ont été effectués plan par plan, en fonction du cadrage.
Les effets volumétriques n’ont finalement pas posé de gros souci, l’utilisation des passes de rendu, entre autres, ayant permis d’optimiser cet aspect.

Côté fluides, l’équipe s’est appuyée sur Bifrost dans Maya : un choix lié aux demandes pédagogiques de l’école, qui incite les élèves à rester le plus possible sur les outils standards de Maya.

En ce qui concerne le chara design, le crocodile a été l’animal le plus problématique : il s’agissait de faire en sorte qu’il reste bien reconnaissable malgré le style très « peluche » retenu pour l’ensemble de la faune (formes rondes, fur sur la peau).

La longue file de personnages au début du film est une séquence qui a demandé beaucoup « de sueur et de sang » : l’équipe a rencontré de nombreux problèmes, notamment au rendu avec l’usage de caches qui ont alourdi le processus.
Une astuce a été d’utiliser le même modèle de base et le même rig pour tous les personnages (une version allégée de celui de Patrick). L’équipe a cherché à mettre en place un système très modulaire, basculer entre différents vêtements ou différentes coupes de cheveux permettant de décliner le personnage de base. Enfin, un nombre réduit d’animations (5 environ) ont permis de donner vie à cette file.

En ce qui concerne la pandémie et ses effets, le choix d’un court animé et non d’un mélange de prises de vue réelles & VFX a évidemment été une chance qui a évité d’emblée certaines contraintes. L’équipe nous a précisé que la communication n’a pas posé trop de problèmes : les cours en distanciel avaient déjà permis d’acquérir une certaine habitude de ces contraintes, et des réunions régulières (toutes les deux semaines environ) ont permis de maintenir une bonne cohésion et un suivi efficace. L’infrastructure de l’école (prise en main à distance des stations de l’école, projets stockés sur un serveur commun) a sans surprise été un élément clé pour fluidifier le travail et les échanges de données.

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Dice and Dragons : une aventure épique venue d’Isart Digital

Par : Shadows

François Bartoli, Alan Baugé, Alexis Crawford, Élodie Deporte, Hugo Dewanckele, Lorine Guyard, Gaëtan Luzy, Amaël Moufrih, Léa Renaudier dévoilent leur court de fin d’études à Isart Digital : Dice and Dragons.

Un film riche en effets visuels qui suit une équipe de rôlistes en quête d’un artefact légendaire…

Au cours d’une partie de jeu de rôle, un groupe de joueurs plonge dans une aventure épique et onirique. Ils doivent retrouver Thurinvarr, l’épée légendaire capable de tuer le dragon qui menace leur royaume. Pour la récupérer, ils devront faire face à de nombreux périls.

Sound Design : Kevin England / Henri Fagot / Clément Gaunard / Thomas Lanza / Achille Murat / Sophie Poret / Victor Simard

Les créatures sur le pont ont été gérées avec Golaem : un travail initialement difficile à mettre en oeuvre mais qui a pu avancer efficacement une fois que la vision de la séquence et des mouvements des arachnides furent clairement définis.

L’équipe a eu recours à des doublures numériques pour certains plans : les trois acteurs ont été numérisés en intégralité à l’aide de RealityCapture et grâce à la complicité du studio Effigy, avant un travail de nettoyage sous ZBrush.

Pandémie oblige, le tournage a eu lieu en septembre et non en avril de l’année précédente comme c’est généralement le cas chez Isart. Le tournage a été assez intense étant donné le volume de plans à filmer, mais l’équipe a su gérer cette masse de travail efficacement.
Repousser le tournage en raison des contraintes sanitaires a été à double tranchant : d’un côté, comme pour l’équipe du film Bon Appétit, cela a permis de disposer de plus de temps de préparation, de l’autre cela a raccourci les délais en termes de montage, début de compositing/travail sur les fonds verts, des tâches qui auraient pu avancer durant l’été.
Plus largement, certains éléments ont changé de la prévisualisation au tournage : ne pas disposer des rushs plus tôt a donc empêché les élèves de se projeter, et la production technique (gestion des foules, mise en place des personnages) en a été retardée.

Le bras cyborg a été un autre défi. Le rig comporte des contrôleurs permettant d’ouvrir différentes parties du bras de façon indépendante, d’autres contrôleurs étant dédiés à l’animation de certaines pièces pour ajouter du détail.

L’effet de glace s’appuie sur une simulation de particules qui donnait la position de base du pic et dirigeait l’animation des pics sortant du sol. Arnold a permis d’utiliser un shading procédural. Optimiser les temps de rendu sur cette séquence a été complexe, la refraction au sein du mesh étant très coûteuse tout en ajoutant beaucoup de grain. De nombreux tests, et parfois des modifications des scènes avec des paramètres de rendu spécifiques, ont finalement permis de maîtriser les temps de rendu.

La tonalité sombre de l’image s’est rapidement imposée étant donné les références artistiques utilisées (Donjons & Dragons, univers fantastiques). De nombreux allers et retours entre le lighting et le compositing ont permis d’obtenir des rendus bruts volontairement surexposés par rapport au résultat que visait l’équipe, ce qui a permis d’avoir une bonne marge de manoeuvre au compositing. Cette dernière étape a donc également été un moment clé du lighting.
Enfin, l’étalonnage a été géré avec un moniteur de référence et en DCI-P3, afin de s’assurer que l’ambiance sombre n’écrasait pas pour autant les ombres : il fallait garder un résultat lisible et contrasté.

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Bon Appétit : une recette riche en VFX venue d’Isart Digital

Par : Shadows

Jérémy Chopin, Margot Chrétien, Tiphaine Courbo, Alexandre Fulgoni, Julian Mayeux, Anthony Poloce, Laura Reyes, Pauline Vattebled et Lucas Vignon présentent leur court de fin d’études au sein de l’école Isart Digital : Bon Appétit. Un film qui navigue entre comédie et fantastique :

Robert prépare un repas pour ses petits-enfants. N’ayant pas les ingrédients nécessaire pour la recette qu’il a choisie, il décide d’aller les chercher dans des endroits plein de merveilles, parfois au péril de sa vie.

Côté visuel, l’équipe s’est inspirée de recettes déjà existantes : les séquences font directement référence aux univers de Pokémon, d’Alice au pays des merveilles de Tim Burton et de Jurassic park 3.

Sound Design : Guillaume Brunet / Louis Dejean / Emmanuel Doublier / Adam Goncalves / Josselin Tange / Alexandre Tourneur

Entre la masse de travail nécessaire vu le nombre d’assets et la pandémie, il a évidemment fallu adopter une organisation efficace.
L’équipe nous a expliqué avoir divisé le travail efficacement, en cherchant à avancer sur les assets dès le début de l’année afin de pouvoir prendre du temps sur le compositing et le rendu.
Autre choix stratégique : ne pas trop partager le travail sur un même asset au sein de l’équipe. Ainsi, un personnage donné était généralement géré par une même personne, de la modélisation et du lookdev jusqu’au rigging, l’animation et le rendu/compositing étant laissé à d’autres membres de l’équipe.
Cette approche a permis de minimiser les échanges de données entre membres de l’équipe, et donc de gagner du temps. Ce choix a aussi eu pour conséquence d’apporter une grande liberté individuelle sur la création d’assets, étant donné la faible confrontation (même si, évidemment, le reste de l’équipe donnait son avis sur le travail de chacun des membres).

L’utilisation de scènes aux tonalités variées, nous a précisé l’équipe, était un bon moyen de montrer la versatilité des différents élèves et leur capacité à s’adapter, en particulier au compositing, à des ambiances très différentes.

Le tournage s’est fait sur 4 jours, dont 3 sur fond vert : un choix imposé par la pandémie, alors que l’équipe aurait aimé pouvoir tourner en forêt.
En revanche, le confinement a contraint les élèves a repousser de plusieurs mois les tournages des films : ce temps supplémentaire en amont a permis une meilleure préparation (notamment sur la prévisualisation) et une efficacité accrue une fois venu le temps de filmer.

En ce qui concerne la fumée de la séquence Alice au Pays des Merveilles, la scène d’hallucination de Spider-Man : Far From Home a été d’une aide précieuse en tant qu’inspiration, combinée à un éclairage permettant de bien souligner les silhouettes et donc de conserver une image bien lisible. Des éléments de stock shots ont permis d’éviter d’avoir un fond trop noir sur certains plans, et des éléments ont été ajoutés tardivement (les chandeliers) pour casser le côté « tranché » associé aux fonds trop sombres, tout en gardant en tête, une fois de plus, la lisibilité.

Le lapin a évidemment été accompagné de quelques difficultés, notamment en raison de la superposition de fourrure et vêtements. De nombreux tests ont été nécessaires, en un temps réduit, pour trouver les bonnes solutions.

Enfin, et sans surprise, les réunions régulières ont été un point clé pour gérer l’avancer du projet.

L’article Bon Appétit : une recette riche en VFX venue d’Isart Digital est apparu en premier sur 3DVF.

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