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Vestiges de guerre : un breakdown explosif pour un documentaire aérien

Par : Shadows

L’artiste Jonathan Hernandez nous présente son dernier projet : une série de plans mettant en scène des avions de la seconde guerre mondiale, dont des B-17 « Flying Fortress », bombardiers lourds américains à la puissance de feu impressionnante.

Ce projet s’inscrivait dans le cadre de la production de la série documentaire Vestiges de Guerre (3×52 minutes) réalisée par Serge Tignères, co-produite par l’INA, le studio Ilabs, RMC Découverte.
Ilabs a confié à Jonathan Hernandez le soin de créer les séquences aériennes. Un modèle de B-17 a d’abord été acheté sur une plateforme de vente de modèles 3D, avant d’être fortement modifié : il a fallu alléger la géométrie, mais aussi revoir entièrement la peinture afin de donner à l’avion un côté plus « usé » ainsi que des marquages correspondant au contexte de l’épisode du documentaire.

Le plus gros du travail a ensuite commencé : mise en place du ciel nuageux, des flammes et de la fumée, simulation d’océan et gestion de l’amerrissage.

Jonathan Hernandez nous explique que ce projet a été l’occasion d’approfondir ses connaissances sous Houdini, outil qui avait assez peu utilisé jusqu’ici. La difficulté majeure du projet a été de prendre en compte les temps de rendu (sous Mantra et Arnold selon les passes) : les 2 mois disponibles ont du coup impliqué quelques restrictions. Jonathan Hernandez précise d’ailleurs qu’il aurait aimé améliorer le rendu de la mer de nuages, avec plus de temps.
Il explique en outre avoir beaucoup apprécié travailler avec Ilabs et Serge Tignères : ce dernier est un passionné d’histoire qui connaît également les contraintes de l’animation 3D et des VFX : les échanges et retours en étaient donc facilités.

Précisons enfin que Jonathan Hernandez est disponible pour de nouveaux projets, et qu’il travaille également régulièrement en motion design sous Cinema 4D.
On pourra en parallèle trouver sur le site d’Ilabs d’autres projets historiques mêlant tanks, forteresses et châteaux.

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RenderMan 24 en approche : le point sur les avancées, l’impact sous Houdini

Par : Shadows

A l’occasion du FMX 2021, Sarah Forcier (lead developper du plugini RenderMan for Houdini chez Pixar) a présenté la future version 24 de RenderMan, dont le lancement est imminent.

9to3 Animation (studio néerlandais spécialisé dans le rendu stylisé) qui et SideFX étaient également présents, afin d’aborder le rendu non photoréaliste et l’usage de RenderMan 24 en tandem avec Houdini.

Voici la vidéo de la présentation, suivie d’un résumé des points essentiels.

XPU : l’avenir de RenderMan

Le moteur de rendu de Pixar a beaucoup à gagner avec cette mise à jour. Une des nouveautés les plus attendues : XPU, nouvelle génération de RenderMan centrée sur le lookdev et qui permet d’utiliser toutes les ressources disponibles (CPU et GPU) sur le rendu de la même image. Encore limité en termes de fonctionnalités, XPU aura vocation à remplacer l’implémentation actuelle de RenderMan, à terme.

A 4 minutes 45 dans la vidéo, nous avons droit à un comparatif XPU vs RIS (le moteur actuel). L’avantage de XPU est très net.
Le « time to first pixel », autrement dit le temps nécessaire avant d’avoir les premiers pixels rendus, s’effondre : même si la convergence n’est pas encore totale à ce stade, le premier aperçu est quasi instantané ;

En termes de look dev (qui est le focus de XPU pour le moment), là encore le gain est clair : changer la couleur d’un élément, par exemple, donne un retour visuel bien plus rapide que sous RIS.

A partir de 5 minutes 50, des tests sont proposés avec une scène lourde, puis une animation : là encore XPU surpasse nettement RIS. Dans le cas de l’animation, XPU permet même un aperçu de l’animation complète, même si évidemment le rendu reste bruité.
Tous les tests présentés ont été effectués avec 16 cores et une RTX 6000.

Un Lama venu d’ILM

A partir de 11 minutes 50, Sarah Forcier présente Lama (pour Layered Material), un système issu des avancées technologiques d’ILM.
Lama est une approche modulaire qui permet de combiner des matériaux ; une série de nodes disponibles avec RenderMan 24 pourront donc être utilisés, superposés, combinés avec des opérateurs de façon à créer des matériaux complexes.
Vers 12 minutes 55, l’exemple d’un shader de type car paint donne une bonne idée de la manière dont ces calques peuvent se combiner.

Rendu stylisé

A partir de 15 minutes 35, place au rendu stylisé sous RenderMan avec 9to3Animation. Le studio présente son travail et propose ensuite des démonstrations concrètes.

Mais encore ?

Outre les points déjà évoqués, RenderMan 24 proposera aussi :

  • des Patterns convertis en OSL ;
  • de nouveaux Patterns dont Bump2Roughness (qui permet de simuler de micro-rayures sur les surfaces) ;
  • le support OpenColorIO, ACES ;
  • des statistiques temps réel ;
  • l’échantillonnage Blue-noise, qui permettra une convergence plus rapide en rendu interactif.

Pour en savoir plus

Nous aurons l’occasion de revenir sur ces avancées lors de la sortie effective de RenderMan 24. D’ici là, notez que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur RenderMan et propose également des formations : n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

RenderMan est disponible dans la boutique 3DVF.fr (750€ HT avec un an de maintenance) ; le site officiel du moteur propose de son côté une version gratuite à usage non commercial qui pourra vous permettre de tester l’outil.

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Brisez un verre de vin avec Houdini

Par : Shadows

L’équipe SideFX a mis en ligne une nouvelle série de tutoriels, accompagnés des fichiers associés. Vous y découvrirez comment briser un verre de vin en tirant dessus, bien évidemment virtuellement. Modélisation des éléments, simulations, rendu, toutes les étapes sont détaillées.

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Comment Houdini a donné vie à un projet VR célébré par la critique, Minimum Mass

Par : Shadows

L’artiste Sunny Teich, spécialisée dans les FX, présente en vidéo son travail sur le court en réalité virtuelle Minimum Mass. Nous vous avions déjà proposé une interview autour de ce projet ambitieux porté par Raqi Syed et Areito Echevarria, qui mêle amour, deuil et trous noirs.

En tant qu’utilisatrice de Houdini, Sunny Teich a mis en place différents effets comme la destruction d’éléments, la matière sombre ou encore le « Vide », un des lieux du court.
Comme elle l’indique dans la vidéo, un des enjeux était le temps réel : il fallait donc que les éléments créés sous Houdini puissent être suffisamment légers pour que les performances restent suffisantes.

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Plongez dans l’Ocean Toolset de Houdini

Par : Shadows

Gnomon Workshop a lancé une nouvelle formation Houdini, présentée par Danny Barnhart. En 3h et demi, ce workshop vous proposera une vue d’ensemble des outils permettant de créer océans, écume et projections d’eau.

L’accès à la formation nécessite un abonnement payant.

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KAZU “Come Behind Me, So Good!” – Music video by Daito Manabe + Kenichiro Shimizu

KAZU “Come Behind Me, So Good!” – Music video by Daito Manabe + Kenichiro Shimizu
A collaboration between Daito Manabe (Rhizomatiks) and Kenichiro Shimizu (PELE) for Kazu Makino, 'Come Behind Me, So Good!' music video combines photogrammetry and mixed reality to create a seamless dream-like landscape, invigorated by Elevenplay performance.

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