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SIGGRAPH 2022 : Pixar, Epic Games, mocap, VFX… Retrouvez toutes nos interviews vidéo !

Par : Shadows

Cet été, l’équipe 3DVF était au SIGGRAPH, le plus gros salon mondial sur la 3D et l’infographie en général. Nous en avons proposé pour interviewer différentes entreprises et studios. Toutes nos vidéos de l’évènement sont désormais en ligne, voici donc un récapitulatif afin que vous puissiez découvrir les vidéos que vous auriez manquées !
Les vidéos sont chapitrées, vous trouverez sous chacune d’entre elles le timing des différents sujets évoqués.

Et au passage, n’hésitez pas à vous abonner à notre chaîne Youtube.

Epic Games : quel avenir pour le metaverse et USD ?

Marc Petit, Vice-Président en charge de l’écosystème Unreal Engine chez Epic Games, nous a donné sa vision du chemin parcours par Unreal Engine depuis 2017, avant d’évoquer le fameux metaverse : quelle vision de ce futur ? Qu’apporte-t-il ? Pourquoi le format USD (Universal Scene Description) est-il sur toutes les lèvres au SIGGRAPH 2022, et quels défis seront à relever ? Enfin, il a évoqué avec nous la manière dont Epic gère les rachats d’entreprises et technologies : quels sont les enjeux pour que cette croissance externe se passe au mieux et ne débouche pas sur la mort d’un produit prometteur ?

0:00 – Introduction & chemin parcouru
0:35 – Annonces au SIGGRAPH ?
1:07 – Metaverse
2:02 – USD : vers un standard unique ?
2:40 – SIGGRAPH & metaverse
2:56 – gestion des rachats externes

Pixar : cap sur USD et RenderMan 25

Nous avons pu échanger avec Steve May, CTO de Pixar, pour discuter des dernières améliorations de RenderMan (nouveau denoiser, XPU), de la manière dont Pixar transforme la recherche en fonctionnalités utilisables par les clients RenderMan. Nous avons aussi abordé USD: est-ce vraiment la clé du Metaverse, comme l’affirment des entreprises comme Epic Games et NVIDIA? USD est-il prêt pour ce rôle, quel chemin reste-t-il à parcourir? Et comment Pixar et d’autres entreprises peuvent-elles travailler ensemble pour l’améliorer ?
Steve May nous a aussi donné sa vision de NVIDIA Omniverse, et nous a expliqué comment l’équipe Pixar exploite les innovations présentées au SIGGRAPH.

00:00 – Intro
01:44 – nouveau denoiser dans RenderMan
02:12 – Du projet de recherche à la sortie dans RenderMan
02:48 – XPU remplacera RIS
04:09 – USD, clé du Metaverse?
04:46 – créer un film Pixar se rapproche du Metaverse
05:41 – calques USD
06:38 – Limitations de USD?
07:44 – Contributions externes
08:29 – Une équipe USD renforcée
09:03 – Omniverse chez Pixar?
10:28 – SIGGRAPH 2022 – bilan
11:56 – Adoption de nouvelles technologies

Autre rencontre : Dylan Sisson, de l’équipe marketing des studios Pixar. Il présente régulièrement les conférences des studios Pixar sur RenderMan, sur des évènements comme le Festival d’Annecy et le SIGGRAPH. Il nous présente la future version 25 du moteur de rendu, et ses principales améliorations.

00:00 – Intro
00:14 – RenderMan 25
00:25 – nouveau denoiser par IA
00:55 – nouveaux looks, rendu stylisé
01:42 – Mises à jour XPU
02:24 – Version non-commerciale
02:50 – Avis sur NVIDIA Omniverse ?

Hypertec : un bain pour votre matériel

L’équipe d’Hypertec nous a fait découvrir ses solutions de travail distant, de cloud mais aussi et surtout ses technologie de refroidissement par immersion, que l’entreprise présente comme un moyen de rendre le secteur Media & Entertainment plus durable.

00:00 – Introduction
01:14 – Refroidissement par immersion
02:01 – Pourquoi SIGGRAPH?
02:42 – Consommation énergétique
03:27 – « On peut appliquer ce que l’on promeut »
03:41 – Pourquoi Hypertec?
04:16 – « Des économies tout en étant durable »

D’Alien Resurrection à L’Age de Glace, rencontre avec Steve Talkowski

Nous avons pu interviewer Steve Talkowski et revenir sur 35 années de carrière. Il a évoqué pour nous l’aube de l’industrie de l’animation 3D et des effets visuels, SIGGRAPH dans les années 80, la naissance des studios Blue Sky. Il a évoqué son travail sur des films comme « Bienvenue chez Joe » (1996), « Alien : La Résurrection » (1997), « L’Age de Glace » (2002). Il a aussi abordé l’utilisation des outils de l’époque, comme Softimage, et donné des conseils pour les jeunes artistes.

00:00 – Intro
00:32 – Débuts
02:23 – Rhonda Graphics
02:48 – SIGGRAPH 1987, Pixar
03:54 – Blue Sky
04:34 – Origines de Blue Sky: « Tron »
05:06 – « Bienvenue chez Joe » et ses cafards numériques
05:17 – Softimage
07:06 – « Alien : La Résurrection »
08:50 – Court-métrage « Bunny »
09:57 – Croissance du studio pour « L’Age de Glace »
10:44 – Layout sur « L’Age de Glace »
12:11 – licenciements chez Blue Sky
13:04 – Hornet
13:22 – freelancing, Sketchbot
13:38 – SIGGRAPH 2022
14:03 – astuces, Blender, UE

RISE : USD et coulisses de Matrix Resurrections

L’équipe du studio RISE a échangé avec nous sur leur adoption de USD et leur travail sur Matrix Resurrection, The Last Voyage of Demeter.
(la qualité de la captation sonore est perfectible, n’hésitez pas à activer les sous-titres, disponibles en français et anglais).

00:00 – Intro
00:13 – Pipeline USD Pipeline: raisons, Solaris/Houdini
01:48 – déploiement et réactions des artistes
04:03 – NVIDIA Omniverse chez RISE?
05:01 – AI, deep learning chez RISE ?
05:53 – Futur de USD?
06:48 – USD: conseils aux studios?
08:10 – USD & workflows VFX
09:04 – Matrix Resurrections
09:37 – Inspiration de Matrix I, II, III
10:07 – ville, drone
10:56 – Slow-motion & retiming
11:31 – Sati/Construct
12:07 – remplacement de visage/Lola/échange d’assets
12:38 – The Last Voyage of The Demeter
13:03 – distanciel vs hybride
15:05 – SIGGRAPH 2022

La motion capture, un secteur en mouvement

StretchSense nous a présenté leur solution de motion capture de mains et doigts: gants MoCap pro, pipeline dédié avec le Hand Engine, intégration avec des solutions tierces comme Unity, Unreal Engine, Xsense, Vicon.

La société danoise Rokoko présentait ses solutions de motion capture. Jakob Balslev, fondateur et dirigeant, nous a dévoilé les dernières annonces de l’entreprise et ce que Rokoko prépare pour l’avenir. Il a aussi donné des chiffres et informations sur les utilisateurs de Rokoko, évoqué une possible intégration NVIDIA Omniverse, expliqué en quoi 2022 était « l’année de la motion capture » pour SIGGRAPH. Enfin, il a évoqué les nouvelles solutions de mocap par vision informatique, sans marqueurs, qui font leur apparition : des outils reposant sur l’IA comme Plask.ai et Skinetix.

00:00 – 3 axes
00:30 – Technologies: IMUs / EMF
01:04 – Annonce !
01:17 – Avenir de la bibliothèque
01:53 – Clients
02:39 – NVIDIA Omniverse?
03:07 – SIGGRAPH
03:26 – « L’année de la motion capture »
03:52 – Mocap par caméra, sans marqueurs

Intel : ARC Pro, IA, rendu

Enfin, nous avons discuté avec Intel de leurs dernières annonces, technologies et partenariats, des GPUs ARC Pro au rendu et au denoising en passant par la VR ou l’IA.

00:00 – Introduction
00:14 – Pourquoi des cartes graphiques?
00:30 – Annonce ARC Pro
00:45 – Denoising, rendu, augmentation de résolution…
01:40 – VR: First Man, Le Musk
02:10 – Stratégie pour les GPUs

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Production virtuelle, nouveaux outils créatifs : « Le Temps Réel en production de film » en replay!

Par : Shadows

La semaine passée, nous avons pu assister à la journée « Le Temps Réel en production de film » organisée par la CST (Commission supérieure technique de l’image et du son) en partenariat avec l’Ecole Georges Méliès. Au menu, une série de présentations et démonstrations de produits et services : production virtuelle, logiciels, numérisation d’humains et de monuments, Unreal Engine…

Si vous n’avez pas pu y assister, pas de souci : la CST nous propose une captation intégrale de la journée en vidéo. La vidéo étant assez longue (5h), nous vous proposons ci-dessous une présentation de chaque partie, suivie de la vidéo de la journée complète, paramétrée pour se lancer juste au début de la partie associée.

Art Graphique et Patrimoine, la numérisation du réel

Après une introduction de la journée, place à 2’37 » à Art Graphique et Patrimoine (AGP), que nous avions interviewé en 2019. L’entreprise emploie des techniques comme la photogrammétrie et la lasergrammétrie pour numériser des monuments, décors, objets, qui peuvent ensuite être exploités de différentes façons. Selon le cas, il pourra s’agir d’analyses scientifiques, de films animés, jeux vidéo, etc.

AGP met en avant son savoir-faire et son expérience, et peut se prévaloir de belles réalisations comme la numérisation de la « forêt » de Notre-Dame de Paris, sa charpente disparue lors de l’incendie de 2019.

AGP souligne l’intérêt de combiner les techniques de captation, et évoque l’importance de l’optimisation, la question de l’éclairage (capture de l’ambiance ou delighting).

Yann Le Prado - Art Graphique et Patrimoine
Yann Le Prado – Art Graphique et Patrimoine – photo 3DVF.com
Thomas Guillet - Art Graphique et Patrimoine -
Thomas Guillet – Art Graphique et Patrimoine – – photo 3DVF.com

NDunes : un outil qui va faire parler de lui !

Place ensuite à NDunes, dont le nom vous dit peut-être quelque chose : nous avions présenté cet outil en 2020 lors du Festival d’Annecy, et s’il s’est beaucoup étoffé depuis. Il s’agit d’une solution de création et édition de paysages naturels, capable de gérer de petits environnements mais aussi des planètes entières.

Lionel Schmitt et Renaud Deparis évoquent les marchés ciblés tels que l’architecture et l’aménagement du territoire mais aussi le secteur créatif.
Le modèle économique : l’outil est gratuit, et l’entreprise propose des packs d’assets qui vont étendre les possibilités visuelles. Par exemple, NDunes peut importer cadastre et données d’élévation pour créer une ville dupliquant l’aménagement d’un lieu réel, mais les habitations auront des façades génériques : un pack pourra alors permettre d’appliquer des façades typiques de la région désirée.

Les capacités d’import de NDunes nous semblent d’ailleurs être une de ses grandes forces : elles permettent de rapidement arriver à des résultats crédibles, là où des techniques procédurales manquent souvent de réalisme car ne reposant pas sur des siècles d’aménagements successifs.

Il est possible de paramétrer la météo du monde virtuel afin d’obtenir une végétation cohérente : là encore, un atout évident.

Un pont Unreal Engine est en cours de mise en place. L’export USD est évoqué par l’équipe mais n’est pas prioritaire sur la roadmap.

Lionel Schmitt - NDunes - photo 3DVF.com
Lionel Schmitt – NDunes – photo 3DVF.com
Renaud Deparis - NDunes - Photo 3DVF.com
Renaud Deparis – NDunes – Photo 3DVF.com

Polygonsoup, Plateau Virtuel : la production virtuelle à portée de main

Bruno Corsini (Plateau Virtuel) et François Simerey (PolygonSoup) ont ensuite présenté les possibilités offertes par les techniques de production virtuelle.

Si la technique des écrans LED en tant que décors est désormais bien connue, la présentation a notamment permis de mettre en avant les tendances du marché et les contraintes actuelles. Par exemple, la nécessité de travailler en amont du tournage sur les décors n’est pas encore bien prise en compte par certains clients, qui font alors des demandes de dernière minute. Côté marchés, le duo a souligné que le rouling (scènes dans lesquelles une voiture est censée rouler) sont une tendance forte, la production virtuelle permettant ici un plus grand réalisme qu’avec un fond vert et une dépense infime par rapport à une vraie route.

La présentation est l’occasion de découvrir l’envers du décor avec une petite démonstration, et l’usage de quelques astuces.
Nouveaux écrans LED plus denses, colorimétrie plus précise… La technologie avance, même si des limites restent présentes.
L’optimisation des scènes et la puissance du matériel sont des points majeurs : contrairement à un jeu vidéo, le LOD et ses effets de « pop » dans l’affichage sont totalement rédhibitoires en production virtuelle.

A noter aussi, un point sur les difficultés de recrutement, du fait de la jeunesse de la technique.

Pour aller plus loin, nous vous invitons à redécouvrir notre interview de Duck Factory, qui a collaboré avec Plateau Virtuel sur différents projets (l’interview a été réalisée avant la mise à jour de leur matériel).

Bruno Corsini - Plateau Virtuel - photo 3DVF.com
Bruno Corsini – Plateau Virtuel – photo 3DVF.com
Bruno Corsini - Plateau Virtuel et - Francois Simerey - PolygonSoup - photo 3DVF.com
Bruno Corsini – Plateau Virtuel et Francois Simerey – PolygonSoup – photo 3DVF.com

Eisko : les doublures numériques, toujours plus présentes

Place ensuite à Cédric Guiard, venu présenter Eisko. Ce spécialiste des doublures numériques dispose d’un savoir faire spécifique pour créer des modèles 3D de sujets humains. Cédric Guiard souligne ainsi que l’équipe utilise une technologie maison reposant sur le principe de la photométrie et non de la photogrammétrie : une approche qui repose elle aussi sur des photos mais qui repose sur l’analyse de la lumière.

A la clé, des modèles 3D réalistes avec textures 8k ou 16k, riggés, capture des expressions du visage.
Cédric Guiard a aussi indiqué que l’équipe travaille sur la notion d’espace de visages, un concept similaire à celui employé par MetaHuman d’Epic Games : un ensemble de visages est capturé (par exemple, des personnes âgées) et il est possible ensuite de créer de nouveaux visages à l’aide de ces données, tout en gardant un côté réaliste et des détails, des imperfections qui renforcent la crédibilité du résultat.

Ne manquez pas également le Q&A, qui évoque l’aspect juridique des doublures. Cédric Guiard indique par exemple que les doublures tendent à se généraliser en amont des tournages dans le cadre des garanties de bonne fin : avoir une « copie » des actrices et acteurs, c’est aussi l’assurance de pouvoir finaliser le projet en cas d’accident.

Cédric Guiard - Eisko - Photo 3DVF.com
Cédric Guiard – Eisko – Photo 3DVF.com

Dark Matters voit les choses en grand

Isaac Partouche, Léa Brechet, Valerie De Palmas, Kevin Bertelli et Dylane Blond ont ensuite présenté Dark Matters, qui possède des studios tournage complets et massifs : 15 000m² avec plusieurs plateaux allant du tournage classique à la motion capture en passant par la production virtuelle, loges et même un atelier de création de décors physiques !

Située au Sud de Paris, Dark Matters propose donc un vaste éventail de services : repérage en VR dans des décors virtuels, caméra virtuelle, prévisualisation, simulcam, In-Camera Visual Effects (ICVFX), motion capture pour le corps, les mains, le visage…

L’avantage d’avoir vu les choses en grand est de pouvoir disposer d’une équipe R&D dédiée, qui a par exemple développé un outil de calibration automatique pour les murs LED : en effet, chaque duo caméra + objectif va percevoir différemment les couleurs. Ajuster la colorimétrie de façon fine va donc améliorer le rendu.
Autre défi : la latence entre les mouvements de la caméra et la mise à jour de l’affichage sur les écrans LED. Dark Matters est à 5 frames de latence environ, espère passer à 4 rapidement, et avance que son système permet d’utiliser de la caméra à l’épaule là où beaucoup de studios ne peuvent se permettre que des mouvements plus lents (typiquement, caméra posée sur un rig, un rail ou statique).
Dark Matters évoque aussi la synchronisation des machines gérant l’affichage des écrans LED : un point délicat mais là aussi indispensable pour une qualité sans faille.

Dark Matters utilise Unreal Engine pour la production virtuelle, et si Maya, Blender sont encore des outils employés en coulisses, ils pourraient disparaître à terme.

Enfin, la conférence et les questions-réponses sont l’occasion d’évoquer plus en détails les clients visés (productions internationales en particulier), et la possibilité d’afficher sur les écrans LED à la fois le décor et un fond vert en alternance, pour pouvoir faire des modifications en postproduction si besoin.

Isaac Partouche - Dark Matters - photo 3DVF.com
Isaac Partouche – Dark Matters – photo 3DVF.com
Kevin Bertelli - Dark Matters  - photo 3DVF.com
Kevin Bertelli – Dark Matters – photo 3DVF.com

Left Angle : le logiciel Autograph, l’avenir de la postproduction ?

Enfin, François Grassard a présenté les projets de la société Left Angle et en particulier Autograph, futur logiciel de motion design et effets visuels.

Un workflow à base de calques, des outils d’animation, des modifiers, le support des éléments 3D grâce à USD, une approche responsive pour la compositions de vos contenus vidéo… La démo de François Grassard est dense et riche.

L’outil devrait être disponible d’ici la fin de l’année si tout va bien, sous Windows/Mac/Linux. Notez que Left Angle travaille aussi sur Artisan, une solution de collaboration dans le cloud.

François Grassard - Left Angle - Photo 3DVF.com
François Grassard – Left Angle – Photo 3DVF.com

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Arcane : les coulisses de la série Netflix en vidéo

Par : Shadows

L’équipe de la série animée Arcane présente une série documentaire sur la création de ce projet hors normes.

Au programme, des interviews côté Riot Games et Fortiche Prod, des images des équipes, mais aussi des contenus jusqu’ici jamais montrés publiquement, comme le test d’animation réalisé en 2015 par Fortiche Prod en tant que proof of concept.

Voici les deux premiers épisodes et le test d’animation :

Nous en profitons au passage pour vous inviter à découvrir ou redécouvrir notre interview d’Emmanuelle Aubeau de Fortiche Prod sur le recrutement et les ressources humaines chez Fortiche. N’hésitez d’ailleurs pas à vous abonner à notre chaîne Youtube !

0:00 Introduction
0:28 Parcours d’Emmanuelle Aubeau
3:26 Journée type
5:00 Comment sont définis les besoins en recrutements ?
6:16 Talent scouting, pré-sélection
7:31 Comment sont analysés les profils ?
8:37 Arcane Saison 1 : recrutement avant l’annonce publique du projet
9:48 Evolutions du recrutement pour la saison 2 ?
11:46 Des profils variés : un défi ?
13:06 Intégration / onboarding
13:37 Mise en place des RH chez Fortiche
16:31 Pause entre le pilote et la saison 1
17:35 Studios à Montpellier / Las Palmas
18:57 Mobilité entre studios ?
19:48 Erreurs courantes à éviter ?
23:59 Diversité
24:52 Responsabilité sociale, harcèlement moral/sexuel
26:59 Quels recrutements dans les semaines/mois à venir ?

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CanneS Technique : les conférences disponibles en replay

Par : Shadows
Temps de lecture : 3 minutes

Fin mai, durant le Festival de Cannes, la CST (Commission Supérieure Technique de l’image et du son) organisait la première édition de CanneS Technique, une série de conférences sur les techniques du cinéma.

Ces conférences sont désormais disponibles en vidéo, et vous pouvez les retrouver ci-dessous. Certaines sont directement liées à la 3D, comme celle d’Epic Games, d’autres concernent l’ensemble des métiers (impact environnemental, accessibilité), d’autres enfin pourrons vous permettre de mieux connaître des domaines qui ne vous sont peut-être pas familiers, comme le montage parole.

Les voici :

Joan Da Silva – Unreal Engine Strategy Advisor chez Epic Games

La Production Virtuelle entre évolution et révolution
Au-delà de l’aspect technique, le temps réel a des implications, souvent méconnues pour les différents métiers du cinéma. A travers des exemples de productions, nous partagerons les témoignages d’équipes de tournage.

Cédric Lejeune – Specialist in Media Technologies and Workflows chez Workflowers

Carbone et cinéma : faire le point, faire le poids.
Workflowers accompagne les entreprises du media (TV/Cinema/Jeu Vidéo/Edition) dans leur transition vers un modèle plus durable. Nous analysons la performance de l’entreprise, co-construisons les stratégies de réduction carbone et mettons en place les outils de pilotage. Notre plateforme SaaS Carbon Pilot sera lancée en test cet été.

Melissa Charles – Responsable de la Communication chez Inclusiv Cinema

Vers une salle de cinéma 100 % accessible (Handicap & Cinéma).
Aujourd’hui encore, des millions de personnes en situation de handicap sont dans l’incapacité de se rendre au cinéma. Ce temps de parole permettra de faire un constat global de l’accessibilité actuelle des salles de cinéma en France. Mais également de recentrer les objectifs de la filière selon les attentes des spectateurs, partager les solutions actuelles et futures à mettre en place pour optimiser l’existant et ainsi imaginer la salle 100 % accessible de demain.

Jérôme Bigueur – Coloriste Senior chez Hiventy

HIVENTY s’équipe d’une salle certifiée Dolby Cinéma.
En étroite collaboration avec les équipes de Dolby, Hiventy, labélisé par le CNC dans le cadre du plan de relance et du choc de modernisation, ouvrira prochainement sur son site de Boulogne-Billancourt une salle d’étalonnage et de projection technique Dolby Cinéma. Jérôme Bigueur, coloriste senior chez Hiventy, présentera les bénéfices pour les acteurs de la création cinématographique de disposer, pour la première fois en Europe continentale, d’un tel équipement. Les enjeux techniques pour toute la chaîne de postproduction, du tournage jusqu’aux livrables, seront abordés afin d’échanger avec les spécialistes de l’image et du son.

Katia Boutin – Monteuse Parole – POLY SON POST PRODUCTION

Montage parole, un métier autour de la voix au cinéma.
Depuis 25 ans dans la postproduction du son, Katia Boutin, fidèle des studios Polyson, s’est spécialisée dans le montage direct, aussi appelé montage paroles, notamment sur des projets internationaux, et spécifiquement sur les voix chantées ces dernières années. En 2021, deux de ses films musicaux étaient en sélection au Festival de Cannes : Tralala des Frères Larrieu, présenté en hors compétition, et Annette de Leos Carax, Grand Prix du Festival de Cannes, pour lequel elle a reçu le César du Meilleur Son. Katia évoquera son travail de monteuse paroles.

Chloé Cambournac & Bertrand Seitz – Chef.fe.s décorateur.rice.s

Pourquoi parler du studio ?
C’est l’outil indispensable au cinéma d’aujourd’hui et de demain (les nouveaux formats série, la préparation etc…). Il permet la création et le contrôle total de l’image et donc d’une vision artistique. Il répond aux méthodologies écologiques en permettant de réduire l’impact carbone des films.

Hervé Baujard – Cinema Sales Director, EMEA & Dominique Schmit – Director of Content and Cinema Services chez Dolby Laboratories

Dolby confirme sa dynamique avec Dolby Atmos et Dolby Vision.
Dolby Atmos et Dolby Vision ; un état des lieux de l’adoption de ces technologies par l’industrie du cinéma ainsi que par certaines industries connexes.

Denis Lenoir – Chef Operateur Image – AFC Cinéma

Paroles de chef opérateur image
Le chef opérateur image Denis Lenoir, qui a signé l’image du film Un Beau Matin de Mia Hansen-Løve présenté à la Quinzaine des Réalisateurs cette année, viendra présenter son travail. L’AFC, membre associé de la CST, sera présente sur notre pavillon 213 au Festival de Cannes.

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disguise launches Metaverse Solutions division

May 26, 2022 disguise, the visual storytelling platform and market leader for extended reality (xR) solutions has launched its Metaverse Solutions division to enable the next generation of extraordinary live, virtual production and audiovisual location-based experiences for the metaverse. The recent rise of real-time 3D graphics rendering capabilities in gaming platforms means that today’s audiences ...

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36,000 Feet – Matthieu Cherubini

36,000 Feet – Matthieu Cherubini
'36,000 Feet' is a game where you are playing as a flight passenger coming back from its holidays. You are currently flying over Afghanistan...

GAME OVER. Patchlab Digital Art Festival 2021

GAME OVER. Patchlab Digital Art Festival 2021
The Patchlab Digital Art Festival kicks off on October 8th. The jubilee, tenth edition under the title GAME OVER will last three days, and the events will take place in parallel, stationary in Krakow and online.

Is This the Middle East? – The archive of faux relics and counterfactual places

Is This the Middle East? – The archive of faux relics and counterfactual places
Created by Rayane Jemaa, the project investigates representation and counterfactual histories of the Middle East and North Africa (MENA) in a selection of video games.

Inside Inside – Remixing video games and cinema with ML

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Created by Douglas Edric Stanley, Inside Inside is an interactive installation remixing video games and cinema. In between, a neural network creates associations from its artificial understanding of the two, generating a film in real-time from gameplay using images from the history of cinema.

PLANETA DEBUG: ARTIST IN RESIDENCE 2020



DEADLINE: 1 SEPT 2020 | 30 days Residence, Castelló (Spain).

European open call for audiovisual projects of art, science, technology and video games related to the climate emergency.

The Climate & Video Game artist in residence is part of the Living Lab Planeta Debug research project activities.

The purpose of this call is to grant two residency and production scholarships to develop an art project. The project will encompass science, technology, video games and ecology in order to address the climate emergency.

The Universitat Jaume I in Castello (Spain) will support two original projects in a one month residency where the audiovisual artists will get scientific assistance from the university research labs.

The unprecedented rate of global warming is melting the polar ice caps, raising sea levels and undermining food and water security for many of the world’s people.

The response to this situation is being too slow for what is probably the greatest challenge that the human species has ever had to face. In this global climate emergency situation it is necessary to raise awareness and act collectively to find solutions that can at least slow down the current climate change to avoid the foreseeable dystopian future that lies ahead.

In this context, this call raises the need to think collectively from art, science, technology, video games and ecology to raise awareness and articulate responses to climate change.

Through the composition of knowledge and interdisciplinary collaboration, this call proposes to use the capacity of contemporary art and the practices of visualization as a vehicle to raise awareness and propose responses that address the challenge of climate change and global sustainability.

The financial sum for each of the two artist residencies in UJI laboratories has a total budget of 3,830 euros divided as per the following installments:

– €1500 in fees, to which the applicable taxes will be applied.

– €1250 for production of the project selected subject to approval of its budget.

– €1080 for travel expenses.

From July 1, 2020, the call for artist residencies of the Planeta Debug Project is officially opened. Check the open call guidelines.

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UE4 : Tout plein d’assets gratuits viennent d’arriver sur le MarketPlace

Par : greg

Au cas où cela vous aurait échappé, Epic Games vient d’annoncer il y a 2 jours une nouvelle série de packs gratuits disponibles sur le marketplace. Voici quelques éléments qui ont retenu mon attention: La liste complète est disponible ici.

UE4 : Tout plein d’assets gratuits viennent d’arriver sur le MarketPlace

Par : greg

Au cas où cela vous aurait échappé, Epic Games vient d’annoncer il y a 2 jours une nouvelle série de packs gratuits disponibles sur le marketplace. Voici quelques éléments qui ont retenu mon attention: La liste complète est disponible ici.

HASBRO and Oculus Bring Popular Gaming Brands to Oculus GO

Par : lumenadmin

PAWTUCKET, RI – MAY 2, 2018 – Announced yesterday at Facebook’s F8 Developer Conference, Hasbro Inc. (NASDAQ:HAS) is working with Oculus to bring Virtual Reality (VR) experiences for Boggle, Trivial Pursuit and Monopoly to people with Oculus Go, for the first time. The VR games will be accessible in the Oculus Store wherever Oculus Rooms […]

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Golden Wolf Launches New York Studio

Par : lumenadmin

From the release: Sept. 4, 2018, New York, London—Award-winning animation studio Golden Wolf, headquartered in London, is pleased to announce the launch of its first stateside location in New York City. The expansion comes on the heels of an exciting year for the studio, which in May aligned with renowned animation/VFX/live-action studio Psyop, a minority investor […]

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