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Technicolor réorganise ses entités MPC, The Mill, Mikros, Mr X

Par : Shadows
Temps de lecture : 3 minutes

Mise à jour : clarification du paragraphe sur MPC et correction d’une coquille : le studio de The Mill à Shanghai, jusqu’ici lié à MPC Advertising, n’est pas nouveau mais déjà en place.

Les entités créatives du groupe Technicolor continuent leur réorganisation : The Mill, MPC Advertising et Mikros MPC annoncent leur union sous la marque unique The Mill.

Avec cette annonce, c’est une simplification qui se finalise au sein de l’écosystème Technicolor et ses entités créatives, avec comme objectif d’associer chaque marque majeure à un marché défini. Exit, donc, les studios différents associés à un même marché, ou les noms mêlant deux marques tels que Mikros MPC Advertising.

A chaque marque son marché

Au terme de la nouvelle réorganisation, la segmentation se fera ainsi :

  • The Mill sera la marque associée à la publicité (effets visuels, production, expériences de marques) ;
  • MPC sera la marque associée aux effets visuels pour les longs-métrages et séries ;
  • Mikros sera uniquement centrée sur l’animation ;
  • Technicolor Games, enfin, est comme son nom l’indique focalisée sur le jeu vidéo.

Chaises musicales

Cette simplification est le résultat d’un long processus dont nous nous sommes fait l’écho ces derniers mois, avec un rapprochement successif d’entités : par exemple, l’ensemble des activités d’animation de Technicolor sont passées dans le giron Mikros Animation en juin 2021, et MPC Film & Episodic s’était uni à Mikros VFX en septembre.
Si vous aviez eu du mal à suivre ces évolutions, la nouvelle segmentation listée plus haut devrait enfin vous permettre de mieux comprendre les choses.

Bien entendu, ces changements de marques se traduisent aussi dans l’organisation concrète des studios.

The Mill, un empire publicitaire

The Mill, qui se présente désormais fièrement comme “le plus grand studio VFX mondial pour l’industrie de la publicité et des expériences de marque”, comptera dans ses rangs à la fois les studios The Mill de Londres, Berlin, New York, Chicago, Los Angeles et Bangalore, mais aussi les studios de l’ex-marque MPC Advertising à Londres, Amsterdam, Paris, Shanghai, New York, Los Angeles.
Une longue liste qui va s’allonger puisqu’une nouvelle antenne est prévue pour 2022 à Séoul. Les filiales de Paris, Berlin, Amsterdam devraient de leur côté s’étoffer.

Josh Mandel, ancien CEO de The Mill, devient Président de la Publicité au sein de Technicolor Creative Studios et dirigera la nouvelle marque The Mill.
Mark Benson, qui était directeur général de MPC Advertising, devient vice-président exécutif et dirigera l’activité de The Mill en matière d’effets visuels.

Sans surprise, The Mill insiste sur sa volonté de continuer à innover. Josh Mandel donne quelques détails :

Nos clients, agences et marques, nous demandent régulièrement d’étendre notre savoir-faire en matière d’effets visuels à de nouveaux domaines, de la conception à la réalisation en passant par les expériences immersives. Nous avons désormais la possibilité de faire tout cela à l’échelle mondiale et nous continuerons à servir les ambitions des annonceurs et des agences qui souhaitent bénéficier de nos capacités de production virtuelle et d’innovation dans l’utilisation des moteurs de jeu en temps réel, de la réalité étendue (XR), de l’expérience spatiale et de la création pour le métavers.

Josh Mandel

MPC, la marque des films et séries

Conséquence de cette évolution de The Mill vers la publicité pure, la marque MPC devient celle des longs-métrages et contenus épisodiques. Technicolor explique que MPC intègrera en outre Mr X, studio d’effets visuels lui aussi membre de la famille Technicolor : là encore, on sent un objectif de simplification des marques.

Quel impact sur l’emploi ?

The Mill assure que cette réorganisation ne se traduira pas par des licenciements, au contraire :

Il s’agit d’une stratégie d’expansion et d’investissement. Par conséquent, l’objectif est de préserver chaque poste au sein de l’entreprise tout en l’étendant et en embauchant des talents supplémentaires.
La nouvelle structure réserve une place à chacune et chacun. L’entreprise se développera considérablement, créant ainsi de nouvelles opportunités d’emploi pour les talents du monde entier sur les sites actuels et futurs.

Enfin, le communiqué avance que pour les artistes et équipes de The Mill, des opportunités de carrière se présenteront, notamment via des transferts internationaux.

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The Call, la nouvelle cinématique League of Legends

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Riot Games dévoile une cinématique pour la saison 2022 du jeu League of Legends.

Intitulée The Call, elle s’est appuyée sur le talent de Ben Hibon et sur celui des équipes du studio Unit Image.

Avec : 2WEI, Louis Leibfried et Edda Hayes
Écrit par : Louis „LoOF” Leibfried, Hermann Schepetkov, Christian Vorländer, Simon Heeger
Produit par : 2WEI & Mr. Herms
Mixage et mastering : 2WEI & Mr. Herms
Chant : Louis Leibfried et Edda Hayes
Chant additionnel : Colm McGuinness et SVRCINA
Produit et encadré par : Équipe musicale de Riot
https://www.youtube.com/2WEIMUSIC
https://open.spotify.com/artist/0t9nu4uUtGK24BUkWa5b4R?si=vQPIK6jZTkak5ylnJvfPvA&nd=1
https://www.instagram.com/thisiseddahayes/

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Discrimination chez Riot Games : le studio paiera 100 millions de dollars

Par : Shadows
Temps de lecture : 2 minutes

Riot Games, le studio derrière la licence League of Legends, a annoncé avoir trouvé un accord concernant des accusations de discrimination au sein de ses studios. Le groupe paiera 100 millions de dollars, dont 80 iront aux victimes, le reste étant notamment destiné aux cabinets d’avocats impliqués.

Les révélations de Kotaku

Pour comprendre cette nouvelle, il convient de remonter en 2018. Cette année-là, le site Kotaku publiait une longue enquête sur les conditions de travail au sein de Riot Games.

S’appuyant sur une trentaine de témoignages, Kotaku peignait une image sombre du studio, qui compte environ 2500 personnes réparties sur une vingtaine de sites.
En cause : des pratiques discriminatoires envers les femmes en termes d’égalité salariale, d’opportunités de promotion, harcèlement moral envers des employées.
Du harcèlement sexuel était aussi mis en avant par certaines personnes.

Dans la foulée de ces révélations, d’autres témoignages avaient été révélés.

Une class action contre Riot

Par la suite, une classe-action fut lancée, débouchant en août 2019 sur un premier accord : au moins 10 millions de dollars seraient reversés aux femmes ayant fait partie du studio durant les 5 années précédentes, en compensation pour les discriminations subies.

Mais cet accord fut remis en question par le Department of Fair Employment and Housing (DFEH) de Californie, une agence en charge, notamment, de faire respecter les lois californiennes en matière de discrimination. Pour l’agence, le montant était bien trop faible au regard des discriminations subies, estimant qu’un montant plus juste pourrait grimper jusqu’à 400 millions de dollars.
La bataille judiciaire repris, les personnes derrière la class action optant alors pour ne pas signer l’accord, et changer de conseil juridique.

Enfin, en toute fin d’année, un nouvel accord fut annoncé : Riot accepte de payer 100 millions de dollars, 20 étant destinés entre autres aux avocats, le reste aux victimes : en pratique, toutes les femmes ayant travaillé pour Riot entre novembre 2014 et la date de l’accord, que ce soit au sein du studio ou en tant que prestataires, sont éligibles à une partie des compensations.

Le tout doit encore passer devant un juge d’ici quelques mois, mais l’accord a cette fois-ci toutes les chances d’être entériné, la DFEH californienne ayant elle aussi donné son assentiment.

Riot se félicite de l’accord trouvé

Du côté de Riot Games, un communiqué a été publié pour annoncer l’accord. Le studio se félicite de la décision. Le groupe précise que son rapport interne d’égalité salariale sera suivi durant les trois années à venir, à la fois par une entité tierce approuvée par Riot et par la DFEH.

Le studio avance aussi avoir fait de considérables efforts depuis 2018, et explique vouloir désormais être exemplaire sur ces sujets, en poursuivant des objectifs d’équité et égalité.

Le siège de Riot – photo : Riot Games

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Matrix Awakens : la Matrice s’invite dans Unreal Engine 5

Par : Shadows

Epic Games dévoile Matrix Awakens, une démo technologique disponible sur consoles PlayStation 5 et Xbox Series X/S.

Située dans l’univers de Matrix (qui, pour rappel, aura bientôt droit à une nouvelle suite au cinéma), la démo mêle humains numériques photoréalistes, course-poursuite dans une ville, tir en vue à la troisième personne.

Epic Games s’est appuyé sur la future version 5 d’Unreal Engine pour créer un espace de 16 kilomètres carrés, peuplé de voitures et de piétons.
L’équipe de développement a aussi utilisé Houdini et ses outils procéduraux afin d’accélérer la création des assets : en pratique, un ensemble de règles (taille des immeubles, largeur des routes, etc) permet de régir l’univers généré.

Du côté des humains numériques, c’est le studio à l’origine de MetaHuman, 3Lateral (qui avait pour rappel été racheté par Epic Games), qui a scanné les visages des acteurs en 3D, et capturé leurs performances dans leur studio Novi Sad.
Les acteurs sont accompagnés de IO, personnage issu de l’outil MetaHuman Creator. Même chose pour les milliers de passants présents dans la démo.

Pour le reste, tous les outils d’UE5 sont employés : système physique Chaos pour les destructions, les mouvements de véhicules et les simulations liées aux vêtements, Nanite pour la géométrie, Lumen pour l’éclairage.

Epic Games donne quelques précisions : la ville comporte 7 million d’assets instanciés, 7 000 bâtiments créés à partir d’éléments modulaires, 45 073 voitures garées dont 38 146 sont jouables, plus de 260km de routes, 512km de trottoirs, 27 848 lampadaires ou encore 12 422 bouchés d’égouts. Tous ces polygones étant, donc, traités par le système Nanite lors du rendu temps réel.

Reste un regret : l’absence d’une déclinaison PC de la démo. Si vous n’avez pas de console, vous pourrez néanmoins regarder la vidéo donnant une idée du contenu.

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36,000 Feet – Matthieu Cherubini

36,000 Feet – Matthieu Cherubini
'36,000 Feet' is a game where you are playing as a flight passenger coming back from its holidays. You are currently flying over Afghanistan...

Arcane : les coulisses de la série événement issue de League of Legends

Par : Shadows

En quelques années, le studio Fortiche a opéré une véritable révolution interne : créée en 2009 par Pascal Charrue, Jérôme Combe, Arnaud Delord, et autrefois petite structure au cœur de Paris, l’entité est désormais un studio de grande ampleur avec deux antennes à Montpellier et aux Canaries.
Le studio vient de dévoiler le fruit d’un long travail avec Riot Games qui explique cette croissance fulgurante : la série d’animation Arcane. Tirée de l’univers de la licence League of Legends, son scénario est évidemment pensé pour séduire au-delà des fans du jeu, et nous vous recommandons chaudement de vous y plonger.

Il y a quelques jours, Riot et Fortiche nous ont accueillis : l’occasion de revenir sur la série, la vision artistique de l’équipe, les liens Fortiche/Riot ou encore la croissance du studio. Suivez le guide !

Le rendu stylisé, une démarche de longue date

Le point qui frappe immédiatement en découvrant Arcane est évidemment sa patte graphique très stylisée : décors et textures qui semblent peints, soin du détail manifeste, FX 2D.
Ce genre d’approche a le vent en poupe ces dernières années, avec des projets tels que Spider-Man : New Generation, Les Mitchell contre les Machines, Love, Death & Robots ou encore des cinématiques telles que celle créée par Brunch pour PUBG que nous évoquions récemment en interview.

Pour autant, Fortiche ne se contente pas de suivre un effet de mode : cette envie de proposer un rendu plus graphique est un désir de longue date, que l’on retrouve déjà dans des projets plus anciens comme le clip Limousine pour La Gaviota (2012), ou un documentaire TV sur les Gaulois (Le Dernier Gaulois — 2015). Outre une volonté de travailler sur ce type de style, la démarche découle par ailleurs d’une réflexion sur le médium : « L’animation coûte cher », insiste Pascal Charrue, un des cofondateurs. « Quel intérêt de faire du photoréalisme si on peut filmer la même chose ? »

Évidemment, cette approche n’a pas toujours été évidente à adopter, ajoute Pascal Charrue, qui précise qu’on a pu leur opposer la réflexion « les gens ne vont pas comprendre » lorsqu’ils suggéraient ce style à certains clients. Il souligne aussi que cet aspect stylisé, que l’on retrouve dans bien des studios en préproduction, a souvent tendance à s’estomper par la suite : « j’ai travaillé pour des sociétés où je voyais que le produit final ne correspondait pas du tout à ce que j’avais en tête et au travail que j’avais fourni au début », explique-t-il. Une des raisons qui l’ont poussé à cofonder Fortiche.

Arcane, le fruit d’une confiance mutuelle

La genèse d’Arcane est issue d’un long cheminement. En 2013, Christian Linke, responsable de la musique de la licence League of Legends, se rapproche de Fortiche pour le clip Get Jinxed : il avait notamment été séduit par leur travail sur clip La Gaviota pour Limousine.

Riot ayant manifestement fortement apprécié Get Jinxed, le partenariat se poursuit en 2014 avec le clip Warriors d’Imagine Dragons, toujours dans l’univers League of Legends.
En 2015-2016, passage à la vitesse supérieure : la réflexion débute autour du projet de série, avec des tests puis un pilote sous la houlette de Christian Linke et Alex Yee, créateurs du projet mais aussi producteurs exécutifs. Pascal Charrue et Jérôme Combe s’impliquent directement dans la recherche du style visuel et ont ainsi pu avoir une influence majeure.

Riot disposant d’une forte identité visuelle, on pourrait penser que ce studio imposerait de nombreuses contraintes à Fortiche, notamment sur l’apparence des personnages. En pratique, « il y a eu beaucoup de tests », explique Jérôme Combe, soulignant par exemple qu’entre les multiples visuels officiels et les fan-arts, un personnage comme Vi dispose de multiples apparences : plus ou moins adulte, plus ou moins cartoon, etc. Fortiche et Riot ont donc essayé de créer une Vi qui corresponde à la série, via des essais d’animation (acting et action), de chara design (yeux plus ou moins grands, dents détaillées ou simplifiées).
Beaucoup d’exploration et une démarche itérative ont donc permis de trouver le bon look pour ce personnage mais aussi pour le reste du casting.

Une fois le pilote achevé, Riot est satisfait : l’écriture des épisodes débute tandis que Fortiche poursuit les clips pour League of Legends avec Rise, POP/STARS. De quoi, au passage, contribuer à enrichir le pipeline du studio en vue de la série.

Une grande confiance, un client qui ne se contente pas de voir en Fortiche un simple exécutant : la relation avec Riot collait manifestement dès le départ parfaitement au désir des cofondateurs de Fortiche.

Plongée dans le style visuel

Si l’équipe préfère ne pas trop révéler les détails de ses secrets techniques, elle est en revanche plus bavarde sur la partie artistique.

Piltover

Visuellement, le monde d’Arcane se divise en deux : Piltover, une cité en surface où règne une esthétique symétrique, steampunk et Art Déco, et les quartiers de Zaun, moins industriels et faits de bric et de broc, influencés par le style Art Nouveau.
Cette opposition se ressent même dans la réalisation : la caméra est très posée et linéaire dans Piltover, alors que pour Zaun la caméra à l’épaule est fréquente.

Ci-dessus et ci-dessous : Zaun et son style Art Nouveau, très organique.

La caméra se veut également assez physique (pas de mouvements qui n’auraient pas de sens en live), ce qui a aussi permis de mener une réflexion sur le choix des « optiques », avec focale et profondeur de champ. Ce dernier point reste cependant plus proche de ce que l’on trouve en animation 2D traditionnelle, avec un flou géré au compositing et qui évoque souvent un effet de calque .

Si vous avez regardé la série, vous avez forcément remarqué les « scratchs », des éléments visuels rajoutés sur l’image pour figurer l’état d’esprit du personnage de Jinx. Un effet qui évoque une pellicule grattée, que l’équipe a mis du temps à trouver et mettre en place. Graphiquement, ces « scratchs » rappellent les travaux de l’artiste Jean-Michel Basquiat, et ils évoluent avec le personnage : ils se font plus nerveux au fur et à mesure que Jinx grandit et bascule sur le plan psychologique.
Doser ce genre d’effet s’avère toujours délicat ; ici, explique Pascal Charrue, le « Stratch » se voulait avant tout narratif, et correspond aux moments de tourment intérieur de Jinx. De nombreuses retakes ont été nécessaires afin de parfaire le résultat.

L’usage des FX 2D (explosions, magie, eau…) est de son côté une des spécificités de Fortiche. On en retrouve déjà les traces dans un spot MTV remontant à une dizaine d’années, mais c’est véritablement le clip Get Jinxed qui a marqué le début d’un usage récurrent.
Outre un goût prononcé pour cette approche artistique, Fortiche explique que l’avantage est un temps de mise en place très réduit par rapport à des FX 3D.

En termes de fabrication, les épisodes ont été créés dans l’ordre : si les 3 premiers sont déjà d’un excellent niveau, l’équipe nous indique avoir ressenti une montée en puissance, avec une hausse progressive de la qualité d’animation.

La croissance, de multiples défis

La croissance du studio, nécessaire pour pouvoir fabriquer la série, est clairement visible lorsque l’on passe la porte d’entrée. Le temps des locaux occupés par quelques dizaines de personnes est révolu, désormais Fortiche occupe trois étages d’un immeuble à deux pas de la Bibliothèque François Mitterrand. Espace de restauration, terrasse avec vue imprenable sur Paris, multiples équipes réparties en open space, et même quelques décorations d’Hallloween : la visite impressionne.

Cette mutation s’est accompagnée de choix pragmatiques. Il a par exemple fallu changer d’outils : Fortiche s’appuyait initialement sur les logiciels 3ds Max, V-Ray et After Effects (d’ailleurs utilisés pour définir le look visuel de la série), avant de basculer vers Maya et Guerilla Render pour la fabrication et un « passage en mode industriel ».

Le plus gros défi n’était cependant pas technique mais humain : apprendre à se réorganiser, tout d’abord.
« Pascal et moi sommes des graphistes à la base », explique Jérôme Combe, « on avait du mal à lâcher les commandes… On les a d’ailleurs gardées : j’ai fait du compositing, du rendu, même sur le pilote, pour accompagner l’équipe de compo ». L’occasion pour lui de se former à Nuke mais aussi de trouver le bon process de fabrication. De quoi également, malgré une volonté de déléguer davantage, garder une bonne compréhension technique de ce que font les artistes.

Une grosse équipe implique évidemment aussi de recruter en masse : une difficulté majeure au début, nous avoue Jérôme Combe. « C’est l’élément qui a été le plus dur à gérer sur ce projet ». Ce qui explique d’ailleurs en partie les changements de logiciels évoqués plus haut, afin de trouver plus facilement assez d’artistes compétents. L’adoption de Guerilla est ainsi liée à la fois à la qualité du support et au recrutement d’artistes qui l’utilisaient, et Maya a permis de trouver de nombreux animateurs seniors. Enfin, Shotgun a été implémenté pour la gestion de projet. Sur ce dernier point, Jérôme Combe nous avoue avoir été réticent au début, ne comprenant pas trop l’intérêt de l’outil dans lequel « on peut se perdre », avant d’être convaincu au fil du temps par son intérêt.

Les artistes pouvant venir d’univers différents (certains étant plutôt habitués à de la série animée, d’autres à du long animé, d’autres encore à des effets visuels), les habitudes de travail se sont confrontées. Les storyboards de série ou de long-métrage n’ont ainsi rien à voir, et il a fallu trouver le bon compromis, comme nous l’a expliqué la storyboardeuse Marietta Ren, manifestement passionnée. Cette étape a d’ailleurs manifestement été capitale pour la réussite de la série, avec un gros travail de montage.
« Il a aussi fallu apprendre aux gens, parfois, notre façon de faire », poursuit Jérôme Combe. « Pour nous, seul le résultat final compte : on se fiche de la méthode, de la technique utilisée pour une explosion, par exemple, et cela peut parfois déstabiliser des gens, par exemple les personnes issues des effets visuels. »

Un studio, trois sites

Si nous avons visité les locaux parisiens, il convient de rappeler que Fortiche Montpellier et Fortiche Las Palmas (aux Canaries) ont aussi participé à la série. Pascal Charrue nous explique que ces deux antennes viennent d’un besoin de montée en puissance durant la production. « Nous sommes allés voir la Chine, l’Inde, et il y avait de très beaux studios, des gens très compétents, mais on s’est rendu compte que si on faisait appel à eux, cela prendrait beaucoup de temps à nos superviseurs pour briefer, parler, avec par exemple le décalage horaire ». Les cofondateurs ont alors réalisé qu’une autre option était disponible : lancer deux nouvelles antennes.
La localisation de ces dernières à Montpellier et aux Canaries n’est pas un hasard. « Le Sud est certainement un avenir pour l’animation », insiste Pascal Charrue, « aujourd’hui on perd beaucoup d’artistes qui n’ont pas les moyens de vivre sur Paris ».

Alexis Wanneroy, Head of Character Animation passé entre autres chez DreamWorks, souhaitait justement déménager au soleil : il était donc logique de lui confier ce navire. Pascal Charrue souligne aussi que lancer un studio à Montpellier ne présentait pas un gros risque stratégique, d’autant que Fortiche gérait déjà le travail en distanciel. Le travail « fabuleux » des équipes IT a permis de faire en sorte que les échanges de données soient fluides avec Paris.

Le raisonnement est similaire pour Las Palmas : Remy Terreaux, animation supervisor, voulait aller aux Canaries afin de suivre l’évolution professionnelle de sa femme. « On s’est dit qu’on n’allait tout de même pas perdre ce talent », explique Pascal Charrue. « On a vraiment été là-bas pour le suivre, pas pour les crédits d’impôt, mais on s’est rendu compte que c’était intéressant de monter une petite structure ». En pratique, Fortiche Las Palmas peut accueillir 25 personnes environ, mais une croissance supérieure n’est pas exclue.

Avec ces deux antennes lancées en 2020, en plein Covid, Fortiche a pu accélérer la cadence mais aussi suivre l’air du temps, qu’il s’agisse du travail distanciel ou de l’envie de nombreux artistes de quitter la vie parisienne.

Quel rôle pour Netflix et Mikros ?

L’incontournable plateforme de streaming est arrivée assez tardivement sur le projet, et n’a donc pas eu de réelle implication artistique dans la série. En revanche, après le grading confié à Mikros, les images devaient passer le « Quality Check » de Netflix, destiné à déceler d’éventuels soucis techniques comme un aliasing trop prononcé ou des artefacts visuels.

La définition de rendu correspond à du 2 K et Netflix n’a pas réclamé plus. « avec notre look très graphique, ça n’a aucun intérêt, pour moi » écarte Jérôme Combe, ajoutant que le résultat serait « trop net » en 4 K. « En revanche, on a fait une version HDR (Dolby Vision), au début je me disais que ce n’était pas pour nous, mais le résultat est cool, on a réussi à faire ressortir encore plus les FX, la lumière, la magie, ça donne plus de profondeur à l’image ».

Quel avenir pour Fortiche ?

Avec la production d’Arcane, Fortiche était entièrement consacré à cette série, et a d’ailleurs été obligé de refuser d’autres projets. « On a été approchés par de grands groupes », indique Pascal Charrue. Outre le fait que la série demandait aux cofondateurs un investissement plein et entier, il nous explique que Riot accordait à la fois des moyens conséquents par rapport à d’autres propositions, mais aussi du temps, de la confiance. Pas le temps ni l’envie d’aller voir ailleurs, donc.

Avoir un client unique, un risque ? Pas vraiment, nous répond Fortiche : « La société est sécurisée, on aura les moyens de rebondir assez facilement. » Le studio est même plutôt « sur une échelle d’accroissement ».

En effet, la réussite d’Arcane ne signifie pas que Fortiche a vocation à ne faire que des projets Riot : « Rien ne nous empêche de développer d’autres choses, avec ou sans Riot », ajoute Pascal Charrue. « Jérôme a d’ailleurs un teaser, et on essaie de dégager le maximum de temps pour développer des projets annexes ».
L’équipe dirigeante souhaiterait par contre que d’éventuels projets avec d’autres studios ne se limitent pas à de la production exécutive, et que Fortiche puisse faire naître et évoluer ses propres licences et idées.

Fortiche n’a donc pas l’intention d’en rester là, et nous aurons l’occasion d’évoquer les projets futurs du studio en temps et en heure.

D’ici là, l’équipe compte notamment améliorer certaines portions de son pipeline, accélérer certains points tels que le motion blur qui demande pour l’heure « beaucoup de bidouille » au compositing, comme l’a précisé Jérôme Combe.
Le studio a en parallèle récemment mis en place une section « Lab » qui lui permettra d’expérimenter, tester de nouvelles possibilités techniques. Unreal, Blender pourraient faire partie de ces futurs essais.

Pour en savoir plus

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Série League of Legends, studio à Montpellier : une riche actualité pour Fortiche

Par : Shadows

L’équipe de Fortiche Production, studio créé par Jérôme CombePascal Charrue et Arnaud Delord, est très active actuellement.
Deux nouvelles viennent en effet marquer l’actualité du studio : un déménagement et une nouvelle série d’animation.

Fortiche Montpellier s’installe dans ses locaux définitifs

Fin 2020, nous vous annoncions que Fortiche lançait deux studios à Montpellier et aux Canaries. L’antenne de Montpellier avait toutefois entamé ses projets dans des locaux temporaires : elle annonce désormais avoir intégré ses locaux définitifs.

Fortiche nous donne au passage quelques détails sur l’organisation interne :

Ce studio accueille un département Animation et un département CFX (Characters’ FX, dédié à la simulation des vêtements et cheveux des personnages) respectivement supervisés par Alexis Wanneroy et Julien Lefebvre, entourés d’équipes d’animatrices.teurs, de graphistes et de chargé.e.s de production.

Alexis Wanneroy est pour rappel un ancien animateur des studios DreamWorks, Julien Lefebvre étant un superviseur CFX passé par plusieurs studios canadiens, dont DNEG.

Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod

Côté projets, Fortiche Montpellier travaille sur plusieurs projets en collaboration avec la maison mère parisienne, donc la série Arcane.

Arcane, la série évènement

Fortiche et le studio de jeux vidéo Riot Games collaborent depuis déjà plusieurs années : on se souvient notamment du fameux clip K/DA – POP/STARS, qui avoisine le demi-milliard de vues sur Youtube.

Il était donc logique que Riot poursuivre son partenariat avec Fortiche pour la série d’animation Arcane dérivée de l’univers du jeu League of Legends. Celle-ci sera dévoilée le 7 novembre prochain sur Netflix, en aval de la compétition mondiale annuelle dédiée au jeu.

Côté scénario, nous suivrons notamment les origines de personnages de la licence tels que Jinx, Vi, Jayce, Caitlyn :

Tout en narrant les origines de champions de League of Legends, Arcane se positionne comme une série animée à part entière dans un univers complexe, emprunt de dilemmes moraux et une histoire pleine de suspens, sublimée par une animation à couper le souffle réalisée par le studio français Fortiche. Partenaire de longue date, Fortiche s’est illustré par le passé grâce à la grande qualité de ses réalisations, comme Get Jinxed!, Warriors, Rise ou encore POP/STARS du groupe virtuel de pop K/DA.

La série met en scène l’équilibre précaire entre la riche cité de Piltover et les bas-fonds du district de Zaun, deux lieux connus du monde de Runeterra comme “terres du progrès” et qui abritent les esprits les plus brillants. Un équilibre menacé par la création du Hextech, une technologie permettant à quiconque de contrôler l’énergie magique. C’est dans cette atmosphère tendue, que deux sœurs au passé complexe – Jinx et Vi – verront leurs valeurs et croyances respectives remises profondément en question, d’une façon aussi inattendue que cruciale pour la destinée du monde de Runeterra et de ses deux citadelles.

Les épisodes seront dévoilés en trois actes de trois épisodes : le premier acte sera disponible le 7 novembre, les deux suivants les 13 et 20 novembre.

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Is This the Middle East? – The archive of faux relics and counterfactual places

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Created by Douglas Edric Stanley, Inside Inside is an interactive installation remixing video games and cinema. In between, a neural network creates associations from its artificial understanding of the two, generating a film in real-time from gameplay using images from the history of cinema.

disguise collaborates with Epic Games to launch Unreal Engine 4.27 with no configuration required

Epic Games has just dropped its latest software release, Unreal Engine 4.27, and disguise users will be among the first to take advantage. disguise worked alongside the Unreal Engine team to create a ready-made solution for its users that dropped together with the 4.27 release. With disguise’s new r19 software release together with their freely ...

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Dejero Connectivity Ensures Reliable Live Streaming of New Guinness World Record

  Dejero GateWay presents new opportunities for Scratch Takes to expand its live streaming production service to the ‘great outdoors’   Waterloo, Ontario, August 12, 2021 — Dejero and Montreal-based multi-media production company, Scratch Takes, were behind the successful live streaming of a new world record attempt for the highest number of caber tosses in ...

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ZDF and ARD modernise “Mobile Produktions Einheit” (MPE) and switch to full IP functionality

Having already successfully assisted clients in converting large studio and production buildings to an IP infrastructure, LOGIC media solutions was in charge of another IP migration process in the broadcast industry that is currently receiving particular attention. However, this time, it is a mobile and flexible flight case infrastructure for the “Mobile Produktions Einheit” (MPE) ...

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PLANETA DEBUG: ARTIST IN RESIDENCE 2020



DEADLINE: 1 SEPT 2020 | 30 days Residence, Castelló (Spain).

European open call for audiovisual projects of art, science, technology and video games related to the climate emergency.

The Climate & Video Game artist in residence is part of the Living Lab Planeta Debug research project activities.

The purpose of this call is to grant two residency and production scholarships to develop an art project. The project will encompass science, technology, video games and ecology in order to address the climate emergency.

The Universitat Jaume I in Castello (Spain) will support two original projects in a one month residency where the audiovisual artists will get scientific assistance from the university research labs.

The unprecedented rate of global warming is melting the polar ice caps, raising sea levels and undermining food and water security for many of the world’s people.

The response to this situation is being too slow for what is probably the greatest challenge that the human species has ever had to face. In this global climate emergency situation it is necessary to raise awareness and act collectively to find solutions that can at least slow down the current climate change to avoid the foreseeable dystopian future that lies ahead.

In this context, this call raises the need to think collectively from art, science, technology, video games and ecology to raise awareness and articulate responses to climate change.

Through the composition of knowledge and interdisciplinary collaboration, this call proposes to use the capacity of contemporary art and the practices of visualization as a vehicle to raise awareness and propose responses that address the challenge of climate change and global sustainability.

The financial sum for each of the two artist residencies in UJI laboratories has a total budget of 3,830 euros divided as per the following installments:

– €1500 in fees, to which the applicable taxes will be applied.

– €1250 for production of the project selected subject to approval of its budget.

– €1080 for travel expenses.

From July 1, 2020, the call for artist residencies of the Planeta Debug Project is officially opened. Check the open call guidelines.

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UE4 : Tout plein d’assets gratuits viennent d’arriver sur le MarketPlace

Par : greg

Au cas où cela vous aurait échappé, Epic Games vient d’annoncer il y a 2 jours une nouvelle série de packs gratuits disponibles sur le marketplace. Voici quelques éléments qui ont retenu mon attention: La liste complète est disponible ici.

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HASBRO and Oculus Bring Popular Gaming Brands to Oculus GO

Par : lumenadmin

PAWTUCKET, RI – MAY 2, 2018 – Announced yesterday at Facebook’s F8 Developer Conference, Hasbro Inc. (NASDAQ:HAS) is working with Oculus to bring Virtual Reality (VR) experiences for Boggle, Trivial Pursuit and Monopoly to people with Oculus Go, for the first time. The VR games will be accessible in the Oculus Store wherever Oculus Rooms […]

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Golden Wolf Launches New York Studio

Par : lumenadmin

From the release: Sept. 4, 2018, New York, London—Award-winning animation studio Golden Wolf, headquartered in London, is pleased to announce the launch of its first stateside location in New York City. The expansion comes on the heels of an exciting year for the studio, which in May aligned with renowned animation/VFX/live-action studio Psyop, a minority investor […]

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