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Cooking Simulator VR : il est temps de mettre vos talents culinaires en pratique

Par : Serge R.
Cooking Simulator VR

La simulation de cuisine Cooking Simulator VR va enfin débarquer sur Steam ce jour après une longue attente. Elle sera donc disponible sur Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift et les casques Windows Mixed Reality. Elle mettra bien sûr les amateurs de cuisine à l’honneur.

Cooking Simulator VR est loin d’être un simple jeu vidéo et simulation en réalité virtuelle. Il permettra aussi aux joueurs d’acquérir de nouvelles compétences en cuisine. Selon son développeur, qui n’est autre que le studio derrière Thief Simulator VR, GameBoom VR, il s’agit d’une sorte de « spin-off immersif » du jeu original sorti en 2019. Dans ce nouveau titre VR, les joueurs auront droit à une cuisine réaliste, soignée et bien équipée. Ils disposeront donc de tous les ustensiles dont un chef en herbe a besoin pour préparer de savoureux mets.

Cooking Simulator VR : plus de 80 recettes gourmandes disponibles

Dans Cooking Simulator VR, GameBoom VR mettra à la disposition des joueurs plus de 80 recettes gourmandes à essayer absolument. Le jeu leur proposera aussi pas moins de 140 ingrédients qu’ils pourront trancher, couper en dés, etc. Parmi eux, il y aura alors du poisson, de la viande, des légumes, des fruits, des produits laitiers et bien d’autres encore.

En plus de cela, les joueurs auront également droit à des méthodes de cuisson avancées ainsi qu’à des graphismes réalistes. Ils pourront d’ailleurs réaliser toutes sortes de tâches, comme préparer un repas complet, cuisiner le steak parfait, etc. Tout dépend de leurs envies et de leur temps.

Ils pourront même s’amuser un peu en faisant des choses insolites, comme ne pas faire la vaisselle, mettre une bouteille de gaz dans un micro-ondes, etc. Bien évidemment, il ne faut pas faire cela dans la vraie vie.

Divers modes de jeu disponibles

En plus de ses 80 recettes et de ses 140 ingrédients, Cooking Simulator VR proposera aussi quelques modes de jeu, dont le mode sandbox et le mode carrière. Dans ce dernier, les joueurs auront l’occasion de débloquer de nouvelles compétences au fur et à mesure qu’ils progresseront.

Ils pourront alors devenir célèbres en tant que chefs superstar. Ils auront la capacité de concocter des délices gastronomiques, ce qui leur permettra d’attirer davantage de clients dans leur resto.

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Vertigo Games : le lancement du jeu de tir VR After The Fall repoussé une fois de plus

Par : Serge R.
Lancement After The Fall

Pour la troisième fois, Vertigo Games a encore repoussé le lancement officiel de son « Zombie Shooter » en réalité virtuelle After The Fall. Le titre VR ne sortira ainsi pas cet été comme il l’avait prévu. Néanmoins, le studio derrière le VR Shooter Arizona Sunshine a déclaré dans un tweet qu’il le lancerait plus tard cette année. Il débarquera donc sur les casques PC VR, PlayStation VR et Oculus Quest 2. Malheureusement pour les propriétaires de l’Oculus Quest original, il ne sera disponible sur cette plateforme VR qu’en 2022.

Pour rappel, Vertigo Games a annoncé son jeu de tir de zombie en réalité virtuelle After The Fall pour la première fois lors de l’E3 2019. À l’époque, il prévoyait de le lancer dans le courant de l’année 2020 sur les principaux casques VR du moment. Toutefois, à cause de la pandémie de coronavirus, il a dû repousser sa sortie officielle cet été 2021. On sait maintenant que le studio a une fois de plus reporté le lancement du titre VR. Il compte alors le sortir sur PC VR, PSVR et Quest 2 un peu plus tard cette année, et sur le Quest original l’année prochaine.

Report du lancement d’After The Fall : la mise au point d’un support multiplateforme en est à l’origine ?

Selon Vertigo Games, il compte assurer un lancement multiplateforme en douceur d’After The Fall avec un support multiplateforme. Il n’a donc pas manqué de déclarer qu’il donne à son équipe de développement tout le temps dont elle pourrait avoir besoin pour finaliser son travail. Cela explique ainsi le report de la sortie officielle du jeu de tir VR.

Vertigo a d’ailleurs ajouté qu’After The Fall est son jeu VR le plus ambitieux à ce jour. Il l’a développé à partir de zéro pour trois casques VR très différents. Son équipe a alors travaillé ardûment afin de s’assurer que les joueurs puissent profiter d’une expérience exceptionnelle, quelle que soit la plateforme VR sur laquelle ils vont y jouer.

En attendant la sortie officielle du titre VR, le studio a annoncé qu’une mise à jour sera disponible dans les mois à venir sur une prochaine période de test bêta du jeu.

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STRIDE : le jeu de parkour en VR va bientôt débarquer sur Oculus Quest

Par : Serge R.
STRIDE Quest

Les propriétaires de Quest et de Quest 2 vont très bientôt pouvoir jouer au jeu de parkour en réalité virtuelle STRIDE sur leur casque VR. Effectivement, son développeur, Joy Way, prévoit de le lancer sur ces casques autonomes d’Oculus le 5 août prochain au prix de 15,99 dollars, soit environ 13,53 euros. Pour les propriétaires de casque SteamVR, ils peuvent bien entendu déjà s’offrir le jeu VR dès maintenant au prix de 19,99 dollars, soit environ 16,92 euros.

Pour rappel, Joy Way a lancé STRIDE en accès anticipé via Steam Early Access il y a près d’un an. On sait maintenant que le titre VR va débarquer sur Quest et Quest 2 le mois prochain. Le studio indépendant derrière Against prévoit d’offrir aux propriétaires des casques VR autonomes d’Oculus une expérience de parkour ultra-rapide en réalité virtuelle. Ils vont alors pouvoir escalader des murs et sauter de toit en toit tout en abattant des méchants. Ils auront droit à des mécanismes de locomotion exceptionnels.

STRIDE sur Oculus Quest : trois modes de jeu au menu

La version Oculus Quest de STRIDE ne sera pas vraiment différente de sa version SteamVR. Tout comme cette dernière, elle proposera également trois modes de jeu à son lancement. Ainsi, il y aura tout d’abord le mode sans fin dans lequel les joueurs pourront mettre leurs compétences en course libre à l’épreuve.

En plus de cela, ils pourront se lancer dans un défi sans fin sur des terrains difficiles. Au fur et à mesure qu’ils avanceront dans leur course, le monde derrière eux s’effondrera. Ils ont de ce fait intérêt à ne pas faire la moindre erreur. Il y aura aussi le mode Time Run. Ici, les joueurs devront faire face à d’autres personnes pour disputer la première place du classement.

Le dernier mode, baptisé Arena, leur donnera la possibilité d’explorer le monde du jeu VR à leur guise. Au cours de leur visite, ils pourront accomplir une variété de missions uniques. Ils pourront, entre autres, collecter certains objets de valeur éparpillés un peu partout dans l’environnement du titre, parcourir un trajet dans un laps de temps défini et bien d’autres encore. Dans tous les cas, les joueurs auront droit à une expérience d’arcade éprouvante dans une ville futuriste.

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Warplanes : WW1 Fighters va quitter l’App Lab et sortira sur Oculus Quest Store

Par : Serge R.
Warplanes WW1 Fighters

Le jeu de vol de Home Net Games baptisé Warplanes : WW1 Fighters va très bientôt quitter l’Oculus App Lab et sortira sur la boutique Oculus Quest. Pour ceux qui ont acheté le titre VR sur App Lab, il sera bien entendu mis à niveau vers la version Oculus Quest Store gratuitement.

Pour rappel, Warplanes : WW1 Fighters a débarqué sur SideQuest en janvier dernier. Plus tard en mars, il est arrivé sur l’App Lab où il a accumulé pas moins de 500 notes. 92 % des personnes ayant noté le titre VR ont donné 5 étoiles. On sait maintenant que Facebook a autorisé Home Net Games à le lancer sur la boutique Oculus Quest ce jeudi 29 juillet. Le jeu VR rejoindra ainsi une liste de titres multiplateformes, à l’instar de Beat Saber, Eleven : Table Tennis, Walkabout Mini Golf VR, Demeo et bien d’autres encore.

Warplanes : WW1 Fighters : tous les paramètres compatibles avec la nouvelle version

Comme évoqué précédemment, les joueurs ayant acheté Warplanes : WW1 Fighters sur App Lab n’auront à payer aucuns frais supplémentaires pour le mettre à niveau vers la version Oculus Quest Store. D’après l’équipe de Home Net Games, tous les paramètres et toutes les sauvegardes seront d’ailleurs compatibles avec cette dernière.

Bien entendu, ces joueurs obtiendront aussi toutes les futures mises à jour du titre VR. En somme, pour ceux qui n’ont pas encore joué au jeu, ils peuvent l’acheter dès maintenant sur Oculus App Lab. Ils obtiendront ensuite automatiquement la version Oculus Quest Store à sa sortie.

En ce qui concerne les joueurs PC VR, ils peuvent également récupérer le jeu sur Steam. Ceux-ci ont droit à un mode multijoueur PvP et un mode coopératif multiplateforme.

Un taux de rafraîchissement de 90 Hz sur le Quest 2 d’Oculus

La nouvelle version de Warplanes : WW1 Fighters fonctionnera à 90 Hz sur Oculus Quest 2. Elle proposera aussi divers modèles de vol personnalisables, dont une simulation basée sur l’aérodynamisme et une arcade, par exemple.

Pour cela, les joueurs auront donc droit à 18 avions jouables ainsi qu’à d’autres options. Parmi ces dernières, on comptera, entre autres, la possibilité de désactiver l’affichage tête haute, et l’atterrissage et le décollage manuels.

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Design VR – Comment la réalité virtuelle va transformer le design ?

Par : Lilia
vr design

Blade Runner 2049, ce film de science-fiction américain, considéré comme l’un des meilleurs long-métrages de 2017, présentait un avenir sombre dans lequel la réalité virtuelle imprégnait l’existence quotidienne. De leur côté, les concepteurs explorent aujourd’hui tous les moyens potentiellement bénéfiques et créatifs de tirer profit de cette innovation. La VR en tant que technologie n’est pas nouvelle. Et elle n’est plus réservée aux joueurs. Elle est présente dans tous les domaines, des ventes de voitures à la formation en entreprise. Dans cet article, nous allons découvrir quelques façons dont la réalité virtuelle change le monde du design VR.

Voyager tout en restant depuis chez soi

L’un des principaux avantages de la réalité virtuelle est sa capacité à rendre les meilleures expériences accessibles au plus grand nombre. Autrefois, pour se rendre dans un musée ou une galerie lointaine, il était nécessaire d’économiser pendant de nombreuses années. Et aujourd’hui, désormais, il est possible de pénétrer « virtuellement » dans un nombre croissant d’institutions culturelles.

A titre d’exemple, nous citons le musée du Prado (Museo Nacional del Prado) à Madrid. Cet établissement a choisi d’intégrer la technologie VR dans la conception de son site Web. Grâce aux visites virtuelles, les utilisateurs bénéficient d’une expérience complètement immersive de la navigation dans les galeries du musée. Ils n’ont pas besoin d’être physiquement présents. Cette solution est idéale, tout particulièrement pendant les jours de pluie où l’on souhaite explorer le musée sans bouger de chez soi.

Réinventer le processus de conception avec l’informatique holographique

L’informatique holographique semble être uniquement une technique tirée du célèbre film de science-fiction Minority Report. Mais actuellement, cette nouvelle technologie devient une réalité potentiellement accessible et abordable pour les personnes exerçant dans les industries du design.

Grâce à l’utilisation de casques spécialisés comme le Magic Leap One, les utilisateurs sont en mesure de visualiser des projections holographiques pendant qu’ils travaillent. Cela peut paraître fantaisiste. Néanmoins, grâce à cette solution, les concepteurs peuvent travailler sur des conceptions in situ. Il s’agit d’une expérience de travail dynamique et libératrice. En réalité, Shutterstock s’est associé à Magic Leap afin d’offrir des ressources multimédias de haute qualité pour l’informatique spatiale, aidant les créateurs de Magic Leap à créer des environnements de réalité mixte réactifs.

Design VR : révolutionner l’expérience d’achat en ligne

Bon nombre de concepteurs de sites Web se sont tournés vers la technologie de la réalité augmentée afin de fournir une expérience plus interactive aux utilisateurs.  Les fabricants de meubles commencent déjà à tirer profit du potentiel de cette innovation. En effet, il existe des applications grâce auxquelles les consommateurs peuvent tester efficacement comment les meubles s’intégreront à leur domicile.

L’application Place d’Ikea fait partie de l’un de ces outils révolutionnaires. Ce programme facilite non seulement la décoration mais aussi le shopping. En l’utilisant, vous pouvez prévisualiser virtuellement plus de 2 000 produits via l’application iPhone. Vous pouvez même placer des meubles 3D à l’échelle réelle dans votre maison à l’aide de l’objectif de l’appareil photo de votre iPhone. Ainsi, vous aurez une panoplie d’idées pour décorer votre intérieur à tout moment.

Design VR : voyager plus facilement avec les applications AR

Pour certaines personnes, voyager est une expérience stressante. Ainsi, la plupart choisissent de payer des tarifs plus élevés pour bénéficier des installations d’embarquement rapides ou éviter le chaos aéroportuaire dans les salons privés. Pour rendre le processus de voyage moins stressant, des concepteurs se sont intéressés sur le potentiel de la réalité augmentée (RA).

L’agence numérique PLATFORM a constaté qu’une application utilisant la technologie AR pouvait aider les voyageurs à localiser rapidement leur itinéraire et à localiser instantanément les portes, les restaurants et les toilettes. Grâce à des fonctionnalités supplémentaires, vous êtes même en mesure d’évaluer le temps et la distance à parcourir jusqu’à votre porte d’embarquement.

Les projections sur écran tactile introduisent la VR chez soi

Certains designers ont eu recours à la réalité virtuelle pour apporter une touche plus humaniste aux intérieurs améliorés numériquement. En association avec l’entreprise HTC, Swift Creatives Studio a créé une lampe de projection AR pour la maison. L’élégante lampe HTC Vive est conçue pour être fixée au mur ou au plafond d’une cuisine. La projection vous permet de régler la température du four. Elle vous donne également des conseils de cuisson sur la préparation des ingrédients.

Swift Creatives a également prototypé des produits de réalité mixte pour réaliser un large éventail de fonctions originales dans les environnements domestiques. Cela inclut tout, des projections pour trancher parfaitement le pain à un paysage de neige ambiant interagissant avec les objets ménagers.

Des expériences de réalité virtuelle partagées

Il est évident que de nombreux produits VR actuels, tels que les casques, fonctionnent en isolant l’utilisateur dans un environnement que lui seul peut voir. Cependant, certains concepteurs cherchent à rendre les produits de réalité virtuelle plus sociaux et inclusifs. Le designer industriel Ben Lorimore a envisagé une solution à l’expérience isolante de la réalité virtuelle avec son casque Flow.

L’avant du casque dispose d’un écran qui reflète l’expérience VR. Cela a un double objectif. Premièrement, les spectateurs sont en mesure d’évaluer s’il est approprié ou sûr d’interagir avec ou d’interrompre l’utilisateur. Deuxièmement, cela leur permet de voir ce que l’utilisateur voit. En d’autres termes, ils sont inclus dans l’expérience VR en tant qu’utilisateurs secondaires.

Le design VR, aucune limite à la créativité

Ces dernières années, le nombre de concepteurs intégrant la réalité virtuelle, augmentée et mixte dans leur travail est croissant. Des entreprises technologiques comme Microsoft et Facebook investissent des fonds importants dans le développement de produits liés à la réalité virtuelle. Nous pouvons nous attendre à voir beaucoup plus de changements à venir dans le monde du design VR. De plus, dans le cadre du design VR, il y a autant de possibilités pour les concepteurs.

Et à vrai dire, la technologie immersive a réellement besoin que les concepteurs se lancent, s’impliquent, prennent des risques et créent quelque chose de nouveau. La meilleure façon de commencer est de faire l’expérience de la VR/AR par vous-même si vous ne l’avez pas déjà fait. Par ailleurs, si vous l’avez déjà essayé, il est temps de plonger dans l’immersion totale. Il est impossible de commencer à concevoir sans avoir eu de l’expérience en la matière.

Des applications VR/AR gratuites

Pour les débutants à petit budget, il est nécessaire de télécharger des applications VR/AR depuis les magasins d’applications. Un bon nombre d’applications sont toujours gratuites. Le choix est assez large. A titre d’illustration, Google Cardboard, est le moyen le moins cher de commencer à expérimenter la réalité virtuelle. Si vous vous sentez un peu plus aventureux et disposez un peu plus d’argent, Google Daydream et Samsung Gear VR offrent des expériences plus intégrées et de meilleure qualité.

Pour ceux qui ont de plus gros portefeuilles, Oculus, HTC Vive et Sony proposent des plates-formes haut de gamme qui se concentrent davantage sur les jeux. Néanmoins, les coûts peuvent être élevés, de 949 dollars pour un pack PlayStation VR complet à plusieurs milliers de dollars pour un système Vive ou Oculus avec un PC haut de gamme. Ces systèmes nécessitent également des connaissances techniques.

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Amazon annonce la fin du sans fil pour ses anciennes Kindle

Le douloureux supplément demandé par Amazon pour ses Kindle cellulaires pourrait poser quelques aigreurs d’estomacs à certains de ses clients. Aux USA, suite aux changement d’infrastructure réseau des différents opérateurs, les liseuses devraient perdre la possibilité de se connecter sans fil autrement qu’en Wifi.

Amazon annonce la fin du sans fil pour ses anciennes Kindle

Certaines liseuses, distribuées par Amazon uniquement avec de la 2G et sans Wifi, ne pourront plus du tout se connecter à Internet. Elles devront se contenter d’une connexion filaire, en USB, pour récupérer de nouveaux livres. Celles proposant du Wifi pourront toujours se connecter via ce moyen mais cela enlève une partie de la “magie” du produit.

Et ne croyez pas que cette annonce ne concerne que les Kindles les plus anciennes, certaines sont plutôt récentes. La liste est assez large en réalité.

Amazon annonce la fin du sans fil pour ses anciennes Kindle

Tous les modèles avec de la 4G devraient continuer a fonctionner sans soucis mais les appareils plus anciens proposant de la 3G ne pourront plus profiter de ces réseaux très prochainement. La Kindle Keyboard de troisième génération, la Kindle Touch de quatrième génération, les Kindle Paperwhite de 5e, 6e et 7e génération, la Kindle Voyage de septième génération) et la Kindle Oasis de 8e génération ne pourront plus charger de nouveaux livres qu’en Wifi.

Evidemment les livres déjà en place ne disparaitront pas mais ils ont intérêt à être bons car ils ne pourront plus être mis à jour autrement qu’en mode filaire. Je ne sais pas si un tel scénario pourrait être envisagé en France ou si une retro compatibilité est toujours envisagée chez nos opérateurs.

Le choix d’une Kindle cellulaire est souvent dicté par la simplicité d’utilisation qu’elle propose. Amazon assumant dans son prix de vente la possibilité de se connecter à son store pour pouvoir télécharger des documents, livres ou magazines, sans se soucier de problèmes techniques. Je doute que Mémé Michu a qui on a offert une liseuse se passionne d’un coup pour l’usage de câbles pour mettre à jour son journal au quotidien.

Source : The Verge

Amazon annonce la fin du sans fil pour ses anciennes Kindle © MiniMachines.net. 2021.

India-based ANI Expands its Live Newsgathering Capabilities with LiveU’s LU800 Multi-Cam Solution

Par : Jump

ANI, the leading India-based news agency working across Asia, has once again turned to LiveU, the leader in live video streaming and remote production solutions, to enhance its live newsgathering capabilities with the purchase of multiple, multi-camera LU800s, LiveU’s flagship solution. ANI has been a longstanding customer since 2011 using LU600 units across its fleet ...

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Carrier Command 2 : Geometa prépare une édition VR du jeu

Par : Serge R.
Carrier Command 2

Carrier Command 2 est un jeu de simulation et d’action qui mettra les joueurs aux commandes d’un porte-avions futuriste. Ils auront donc pour mission de gérer les nombreux systèmes du navire depuis le pont. Développé par Geometa et publié par MicroProse, le jeu devait être lancé en accès anticipé sur PC au printemps. Toutefois, le studio a repoussé sa sortie à la fin de l’été. Pour le moment, il n’a encore dévoilé aucune date officielle de lancement, mais il ne devrait probablement pas tarder à le faire. On sait d’ailleurs maintenant que le développeur prépare également une édition VR du titre. Il prévoit aussi de la lancer en accès anticipé plus tard cette année avec une prise en charge du jeu croisé.

Environ 33 ans après sa sortie, le jeu de simulation classique Carrier Command (1988) va ainsi avoir une suite moderne baptisée Carrier Command 2. Ce nouveau jeu permettra jusqu’à 9 joueurs de prendre les commandes du porte-avions ACC Epsilon Carrier, et de gérer ses nombreux systèmes depuis le pont. Bien que le studio derrière le titre n’ait pas encore annoncé une date de sortie du titre sur PC, il a déjà annoncé le lancement d’une édition VR de celui-ci.

Carrier Command 2 VR : à quoi doit-on s’attendre ?

Dans Carrier Command 2, les joueurs auront accès à de nombreuses fonctions de l’ACC Epsilon Carrier. Pour prendre les commandes du porte-avions, ils auront donc droit à divers terminaux informatiques et panneaux de commande. Pour un meilleur réalisme, le titre se jouera à la première personne.

En dévoilant l’édition VR du jeu, Geometa a déclaré qu’il n’a pas prévu une prise en charge des casques VR. Néanmoins, il a tout de même choisi de le faire suite à de nombreuses demandes d’une version VR venant de plusieurs joueurs. Il n’a d’ailleurs pas manqué d’annoncer que l’adaptation du titre en VR n’a pas été difficile grâce à ses caractéristiques.

Ainsi, il s’agira du même jeu avec la même mécanique et le même équilibre. Bien entendu, on pourra se servir de ses contrôleurs VR pour interagir avec les différentes commandes du jeu avec l’édition VR. À noter que les deux versions du jeu prendront en charge le jeu croisé, ce qui veut dire que les joueurs VR et non VR auront l’occasion de jouer ensemble.

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Architecture VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’architecture

Par : Bastien L
Architecture VR

La technologie VR est en ce moment de plus en plus présente dans le secteur de l’architecture. Elle n’est pas seulement utile dans la présentation d’un projet. Les professionnels du domaine s’en servent également dans le processus de conception d’un bâtiment. Il faut dire que la réalité virtuelle est en train de transformer ce secteur-là.

À part l’univers des jeux vidéo dans lequel il brille en ce moment, la réalité virtuelle s’invite actuellement dans de nombreux autres secteurs d’activité. Parmi ceux-ci, on compte, entre autres, l’automobile, la santé, le tourisme, l’entrepreneuriat, le sport, le transport, etc. On sait d’ailleurs maintenant que la technologie et l’architecture font désormais bon ménage. Les architectes et les autres acteurs du domaine y ont de plus en plus recours dans leur métier. Voici justement comment la VR transforme l’architecture.

Quels sont les avantages de la VR pour l’architecture ?

La VR propose pas mal d’avantages aussi intéressants les uns que les autres aux architectes et aux autres professionnels de l’architecture. Les bonnes raisons de l’adopter dans leur métier sont nombreuses pour eux. Voici justement les principaux points forts de cette technologie pour ce fameux secteur.

De faibles coûts de démarrage

La technologie VR est donc tout d’abord en mesure de réduire les coûts de démarrage dans le domaine de l’architecture. Il ne faut pas oublier que quelques centaines d’euros peuvent suffire pour s’offrir un casque de réalité virtuelle haut de gamme, comme l’Oculus Quest 2.

Il est vrai qu’on pourrait avoir besoin d’un matériel informatique supplémentaire en optant pour certains casques VR. Néanmoins, les dépenses ne devraient tout de même pas dépasser les 8000 euros pour disposer de tous les équipements VR nécessaires.

De plus, si le recours à ces derniers permet de gagner ne serait-ce qu’un seul client de plus, on peut déjà dire que l’investissement est rentabilisé.

Une longueur d’avance sur les concurrents

Personne ne nie que l’architecture est un univers très concurrentiel. Pour percer dans ce secteur, il est de ce fait impératif de trouver tous les moyens possibles pour se démarquer de la concurrence.

La réalité virtuelle constitue justement une excellente solution pour cela. Il ne faut en effet pas oublier que l’expérience des rendus 3D sur ordinateur est assez limitée, ce qui n’est pas le cas avec la technologie VR.

Étant donné que cette dernière offre aux clients potentiels la possibilité d’explorer tout espace en détail et d’interagir avec, ils seront plus enclins à le choisir. En somme, l’architecte aura une longueur d’avance sur ses concurrents, et pourra mieux sécuriser ses affaires.

Un moyen de réduire les éventuelles révisions

Grâce à une représentation virtuelle de la conception d’un bâtiment, les clients potentiels ont l’occasion de voir clairement et immédiatement ce qui leur plaît ou qui ne leur plaît pas. C’est ainsi nettement mieux que s’ils regardaient un modèle 3D ou un plan d’étage, par exemple.

Cela signifie que les architectes n’auront plus à perdre beaucoup de temps pour effectuer à chaque fois d’éventuelles révisions des conceptions. De plus, ils n’auront plus à toujours attendre de nouveaux commentaires venant de leur clientèle avant de pouvoir avancer.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier qu’il est possible de réaliser des changements en temps réel dans le monde virtuel. Cela permet de donner aux clients un aperçu des caractéristiques esthétiques spécifiques du bâtiment. On parle, entre autres, de l’éclairage, de la couleur des murs, et même des meubles.

Une manière de reproduire des scénarios du monde réel

Parmi les avantages de la technologie VR dans le domaine de l’architecture, il y a aussi sa capacité à reproduire des scénarios du monde réel. Les architectes peuvent, par exemple, s’en servir pour placer leurs clients dans un environnement virtuel et voir comment ils interagiront avec.

Ainsi, ils peuvent, entre autres, tester les itinéraires menant vers les issues de secours en plaçant un individu donné dans une partie obscure d’un bâtiment. Bien entendu, ils devront ensuite demander à la personne d’en sortir.

Grâce à une telle simulation, les futurs projets seront nettement plus sûrs. De plus, cela améliorera à coup sûr l’expérience utilisateur.

Architecture et VR : les points essentiels à connaître pour bien débuter

En raison de ses différents avantages, la VR intéresse en ce moment de plus en plus les professionnels de l’architecture. Mais avant de réellement adopter cette technologie dans l’exercice de leur métier, ils doivent impérativement connaître certains points afin de bien débuter. Voici ces points essentiels.

La réalité virtuelle est une technologie en perpétuelle évolution

L’apparition des premiers casques VR remonte à l’année 1968. Bien que la réalité virtuelle ne date pas d’hier, elle ne cesse d’évoluer jusqu’à maintenant. Depuis ces dernières années, elle a même connu un véritable boom, notamment grâce aux progrès de la technologie mobile. Désormais, l’imagerie de haute résolution est à la portée de tout le monde.

De plus, la venue au monde des nouveaux modèles de casques VR, comme le Valve Index, le HTC Vive Pro 2, l’Oculus Rift, etc., a rendu l’accès à la VR plus abordable. Il en est de même pour le rachat d’Oculus par Facebook au courant de l’année 2014.

Une telle rapidité d’évolution peut cependant être un obstacle pour l’adoption de la VR dans le secteur de l’architecture. Les professionnels du domaine n’ont en général ni le temps ni les ressources nécessaires pour comparer toutes les possibilités offertes par la technologie. C’est la raison pour laquelle il est important de bien connaître ses avantages et ses éventuels inconvénients. Dans tous les cas, il faut savoir que c’est en Europe qu’on utilise le plus la VR dans l’architecture.

La réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte sont des technologies similaires, mais qui ont un potentiel différent

Les utilisateurs ont souvent tendance à confondre la VR, l’AR et la MR (réalité mixte). Il est vrai qu’il s’agit de technologies similaires, mais leur potentiel n’est pas le même. Pour la VR, c’est un environnement immersif généré par un casque dédié à cet effet. En d’autres termes, elle plonge toute personne portant ce dernier dans un environnement virtuel, et la coupe entièrement du monde extérieur.

Pour ce qui est de la réalité augmentée, elle permet de voir certaines données et informations didactiques dans le monde réel à l’aide d’appareils, comme les smartphones. Pokémon Go constitue un parfait exemple d’application AR qui a connu un franc succès auprès du grand public.

En ce qui concerne la réalité mixte, comme son nom l’indique, elle allie les avantages des deux autres technologies. Pour cela, elle superpose des objets virtuels dans le monde réel. Ainsi, si on prend l’exemple d’un architecte et d’un ingénieur qui se trouvent dans des pays différents, ils ont la possibilité d’interagir avec un même bâtiment virtuel dans un environnement réel.

Les architectes peuvent se servir de la VR à différentes phases de leurs divers projets

Il ne faut pas oublier que son niveau de détail fait partie des principaux avantages de la réalité virtuelle. Lors d’une phase d’esquisse, entre autres, il est vrai qu’on peut s’immerger dans un environnement qui n’est pas encore photoréaliste. Cela permet déjà d’avoir un aperçu de la volumétrie, par exemple.

Toutefois, l’immersion virtuelle peut être largement plus réaliste. Une vidéo en VR peut tout montrer en détail, même les rayons du soleil, ce qui est idéal pour les présentations à la clientèle.

En plus de cela, de plus en plus d’architectes associent la technologie à la modélisation numérique ou BIM. Grâce à cela, ces professionnels et leurs clients ont l’occasion de mieux saisir les qualités spatiales de leur projet. Cela donne à coup sûr aux clients une meilleure confiance quant à la forme de leur projet.

Une technologie qui nécessite une certaine expertise

L’utilisation de la réalité virtuelle requiert une bonne dose d’expertise. Et pourtant, les architectes ne disposent souvent pas de temps pour tester et comprendre tous les dessous de la technologie.

C’est la raison pour laquelle les acteurs de l’architecture espèrent que les professionnels de la VR mettent au point des programmes et des matériels spéciaux pour ce secteur.

Néanmoins, il faut savoir que certaines agences se sont, entre autres, déjà lancées dans la conversion de leurs données BIM en données VR. Pour cela, elles se sont servies de plateformes dédiées à cet effet.

Architecture et VR : comment partager et présenter ses visions créatives ?

La VR offre de nombreuses possibilités aux professionnels de l’architecture. Toutefois, les architectes se servent notamment de la technologie pour créer des présentations époustouflantes. Ils disposent de plusieurs méthodes pour ce faire, dont voici quelques-unes.

Partage d’écran lors d’un appel vidéo

Pour présenter des modèles de manière immersive avec diverses personnes n’ayant pas accès à la réalité virtuelle, on peut opter pour le partage d’écran lors d’un appel vidéo.

Pour cela, on n’a qu’à se servir d’outils de visioconférence, à l’instar de Zoom. On peut alors aisément partager ce qu’on voit sur une application VR, comme The Wild.

Enregistrement d’une vidéo de ses conceptions

Pour présenter ses visions créatives à ses clients, on peut aussi opter pour l’enregistrement d’une vidéo de ses conceptions sur un PC. L’enregistrement peut se faire à l’aide d’outils spécifiques, comme OBS.

Ainsi, lorsqu’on utilise The Wild, par exemple, on a la possibilité de passer à une vue à la première personne ou à la troisième personne. Ensuite, on peut capturer une présentation de son modèle pour un partage rapide.

Invitation des clients potentiels pour une visite

En employant une application VR, comme The Wild, dans le domaine de l’architecture, on peut inviter ses clients potentiels à explorer son modèle avec soi en temps réel. Ils peuvent effectuer la visite avec ou sans VR.

Il faut en effet savoir qu’une telle appli donne à un nombre illimité de personnes la possibilité de découvrir n’importe quel modèle en VR ou non. Une simple invitation en un clic suffit pour les inviter. De plus, ils peuvent laisser des commentaires en cas de besoin.

Cet article Architecture VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’architecture a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Larcenauts : Immersion Overload : une mise à jour pour corriger les bugs du jeu VR

Par : Serge R.
Larcenauts Immersion Overload

Le jeu de tir multijoueur 6v6 en VR d’Impulse Gear Larcenauts vient de recevoir une nouvelle mise à jour baptisée Immersion Overload. Le studio l’a mise au point pour corriger tous les bugs du titre VR. En plus de cela, elle apporte toutes sortes de nouvelles fonctionnalités bien captivantes au jeu afin d’offrir aux joueurs une expérience nettement plus engageante.

Pour rappel, Larcenauts est sorti le mois dernier sur Oculus Quest, Oculus Rift et Steam. Malheureusement pour les fans qui l’attendaient avec impatience, le jeu VR a présenté un souci de dernière minute à son lancement. En fait, il n’était pas en mesure de prendre en charge les casques SteamVR non Oculus alors qu’il était censé être compatible avec ceux-ci.

De plus, certains éléments de gameplay du titre VR, à savoir le rechargement automatique, ne fonctionnaient d’ailleurs pas correctement. Aujourd’hui, Impulse Gear a finalement corrigé ces bugs grâce à la mise à jour Larcenauts : Immersion Overload qu’il vient de déployer. Il a profité de l’occasion pour proposer de nouvelles fonctionnalités aux joueurs.

Larcenauts : Immersion Overload : une expérience plus engageante au rendez-vous

En plus d’avoir corrigé les bugs du titre VR, la mise à jour Larcenauts : Immersion Overload s’est notamment concentrée sur le rechargement dans le jeu. Elle donne ainsi désormais aux joueurs la possibilité de recharger et d’armer manuellement leurs armes.

À noter que chaque arme présente un mécanisme de rechargement spécifique. Aussi, les joueurs peuvent toujours opter pour le rechargement automatique s’ils le préfèrent. Ils ont d’ailleurs dorénavant droit à un nouveau mode de visée grâce auquel ils peuvent se servir de la position de leurs mains pour viser avec les armes.

Parmi les nouvelles fonctionnalités proposées, il y a également l’Immersive Sprint, permettant de sprinter tout en gardant le contrôle des mains. Il y a en outre la prise en charge native des gilets haptiques bHaptics TactSuit, qui rend le jeu VR encore plus réaliste.

D’autres nouvelles fonctionnalités disponibles

En plus de ces quelques nouvelles fonctionnalités, Larcenauts : Immersion Overload propose aussi un tout nouveau skin gratuit pour le personnage Calima. Pour obtenir ce skin, il suffit de se connecter au jeu VR avant la fin du mois.

Les joueurs ont enfin droit à un son spatialisé dans le lobby ainsi qu’à une traduction complète des textes du titre en anglais, français, allemand, espagnol, japonais et coréen.

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Outlier : le nouveau FPS Roguelite de Joy Way en chemin

Par : Serge R.
Outlier

Bien que son dernier jeu VR baptisé Against ne soit pas encore officiellement sorti, Joy Way prépare déjà un nouveau titre VR appelé Outlier. Il s’agit d’un FPS Roguelite en réalité virtuelle généré de manière procédurale. Selon le studio, il devrait être disponible en accès anticipé d’ici la fin de l’année. Malheureusement, aucune date officielle de lancement n’a encore été dévoilée jusqu’à maintenant.

Le studio indépendant Joy Way est en ce moment en train de développer simultanément trois jeux VR uniques. Il vient donc tout juste de révéler le dernier, un FPS Roguelite VR baptisé Outlier. Pour ceux qui ne connaissent pas encore les deux autres titres, le premier est Stride, un véritable clone de Mirror’s Edge en VR, déjà disponible en accès anticipé. Le second, quant à lui, est Against, un jeu de rythme de type Beat Saber, qui sera lancé plus tard cette année. Caractérisé par des armes plutôt créatives, le nouveau jeu de tir VR promet ainsi également d’être unique, tout comme ses prédécesseurs.

Outlier : des armes créatives et parfaitement adaptées à la VR au menu

En dévoilant Outlier, Joy Way a publié en même temps une première bande-annonce du jeu VR. D’après ce qu’on peut y voir, le titre VR proposera des graphismes bien intéressants. Mais ce qui impressionne le plus dans le jeu, ce sont ses armes créatives et parfaitement adaptées à la réalité virtuelle.

Les joueurs auront donc tout d’abord droit à un pistolet à tir rapide. Au fur et à mesure qu’ils s’en serviront, il finira par surchauffer, ce qui ralentira sa cadence de tir de façon considérable. Un cristal placé dans une sorte de petite cage à l’arrière du pistolet indique sa température.

Pour refroidir l’arme plus rapidement, les joueurs devront ouvrir la petite cage et la secouer afin de refroidir le cristal. Un autre pistolet sera également disponible dans le jeu VR. Sa particularité, c’est qu’au lieu de tirer des balles ou des lasers, il tire des morceaux de lui-même. On peut rappeler ces morceaux pour recharger l’arme. En plus de ces armes à feu, les joueurs auront aussi divers pouvoirs magiques. Ils pourront les changer à la volée en branchant des modules à l’arrière de leurs gants.

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Neon Hat : le jeu de course VR débarquera sur PSVR la semaine prochaine

Par : Serge R.
Neon Hat

Neon Hat est un jeu de course en réalité virtuelle développé par le studio espagnol Entalto Studios. Ce dernier prévoit de le lancer la semaine prochaine. Étant une exclusivité PlayStation VR, il sera aussi compatible avec la PlayStation 5. En attendant sa sortie officielle, une nouvelle bande-annonce est disponible pour le titre VR.

Sony Interactive Entertainment a plus d’une initiative pour soutenir les développeurs indépendants sur PlayStation. PlayStation Talents Games Camp en fait partie. En février dernier, une sélection de jeux a été dévoilée dans le cadre de l’accélérateur 2021. Parmi eux, il y a le jeu de course VR du studio Entalto Studios, baptisé Neon Hat. PlayStation Talents et Entalto Studios comptent le lancer officiellement le 29 juillet prochain sur PlayStation VR.

Neon Hat : trois modes de jeu disponibles

Entalto Studios promet aux joueurs un jeu de course très dynamique, se déroulant dans un univers coloré et lumineux au néon. Ils pourront jouer à Neon Hat à l’aide de leurs contrôleurs PlayStation Move. Chacun d’eux représentera un propulseur de fusée leur permettant de voler à travers des cerceaux et des points de contrôle.

Le nouveau titre VR se dotera d’ailleurs de sa propre bande originale de type synthwave. Il proposera aussi trois modes de jeu comprenant en tout dix parcours. Le premier mode est « Extreme Derby ». On peut le considérer comme une « pure expérience de course ». Le second, quant à lui, est baptisé « Race ».

Dans ce mode, le joueur devra courir contre trois adversaires. Ces deux premiers modes proposeront des classements mondiaux pour lui permettre de voir ses compétences. Pour ce qui est du troisième mode, il sera légèrement différent. Appelé « Pursuit », il sera une sorte de mode boss dans lequel on devra détruire un Data Snatcher.

Quid de l’histoire du jeu VR ?

Dans Neon Hat, le joueur incarnera un personnage qualifié pour survoler le Web. Celui-ci a décidé de devenir le meilleur coureur de ce dernier. Il s’est cependant rendu compte que le Web est un endroit qui n’est pas fait pour les âmes sensibles.

Certaines personnes essaient de nuire à tous ceux qui sont connectés au monde du jeu en prenant le contrôle de leurs énormes Ultra Virus.

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Technological Arts Preservation Book Published

Technological Arts Preservation Book Published
Sakıp Sabancı Museum digitalSSM Archive and Research Space published the first ebook for its project Technological Arts Preservation. The book edited by Sabancı University’s faculty members Selçuk Artut and Cemal Yılmaz, as well as Osman Serhat Karaman, the director of digitalSSM, offers international content on its subject matter. Focusing on art produced with the help…

Kid Cat : un super-héros venu de l’ESMA

Par : Shadows

Hugo Barret-Castan, Marine Granger, Amélie Ben Naceur, Quentin Azzaro, Aïda Tchistoganoff, Clémence Ponchaut, Nolwenn Raffin, Nils Perrais dévoilent Kid Cat, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020).

Suite à l’enlèvement de son chat, un jeune garçon fait appel à son identité de super-héros pour aller le sauver, encouragé par un mentor orig(i)nal.

Musique / music: Jacob Thomas Czech
Son / sound: Sébastien Fournier, José Vicente, Yoann Poncet – Studio des Aviateurs
Voix / voices: Michel Hélias, Léopold Vom Dorp

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DPA Microphones Used for 2021 Eurovision Song Contest (ESC)

ESC Design Team Selects DPA 4088 Headsets and d:facto™ 4018 Vocal Mics for Performers ROTTERDAM, THE NETHERLANDS, JULY 14, 2021 – The 2021 Eurovision Song Contest (ESC) took place at the Rotterdam Ahoy in The Netherlands last month. Presented by the European Broadcasting Union (EBU) and hosted by Nederlandse Publieke Omreop (NPO) and Nederlandse Omroep ...

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Open 3D Engine, nouveau moteur de jeu issu de Lumberyard

Par : Shadows

Amazon Web Services annonce le moteur de jeu Open 3D Engine, successeur de Lumberyard. Ce dernier était lui-même dérivé du fameux CryEngine.

Open 3D Engine, O3DE pour les intimes, est présenté comme un moteur capable de gérer des jeux AAA, multiplateforme et open source (licence Apache 2.0). Il s’inscrit dans l’initiative Open 3D Foundation de la Linux Foundation.

Amazon insiste sur le fait qu’O3DE ne se résume pas à « Lumberyard en open-source », même si certains éléments ont été repris. Le nouveau moteur se veut modulaire et propose des améliorations variées : nouveau système prefab, nouveau système de build, interface extensible, nouvelles fonctionnalités cloud et réseau, performances améliorées… Sans compter un nouveau système de rendu PBR qui supporte rendu forward+ et deferred, avec support du raytracing et de l’illumination globale.

On trouvera plus de détails techniques sur la page de l’annonce ; le site officiel O3DE vous donnera également accès à de nombreux éléments, dont la Developer Preview du moteur.

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Scarecrow, un court Isart Digital aux inspirations Comics

Par : Shadows

Garance Duchêne Ribas, Florent Gayot, Louve Jacquet, Rénalya Mirande Ney, Théo Monti, Anaëlle Sieuw & Baptiste Verguet présentent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Scarecrow.

Jack, un épouvantail, se lie d’amitié avec les maïs de son champ. Après plusieurs mois à veiller affectueusement sur eux, un prédateur apparaît et les attaque cruellement. Devant ce massacre, aveuglé par la colère, Jack décide de les défendre, au péril de sa vie.

Sound Design : Hugo ANGLADE, Vinh-An BUIS, Maxence CHIRADE, Pierre DAUNIS, Baptiste DENOUX, Titien LEONI & Mattéo SISCARO

Vous l’aurez compris dès le visionnage du film : les expérimentations de certains studios comme Sony (Spider-Man: New Generation, Les Mitchell contre les machines) ont donné des idées à l’équipe. Les élèves souhaitaient par ailleurs créer deux directions artistiques tranchées pour différencier les plans classiques de ceux issus de la subjectivité de Jack.
Au final, l’effet 2D de la seconde direction artistique et la gestion des couleurs sont surtout liés au compositing, s’appuyant sur la passe d’albedo, des rim lights et des toon shaders. Les passes techniques (passe de profondeur par exemple) ont été essentielles pour retravailler l’image au compositing, refaire la colorimétrie et rajouter de fausses ombres.
Inspirée par Spider-Man: New Generation, l’équipe a ajouté des effets de type coup de crayon dans la seconde direction artistique ; des tests ont été faits pour ajouter également des trames, mais ils n’ont pas été concluants et cette idée a été abandonnée.

On notera également l’usage de FX 2D, par exemple pour les explosions : ces dernières ont été mises en place en lien étroit avec l’équipe de sound designers, et en s’inspirant entre autres d’animes japonais.
Si à la base, l’équipe avait fait un travail de R&D sous Embergen, cette solution a donc finalement été écartée, l’outil ne permettant pas la même précision, le même contrôle qu’une gestion manuelle.

Le champ a été mis en place avec Golaem Crowd : un choix fait après avoir vu le projet Rise géré par Fortiche Prod, et suite à un échange avec Nicolas Chaverou (cofondateur de Golaem) qui a expliqué à l’équipe qu’il avait justement travaillé sur le projet, à l’aide du logiciel Golaem Crowd.
La formation Golaem Academy (disponible ici gratuitement) a été d’une grande aide pour prendre en main le produit.

En ce qui concerne le chara design, les épis de maïs ont été pensés comme des créatures mignonnes, avec de grands yeux façon anime ; Jack, lui, a demandé beaucoup de recherches et a pendant un moment eu une tête de citrouille. Le plus difficile a été de le rendre expressif mais aussi et surtout de faire en sorte qu’il ne soit pas effrayant. Le personnage principal de L’Étrange Noël de monsieur Jack a été une des inspirations.

Le distanciel a posé de nombreux défis (dont celui de la colorimétrie, l’équipe disposant d’un poste avec écran calibré et accessible de façon restreinte), mais l’équipe était soudée et très présente sur Discord : les contraintes ont donc pu être gérées sans affecter le résultat final.

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Une poule à la conquête du monde dans un court de l’ESMA

Par : Shadows

Raphaël Bandet, Adrien Chauvet, Julien Gohard, Eugenia Maggi, Milena Mouries, Eléonore Rolewski, Franck Valero dévoilent Quand les poules auront des dents, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020).

Une comédie résolument déjantée qui navigue entre exploitation animale, volaille avide de vengeance, gags visuels et animation très cartoon :

A la suite d’une expérience ratée, une poule devient intelligente et décide de renverser l’espère humaine à l’aide de son armée de poulets.

Musique / Music: Felipe Rodriguez, Raphaël Bandet
Son / Sound: Alexis Laugier, José Vicente, Yoann Poncet, Tristan Le Bozec – Studio des Aviateurs
L’équipe du film

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ZDF and ARD modernise “Mobile Produktions Einheit” (MPE) and switch to full IP functionality

Having already successfully assisted clients in converting large studio and production buildings to an IP infrastructure, LOGIC media solutions was in charge of another IP migration process in the broadcast industry that is currently receiving particular attention. However, this time, it is a mobile and flexible flight case infrastructure for the “Mobile Produktions Einheit” (MPE) ...

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400MPH : un chimpanzé veut atteindre l’impossible (court Rubika)

Par : Shadows

Paul-Eugène Dannaud, Natacha Pianeti, Alice Lefort, Julia Chaix, Quentin Tireloque, Lorraine Desserre dévoilent 400MPH, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2019), qui arrive en ligne après avoir fait le tour des festivals.

Utah. Au coeur des Bonneville Salt Flats, une vaste plaine salée, un chimpanzé nommé Icarus tente d’atteindre la vitesse ultime, qu’aucun bolide terrestre n’a su dépasser jusqu’ici : 400MPH (environ 650km/h).

On notera le choix de l’équipe d’opter pour un style réaliste, un défi d’autant plus délicat que l’apparence des chimpanzés est bien connue du public. Les cadrages, souvent très serrés, permettent de leur côté de souligner l’espace exigu des engins d’Icarus, tout en renforçant ses émotions et la tension globale du film.

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Dice and Dragons : une aventure épique venue d’Isart Digital

Par : Shadows

François Bartoli, Alan Baugé, Alexis Crawford, Élodie Deporte, Hugo Dewanckele, Lorine Guyard, Gaëtan Luzy, Amaël Moufrih, Léa Renaudier dévoilent leur court de fin d’études à Isart Digital : Dice and Dragons.

Un film riche en effets visuels qui suit une équipe de rôlistes en quête d’un artefact légendaire…

Au cours d’une partie de jeu de rôle, un groupe de joueurs plonge dans une aventure épique et onirique. Ils doivent retrouver Thurinvarr, l’épée légendaire capable de tuer le dragon qui menace leur royaume. Pour la récupérer, ils devront faire face à de nombreux périls.

Sound Design : Kevin England / Henri Fagot / Clément Gaunard / Thomas Lanza / Achille Murat / Sophie Poret / Victor Simard

Les créatures sur le pont ont été gérées avec Golaem : un travail initialement difficile à mettre en oeuvre mais qui a pu avancer efficacement une fois que la vision de la séquence et des mouvements des arachnides furent clairement définis.

L’équipe a eu recours à des doublures numériques pour certains plans : les trois acteurs ont été numérisés en intégralité à l’aide de RealityCapture et grâce à la complicité du studio Effigy, avant un travail de nettoyage sous ZBrush.

Pandémie oblige, le tournage a eu lieu en septembre et non en avril de l’année précédente comme c’est généralement le cas chez Isart. Le tournage a été assez intense étant donné le volume de plans à filmer, mais l’équipe a su gérer cette masse de travail efficacement.
Repousser le tournage en raison des contraintes sanitaires a été à double tranchant : d’un côté, comme pour l’équipe du film Bon Appétit, cela a permis de disposer de plus de temps de préparation, de l’autre cela a raccourci les délais en termes de montage, début de compositing/travail sur les fonds verts, des tâches qui auraient pu avancer durant l’été.
Plus largement, certains éléments ont changé de la prévisualisation au tournage : ne pas disposer des rushs plus tôt a donc empêché les élèves de se projeter, et la production technique (gestion des foules, mise en place des personnages) en a été retardée.

Le bras cyborg a été un autre défi. Le rig comporte des contrôleurs permettant d’ouvrir différentes parties du bras de façon indépendante, d’autres contrôleurs étant dédiés à l’animation de certaines pièces pour ajouter du détail.

L’effet de glace s’appuie sur une simulation de particules qui donnait la position de base du pic et dirigeait l’animation des pics sortant du sol. Arnold a permis d’utiliser un shading procédural. Optimiser les temps de rendu sur cette séquence a été complexe, la refraction au sein du mesh étant très coûteuse tout en ajoutant beaucoup de grain. De nombreux tests, et parfois des modifications des scènes avec des paramètres de rendu spécifiques, ont finalement permis de maîtriser les temps de rendu.

La tonalité sombre de l’image s’est rapidement imposée étant donné les références artistiques utilisées (Donjons & Dragons, univers fantastiques). De nombreux allers et retours entre le lighting et le compositing ont permis d’obtenir des rendus bruts volontairement surexposés par rapport au résultat que visait l’équipe, ce qui a permis d’avoir une bonne marge de manoeuvre au compositing. Cette dernière étape a donc également été un moment clé du lighting.
Enfin, l’étalonnage a été géré avec un moniteur de référence et en DCI-P3, afin de s’assurer que l’ambiance sombre n’écrasait pas pour autant les ombres : il fallait garder un résultat lisible et contrasté.

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Bon Appétit : une recette riche en VFX venue d’Isart Digital

Par : Shadows

Jérémy Chopin, Margot Chrétien, Tiphaine Courbo, Alexandre Fulgoni, Julian Mayeux, Anthony Poloce, Laura Reyes, Pauline Vattebled et Lucas Vignon présentent leur court de fin d’études au sein de l’école Isart Digital : Bon Appétit. Un film qui navigue entre comédie et fantastique :

Robert prépare un repas pour ses petits-enfants. N’ayant pas les ingrédients nécessaire pour la recette qu’il a choisie, il décide d’aller les chercher dans des endroits plein de merveilles, parfois au péril de sa vie.

Côté visuel, l’équipe s’est inspirée de recettes déjà existantes : les séquences font directement référence aux univers de Pokémon, d’Alice au pays des merveilles de Tim Burton et de Jurassic park 3.

Sound Design : Guillaume Brunet / Louis Dejean / Emmanuel Doublier / Adam Goncalves / Josselin Tange / Alexandre Tourneur

Entre la masse de travail nécessaire vu le nombre d’assets et la pandémie, il a évidemment fallu adopter une organisation efficace.
L’équipe nous a expliqué avoir divisé le travail efficacement, en cherchant à avancer sur les assets dès le début de l’année afin de pouvoir prendre du temps sur le compositing et le rendu.
Autre choix stratégique : ne pas trop partager le travail sur un même asset au sein de l’équipe. Ainsi, un personnage donné était généralement géré par une même personne, de la modélisation et du lookdev jusqu’au rigging, l’animation et le rendu/compositing étant laissé à d’autres membres de l’équipe.
Cette approche a permis de minimiser les échanges de données entre membres de l’équipe, et donc de gagner du temps. Ce choix a aussi eu pour conséquence d’apporter une grande liberté individuelle sur la création d’assets, étant donné la faible confrontation (même si, évidemment, le reste de l’équipe donnait son avis sur le travail de chacun des membres).

L’utilisation de scènes aux tonalités variées, nous a précisé l’équipe, était un bon moyen de montrer la versatilité des différents élèves et leur capacité à s’adapter, en particulier au compositing, à des ambiances très différentes.

Le tournage s’est fait sur 4 jours, dont 3 sur fond vert : un choix imposé par la pandémie, alors que l’équipe aurait aimé pouvoir tourner en forêt.
En revanche, le confinement a contraint les élèves a repousser de plusieurs mois les tournages des films : ce temps supplémentaire en amont a permis une meilleure préparation (notamment sur la prévisualisation) et une efficacité accrue une fois venu le temps de filmer.

En ce qui concerne la fumée de la séquence Alice au Pays des Merveilles, la scène d’hallucination de Spider-Man : Far From Home a été d’une aide précieuse en tant qu’inspiration, combinée à un éclairage permettant de bien souligner les silhouettes et donc de conserver une image bien lisible. Des éléments de stock shots ont permis d’éviter d’avoir un fond trop noir sur certains plans, et des éléments ont été ajoutés tardivement (les chandeliers) pour casser le côté « tranché » associé aux fonds trop sombres, tout en gardant en tête, une fois de plus, la lisibilité.

Le lapin a évidemment été accompagné de quelques difficultés, notamment en raison de la superposition de fourrure et vêtements. De nombreux tests ont été nécessaires, en un temps réduit, pour trouver les bonnes solutions.

Enfin, et sans surprise, les réunions régulières ont été un point clé pour gérer l’avancer du projet.

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Pistol Whip : plein de nouvelles armes attendues, dont le crayon mortel de John Wick

Par : Serge R.
pistol whip nouvelles armes

De nouvelles armes sont attendues dans le jeu de tir et de rythme Pistol Whip grâce à une mise à jour dévoilée récemment. En fait, il s’agit d’une révision du « Style System ». La fonctionnalité inclura donc notamment de nouvelles armes de mêlée, dont le fameux crayon mortel de John Wick. Elle ne manquera ainsi pas de ravir les fans de la franchise.

Pour rappel, Pistol Whip a vu le jour en 2019. Depuis sa sortie, il ressemble à une incarnation virtuelle de la franchise bien connue, John Wick. Cela se confirme suite à l’annonce d’une nouvelle mise à jour par Cloudhead Games, le studio derrière le titre. Bientôt, les joueurs auront en effet l’occasion de tuer les ennemis à coup de crayon dans le jeu, tout comme cet assassin joué par Keanu Reeves. La mise à jour sortira probablement en parallèle au lancement de la campagne Smoke & Thunder.

Mise à jour de Pistol Whip : tout un lot de styles de jeu et de nouvelles armes à la clé

La révision du Style System annoncée par Cloudhead Games promet de remanier le titre VR de façon assez fondamentale. Effectivement, les joueurs auront droit à toute une liste de nouveaux styles de jeu.

Pour ce qui est des nouvelles armes, Pistol Whip mettra à leur disposition, entre autres, un marteau, un couteau, des poings américains, et bien sûr un crayon. La mise à jour inclura également d’autres armes.

À noter qu’en plus de ces fameux styles de jeu et armes, les joueurs pourront sélectionner entre différents niveaux de difficulté. Ils pourront aussi appliquer divers modificateurs pour mieux profiter du jeu. En somme, ils auront la possibilité de personnaliser l’expérience sur bien des points.

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JUMP : une bonne dose de sensations fortes au menu

Par : Serge R.
jump

La société de divertissement The VOID revient en force avec une nouvelle expérience VR baptisée JUMP. Il s’agit d’un simulateur de wingsuit en réalité virtuelle. Le titre offrira donc aux joueurs l’opportunité de sauter d’un avion et de survoler des montagnes à l’aide de cette combinaison ailée. Une expérience incroyable s’annonce pour les adeptes de sensations fortes.

Le vol en wingsuit est une pratique très dangereuse. Dans la vraie vie, il est ainsi réservé à une petite poignée de personnes bien entraînées à cet effet. Heureusement, la technologie VR permet en ce moment de réaliser diverses activités jugées trop difficiles ou trop dangereuses pour tout le monde dans la vie réelle. JUMP est justement un simulateur de wingsuit en réalité virtuelle qui éliminera tout danger de ce sport plutôt extrême. Malgré cela, il permettra de vivre les mêmes sensations fortes que lorsqu’on s’envole pour de vrai dans le ciel avec cette fameuse combinaison ailée.

JUMP : une expérience VR multisensorielle plutôt réaliste

Ce sont le PDG de The VOID, James Jensen, et son directeur financier, Matthew Hall, qui ont eu la brillante idée de créer JUMP. Pour Jensen, le simulateur de wingsuit VR constitue un parfait exemple de ce qu’est le divertissement basé sur la localisation.

Dans cette nouvelle expérience VR multisensorielle, les joueurs porteront en effet un véritable wingsuit. De plus, ils pourront ressentir les effets du vent quand ils se balanceront au-dessus du sol.

Et le meilleur, c’est qu’ils auront droit à un casque VR réaliste, qui semble tout droit sorti d’un jeu de science-fiction, à l’instar de No Man’s Sky. À noter que JUMP a été mis au point, testé et approuvé par des spécialistes de la VR et de la wingsuit. Grâce à cela, il promet une expérience bien proche de la réalité.

Aucune expérience ou compétence spécifique requise

Pour sauter d’un avion et voler en wingsuit dans JUMP, on n’a pas besoin d’avoir une expérience ou une compétence spécifique dans le domaine. Toutefois, l’utilisation de l’ensemble du matériel nécessite tout de même un peu d’instruction.

Il n’y a néanmoins rien de bien difficile. À noter que le jeu sera lancé en novembre, mais les billets sont déjà disponibles en précommande. Il sortira à deux endroits : à Salt Lake City et au parc d’attractions American Dream à East Rutherford, NJ. Il s’étendra probablement à d’autres emplacements dans un avenir très proche.

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Bad Dreams : l’horreur va débarquer sur Quest, PC VR et PSVR

Par : Serge R.
bad dreams

Le studio français Creative VR 3D prépare depuis déjà un bon bout de temps un nouveau jeu d’horreur et de survie baptisé Bad Dreams. Après Darkness Rollercoaster – Ultimate Shooter Edition et ses autres jeux, il compte sans nul doute proposer sa meilleure œuvre jusqu’à ce jour. Ce nouveau titre débarquera donc bientôt sur les casques VR Oculus Quest, PC VR et PSVR. L’équipe de Creative VR 3D prévoit d’ailleurs de le lancer sur PlayStation VR 2 un peu plus tard.

Pour le moment, Creative VR 3D n’a encore révélé aucune date officielle de lancement pour son nouveau jeu sur le thème de l’horreur, Bad Dreams. On sait néanmoins que le studio prévoit de le sortir à l’automne 2021. Aussi, il compte lancer une campagne de financement participatif Kickstarter pour le titre. Celle-ci commencera ainsi le 13 juillet prochain. Toutefois, la somme qu’il souhaite collecter n’a pas encore été dévoilée. À part la date de début, on n’a d’ailleurs pas beaucoup de détails sur la campagne jusqu’à maintenant.

Bad Dreams : à quoi doit-on s’attendre ?

Dans Bad Dreams, Creative VR 3D mélange l’horreur psychologique et la survie dans une expérience VR tout simplement effrayante. Les joueurs seront alors plongés dans un monde « à donner la chair de poule ».

Une fois dans cet univers sur le thème de l’horreur, leurs compétences en résolution d’énigmes seront testées. Il en est de même pour leurs sens.

Pour ce qui est du scénario, le personnage principal du jeu regarde la télévision et s’endort dans sa chambre d’hôtel après une longue journée de travail. Tout d’un coup, il se réveille et se retrouve sur une plage paradisiaque. Après une paisible promenade sur le sable, il tombe sur un bunker qui le conduit dans un sombre réseau souterrain. C’est là que commence le mauvais rêve.

 

La furtivité : la meilleure alliée pour rester en vie

Les joueurs tomberont sur toutes sortes de créatures horrifiques dans Bad Dreams. Dans certaines situations, ils pourront les combattre. Effectivement, des armes à feu seront disponibles dans le jeu.

À d’autres moments, ils devront toutefois plutôt se servir de la furtivité pour rester en vie. Ils n’utiliseront alors qu’une lampe torche pour explorer le réseau souterrain. Sur leur chemin, ils devront bien sûr éviter d’attirer l’attention.

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Larcenauts : incompatible avec les casques SteamVR non Oculus ?

Par : Serge R.
larcenauts oculus

Le jeu de tir multijoueur 6v6 Larcenauts présente un bug. En fait, il n’est pas en mesure de prendre en charge les casques SteamVR, excepté les casques Oculus. Selon Impulse Gear, le studio derrière le titre et le créateur du jeu de tir sur PSVR Farpoint, il s’agit d’un souci de dernière minute. Il est donc en ce moment à la recherche d’un moyen pour le résoudre.

Lancé il y a quelques jours sur Quest, Rift et Steam, Larcenauts est un jeu de tir multijoueur permettant aux joueurs de s’affronter par équipe de 6 personnes. Dans le titre, ils ont droit à 8 personnages, dont un tireur d’élite appelé Evander et un spécialiste de l’infiltration du nom de Calima. Ils peuvent ainsi chacun incarner l’un d’eux en fonction de leurs préférences. Ils peuvent aussi choisir entre plusieurs cartes pour réaliser les combats, et quelques modes. Malheureusement, le jeu n’est pour le moment disponible que sur les casques VR Oculus.

Incompatibilité de Larcenauts sur les casques non Oculus : un problème de dernière minute ?

Certains joueurs ont tenté de jouer à Larcenauts sur des casques SteamVR non Oculus. À leur grande surprise, le jeu n’a pourtant pas démarré, ce qui a semé la confusion chez eux. Il s’agirait d’un problème de dernière minute selon les dires d’Impulse Gear.

Lorsqu’un jeu VR donné débarque sur Steam, les joueurs ont souvent tendance à penser qu’il prendra automatiquement en charge les casques SteamVR natifs. On parle, entre autres, de Valve Index et de HTC Vive. Toutefois, ce n’est pas toujours le cas. Effectivement, les développeurs sont libres de vendre des jeux exclusifs à Oculus ou à d’autres casques spécifiques sur Steam s’ils le veulent.

Pour le cas de Larcenauts, Impulse Gear a, certes, annoncé avant son lancement qu’il sortira sur les casques SteamVR. Malheureusement, selon lui, il a rencontré un bug au niveau de la compatibilité SteamVR et Unreal Engine 4. Il a alors décidé de le lancer uniquement sur les casques Oculus. Apparemment, le studio s’attendait à ce que Steam avertisse les joueurs, mais il ne propose pas cette fonctionnalité. Dans tous les cas, il a déclaré samedi dernier qu’un correctif est déjà en cours.

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Chess Club débarquera sur Oculus Quest le 1er juillet

Par : Serge R.
Chess Club

Pour le grand plaisir des fans d’échecs, le jeu d’échecs classique Chess Club arrivera sur le Quest d’Oculus le 1er juillet prochain. Toutefois, il est déjà disponible en précommande dès maintenant. Aussi, il sera disponible en accès anticipé pendant quelques jours avant son lancement officiel à partir du 29 juin.

Chess Club est une œuvre du studio derrière le jeu de rythme OhShape, disponible sur Quest, PSVR et PC VR, Odders Lab. Selon ce dernier, le nouveau titre sera aussi lancé sur Steam pour les casques PC VR. Cependant, il n’a encore dévoilé aucune date de sortie officielle pour cette version. Pour le moment, tout ce qu’on sait, c’est que le jeu d’échecs sera disponible sur Quest le 1er juillet au prix de 14,99 dollars, soit environ 12,5 euros. Néanmoins, tous ceux qui passent une précommande du jeu avant le 29 juin auront droit à une remise de 10 %.

Chess Club : un mode multijoueur en ligne au programme

Chess Club offrira aux joueurs l’occasion de jouer contre un ami. Pour cela, des fonctionnalités d’avatar et de chat vocal seront disponibles. Toutefois, ils pourront aussi jouer contre une IA. Dans ce cas, ils auront bien sûr droit à plusieurs niveaux de difficulté.

En plus de cela, le nouveau titre leur proposera également un mode multijoueur en ligne. Celui-ci contiendra diverses règles de temps pour les matchs. Il y aura ainsi bullet, blitz, real time, classic et async.

Pour jouer au jeu, les joueurs pourront laisser de côté leurs contrôleurs. Effectivement, il prendra en charge le suivi des mains de l’Oculus Quest. À noter que les matchs dans Chess Club seront asynchrones. En d’autres termes, lorsqu’un joueur se déconnecte du jeu, sa partie sera automatiquement mise en pause. Il pourra alors la reprendre à tout moment.

Deux environnements disponibles

Au lancement de Chess Club, les joueurs auront le choix entre deux environnements pour jouer : Stonehenge et Grand Palace. Ce dernier peut être décrit comme une salle classique équipée des pièces d’échecs officielles de Staunton.

Quant au premier environnement, il s’agit plutôt d’un cadre magique habité par de puissants guerriers et des créatures imaginaires. Les joueurs pourront y profiter de sons et d’animations exceptionnels.

Selon Odders Lab, diverses mises à jour seront lancées après la sortie officielle du titre. Celles-ci apporteront donc de nouveaux environnements, mais pas que. Une « école d’échecs » est également attendue.

Cet article Chess Club débarquera sur Oculus Quest le 1er juillet a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Myst : une version PC VR sortira au troisième trimestre 2021

Par : Serge R.
myst pc vr

Cyan Worlds vient de confirmer qu’il prépare en ce moment une version PC VR de son jeu de puzzle VR en solo, Myst. Pour rappel, le studio a porté le jeu original de 1993 en réalité virtuelle l’année dernière. Il a de ce fait lancé Myst VR exclusivement sur Oculus Quest. On sait maintenant qu’il sortira sur PC, et donc sur les casques SteamVR, mais aussi sur Mac plus tard cette année.

Pour la petite histoire, Cyan Worlds a lancé Myst pour la première fois sur Macinthosh le 24 septembre 1993. Au fil des années, le studio l’a réédité et adapté sur diverses plateformes de jeu. Environ 30 ans après son lancement, le titre s’est invité en réalité virtuelle, et a ainsi débarqué sur le Quest d’Oculus. Aujourd’hui, Cyan compte l’étendre sur d’autres casques VR, et prépare donc une version PC VR du jeu. Pour le moment, il n’a encore révélé aucune date de sortie officielle précise. Tout ce qu’on sait, c’est que le nouveau jeu arrivera au troisième trimestre 2021.

Version PC VR de Myst : à quoi doit-on s’attendre ?

La version PC VR de Myst prendra donc en charge les casques VR HTC Vive, Oculus Rift et Valve Index. En plus d’avoir confirmé sa sortie, Cyan Worlds a publié quelques captures d’écran du nouveau jeu. Il faut dire que celles-ci sont magnifiques.

Il est vrai que la version Quest de Myst avait l’air pas mal. Malgré cela, comme le montrent les images publiées, l’équipe de Cyan a encore amélioré la qualité visuelle du jeu pour sa version SteamVR.

Mis à part la qualité d’image, cette dernière ne sera probablement pas très différente de Myst sur Oculus Quest. Comme dans celui-ci, une expérience VR à la fois immersive et engageante sera ainsi sans nul doute au rendez-vous. Dans tous les cas, Cyan reste fidèle au jeu original de 1993. Effectivement, il conserve la fameuse histoire d’une famille déshonorée par une histoire de meurtre. De plus, il propose les mêmes mondes.

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RenderMan 24 : XPU, Lama, Blender pour séduire les studios

Par : Shadows

Pixar lance aujourd’hui la version 24 de RenderMan, sa solution de rendu pour l’animation et les effets visuels.

Voici un tour d’horizon des avancées. Notez par ailleurs qu’un webinar gratuit est organisé aujourd’hui 30 juin à partir de 17h avec Philippe Leprince des studios Pixar, en Français, pour présenter ces nouveautés : il est encore temps de vous inscrire !

XPU : un nouveau moteur sous le capot

Sans conteste une des avancées phares de cette version 24, XPU est un système de rendu hybride CPU+GPU. Le moteur est pour le moment centré sur la phase de look development, mais remplacera à terme RIS, le moteur de rendu actuel de RenderMan, comme outil principal de production.

Les vidéos ci-dessous donnent une idée claire de l’intérêt de l’approche hybride : qu’il s’agisse du rendu initial ou de l’édition progressive d’éléments de la scène, XPU permet de gagner un temps précieux.

XPU gère déjà de nombreuses fonctionnalités de RenderMan, mais pas toutes : Lama (voir point suivant), les Volumes, les patterns c++, le baking, les point clouds , les NURBS, les quadrics/blobbies, les mesh lights ou les AOVs, par exemple, font partie des éléments non supportés.
XPU est compatible Windows 10 et Linux, mais pas avec MacOS. En outre, il faudra disposer d’un GPU NVIDIA. Enfin, le multi-GPU n’est pas encore géré.

Des limitations qui expliquent pourquoi Pixar ait choisi de présenter pour le moment XPU comme un outil essentiellement axé lookdev, layout. Il reste toutefois envisageable d’utiliser XPU pour du rendu final, selon les caractéristiques de vos projets.

Lama : un drôle d’animal venu d’ILM

Seconde avancée notable, Lama est un système de maltériaux multi-couches développé chez ILM. L’idée est de proposer une approche de construction des matériaux qui soit modulaire, tout en incluant les derniers développements en matière de conservation de l’énergie et de dispersion.
Autrement dit, Lama permet de créer des matériaux complexes si nécessaire, mais avec un système permettant de partir de bases simples que l’on étoffe progressivement.

Démonstration de Lama par Leif Pedersen
Ci-dessus et ci-dessous : rendus créés par Eugene Riecansky avec Lama

Rendu stylisé

Si RenderMan est bien connu pour ses capacités en matière de photoréalisme, l’équipe de développement n’oublie pas le rendu stylisé.
Contrôle non destructif des contours, création de motifs esquissés, rendu de type Anime : le système Stylized Looks (disponible uniquement dans la version commerciale de RenderMan) devrait vous permettre de laisser libre cours à votre imagination.

OpenColorIO

Pixar propose désormais le support OpenColorIO/ACES, et rend donc RenderMan compatible avec les outils standards de l’industrie en ce qui concerne la gestion colorimétrique. Le RenderMan Image Tool, plus connu sous le surnom « It », a évidemment lui aussi été mis à jour en conséquence.

Ci-dessus : rendu d’une voiture par Leif Pedersen avec ACES ; ci-dessous, en sRGB.

Statistiques en direct

RenderMan permet désormais de disposer de données en direct sur l’utilisation des ressources, grâce à une refonte du système de statistiques : l’équipe de développement a mis la priorité sur l’interactivité et l’extensibilité.

De nouveaux Patterns

Hex Tiling Manifold, Phasor Noise font leur arrivée dans les options artistiques mises à disposition.

Light Baking

Pour vos projets temps réel et besoins en VR, RenderMan vous permet de baker le lighting au sein de texture maps 2D et de nuages de points.

Patterns OSL

La grande majorité des patterns c++ a été convertie en OSL. L’intérêt ? Pouvoir partager le code entre RIS et XPU, ce qui vous permet d’avoir l’assurance que l’aperçu XPU correspond bel et bien à ce que vous obtiendrez avec RIS.
Les patterns C++ sont toujours supportés, mais ne fonctionneront que sous RIS.

Echantillonnage amélioré

La gestion du bruit a été améliorée via le « blue noise dithering » : en clair, la distribution des échantillons est organisée de telle façon que l’on a l’impression visuelle d’avoir une image plus propre, plus rapidement.

Mises à jour des outils, compatibilité

Support des dernières versions de Maya, Katana, Houdini, Solaris (y compris LPEs, AOVs).

Le support de Maya 2022 n’est pas encore complet, les équipe travaillant sur certains point spécifiques (comme USD).

RenderMan 24 gère OpenVDB 6.2.1, OpenEXR 2.3, la VFX Rederence Platform 2019.

Navigateur de presets

Le Preset Browser gère désormais les presets Lama et les Stylized Looks.

RenderMan for Blender

Avec l’essor de Blender, un nouvel addon devenait indispensable : le voici ! Ce nouveau plugin a été spécifiquement réécrit pour tirer parti de RenderMan 24 et son architecture.

Bilan

RenderMan 24 est Compatible Windows 10, Mac OS et Linux, Maya (2019 et supérieur), Houdini (17.5 et supérieur), Katana (3.2 et supérieur), Blender 2.83 et supérieur.

Avec XPU et Lama, Pixar propose des avancées notables qui permettront aux artistes de travailler plus efficacement. Même si XPU se limite à certaines étapes du workflow, l’outil devrait par exemple accélérer fortement le lookdev.

En parallèle, RenderMan reste fidèle à sa philosophie : un moteur utilisable tel quel sans développement, tout en restant extensible au besoin.

Enfin, le nouvel addon Blender devenait une nécessité au vu des évolutions du marché.

Comment tester gratuitement RenderMan 24 ?

Si Pixar propose une version non commerciale sur le site officiel, sans limite de durée, nous vous déconseillons de l’utiliser pour vous faire une idée de cette v24 : en effet, certaines des nouveautés majeures (XPU, Lama shaders…) ne sont pas incluses.

Nous vous proposons donc plutôt de contacter le revendeur français, Progiss (voir informations dans le paragraphe suivant), qui pourra vous fournir des licences de test pleinement fonctionnelles.

Où acheter RenderMan 24 ?

Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur officiel de RenderMan en France. Vous pouvez donc trouver RenderMan dans la boutique 3DVF.fr (750€HT, 1 an de maintenance)
N’hésitez pas à contacter l’équipe Progiss par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com pour plus de détails.
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Comment bien débuter avec RenderMan ?

Pixar propose des formations gratuites autour de RenderMan, et des cours dédiés aux nouveautés de la version 24 seront bientôt proposés (n’hésitez pas à surveiller le lien précédent).

En outre, Progiss, propose des formations RenderMan à la demande, avec prise en charge OPCA.

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Critique : Josée, le tigre et les poissons, un mélo plus subtil qu’il n’y paraît

Par : Shadows

Projeté lors de la cérémonie d’ouverture du Festival d’Annecy, Josée, le tigre et les poissons est désormais visible dans les salles obscures.

Réalisé par Kotaro Tamura (assistant réalisateur de Mamoru Hosoda sur Les Enfants Loups) chez le studio Bones, le film est tiré d’une nouvelle de Seiko Tanabe qui a déjà eu droit à plusieurs adaptations.

Le film a un pitch qui peut inquiéter au premier abord, la rencontre entre une jeune femme paraplégique et un amateur de plongée pouvant laisser craindre un traitement peu subtil.

Kumiko, paraplégique depuis l’enfance, vit avec sa grand-mère, qui la sur-protège du monde extérieur. Elle sort peu et s’est créé son propre univers, aidée par la lecture, sa fascination pour la mer et son imagination débordante. Elle demande qu’on l’appelle Josée, du nom d’une jeune héroïne d’un roman de Sagan. Tsuneo, brillant étudiant en biologie marine, aimerait poursuivre ses études au Mexique où il pourrait vivre son rêve, plonger dans les eaux tropicales. Pour cela il lui faut de l’argent et il cherche donc des petits boulots. Un soir, il tombe littéralement sur Josée et la sauve d’une horrible chute. Suite à cette rencontre accidentelle, la grand-mère de Josée engage Tsuneo comme aide-soignant. Josée se révèle autoritaire et têtue, mais Tsunéo est d’une grande patience. Ils apprennent à se connaître et même à s’apprécier. Un jour, il emmène Josée à la mer…

Heureusement, Josée, le tigre et les poissons évite cet écueil et ne s’embourbe pas dans une avalanche de clichés. Nous laisserons évidemment les personnes plus proches du sujet apporter leur regard et leur avis ; la relation entre Kumiko et Josée nous semble en tous cas plus complexe que ce que l’on pourrait croire. Prises d’initiatives, rebondissements, renversements de situations sont de la partie.

Entre une relation éloignée des codes japonais et un Kumiko qui à l’inverse correspond parfaitement au cliché du jeune japonais travaillant à outrance, Josée, le tigre et les poissons est également l’occasion de questionner la façon dont le Japon traite le handicap.

Côté visuel, on appréciera en particulier le travail sur les décors et la lumière, très bien maîtrisés. Plus globalement, le studio Bones propose ici un très beau traitement graphique.

Au final, Josée, le tigre et les poissons est un mélo adolescent et romantique qui sait se montrer intelligent. Un film attachant qui vous séduira moins par sa trame globale que par ses détails, le traitement des personnages principaux, le jeu autour des clichés tout en évitant de s’y embourber.

Josée, le tigre et les poissons est distribué en France par Eurozoom.

Un dernier point : comme nous l’expliquions plus haut, l’oeuvre dont est tirée le film a donné d’autres adaptations, dont Josee, the Tiger and the Fish / Joze to Tora to Sakana-tachi (2003 – Isshin Inudô). Une version en live-action que nous avons également vu et qui montre qu’un même matériau peut donner des projets assez différents : sans doute destinée à un public plus adulte, cette adaptation diffère de l’anime via différents éléments parfois majeurs. On y trouve notamment un ton doux-amer absent de l’anime. Un film qui mérite aussi que l’on s’y intéresse.

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