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Logiciels VR : Zoom sur les meilleurs outils de développement et de création

Par : Serge R.
logiciel vr

Les logiciels et outils dédiés au développement et à la création VR ne cessent de se pluraliser à l’heure actuelle. Chacun d’eux propose des fonctionnalités aussi intéressantes les unes comme les autres au point que certains utilisateurs ne savent pas où donner de la tête. Afin de les éclairer à ce sujet, voici les meilleurs outils disponibles en ce moment.

La réalité virtuelle est une technologie prometteuse qui a connu une importante évolution ces dernières années. À présent, le développement et la création de jeux et d’applications VR sont à la portée de tout le monde. Bien qu’ils aient été longtemps réservés aux professionnels du design graphique et de la programmation, ils sont donc désormais ouverts à tous. Pour cela, de nombreux outils dédiés à cet effet ont vu le jour ces derniers temps. Voici justement une liste non exhaustive des meilleurs d’entre eux.

Aperçu sur les différents cas d’utilisation de la réalité virtuelle

Avant de voir les divers outils de développement de logiciels VR, il est intéressant de découvrir en amont les principaux cas d’utilisation de la réalité virtuelle. Bien entendu, elle permet tout d’abord de créer des jeux inédits. Elle permet aussi de créer des contenus plus attrayants pour les entreprises de divertissement et de médias.

La technologie VR est également bénéfique pour les professionnels du marketing. Effectivement, elle leur offre la possibilité de rendre leurs publicités nettement plus intéressantes. Les sociétés peuvent d’ailleurs s’en servir pour permettre aux consommateurs d’essayer virtuellement certains de leurs produits.

La réalité virtuelle constitue en outre un véritable outil de formation pour certains secteurs, comme la santé. Elle contribue à l’amélioration du processus de prototypage de certains produits complexes. Elle peut enfin aider les organisations à gérer les réunions, entre autres.

Les meilleurs outils et logiciels de développement et de création VR

Unity

Unity fait partie des plateformes de développement VR les plus populaires du moment. Il tient surtout sa popularité de son faible coût. Les étudiants peuvent, par exemple, l’employer gratuitement.

Le moteur de jeu ne permet pas seulement de développer des jeux VR originaux. Il offre aussi aux utilisateurs la possibilité de créer des solutions VR pour différents secteurs. Parmi ceux-ci, on compte donc l’automobile, la construction, les médias et bien d’autres encore.

Facile à utiliser, Unity permet d’ailleurs de créer des expériences de réalité augmentée. Étant un moteur de jeu multiplateforme 2D / 3D, il permet même de faire de la modélisation 3D.

Amazon Sumerian

Comme son nom le laisse entendre, cet kit de développement est proposé par Amazon. Il s’agit ainsi d’une plateforme de création d’expériences VR et AR en ligne. Tout comme Unity, il est très facile à utiliser.

Contrairement à certains logiciels, on n’a nullement besoin d’avoir des compétences spécifiques en programmation VR ou en graphisme 3D pour s’en servir correctement. De plus, il fonctionne avec quasiment toutes les plateformes VR les plus connues, à l’instar de HTC Vive et Vive Pro, Oculus Rift, etc.

L’un des principaux atouts d’Amazon Sumerian est l’intégration de chatbots virtuels. Ceux-ci sont disponibles dans pas moins de 20 langues différentes. À noter que la tarification dépend grandement de l’espace de stockage employé.

Google VR for everyone

Le géant du Web Google met à la disposition des développeurs débutants à avancés une large gamme d’outils de développement VR. Ils peuvent alors s’en servir pour créer toute sorte d’expériences immersives.

Ces outils sont accessibles sur le portail des développeurs Google VR. Ils peuvent être utilisés pour développer des applications VR pour différentes plateformes, comme Android, iOS, le Web et bien d’autres encore.

À noter que des guides individuels sont disponibles sur le portail pour ceux qui souhaitent se familiariser avec ces fameux outils. Pour développer une application VR pour Google Cardboard et Daydream, ils peuvent, entre autres, lire « Quickstart for Google VR SDK for Android ».

Unreal Engine 4 (UE4)

Il est insensé de citer les meilleurs outils et logiciels de développement VR sans mentionner Unreal Engine 4. Développé par Epic Games, ce moteur de jeu fait en effet partie des plus utilisés du moment.

Il est notamment apprécié pour sa capacité à offrir une personnalisation étendue. De plus, il donne la possibilité de créer des jeux AAA de qualité supérieure. Et le meilleur, c’est qu’il peut s’adapter à plusieurs plateformes.

Bien qu’il soit assez similaire à Unity, UE4 se démarque tout de même de ce dernier sur quelques points. Ce qui fait sa particularité, c’est surtout sa qualité graphique. Il promet des textures plus riches et des personnages nettement plus réalistes.

CRYENGINE

CryEngine est le principal concurrent d’Unreal Engine et d’Unity. Il fait donc aussi partie des outils de développement de logiciels VR les plus prisés du moment. Développé par Crytek, le moteur de jeu est notamment utilisé par les développeurs de jeux 3D.

Il leur permet de créer des jeux ou des applications compatibles avec les plateformes VR les plus populaires, à l’instar d’Oculus Rift, PSVR, etc. Parmi les atouts de CryEngine, on peut citer sa capacité à produire d’excellents visuels.

Il y a également sa facilité d’utilisation. La création de personnages n’a rien de bien difficile. La plateforme de développement propose enfin des solutions audio intégrées.

Blender

Gratuit, Blender est un outil de conception, d’animation, de modélisation et de rendu en 3D open source. Il en est en ce moment à sa version 2.93.0. Pour la petite histoire, il a vu le jour en 1998. À l’heure actuelle, il est développé par l’organisation à but non lucratif Fondation Blender.

Tout comme les autres logiciels de développement VR précédents, il offre des fonctionnalités bien captivantes. Il permet ainsi, par exemple, de faire du montage vidéo, mais aussi de créer des jeux VR.

Il propose également des fonctions de modélisation avancées. On peut citer, entre autres, le dépliage et texturage UV, la sculpture 3D et bien d’autres encore.

3ds Max

Mis au point par Autodesk, 3ds Max est un outil de modélisation et d’animation 3D. Il est surtout connu dans le secteur de l’infographie 3D. Néanmoins, on peut très bien s’en servir aussi pour créer des jeux et des applications de réalité virtuelle.

Son principal avantage par rapport aux autres logiciels de développement VR, c’est qu’il donne la possibilité de créer des animations 3D de qualité professionnelle. De plus, les différents outils à la fois efficaces et flexibles qu’il propose permettent de produire des modèles 3D de bonne qualité.

Ce ne sont d’ailleurs pas les options qui manquent pour créer des effets et des textures avec 3ds Max.

SketchUp Studio

On a affaire ici à un autre outil de modélisation 3D. Mais en plus de cela, SketchUp Studio est également un logiciel de cartographie et d’animation. Il est plutôt axé sur l’architecture et la construction.

Toutefois, on peut aussi l’inclure parmi les logiciels de développement VR, et même AR. En somme, il est surtout pratique dans des cas d’utilisation, comme la décoration d’intérieur, la construction résidentielle, l’architecture de paysage, l’urbanisme, l’impression 3D, etc.

À noter que cet outil se démarque des autres modeleurs 3D classiques existants, notamment par ses outils simples. Il met à la disposition des développeurs une interface utilisateur facile à utiliser.

Maya

Maya est un autre outil conçu par Autodesk. Il s’agit donc d’un puissant logiciel de modélisation, d’animation, de rendu, de simulation et de compositing 3D. Il permet de ce fait aux utilisateurs de modéliser et de créer des textures et divers personnages en 3D.

Pour cela, il met à leur disposition toute une liste d’outils d’édition avancés. Parmi ceux-ci, on compte, par exemple, Maya nHair. Comme son nom le laisse entendre, ce dernier est utile dans la création de cheveux dynamiques.

Il y a également Maya nCloth pour concevoir des matériaux qu’il est possible de déformer, et Maya nParticles permettant de définir différents effets visuels en 3 dimensions.

Oculus Medium

Comme son nom l’indique, Oculus Medium est une propriété d’Oculus. Il s’agit ainsi d’un outil complet de création de contenu VR fonctionnant avec les casques VR et les contrôleurs de mouvement 6DoF.

Compatible uniquement avec Oculus Rift, l’outil permet de ce fait de sculpter, de modeler et de peindre dans un environnement immersif. de fait, c’est l’un des rares logiciels VR dédiés à un seul matériel.

Il offre à tout développeur, qu’il soit débutant ou professionnel, la possibilité de créer des objets 3D et des œuvres d’art rapidement et facilement. À noter qu’Oculus Medium dispose de 8 outils pour la création de personnages organiques.

Faire appel à un développeur spécialisé dans la VR pour développer son application VR

Bien que la plupart des outils cités précédemment soient faciles à utiliser, le développement de logiciels VR peut quand même devenir complexe à certains moments. Il se peut, entre autres, qu’on ait besoin de certaines compétences en technologie d’imagerie 3D en réalité mixte.

Dans un tel cas, mieux vaut ainsi faire appel à des développeurs VR expérimentés pour éviter toute mauvaise surprise. On peut en trouver aisément en ligne.

En tout cas, ces quelques outils peuvent toujours aider pour développer des contenus VR.

Cet article Logiciels VR : Zoom sur les meilleurs outils de développement et de création a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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Faux avis : Amazon ne rigole plus du tout (MAJ)

Mise à jour : La marque de solutions Audio TaoTronics a également subi les foudres d’Amazon et a totalement disparu du catalogue du marchand. Encore une fois, il s’agit d’une excellente marque avec de très bons produits, qui disparait à cause de pratiques déloyales vis à vis des autres acteurs vendant sur la plate forme. 

Coup de semonce ? Effet d’esbrouffe ? Ceux qui pensaient que la réaction d’Amazon le mois dernier était surtout un effet d’annonce en sont pour leurs frais. Les sociétés recourant aux faux avis positifs sont devenus persona non grata sur le site du commerçant US. Pour preuve, c’est au tour de RAVPower de voir son catalogue disparaitre de ses pages.

Following my fake review story, listings for Amazon-native electronics brand RAVPower are gone.

The company offered $35 gift cards for reviews on a product that was sold directly by Amazon itself. RAVPower acted as a wholesale vendor on that listing.https://t.co/6nazZZ5Wtb pic.twitter.com/znp9u48YHV

— nicole nguyen (@nicnguyen) June 16, 2021

Même pratique, même punition, RAVPower glissait des petites cartes dans ses colis, demandant au client final un avis positif sur ses produits en échange d’une carte cadeau au montant qui pouvait être parfois assez élevé. La journaliste Nicole Nguyen du Wall Street Journal a reçu une de ces cartes et en a profité pour tester la pratique. Rédigeant un faux avis positif pour chargeur rapide RAVPower sur Amazon. Elle a ensuite publié son histoire sur le site web US du journal, expliquant au passage tout le processus. 

On retrouve la même méthode que pour la première vague de bannissement. Après rédaction du faux avis, on envoie les informations à l’adresse demandée sur la carte et on reçoit un code permettant de récupérer une carte cadeau d’une valeur pouvant être assez élevée. Le produit RAVPower en question pouvait certainement se passer de cette pratique puisqu’il avait déjà 9800 avis et 5 étoiles au moment où la journaliste passait sa commande.

Le résultat ne s’est pas fait attendre, après la publication de son histoire, Amazon a sanctionné RAVPower de la même manière qu’elle a sanctionné Aukey en mai dernier. La disparition pure et simple de la totalité du catalogue du marchand. Comme la première fois, certains produits subsistent sur les pages du marchand, ceux vendus par des sociétés tierces qui n’ont pas à subir les conséquences de ces mauvaises pratiques. 

RAVPower

Mais toute la construction de la marque, sa bonne image, son marketing, le travail d’optimisation dans les moteurs de recherche de leurs pages, les milliers de questions clients auxquelles les équipes de RAVPower ont répondu et surtout les fameux milliers d’avis payés forts chers ont tous disparu. Une trésor inestimable qu’il sera difficile, voir impossible, de reconstruire.

Pour RAVPower c’est un coup dur, comme cela l’a été il y a un mois pour Aukey ou Tacklife en France. Ces marques n’ont, à ce jour, pas refait surface sur Amazon ni ailleurs. On retrouve ici le fameux mythe d’Icare et de ses ailes qui, s’approchant trop près du soleil, fini par les perdre et mourir. On a du mal a comprendre pourquoi RAVPower a pu continuer à proposer ces petites cartes demandant de faux avais après la mésaventure de marques comme Aukey ou Mpow qui ont fait grand bruit outre Atlantique. Peut être est-ce dû à une pratique trop généralisée pour rapatrier de vieux stocks d’Amazon vers un entrepôt pour enlever les cartes encore présentes ? La marque espérant passer entre les gouttes avec ses vieux stocks. Pari perdu donc pour RAVPower et règle établie par Amazon.

Qui se fera prendre la main dans le sac à tricher de la sorte se fera sanctionner. Une assurance pour les acheteurs de la plateforme de ne pas être trompé par de faux avis. 

Amazon

Comment se démarquer aujourd’hui sur Amazon ?

Reste ce gros problème que rencontrent ces “petites”1 marques sur Amazon. Comment se faire connaitre sur une plateforme qui pullule désormais de produits plus ou moins identiques ? Si il y a quelques années des sociétés comme Aukey ou RAVPower ont pu commencer à s’implanter et à se faire connaitre, c’était avant que la plateforme de vente se mette à simplifier au maximum ses démarches, permettant à n’importe qui d’importer une palette de produits dans ses stocks et à les écouler sur ses pages. Certaines batteries n’ont tout simplement aucune marque, le vendeur se contenant de lister une série de produits de fabricants différents.

Une recherche avec les mots clé “Batterie USB” sur le site nous donne idée de la difficulté rencontrée aujourd’hui pour émerger sur les pages d’Amazon. Cette simple recherche fait apparaitre des centaines de références dont la grande majorité sont proposées par des marques inconnues voir pas de marque du tout. La grande majorité de ces solutions ont pourtant des milliers d’avis et souvent de très bonnes notes. Difficile de comprendre comment une marque au nom imprononçable peut récolter presque 5000 évaluations positives avec un produit sans aucun point fort particulier.

Bien entendu, il reste une méthode pour “briller” sur Amazon. La solution classique qui consiste à passer à la caisse pour apparaitre dans les zones sponsorisées du marchand. Un  jeu qui en vaut peut être la chandelle pour lancer un produit mais un jeu couteux par rapport à l’impression des petites cartes qui demandent au client final de rédiger un avis positif. Surtout que le prix de ce remboursement est absorbé par la marge faite sur le prix de vente.

RAVPower

On pourrait se dire qu’au lieu de rembourser 35$ sur un chargeur mural rapide, RAVPower pourrait simplement baisser le prix de son chargeur ? Cela aurait plus d’impact ? Oui et non, d’abord parce que cela ne permettrait pas à la société de se démarquer du reste des autres chargeurs du marché. Ensuite, parce que le client final ne cherche pas forcément le meilleur prix mais plutôt une bonne affaire. Proposer son produit à 35$ de moins classe celui-ci dans la catégorie de l’entrée de gamme et non pas dans celle d’un bon produit remisé. Les marques qui veulent se construire une réputation préfèrent largement proposer des prix plus élevés et des remises ou des codes promo2 que de disparaitre dans les profondeurs des listings des produits noname qui ne se battent que sur le tarif.

Quelle alternative alors ? C’est la grande question du moment. Certaines marques vont rebondir comme elles peuvent en transformant tout simplement leurs produits X en produits Y et recommencer leur travail de reconnaissance du mieux qu’elles pourront. Certaines qui ne se sont pas fait prendre avec la méthode de la petite carte cadeau vont développer de nouvelles pratiques de fraude aux faux avis en inventant des méthodes plus discrètes.

Certaines autres vont tout simplement abandonner Amazon. Chez AliExpress on se frotte les mains. Le géant du ecommerce Chinois construit brique par brique un empire en Europe et devient de plus en plus grand public. Ses entrepôts et sa logistique ne sont pas au niveau d’Amazon, son image n’est pas du tout celle du commerçant US mais petit à petit, le nom de domaine qui s’échangeait entre spécialistes il y a quelques années, est devenu beaucoup plus courant.

Amazon ne peut pas offrir plus de visibilité à certaines marques qu’a d’autres, cela irait à l’encontre de son business model, mais cela va également finir par être un handicap. Le seul moyen pour un produit noname ou une marque internationale d’apparaitre dans les premièrs résultats du site est bel et bien de passer, d’une manière ou d’une autre, à la caisse. 

Faux avis : Amazon ne rigole plus du tout (MAJ) © MiniMachines.net. 2021.

Tout savoir sur le métier du modeleur 3D

Par : Serge R.
modeleur 3D

Comme son nom le laisse entendre, le modeleur 3D est le professionnel à qui on fait appel pour réaliser des modèles en trois dimensions. Il peut s’agir de modèles de personnages, de décors ou encore d’objets. Pour cela, il crée des sortes de « sculptures » numériques. Son intervention est très sollicitée dans de nombreux secteurs, dont l’industrie du jeu vidéo, le secteur de l’AR et de la VR. Voici tout ce qu’il faut savoir sur ce métier.

Les métiers dans le domaine de la VR, il y en a désormais pas mal. On peut citer, par exemple, celui de l’ingénieur en réalité virtuelle, de l’animateur 3D et du modeleur 3D. Pour ce dernier en particulier, il est encore peu connu des utilisateurs de la VR. Et pourtant, son intervention est très importante dans la création de jeux et d’applications VR et AR. Voici tout ce qu’il faut savoir sur cette fameuse profession.

Description du métier

Dans la chaîne de production d’un jeu vidéo, par exemple, le modeleur 3D intervient après les infographistes une fois que ceux-ci ont réalisé des images fixes. Son travail passe ensuite en programmation informatique.

Sa mission consiste donc à concrétiser la mise en volume de tout projet afin d’obtenir un modèle 3D. Pour cela, il se sert de logiciels professionnels exclusivement dédiés à cet effet. Mais avant de réaliser l’opération, il procède à une vérification de la faisabilité et de l’apparence du projet en question.

Le fichier ainsi obtenu sera utilisé pour générer des films d’animation ou des images de synthèse. Il peut aussi être employé pour générer des environnements de simulation immersive et augmentés. À noter que la modélisation 3D est sollicitée dans plusieurs secteurs. Parmi ceux-ci, il y a bien sûr le jeu vidéo. Il y a également l’industrie automobile ou aéronautique, l’imagerie médicale, l’architecture, etc.

Devenir modeleur 3D : les études et les qualités nécessaires

Pour devenir modeleur 3D, il est indispensable de disposer de diplômes spécifiques. Ceux-ci sont de préférence à compléter par un diplôme d’école d’art, comme Ensad, Gobelins et Beaux-arts. On peut aussi opter pour un DSAA de créateur/concepteur option communication visuelle.

Parmi ces diplômes, on peut ainsi se tourner vers un BTS métiers de l’audiovisuel avec l’option métiers de l’image pour un niveau bac + 2. Pour un niveau bac + 3, on peut choisir le bachelor modeleur 3D de l’établissement Strate École de Design. Une Licence Pro Techniques du Son et de l’Image peut également faire l’affaire.

Pour ceux qui sont intéressés par le métier, il y a même désormais des écoles spécialisées dans le domaine du jeu vidéo proposant des formations. On peut donc citer l’école Émile Cohl, Supinfogame, ISART Digital et l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques ou Enjmin.

Quid des qualités requises pour occuper ce poste ?

Pour devenir modeleur 3D, il est aussi essentiel de maîtriser différents logiciels complexes indispensables dans le domaine. On doit d’ailleurs avoir des connaissances du secteur d’activité dans lequel on évolue. Il peut s’agir de la physique, de l’anatomie, de l’architecture, etc.

En somme, tout individu intéressé doit rester à l’affût des dernières innovations dans le secteur concerné. Il doit de ce fait réaliser une veille aussi bien technologique qu’artistique.

Qu’en est-il du salaire et de l’évolution de carrière du modeleur 3D ?

Le salaire d’un modeleur 3D débutant est en moyenne de 1800 euros à 2000 euros brut par mois. S’il suit une formation artistique pour compléter ses connaissances et développer ses compétences, il peut devenir un animateur 3D.

Cet article Tout savoir sur le métier du modeleur 3D a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook : tout savoir sur la multinationale de Mark Zuckerberg

Par : Serge R.
Facebook

Facebook est surtout connu à l’échelle mondiale comme un réseau social en ligne. Mais derrière cette image, la multinationale américaine est aussi l’un des principaux acteurs du secteur de la réalité virtuelle. Voici tout ce qu’il faut savoir sur la firme.

Facebook…on entend souvent ce nom dans l’univers de la réalité virtuelle. Bien qu’il soit notamment connu comme un réseau social en ligne, il constitue un véritable acteur de ce dernier. En fait, pour intégrer ce monde, il a acquis pas mal d’entreprises spécialisées dans ce domaine. Oculus VR fait bien sûr partie des plus connues d’entre elles. Voici tout ce qu’il faut savoir sur la multinationale américaine.

Début et histoire de Facebook

Basé à Menlo Park, en Californie, Facebook a vu le jour en 2004 en tant que réseau social en ligne. Il a été fondé par des étudiants de l’Université Harvard, dont Mark Zuckerberg bien entendu, mais aussi Chris Hughes, Dustin Moskovitz, Andrew McCollum et Eduardo Saverin.

Au début, le site était réservé aux étudiants de cette université. Il s’ouvrait un peu plus tard à d’autres lycées et universités américains et internationaux. Ce n’est qu’en septembre 2006 qu’il est devenu accessible au grand public, plus précisément à toute personne âgée de plus de 13 ans. La même année, il a publié son API ou Application Programming Interface.

À partir de ce moment, il s’est développé rapidement pour devenir le plus grand réseau social au monde. En 2012, il comptait pas moins d’un milliard d’utilisateurs. La moitié d’entre eux l’utilisaient tous les jours.

Les fonctionnalités du réseau social

Depuis toujours, Facebook est accessible gratuitement tant qu’on dispose d’une connexion internet. En fait, ce sont les publicités sur le site web qui permettent à la firme de gagner de l’argent.

Une fois sur le site, tout nouvel utilisateur a donc la possibilité de créer des profils, mais pas que. Il peut aussi télécharger des photos et rejoindre des groupes préexistants. Il peut même en créer de nouveaux s’il le souhaite.

Lorsqu’il est inscrit sur le réseau social, l’individu peut publier des photos, des images et des vidéos. Il peut également partager des documents et des fichiers avec ses amis. Et bien sûr, il peut échanger des messages avec eux. Il a d’ailleurs l’occasion de réagir et de commenter tout contenu publié par les autres membres. Ceux-ci peuvent faire la même chose avec les siens.

Les filiales de la firme

Au fil du temps, Facebook a acquis pas mal d’entreprises, dont bien entendu des sociétés spécialisées dans la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle. La liste inclut même un fabricant de drones fonctionnant à l’énergie solaire et un studio qui a développé une application permettant de détecter les émotions.

Parmi les meilleures entreprises que la firme de Zuckerberg a acquises, on compte ainsi Instagram qu’elle a racheté en 2012, et qui lui a coûté environ 820 millions d’euros. Il y a aussi Instagram (racheté pour 1 milliards de dollars), WhatsApp (19 milliards de dollars) et Oculus VR (2 milliard de dollars). Facebook a racheté ces deux sociétés en 2014.

Dans cette liste, on peut également citer LiveRail (environ 410 millions d’euros) et Threadsy dont le coût n’a pas été divulgué.

Facebook et la VR

Facebook a bien évidemment intégré l’univers de la réalité virtuelle suite à l’acquisition d’Oculus VR, la société derrière les casques VR Oculus Rift et Oculus Quest, en 2014. Depuis le lancement du Rift à la sortie du Quest 2 actuel, la firme a parcouru un long chemin.

Beaucoup de progrès en peu de temps

Le Rift, en tant que premier vrai casque VR grand public, a donc fait son entrée sur le marché en 2016 après 4 années de développement. C’était au beau milieu de ces 4 années que Facebook a acquis la startup Oculus VR.

La même année, le film Henry, une œuvre d’Oculus Story Studio et premier film VR, a gagné un Emmy Award. La conférence Oculus Connect 3 s’est aussi tenue en 2016 où Oculus a présenté pas mal de nouveautés, dont l’Oculus Touch. Ce dernier est sorti peu de temps après.

L’année 2017 a ensuite été marquée par le lancement officiel du jeu d’aventure en réalité virtuelle Lone Echo. Il en est de même pour le premier jeu VR compétitif Echo Arena. L’année 2018, Oculus a lancé Oculus Start. Il s’agit d’un programme gratuit mis au point pour encourager les développeurs indépendants à travailler avec la plateforme. Le casque VR autonome Oculus Go a d’ailleurs été lancé cette année.

Les nouveautés de ces dernières années

Le 21 mai 2019, Facebook et Oculus ont révolutionné le monde de la réalité virtuelle en lançant le casque VR autonome baptisé Quest. En même temps, ils ont sorti l’Oculus Rift S. Les deux firmes ont aussi profité de l’occasion pour lancer le célèbre jeu de rythme en VR Beat Saber sur Quest.

En septembre de la même année, les développeurs ont généré pas moins de 8,2 millions d’euros de revenus sur l’Oculus Store. L’année 2019 a en outre été marquée par le lancement de l’action-RPG Asgard’s Wrath ainsi que la sortie de la version bêta d’Oculus Link.

Il en est de même pour l’acquisition de Beat Games, le studio derrière Beat Saber, par Facebook, et le lancement du système de hand tracking sur Quest. Pour ce qui est de l’année 2020, elle a surtout été marquée par la sortie officielle du Quest 2. Les jeux Splinter Cell et Assassin’s Creed ont d’ailleurs été annoncés sur la plateforme Quest. Pour l’année en cours, 1 titre sur 3 de cette dernière a enfin désormais généré pas moins de 820 000 euros de revenus.

Réalité virtuelle : un potentiel énorme pour Facebook

Bien que cela ne soit pas encore le cas, la VR est en train de devenir l’élément le plus important pour les utilisateurs pour mener leurs activités quotidiennes. La pandémie actuelle n’a fait qu’améliorer les choses pour les acteurs du secteur, dont Facebook. Effectivement, les ventes du Quest 2 ont connu une augmentation considérable ces derniers temps.

Grâce à cela, la firme de Zuckerberg peut se concentrer un peu plus sur la création de plus de contenu VR. À l’heure actuelle, elle met au point des espaces sociaux en VR et des outils de développement accessibles à tous, entre autres. Elle développe même des outils de collaboration pour les professionnels.

En somme, la réalité virtuelle a un potentiel énorme, et offre ainsi aux acteurs du secteur diverses opportunités qu’ils devront saisir absolument.

Cet article Facebook : tout savoir sur la multinationale de Mark Zuckerberg a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

SteamPal : et si Valve fabriquait sa propre console PC mobile ?

SteamPal, un compagnon pour votre compte Steam ? C’est ce nom de code qui semble être retenu par Valve pour concrétiser un projet de console PC mobile. Un engin qui viendrait se positionner auprès de produits déjà existants comme la Aya Neo, la GPD Win 3 ou la OneXPlayer

La OneXPlayer sous Intel Tiger Lake U

C’est un projet intéressant à suivre car il concrétise des avancées déjà largement pressenties par ces “petits” acteurs du marché Chinois. L’agilité des petites marques comme GPD ou One Netbook leur permet une phase de R&D et de développement rapide. Le fait d’employer systématiquement un financement participatif pour lancer leurs produits permet également de jongler plus facilement avec les éventuelles difficultés financières. Les composants existent, les dernières évolutions matérielles le permettent, il est temps de se mettre à l’ouvrage et de sortir une console mobile “format switch” avec le coeur d’un ordinateur x86 traditionnel. C’est, en gros, la logique de ces marques.

Pour SteamPal, c’est un autre projet. L’envergure de Valve est différente et si on entend parler du projet aujourd’hui, cela signifie que le produit est en chantier depuis un bon moment. La marque préparerait donc un engin mobile, équipé d’une puce récente dont on n’a pour le moment aucune idée, permettant de jouer en mobilité grâce à une interface de type manette. L’écran serait tactile et une batterie intégrée à l’engin permettrait d’obtenir une autonomie complète de plusieurs heures. techniquement, tout cela est parfaitement faisable dès aujourd’hui.

La Steam Machine de Valve

Valve n’est pas à son coup d’essai en terme de matériel et on sait que la marque est capable de mener à bien ce genre de projet. Mieux, si on regarde en arrière ses précédentes productions, on peut avoir des indices intéressants concernant un futur possible de ce projet. 

La vidéo de Big Picture de Valve souffle sa neuvième bougie.

En 2012-2013 sortaient Steam Machines, SteamOS et BigPicture. Première intention d’indépendance de Valve. La création de SteamOS, une distribution Linux pour piloter l’univers logiciel de la marque a enclenché un petit mouvement auprès de différents acteurs du marché. De gros constructeurs comme des petits assembleurs ont retroussé leurs manches pour proposer des solutions de MiniPC équipé de ce système. Valve ne s’est pas spécifiquement engagé dans la partie matérielle de cette aventure mais a épaulé beaucoup de constructeurs pour proposer une solution logicielle autonome qui rapproche l’usage d’un PC de l’esprit d’une console. De cette aventure, il est surtout resté Big Picture, une solution permettant de piloter Steam à la manette en plein écran à la manière d’une console de jeu. Valve a bien entendu présenté un prototype avec sa SteamBox mais l’objet n’a jamais été commercialisé.

En parallèle de ces annonces est né le Steam Controller, une manette de jeu qui n’est aujourd’hui plus commercialisée par la marque et qui permettait de piloter SteamOS et son mode Big Picture. Cette création matérielle de la marque a été une première expérience très complète et probablement une formation en profondeur quant à la fabrication d’un produit grand public. Valve y aura gagné en expérience et aura des compétences pour intégrer les éléments de jeu nécessaires à un SteamPal. La vidéo ci-dessus me fait toujours autant d’effet. Cette création d’une usine sur mesures pour assembler la manette de jeu montre à quel point ce type de production peut être souple désormais. La production finie, les robots employés par Valve sont repartis vers de nouvelles aventures.

Minimachines.net 2015-03-04 10_25_11

En 2015, Valve lance le Steam Link, un boitier permettant de streamer le contenu de vos jeux en provenance d’un PC exécutant Steam. Une solution parfaite pour intégrer les compétences d’une machine gamer bruyante dans un salon. Le petit boitier fonctionne bien mais il est peu a peu abandonné par la marque qui préfère développer des applications du même nom pour piloter le service. Il est officiellement abandonné en 2018 et vendu alors une bouchée de pain en déstockage.

Depuis Valve a arrêté les développements matériels et l’apparition dans le code source de Steam d’un appareil appelé “SteamPal” a suscité bien des curiosité ces dernières 24 heures. Le scénario le plus souvent repris est donc celui d’une Switch-Like au format PC. Une console de jeu mobile et indépendante permettant de lancer une foule de titres nativement sur l’appareil. Les progrès réalisés par AMD et Intel ces dernières années en terme de performances graphiques et en consommation font de ce scénario quelque chose de tout à fait crédible.

Avec un peu de recul, cette idée est même un moyen de réunir tous les projets de la marque : SteamPal pourrait être le point culminant des intentions de Valve depuis des années. L’engin pourrait s’affranchir de Microsoft et tourner sous Linux avec le soutien de Proton, une solution Open Source permettant aux applications et jeux prévus pour Windows de tourner dans Steam sous Linux avec des développements visant à améliorer les performances graphiques de l’ensemble. Il permettrait également de recycler l’expérience acquise avec les manettes de jeux de la marque.

SteamPal offrirait, en outre, la possibilité de jouer en streaming au fond de son canapé. Soit en utilisant un composant matériel dédié, une puce à quelques euros qui permettrait de ne pas  solliciter trop la machine et donc d’obtenir une bonne autonomie. Soit grâce à un outil logiciel plus classique. Enfin, l’objet permettrait d’amener les jeux de Steam dans les salons, la volonté première des Steam Machines, grâce à un simple dock à la manière d’une console Nintendo Switch. Dans cette position, on pourrait jouer en direct ou en streaming sans aucun soucis, avec des manettes classiques ou en utilisant une des nouvelles manettes dont Valve a déposé le brevet en 2020 sans la commercialiser pour le moment.

Steam Box

Gabe Newell ne nie pas l’existence d’un projet console du type SteamPal

Gabe, le patron de Valve, Newell répondait à des questions lors d’une conférence en Nouvelle Zélande un peu plus tôt ce mois-ci. A une personne qui l’interrogeait sur le futur possible développement d’une console de jeu maison, le co-fondateur de Valve répondait en bottant en touche. Sa phrase étant à la fois une invitation à attendre et une confirmation de l’existence d’un projet. “Vous aurez une meilleure idée [d’un projet de ce type] d’ici la fin de l’année… Et ce n’est pas forcément ce à quoi vous vous attendez. Mais vous vous direz “Ah-ha ! Maintenant je vois de quoi il voulait parler”.

On ne sait toujours rien de concret concernant ce produit ni des intentions de Valve. Mais je me souviens d’un de mes profs préférés, un prof de dessin et d’histoire de l’art, qui nous racontait que des courants de peinture, de sculpture, de musique et de design n’étaient pas nés d’un seul cerveau au fond d’un atelier unique mais  qu’ils coïncidaient avec un moment, un faisceau d’éléments qui se liaient. Ce que l’on appelle en général “l’air du temps”.

GPD Win 3

La GPD Win 3 sous Intel Tiger LakeU

Si on découvre aujourd’hui les créations de consoles mobiles de GPD, de One Netbook ou de Aya qui se déploient toutes ensemble. Si la console Smach-Z n’a pas pu sortir finalement, c’est pour la même raison. Il fallait qu’un ensemble de points techniques soient réglés pour que les produits puissent réellement exister. Si on parle de SteamPal aujourd’hui, c’est parce que le produit est techniquement possible : dans “l’air du temps”. 

Quand le faisceau de compétences techniques et logicielles est en place, les cerveaux se mettent en marche et commencent à assembler les briques nécessaires. Quand Intel et AMD ont commencé à proposer des puces capables de piloter des jeux x86 avec un très faible TDP, quand les écrans IPS, le stockage, la mémoire vive et les batteries ont vu leur prix largement baisser… Qu’il a été possible d’envisager des machines sérieuses qui ne dépassent pas le prix d’un ultraportable haut de gamme, c’est là que les différents acteurs de ce nouveau marché ont émergé.

Les petits acteurs agiles en premier, parce que ce sont les plus rapides sur ce type de développement. De plus gros joueurs comme Valve dans la foulée parce que développer ce type de solution colle parfaitement à leur objectif.

Aya Neo

La AYA Neo sous Ryzen 5 4500U

Quel avenir pour SteamPal et pour ce nouveau marché ?

Au vu du passé de Valve et de son modèle économique, je ne peux m’empêcher de penser à SteamPal comme à une catégorie de produits plutôt qu’un simple PC mobile. Et si ce nom de code proposait une “recette” à destination des autres constructeurs à la manière des Steam Machines ? une solution “clé en main” à développer pour proposer sa propre console de jeu mobile ? Des marques comme Alienware, Asus, Acer, HP, Lenovo et consorts pouvant s’appuyer dessus pour créer leur propre engin de ce type.

 

Difficile de voir l’avenir de ces solutions à partir de si peu d’informations mais tout semble laisser penser que, quelque soit le scénario au final, ce sera positif pour ce marché. Si Valve se pose en concurrent des acteurs actuels, cela forcera des ajustements de prix et de compétences. Si Valve propose une solution poussant à une plus forte concurrence encore, cela étoffera la gamme de nombreuses propositions matérielles.

Dans tous les cas, les joueurs en sortiront gagnants.

Source : Ars Technica

SteamPal : et si Valve fabriquait sa propre console PC mobile ? © MiniMachines.net. 2021.

Disparition d’Aukey et Tacklife… Amazon et la guerre des étoiles

Les avis sur les sites marchands, c’est l’équivalent du bouche à oreille dans la vraie vie. La bonne adresse que l’on se refile entre amis, le restaurant qu’on a déniché par hasard, la petite boutique cachée en fond de cour ou le bon plan du moment. C’est le genre d’info qui vaut de l’or et le monde de la publicité le sait bien. Le nombre de spots TV qui mettent en scène ces confidences ou de spots radio qui font parler deux personnes qui s’échangent une adresse en sont de bons exemples.


Bref, cette idée de l’avis d’un tiers, d’une personne plus que d’un marchand, c’est un point essentiel dans la transformation vers l’achat. Un point que les sites de eCommerce ont voulu proposer à leurs clients. Sollicitant au passage de toutes les manières possibles les acheteurs pour qu’ils livrent leur expérience. Et on a vu fleurir des la fin des années 90 les avis en commentaires de fiches produits, derrière les descriptions des marques et les fiches techniques.

Il est facile de comprendre pourquoi : les avis clients ont deux gros avantages. Ils laissent ce sentiment de confiance quand l’information est donnée d’un client à un autre client et non pas par une marque. Une sorte d’égal à égal comme ce type qui vous dit au rayon bricolage de ne pas prendre tel produit mais plutôt celui d’à côté. Parce qu’il a testé les deux et le second est beaucoup mieux. Mais surtout cela permet de profiter d’un conseil venant de quelqu’un qui a vraiment testé le produit. Quelqu’un capable de voir ses défauts réels ainsi que ses qualités. Au contraire des gens qui écrivent les fiches techniques en se basant sur les informations du fabricant. Les internautes voient des détails pratiques qui échappent totalement aux rédacteurs. 

Cette apparition des avis produits a immédiatement entrainé bien des dérives. De la plus classique qui consiste à classer les avis par ordre décroissant et non pas par ordre chronologique, privilégiant ainsi sur la première page les avis “5 étoiles” tout en rendant invisibles les avis négatifs. A la traditionnelle “technique”, née en même temps que la publication de ces témoignages, de censure. On ne publie que les avis positifs, les messages trop problématiques sont simplement ignorés par l’équipe de modération du marchand. La création du format “Avis client” a été biaisée dès le départ.

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La dérive des faux avis : de l’artisanat des débuts au modèle industriel actuel

Très vite, les marchands, comme les marques, ont compris le bénéfice qu’il y aurait à publier des avis positifs à la place de leurs clients. Je me souviens des débuts de cette dérive avec presque une certaine nostalgie. Les avis rédigés par les marques sur leurs produits étaient souvent dithyrambiques. On avait là une prose qui ne laissait aucun doute sur la rédaction par une équipe de communicants même si le message était signé par Marlène78 ou Jean-Mich44. D’autres copiaient-collaient le même avis, sous différents noms, sur toute leur gamme et sur tous les produits. Cela vous parait un peu gros ? Rappelez vous qu’en 2020 on surprenait toujours des adresses IP en provenance de l’Assemblée Nationale qui viennent caviarder des pages Wikipédia d’hommes politiques.

Publier un avis, quand c’était bien fait, pouvait avoir un gros impact sur les ventes. Au début des années 2000, j’étais payé – entre autres – pour donner mon avis et faire des tests de produits chez mes employeurs. Pas de manière détournée, de manière très clairement indiquée, je publiais des photos et des textes intégrés à la manière d’un blog au sein du site de vente où je travaillais. En général, ce type de test augmentait le volume de ventes de manière spectaculaire. Cela permettait également de faire découvrir des nouveaux produits ou des marques totalement inconnues. Evidemment, cela impliquait de me verser un salaire car on ne fait pas ce genre de test aussi facilement que l’on fait un copié collé de fiche produit.

Grande a été ma surprise un jour au début des années 2000 de découvrir chez un concurrent un de mes tests ré-écrit en grande partie et publié sous le pseudo d’un inconnu comme un avis client. Contacté le site de vente m’a assuré qu’il s’agissait d’un client et pas de son fait. Je ne saurai jamais qui a publié ceci, la marque en question n’ayant pas d’antenne en France, mes doutes étaient assez dirigés contre le marchand. 

Je me suis alors penché sur les avis de nombreux sites pour découvrir à quel point le fond de certaines pages web était déjà bien marécageux. Faux avis, mauvaises traductions de tests en anglais intégrés comme des témoignages client, texte sans queue ni tête pour juste donner 5 étoiles… Les marchands et les marques avaient déjà bien compris l’intérêt de mettre en avant les étoiles et de cacher les avis correspondants. Ou celui de choisir un avis très positif à pousser en avant et à le placer entre guillemets.

C’était mignon, très artisanal et cela avait probablement autant d’impact que le vendeur de bagnoles qui vous prend par l’épaule en vous expliquant que cette vieille carrosserie rouillée, c’est l’affaire du siècle. Ces avis bidons étaient tellement grossièrement trafiqués que presque personne ne pouvait les prendre pour argent comptant.

droit de rétractation

Et puis les marques ont compris. Bidonner des pseudos témoignages de cette manière ne servait a rien. Pire, cela les desservait plus qu’autre chose. Je me souviens en avoir parlé avec une marque qui m’expliquait avoir arrêté ce genre de pratiques. Pourquoi ? Pas par état d’âme mais pour des raisons très simples. Si les ventes augmentaient bel et bien sur certaines campagnes de faux avis, cela avait des impacts négatifs sur le moyen et le long terme. 

D’abord parce qu’en France les “recettes américaines” ne fonctionnaient pas. La mode du faux avis étant d’abord apparue aux US où le eCommerce s’était très vite développé. Petite différence toutefois entre les US et la France, le droit de rétractation en VPC n’existe pas là bas. Si vous publiez un avis délirant sur un produit finalement très quelconque aux US et que quelqu’un l’achète, une fois reçu il n’aura aucun moyen légal de forcer le marchand à le reprendre. Beaucoup de sites proposent aujourd’hui un droit de rétractation outre Atlantique mais, à l’époque, ce n’était pas du tout le cas. En France, les acheteurs qui découvraient un produit qui ne correspondait pas à ce qu’ils espéraient pouvaient, sans problème, forcer le marchand à le reprendre.

Ensuite parce que ces pratiques grossières agissaient comme un repoussoir auprès des gens avisés. Quand en bas de page on découvre un avis qui semble directement issu d’un brainstorming de communicants caché sous un prénom bidon, on fait moins confiance dans le produit, dans la marque. On se dit que cette publicité déguisée est un piètre moyen de duper le consommateur. 

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Cela aurait pu donc en rester là mais, comme souvent, des gens ont imaginé des moyens pour se glisser dans l’interstice entre la marque et le marchand. Des gens qui se sont dit que créer de faux avis c’était un vrai travail. Un vrai travail qui pouvait générer de l’argent. Et voilà comment est née l’industrie du faux avis en ligne.

De gros malins se sont mis à faire écrire des avis bidons en masse, contre de l’argent, pour promouvoir des produits. Des avis qu’il fallait payer mais qui ressemblaient beaucoup plus à quelque chose de naturel. Si au départ l’idée a été de recruter des gens pour “faire” amateur. Il a très vite été bien plus rentable de faire travailler monsieur ou madame tout le monde pour un résultat tout aussi efficace et bien moins coûteux.

Ces intermédiaires se sont donc mis à recruter, par différents moyens, des internautes lambda pour leur proposer de laisser leur avis – positif ou négatif – sur des produits. Certains de ces sites demandaient en effet d’écrire des avis négatifs sur des produits concurrents. Une armée d’internautes a été mise marche pour aller remplir les avis de centaines de sites à travers la planète. Grâce à des VPN et des guides techniques, des listes de mots clés, ils ont réussi à intervenir sur des milliers de produits dans toutes les langues. Avec un résultat bien plus “naturel” : des fautes d’orthographe, de grammaire, des phrases sans queue ni tête mais un message global allant dans le sens voulu par la marque. Des avis parfois impossibles à identifier comme bidonnés.

Difficile pour un marchand de faire la part du vrai et du faux quand un pseudo identifié comme habitant à Paris, d’après son IP, écrit un message pertinent techniquement sur un produit. Lui mettant 5 étoiles au passage. Le même auteur pouvant repasser le lendemain sur le même produit pour laisser un autre message positif signé d’un autre pseudo venant du Loir et Cher. Remonter la note d’un produit, le faire apparaitre comme le meilleur de la liste ou créer une foule de gens ravis de leurs achats ne prenant ainsi que quelques jours. Difficile également de refuser les avis positifs sur des produits que l’on vend quand on sait qu’ils vont participer à leur succès commercial.

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L’arrivée des “clients vérifiés”

La parade trouvée par les marchands pour lutter contre ces faux avis a été la création d’une nouvelle catégorie de clients.Les “vérifiés”. Les marchands ont mis  en avant le fait que le commentaire d’un internaute était effectué suite à l’achat du produit et non pas venu de nulle part. Cette “vérification” étant au moins la certitude que la personne écrivant le message avait bien acheté l’article en question. Un détail pas anodin du tout pour le futur client qui trouvait souvent là une réponse à des questions simples comme la qualité générale du produit, ses matériaux et son usage.

Si cela a été une parade pendant un bon moment, cela a ouvert également une belle boite de Pandore. Celle permettant simplement aux marques de communiquer directement avec la personne qui pouvait émettre un avis vérifié. Les intermédiaires ont pour beaucoup disparu et les marques ont simplement décidé de prendre les choses en main en glissant dans leurs colis des message invitant les internautes à laisser leur avis en ligne. Jusque là pas de soucis, c’est de bonne guerre. Mais au bout d’un moment, la pratique a dérivé vers autre chose. 

Proposer un remboursement, un bon d’achat ou un produit de son choix gratuitement contre un avis a été la conséquence de ces avis vérifiés. Je vous en ai déjà parlé en 2020 avec cette histoire de boite à clé contenant une offre de remboursement de 10$ en échange d’un avis positif. C’est exactement cette même méthode qui a été déployée en masse par les marques.

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Suivant les produits et leur valeur, suivant la concurrence déjà présente chez le marchand qui va écouler le stock, le constructeur glisse 10, 100, 1000 petites cartes génériques indiquant la méthode pour obtenir un bon d’achat ou un remboursement de quelques euros en échange d’un avis positif. L’internaute reçoit ainsi un produit à 25€ avec la possibilité de se faire rembourser 5 ou 10€ via Paypal ou en bon d’achat en échange de 5 minutes de son temps. Il suffit de retourner sur le site du marchand, après quelques jours, de s’identifier pour écrire un “avis vérifié” en mettant le maximum d’étoiles et en expliquant combien on est ravi de son achat. Publier le tout, prendre une capture d’écran et envoyer l’ensemble à l’adresse email indiquée. Derrière, on recevra son remboursement sous forme de code ou de paiement via Paypal. 

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L’internaute lisant les avis sous un produit ayant fait l’objet de ce type de campagne découvrira alors des “avis vérifiés” avec toutes les qualités recherchées : ils seront réellement écrits par des internautes, donneront le bon nombre d’étoiles, décriront vaguement l’objet tout en disant combien il est formidable avec tout l’amateurisme voulu. Tout cela en échange d’un bien maigre salaire et d’un détail qui ne reste évidemment pas inexploité.

Car en répondant à ce type de demande, l’internaute donne son nom et un email valide. Afin de recevoir sa “récompense”, il est bien obligé de s’authentifier d’une manière ou d’une autre. Les marques ont évidemment rapidement compris le bénéfice qu’ils pouvaient tirer de ce type de données. Repérer les participants les plus doués et les plus enthousiastes à ce type de tractations et leur proposer de recommencer, en direct.

La marque propose alors par email à un internaute qui a acheté un premier produit et reçu un bon d’achat contre un avis positif si il veut en tester un autre. Ce test se fera en échange d’un autre avis positif et le testeur pourra être remboursé à 100% de son produit. La marque peut en effet générer un code promo qui permet d’offrir l’objet directement à l’internaute. Celui-ci “achète” donc le produit avec un code promo unique, le reçoit et, si il veut pouvoir bénéficier d’autres largesses de la marque, laisse un avis toujours aussi vérifié et toujours aussi positif. 5 minutes de travail en échange d’un cadeau High-Tech, c’est rentable. Surtout quand la marque propose de “tester” une nouveauté toutes les semaines.

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Le “grand ménage” d’Amazon

Si Amazon a décidé de suspendre quelques marques de son catalogue en Europe et aux US, c’est parce qu’un cabinet d’analystes a mis la main sur un listing de ces internautes “partenaires”. Il y a toujours un gros malin qui se dit que regrouper les infos dans un fichier est très utile. Un gros malin incapable de sécuriser ses données et qui laisse un jour fuiter emails, noms et prénoms, pays et sites sur lesquels les internautes peuvent laisser leur avis. Le gros malin en question ayant eu l’excellente idée de mettre dans le même fichier les données glanées ça et là concernant plusieurs marques. 

Cette base de données s’est retrouvée dans la nature avant de tomber sous la loupe d’un cabinet d’expert en sécurité : Safety Detectives. Ceux-ci l’ont bien évidemment épluchée et mis à jour la redondance de certaines marques : Aukey, Mpow ou Tacklife. Avec ces éléments à charge, Amazon n’avait pas le choix que de faire le ménage en supprimant purement et simplement les magasins de ces revendeurs. Des centaines de produits ont donc instantanément disparu des pages du site. A la surprise de nombreux internautes faisant confiance à ces marques. 

A Amazon d’expliquer ensuite sa politique. Il lui importe de lutter contre les faux avis pour protéger ses clients. Préservant les “avis authentiques” des avis manipulés afin de conserver un équilibre dans son système. Aukey, Mpow et Tacklife sont donc les grands perdants de cette histoire, en essayant d’acheter les internautes pour publier des faux avis, les voilà privés de leur principal canal de distribution tout en écopant de la lourde peine de se voir exposés au public comme des fraudeurs…

Contactés par mes soins, Tacklife comme Aukey se veulent rassurants. Les deux marques indiquent être en train de résoudre le problème. Est-ce que cela va passer par un engagement de la part des marques à ne plus recourir à ce genre de pratiques ? Un contrôle accru d’Amazon qui a tout le loisir d’ouvrir des produits pour vérifier la présence de ces fameuses cartes cadeau incitant à laisser de faux avis positif ? Un retour à la normale progressif avec une période de probation ne laissant aux marques incriminées que la possibilité d’apparaitre au travers de vendeurs tiers ? Les possibilités sont nombreuses. Elle ne résoudront cependant pas le problèmes des faux avis.

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Ne pas se faire prendre

Car la principale faiblesse du système a été le gros malin qui a permis la fuite de la base de données. Sans cet évènement, le business du faux avis aurait pu continuer un moment pour ces marques. A vrai dire, il continue comme à l’accoutumée pour des dizaines de marques sur Amazon. Cette “recette” de la petite carte glissée dans les produits pour générer des bonnes notes est quasiment enseignée comme une pratique normale chez beaucoup de revendeurs de produits noname.

Dans le listing immense des produits vendus en eCommerce via des places de marché ou chez Amazon, le nombre de solutions proposant ce type de remboursement est tout simplement énorme. Pour le lancement d’un produit ou pour augmenter sa visibilité, les marques n’hésitent pas à utiliser ce canal qui reste bien moins cher qu’une campagne de publicité traditionnelle.

Quelle solution pour Amazon ? Ouvrir les boites parait impossible pour le marchand. Trop de travail, trop d’impact sur la vitesse du traitement des commandes, trop lourd à gérer. Créer une brigade anti-fraude pourrait avoir du sens. Afin de surveiller des produits en cas d’apparition d’un grand nombre de “5 étoiles” en un temps très court sur une nouveauté… Mais ce serait comme chercher une aiguille dans une botte d’aiguilles.

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L’impossible visibilité d’Amazon

Il n’ y a pas de solution miracle pour lutter contre ces faux avis. Tout comme il n’y a pas de solution miracle pour une marque de se différencier des autres sur un site comme Amazon. La recherche du mot clé “Webcam” donne un nombre hallucinant de résultats : 30 000 références indique le site. Des dizaines de produits s’étalent sur plusieurs pages.  Comment faire pour se démarquer ? Payer ou ruser.

Payer, c’est s’offrir la tête de gondole avec une présentation sponsorisée mise en avant par le site. Les produits proposés ressemblent aux autres mais ils sont en tête de liste et restent ainsi bien visibles. L’autre solution consiste à être un des produits “Amazon Choice” mis en avant par le site. Pour obtenir ce précieux label, il faut respecter certaines règles précises comme proposer son produit sous le label Amazon Prime, avoir de belles photos et une description travaillée de son offre et… avoir de bonnes notes ainsi qu’un faible taux de retour. 

Dernières solutions, jouer sur le tarif en mettant des promotions en avant qui vont démarquer vos offres d’un bandeau de couleur… Ou avoir un bon nombre d’étoiles à mettre en avant. Si vous cumulez ces éléments ensemble, vous pouvez toucher le gros lot en explosant vos ventes. Vous voyez le problème ? La mécanique interne d’Amazon incite les marques à obtenir le plus de notes positives possibles. Et donc à tout faire pour les avoir. 

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Comment croire qu’une webcam “noname” a pu obtenir 1526 évaluations avec 62% de 5 étoiles et 24% de 4 étoiles en une seule année de commercialisation ? Cela fait 4.18 évaluations par jour sur une année complète. Etonnant pour un produit totalement inconnu au bataillon. Encore plus étonnant quand on lit dans ces avis que les deux principales caractéristiques de l’objet, à savoir une capture en FullHD et une gestion autofocus, ne sont tout simplement pas disponibles sur le produit qui se contente d’un HD classique et d’une focale fixe… Ce produit suspicieux a tout de même droit au label Amazon Choice.

Pourquoi Aukey ou Tacklife ont t-il joué à ce petit jeu ?

C’est la question que j’ai le plus lu ces derniers jours en ligne. Des acheteurs de produits de ces marques satisfait de leur achat et qui se demandent pourquoi diable des marques  reconnues comme Aukey ou Tacklife ont eu recours à ces méthodes plus que douteuses ?

La réponse est double. D’abord, parce que sans jouer à ce petit jeu, ces internautes n’auraient probablement jamais entendu parler de ces marques. A leur arrivée sur le marché, elles n’avaient absolument aucune visibilité. Et elles seraient restées dans cet état, comme beaucoup d’autres, dans les profondeurs des listings des Marketplace. Pour se faire connaitre face à des solutions portées par des logos connus comme Logitech ou Microsoft pour Aukey et des produits de bricolage comme Bosch, Black et Decker et les marques de GSB pour Tacklife, il fallait trouver une solution. La première consistant à s’offrir une campagne de publicité nationale sur le long terme pour asseoir leur image. Ce qui est long et très couteux, entrainant une hausse évidente du prix des produits. La seconde étant de se faufiler dans les avis clients pour se faire connaitre. Pour remonter dans les listings.

Parce que cela fonctionne et que cela coûte moins cher qu’une campagne de publicité traditionnelle, ces marques ont donc commencé leur carrière en boostant leur image de cette manière… Puis continué à utiliser la méthode pour le lancement de nouveaux produits, pour gagner la course des premières place des catalogues.

Est-ce mal ? Assurément ! Est-ce idiot sur le long terme ? Je pense que oui. Est-ce logique au vu du fonctionnement actuel des marketplace en général et d’Amazon en particulier ? Et bien oui, c’est tout à fait logique. Car les algorithmes d’Amazon lui même sont très sensibles à ces avis.

Le risque était grand de poursuivre ces méthodes et les marques auraient plutôt dû chercher des alternatives pour continuer à consolider leur image. Le mal est fait aujourd’hui et si Amazon n’a en rien réglé son problème insoluble de la chasse aux faux avis, les marques pratiquant ce “sport” savent désormais ce qu’elles risquent.

Doit t-on encore se fier aux avis en ligne ?

C’est la conclusion de ce billet particulier. Est-ce encore pertinent de se fier aux avis des internautes en ligne ? Je n’ai pas envie de dire non car dans certains cas les éléments que l’on peut lire sur ces quelques lignes sont vraiment essentiels. Mais il faut savoir également lire entre les lignes. Se poser quelques questions est parfois nécessaire avant de décider de faire confiance à un internaute qui a laissé 5 étoiles à un produit.

-Faire un petit tour sur les profils des internautes permet de lire leurs éventuels autres avis et vérifier si l’enthousiasme rencontré est partagé sur 140 commentaires différents et des secteurs variés. Un tel engouement à partager son avis sur tout et n’importe quoi est souvent le signe d’une rémunération.

-Le vocabulaire employé est également un bon indice. Certaines marques exigeant l’emploi de mots clés spécifiques pour recevoir son remboursement, on peut repérer l’usage de ces mots dans de nombreux avis “5 étoiles”.

-Regarder également le nombre d’avis d’un produit par rapport aux concurrents. Si le ratio est de 10 pour 1, sur un produit noname, on peut se poser des questions sur cet engouement a partager des “5 étoiles” en masse.

-Pensez enfin à regarder les avis “3 étoiles” et non pas que ceux mis en avant par la plateforme. Ces avis “moyens” donnent souvent un retour plus exact des différents aspects des produits. Leurs points forts mais également leurs points faibles. 

A propos d’Aukey et de Tacklife en particulier.

Je connais bien les deux marques pour travailler depuis longtemps avec elles. Un autre moyen de se faire connaitre des internautes étant de rentrer en contact avec des blogs ou des “influenceurs”. Depuis des années, donc, je suis en contact avec ces marques qui me proposent régulièrement des codes promos que je partage avec vous dans les bons plans et sur MisterMatos

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Mon dernier achat d’un produit Aukey date du 2 mai…

J’ai acheté beaucoup de leurs produits, et quand je dis acheter, c’est acheter pour de vrai, plein pot, avec mes sous. Afin de les tester ou simplement parce que le rapport qualité/performances/prix me convenait. Je n’ai que rarement été déçu et souvent pour des raisons particulières. Telle Webcam qui fonctionnait correctement mais qui affichait un très grand angle qui ne me convenait pas. Telle autre parfaitement compatible avec Octoprint pour répondre à la question d’un lecteur, tel clavier mécanique pratique et agréable mais très bruyant… Ces achats me permettent de donner un avis, positif ou négatif, sur les produits. 

Jamais Aukey ou Tacklife ne m’on demandé un test avec un avis particulier. J’ai toujours été franc sur mon approche du marché et du refus de toute publicité. Elles ont toujours respecté mes choix. La situation actuelle me désole car j’aime beaucoup ces marques pour leur bon rapport qualité prix global. Mais qui triche avec les règles encourt une sanction, c’est dans la pure logique des choses et je soutiens à ce niveau la décision d’Amazon qui doit lutter contre ces faux avis.

Je profite tout de même de cette aventure pour vous poser la question, chers lecteurs, de la pertinence de tests rapides de ce type de produits ? Seriez vous partant pour que je teste des produits un peu plus éloignés des machines habituelles sur un format peut être court et amusant, mélangeant texte et vidéo ? Une rapide prise en main d’un produit comme un casque, un chargeur, une batterie ou une webcam afin que vous puissiez faire… votre propre avis ?

Disparition d’Aukey et Tacklife… Amazon et la guerre des étoiles © MiniMachines.net. 2021.

Ready Player One : tout ce qu’il faut savoir sur la franchise

Par : Serge R.
Ready Player One

La franchise Ready Player One a vu le jour en 2011 en tant que roman de science-fiction. Depuis lors, ce dernier a fait l’objet d’une suite et d’adaptation cinématographique, et il s’est même invité en réalité virtuelle.

La franchise Ready Player One compte en ce moment deux livres, un film et toute une liste de jeux VR. Depuis ses débuts, elle a connu une popularité grandissante. Du roman au cinéma en passant par le contenu VR, le titre a ainsi fait de nombreux adeptes pour devenir ce qu’il est aujourd’hui. Voici tout ce qu’il faut savoir sur la fameuse franchise.

Ready Player One en livres

La franchise Ready Player One comprend donc deux livres de science-fiction : Ready Player One, et sa suite, Ready Player Two. Les deux romans ont connu un franc succès dès leur sortie.

Ready Player One

Le roman Ready Player One, publié chez Michel Lafon en France, est sorti aux Etats-Unis le 16 août 2011, en même temps avec un livre audio raconté par Wil Wheaton. C’est la première œuvre d’Ernest Cline, un « geek » et écrivain de science-fiction américain. Dès sa sortie, ce livre est déjà un best-seller. Il a même remporté le prix Prometheus 2012 du meilleur roman, et a obtenu un Alex Award de la Young Adult Library Services Association.

L’histoire se déroule donc dans les années 2040, où le monde est devenu insoutenable. À cause de cela, le jeune homme de 18 ans, Wade Watts, a décidé de se réfugier dans « l’Oasis ». Il s’agit d’un jeu de réalité virtuelle planétaire à la fois addictif et excitant, mais aux effets parfois ruineux.

Le créateur du jeu, James Halliday, est décédé, mais a laissé une vidéo. Celle-ci révèle ainsi que quiconque trouvera un easter egg ou œuf de Pâques caché dans l’Oasis héritera de sa société, Gregarious Simulation Systems, et de toute sa fortune. Wade part alors à la recherche de ce fameux œuf, et réussit à mettre la main dessus. À noter que le roman a été traduit dans pas moins de 20 langues différentes.

Ready Player Two

Ready Player Two est la suite de Ready Player One, et est toujours écrit par Ernest Cline lui-même. Ce nouveau livre a été annoncé en 2015, mais n’a finalement été publié que le 24 novembre 2020. Effectivement, Cline n’a commencé à l’écrire qu’à la fin de l’année 2017.

Malheureusement, Ready Player Two a fait l’objet d’une réception critique plutôt tiède, voire négative. Certains spécialistes ont affirmé qu’ils étaient déçus par la suite de l’histoire, car ce second volet n’a pas réussi à s’étendre de manière aussi passionnante que l’original.

Dans ce nouvel épisode, Wade Watts est informé de l’existence d’une tout autre technologie que James Halliday a mise au point. Il l’a baptisée ONI ou Oasis Neural Interface, qui veut dire Interface neuronale de l’Oasis. Celle-ci n’a jamais été révélée au grand public. Elle permet aux joueurs de se servir des cinq sens pour effectuer l’expérience de l’Oasis. Elle leur offre également l’occasion d’enregistrer toutes leurs expériences dans la vie réelle.

Ready Player One au cinéma

Tout comme certains romans, Ready Player One s’est aussi invité au cinéma. Il a donc fait l’objet d’une adaptation.

Le film

Le film Ready Player One est ainsi l’adaptation cinématographique du roman de science-fiction d’Ernest Cline. Réalisé par Steven Spielberg, il est sorti le 29 mars 2018 aux États-Unis, après que Warner Bros a acheté les droits du livre. Tout comme le livre original, il a bénéficié de critiques plutôt positives à son lancement.

Il reçoit, entre autres, une note moyenne de 7 sur 10 sur Rotten Tomatoes, et une moyenne de 64 % sur Metacritic. Le film obtient d’ailleurs une moyenne de 4,5 / 5 sur Allociné, en France. Il faut dire que les critiques sont généralement favorables.

En matière de box-office, il faut savoir qu’il a rapporté 137,7 millions de dollars aux États-Unis et au Canada en moins de 14 semaines. Pour les autres territoires, il a rapporté 445,2 millions de dollars, ce qui fait un total de 582,9 millions de dollars à l’échelle mondiale.

Différences entre le film et le livre

Bien que le film de Steven Spielberg soit une adaptation cinématographique du livre d’Ernest Cline, il existe tout de même certaines différences entre les deux œuvres. Ces différences sont surtout remarquées au niveau des références à la pop culture, du monde réel et de l’Oasis, des personnages, des diverses missions et de la chasse au trésor. On constate aussi un changement notable au niveau de l’histoire d’amour.

Parmi ces différences, il y a, entre autres, le fait que Spielberg n’utilise pas les mêmes citations au cinéma et aux jeux vidéo que Cline. Au lieu de piloter le X-Wing, un avion de chasse dans Star Wars, Wade Watts prend, par exemple, le volant de la DeLorean dans le film. Il s’agit bien sûr de la voiture dans Retour vers le futur. À noter toutefois que cette dernière est quand même présente dans le roman de Cline.

Dans tous les cas, les différents changements permettent au film d’environ 2 heures et 20 minutes et au livre de plus de 400 pages de se compléter. Une certaine cohérence émotionnelle est conservée.

Quid de la suite du film ?

Tout comme le livre, le film Ready Player One aura aussi une suite. En tout cas, c’est ce qu’a annoncé Ernest Cline. Effectivement, l’auteur du roman n’a pas manqué de révéler que Ready Player Two, le film, est déjà en cours de préparation.

Il a toutefois ajouté que ce dernier est encore à ses débuts, et qu’Hollywood est en ce moment dans les limbes. Bien qu’il ait trouvé que tout le monde s’est beaucoup amusé lors de la réalisation du premier film, il a donc affirmé qu’on ne sait jamais à Hollywood.

Dans tous les cas, il a déclaré qu’il ne laisse pas le film l’influencer. Il se concentre plutôt sur la manière dont il peut satisfaire les fans avec son livre.

Ready Player One en VR

A part les deux livres et le film, la franchise Ready Player One gagne aussi du terrain dans l’univers de la réalité virtuelle et des jeux VR. Parmi les titres existants, on compte ainsi Ready Player One : OASIS beta. Développé par Directive Games Limited, ce jeu d’action et d’aventure est disponible gratuitement sur Steam.

Lancé en mars 2018, il prend en charge les casques VR Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift et les casques Windows Mixed Reality. Dans ce jeu, les joueurs ont l’occasion d’aller n’importe où, d’être n’importe qui et de faire tout ce qu’ils veulent.

Les fans de la franchise peuvent aussi profiter du Ready Player One VR Arcade. Il s’agit d’expériences de réalité virtuelle inspirées du film, spécialement conçues pour lui donner vie. Afin de mettre au point ces expériences, VIVE a travaillé aux côtés d’importants développeurs VR. Pour les découvrir, les fanatiques du titre doivent se rendre dans les salles d’arcade participantes.

Cet article Ready Player One : tout ce qu’il faut savoir sur la franchise a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Nvidia lance les GeForce RTX 3050 et RTX 3050 Ti pour PC portables

L’objectif de la marque est clair, avec les GeForce RTX 3050 et 3050 Ti, Nvidia veut proposer une alternative de nouvelle génération aux machines gaming milieu de gamme. Un point important sur ce marché parce qu’il concerne les modèles grands plublics “familiaux”. Ces engins censés convenir à l’usage moyen de toute la famille. C’est également un moyen de tourner la page GTX et de faire du parc de portables des engins compatibles en masse avec les technologies de la marque.

RTX 3050

Nvidia Broadcast : un studio virtuel piloté par l’IA de Nvidia

Car tout le travail de Nvidia avec les RTX 3050 et 3050 Ti consiste à trouver l’équilibre entre le prix demandé et la performance proposée d’un côté mais également de conserver les technologies propres à ses puces. Les fonctions de gestion technique propres au monde du portable avec Max-Q. Le Whispermode 2.0, l’Advanced Optimus, le Dynamic Boost 2.0, les fonctions DLSS ou de Raytracing ainsi tous les à côtés créatifs rendus possibles par l’exploitation des capacités des puces RTX. 

Nvidia annonce un prix moyen de 799$ (HT probablement proche d’un 849€ chez nous) pour le portable 15.6″ de référence équipé d’une RTX 3050. Un prix optimiste au vu du marché actuel et de ses différentes contraintes. 

RTX 3050

Je suppose que le pari de la marque est simple : après avoir goûté au DLSS, aux fonctions de gestion techniques, aux propositions de RTX Studio ou aux solutions comme la fonction Broadcast pour gérer sa visioconférence, l’utilisateur ne choisira plus autre chose qu’un produit Nvidia. La gamme RTX avec ses coeurs exploitables en calcul d’IA et son Ray Tracing est une solution refuge pour l’utilisateur. Un phare dans la brume des solutions disponibles. Et proposer ces outils à des tarifs plus accessibles avec les RTX 3050 et RTX 3050 Ti est donc un bon moyen de séduire tous ceux qui ne veulent pas forcément une machine dédiée au jeu.

Avec les GeForce RTX 3050, Nvidia fait quelques promesses. Celle de dépasser les performances de l’actuel modèle “milieu de gamme à tout faire” qui est encore basé sur la vielle génération précédente. En 2021, on voit encore des engins mobiles milieu de gamme équipés de circuits GTX 16×0 qui n’ont pas cessé d’exister. De nombreux engins sous RTX 20×0 sont également régulièrement proposés. Par rapport à ces solutions, le constructeur promet un gain sensible de performances grâce notamment à l’usage du DLSS. On décollera au dessus des 60 images par seconde en FullHD dans des jeux gourmands et récents à condition de ne pas dépasser un rendu graphique réglé sur moyen. 

RTX 3050

La marque cite quelques blockbusters grand public avec Call Of Duty Warzone, Outriders, Control, Watchdog Legion ou Minecraft RTX. Des jeux choisis pour leur large publicité mais également parce qu’ils utilisent des moteurs graphiques qui seront largement employés dans la durée. 

 RTX 3060RTX 3050 TiRTX 3050
CUDA Cores384025602048
Tensor Cores302016
Fréquence Boost1283-1703 MHz1035-1695 MHz1057-1740 MHz
Conso GPU en Watts60-11535-8035-80
Mémoire GDDR66 Go4 Go4 Go
Interface mémoire192 bit128 bit128 bit

D’un point de vue spécifications, les puces sont clairement et logiquement des versions bridées des RTX 3060 déjà en dessous des RTX 3080 et 3070. Si on reste sur une architecture Ampere sans dégradations techniques au niveau des compétences de la puce. Les encodeurs et décodeurs matériels sont de la même génération que les puces haut de gamme. On retrouve une gestion HDMI 2.1, des Tensor Cores de 3e génération et des Ray Tracing Core de seconde génération.

Nvidia annonce un véritable raz de marée de machines avec ces solutions : plus de 100 modèles sont prévus avec, je suppose, un gros segment de machines très grand public en 15.6″. L’emploi d’une puce moins gourmande en watts devrait permettre des intégrations plus mobiles et une génération de machines assez intéressantes devrait donc être déployée dans la foulée.

Attention cependant à rester attentifs aux caractéristiques et fonctions de chaque machine. Qui dit RTX 3050 ne dit pas forcément gestion systématique des fonctions annexes de la puce. Les fonctions techniques comme le Max-Q et autres ne sont que recommandées par Nvidia. Il ne s’agit en aucun cas d’une obligation pour le  constructeur. Parfois des différences de prix entre des modèles techniquement très semblables s’expliquent simplement par l’ajout de ces fonctions supplémentaires.  L’intégration technique des différents éléments reste au bon vouloir des fabricants. Certains vont baisser la note globale en les oubliant ce qui vous fera bénéficier des capacités de calcul des puces Nvidia, sans pour autant vous faire profiter de tous leurs avantages.

Autre point clé, les caractéristiques techniques des engins pourront varier de manière significative. Un constructeur peut décider de baisser les fréquences de son chipset graphique pour éviter qu’il ne chauffe trop dans un châssis peu épais ou en plastique. D’autres peuvent sortir un excellent score de leur engin en boostant au contraire le TDP de la machine. Dans le premier cas, vous serez déçu par les performances de votre machine, dans le second vous devrez acheter un casque anti bruit…

Nvidia lance les GeForce RTX 3050 et RTX 3050 Ti pour PC portables © MiniMachines.net. 2021.

MeLE Quieter2 : un MicroPC fanless sous Celeron J4125 à 203€

Mise à jour : L’engin est en promo à 203.03€

13.1 cm de large, seulement 8.1 cm de profondeur et 1.83 cm d’épaisseur, le MeLE Quieter2 est un minuscule PC qui fonctionne de manière totalement passive. Pas de ventilateur, pas de stockage mécanique, insensible aux secousses et à la poussière, ce PC de 203 grammes est à la fois un compagnon ultraportable mais également une solution pouvant devenir totalement invisible.

Mele Quieter2

Avec une connectique complète, une certaine évolutivité et une finition exemplaire, le MeLE Quieter2 est une bonne surprise. Son équipement interne est assez complet et il est suffisamment performant pour assumer la plupart des tâches quotidiennes. 

Le Celeron J4125 est une puce Gemini Lake Refresh qui développe 4 coeurs fonctionnant de 2 à 2.7 GHz avec 4 Mo de cache et 10 watts de TDP. Une puce qui propose un circuit graphique UHD 600 aux capacités évoluées avec 12 EU, la prise en charge d’affichages en UltraHD et une décompression matérielle des formats vidéos les plus gourmands. Il est ici associé à 8 Go de mémoire vive LPDDR4 soudée et 128 ou 256 Go de stockage eMMC de base également intégrés à la carte mère. 

Mele Quieter2

Cette base déjà solide bénéficie d’une possibilité d’évolution puisque la carte propose un slot M2 2280 gérant à la fois du SATA et du PCIe NVMe. On pourra donc ajouter un stockage supplémentaire en SSD très rapide – et pas trop chaud en fonctionnement – au MeLE Quieter2 pour obtenir d’excellentes performances. Pour être très clair, le trio Celeron J4125, mémoire et stockage proposé peut venir à bout de la totalité des tâches bureautiques classique demandées à un PC aujourd’hui. Cet engin saura lire vos vidéos UltraHD sans faillir, pourra effectuer de petites retouches d’images, surfera sans soucis sur le web et aura même la possibilité de piloter plusieurs affichages UltraHD. Cet engin, aussi compact soit t-il, est capable de remplacer une tour vieillissante pour des usages informatique classiques. Avec bien plus de confort pour les plus vieilles, une facture énergétique largement inférieure et un confort sans équivalent. Fixée au dos d’un écran ou posée sur une table la machine saura rendre d’excellents services pour une personne ne cherchant qu’un poste de surf, web et multimédia classique.

Mele Quieter2

La connectique est très impressionnante compte tenu de l’encombrement proposé : pas moins de quatre ports USB 3.0 type-A, deux sorties HDMI 2.0, une prise jack audio combinant casque et micro, un lecteur de cartes MicroSDXC permettant d’étendre encore le stockage, un port Ethernet Gigabit pour épauler le module Wifi5 et Bluetooth 4.2 et enfin un port USB Type-C servant à alimenter l’ensemble via un bloc secteur. Je me demande d’ailleurs si il n’est pas possible d’utiliser assez facilement une batterie comme un onduleur pour ce genre d’engin.

Le MeLE Quieter2 propose également un système antivol Kensington Lock pour le fixer à un mobilier en cas d’utilisation en public. C’est typiquement le genre d’engin qui peut venir trouver sa place dans une salle d’attente ou équiper un écran pour de l’affichage numérique. Le BIOS permet d’ailleurs le Wake On Lan pour allumer le PC à distance via le réseau Ethernet mais aussi la remise en route après une panne de courant et un réveil programmable. 

Mele Quieter2

Mieux, le MiniPC propose une fonction de réinitialisation automatique qui permet de retrouver un système d’exploitation neuf à chaque redémarrage… C’est typiquement utile dans des lieux publics. L’engin pourra s’allumer automatiquement le matin, tenir une session utilisateur toute la journée, s’éteindre le soir et retrouver le lendemain un système propre et sans aucune altération. Parfait pour un usage public.

Mele Quieter2

L’ensemble est enfermé dans une coque compacte, entièrement en métal, qui se démonte facilement en ôtant 4 vis pour ajouter un SSD M.2 2280. La coque, percée de 2 trous est prévue pour être accrochée facilement à un support. L’engin est enfin préinstallé avec Windows 10 Pro mais supportera sans encombre des distributions Linux.

Mele Quieter2

Proposée à 203.03€ sur AliExpress dans la boutique officielle de la marque, le MeLE Quieter2 semble être une excellente machine pour de multiples usages. Du PC bureautique simple et pas cher pour des usages basiques complets allant du web au traitement de texte ou pour devenir un poste de consultation automatisé en passant par de l’affichage numérique ou même le pilotage d’un outil comme une imprimante 3D… Le MiniPC parfait à ajouter à un vidéo projecteur intégré dans un plafond ou à cacher derrière un téléviseur. C’est également une excellente solution de dépannage à transporter avec soi pour remplacer un poste. Ma seule inquiétude vient du fait de pouvoir dissiper correctement les 10 watts de TDP du processeur Celeron J4125 sans problèmes. Si ce “détail” est géré de manière efficace, alors ce MiniPC sera franchement intéressant à surveiller pour certains profils. Que demander de mieux à un MiniPC que d’être invisible, inaudible et adapté pour des usages courants ?

Je vais essayer d’en obtenir un pour test.

Source : AndroidPC.es

MeLE Quieter2 : un MicroPC fanless sous Celeron J4125 à 203€ © MiniMachines.net. 2021.

Fuite et vol de données : faut-il commencer à avoir peur des données collectés par les grands de la réalité virtuelle ?

Par : La rédac
Fuite et vol de données : faut-il commencer à avoir peur des données collectés par les grands de la réalité virtuelle ?

Les fuites de données et les vols de données semblent arriver de plus en plus régulièrement et touchent tous types de service. On entend ainsi souvent parler de fuites de données chez les GAFAM, chez les plateformes comme Steam ou encore de scandales sur l’utilisation malhonnête de nos données.

Et avec la réalité virtuelle ou la réalité augmentée, on va vers un partage de données de plus en plus sensibles comme on vous en parlait déjà dans un article précédent publié en 2018. À l’époque, on se demandait déjà quelles seraient les implications d’une utilisation malhonnête des données collectées par les plateformes ou services de VR. Après le scandale Facebook / Cambridge Analytica, il était ainsi légitime de s’inquiéter pour les très nombreux utilisateurs d’un Oculus, puisque Oculus VR est détenue par Facebook depuis 2014.

Alors entre les différents enjeux liés aux données personnelles et les actions simples pour se protéger (par exemple ne pas oublier qu’est qu’un VPN et l’utilité de cet outil devenu indispensable), on vous offre un petit rappel sur le sujet des fuites et vols de données personnelles.

Vols de données personnelles et fuites de données : vers un avenir de plus en plus risqué avec la VR ?

Fuite de données, de quoi parle-t-on ?

Commençons par le début. Qu’est ce qu’une donnée, au final ? Derrière ce mot qui peut faire peur et que l’on entend de plus en plus souvent, il y a une définition toute bête.

Une donnée, c’est tout simplement une information. Cela peut donc être :

  • Des données personnelles (nom et prénom, adresse physique ou email…)
  • Des données de santé (numéro de sécurité sociale ou diagnostics médicaux)
  • Des données d’entreprise (emails de fournisseurs ou de clients, documents internes sensibles ou non…)
  • Des données financières (numéros de cartes bancaires…)

Une fuite de données arrive donc quand les données détenues par une entreprise ou un organisme public sont révélées au public ou à un groupe de personnes de façon non désirée. Elles sont le plus souvent dues à une cyberattaque, mais peuvent aussi être le fait d’une erreur humaine ou système.

Dans le cadre de la VR, cela peut donc toucher vos identifiants et vos informations personnelles sur différentes plateformes de jeu ou de développement comme Steam ou encore Unity. Mais cela peut aller beaucoup plus loin, avec des fuites ou vols de données qui concernent votre localisation, et même les expressions de votre visage avec des outils comme le Face Tracker du futur HTC Vive Air.

Les possibilités en ce qui concerne les fuites de données sont nombreuses, car de plus en plus d’informations peuvent intéresser des entreprises pas toujours bien intentionnées.

Récemment, on voit même une tendance à la monétisation de ses propres données personnelles via des apps, comme WeWard, qui propose aux utilisateurs de vendre leurs données pour quelques dizaines d’euros par mois. Qui sait ce que cela peut donner avec une technologie comme la VR !

Des données compromises de plus en plus souvent

Il suffit parfois d’un message ou d’un email pour insinuer le doute et faire monter un sentiment de panique.

Ce fut d’ailleurs le cas en février, puis en mars, pour bien des utilisateurs de Gmail. Parmi les utilisateurs de ce service de messagerie gratuit proposé par le géant du web Google, nous sommes ainsi nombreux à avoir reçu un email au sujet évocateur : « [Action requise] Vos mots de passe ont été compromis ». 

Premier réflexe, se demander s’il ne s’agit pas tout bonnement et simplement d’une tentative de phishing, comme cela arrive régulièrement.

Mais quelques minutes après, on ouvre finalement le message qui nous informe d’un potentiel vol de données personnelles

On voit que dans le corps de l’email, Google nous invite bien à modifier nos mots de passe compromis. On vérifie avec nos proches pour voir s’ ils ont bien reçus un message similaire, ou on consulte fébrilement les alertes Twitter.

Finalement, on consulte notre tableau de bord Google sans cliquer sur le lien dans le corps de l’email, pour enfin constater l’étendue des dégâts (on parlait d’ailleurs de 3 milliards de mots de passe compromis pour Google en février 2021). 

Si les utilisateurs de jeux ou applications AR et VR ont pour l’instant été relativement bien épargnés, qui sait ce qui pourra arriver quand la technologie deviendra de plus en plus populaire…

Les mauvais élèves côté fuite de données

Ils sont nombreux au fond de la classe, les mauvais élèves de la donnée ! 

Google est ainsi loin d’être le seul concerné par le problème, avec plusieurs vols de données personnelles ou fuites de données d’entreprise au compteur pour Steam, Facebook, WordPress ou certains de ses plug-ins et bien d’autres.

Pour certains, cela n’est rien, et on s’est juste fait une petite frayeur le temps de quelques secondes, pour d’autres les conséquences de fuites de données peuvent être bien plus graves.

Et là, on se dit que dans tous les cas, on éviterait bien ce genre de coup de sang à l’avenir. Dans cet article, on vous donne quelques astuces pour mieux protéger vos données et comment réagir en cas de vol de données personnelles ou de fuite de données.

Alors, on protège comment ses données personnelles ?

Prévenir les fuites

En attendant que tous les prestataires sur Internet ou dans le monde de la VR cherchent à protéger nos données aussi bien que le navigateur VR Firefox Reality, on peut prendre quelques initiatives de nous-même.

Première étape, éviter d’utiliser les GAFAM à tout va et penser aux solutions alternatives, si possible. L’idée ici, c’est d’éviter d’offrir trop de données personnelles aux mêmes acteurs.

Notre second point est peut-être plus simple. Il s’agit tout bonnement d’installer un VPN premium, qui permet de protéger ses actions sur Internet des regards indiscrets, un peu à la manière de rideaux à nos fenêtres. Ils s’installent facilement sur nos téléphones portables, nos tablettes et nos ordinateurs. 

Idéalement, on installe également un gestionnaire de mots de passe, qui permet de multiplier les identifiants possibles et évite un vol de données personnelles en cascade si un mot de passe est compromis sur un site.

Que faire après une fuite de données

Le premier réflexe à avoir après un vol de données, c’est de surveiller toute activité suspecte sur l’ensemble des sites ou vous disposez de comptes (réseaux sociaux, forum, adresse email, banque, shops en ligne…), en priorisant bien sûr les plus sensibles.

Comme dans l’exemple mentionné plus haut, prenez garde au phishing. Si vous recevez un email qui vous informe que vos informations sont compromises, il est conseillé de vous connecter au site directement, sans passer par le lien fourni dans l’email. Cela vaut aussi bien pour votre compte Twitch que pour Steam ou vos plateformes de jeux en ligne favorites.

Lorsque vous avez utilisé un mot de passe similaire sur plusieurs sites ou plateformes (on sait tous que ça peut arriver…), pensez à modifier vos identifiants sur les autres sites qui pourraient être touchés.

S’il s’agit d’une fuite de données médicales ou financières, contactez directement l’administration ou votre banque afin de protéger vos comptes ou des données particulièrement importantes.

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Apple Mac M1 : l’heure de la rupture

Car Apple aura beau appeller cela une Keynote, il s’agit ni plus ni moins d’une conférence de presse qui rassemble aujourd’hui tous les médias du monde. Des médias non pas désireux de mieux vous informer mais bien souvent pressés de vous délivrer les éléments lâchés au compte goutte par Apple. Une méthode qui ne permet pas de prendre du recul mais qui ne fait que retransmettre les signaux de fumée du constructeur.

Les  évènements Apple, ça fait du clic et il est de bon ton de les afficher le plus en temps réel possible afin de maximiser celui-ci. Annoncer la nouvelle couleur du prochain iPhone devient ainsi un évènement relayé sur toute la toile. Un bruit généré qui profite beaucoup à Apple, moins aux internautes.

Heureusement, le jour d’après la conférence de presse, survient le temps de l’analyse à froid. La veille, on a servi de caisse de résonnance à Apple dans un manque d’objectivité propre aux orgies et aux grands rassemblements. Le lendemain, il est toujours temps de faire un bilan un peu plus dégrisé des annonces.

Mac M1

Qu’est-ce qu’a annoncé Apple hier ? D’abord des Mac M1 en couleurs. Des engins 24″ aux design beaucoup plus fin et aux coques colorées, teintées dans la masse de leur surface d’aluminium. C’est gai – on en a besoin – c’est joli et c’est probablement parfaitement irréparable. Avec 11.5 mm d’épaisseur les solutions proposées par Apple sont l’équivalent de tablettes greffées sur un pied adaptable. Ce n’est pas fait pour tomber en panne mais on n’imagine pas facilement un particulier aller plonger les mains dans ces engins en cas de pépin. L’affichage se fait en “4.5K” ou plutôt 4480 x 2520 pixels. On retrouve à bord la puce Apple M1 que l’on a découvert sur les Mac Mini il y a peu.

Apple M1

Ce processeur est plus rapide que celui embarqué sur l’ancien modèle de Mac Intel de la marque : 85% plus “rapide” d’après Apple. Sa partie graphique est 50% plus véloce et ses performances de traitement en Intelligence Artificielle sont trois fois au dessus que celles de son prédécesseur. Ces éléments sont difficiles à prendre en compte et à analyser mais, comme pour les Mac Mini M1, c’est une communication clairement orchestrée par Apple. La marque joue le flou des performances en évitant de tomber dans un biais fréquent des autres constructeurs, celui de la comparaison avec d’autres modèles.

Apple M1

Cela évite de dire que le précédent Mac était mauvais ou qu’il est désormais dépassé, un travers dans lequel la plupart des fabricants PC tombent. Un travers au mieux fatiguant pour les clients d’une marque informatique, au pire décourageant. Personne n’a envie d’entendre que le modèle de portable payé 1500€ il y a 12 mois est aujourd’hui ridicule car le nouveau modèle à 1500€ est plus rapide. Cette attitude permet également à Apple de rester dans la posture avantageuse qui consiste à laisser les autres se comparer à lui. On voit régulièrement les constructeurs de PC foncer tête baissée dans ce piège qui consiste à considérer les machines d’Apple comme des étalons auxquels se comparer. Une publicité gratuite qui doit bien faire rigoler la marque.

Ce que prépare Apple, comme pour le Mac Mini M1, c’est un raz de marée de tests proposés par les mêmes sites qui ont couvert l’évènement Live. Un ensemble de tests qui refléteront les performances, probablement excellentes, des machines. Une sorte de seconde couche de vernis qui donnera à l’internaute l’assurance d’un achat  raisonnable. Cela en plus de l’énorme couverture que représenteront tous les testeurs spécialisés qui savent qu’acheter un Mac M1 pour le tester avec leur logiciel ou outil spécialisé vaut le coup en terme d’audience. 

Apple M1

A n’en pas douter donc, les performances seront là et elles seront bonnes. Le recours à la puce M1 permet d’en être sûr et avec un écosystème logiciel qui se plonge de plus en plus profondément dans les entrailles des compétences de ces processeurs particuliers. Des développeurs qui ont compris  qu’ils pouvaient vraiment rafler la mise en misant gros et en misant bien sur le développement précis de leurs fonctions les plus gourmandes pour prendre en compte les fonctions matérielles des puces d’Apple. L’exemple du Mac Mini M1 a fait mouche, encourageant les développeurs à travailler d’arrache pied leurs programmes. La poursuite de cet écosystème étant une motivation supplémentaire pour s’y plonger.

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On a également droit à des petits à côté importants comme un passage de capteur de webcam qui évolue du traditionnel 720p à du 1080p. Un capteur qui est censé pendre en compte les basses luminosités et les compenser. Le système d’enregistrement audio est plus classique avec trois micros. Probablement une solution d’enregistrement en frontal et un double micro pour capter et réduire les sons ambiants sur les côtés. Des éléments bienvenus qui ont pourtant été boudés par de nombreux constructeurs de PC en ce début d’année. Constructeurs qui ont persisté après un an de pandémie mondiale et de vidéoconférences à gogo à placer des composants peu adaptés à cet usage.

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La connectique située au dos de l’engin est composée de deux à quatre ports USB Type-C dont deux au format Thunderbolt. Un connecteur propriétaire est également disponible et la liaison Ethernet est assurée par le port d’alimentation de la machine. On y gagne un câble en moins pour le branchement physique de l’écran, on y perd la possibilité de connecter le câble de son choix… 2021-04-21 17_32_33

Ce joujou sera vendu en Mai et question tarifs, il débutera à 1449€ en version Apple M1 avec GPU 7 cœurs 8/256 Go avec un Magic Keyboard et deux ports USB Thunderbolt. Une version M1 avec GPU 8 cœurs avec Magic Keyboard comprenant un Touch ID, deux ports USB 3.0 Type-C et le support Ethernet sera vendu à 1669€. Enfin, pour 1899€, on aura droit à la version 8/512 Go avec les mêmes options.

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Les iPad Pro M1 sont de sortie.

Apple bascule ses iPad Pro sous SoC M1, le même SoC que pour les Mac Mini et le nouveau Mac M1. Ce qui semble des plus logique pour des raisons d’écosystème comme de développement. Les machines actuellement sous M1 comme les Mac Mini et bientôt le Mac M1 vont pouvoir bénéficier des applications de iPad et il est logique d’imaginer que le futur des iPad Pro est de pouvoir se transformer en.. Mac. Pour le moment, iPadOS est toujours de la partie et MacOS reste réservé aux autres machines d’Apple. Mais les frontières entre les logiciels vont devenir de plus en plus floues. En grande partie parce qu’elles seront désormais uniquement volontaires de la part d’Apple. Avec le même SoC à bord des deux plateformes, il n’y a plus de raisons techniques à une séparation des logiciels.

Avec un clavier amovible, il est facile d’imaginer l’iPad Pro M1 en 12.9″ ainsi que la version 11″ devenir de véritables ultraportables proposant toute l’étendue de la gamme de logiciels Apple. Ce qui rendrait son offre encore plus attrayante à terme et continuerait de séduire les développeurs capables de toucher un nombre toujours plus grand d’utilisateurs.

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Pour Apple, c’est évidemment la solution la plus intéressante qui soit. L’iPad Pro M1 emploie désormais la même solution que ses autres machines. Chaque développement effectué sur la puce, chaque amélioration, profitera à l’ensemble de l’écosystème. Les frais de production, de conception et de recherche et développement futurs seront dilués dans une masse énorme de matériels différents. Autant d’éléments qui permettront de rentabiliser au mieux les machines. Difficile de voir comment Apple le fera mais il semble évident que les iPad Air, iPad et iPad Mini passeront un jour ou l’autre à des solutions M en abandonnant les puces A12 et A14 Bionic.

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Le stockage explose avec des iPad Pro M1 qui peuvent désormais accueillir 16 Go de mémoire vive ou 2 To de données1 et d’autres postes sont également améliorés comme la gestion des capteurs photos des tablettes qui dialoguent désormais directement avec la puce M1 qui pourra prendre en charge des fonctions avancées.

 On voit, par exemple, le recours à un écran vert qui sera gommé pour incruster l’image de votre choix ou  à des applications de réalité augmentée. Des éléments faisant appel aux fonctions de calcul d’IA de la puce Apple. Une gestion du signal capturé en HDR3 permettra de mieux lutter contre les contre-jours et l’ensemble sera plus performant en basse luminosité. Des options de modem 5G comme l’apparition du Thunderbolt amélioreront son usage.

Question tarifs, on part su un prix de base en 11″ en 128 Go à 899€ et un modèle qui pourra culminer à 2279€ en version 5G et 2 To. La version 12.9″ à 1219€ sera également en 128 Go et Wifi, comptez 2599€ pour la version 5G et 2 To sans stylet ni Magic Keyboard… La disponibilité est toujours prévue pour la mi Mai.

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Apple ne pourra plus être rattrapé

Rattrapé par son moi passé pour commencer. Avec évolution vers les puces ARM pour sa gamme complète et à terme la disparition de ses versions Intel, c’est le chant du cygne des Hackintosh. Les versions x86 de MacOS encore viables sont vraisemblablement les dernières. Apple sera désormais totalement protégé par son écosystème matériel et logiciel. Les possibilités de protection et d’enfermement de la marque sont énormes et tout dépendra du degré d’avidité ou d’ouverture que la société décidera pour son futur.

Avec un SoC M1 à bord, Apple peut très bien sonner la fin des accessoires non certifiés par exemple. Obliger les constructeurs à passer par Apple pour authentifier le  moindre matériel sous peine de ne pas le reconnaitre par une puce M1. Une solution qui obligera à verser une dîme à la marque et mettra fin à l’écosystème parrallèle permettant de profiter de matériels moins chers. Le moindre bout de câble pourra être monnayé aux tarifs “Apple”, fort d’une puce signalant au système leur certification.

C’est également pour le fabricant la possibilité de basculer facilement toute ses machines d’une génération à l’autre. On sait que le M1 est une première étape dans l’évolution de la marque. Le futur des puces Apple se met déjà en place et un jour ou l’autre un Apple M2 sera proposé dans toute la gamme de solutions Apple. Un bouleversement qui se fera en douceur avec un amortissement plus rapide de la R&D engagée.

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Rattrapé dans son design, le changement de puce qui passe d’Intel à ARM offre une vraie liberté de design à Apple. Si les Mac Mini M1 ou les Macbook Air sous processeur Apple M1 ressemblaient comme deux gouttes d’eau à leurs version Intel, le nouveau Mac M1 crée une rupture. Ce design est impensable sous processeur Intel ou AMD au même niveau de performance que le M1. Les constructeurs concurrents ne pourront donc pas suivre cette tendance ou prendront le risque de s’y bruler les plumes en castrant la puissance de leurs machines.

Ce n’est d’ailleurs pas souhaitable que le marché suive Apple dans ce sens. Si les engins des grandes marques employant des solutions x86 classiques suivent, ce sera la fin de toute possibilité d’évolution de matériel. La mémoire vive unifiée d’Apple est une chose mais le design complet de ces nouveaux engins est une tombe niveau évolutivité. Il serait suicidaire qu’une marque comme Lenovo ou HP se décide à proposer un engin de bureau totalement fermé dans le futur. Il faut au contraire jouer sur la possibilité d’évolution pour tirer son épingle du jeu.

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Rattrapé en cas de panne enfin. Je doute que les nouveau Mac M1 soient sujet à des pannes particulières. Le matériel embarqué à toutes les chances d’être des plus robustes. On parle d’un SoC ARM qui n’a aucune raison de surchauffer, de mémoire vive unifiée qui doit être largement passée au crible avant intégration, d’un stockage SSD de premier choix et d’un assemblage très travaillé par Apple. J’ai peur néanmoins que la moindre panne hors garantie se solde par une facture très salée en cas de réparation. Un montant qui encouragera à basculer vers une solution de remplacement même pour des composants triviaux.

Apple s’engage donc dans une voie en totale rupture d’avec le reste du marché informatique. Un marché qui n’a aucune chance de le rattraper faute d’un écosystème aussi complet. Les constructeurs dépendant de Microsoft sont condamnés à voir cette évolution les séparer toujours plus profondément de la marque à la pomme. Est-ce un mal ? Pas forcément. Cela dépendra de comment les géants de l’informatique réagissent. Beaucoup de cartes peuvent être abattues. Celle des tarifs, celle de l’évolutivité ou bien celle d’un écosystème plus ouvert et plus libre. Le pire choix possible étant, à mon avis, de vouloir faire du sous Apple en singeant le constructeur sans jamais avoir les moyens de faire aussi bien. C’est souvent le meilleur moyen d’aider un concurrent à mieux s’en sortir encore.

Apple Mac M1 : l’heure de la rupture © MiniMachines.net. 2021.

GTC 2021 : Nvidia propose un circuit RTX 30 aux puces ARM

Si on pensait que Nvidia allait proposer un  nouveau circuit ARM pour la GTC 2021 qui s’est déroulée hier, la surprise a été assez grande au final lorsque la marque a annoncé le lancement d’une puce Mediatek MT819x en partenariat avec le concepteur chinois. Particularité de cette puce, elle sera équipée d’un circuit graphique repris d’une base RTX 30 de génération Ampère.

Si vous voulez voir ou revoir la conférence GTC 2021 : la courte partie sur Mediatek est à 1H06’40”

La poule aux puces d’or.

Les circuits RTX font actuellement la pluie et le beau temps sur le marché PC grand public. Les cartes graphiques produites par les partenaires de Nvidia avec ses puces RTX sont, depuis leur apparition, de vrais moteurs de vente. Les gens font la queue pour acheter ces produits, s’inscrivent sur des listes pour attendre leur tour face à des pénuries de composants qui augmentent pourtant drastiquement les tarifs.

C’est cet engouement que Nvidia promet à son partenaire avec la Mediatek MT819x.  Un assemblage de SoC ARM Classique avec un circuit graphique Nvidia échappé de son labo. Le concepteur de circuit graphique travaillait auparavant en circuit fermé avec des Tegra employant ses développements graphiques mais semble vouloir rebâtir un écosystème externe en s’appuyant désormais sur des partenaires pour évoluer.

Imaginez qu’un marchand de poules frappe à votre porte en expliquant qu’il tient en main une poule aux oeufs d’Or. Un animal que tout le monde voudrait dans sa basse cour après avoir lu la fable de La Fontaine. C’est exactement ce que propose Nvidia, ici, à Mediatek. Une possibilité de transformer des puces classiques, employant les circuits graphiques d’ARM, en un Best Seller qui se démarquerait du reste du marché avec une réputation prometteuse avant même d’être disponible.

Et cela alors que la concurrence est énorme. Apple propose déjà lui même une puce M1 au comportement vraiment impressionnant. Qualcomm travaille toujours sur ses Adreno. et AMD s’est associé avec Samsung pour proposer des SoC ARM avec Radeon. L’arrivée d’un partenaire comme Nvidia est une vraie solution d’avenir pour Mediatek.

Nvidia

Un Mediatek MT819x pour ordinateurs portables

Peu d’informations techniques ont été dévoilées lors de la GTC 2021. On sait que ce SoC serait une collaboration entre les deux entités. Mediatek se chargeant du développement des coeurs ARM Cortex et de leur assemblage avec un circuit Nvidia RTX 30. Un premier prototype, une plateforme de référence servant à concevoir d’autres machines, est en cours de développement. But de la manoeuvre, permettre de présenter le Mediatek MT819x à des partenaires qui pourront concevoir des machines équipées de cette solution. 

Il s’agit pour le moment de machines pouvant tourner sous Linux et Chromium. De quoi concevoir des ordinateurs portables sous Linux et sous Chrome OS qui prendraient en charge le RTX 30 de la puce pour une accélération graphique haut de gamme tout en conservant des besoins en énergie modestes. On imagine qu’un gros travail de prise en charge des capacités en IA et en calcul de la puce sera mis à profit par les systèmes d’exploitation retenus. On peut donc apercevoir en ligne de mire des Chromebooks mais également des Chromebox sous ce type de puce.

Le Mediatek MT819x deviendrait ainsi une clé intéressante pour ouvrir un nouveau marché de Chromebook et de machines Linux. Une voie intéressante à suivre qui pourrait séduire les marques impliquées sur ce segment. Il faudra juger sur pièces et au regard des performances proposées pour savoir cependant si la solution aura tout le potentiel que laisse espérer le RTX 30.

Nvidia

Nvidia ouvre sa malle aux trésors

Nvidia est dans une position délicate, la marque a posé 40 milliards sur la table pour racheter ARM et devenir ainsi un véritable mastodonte dans le secteur des composants. Pouvant faire ainsi face à AMD, Apple, Intel ou Samsung. Cette intention n’est cependant pas du goût de tout le monde et certains de ses concurrents directs ne sont pas forcément ravis de cette idée. Pour Qualcomm, Apple ou Samsung par exemple, un Nvidia qui devient propriétaire d’ARM, ce n’est pas forcément une bonne nouvelle. Et cela même si Nvidia s’est plutôt retiré du développement de puces avec aucun nouveau Tegra ces dernières années. Savoir qu’un ancien concurrent est désormais aux manettes du développement et de la stratégie des technologies que l’on emploie n’est pas évident. Leurs voix ont dû s’entendre auprès des instances de la concurrence pour éviter ce rachat. Pour AMD et Intel, le lobbying doit également être à la manoeuvre. Aucun de ces mastodontes ne doit avoir envie de laisser naître un type de monstre comme Nvidia/ARM sur le marché.

Ce mouvement d’ouverture de ses circuits graphiques auprès d’un concurrent change la donne. Avec cette manoeuvre, Nvidia prend de la hauteur et au lieu de se positionner en concurrent, il montre comment son association avec ARM pourrait apporter des solutions à l’écosystème. En proposant un circuit graphique RTX 30 à Mediatek, Nvidia montre la voie d’une collaboration positive pour l’écosystème tout en reprenant le rôle que la marque tient dans le monde des cartes graphiques. Un fournisseur de circuits qui laisse travailler ensuite ses partenaires afin qu’ils fabriquent des cartes avec ses puces. Sans entrer dans une dimension concurrentielle particulière avec eux.

Si Nvidia réussit à se montrer sous cet angle, les partenaires d’ARM pourraient y voir leur avantage. Les “petits” concepteurs de puces, du moins les moins connus, y verraient alors tout leur intérêt. ARM produisant déjà, de manière optionnelle, des circuits graphiques Mali qui concurrencent les puces de Qualcomm ou d’Apple. Des marques comme Allwinner, Mediatek ou Rockchip devraient accueillir la nouvelle de manière très positive. Le profil de Nvidia pourrait également être perçu de manière très différente par les autorités de la concurrence avec cette nouvelle facette de son activité.

Nvidia

 Amazing Grace

Nvidia a également profité de la GTC 2021 pour annoncer Grace, un premier SoC ARM développé spécifiquement pour les serveurs. Une solution qui vient se positionner comme une alternative aux processeurs AMD et Intel. Une corde de plus que Nvidia pourrait déployer sur l’arc d’ARM si on le laissait faire pour son rachat. Montrant là encore les possibilités de développement que pourrait apporter le rapprochement entre les deux entités. Grace Hopper, qui a développé le langage Cobol et conçu le premier compilateur, est une informaticienne américaine qui donne son nom à cette nouvelle puce.

On sait, là encore, peu de choses sur le côté technique du circuit. Mais les activités serveurs sont désormais une part énorme des revenus de Nvidia, en constante et nette augmentation depuis des années. Disponible en 2023, Grace devrait améliorer significativement les calculs les plus complexes. Typiquement les opérations effectuées pour des services prédictifs comme la météo pour envisager des scénarios à l’avance.

Le retour de la vengeance du Tegra RTX 30

Ces annonces, le SoC en partenariat avec Mediatek comme Grace, ce sont également de belles épées qui planent désormais au dessus de la tête du marché. Car on peut voir cette conférence d’une autre manière que celle présentée par Nvidia. Si la marque ne parvenait pas à ses fins avec le rachat de ARM. Rien ne l’empêcherait de bousculer son approche et de passer ce circuit RTX 30 sous un nom commercial comme Tegra RTX, par exemple. Proposer à des marques comme Mediatek, Allwinner ou Rockchip ses circuits. Des partenaires qui auraient ainsi des éléments pour concurrencer les puces de Samsung et AMD ou de Qualcomm. Si, au final, les puces ARM RTX 30 s’avéraient très performantes, le passage par un achat de licence auprès de Nvidia pourrait devenir un véritable moyen de pression commercial.

Avec un RTX 30 disponible pour l’architecture ARM, Nvidia dispose de nombreuses solutions pour tenter d’influencer le marché. Soit en la poussant de l’intérieur pour se positionner toujours plus fortement face à Intel et AMD. Soit en la secondant de l’extérieur comme un des multiples fournisseurs de circuits graphiques déjà présents.

Si le Mediatek MT819x vise le marché des machines sous Linux et ChromeOS, ce n’est pas ce qui pose le plus de problèmes à ses concurrents. Le nombre de machines vendues n’est pas au niveau de celui des smartphones, véritable enjeu de développement aujourd’hui. Mais rien ne dit que Nvidia n’a pas – ou ne pourrait pas avoir – dans ses cartons des circuits dérivés du RTX pour viser le segment des smartphones. Un segment nettement plus stratégique que la marque pourrait tenter de réinvestir à terme. Mais le fera t-il en le proposant à tout le monde depuis ARM ou en restant à l’extérieur en tant que Nvidia ?

En clair, la question que doivent se poser de nombreux acteurs de cet écosystème après cette GTC 2021 est probablement quelque chose comme : Vaut t-il mieux avoir Nvidia comme partenaire avec ARM ou comme concurrent avec Tegra ?

GTC 2021 : Nvidia propose un circuit RTX 30 aux puces ARM © MiniMachines.net. 2021.

[TOP] Quelles sont les meilleures startups VR chinoises du moment ?

Par : Serge R.
startups VR chinoises

Les startups VR chinoises ne cessent en ce moment de se pluraliser, tout comme les casques VR chinois. Bien évidemment, certaines sont meilleures que d’autres en matière de développement VR et AR. Voici justement le top des plus connues d’entre elles.

Le nombre de startups et d’entreprises VR européennes et américaines ne cesse de croître à l’heure actuelle. Mais celui des jeunes sociétés chinoises exerçant dans ce domaine n’est pas non plus en reste. Certaines d’entre elles ne sont toutefois pas encore très connues en Europe et en Amérique. Néanmoins, elles sont en ce moment en train de percer le marché de la réalité virtuelle et augmentée en Chine et dans le monde. Voici une liste non exhaustive des meilleures d’entre elles.

HacknCraft

Ingénierie d’élite pour les spécialistes de la technologie exigeants

Fondée en 2014, HacknCraft fait partie des startups VR chinoises en mesure de prendre en charge des projets techniques complexes. Pour cela, elle dispose d’une équipe compétente et expérimentée.

Bien qu’il s’agisse d’une jeune société chinoise, ce studio d’innovation numérique est situé à New York. Elle a déjà créé et lancé divers produits pour les startups et les grandes entreprises spécialisées dans la technologie. Elle compte donc pas moins de 40 produits, dont des chatbots, des applications web et mobiles et des plateformes IPTV.

Toutefois, HacknCraft se concentre davantage dans le développement d’applications mobiles plutôt que dans la conception UX et UI et le développement AR et VR. Parmi ses principaux clients, il y a, entre autres, NHL, Chartbeat, GameChanger Media, Dick’s Sporting Goods, Aetna, Nascar, etc.

TreeFruit

Supporter marketing pour les PME

La principale mission de TreeFruit est de répondre aux besoins en marketing des petites et moyennes entreprises (PME). Pour cela, elle leur fournit des supports marketing qui leur permettront de se développer. Il s’agit ainsi surtout de vidéos de haute qualité et d’images professionnelles.

Pour créer ces images et vidéos attrayantes, la startup VR chinoise dispose du talents créatifs, de l’expertise et des compétences techniques nécessaires. En somme, elle est notamment spécialisée dans la conception graphique, le design d’impression et la production vidéo.

Les entreprises dans le besoin peuvent donc très bien faire confiance à la jeune société. Fondée en 2005, TreeFruit est basée à Ningbo, en Chine.

ThunderSoft

Fournisseur leader de plateformes intelligentes

Basée à Pékin, en Chine, ThunderSoft est l’un des principaux fournisseurs de technologies de plateformes intelligentes à l’échelle mondiale. La startup VR chinoise fournit ainsi ses services et ses différentes solutions à différents marchés, dont celui des smartphones.

Il en est de même pour le marché de l’automobile, de l’Internet des objets (IoT), et pour les diverses entreprises exerçant dans le domaine de la technologie. Son expertise en système d’exploitation, comme Windows, Linux, Android, etc. constitue le pilier de sa création en 2008.

Il y a aussi son large catalogue de logiciels et de technologies d’Intelligence Artificielle, sans oublier ses partenariats stratégiques avec de gros fournisseurs. En somme, ThunderSoft constitue un partenaire de confiance, voire précieux pour les sociétés qui veulent mettre au point des appareils intelligents de qualité supérieure. À noter qu’après le développement IoT, la startup se concentre sur le développement VR et AR.

CrowsNest

Création des interactions de demain

CrowsNest est à la fois une agence XR et un studio innovateur. Anna fait partie de ses créations. Il s’agit d’un avatar présentant les compétences d’un personnel d’accueil hautement qualifié. Il allie ainsi discipline, communication et relation sociale.

Aussi, il est patient en plus de rester calme en cas de pression. La startup VR chinoise a donc créé cette solution d’accueil pour améliorer la satisfaction des clients, réduire les coûts d’exploitation et augmenter les revenus des entreprises.

Elle permet également d’alléger la charge de travail du personnel en service. Étant donné qu’elle propose des propriétés publicitaires, elle peut enfin aider tout hôtel à attirer davantage de clients. Basée à Shanghai, en Chine, CrowsNest est fondée en 2015. Elle exerce surtout dans le développement VR et AR et la production vidéo.

Pixolabs

Agence de réalité virtuelle

Également basée à Shanghai, en Chine, Pixolabs est une startup VR chinoise spécialisée dans la création et le développement d’expériences et d’applications VR. Celles-ci sont destinées à des entreprises chinoises.

La jeune société les assiste ainsi dans la création de formations interactives, de jeux VR, etc. Elle leur fournit une solution sur mesure, et s’occupe de tout de A à Z. Elle se charge de ce fait de la conception, de la planification, de la production, du développement et du déploiement des applications VR.

En somme, la startup se concentre notamment sur le développement VR et AR, puis sur le conseil en stratégie informatique et enfin sur l’image de marque.

Baifendian – Percent

Intelligence décisionnelle

Baifendian – Percent est un fournisseur leader de solutions et de produits IA (intelligence artificielle) et Big Data en Chine. La startup VR chinoise dispose donc déjà d’une gamme complète de produits IA et Big Data.

Fondée en 2009, elle a d’ailleurs créé une vaste bibliothèque de modèles d’applications destinées aux professionnels. À l’heure actuelle, la société compte pas moins de 700 employés. Son équipe de scientifiques est constituée d’importants universitaires internationaux chinois.

Basée à Pékin, en Chine, l’entreprise a en ce moment cinq succursales réparties dans des villes différentes afin de mieux développer ses activités dans le pays. On parle alors de Shanghai, Hangzhou, Shenyang, Guangzhou et Shenzhen.

APEX Technologies

Customer Data Platform

Fondée en 2011, APEX Technologies est une société de Customer Data Platform et d’IA. Elle est basée à Shanghai, en Chine, mais dispose également de bureaux à Silicon Valley, à Hong Kong et à Pékin. Ses principales activités sont le développement VR et AR, l’intelligence artificielle et le conseil Business Intelligence, Big Data et Système Informatique.

La startup VR chinoise combine des technologies de pointe en termes d’IA, de big data, et de blockchain. Cela lui permet de résoudre des soucis dans des domaines, comme l’analyse des données client, la personnalisation et le marketing.

Jusqu’à maintenant, la jeune entreprise a déjà travaillé pour plus de 300 moyennes et grandes sociétés chinoises et internationales. Ces différentes firmes exercent dans les secteurs de la finance, de l’automobile, de la vente au détail, du voyage et du commerce électronique.

SenseTime

Changer l’avenir avec l’intelligence artificielle

SenseTime est le leader chinois en matière d’intelligence artificielle de pointe. La jeune société fondée en 2014 se concentre notamment sur les technologies d’apprentissage en profondeur et de vision par ordinateur.

Il s’agit même du premier développeur de plateformes d’apprentissage en profondeur à l’échelle mondiale. La startup VR chinoise basée à Pékin crée de ce fait des solutions industrielles en se servant d’innovations en termes d’IA et d’analyse de big data.

Elle est connue comme le fournisseur d’algorithmes d’IA le plus important de toute la Chine. Il est bon de noter que SenseTime a déjà travaillé pour plus de 400 agences gouvernementales et entreprises bien connues dans le monde. Parmi celles-ci, on compte donc Xiaomi, Honda, Huawei, Qualcomm, Vivo, OPPO, China Mobile, etc.

Cherrypicks

Technologie, créativité et expérience utilisateur

Fondée en 2000 et basée à Hong Kong, Cherrypicks est une startup VR chinoise locale. À l’heure actuelle, elle est devenue filiale de NetDragon Websoft Holdings Limited. Elle est un leader du commerce électronique mobile et de la technologie mobile au niveau régional.

Elle est surtout spécialisée dans l’intelligence de localisation, le portefeuille électronique, l’intelligence artificielle, la réalité augmentée et la ville intelligente. Parmi ses créations, il y a, par exemple, ARwiz, une solution SDK de réalité augmentée.

Grâce à ses produits, la société a déjà gagné pas moins de 100 prix locaux et internationaux en marketing numérique et en technologie. On parle ici d’« Oscars » dans le secteur de l’informatique. En somme, Cherrypicks se concentre ainsi surtout dans le développement d’applications mobiles, le développement de logiciels personnalisés et le développement VR et AR.

YITU Tech

Explorer le monde de l’IA

En tant que pionnier de l’innovation et de la recherche en matière d’IA, cette startup VR chinoise combine cette technologie avec des applications industrielles. Son but est de créer un monde à la fois plus sain, plus rapide et plus sûr, et un avenir intelligent.

Fondée en 2012, cette jeune société est basée à Shanghai, en Chine. Elle est présente dans bon nombre de secteurs, à savoir le transport, la sécurité, la santé et la finance.

Elle fait toujours de son mieux pour élargir le potentiel de l’Intelligence Artificielle. Son équipe de développement et de recherche s’engage donc surtout dans la recherche fondamentale sur cette fameuse technologie. À noter que la startup se concentre à 80 % sur l’IA et à 20 % sur le développement VR et AR.

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[TUTO] Comment enregistrer des vidéos sur le Quest 2 ?

Par : Serge R.
vidéos quest 2

Le Quest 2 d’Oculus a la capacité d’enregistrer des vidéos grâce à des fonctionnalités intégrées dédiées à cet effet. Il est même possible d’améliorer la qualité des vidéos capturées, et de les transférer sur un ordinateur. Voici justement les étapes à suivre pour ce faire.

La réalité virtuelle offre une expérience à la fois surprenante et exceptionnelle au point que les utilisateurs ont souvent envie de la partager. Heureusement pour eux, il est bel et bien possible de le faire avec le casque Quest 2 d’Oculus. Effectivement, il bénéficie de nombreuses options de partage intégrées. L’essentiel, c’est de savoir bien s’en servir.

Enregistrer des vidéos sur Quest 2 : les étapes à suivre

Pour enregistrer des vidéos sur Quest 2, il faut tout d’abord afficher le menu Quest dans le casque. Pour cela, il faut appuyer sur le bouton Oculus de la manette droite. Il faut ensuite se rendre dans la section Partager.

L’utilisateur peut désormais sélectionner entre capturer une photo, enregistrer une vidéo, passer en direct et diffuser. S’il a configuré les commandes vocales du casque, il peut tout simplement prononcer ces expressions pour effectuer ces actions au cours d’un jeu, par exemple.

Une fois qu’il a enregistré une vidéo, il peut la diffuser sur son réseau local en utilisant « Cast ». Le contenu peut alors être diffusé sur son smartphone via l’application Oculus. En visitant le site oculus.com/cast, il peut même le diffuser sur son PC. Il lui est d’ailleurs possible de le faire sur n’importe quel autre appareil compatible, comme son téléviseur. Pour cela, il n’a qu’à se servir de Chromecast.

Est-il possible de diffuser les vidéos enregistrées sur Internet ?

Il est bel et bien faisable de diffuser les vidéos enregistrées sur le Quest 2 sur Internet. Il suffit pour cela de recourir à « Go Live ». Le seul hic, c’est qu’on ne peut le faire que sur Facebook.

Il est bon de souligner que les photos capturées et les vidéos enregistrées sont stockées sur l’appareil. Pour y accéder, l’utilisateur n’a qu’à appuyer sur le bouton « Afficher tout » une fois arrivé dans le menu Partager.

À noter qu’il est également possible de télécharger des vidéos à éditer en branchant le casque sur un ordinateur, puis de les partager. Les étapes pour ce faire sont indiquées ci-dessous.

Améliorer la qualité des vidéos enregistrées : comment s’y prendre ?

Les paramètres d’enregistrement par défaut du Quest 2 sont optimisés pour un partage rapide des vidéos avec des amis. Il est ainsi évident que la qualité n’est pas au rendez-vous.

Heureusement, il est bel et bien possible de l’améliorer pour les utilisateurs avancés. Ils peuvent augmenter à la fois la fréquence d’images et la résolution des vidéos enregistrées. Il est toutefois impératif de recourir à un PC.

Ce qu’il faut faire donc, c’est tout d’abord d’installer SideQuest en suivant les instructions ici. Il faut ensuite brancher le Quest 2 sur le PC avant d’appuyer sur Exécuter les commandes ADB > Commande personnalisée dans la barre de menus SideQuest.

Améliorer la qualité des vidéos enregistrées : les prochaines étapes à suivre

Après les étapes précédentes, il faut entrer les commandes shell adb setprop debug.oculus.capture.width 1440, shell adb setprop debug.oculus.capture.height 1080, shell adb setprop debug.oculus.fullRateCapture 1 et shell adb setprop debug.oculus.capture.bitrate 30000000.

Il faut pour cela veiller à les entrer une par une, et cliquer à chaque fois sur « Exécuter la commande ». Maintenant, l’utilisateur peut débrancher son casque. Il peut désormais se servir de la fonction intégrée « Enregistrer une vidéo », comme d’habitude, pour enregistrer des vidéos de meilleure qualité.

Il est bon de souligner que les paramètres par défaut seront repris en compte si on réinitialise le casque.

Ajuster les paramètres d’enregistrement

En entrant les commandes ci-dessus, on définit la résolution d’enregistrement du Quest 2 sur 1440 x 1080. Pour ce qui est de la fréquence d’images, elle est de 72 FPS, tandis que le débit d’enregistrement est fixé à 30 000 000. Le rapport hauteur / largeur, de son côté, est de 1,33: 1 contre 1: 1 pour les paramètres par défaut.

Il est possible de modifier ces paramètres en fonction des besoins et des préférences de chacun. Toutefois, il est déconseillé de trop les pousser, car cela peut entraîner des soucis de performance. Cela peut même nuire à la qualité des vidéos enregistrées.

Afin d’éviter de tels désagréments, l’idéal est de tester chaque nouveau jeu pour voir s’il n’y a pas d’erreur dans les vidéos enregistrées.

Comment transférer des vidéos de Quest 2 vers un PC ?

Pour transférer des vidéos de Quest 2 vers un PC, on peut utiliser deux méthodes différentes. On peut ainsi, soit le faire sans logiciel supplémentaire, soit recourir à SideQuest. La seconde méthode est toutefois destinée aux utilisateurs avancés.

Transfert sans logiciel supplémentaire

Pour transférer des vidéos de Quest 2 vers un PC sans recourir à un logiciel supplémentaire, il faut tout d’abord brancher le casque sur l’ordinateur. Il faut ensuite l’enfiler, et autoriser ce dernier à y accéder.

Maintenant, l’utilisateur doit ouvrir l’explorateur Windows et se rendre dans « Ce PC », puis cliquer sur Quest 2. À noter que le casque apparaît automatiquement sous la forme d’un lecteur.

Il peut désormais voir ses vidéos, et les copier dans n’importe quel emplacement en fonction de ses préférences.

Transfert avec SideQuest

Pour ceux qui utilisent SideQuest, ils peuvent parcourir les fichiers dans le casque sans avoir à autoriser leur PC à y accéder à chaque fois. Bien sûr, la première chose à faire est d’installer SideQuest. Il faut ensuite brancher le Quest 2 sur le PC.

La prochaine étape est de cliquer sur « Gérer les fichiers sur le casque » dans la barre de menu de l’application. Maintenant, il faut accéder à Oculus, puis VideoShots. Il ne reste plus qu’à cliquer sur les vidéos à enregistrer, et sur « Enregistrer les éléments sélectionnés sur l’ordinateur ».

Au cas où l’utilisateur a besoin de supprimer certaines vidéos, il n’a qu’à se servir du bouton corbeille dans le même menu.

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[TUTO] Comment utiliser l’Oculus Quest 2 ?

Par : Serge R.
comment utiliser oculus quest 2

Comment utiliser l’Oculus Quest 2 ? La plupart des utilisateurs qui se lancent pour la première fois dans l’univers de la réalité virtuelle se posent probablement cette question. En fait, l’usage du casque VR de Facebook n’a en général rien de bien compliqué. Voici le guide ultime pour éclairer les profanes en la matière.

Pour ceux qui souhaitent découvrir le monde de la réalité virtuelle, et ainsi s’offrir un casque VR, le Quest 2 d’Oculus constitue une bonne option. Ce casque de Facebook est considéré comme le meilleur du marché par bon nombre d’utilisateurs. Il est surtout apprécié pour sa nature tout-en-un. Afin d’exploiter au mieux ses performances et découvrir ses réelles capacités, il est toutefois essentiel de savoir bien l’utiliser. Voici justement les étapes pour ce faire.

Aperçu sur les possibilités offertes par le Quest 2

Avant de voir comment utiliser l’Oculus Quest 2, il est important d’en savoir plus sur ses réelles capacités. En enfilant ce casque VR autonome, l’utilisateur peut se déplacer physiquement dans des environnements simulés, mais pas que.

Il peut aussi saisir des objets virtuels. Il peut même participer à certaines scènes au lieu de regarder tout simplement l’action se dérouler sur un écran. S’il dispose d’un PC puissant, il peut d’ailleurs jouer aux jeux PC VR récents, qui sont souvent trop gourmands en ressources pour le casque. Pour cela, il suffit de relier le casque avec un câble USB à un ordinateur pour profiter de l’Oculus Link.

Que l’on souhaite jouer à des titres puissants, comme Half-Life: Alyx, ou à des jeux moins gourmands, comme Beat Saber, le Quest 2 peut donc toujours faire l’affaire. Le joueur peut le connecter à son PC ou profiter des titres proposés dans l’Oculus Quest Store, par exemple.

Comment utiliser l’Oculus Quest 2 ? Les premières choses à faire

Il est tout d’abord conseillé de télécharger l’application Oculus sur son smartphone Android ou iOS avant de déballer le nouvel Oculus Quest 2. Ensuite, il faut se connecter à un compte Facebook. Avant de pouvoir utiliser le casque VR, il est de ce fait impératif d’en créer un, si ce n’est déjà fait.

Une fois la configuration initiale terminée, on peut laisser de côté le téléphone. Néanmoins, il peut tout de même être pratique pour les notifications. Il en est de même pour les fonctionnalités sociales et l’achat d’applications sur l’Oculus Quest Store.

Maintenant, il est grand temps de déballer le Quest 2.

Déballer le casque VR et ses accessoires

Pour déballer l’Oculus Quest 2, il n’y a rien de plus simple. Il suffit tout d’abord de tirer sur la languette permettant d’ouvrir la boîte en plastique. Ensuite, il faut sortir la boîte en carton avant de l’ouvrir. Maintenant, on peut voir le casque, tout blanc et tout élégant, accompagné de ses deux manettes et de piles AA pour les alimenter.

Il y a bien sûr aussi un adaptateur secteur, un câble de chargement et un espacement pour lunettes. Au déballage du casque, il faut donc s’assurer que tous ces éléments sont bel et bien présents.

Il est désormais temps d’enfiler le casque et de mettre en marche ses contrôleurs. En appuyant et en maintenant le bouton d’alimentation visible sur le côté droit de l’appareil, on peut voir le logo de la marque. Une fois le casque démarré, il faut appuyer sur la gâchette de chaque manette pour l’associer au casque.

Recharger le casque VR

Avant d’utiliser le Quest 2, il est crucial de le recharger, car au déballage, il n’est chargé qu’à moitié. Pour cela, il faut avant tout penser à le poser sur une surface stable afin d’éviter tout accident.

Maintenant, il faut brancher une extrémité du câble sur le casque et l’autre sur l’adaptateur avant de le brancher sur une prise électrique.

Une fois l’appareil complètement chargé, le témoin de charge vire au vert. Il est dorénavant temps de régler le casque et la vue.

Procéder au réglage du casque et de la vue

 

 

Pour régler le Quest 2 sur sa tête, il faut avant tout desserrer les sangles latérales et la sangle supérieure. Ensuite, il faut mettre le casque en l’enfilant par l’arrière, sauf si l’utilisateur porte des lunettes. Il faut d’ailleurs rabattre la sangle arrière de sorte qu’elle entoure sa nuque.

Il ne reste plus qu’à serrer, mais pas trop, les différentes sangles. L’idée est de mettre le casque sur la tête et le visage confortablement sans les comprimer. Pour ce qui est du réglage de la vue, il faut utiliser les deux mains pour déplacer l’appareil vers le bas et le haut.

Bien entendu, il ne faut arrêter que quand l’image est nette, et le casque confortablement posé sur la tête. Pour ceux qui portent des lunettes, il est important d’installer l’espacement pour lunettes dans le casque avant de s’en servir. Au cas où l’utilisateur a du mal à rendre l’image nette, il peut employer son pouce gauche pour déplacer le cran de réglage de l’image. Celui-ci se trouve en bas à gauche du casque.

Comment créer son espace de jeu virtuel pour utiliser l’Oculus Quest 2 correctement ?

Après le réglage du casque, il est temps de créer son espace de jeu virtuel. L’utilisateur est accueilli par le passthrough, une interface qui fusionne le monde réel avec des éléments virtuels.

Pour dessiner les limites de son espace de jeu, il n’a qu’à utiliser les contrôleurs. Il crée donc une barrière virtuelle qui l’empêche de se heurter contre les murs ou les meubles lorsqu’il joue à ses jeux préférés.

À noter que ces limites sont sauvegardées par le casque. Ainsi, on n’aura pas à les redessiner à chaque fois quand on veut jouer. Le système Guardian est d’ailleurs en mesure de marquer en rouge les obstacles dangereux, comme certains meubles. En somme, le joueur est bien mis en sécurité.

Il est temps de parcourir le monde virtuel

Après ces quelques étapes, l’utilisateur arrive maintenant dans son environnement domestique Oculus. Il n’a qu’à suivre les instructions du casque pour terminer sa configuration. Il a d’ailleurs la possibilité de personnaliser son tableau de bord comme bon lui semble.

Le menu flotte bien sûr dans cet environnement virtuel. L’individu a droit à six icônes dans cette interface plutôt élégante. Pour accéder à chaque fonction, il doit effectuer trois clics. Il peut alors accéder à sa bibliothèque d’applications, aux paramètres, aux notifications, réaliser un partage et contacter ses amis.

Il suffit donc d’appuyer sur ces fameuses icônes pour réaliser des actions. À noter que le Quest 2 propose toute une panoplie de fonctionnalités à l’utilisateur. Il peut, par exemple, personnaliser son avatar, discuter avec ses amis, diffuser ses parties de jeu directement sur Facebook, etc.

L’exploration des merveilles de la réalité virtuelle

Ça y est, l’utilisateur peut maintenant commencer à explorer les merveilles de la réalité virtuelle. Il peut découvrir à quel point le monde virtuel est surprenant, et peut partager son expérience à ses proches.

De nombreuses expériences sont d’ailleurs disponibles sur l’Oculus Quest Store. Ce ne sont donc pas les choix qui y manquent.

Il faut toutefois noter que le motion sickness peut survenir à tout moment lorsqu’on utilise un casque VR. Si tel est le cas, il faut faire une pause d’au moins une heure avant de remettre et réutiliser l’appareil. Voilà ainsi les réponses pour ceux qui se demandent comment utiliser l’Oculus Quest 2.

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Hologramme en temps réel : tout ce qu’il faut savoir

Par : Serge R.
hologramme en temps réel

L’hologramme 3D en temps réel n’est désormais plus le simple fruit de notre imagination. Une nouvelle technique basée sur l’intelligence artificielle (IA), appelée holographie tensorielle, pourrait en effet permettre sa création. Il peut donc être utilisé pour la réalité virtuelle, l’imagerie médicale, l’impression 3D, etc.

Au moyen de l’intelligence artificielle, les scientifiques ont désormais la capacité de générer des hologrammes 3D rapidement. De plus, les hologrammes ainsi produits sont non seulement en couleur, mais ont aussi une apparence photoréaliste. Et le meilleur, c’est que cette technologie peut même fonctionner sur un smartphone ou une tablette. Une nouvelle technique pourrait d’ailleurs permettre son usage dans les casques VR et AR, et dans d’autres domaines.

Hologramme en temps réel : une alternative à la VR actuelle

La réalité virtuelle a connu une évolution importante ces derniers temps. Malgré cela, les casques VR ne sont pas encore en mesure de détrôner les ordinateurs et les téléviseurs en matière de visualisation vidéo.

La raison est simple : la technologie VR peut rendre certains utilisateurs malades. Cela est surtout dû aux effets du motion sickness. Ainsi, une fatigue oculaire et des nausées peuvent en résulter.

Afin d’éviter cela, les scientifiques ont donc recherché une solution pour profiter d’une meilleure visualisation 3D. Ils ont alors retravaillé pour le monde numérique une technologie vieille de plus de 60 ans, qui n’est autre que l’hologramme.

Une représentation exceptionnelle du monde virtuel

L’hologramme en temps réel est à même d’offrir une représentation exceptionnelle du monde virtuel qui entoure tout utilisateur. De plus, il propose une apparence à couper le souffle.

La perspective peut d’ailleurs changer suivant la position de l’utilisateur.

Grâce à la technologie, ses yeux peuvent même ajuster la profondeur focale, et ainsi se concentrer sur l’arrière-plan et le premier plan de façon alternative.

Hologramme en temps réel : l’origine de la technologie

Ce n’est pas la première fois que les scientifiques ont cherché à créer des hologrammes générés par ordinateur. Cependant, le processus a nécessité de grandes quantités de calculs, et celles-ci doivent passer par des simulations physiques. Les résultats sont de ce fait loin d’être satisfaisants.

Maintenant, les chercheurs du MIT ont découvert l’holographie tensorielle suite à plusieurs essais nécessitant de puissants ordinateurs et beaucoup de calculs. La nouvelle méthode est si efficace qu’elle peut donc produire des hologrammes quasi instantanément, même sur des appareils mobiles peu performants.

Liang Shi, un informaticien du MIT, n’a même pas manqué de déclarer que tout a fonctionné comme par magie. Le résultat a vraiment dépassé toutes les attentes de l’équipe. À noter que Shi a travaillé aux côtés de Wojciech Matusik, son conseiller, Beichen Li d’EECS, et avec le labo d’informatique et d’IA du MIT. Il y a aussi d’anciens chercheurs du MIT, dont Petr Kellnhofer (Université de Stanford) et Petr Kellnhofer (Facebook).

Une importante base de données créée

Pour mettre au point l’hologramme 3D en temps réel, l’équipe du MIT a créé une base de données personnalisée. Celle-ci est composée de pas moins de 4 000 images générées par ordinateur. Chacune d’elles contient des informations sur la profondeur et la couleur de chaque pixel.

Dans cette base de données, on retrouve aussi un hologramme 3D pour chaque image. C’est en se servant de ces données que le réseau de neurones à convolution apprend à calculer la meilleure manière de générer des hologrammes 3D à partir des images.

Il est bon de souligner que ce nouveau système requiert moins de 1 Mo de mémoire. Il peut d’ailleurs générer jusqu’à 60 hologrammes 3D en couleur par seconde avec une résolution 1080p.

Le futur de l’hologramme en temps réel

Dans le futur, il est possible que la technologie de suivi oculaire soit utilisée pour accélérer le système. Effectivement, cela permettrait de créer des hologrammes à haute résolution uniquement dans les zones où les yeux regardent selon Liang Shi.

Les hologrammes pourraient même être générés en prenant en compte l’acuité visuelle de chaque personne. Ainsi, les utilisateurs portant des lunettes n’auront pas besoin d’un casque VR spécial qui correspond à leur prescription optique.

Cet article Hologramme en temps réel : tout ce qu’il faut savoir a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Intel Rocket Lake-S : le chainon manqué ?

La dernière génération de processeurs Intel Core sortira donc pour le début du mois d’Avril prochain. Ces 19 nouveaux processeurs Rocket Lake-S viseront un panel assez étendu de PC, essentiellement des machines de bureau traditionnelles en se réservant la possibilité pour certains modèles, d’intégrer le marché des MiniPC.

Rocket Lake-S

Pas de Core i3 pour cette nouvelle gamme, les Rocket Lake-S démarrent en Core i5. Et dans la longue liste des processeurs qu’Intel annonce, les modèles “T” sont les plus adaptés aux MiniPC de bureau. Avec un TDP contenu de 35 watts, ils pourront être intégrés dans des solutions proposant un faible encombrement. 

Cinq modèles sont donc remarquables avec les Core i5-11400T, Core i5-11500T, Core i5-11600T, Core i7-11700T et enfin le Core i9-11900T. L’ensemble de ces puces devrait proposer un très bon ratio de performances par rapport à leur enveloppe thermique. Ces puces Intel T sont en effet depuis toujours des modèles optimisés pour une consommation basse et sont malheureusement le plus souvent intégrés dans des machines de constructeurs. Impossible ou presque de mettre la main sur un Core “T” en magasin.

Rocket Lake-S

Le reste de la gamme est large, les 14 puces restantes se développant comme d’habitude en étage de fréquences, de nombre de coeurs, de mémoire cache et dans des TDP variés allant donc de 65 à 125 watts. Rocket Lake-S est, encore une fois, gravé en 14 nanomètres FinFET. Intel conservant ses lignes de production 10 nano pour subvenir à ses besoins en terme de processeurs mobiles. Alder Lake-S censé remplacer ce nouveau venu dès la fin de cette année, si tout va bien, sera le premier processeur de bureau a profiter d’une meilleure finesse de gravure.

L’architecture de ces puces est baptisée Cypress Cove. Une construction qui dérive des coeurs Sunny Cove mais portée sur une lithographie de 14 nanomètres FinFET. Un processus alambiqué qui montre à lui seul les problématiques encore rencontrées par le fondeur pour ce début d’année 2021. Sunny Cove est en effet une architecture pensée pour du 10 nano qu’Intel a basculée sur son vieux processus 14 nanomètres pour créer Cypress Cove. ce choix d’un passage au 14 nano n’est pas une volonté technique ni un processus logique. Il est lié aux soucis d’Intel dans sa production de puces 10 nanos. Il n’arrange d’aucune manière le fonctionnement de la puce. C’est comme si, parce qu’un fabricant de vélo n’avais que des pédaliers pour VTT, il se mettait a inclure des plateaux de course sur ses vélos de montagne. Ca fonctionne, c’est même performant, mais ce n’est pas forcément des plus adaptés pour l’usage.

Rocket Lake-S

Cela n’empêche pas l’architecture d’être intéressante et les résultats d’être au rendez-vous. Si vous regardez l’ensemble des éléments apportés par Intel à cette puce, les avancées sont nombreuses. La mémoire vive DDR4 3200 Mhz est désormais prise en charge, comblant un gros manque face aux solutions d’AMD. Les circuits graphiques intégrés évoluent également vers l’UHD 750 avec de nouveaux codecs et la gestion connectique englobe désormais le HDMI 2.0b qui permettra de piloter des définitions très évoluées : 3  écrans en UltraHD à 60 Hz ou 2 écran 5K à 60 Hz. Le nombre de transistors augmente ainsi que le nombre d’instruction par cycle. Le PCI Express 4.0 débarque enfin et la puce pourra gérer 20 lignes PCIe 4.0.

Rocket Lake-S

Reste deux soucis pour Rocket Lake-S : d’abord le fait qu’Intel propose un processeur dont on sait que la durée de vie va être très courte. Avec Alder Lake-S prévu pour cette année, gravé en 10 nano SuperFin, la future 12e architecture proposera la nouvelle solution hybride du fondeur. Un assemblage mélangeant des coeurs Golden Cove et des plus petits Gracemont. La 11e architecture fait donc figure de passerelle, de maillon, en attendant la possibilité technique de faire mieux. On est vraiment dans une pure logique de transition. Si les performances de la gamme sont bonnes sur le papier, en tout cas supérieures aux modèles équivalents de la génération précédente, si Intel assure également jouer plus ou moins à jeu égal avec AMD, il est néanmoins évident que le fondeur ne fait pas ici le meilleur processeur possible. Pas celui dont il devrait être capable sans ses soucis de fabrication. 

Rocket Lake-S

Second problème, la concurrence. Si AMD n’a pas été un rival pour Intel pendant des années, c’est désormais du passé. Les Ryzen jouent maintenant jeu égal avec les puces du fondeur. Intel travaille donc sur de nombreux tableaux pour sortir son épingle du jeu. Après avoir pendant des années mis en avant les performances brutes comme l’Alpha et l’Omega absolu d’un processeur, la marque dérive désormais sur des services additionnels. Les capacités de calcul sont toujours mise en avant mais d’autres éléments sont également largement évoqués. Les capacités de gestion des puces et des chipsets, la facilité d’intégration de certaines fonctions comme le Thunderbolt 4, le PCIe 4.0 ou le Wifi6.

Reste que la situation se complexifie pour cette nouvelle génération. Aux US il y a une expression très utilisée pour parler de ce genre de concurrence, “Bang for the Bucks”. Que l’on pourrait traduire par “en avoir pour son argent” même si la traduction ne fait pas honneur à l’idée d’explosivité de la version US. Cette expression traduit bien la recherche du meilleur rapport de performances pour le meilleur prix possible. Et c’est probablement là au’AMD va faire le plus de mal à Intel. Ses Ryzen sont plus explosifs pour moins chers. Sur le papier, et notamment pour un particulier qui va s’intéresser de près au montant de son investissement, la batille va être rude pour Intel. A en juger par le prix et les performances des stations assembleurs, on tire aujourd’hui un meilleur niveau de performances d’une configuration AMD que d’une solution Intel.

Rocket Lake-S

Intel 11e Gen Versus Intel 10e Gen

Est-ce qu’il faut bouder Rocket Lake-S ? 

La question qui me revient sans cesse est dans un conseil d’achat de machine complète autour d’un processeur. Comme si cette petite puce était le seul élément a prendre en compte pour un investissement de ce type. Beaucoup d’autres éléments doivent être analysés pour déterminer la pertinence d’une station. et cela commence par vos besoins. Les scénarios évoqués par Intel sont larges et les puces devraient correspondre à tout types d’usages. Il faut donc prendre en compte vos envies, les solutions dont vous êtes déjà équipés et les mettre en perspective de votre achat. Celui qui vous jure que la puce d’Intel est la meilleure quel que soit le scénario envisagé se trompe. Tout comme celui qui va vous dire qu’acheter un AMD est le seul investissement pertinent aujourd’hui. 

Rocket Lake-S

Intel Versus AMD selon Intel

Si vous êtes tenté par la construction d’une machine sur-mesures, que vous maitrisez les choix a suivre pour assembler un PC cohérent et homogène, j’aurais tendance a vous orienter vers des solutions Ryzen. Encore qu’il faudrait tenter, sans a priori, de construire une solution Intel équivalente pour comparer les prix. Mais si vous ne voulez pas vous lancer dans ce type d’aventure et cherchez des PC d’assembleurs ou de marques. Ne jugez pas d’avance sur la base du processeur. Fonctionnez en regardant les services proposés, les à-côté, la connectique comme la totalité des composants et non pas uniquement les performances globales d’un processeur dur le papier. Gardez la tête sur les épaules et ne fantasmez pas sur 3% ou 10% de performances en plus ou en moins sur un test très théorique. Cela ne sert à rien.

Rocket Lake-S

Chainon manqué ?

Le titre est dur mais il exprime autant les conséquences des errements d’Intel ces dernières années que le paysage actuel du marché informatique. Quelle chance va avoir Rocket Lake-S ? Quelques mois de commercialisation comme offre “star” de la part d’Intel avant de se faire détrôner par Alder Lake-S tout au plus. Et dans quel contexte ? Des SSD en hausse, des cartes graphiques à des prix hallucinants, des constructeurs qui subissent les effets secondaires de la pandémie avec un net ralentissement des ventes de PC de bureau… 

L’avenir de cette onzième génération, comme celle des puces AMD concurrentes, est déjà tracée. L’année va être compliquée pour les puces de PC de bureau. Et Intel comme AMD accueillera sans doute 2022 avec un certain soulagement et une nouvelle donne de processeur à suivre.

Intel Rocket Lake-S : le chainon manqué ? © MiniMachines.net. 2021.

Framework : un portable aux composants facilement remplaçables

Framework c’est une idée assez ancienne, celle d’un ordinateur portable libéré de sa contrainte d’intégration. Une machine qui calquerait son évolutivité sur celle des PC de bureau. 

Framework

Le Framework

Cette idée d’un portable évolutif existe depuis toujours, comme un fantasme qui traverse les générations depuis que les premiers engins mobiles existent. Il y a eu une certaine apothéose à une époque, un moment où les portables étaient moins fins et moins légers qu’aujourd’hui mais qui proposaient en contre partie un accès plus complet à leurs composants. On pouvait changer leur stockage, leur mémoire vive, parfois leur processeurs. La batterie était amovible par défaut et d’autres composants pouvaient être modifiés également. Aujourd’hui il est très rare de trouver des machines dont le stockage ou la carte Wifi ne sont pas montés sur des ports M.2 amovibles. Mais beaucoup de composants sont totalement inaccessibles car soudés directement sur la carte mère.

Framework

C’est le cas de plus en plus souvent de la mémoire vive qui est totalement ou en partie soudée sur le même circuit que le processeur. La partie graphique externe l’est également même si il existe des technologies pour dissocier cet élément du reste des composants avec le MXM notamment. Les mémoires sont depuis toujours montées sur des barrettes et leur intégration inamovible est surtout liée à une volonté de finesse des fabricants. Volonté qui répond apparemment à des sondages auprès du public qui plébiscite ce type de design.

Evidemment ce type de sondage pose souvent la question de manière biaisée ou incomplète. On demande au public si il préfère une machine plus fine et plus légère ou un engin plus épais et un peu plus lourd. Ce a quoi le public répond invariablement que, bien sûr, il préfère finesse et légèreté. Jamais on lui explique les conséquences de ce choix. Que sa batterie finira par mourir au bout d’un un nombre de cycles déjà connu lors de la vente et que la finesse de l’engin empêchera de la remplacer. Condamnant un investissement de plusieurs centaines d’euros à une durée de vie limitée d’office. Jamais on ne dit non plus que la finesse de l’engin obligera a se balader avec des dongles ou extensions pour connecter ses accessoires.

Acer Swift 7 2018

Le Acer Swift 7 : ultraportable et ultrafin. 9 mm d’épaisseur en 2018

C’est donc dans l’air du temps. On veut de la finesse alors on accepte de ne plus pouvoir changer le stockage sans avoir a retirer 40 vis, de ne pas pouvoir ôter la batterie collée au châssis ou de ne pas avoir la possibilité de mettre à jour sa mémoire vive. 

Framework se pose donc comme un héro, une solution indépendante des circuits classiques qui propose un portable d’un autre genre. Un engin fin mais capable de faire évoluer ses composants. Une idée séduisante d’un point de vue investissement mais également en tant que personne se sentant responsable de la gestion de ses déchets. Avec un portable parfaitement fonctionnel mais dont la batterie ne tient plus la charge, c’est généralement tout une machine qui est remplacée. Pouvoir y remédier serait un point très positif d’un simple point de vue écologique.

Framework

Framework propose une vision, une alternative. Avec un ultrabook de 13.5 pouces en 2256 x 1504 pixels affichant en 3:2, son portable est intéressant a découvrir. Le châssis est constitué d’aluminium en bonne partie recyclé. Il intègre un processeur Intel Tiger Lake avec un maximum de 64 Go de mémoire vive et jusqu’à 4 To de stockage SSD en PCIe NVMe. Une webcam 720p sera intégrée, promettant une fluidité de 60 images par seconde à l’utilisation et que l’on pourra cacher derrière un œilleton de sécurité. Avec 15.85 mm d’épaisseur et 1.3 Kilo cet engin proposera une batterie de 55 Wh. Bref, ce n’est pas un monstre boursouflé et lourd mais pourtant une solution qui pourra évoluer en bonne partie. 

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Framework promet l’accessibilité à de nombreux postes : la batterie pour commencer mais également l’écran, le clavier, la carte mère, la carte Wifi/Bluetooth, le stockage et la mémoire vive. L’idée étant de pouvoir acheter un clavier neuf si le premier est défectueux au bout de quelques années. Même chose pour l’écran ou la batterie qui vieillit. Certains composants du châssis seront également accessibles pour un remplacement simple même par un particulier.

L’idée de changer de carte mère est encore plus atypique. Cela veut dire que le propriétaire d’un Framework acheté en 2021 pourrait acheter une nouvelle carte en 2025 pour mettre à jour sa machine. Avec un nouveau processeur, un nouveau chipset et un circuit graphique à jour, c’est clairement un nouveau portable que l’on finira par obtenir.

Mais ce n’est pas tout. Plusieurs modules d’extensions pourront permettre de personnaliser sa connectique. On modifiera ainsi des éléments qui semblent bien être des ports d’extension intégrés auquel on pourra connecter différents connecteurs. Des ports avec des prises USB type-C ou USB Type-A, du HDMI, du DisplayPort, un lecteur de carte MicroSDXC ou une prise casque.

Framework

Bref des éléments propriétaires sur lesquels on pourra connecter un module contenant le convertisseur de son choix. Il sera ainsi possible de choisir de ne pas intégrer de port HDMI mais de le remplacer par un DisplayPort. Un module de stockage sera également accessible et on pourra enlever un port USB pour le remplacer par un module proposant plus d’espace.

Framework

Framework veut faire de ce type de modules un nouveau format, proposant ainsi à des industriels tiers de fabriquer les leurs que la marque se chargera ensuite de distribuer via son site. De telle sorte que si une entreprise veut, par exemple, produire un module de capture vidéo, il serait facilement accessible au public.

Framework

Tout ce qui est accessible à une extension USB 3.0 serait a priori intégrable dans ce type de module. Framework travaille par exemple à une extension permettant de profiter d’un port Ethernet Gigabit.

Framework

Framework : de la théorie à la pratique

Reste de grands défis pour Framework. Sur le papier l’idée est séduisante mais elle a beaucoup problèmes a résoudre pour être viable. Il faut d’abord convaincre le public, et ce ne sera pas facile.

Si les particuliers peuvent voir dans ce type de projet une solution intéressante, le nombre de personnes susceptibles de profiter de ces évolution est très limité. Peu, très peu, de particuliers n’ayant qu’une petite trappe a ouvrir pour changer un stockage ou de la mémoire vive il y a encore quelques années ne prenaient la peine de le faire. Installer une barrette de mémoire vive est un jeu d’enfant mais la plupart des gens s’arrêtent à l’étape d’avant. Non pas le moment où l’on cherche comment intégrer de la mémoire mais plutôt comment trouver le composant compatible avec sa machine. Evidemment La société derrière Framework aura tout intérêt à lister les composants compatibles et même à les distribuer. Restera alors a passer à la seconde étape, commander le produit et l’installer soi même. Et ce n’est pas gagné.

Minimachines.net

Le Compute Card d’Intel, un produit abandonné en 2019 qui permettait une évolution facile des portables

De nombreuses tentatives de ce genre on déjà été tentées, de la part de sociétés nouvelles ou de géants bien établis dans différents domaines. Le constat qui est fait est quasiment toujours le même, l’industrie n’a aucun intérêt a suivre ce type de mouvement et la société qui lance son produit se retrouve vite très isolée. Sans materiel compatible autre que celui qu’elle produit. C’est la grande différence entre le marché PC classique des tours de bureau et celui des portables. Si le premier dispose d’une véritable armada de produits tous compatibles les uns avec les autres c’est parce qu’il s’est construit entièrement sur cette idée de compatibilité. Le marché portable a fait totalement marche arrière. Les rares normes communes entre les marques de portables ne concernent que des éléments déjà interchangeables chez les concurrents : mémoire vive, stockage et cartes M.2 comme les modules Wifi/Bluetooth. On remarque au passage que ces éléments sont également intégrés dans le monde des PC de bureaux…

MXM Nvidia Tesla

Un module graphique MXM Nvidia Tesla

Il n’y a pas de norme comme le ATX ou le ITX pour les cartes mères dans le monde du portable et tout le monde fait sa solution à sa sauce. Il pourrait y avoir une norme de circuit graphique comme le MXM mais cela sous entends un retour à des machines plus épaisses. Et cela ne serait intéressant que si de nombreuses marques productrices de portables se penchaient sur le sujet en proposant une extension MXM car cela amènerait de nouveaux constructeurs a proposer ce type de modules. Ce n’est clairement pas le cas.

Pour la batterie, même à l’époque où toutes les solutions étaient amovibles, jamais les constructeurs ne se sont entendus pour les rendre inter-compatibles entre marques. Au contraire, chacun y allait de sa solution propriétaire tant au niveau de l’accroche physique que des connecteurs. Pas de raison que le marché gagne en sagesse  aujourd’hui.

Framework

Si on fait le bilan du Framework face à une machine concurrente

Mettons le projet Framework face à une solution commerciale standard. Qu’apportera t-elle de plus ? La possibilité de choisir sa connectique et donc de doubler par exemple ses sorties jack audio ou de rajouter un port HDMI. C’est un atout mais il faut bien avouer qu’il est maigre face à ce que propose le marché en terme de solutions externes. Un simple hub USB Type-C ou Thunderbolt peut apporter l’ensemble des ports supplémentaires proposés par Framework. Ce sera certes moins bien intégré mais avec l’avantage d’être compatible avec tout type de machine et non pas dépendant d’un format qui enfermera l’utilisateur chez un nouveau constructeur. 

C’est également une possibilité qui subit l’érosion concurrentielle. Le tarif de ces hub USB Type-C ou Thunderbolt fluctue et n’est pas lié au bon vouloir d’une seule société. Les options pour Framework étant distribuées par une seule marque et sur un seul site, elle ne seront pas soumises à la même concurrence. Elles resteront plus chères que les solutions concurrentes.

Framework

Le module de stockage du Framework

Ajouter une option de stockage ? C’est un plus mais cela peut se compenser par la possibilité d’ajouter une simple clé USB. A demeure avec un modèle ultra compact sur un port USB ou de manière classique en l’ajoutant en cas de besoin. Le recours à des cartes SD est également une solution sur certains portables pour étendre le stockage, leur prix s’est écroulé et leurs débits sont en hausse.

Reste les options de remplacement des composants internes qui sont une promesse réellement intéressante. Pouvoir changer sa carte mère c’est l’assurance de retrouver un meilleur niveau de performances avec un processeur plus puissant, un chipset adapté et un circuit graphique au niveau. Un remplacement au bout d’un temps d’amortissement serait sans doute un énorme plus. Mais cela pose plusieurs questions épineuses pour la solution Framework.

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Quelle garantie aura l’acheteur de voir une carte mère compatible avec son materiel au bout de 3 ans, 5 ans ou 10 ans ? La grande question est la pérennité de Framework. Car si la société se lance en 2021, sa clientèle sera faible le temps de se faire connaitre. Et comme je me doute que les tarifs proposés par la société ne seront pas donnés1 la base de client ne devrait pas être énorme. 

Au bout de combien de temps ces clients vont “repasser à la caisse” et acheter une nouvelle carte mère pour leur portable Framework ? 3 ans ? 5 ans ? 8 ans ? Et pendant ce temps, comment Framework va t-elle prouver l’intérêt de son concept ? Qu’est ce que la société va gagner avec la vente d’un portable à son lancement et une carte mère 5 ou 8 ans plus tard ? Quelle sera sa rentabilité ? A quels tarifs sera t-elle obligé de vendre ses accessoires pour fonctionner ? Peut t-on faire confiance à une société comme Framework sur une période aussi longue en informatique ?

Lenovo Flex 14 2014Le Lenovo Flex 14 : un portable innovant de 2014

Autre soucis majeur, l’évolution des formats, des standards et des tarifs. Si le concept des ports interchangeables permet de résoudre le soucis lié aux changements de formats. D’anticiper l’apparition d’un nouveau type de port par exemple, cela ne permet pas de voir à long terme à quoi vont ressembler les portables de 2025 ou de 2030. Il est très difficile de voir aujourd’hui quelles évolutions majeures vont arriver sur le secteur dans le futur mais les évolutions depuis les 5 ou 10 dernières années en arrière laissent entrevoir le chemin parcouru. Est-ce que aujourd’hui vous auriez envie d’un portable d’il y a 5 ans ? D’il y a 8 ou 10 ans ? Il est fort possible que de nombreux bouleversements arrivent dans les années qui viennent tant au niveau esthétique que materiel. Des bouleversements majeurs maintenant que la course à la performance et au rendement des processeurs et relancée. Avec AMD dans la bataille, Intel qui doit réagir et ARM qui montre ses capacités au travers des solutions d’Apple… Le marché va entrer en ébullition. Et cela passera sans doute par l’apparition non seulement de nouveaux formats mais également de nouvelles extensions. De nouvelles possibilités. Autant d’éléments que Framework ni personne, ne peut anticiper à 3 ou 5 ans. Or tout le principe de Framework c’est de vous promettre une durabilité sur ce type de période.

Le concept de Framework c’est, d’une certaine mesure, le pari d’un immobilisme technique. Le pari d’une machine qui ressemblera en 2025 ou 2028 à celles d’aujourd’hui. C’est un enfermement dans les propositions de la marque également, sans bénéficier des avantages des concurrents. Un choix qui peut se comprendre mais qui est loin de l’opportunisme qui caractérise souvent les meilleurs achats informatiques. Si dans 5 ans la carte mère compatible avec votre PC Framework est proposée à un tarif représentant 50% du prix d’un portable neuf chez un concurrent en promotion. Si votre portable lui même commence a donner des signes de fatigue au niveau de sa batterie, de sa charnière et de son écran. Si les modules amovibles de la connectique commencent a avoir du jeu… Allez vous décider de repartir pour 5 années de plus avec cet investissement déjà un peu bancal et sans aucune garantie ou achèterez vous un portable neuf ?

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L’idée de Framework est intéressante mais ne va pas dans le bon sens

Framework c’est une bonne idée, une idée logique, celle du monde des PC de bureau. Malheureusement elle n’a aucune place dans le monde très concurrentiel des portables et ultraportables d’aujourd’hui. Si l’idée était a développer il faudrait que cela se fasse au travers d’un consortium de marques comme c’est le cas pour le Wifi, l’USB ou le Bluetooth. Un “pot commun” où toutes les marques pourraient piocher des idées a développer.

Et cela ne se fera jamais pour des raisons simples. La première étant que rendre son portable compatible avec les composants de ses concurrents équivaudrait a développer des machines pour ses concurrents. Acheter un portable haut de gamme d’un côté puis le mettre à jour avec des produits moins chers chez une autre constructeur dans la durée c’est un bon moyen de ne pas faire d’affaires. C’est également un bon moyen de ne pas vendre de nouveaux portables.

Evidemment il est rageant de voir des machines parfaitement viables partir à la déchetterie parce qu’un écran est cassé ou qu’une batterie ne tient plus la route. Mais le problème n’est pas vraiment lié à la possibilité d’obtenir les pièces détachées. Il est surtout dû au fait que de nombreux constructeurs ne se soucient pas vraiment de la réparabilité de leurs produits.

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Changer de la mémoire ou un stockage est un jeu d’enfant aujourd’hui mais, paradoxalement, ce n’est plus accessible

Et on touche là du doigt un problème évoqué au début de ce billet. Il y a quelques années en arrière, lorsque les machines ne jouaient pas à la course à la finesse esthétique, il était possible de faire beaucoup de choses dans un ordinateur portable. Changer facilement toute la carte mère, ajouter ou enlever des stockages autrement plus encombrants que les SSD M.2 d’aujourd’hui, modifier la mémoire vive… La batterie était externe et non collée à l’intérieur et il y avait beaucoup de place pour les différents connecteurs sur les tranches des châssis. Aujourd’hui on souffre d’un défaut lié à la finesse extrême des machines et, justement, à une volonté de contrôle des constructeurs.

Certains produits sont pointés du doigt pour leur côté irréparable. Leur ouverture est synonyme de destruction et certaines marques estiment que l’ensemble des ressources constituant un ordinateur portable sont parfaitement jetables. C’est un constat amer mais c’est un élément totalement ancré dans nos habitudes de consommation aujourd’hui. Le marketing a poussé vers des designs qui ne sont pas compatibles avec l’accessibilité. Il ne tient qu’aux constructeurs de faire marche arrière et de proposer des produits plus évolutifs. Pas forcément des monstres de 3 cm d’épaisseur pour autant, un ingénieur spécialisé dans ce type de développement me confiait qu’en passant un portable actuel de 17 mm à un équivalent en 20 mm d’épaisseur on pourrait retrouver non seulement une énorme latitude d’évolution mais également une bien meilleure connectique. Sans parler de l’emploi d’éléments plus solides au niveau des charnières et des matériaux pour faire durer l’ensemble. 

Framework

Framework ne fait que répéter le problème actuel en contournant une partie de ses conséquence avec des gadgets. Proposer des connecteurs amovibles reste ce que j’appelle un gadget. Pourquoi ne pas faire la promesse d’un portable vraiment ultra solide avec plus de connecteurs tout simplement ? Pourquoi ne pas proposer un portable avec une large trappe pour changer stockage et mémoire vive d’un simple coup de tournevis ? Pourquoi ne pas proposer un portable avec une batterie amovible externe ? Ou un modèle permettant d’accéder à sa carte mère en ôtant quelques vis ?

Framework tourne autour du pot, proposant un engin qui à les mêmes défauts que ses concurrents tout en ajoutant un peu de magie technologique pour compenser. Surtout, la marque fait une promesse dans le futur en n’ayant aucune garantie de pouvoir la tenir. Et, si la Framework y parvenait, ce serait sûrement à des tarifs de “seconde main” difficiles a mettre en concurrence face aux machines neuves.

Framework : un portable aux composants facilement remplaçables © MiniMachines.net. 2021.

Spotify sur Oculus Quest : astuce pour l’écouter tout en jouant

Par : Serge R.
oculus quest spotify

Écouter Spotify tout en jouant à vos jeux favoris sur votre Oculus Quest 2 ou votre Quest se révèle bel et bien possible. En procédant de la sorte, vous avez ainsi l’occasion d’écouter vos morceaux préférés tout en profitant de n’importe quel jeu Quest. Toutefois, cette possibilité n’est pas donnée à tout le monde. Le plus souvent, il vous sera en effet nécessaire de disposer d’un compte Spotify Premium. Voici donc les étapes à suivre pour ce faire.

Les applications basées sur la musique, il y en a pas mal sur Oculus Quest. Elles vous permettent d’écouter les chansons les plus populaires du moment et de danser. Certaines d’entre elles vous offrent même l’occasion de remixer de la musique si cela vous plaît. Spotify en fait donc partie. L’avantage avec cette application, c’est qu’elle vous permet d’écouter de la musique tout en jouant à un jeu Quest. Voici comment procéder pour profiter de cette possibilité.

Spotify sur Oculus Quest : un compte Premium nécessaire ?

Il est vrai qu’on peut profiter de sa playlist Spotify tout en jouant sur Oculus Quest en disposant tout simplement d’un compte classique. Pour ce faire, on peut opter pour le chargement de contenu, par exemple.

Cependant, cette méthode est loin d’être pratique. Afin d’avoir beaucoup moins de tracas, il se révèle donc plus judicieux de s’offrir un compte Premium.

Il existe en effet une solution assez simple permettant d’écouter Spotify tout en jouant sur ce casque VR signé Oculus pour les titulaires de ce fameux compte.

Comment fonctionne le processus ?

Comme il a été dit précédemment, écouter Spotify tout en jouant sur Oculus Quest n’a rien de bien compliqué si l’on dispose d’un compte Premium. Pour ce faire, vous n’avez donc tout d’abord qu’à ouvrir le navigateur Oculus dans votre casque, puis vous rendre sur Spotify.com.

Vous devez ensuite vous connecter comme d’habitude, et commencer à lire de la musique. Maintenant, vous devez lancer un jeu ou une application de votre choix, ce qui va mettre la musique en pause.

Après cette étape, vous devez vous connecter au même compte via l’application mobile de Spotify ou votre PC. À présent, vous pouvez changer d’appareil de lecture. Vous pouvez alors sélectionner, entre autres, Web Player (Chrome) ou Mobile Web Player, mais tout dépend de votre appareil.

Une solution pas vraiment simple, mais qui fonctionne à merveille

Il est bon de souligner que cette méthode n’est pas 100 % simple. Néanmoins, elle fonctionne à merveille. Elle vous donne l’opportunité de profiter de l’énorme bibliothèque musicale de Spotify.

À noter que vous ne pouvez pas tricher et essayer de vous servir du passthrough. Effectivement, la musique sera coupée lorsque vous retournez dans l’application ou le jeu que vous avez lancé.

Il est d’ailleurs à savoir que vous devez recommencer tout le processus quand vous passez d’un jeu ou d’une application à un autre. Aussi, durant les premières secondes, vous pouvez constater de petits bégaiements, mais cela ne durera pas tout de même.

Spotify sur Oculus Quest : est-ce que cette méthode fonctionne dans tous les domaines ?

Il n’y a pas vraiment de garantie que la méthode en question va fonctionner dans tous les domaines. Néanmoins, cela marche quand même sur la grande majorité des jeux disponibles sur Oculus Quest jusqu’à présent.

Vous pouvez, par exemple, écouter de la musique classique tout en jouant à Puzzling Places. Un peu de musique électronique (EDM) peut aussi faire l’affaire lorsque vous jouez à Population : One.

Il est bon de souligner que des applications officielles, à l’instar de YouTube VR et de Netflix, sont désormais disponibles sur Oculus Quest. Il se peut ainsi que Spotify franchisse également le pas. Mais pour l’instant, rien n’est encore sûr. Tout ce qu’on peut dire, c’est que ce hack existe.

Cet article Spotify sur Oculus Quest : astuce pour l’écouter tout en jouant a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Peindre en VR : quels sont les outils disponibles ?

Par : Serge R.
peindre en VR

Peindre en VR est une action bel et bien faisable. Les amoureux de la peinture peuvent donc se servir de la réalité virtuelle pour réaliser toutes les sortes de dessins qui peuvent passer dans leur tête. De plus, il existe désormais pas mal d’outils exclusivement dédiés à cet effet. Voici quelques-uns d’entre eux.

La peinture constitue une activité qui intéresse toujours beaucoup de monde. Petits et grands s’y mettent afin de mettre en relief leurs talents et leur amour de cet art. De plus, on n’a nullement besoin d’être un professionnel pour pratiquer cette fameuse activité. Grâce à l’avènement de la technologie VR, il est désormais possible de peindre en VR. Voici les différents outils disponibles pour ce faire.

Peindre en VR : l’une des possibilités offertes par la technologie VR

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il s’avère important de savoir que même si le jeu constitue le principal cas d’utilisation de la VR, ses capacités vont bien au-delà de cela.

Effectivement, les plus créatifs se servent désormais de cette technologie pour pratiquer toute une panoplie d’activités artistiques. Parmi celles-ci, on peut citer l’animation, la modélisation et la sculpture 3D, le dessin, la peinture et bien plus encore.

Pour cette dernière en particulier, il existe dorénavant plusieurs outils permettant à tout un chacun de peindre en VR. Grâce à ceux-ci, tout le monde peut de ce fait explorer sa créativité en réalité virtuelle.

Tilt Brush

Quest, PCVR, SteamVR – Dessin (20 dollars)

À l’aide de Tilt Brush, on peut peindre en VR dans un espace 3D avec la technologie VR. Il offre tout un éventail de possibilités aux divers utilisateurs.

Ceux-ci peuvent de ce fait libérer leur créativité avec des coups de pinceau en trois dimensions, mais pas que. Ils peuvent également créer de la lumière, des étoiles, et même du feu.

Leur palette est ainsi leur imagination, et leur chambre et leur toile. L’application se révèle disponible sur SteamVR, PCVR et l’Oculus Quest.

Dreams

PSVR – animation et modélisation (40 dollars)

Disponible sur PSVR, Dreams désigne un espace dans lequel les utilisateurs vont pouvoir jouer et vivre les rêves de Media Molecule et de sa communauté.

Grâce à cet outil VR, ils ont également droit à un espace dans lequel ils pourront créer leurs propres rêves.

Il peut donc s’agir de films, d’art, de jeux, de musique et bien d’autres encore.

Quill

Quest – animation et dessin (gratuit)

Disponible exclusivement et gratuitement sur l’Oculus Quest, Quill est un outil d’animation et d’illustration VR. Il a été conçu pour responsabiliser les créateurs et les artistes.

En recourant à Quill, les utilisateurs peuvent donc animer et peindre en VR sur une toile infiniment évolutive. Celle-ci leur propose des outils intuitifs et des couleurs riches.

À noter que cet outil VR a été mis au point pour être précis et expressif. De plus, il laisse transparaître la main de l’artiste, qu’il se sert d’une peinture à l’huile, d’un crayon ou autre.

Medium

PCVR – modélisation (gratuit)

Medium by Adobe fait partie des premiers outils de création VR du marché. Il permet à tout utilisateur de modéliser et sculpter dans un environnement immersif.

Que l’on soit un artiste débutant, en herbe ou bien professionnel, on peut s’en servir pour créer aisément et rapidement des œuvres d’art expressives et des objets 3D.

À noter qu’à l’aide de ce fameux outil, on peut exporter les modèles ainsi créés en tant qu’OBJ ou FBX. On peut donc les utiliser dans son moteur de jeu favori, les imprimer ou encore les importer dans un autre programme. Ils permettront alors de réaliser des travaux de peinture, de composition ou de rendu.

Kingspray Graffiti

Quest, PCVR, SteamVR – dessin (15 dollars)

Comme son nom l’indique, Kingspray Graffiti permet aux utilisateurs de créer de superbes graffitis dans une rue virtuelle. Ils ont alors l’occasion de s’amuser sans craindre de se faire arrêter par les forces de l’ordre.

On a de ce fait affaire à un simulateur de graffitis VR multijoueur. On peut y trouver un spray réaliste, des métaux, des couleurs et bien plus encore.

Avec cet outil, on peut libérer sa créativité et exprimer son style grâce à une large gamme de surfaces de peinture, d’environnements ultra-détaillés et de bouchons.

Gravity Sketch

Quest, PCVR, SteamVR – modélisation (gratuit)

Disponible sur les plateformes SteamVR, PCVR et Oculus Quest, Gravity Sketch désigne un outil de création puissant, mais plutôt intuitif.

Il permet à tout utilisateur d’exprimer des idées 3D en temps réel. De plus, cela peut se faire à n’importe quelle échelle. Les possibilités se révèlent ainsi infinies.

Avec cet outil VR, on a l’opportunité de créer de vastes scènes, des modèles détaillés, des croquis de forme libre et différentes illustrations sans la moindre restriction.

Tvori

PCVR, SteamVR – animation et modélisation (gratuit)

Tvori offre aux utilisateurs la possibilité de créer des prototypes d’histoire. Ils peuvent donc réaliser des films d’animation complets, entre autres, et même des prototypes d’applications XR.

Le meilleur avec cet outil, c’est qu’on n’a nullement besoin d’une connaissance en création de contenu 3D pour s’en servir. Son utilisation se révèle en effet facile à assimiler.

De plus, on a droit à une vaste bibliothèque d’accessoires, de formes et d’effets simples. Il s’avère même possible d’importer des images, des modèles 3D, des sons et des vidéos.

AnimVR

PCVR, SteamVR – animation et dessin (30 dollars)

AnimVR permet aux utilisateurs de peindre en VR à la main. Il combine ainsi les atouts de l’animation traditionnelle avec les avantages des outils de création de contenu numérique.

Avec cet outil, on peut créer des storyboards 3D, des expériences entières, des animations et bien plus encore.

Travailler avec AnimVR permet d’ailleurs de gagner du temps, car il est possible de créer du contenu VR rapidement.

Blocks

PCVR, SteamVR – modélisation (gratuit)

Avec Blocks, créer des objets 3D en réalité virtuelle n’a jamais été aussi facile. Même les débutants en modélisation peuvent y arriver sans le moindre souci, et ce, en un rien de temps.

On a droit à six outils simples pour créer un chef-d’œuvre, donner vie à ses applications ou tout simplement laisser libre cours à son imagination.

Pour cela, on peut s’inspirer des créations des autres. Toutefois, on peut également publier les siennes pour que les autres puissent s’inspirer de celles-ci.

SculptVR

Quest, PCVR, SteamVR, PSVR – modélisation (20 dollars)

Avec cet outil, les utilisateurs ont l’occasion de créer des mondes brillants et tentaculaires, mais pas seulement. Ils peuvent aussi les explorer avec leurs amis en les invitant.

Utiliser SculptVR, c’est découvrir des milliers de créations surprenantes dans une galerie interactive. De plus, celles-ci peuvent être remixées à l’infini.

Une fois qu’on est satisfait de sa création, on peut la télécharger dans la galerie de contenu SculptrVR. Les autres utilisateurs pourront alors la découvrir.

Masterpiece VR

PCVR, SteamVR – animation et modélisation (30 dollars)

Pour créer du contenu 3D rapidement et de manière simple et naturelle, Masterpiece VR constitue une excellente solution. Grâce à cet outil, on peut dessiner et sculpter en se servant d’outils dynamiques et intuitifs.

On peut alors créer aisément des modèles de haute qualité. Ceux-ci peuvent par la suite être utilisés dans les effets visuels, les jeux, l’art numérique, l’animation, l’impression 3D et la conception industrielle.

À l’aide des fonctionnalités avancées de réalité mixte et d’une caméra de salle, Masterpiece VR permet d’ailleurs aux utilisateurs de jouer et d’interagir avec les autres.

Cet article Peindre en VR : quels sont les outils disponibles ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Films d’animation VR : quelles sont les pépites à ne surtout pas manquer ?

Par : Serge R.
films d'animation vr

Les films d’animation VR permettent à tout utilisateur d’explorer le monde incroyable de la réalité virtuelle d’une tout autre manière. Ce ne sont donc pas seulement les jeux VR qui permettent de le faire. De plus, on a désormais droit à toute une liste de ces fameux films. Justement, voici quelques titres à ne surtout pas rater.

Dès qu’on parle de réalité virtuelle, ce sont souvent les jeux VR qui nous viennent en premier à l’esprit. Et pourtant, il existe bel et bien d’autres alternatives permettant d’explorer le monde incroyable de la VR. Les films d’animation VR en font partie. Et à ce propos, il faut savoir que pas mal de titres sont désormais disponibles, dont voici ceux à ne surtout pas manquer.

Films d’animation VR : les deux catégories disponibles

Avant de voir les films d’animation VR à ne pas rater du moment, il se révèle essentiel de savoir qu’ils se déclinent en deux catégories bien distinctes. On compte ainsi les courts métrages et les pièces de théâtre interactives.

Mais que l’on opte pour l’une ou pour l’autre, il faut dire qu’elles ont chacune un côté artistique exceptionnel. Toutefois, la première adopte une approche de visualisation beaucoup plus traditionnelle.

L’utilisateur sera ainsi enveloppé dans le monde virtuel dans lequel l’histoire se déroule. Pour ce qui est de la seconde catégorie, elle encourage activement son implication. Il sera de ce fait amené à prendre le contrôle de certains éléments.

Battlescar

Battlescar fait partie des films d’animation VR sortis récemment sur Oculus Quest et Rift. Une version Steam est d’ailleurs à venir. On a affaire ici à un film de 30 minutes. Il se révèle basé sur la sous-culture punk émergente de New York. L’histoire se déroule donc à la fin des années 1970.

Battlescar s’avère divisé en trois chapitres. Il s’agit de l’histoire d’une jeune adolescente portoricaine américaine du nom de Lupe. Elle quitte sa maison et rencontre Debbie dans un centre de détention pour mineurs.

Les deux personnages décident alors de former leur propre groupe punk. Ils essaient par la suite de naviguer et de survivre dans les rues de la ville. À noter que l’histoire est racontée par la chanteuse et actrice Jehnny Beth en français, et par l’actrice Rosario Dawson en anglais.

Baba Yaga : l’un des films d’animation VR à ne pas manquer

Baba Yaga fait partie des films d’animation VR produits par la maison d’animation Baobab Studios. Il s’agit d’une expérience interactive de 30 minutes exclusive au casque VR Quest d’Oculus.

Pour faire simple, Baba Yaga est une forêt enchantée dans laquelle Sacha et sa jeune sœur Magda partent pour trouver un remède pour leur mère. Effectivement, cette dernière, la femme du chef du village, tombe gravement malade.

À noter qu’on peut profiter de pas mal d’éléments interactifs tout au long de ce film. Il se révèle d’ailleurs exprimé par un casting de quelques stars, dont Daisy Ridley, Kate Winslet, Jennifer Hudson et Glenn Close.

Paper Birds

Paper Birds se trouve également dans le catalogue de Baobab Studios. Mais cette fois-ci, la maison d’animation travaille en collaboration avec 3DAR et Oculus. Il s’agit d’un film récent puisque sa première partie est sortie sur Oculus Quest fin 2020.

Paper Birds raconte l’histoire de Toto, un jeune musicien qui part à la recherche de sa sœur perdue. Le rôle de Toto est joué par Archie Yates, la star de Jojo Rabbit.

Il est bon de savoir que ce film fait partie des rares titres qui se servent de la fonctionnalité de suivi des mains du Quest. Pour interagir avec ce monde magique, on n’aura donc pas besoin de recourir aux contrôleurs du casque. À noter que la deuxième partie de Paper Birds est prévue pour cette année.

The Line : l’un des films d’animation VR à regarder

Produit par ARVORE, The Line fait partie des films d’animation VR proposant un récit réconfortant, plusieurs éléments interactifs et une mise en page visuelle exceptionnelle. Tout cela lui a d’ailleurs permis de remporter de nombreux prix.

Ce titre se révèle compatible avec plusieurs casques VR à la fois, dont le HTC Vive, l’Oculus Rift et Quest. Il s’agit d’une histoire d’amour de Pedro et Rosa, deux poupées miniatures. Pour aider le conte à avancer, il faut parfois faire tourner un levier ou appuyer sur un bouton.

The Line dure moins de 20 minutes. Il faut dire que c’est un film très doux, parfait pour les nouveaux venus dans l’univers de la réalité virtuelle.

Gloomy Eyes

Publié par ARTE, écrit et réalisé par Jorge Tereso et Fernando Maldonado, et coécrit par Santiago Amigorena, Gloomy Eyes est une animation pure. Il s’avère inspiré de The Nightmare Before Christmas de Tim Burton.

Il raconte donc l’histoire d’amour poétique entre un garçon zombie et une fille humaine en trois parties. Tout se déroule dans une ville dépourvue de soleil. À noter que la version anglaise de Gloomy Eyes est réalisée par Colin Farrell, l’acteur hollywoodien.

Ce court métrage a l’air magnifique dans son ensemble. C’est un vrai plaisir de le regarder du début jusqu’à la fin. Il faut avouer qu’il est trop facile de se laisser entraîner.

Spice and Wolf VR (1 & 2) : des films d’animation VR à découvrir absolument

Créées par le japonais Spicy Tails, les séries Spice and Wolf VR (1 & 2) se révèlent basées sur le roman original d’Isuna Hasekura. Des campagnes de financement participatif ont permis leur mise en scène.

Il s’agit ainsi de l’histoire d’un marchand ambulant connu sous le nom de Kraft Lawrence. Il rencontre une divinité-loup de 600 ans du nom de Holo au cours de ses voyages. Les deux personnages s’installent ensuite ensemble, et accueillent leur fille Myuri dans le monde.

Le principal atout de ces séries est l’animation finement détaillée. Celle-ci a l’air superbe en réalité virtuelle. Il faut cependant savoir que tout est en japonais. On a juste droit à des sous-titres anglais. Dans tous les cas, on a affaire à des éléments interactifs légers.

ALTDEUS : Beyond Chronos

ALTDEUS: Beyond Chronos constitue le seul titre de cette liste qui se révèle capable de vraiment contourner la frontière entre l’animation et le jeu vidéo. Il s’agit d’un anime japonais.

On a d’ailleurs affaire à un roman visuel qui propose des heures et des heures de contenu. En fait, tout dépend de la distance que l’utilisateur souhaite parcourir. En tout cas, on a l’impression de regarder une bande dessinée plutôt qu’un film.

Dans ce titre, on est amené à piloter des engins géants appelés Makhia pour défendre ce qui reste de l’humanité, en tant que membre d’une équipe d’élite. La Terre a en effet été décimée par des êtres extraterrestres géants, les Meteora. Pour combattre, on a droit à des fusils de tir et à des boucliers.

Agence : l’un des films d’animation VR à ne pas rater

Ce titre est considéré comme un « film dynamique » par l’ONF ou Office national du film du Canada et par ses créateurs Transitional Forms. De plus, il se démarque des autres, car il marie une histoire de base avec l’IA afin de proposer un contenu aux possibilités infinies.

On a droit à quelque chose de différent à chaque fois qu’on regarde ce film d’animation VR. On peut visionner un royaume numérique où cinq « agents » courent dans une sorte de petit monde. Ceux-ci peuvent être activés et désactivés à l’aide de deux processus de pensée.

Il est aussi possible d’affecter le monde en plantant une fleur pour que les agences enquêtent, ou en les ramassant. Il est bon de souligner que chaque run through ne dure que 5 minutes environ. Néanmoins, c’est suffisant pour profiter de l’expérience.

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HOLO 2.5 Launched!

HOLO 2.5 Launched!
HOLO is ending the year with a bang: a new website. Launched six weeks ago, HOLO.mg expands the print magazine into a more robust, ‘always on’ editorial and curatorial platform. Already a hub of activity, two major research projects are underway, and a slate of new stories and favourites from the HOLO archive are due in 2021.

Screen door effect : qu’est-ce que c’est et comment s’en débarrasser ?

Par : Serge R.
screen door effect

Le screen door effect (SDE) est un effet visuel généralement rencontré lors de l’utilisation des casques de réalité virtuelle modernes. Il est le résultat des espaces vides et noirs entre les pixels quand on les regarde de près. Heureusement, il existe certains trucs et astuces pour le réduire.

Malgré leur modernité, les casques VR récents, à l’instar de HTC Vive, HTC Vive Pro et Oculus Rift, présentent tout de même certains défauts. L’effet visuel, connu sous le nom de screen door effect, en fait partie. Beaucoup d’utilisateurs le trouvent très gênant. Il existe quand même certaines astuces pour s’en débarrasser, même en partie.

Screen door effect : c’est quoi au juste ?

Comme il a été dit précédemment, le screen door effect (SDE) se produit généralement quand on utilise un casque de réalité virtuelle moderne. Cet effet visuel résulte des espaces vides et noirs qui se trouvent entre les pixels lorsqu’ils sont vus de près.

Quand on rencontre ce problème d’affichage, c’est comme si on regardait le monde à travers un écran couvert de mailles. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle on parle d’« effet de la porte moustiquaire ».

Si certaines personnes restent indifférentes face à ce souci visuel, d’autres le trouvent très gênant. Dans tous les cas, il est important d’en savoir davantage sur ce problème pour mieux comprendre les manières de s’en débarrasser.

Screen door effect : à quoi ressemble-t-il ?

Lorsqu’on regarde les moustiquaires, c’est comme si on regardait le monde à travers une grille. C’est exactement ce à quoi peut ressembler le screen door effect quand on utilise un casque de réalité virtuelle.

Il faut toutefois savoir que l’effet de la porte moustiquaire peut être différent d’un casque VR à un autre. Il dépend de ce fait grandement de ce dernier, mais aussi du contenu qu’on y regarde.

Le cerveau et les yeux des différents utilisateurs peuvent d’ailleurs percevoir cet effet visuel différemment. Et même si deux individus peuvent voir le même effet, il est possible que l’un soit plus gêné que l’autre.

 

L’effet de la porte moustiquaire moins perceptible dans certains cas

D’après ce qui a été vu précédemment, il se peut donc que les différents utilisateurs ne perçoivent pas le screen door effect de la même manière. Tout dépend de leur cerveau et de leurs yeux, mais aussi du casque porté et du contenu regardé.

Toutefois, il est également possible que certaines personnes perçoivent moins cet effet visuel dans certains cas précis. En fait, certains individus affirment que ce problème d’affichage est moins perceptible lors de l’utilisation d’un casque VR en état d’ivresse.

Cela est sans nul doute dû au fait que la vision est légèrement plus floue quand on est en état d’ébriété.

Quelles sont les causes de cet effet visuel ?

Pour faire simple, le screen door effect constitue un artefact visuel occasionné par l’affichage à l’intérieur d’un casque de réalité virtuelle. Si l’on entre dans les détails, il faut savoir que les écrans plats modernes utilisent en général des pixels.

Il s’agit de très petits éléments individuels disposés sur le panneau. L’espace se trouvant entre eux est ainsi aussi minuscule. De plus, il n’est pas éclairé, et se révèle donc noir.

C’est ainsi à cause de cela qu’on peut voir une grille visuelle noire lorsqu’on porte un casque VR. C’est ce qui donne cette impression de voir à travers une moustiquaire.

Un effet assez habituel pour les casques VR

Le screen door effect n’est pas nouveau pour les casques de réalité virtuelle. Il est vrai qu’on peut le rencontrer sur d’autres types d’écrans modernes, mais il se révèle nettement plus perceptible sur ces derniers.

Cela est assez évident, car les yeux des utilisateurs sont si proches du panneau lorsqu’ils portent un casque VR. Ils le regardent d’ailleurs à travers des lentilles qui le rendent plus apparent.

En d’autres mots, ils peuvent donc percevoir facilement les pixels individuels et les espaces qui se trouvent entre eux étant donné qu’ils regardent l’écran de très près. À noter que ces éléments peuvent se voir sur un autre écran si sa résolution est suffisamment basse.

Screen door effect : comment le corriger ?

Il est bon de souligner que cet effet visuel est moins perceptible sur les écrans à haute résolution. Effectivement, ils ont un nombre de pixels plus élevé par centimètre carré, ce qui signifie qu’il y a moins d’espaces entre eux étant donné qu’ils sont plus étroitement regroupés.

En d’autres termes, plus l’espace entre les pixels est moindre, moins l’effet de la porte moustiquaire est ainsi perceptible. Il est même pratiquement possible de l’éliminer pour de bon.

En somme, pour se débarrasser de ce problème d’affichage, les casques VR ont besoin de panneaux bénéficiant d’une résolution plus élevée. Au fur et à mesure que la technologie s’améliorera, les casques VR pourront alors résoudre ce souci.

Des casques qui essaient de résoudre ce problème visuel

Le screen door effect est pire sur les premiers casques de réalité virtuelle grand public à cause de leur résolution en général plus faible. Le HTC Vive et l’Oculus Rift ont, par exemple, des panneaux proposant une résolution de 2160 × 1200.

Le HTC Vive Pro, de son côté, s’équipe d’un panneau d’une résolution de 2880 × 1600 pour un prix largement plus cher. Pour ce dernier en particulier, il a apporté une amélioration notable afin de rendre l’effet de la porte moustiquaire beaucoup moins visible.

Le casque Odyssey+ de Samsung, quant à lui, est doté d’un écran AMOLED anti-SDE. Cet appareil de la gamme Windows Mixed Reality résout donc le souci visuel en reproduisant l’image dans les zones autour de chaque pixel. Il applique aussi une grille diffusant la lumière provenant de chaque pixel, ce qui rend les espaces entre les pixels presque imperceptibles.

Screen door effect : est-il quand même possible de le réduire ?

Au final, le screen door effect constitue ainsi une partie de l’utilisation des casques VR de la génération actuelle. Il n’existe aucune astuce permettant de l’éliminer complètement, à part bien sûr l’amélioration de la technologie utilisée par ces casques.

Néanmoins, il y a certains conseils pouvant être utiles pour le réduire. Il est tout d’abord recommandé de ne pas se concentrer dessus lorsqu’on porte un casque VR. Etant donné qu’il s’agit d’un effet visuel, plus l’utilisateur y prête attention, plus il sera en effet perceptible.

L’idéal est alors de se concentrer davantage sur le jeu auquel on joue, entre autres, tout en chassant les artefacts visuels de son esprit. Il est bon de noter que les personnes qui essaient la réalité virtuelle pour la première fois peuvent même ne pas remarquer ce souci d’affichage.

Préférer certains jeux à d’autres

Afin de ne pas trop percevoir l’effet de la porte moustiquaire, l’utilisateur peut également essayer de jouer à des jeux présentant des détails graphiques plus élevés. Effectivement, cet effet visuel est plus visible quand on regarde un mur d’une seule couleur, par exemple.

La couleur plate est facilement brisée par le maillage noir, ce qui n’est pas le cas avec une image détaillée bénéficiant de beaucoup de couleurs. Dans ce second cas, l’effet en question est ainsi moins perceptible.

En somme, le screen door effect se révèle moins perceptible dans certaines expériences que dans d’autres.

Mettre à niveau son casque

Si l’effet de la porte moustiquaire est vraiment trop gênant pour l’utilisateur, il peut toujours mettre à niveau son casque VR vers un modèle plus performant. Ce dernier aura donc un panneau bénéficiant d’une plus haute résolution. Cela veut dire opter pour des appareils haut de gamme qui ne sont, hélas, pas accessibles à toutes les bourses.

L’investissement en vaut néanmoins la peine, car il ne faut en aucun cas oublier que ce problème d’affichage ne sera résolu que par un matériel amélioré. Grâce à leurs panneaux de haute résolution, les futurs casques peuvent y parvenir sans le moindre souci.

Calibrer correctement son matériel

Le fait de calibrer son casque VR correctement ne permet pas vraiment de corriger le screen door effect. Toutefois, cette opération est utile pour avoir les meilleurs visuels possibles.

Il faut donc déplacer le matériel de haut en bas sur son visage. L’espacement des lentilles doit d’ailleurs être ajusté en fonction de ses yeux.

Même si le souci d’affichage n’est pas résolu, l’image n’aura au moins pas l’air floue. Dans tous les cas, pour bénéficier de plus d’informations, le mieux est de consulter la documentation de son casque.

Cet article Screen door effect : qu’est-ce que c’est et comment s’en débarrasser ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par : Bastien L
oculus

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

L’Oculus Quest 2 : la référence des casques VR

Annoncé par Facebook en septembre 2020 sur Facebook Connect, l’Oculus Quest 2 s’est révélé comme l’héritier de référence du premier Quest. Le Quest 2 a été commercialisé officiellement le 13 octobre 2020. Depuis cette date, il est disponible auprès d’une longue liste de détaillants, dont Amazon, Walmart et Oculus lui-même.

Le nouveau casque comporte des améliorations générales, le rendant plus léger, plus petit et plus puissant que l’Oculus Quest original. En effet, le Quest 2 possède un puissant processeur Snapdragon XR2, 6 Go de RAM, 250 Go de stockage et un écran avec 50 % de pixels en plus que son prédécesseur.

Le processeur Snapdragon XR2 permet à l’Oculus Quest 2 de réaliser des expériences de VR impressionnantes. Pour information, le Xr2 est un processeur de trois générations de plus que le Snapdragon 835 qui était livré avec l’Oculus Quest original.

Le casque est doté d’un écran d’une résolution de 1832 x 1920 par œil. Après une récente mise à jour de Facebook, le casque présente actuellement un taux de rafraîchissement allant jusqu’à 90 Hz. Les contrôleurs tactiles de l’Oculus Quest 2 ont été améliorés sur le plan ergonomique. Les nouvelles manettes s’inspirent des manettes tactiles originales de Rift.

Sur le plan design, l’Oculus Quest 2 est un casque blanc plus petit et plus léger que l’Oculus Quest original. Il se porte sur la tête grâce à une sangle douce au toucher qui le rend plus confortable à porter que le Quest original. Facebook a ensuite commercialisé l’Elite Strap, une version améliorée de la sangle par défaut. L’accessoire réduit la pression exercée par l’avant du casque tout en gardant une meilleure fixation.

Oculus Quest 2 : un succès indéniable

Lors de l’annonce des résultats trimestriels de Facebook en janvier 2021, Mark Zuckerberg a aussi indiqué que le Quest 2 a suscité depuis sa sortie un réel engouement auprès du public. Il en a aussi profité pour teasé l’Oculus Quest 3.

Pour donner une idée quant à l’ampleur du phénomène, les ventes du casque VR ont contribué à faire progresser de 156% le chiffre d’affaires de Facebook non lié à la publicité au dernier trimestre 2020. Concrètement, les revenus générés ont atteint 885 millions de dollars.

Grâce à ces performances, Oculus pourrait bien voler à Sony le record de ventes pour un casque de réalité virtuelle. Jusqu’à présent, le PSVR est en effet resté en tête du podium depuis sa sortie en 2016.

Il est ainsi fort possible que le succès commercial du Quest 2 le propulse devant le PSVR en nombre d’unités vendues. Ceci, d’autant plus que le PSVR est un modèle qui a fait son temps, ne recevant plus de mises à jour de Sony. 

Néanmoins, l’on ne peut pas encore se prononcer plus formellement sur le plébiscite du Quest 2, Mark Zuckerberg n’ayant donné aucun chiffre précis sur les ventes.

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. Dès 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Simplification des interactions vocales sur les casques VR Oculus

Afin d’optimiser et simplifier l’expérience d’immersion de ses casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook décide d’y ajouter une nouvelle fonction. En effet, il est désormais possible d’activer les commandes vocales à l’aide d’un simple « Hey Facebook ». Jusqu’ici, il fallait appuyer deux fois sur le contrôleur pour en profiter, ce qui constituait la gestuelle contraignante de trop pour les utilisateurs.

Pour le voir sur vos appareils, vous devrez donc attendre courant de la semaine, avec une première arrivée sur Oculus Quest 2. L’Oculus Rift S n’accueillera la fonctionnalité que bien après, afin de permettre de prendre des captures d’écran, de lancer un jeu tout en enregistrant vos moments préférés, sans avoir à toucher quoi que ce soit.

Toutefois, pour les non-adeptes de cette option, Facebook rassure sa communauté en ne l’incluant que sous forme activable dans les paramètres. En effet, la firme ne tient pas à forcer la main de ses utilisateurs, ayant eu des altercations précédent l’obligation d’avoir un compte Facebook pour profiter de la VR.

Aujourd’hui, on peut affirmer que Facebook tente un peu plus de s’approprier la marque Oculus. D’ailleurs, un « Hey Oculus » aurait été bien plus pertinent qu’un « Hey Facebook ». Preuve que le réseau social veut définitivement englober la marque au fil des années. 

Facebook propose des abonnements logiciels

Des abonnements tarifaires sont désormais disponibles sur l’Oculus, ce qui offre un moyen de monétiser le contenu du casque de Facebook.

En outre, les développeurs ont eu l’autorisation d’ajouter des abonnements Premium à des applications payantes ou gratuites. Cette évolution en a surpris plus d’un, mais laisse à penser que l’appareil dispose déjà d’un groupe d’abonnés suffisamment fidèles pour générer des revenus aussi importants.

Au moment même du lancement, quelques développeurs ont pu proposer des abonnements pour un certain nombre d’applications différentes. Il s’agit, entre autres, d’exercice de méditation et de sociabilité ou productivité. Outre les abonnements, une nouvelle méthode de monétisation autorise les utilisateurs à essayer les applications payantes gratuitement pour un temps.

Mais la question principale subsiste : combien d’utilisateurs utilisent suffisamment l’appareil pour justifier ce nombre d’abonnements mensuels ? En effet, il faudrait une utilisation plutôt intensive de la part de ces derniers pour que les développeurs puissent monétiser leurs investissements. Selon eux, il s’agit d’une utilité certaine qui manquait à l’Oculus.

An avant-goût de ses futurs casques : le Quest 3 et 4

Bien qu’aucune date n’a été précisée, Facebook donne un avant-goût des caractéristiques techniques dont disposent les casques VR Oculus Quest 3 et 4. Rien qu’en se basant sur le dernier produit de la gamme, soit le Quest 2, on peut s’attendre à des fonctionnalités exceptionnelles, au vu du succès que connaît ce dernier.

Interviewé, le patron de Facebook, Mark Zuckerberg confirme qu’une équipe travaille déjà sur les prochaines générations de casques VR et AR. Il affirme vouloir suivre ce que les utilisateurs ont toujours rêvé d’avoir. En effet, à l’aide de capteurs, il sera possible d’avoir un suivi du visage, ainsi qu’un suivi oculaire. Les futurs casques seront logiquement plus légers, plus petits et plus puissants, en plus de posséder d’autres nouvelles fonctionnalités.

Au vu des technologies intégrées aux appareils Quest 3 et 4, les internautes se posent la question quant au prix associé à ces appareils. Dans ce cas, difficile de se référer au précédent, étant donné qu’il est moins cher que l’original. Le gérant de Facebook soulève la question en annonçant vouloir créer un bon casque, tout en restant « abordable », et qu’il s’agit d’un réel défi.

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Guide ultime du débutant en réalité virtuelle

Par : Serge R.
réalité virtuelle débutant

Bien que la réalité virtuelle connaisse en ce moment une nette évolution, un débutant en la matière peut toujours avoir du mal à savoir ce que c’est sans un guide. Si vous faites partie des non-initiés en termes de VR, il faut que vous sachiez pourquoi il s’agit d’un univers à la fois excitant et hors du commun. Voici tout ce que vous devez savoir sur ce monde un peu particulier.

La réalité virtuelle commence en ce moment à se faire une place dans le quotidien d’un grand nombre de personnes. De plus, on la rencontre actuellement dans plusieurs secteurs, dont principalement celui des jeux vidéo et des sciences. Et pourtant, beaucoup d’individus ignorent encore ce que c’est réellement. Voici un guide pour les éclairer à ce sujet.

La réalité virtuelle : c’est quoi concrètement ?

Pour tout débutant en réalité virtuelle, il faut avant tout savoir que ce terme peut être abrégé en VR (de l’anglais Virtual Reality). Il s’agit donc d’une nouvelle technologie permettant aux gens d’être pleinement immergés dans un environnement fabriqué et non naturel.

Dans la majorité des cas, cet environnement est fourni par un matériel (un casque VR) installé sur la tête de l’utilisateur. Les casques VR sont en général composés de deux panneaux d’affichage, dont un pour chaque œil, qui servent d’écran.

Ces panneaux sont placés dans un cadre qui va être attaché ou ajusté à votre tête. Il est à noter que, dans la plupart des cas, une paire de lentilles est fixée entre vos yeux et ces fameux panneaux. Celle-ci permet de bloquer le monde extérieur. Grâce à elle, vous aurez alors l’impression que ce que vous voyez à travers le casque est votre monde entier.

Des casques qui suivent vos mouvements

En général, les casques VR suivent vos mouvements pour que l’image que vous voyez s’ajuste en conséquence. Il faut toutefois savoir que certains casques enregistrent plus de mouvements par rapport aux autres.

Il est d’ailleurs bon de souligner que les expériences VR disposent d’une méthode particulière pour sélectionner ou contrôler des éléments dans l’environnement simulé. Dans la majorité des cas, vous avez des contrôleurs dans vos deux mains pour interagir avec ces derniers.

Ces contrôleurs peuvent dans certains cas fournir des représentations virtuelles de vos mains afin de manipuler l’environnement et les objets qu’il contient comme si vous étiez dans le monde réel.

Quelques termes qu’un débutant en réalité virtuelle doit connaître

Ça y est ! Vous avez maintenant une idée de la définition de base de la réalité virtuelle. Cependant, il existe encore certains termes liés à cet univers que vous devez connaître absolument pour mieux le comprendre. Pour vous guider, voici donc ces fameux termes.

FOV (Field of View)

FOV est l’abréviation de Field of View ou champ de vision en français. Si l’on se réfère à nos yeux, notre champ de vision est tout ce que nous pouvons voir à un moment donné. Pour le cas des casques VR, le FOV est tout ce que nous pouvons voir dans le monde virtuel à un moment donné, quand on en porte un.

En général, les types de casques VR disponibles pour les consommateurs ont un Field of View plus petit que ce que vous pouvez voir avec vos yeux. Lors de l’usage d’un tel matériel, l’environnement VR ne remplit donc pas ou ne correspond pas au champ de vision de vos yeux.

C’est la raison pour laquelle vous pouvez remarquer une « bordure » noire autour des objectifs quand vous utilisez la réalité virtuelle. En fait, il ne s’agit que de l’espace qui se trouve autour des lentilles à l’intérieur du casque.

Et si le Field of View est assez large ?

Au cas où le champ de vision est suffisamment large, vous pouvez avoir l’impression que vous regardez à travers une paire de lunettes dans le monde virtuel grâce à la bordure. Vous allez alors oublier facilement que la limite existe.

Il est à noter que le Field of View peut être mesuré de différentes manières.

De plus, certains fabricants peuvent ne pas représenter avec précision ce que vous pouvez voir par rapport aux autres casques VR.

Degrés de liberté ou ddl

Le terme « degrés de liberté » ou ddl (Degrees of Freedom ou DoF en anglais) est aussi à connaître absolument si un débutant souhaite en savoir davantage sur la réalité virtuelle. En fait, les utilisateurs se réfèrent aux ddl quand ils parlent de mouvement et de suivi en VR.

Ainsi, lorsqu’il y a plus de ddl, plus de vos mouvements physiques seront suivis par le casque VR. Ils seront également plus mappés sur votre représentation simulée.

Lors de la lecture des degrés de liberté, vous constaterez deux termes courants, dont 3DoF et 6DoF qui signifient respectivement 3 et 6 degrés de liberté.

3DoF et 6DoF : les détails

Pour faire simple, les casques VR qui fournissent uniquement du 3DoF suivront seulement les mouvements de votre tête. Ceux de sa position dans l’espace (coordonnées x, y, z) ne sont pas alors pris en compte.

Pour le cas des casques fournissant du 6DoF, ils sont capables de suivre en même temps les mouvements de votre tête et ses coordonnées dans un espace physique.

À l’heure actuelle, la majorité des casques VR offrent un suivi de position complet 6DoF. Ce sont les casques autonomes et mobiles plus anciens qui utilisent du 3DoF. Il y a, par exemple, Google Daydream, Google Cardboard, Oculus Go et Gear VR.

Tracking Types ou types de suivi

Tout casque VR a besoin d’un moyen de suivre les mouvements de l’individu qui le porte. La forme de suivi la plus courante du moment est connue sous le nom de « Inside Out ». Il s’agit d’un système qui repose en général sur des caméras intégrées au casque. Cela, afin de suivre les mouvements directement depuis l’appareil sur l’utilisateur, sans passer par des trackeurs externes.

Des « SLAM » ou algorithmes avancés de localisation et de cartographie simultanées surveillent dans ce cas les caractéristiques de l’environnement physique qui entourent la personne. Le HTC Vive Cosmos et les Oculus Quest 2 et Rift S utilisent, entre autres, ce moyen de suivi.

Il y a d’ailleurs le concept de suivi «Outside In». Celui-ci nécessite un matériel externe pour le suivi. Il utilise pour cela des stations de base pour certains casques VR, comme le HTC Vive et le Valve Index d’origine. Il s’agit de de petites boîtes noires installées dans les coins de la pièce.

Les avantages et les inconvénients de chaque type de suivi

Tout débutant en réalité virtuelle doit savoir que chaque type de suivi a ses avantages et ses inconvénients. Pour le suivi intégré au casque, il peut fonctionner plus facilement sans qu’on ait besoin de faire une installation ou de recourir à un matériel de montage.

En ce qui concerne le suivi à l’extérieur, il peut parfois être une meilleure option pour combler les éventuelles lacunes. Effectivement, le matériel monté sur la tête pourrait ne pas être en mesure de voir certains mouvements corporels brusques.

Dans tous les cas, les systèmes de suivi peuvent être occultés de diverses façons à l’intérieur comme à l’extérieur. Il ne faut pas oublier que notre corps a tellement de manières différentes de se déplacer. Le système doit donc être choisi selon le cas d’utilisation.

Contrôleurs

Il existe plus d’une façon d’interagir avec le contenu simulé dans l’univers de la réalité virtuelle. Pour le cas de certains casques, comme le HTC Vive Cosmos, le HP Reverb G2 et l’Oculus Quest 2, ils sont, par exemple, livrés avec deux contrôleurs, dont un pour chaque main.

Le PlayStation VR, de son côté, dispose de plusieurs systèmes d’entrée. En tout cas, la meilleure option est de se servir d’une paire de manettes PlayStation Move. Il faut toutefois savoir que certains contenus PSVR ne nécessitent pas des contrôleurs Move. Dans ce cas, vous devez utiliser une manette DualShock standard.

En ce qui concerne les contrôleurs du Valve Index, ils s’enroulent autour de la paume et des articulations. Ils vous offrent donc une totale liberté. Ils peuvent d’ailleurs détecter chaque mouvement des doigts et une partie de la pression fournie par votre poignet, ce qui les fait se démarquer des autres.

Échelle de la pièce ou roomscale, assis et debout

La roomscale VR consiste à définir une zone ou une limite de jeu et à pouvoir se déplacer librement et physiquement dans cette zone lorsqu’on joue à un jeu VR. L’idée est donc de vous permettre de vous déplacer physiquement dans votre espace pour interagir avec l’environnement simulé et les objets se trouvant à l’intérieur.

Il existe des frontières connues sous le nom de « gardien » ou « chaperon » qui apparaissent pour vous avertir quand vous vous approchez du monde physique.

En ce qui concerne les termes assis et debout, ils sont assez similaires. En fait, ils indiquent quand l’utilisateur doit rester au même endroit et utiliser diverses options de mouvement pour simuler le mouvement ou se déplacer dans un espace, par exemple.

Mouvement en VR

Au cas où un débutant en réalité virtuelle l’ignore, il existe plusieurs types d’options de mouvement simulé pour les logiciels VR. La téléportation en fait, entre autres, partie. Il s’agit d’une méthode de mouvement courante. C’est même l’option la plus confortable pour la plupart des utilisateurs.

Dans la majorité des cas, la téléportation peut être invoquée en appuyant sur un bouton du contrôleur. Vous devez ensuite sélectionner l’endroit vers lequel vous souhaitez immédiatement vous téléporter.

Quand cette option de mouvement est combinée avec le suivi de l’échelle de la pièce, elle permet en général de parcourir confortablement de grands volumes simulés. Cependant, certains individus se plaignent parceque la téléportation est moins crédible et « rompt l’immersion » puisqu’on ne peut pas se téléporter dans le monde réel.

La locomotion douce : un autre mouvement en VR

À part la téléportation, la locomotion douce constitue aussi un autre type de mouvement en réalité virtuelle. Elle est assez similaire aux jeux vidéo traditionnels dans lesquels vous devez appuyer sur une touche (flèches haut bas gauche droite, ou ZQSD…) et vous déplacer dans la direction choisie.

Il faut toutefois savoir que cela peut être dérangeant pour certaines personnes. Cela peut même leur donner la nausée en quelques secondes ou minutes.

Néanmoins, pour lutter contre les éventuelles sensations d’inconfort, les développeurs travaillent constamment afin de fournir des combinaisons de systèmes existants ou de paramètres de confort. Ceux-ci permettront alors aux joueurs d’adapter l’expérience à leur goût.

Mal des transports

Comme il a été vu précédemment, toute personne utilisant la réalité virtuelle peut donc parfois ressentir de l’inconfort, le mal des transports et avoir envie de vomir. Dans la majorité des cas, cela arrive lorsque le mouvement dans le jeu ne correspond pas à celui de votre corps.

Toutefois, pour des expériences plus intenses, certains individus peuvent créer une résistance et un niveau de tolérance beaucoup plus élevé. Malgré cela, certains développeurs et passionnés de VR de longue date peuvent encore être sensibles à l’inconfort.

Dans tous les cas, plusieurs facteurs peuvent influencer votre sensibilité à l’inconfort quand vous portez un casque VR. Il y a, entre autres, la fréquence d’images de l’écran et du logiciel, le champ de vision des visuels, le poids du casque, etc.

IPD

Le terme IPD est assez courant dans l’univers de la réalité virtuelle. Il s’agit de l’abréviation de « interpupillary distance » ou « distance interpupillaire » en français, qui signifie donc la distance entre le centre de vos deux pupilles.

Il est à savoir que la variation des IPD entre les utilisateurs peut affecter la sensation de certains casques VR quand ils sont portés. Au cas où les écrans et les objectifs ne sont pas correctement alignés devant la pupille d’un individu, les images peuvent sembler floues.

Cela peut même augmenter le risque de nausées ou de mal de tête. En tout cas, certains casques offrent un ajustement physique pour l’IPD. Vous pouvez ainsi déplacer les panneaux d’affichage et les lentilles afin de les placer plus directement devant les pupilles d’un grand nombre de personnes.

Aperçu sur les différents types d’équipements de réalité virtuelle

Un débutant en réalité virtuelle peut l’ignorer, mais il existe différents types d’équipements de réalité virtuelle destinés aux consommateurs. Il y a donc la VR autonome, la VR sur PC et la VR sur console. Voici les détails de chacun de ces matériels.

VR autonome : un équipement VR qu’un débutant en réalité virtuelle devrait connaître

La catégorie d’équipements de réalité virtuelle VR autonome regroupe tout casque VR pouvant fonctionner complètement sans l’intervention d’un autre appareil ou d’une autre technologie. L’ensemble de l’expérience est de ce fait exécuté à partir du matériel que vous portez sur votre tête.

Ce dernier ne nécessite pas ainsi d’être connecté à un autre équipement externe. L’Oculus Quest 2 constitue un exemple concret de casque VR autonome. Il propose des versions simplifiées de jeux PC VR dans un appareil à la fois autonome et portable.

Avec la VR autonome, tout ce dont vous avez besoin pour profiter d’une expérience de réalité virtuelle est alors fourni avec l’appareil lui-même. Toutefois, vous devez savoir que certains jeux peuvent nécessiter l’usage des contrôleurs Oculus Touch.

VR sur PC

Même un débutant en réalité virtuelle peut le deviner, un PC VR est donc un casque VR nécessitant une connexion permanente à un PC à proximité. Ce dernier a également besoin de spécifications élevées pour répondre aux exigences de la réalité virtuelle.

L’Oculus Rift S, le HTC Vive et le Valve Index font, par exemple, partie des casques PC VR les plus connus. L’avantage avec cette technologie, c’est que la puissance du PC peut fournir une grande fidélité graphique par rapport à la VR autonome.

Le seul hic, c’est que votre casque VR doit rester connecté à votre PC à tout moment. Certaines options sans fil sont disponibles, certes, mais cela ne résout en rien le souci, car elles nécessitent en général plus de matériels connectés à votre ordinateur. De plus, une batterie doit être portée quelque part sur votre corps.

VR sur console

La VR sur console ne comprend en ce moment que deux casques VR, à savoir le PlayStation VR (PSVR) et le Nintendo Labo VR pour Nintendo Switch. Le PSVR constitue un système VR complémentaire pour PlayStation 4 ou PlayStation 5.

Il doit ainsi être connecté à l’une de ces consoles pour fonctionner, tout comme le PC VR. Il utilise d’ailleurs la caméra PlayStation afin de proposer une meilleure expérience VR. À noter que certains jeux PSVR nécessitent un achat supplémentaire de manettes PlayStation Move pour être joués.

En ce qui concerne le Nintendo Labo VR pour Nintendo Switch, il s’agit d’une coque de casque en carton dans laquelle vous pouvez insérer votre Nintendo Switch. Vous pouvez alors jouer à certains jeux en mode VR. Seulement, vous devez tenir le casque contre votre visage, car il n’a pas de sangle.

Les casques les plus recommandés pour un débutant en réalité virtuelle

Maintenant que vous en savez davantage sur la réalité virtuelle même si vous êtes un débutant, il est grand temps pour vous de vous offrir un casque VR. Le marché en propose toute une liste, mais pour vous permettre de trouver celui le plus adapté à vos besoins, voici nos recommandations d’achat.

Valve Index | PC VR

Il s’agit du premier casque VR solo de Valve. Il vous offre une expérience VR presque sublime pour un prix assez corsé de 1079 euros pour le kit complet. Ce produit vous propose aussi une série de réglages qui lui permet de maximiser son champ de vision.

Vous avez d’ailleurs droit à un nouveau type de contrôleur qui s’attache à la main, ce qui vous permet d’être totalement libre dans vos mouvements. Le kit complet du Valve Index se compose d’un casque bien sûr, de deux contrôleurs et de deux stations de base.

Dans tous les cas, il faut avouer que cet équipement VR est cher par rapport à la plupart de ses concurrents. Ce prix traduit également une volonté de Valve de sortir un produit premium et d’entrer de plain-pied dans la réalité virtuelle.

Oculus Quest 2 | VR Autonome + VR sur PC : un must pour un débutant en réalité virtuelle

Parmi les casques VR les plus polyvalents disponibles sur le marché, un débutant en réalité virtuelle peut trouver l’Oculus Quest 2. Le casque est vendu à partir de 349 euros, dans sa version qui embarque 64 Go d’espace de stockage. Vous obtenez alors un casque VR autonome complet qui ne nécessite aucun autre équipement.

Le seul hic, c’est que vous devez impérativement vous connecter à un compte Facebook pour utiliser le matériel. En tout cas, si cela ne vous pose pas un problème, l’Oculus Quest 2 présente d’énormes avantages pour vous.

Vous pouvez, par exemple, vous servir de l’Oculus Link pour connecter le casque VR à votre ordinateur via un câble USB C. Cela vous permettra de profiter de toutes les expériences qu’un Rift peut exécuter sur votre Quest tout en restant connecté.

PlayStation VR | PS4

Si vous disposez d’une console PS4 ou PS5, le casque VR PlayStation VR constitue une bonne option pour vous. Il s’agit en effet d’un moyen simple d’utiliser la réalité virtuelle avec le matériel que vous possédez déjà.

Le principal avantage du système PSVR est qu’il possède l’une des meilleures bibliothèques VR disponibles. Vous avez notamment droit à des exclusivités.

Cependant, ce système présente également certaines limites technologiques. Une grande partie de celui-ci se sert d’un matériel et de périphériques très anciens. Il y a, par exemple, le suivi qui utilise une caméra PlayStation. Le casque offre d’ailleurs un écran et des éléments visuels terriblement vieux.

HP Reverb G2 | VR sur PC

Le HP Reverb G2 ne manque pas de capter l’attention de tout débutant en réalité virtuelle. Il s’agit d’un bon casque VR de deuxième génération qui se trouve toutefois dans une position délicate.

Pour faire simple, ce casque dédié à la VR sur PC constitue un excellent casque, mais avec de mauvais contrôleurs. Il possède en ce moment le meilleur écran du marché. Il a aussi des résolutions plus élevées que celles du Quest 2 et de l’Index.

Le HP Reverb G2 est en outre le meilleur de sa catégorie en matière de graphismes. Il ne faut pas non plus oublier ses excellents haut-parleurs extra-auriculaires. Cependant, ses contrôleurs laissent un peu à désirer. Surtout, sa disponibilité n’est pour le moment pas encore assurée au moment de la rédaction de cet article. HP a en effet pris du retard sur sa livraison.

Cet article Guide ultime du débutant en réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Confinement : les meilleures applis de Social VR pour garder un contact humain

Par : Bastien L
social vr confinement

À l’heure du confinement, il peut être très agréable de sociabiliser et de retrouver un contact humain dans la réalité virtuelle. Découvrez quelles sont les meilleures applications de ” Social VR “.

Pour la deuxième fois en un an, nous sommes actuellement confinés chez nous à cause de la pandémie de COVID-19. Pour beaucoup d’entre nous, le besoin de contact social se fait sentir et la solitude devient pesante…

Si vous êtes dans ce cas, sachez que la réalité virtuelle peut vous permettre de retrouver un équilibre. Il existe de nombreuses applications dites de ” Social VR “, dont le but premier est de sociabiliser avec d’autres utilisateurs au sein d’environnements virtuels.

Même si rien ne vaut une bonne soirée entre amis ou une heureuse rencontre dans le monde réel, ces applications constituent sans doute la meilleure alternative à l’heure actuelle. Les gestes et expressions faciales des avatars, combinés aux voix des utilisateurs, permettent d’étancher notre soif naturelle d’interactions humaines…

En attendant le déconfinement, la réalité virtuelle peut donc être très bénéfique pour votre santé mentale. Découvrez quelles sont les meilleures applications de Social VR, en fonction de ce que vous recherchez.

VRChat, pour des rencontres délirantes

Avec ses millions d’utilisateurs, VRChat est considéré par beaucoup comme la référence des applications de Social VR. Il s’agit en tous cas de l’une des plus anciennes, puisqu’elle est disponible depuis 2014 sur le premier Oculus Rift DK1.

Dans cet univers virtuel, vous pouvez incarner absolument n’importe quel personnage grâce au système de création d’avatars basé sur Unity. Il est également possible de créer vos propres environnements.

Vous pouvez donc devenir un personnage issu de votre manga préféré, de votre film favori ou toute autre oeuvre de la culture populaire. Libre à vous de créer un personnage de toute pièce si vous le désirez.

L’ambiance est détendue, et les confrontations entre des avatars très différents donnent lieu à des situations hilarantes. Grands moments de rires garantis.

Cette application doit aussi son succès au fait qu’une version non-VR est disponible sur PC. Les utilisateurs VR et PC peuvent donc se côtoyer librement.

Compatible : Oculus Quest, Steam, Microsoft Windows

BigScreen, pour regarder des vidéos avec des inconnus

Si vous aimez particulièrement vous poser devant un film ou une vidéo, BigScreen est l’application qu’il vous faut. Elle vous propose de vous asseoir devant un écran géant avec des inconnus ou avec vos amis, sous forme d’avatars, et de visionner n’importe quelle vidéo.

Toute vidéo à laquelle vous pouvez accéder depuis un ordinateur peut être diffusée en direct sur l’écran virtuel géant de ce monde en VR. L’occasion de vous sentir un peu moins seul pendant que vous ” bingez ” la dernière série Netflix.

Désormais, il est également possible de payer pour regarder des films en VoD. Un lobby permet aussi de faire de nouvelles rencontres et de discuter.

Compatible : Oculus, Steam

Rec Room, pour sociabiliser tout en s’amusant

Dans Rec Room, comme sur les autres plateformes de Social VR, il est possible de discuter et de faire des rencontres en toute quiétude. Vous pouvez vous promener dans le ” Rec Center ” où vous pourrez rencontrer d’autres joueurs et interagir avec différents objets tels qu’un ballon de basket ou un frisbee.

Il est aussi possible de se dorer la pilule dans le parc, ou de se réchauffer près du feu de camp. Vous pouvez même vous réunir avec vos amis dans une salle privée créée sur mesure.

Cependant, cette application s’adresse aussi à ceux qui aiment les jeux multijoueurs pour leur aspect convivial. De nombreux mini-jeux sont disponibles.

Des ” quêtes ” coopératives sont proposées, au même titre qu’un jeu de tir de type Battle Royale ou un laser game. Vous pouvez jouer au paintball, à la balle au prisonnier, aux charades… du contenu est ajouté très régulièrement. Vous pourrez donc rencontrer des utilisateurs de tous les différents casques VR, tout en vous amusant.

Compatible : Oculus Quest, Steam, Microsoft Windows, iOS

vTime XR, une application de Social VR réaliste

Si vous êtes fatigué par les avatars déjantés de VRChat, ou des personnages cartoonesques de Rec Room, et que vous recherchez un certain réalisme, vTime XR est l’application idéale. Les avatars ressemblent à des êtres humains normaux, et les décors plutôt minimalistes s’apparentent à des paysages du monde réel.

Vous ne pourrez pas créer de contenu ou visionner des vidéos ensemble sur cette application, mais si vous souhaitez simplement vous asseoir en cercle et discuter comme on le faisait jadis dans la vraie vie, vous serez satisfait. Et quel plaisir de pouvoir converser sans masque !

Cette application fonctionne à la manière d’un réseau social. Vous pouvez ajouter les autres utilisateurs à votre liste d’amis et leur envoyer des invitations pour discuter. Il suffit ensuite de choisir le lieu et de vous y retrouver assis autour d’une table ronde.

Compatible : Oculus, iOS, Android

Mozilla Hubs, la Social VR minimaliste sur navigateur web

Mozilla Hubs est la manière la plus simple et rapide d’accéder à la Social VR. Il ne s’agit pas d’une application, mais d’une expérience basée sur ” WebXR “, l’API permettant de créer des expériences VR / AR directement accessibles via navigateur web.

En un seul clic, vous pouvez créer un espace virtuel que n’importe qui pourra rejoindre depuis un navigateur web sur casque VR ou même sur smartphone et PC. L’accès à cet espace est sécurisé par un simple code, et des invitations peuvent être envoyées à vos amis.

Compatible : navigateur web

NeosVR, l’appli de Social VR pour les geeks

NeosVR n’est pas seulement une application, mais aussi un système d’exploitation et un moteur de jeu vidéo. Cette plateforme a pour ambition de devenir un véritable ” metaverse “, un univers parallèle virtuel digne du roman ” Ready Player One “.

Sa prise en main est plutôt technique, et risque de rebuter les néophytes. Cependant, cet outil permet de laisser libre cours à votre imagination et de créer tout ce que vous souhaitez sans réelle limite.

L’application dispose même de sa propre cryptomonnaie. Toutefois, la base d’utilisateurs est encore plutôt limitée et il faudra patienter encore un peu pour qu’elle se développe…

Compatible : Steam, Microsoft Windows, Linux

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Pimax : quand la résolution bat son plein sur les casques VR

Par : Serge R.
Pimax

Pimax fait partie de ces startups qui proposent une large gamme de casques VR haut de gamme. La société tient sa renommée de son casque de réalité virtuelle Pimax 4K qui est considéré comme le premier casque 4K du marché.

La réalité virtuelle a vraiment pris son envol ces derniers temps. En très peu de temps, elle a parcouru tout un long chemin. La qualité visuelle a connu une véritable amélioration, et les jeux deviennent étonnamment immersifs. Et le meilleur, c’est que les startups œuvrant dans le secteur s’efforcent de proposer à la clientèle des produits de plus en plus haut de gamme.

Pimax : une jeune startup qui se fait déjà remarquer

Fondé en 2016 à Shanghai, en Chine, Pimax est une startup technologique spécialisée dans la fabrication de matériels de réalité virtuelle. Il a sorti son premier produit la même année. Il s’agit du casque de réalité virtuelle Pimax 4K.

Ce dernier est connu comme le premier casque 4K disponible dans le commerce. C’est d’ailleurs l’un des produits qui font la renommée de la marque.

Pour la petite histoire, l’enseigne a lancé une campagne de financement participatif sur Kickstarter pour le casque Pimax 8K en 2017. Cela a permis de recueillir pas moins de 4,2 millions de dollars.

Pimax : une évolution notable en peu de temps

Toujours en 2017, le 19 décembre plus précisément, Pimax a annoncé la clôture d’un cycle de financement de série A atteignant les 15 millions de dollars.

Plus tard, le 8 janvier 2020 dernier, la marque a mis sur le marché son casque phare, le VISION 8K X. Il s’agit du premier casque VR grand public 4K natif disponible dans le commerce.

Après ce produit qui n’a pas manqué d’intéresser les consommateurs, l’enseigne n’a cessé de proposer au public différents modèles haut de gamme. Il y en a vraiment pour toutes les envies et pour tous les budgets.

Aperçu sur les différents produits de Pimax

Depuis 2016 jusqu’à maintenant, Pimax a sorti pas mal de modèles de casque de réalité virtuelle haut de gamme. Ses produits sont surtout connus pour leur haute résolution.

Avant de voir la liste de ses divers casques VR, il est important de souligner qu’ils peuvent être divisés en deux catégories bien distinctes. Il y a ainsi tout d’abord ceux sortis lors de l’ère Kickstarter.

Dans la seconde catégorie, on retrouve donc les produits commerciaux. Dans tous les cas, il faut noter que les matériels VR de la marque s’adressent tout particulièrement aux fans en quête de caractéristiques techniques alléchantes.

Zoom sur les casques VR de l’ère Kickstarter

Le Pimax 4K

Comme il a été évoqué plus haut, le casque VR Pimax 4K est sorti la même année que la marque est venue au monde. Bien évidemment, il s’agit ainsi de la toute première incursion de Pimax dans l’univers de la réalité virtuelle.

Comme son nom l’indique, l’enseigne a de ce fait doté ce produit d’une résolution de 1920 × 2160 par œil. Au total, on compte donc une résolution de 3840 × 2160.

Il faut d’ailleurs savoir que son écran propose jusqu’à 806 pixels par pouce (PPI). Vu tous ces atouts, il faut avouer que le Pimax 4K est bien mieux que les HTC Vive et Oculus Rift avec leur résolution de 2160 × 1200.

Le Pimax 8K

Pour ceux qui pensent que le Pimax 8K est le double de son aîné, le Pimax 4K, ils n’ont pas tout à fait tort. Effectivement, il embarque deux écrans 4K UHD, et donc, un pour chaque œil. De plus, il bénéficie d’un champ de vision de 200°.

Toutefois, il faut noter que ce modèle sorti en 2019 ne se sert pas de la norme de résolution 8K la plus courante 8K UHD. Vu qu’il dispose de deux écrans 4K, il n’a que la moitié du nombre de pixels de cette dernière.

L’entrée du casque est d’ailleurs limitée à 2560 × 1440 pour chaque écran à cause des limites de bande passante du câble de connexion. Compatible avec les logiciels SteamVR et Oculus, le casque utilise enfin le système de suivi de position SteamVR.

Qu’en est-il des produits commerciaux ?

Le Pimax 5K PLUS

Le Pimax 5K PLUS constitue une version améliorée du Pimax 8K, et c’est le moins qu’on puisse dire. Il jouit en effet d’un matériel similaire à celui de ce dernier. La différence est qu’il propose une résolution de 2560 × 1440 pour chaque œil au lieu de 4K.

En somme, ce modèle promet ainsi une image plus nette que le Pimax 8K, même si les deux produits ont été lancés la même année.

Bien entendu, ce matériel VR bénéficie de même d’un champ de vision ultra-large avec un diagonal de 200°. Il est à préciser que la plupart des clients ont reçu leur casque en février 2019.

Le Pimax 5K XR

Le modèle 5K XR de Pimax a l’avantage d’être compatible avec la grande majorité des logiciels de réalité virtuelle pour PC Windows. Comme le Pimax 5K PLUS, il présente une résolution de 2560 × 1440 par œil, soit 5120 × 1440 au total.

Pour se démarquer de ce dernier, il est toutefois équipé d’écrans OLED au lieu d’écrans LCD. Grâce à cela, il promet une image encore plus nette ainsi qu’une meilleure immersion.

Pour info, le terme « XR » signifie eXtended Range. Il fournit des noirs presque absolus et une plage de couleur dynamique qui ne sont possibles que pour les écrans de type OLED.

Le Pimax Vision 8K X

Comme son nom le laisse entendre, ce modèle est une variante du Pimax 8K. Il apporte une solution à la limitation de la bande passante du câble de connexion. Pour ce faire, il se sert du mode de transmission de données le plus élevé avec HBC avec Displayport 1.4a.

Grâce à tel, le Pimax Vision 8K X peut alors offrir une résolution 4K native par œil. Il affiche donc une résolution native totale de 7680 × 2160. Il propose d’ailleurs un mode Dual Engine permettant de réduire la résolution de rendu à 2560 × 1440 par écran.

Le Vision 8K X a été présenté par Pimax au CES2020 en tant que modèle phare. Il a même été sélectionné comme Top Tech du CES2020 : AR / VR par Digital Trends. Il est important de noter qu’il est disponible en précommande sur le site web de la marque.

Le Pimax Vision 8K PLUS

On a affaire ici à un casque VR assez similaire au Vision 8K X. La grande différence se trouve dans le fait qu’il prend une entrée 1440p. Il la met ainsi à l’échelle vers les panneaux 4K.

En somme, le Pimax Vision 8K PLUS présente également une résolution totale de 7680 × 2160, avec un champ de vision 200°.

Pour offrir aux grands joueurs une expérience de jeu bien fluide, il bénéficie d’un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Il propose enfin une compatibilité maximale. Oculus Home, SteamVR, Lighthouse 1.0 et 2.0, etc., il peut prendre presque tout en charge.

Le Pimax Artisan

 

Le modèle Artisan a été annoncé par Pimax le 16 décembre 2019. Il s’agit d’un casque VR plutôt inattendu. À cette date, la marque a publié une image un peu « mystère » du matériel.

Apparemment, ce casque de réalité virtuelle bénéficierait d’une résolution de 3200 × 1440 avec un champ de vision de 140°. Aussi, il pourrait se vanter d’un taux de rafraîchissement de 120 Hz.

Côté prix, le fabricant a annoncé pendant le CES 2020 que l’Artisan sera proposé à partir de 449 dollars. Bien évidemment, on parle ici du modèle de base.

Où en est Pimax en ce moment ?

Avant de continuer, il est bon de savoir que Pimax prévoit de détrôner Oculus et HTC dans le secteur de la réalité virtuelle. Vu les atouts de ses différents produits cités précédemment, cette startup chinoise ne devrait avoir aucun mal à atteindre son objectif.

Cependant, elle a encore pas mal de points à améliorer avant de pouvoir y parvenir. On en compte, entre autres, des déformations sur la vision périphérique ou encore une trop grande latence d’affichage.

Des utilisateurs trouvent même que les noms des casques VR de la marque sont un peu trompeurs. Certains d’entre eux affirment que la qualité visuelle offerte par ces derniers ne dépasse pas celle de la concurrence.

Pimax : un bel avenir en perspective

Malgré ces critiques plutôt négatives, Pimax a tout de même encore de l’avenir devant lui. Effectivement, il s’agit d’une société technologique encore très jeune alors qu’il essaie déjà d’entrer dans la cour des grands.

Ses différents produits, si l’on se base surtout sur la théorie, présentent des caractéristiques techniques vraiment alléchantes.

En tout cas, on espère bien que la marque trouvera des solutions aux divers petits soucis qui n’ont pas manqué de décevoir certains utilisateurs.

Cet article Pimax : quand la résolution bat son plein sur les casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

VRChat – Tout savoir sur l’application Social VR aux 4 millions de joueurs

Par : Bastien L
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VRChat est une application de réalité virtuelle sociale (Social VR) proposant aux utilisateurs d’incarner des personnages issus de la culture populaire au sein d’environnements virtuels laissant libre cours aux interactions sociales et à la communication. Avec près de trois millions d’utilisateurs, VRChat est le plus grand succès du marché des jeux et applications VR à l’heure actuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur VRChat : qu’est-ce que c’est, et quelles sont les raisons de son succès.

Le marché naissant de la réalité virtuelle doit faire face à un problème de taille. Alors que les ventes de casques VR sont inférieures aux prévisions, le nombre d’applications disponibles quant à lui ne cesse d’augmenter. De fait, de nombreux jeux et applications pensés comme des expériences « multijoueurs » peinent à réunir un nombre suffisant d’utilisateurs.

Dans ce contexte, toutefois, une application sort du lot : VRChat. Cette application de Social VR (réalité virtuelle sociale) lancée sur Steam il y a tout juste un an (le 1er février 2017) rencontre un succès fulgurant dépassant toutes les prévisions de ses créateurs. En quelques mois, VRChat est devenue un véritable phénomène incontournable pour les possesseurs de casques VR.

En septembre 2017, VRChat Inc est parvenue à lever 4 millions de dollars auprès de HTC et d’autres investisseurs, et l’application a été lancée sur Viveport et Oculus Rift. C’est en décembre 2017 que tout a basculé. Après avoir lentement réussi à fédérer un million d’utilisateurs, VRChat a brutalement doublé son nombre d’usagers inscrits en l’espace d’à peine une semaine. Le nombre d’utilisateurs enregistrés est subitement passé de 1 à 2 millions. Début février 2018, SteamSpy recense de façon officieuse 3 millions d’utilisateurs.

Le plus gros pic d’utilisateurs connectés simultanément sur l’application est de 20 000 personnes. Ce nombre rivalise avec ceux enregistrés par certains des jeux PC multijoueurs en ligne non VR les plus populaires. Ainsi, sans même le vouloir, VRChat est devenue l’application la plus populaire de la réalité virtuelle. Certains la qualifient même de « killer app » de la VR, et estiment que son succès permettra d’accélérer l’adoption de la technologie par le grand public.

VRChat Inc peine d’ailleurs à assumer ce succès. VRChat a fait l’objet de critiques à cause du harcèlement sexiste ou raciste perpétré par certains joueurs sur les néophytes. Un problème lié à la croissance brutale du nombre d’usagers, que les développeurs Graham Gaylor et Jesse Joudrey ont beaucoup de mal à gérer même en bannissant les trolls à tour de bras et en recrutant de nouveaux modérateurs à la pelle.

VRChat a aussi été le théâtre de la première crise d’épilepsie dans la réalité virtuelle, même si cet incident aurait pu survenir dans n’importe quelle autre application. Autre rançon du succès : la firme doit faire face à l’explosion de ses factures de serveurs, et les serveurs en question peinent à tenir face au nombre de connexions simultanées. Mais en fait, VRChat, c’est quoi ?

VRChat : qu’est-ce que c’est ?

Lors du lancement de VRChat en février 2017, les développeurs l’ont présenté comme une application regroupant des mini-jeux et des fonctionnalités sociales. On retrouve ainsi des petits jeux multijoueurs traditionnels comme une capture de drapeau (Capture the Flag), un jeu de braquage de banque (Steel ‘n’ Gold), et un jeu de combat de frisbee (Battle Discs).

Dès le départ, toutefois, les développeurs ne voulaient pas se contenter de proposer une expérience vidéoludique. En travaillant avec Ron Millar, connu pour avoir participé au développement des jeux Warcraft de Blizzard, Gaylor et Joudrey voulaient faire de VRChat le premier véritable espace social en réalité virtuelle. Ainsi, les joueurs sont en mesure de personnaliser leurs propres environnements, de boire un verre entre amis, d’organiser des soirées dansantes ou même de s’inviter à des rendez-vous galants. On peut facilement comparer VRChat à Second Life ou Hotel Habbo, l’immersion proposée par la VR en plus.

En somme, VRChat est une application de « Social VR » (réalité virtuelle sociale) comme il en existe beaucoup d’autres : AltSpace VR, Facebook Spaces, vTime, Sansar ou Rec Room pour ne citer que les plus connues. Comment expliquer la popularité de VRChat, là où les autres applications de Social VR n’ont rencontré qu’un succès mitigé ?

VRChat : quelles sont les raisons du succès ?

Plusieurs facteurs expliquent le succès de VRChat. Cette popularité croissante est d’abord liée aux possibilités de personnalisation offertes par l’application. Grâce à un kit de développement (SDK) et l’intégration du moteur Unity, VRChat offre de nombreuses possibilités de personnalisation. Les joueurs peuvent non seulement créer leurs propres mondes virtuels, mais aussi leurs propres personnages.

Ainsi, contrairement aux autres applications de Social VR, VRChat ne se contente pas de proposer un système de personnalisation d’avatars. Les utilisateurs sont libres d’utiliser des modèles 3D disponibles sur le web pour prendre l’apparence de personnages issus de la culture populaire : films, jeux vidéo, séries dessins animés…

Le monde de VRChat est peuplé de personnages célèbres. En se connectant au jeu, on peut facilement tomber nez à nez avec Pikachu, Batman, Bob L’éponge et Détective Conan en train de tailler une bavette. VRChat est un pot pourri de culture pop, un joyeux chaos, un festival de cosplay permanent dans la réalité virtuelle. Une utopie pour geeks qui n’est pas sans rappeler l’Oasis, ce monde virtuel décrit dans le roman Ready Player One d’Ernest Cline adapté au cinéma par Steven Spielberg. Cette analogie n’a pas échappé à certains YouTubers qui s’amusent à remixer le trailer du film avec des images issues de l’application.

Outre la possibilité pour les joueurs d’incarner leurs personnages imaginaires favoris, ces possibilités de personnalisation donnent lieu à l’apparition de personnages inspirés par les  « memes » les plus en vogue sur le forum américain Reddit et le reste du web. L’exemple le plus fameux est celui de Ugandan Knuckles, une caricature bon marché du personnage Knuckles de la franchise Sonic de Sega.

Apparue pour la première fois dans une review vidéo du jeu Sonic Lost World par le YouTuber Gregzilla, cette caricature est rapidement devenue un meme sur la toile. Avec l’apparition d’un modèle 3D du personnage sur internet, Ugandan Knuckle a commencé à envahir le monde de VRChat. Ce « délire » autour d’Ugandan Knuckle dans VRChat explique en partie le succès de l’application.

VRChat perpétue la viralité des memes du web, leur donne vie, et fait office d’extension pour les forums et autres plateformes sociales sur lesquels circulent et évoluent ces memes. En somme, VRChat est une version VR de Reddit (l’équivalent américain du forum 18-25 de jeuxvideo.com). Quand on sait que Reddit attire 234 millions de visiteurs uniques par mois, on comprend mieux comment VRChat parvient à fédérer 3 millions de personnes.

L’autre explication au gain de popularité de l’application est l’intérêt que lui portent les « streamers » de YouTube et Twitch. Parmi eux, on compte notamment Nagzz21, qui propose presque tous les jours des vidéos VRChat a ses quelques 100 000 abonnés. Rencontres incongrues, personnages étranges, disputes entre les joueurs, exploration de royaumes… ses vidéos à la fois drôles et intrigantes ont donné envie à de nombreux internautes de découvrir ce jeu.

Cet attrait de VRChat auprès des streamers est compréhensible. Il s’agit d’un univers virtuel étrange, insolite, propice à provoquer l’hilarité des spectateurs et à capter leur attention dès les premières secondes.

Le dernier facteur de succès de VRChat est son accessibilité. L’application est disponible gratuitement sur Steam pour Oculus Rift et HTC Vive, et les utilisateurs curieux peuvent donc s’y essayer ne serait-ce que brièvement. En outre, il est possible de jouer à VRChat même sans casque VR, grâce à la version PC non-VR. Ainsi, les usagers peuvent même être tentés d’acheter un casque VR pour s’immerger dans ce monde virtuel.

Conviviale, virale et accessible, VRChat est une application qui réunit tous les ingrédients du succès. Même si l’expérience proposée n’est finalement pas trépidante, on peut facilement comprendre sa popularité phénoménale. Disponible gratuitement sur SteamVR pour Oculus Rift et HTC Vive, VRChat est encore en Early Access, mais les développeurs travaillent activement pour peaufiner l’application en se basant sur le feedback de la communauté.

La popularité de VRChat explose grâce au COVID-19 et à la version 2020

Après son heure de gloire en 2018, la popularité de VRChat s’est estompée. Le nombre d’utilisateurs simultanés est retombé de 20 000 utilisateurs à environ 7000. Entre juillet 2019 et février 2020, il est passé de 7600 à plus de 12 000.

Toutefois, l’application a connu un véritable regain de popularité pendant le confinement lié au COVID-19. Le 13 avril 2020, plus de 16 000 utilisateurs étaient connectés en simultané sur Steam : le plus haut pic depuis 2018. Le nombre de spectateurs sur Twitch a même dépassé celui du pic de 2018.

Par ailleurs, alors que le nombre d’utilisateurs PC a augmenté de 50% par rapport à mars 2018, le nombre d’utilisateurs VR a crû de 125%. Les joueurs VR représentent désormais environ 30% de la base d’utilisateurs Steam.

Outre le confinement, la mise à jour vers la nouvelle version 2020.1.1 déployée le 1er avril a aussi contribué à ce regain de tension. Il s’agit de la plus grosse mise à jour depuis le lancement de l’application, avec de nouvelles fonctionnalité comme le langage de programmation Udon et le système IK permettant d’améliorer le tracking de mouvements…

La système d’avatars passe en version 3.0

We’ve just launched VRChat 2020.3.2, and along with it– Avatars 3.0!

Check out our blog post to learn more. pic.twitter.com/GxPiEu2omm

— VRChat (@VRChat) August 7, 2020

En août 2020, VRChat a déployé une nouvelle mise à jour 2020.3.2, introduisant le système Avatar 3.0. Cette nouvelle version apporte de nombreuses fonctionnalités et des options de personnalisation par rapport à la 2.0.

Les expressions des avatars ont notamment été améliorées, et leurs capacités augmentées. L’objectif est d’offrir plus de libertés et de possibilités aux utilisateurs.

Le comportement et les animations des avatars sont maintenant personnalisables, et il est possible de contrôleur leur comportement et leurs réactions aux différentes situations. Cette mise à jour massive représente une évolution majeure pour VRChat.

Cet article VRChat – Tout savoir sur l’application Social VR aux 4 millions de joueurs a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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