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Calrec, A Craft Interview: Zeynep Mengioglu, Sound Engineer at HD Protek in Turkey

Par : Jump

Turkey-based Zeynep Mengioglu is the first woman to work in an OB van in Turkey. Her years of growing up around professional audio have helped hone her craft as a sound engineer at HD Protek, which is part of the Saran Media in Istanbul. She uses the Brio, Omega and Summa consoles and specializes in ...

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ARTFX étoffe son équipe dirigeante

Par : Shadows

Le groupe ARTFXcontinue d’afficher ses ambitions de croissance. Après l’ouverture en 2020 de deux campus à Lille – Plaine Images et à Paris – Enghien-les- Bains, des détails sur un futur campus à Lille et la nomination de Dominique Peyronnet à la tête d’ARTFX Montpellier, l’équipe de direction se renforce.

En effet, c’est désormais Simon Vanesse qui rejoint ARTFX en tant que Directeur Général.
Ingénieur de formation, il a notamment passé plusieurs années chez Mikros à travailler sur la croissance de Mikros Animation ainsi qu’à la supervision de plusieurs films d’animation (Sponge Bob : Sponge on the run, Astérix et le secret de la potion magique, …). Vous avez d’ailleurs pu le voir récemment sur 3DVF dans les vidéos de making-of du dernier Bob L’Eponge.
Notons également qu’il fut directeur pédagogique d’Isart Digital de 2012 à 2016.

Simon Vanesse

En pratique, Simon Vanesse sera sous la responsabilité hiérarchique directe de Gilbert Kiner, Président fondateur d’ARTFX. Il sera en charge « du développement et du management général d’ARTFX sur ses trois campus ».

Cette arrivée s’explique assez logiquement au vu de la forte croissance du groupe ARTFX ces dernières années, mais aussi celle prévue dans les années à venir. L’école souligne qu’elle va pouvoir accueillir près d’un millier d’élèves pour cette rentrée 2021, sur l’ensemble de ses sites.
Par ailleurs, le choix spécifique de Simon Vanesse est en partie lié à la politique de l’école : ne recruter que des personnes passées par les studios et donc conscientes de leurs besoins.

Enfin, ARTFX profite de cette annonce pour réaffirmer ses valeurs, évoquant notamment une volonté de privilégier « la coopération plutôt que la compétition » et un « modèle original » distinct des grands groupes issus de fusions/rachats :

Il s’agit également pour ARTFX, reconnue comme l’une des meilleures écoles au monde*, de défendre son modèle original dans un paysage marqué par les fusions et le rachat des écoles indépendantes par de grands groupes d’enseignement privé. « Nous voulons préserver l’indépendance d’ARTFX, garantie de notre liberté pédagogique » souligne Gilbert Kiner. « Celle-ci nous permet de prendre le risque d’innover, de créer des formations ambitieuses telles que le nouveau Mastère Cinéma ouvert à la rentrée 2021, et de défendre une pédagogie originale et bienveillante, qui favorise la coopération plutôt que la compétition ».

Aperçu des films de promotion 2021

Image d’en-tête : court Moonkeeper (promotion 2020)

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SEGA s’offre la Lune

Par : Shadows

Afin de mettre en avant le lancement du jeu de stratégie Humankind développé par Amplitude Studios, SEGA a fait appel à l’agence BETC pour concevoir un spot lunaire.

Le résultat : une bande-annonce réalisée par Edouard Salier, produite par Wanda et avec des effets visuels signés Digital District. On y suit les premiers pas sur la Lune d’un astronaute américain, qui va rapidement réaliser qu’il n’est pas seul sur l’astre céleste…

Côté coulisses, l’équipe a fait le choix d’éviter une approche mixte et non full CG : comme le montre le making-of, une bonne partie des images sont issues d’un tournage en studio. Les artistes de Digital District (dirigées par le VFX Supervisor Etienne Salançon et la VFX Producer Dorothée Sémézis) ont notamment géré les extensions de décor, drapeaux, et créé une foule d’aventuriers avides de conquête spatiale.

Côté musique, on note la présence d’une version revisitée du Beau Danube Bleu de Johann Strauss, dont l’association à la conquête spatiale est gravée dans les esprits depuis son utilisation par Stanley Kubrick dans 2001, l’Odyssée de l’Espace.

Réalisation : Edouard Salier
Production : Wanda
Agence : BETC
VFX Producer : Dorothée Sémézis
VFX Supervisor : Etienne Salançon
Flame Artist : Eric Alcuvilla
Color Grading : Color
Colorist : Mathieu Caplanne
Editor : Walter Mauriot

Humankind est disponible depuis le 17 août. Le jeu de stratégie vous propose d’incarner une civilisation qui s’étendra, si vous la dirigez correctement, sur l’ensemble de l’histoire humaine. Le titre est présent sur Steam, Epic Games Store, Windows Store, Stadia.

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@_aurelien.w Projection Mapping sur l’Eglise Notre Dame Des...



@_aurelien.w Projection Mapping sur l’Eglise Notre Dame Des Mineurs - Waziers

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El Chuco Inspirations: Become a part of the art at Paradox Immersive Art gallery

A new interactive art gallery located at the historic Socorro Mission Trail (EL PASO, Texas) is officially open to the public and offers an experience unlike others. Paradox Immersive Art is a vibrant, interactive gallery where you become a part of the art through digital projections and art installations. “The space in general kind of […]

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Remotes from 24-Hour News Channel in Bangladesh No Longer Limited by Distance or Strength of Cellular Service

TVU Networks, the market and technology leader in cloud and IP-based live video solutions, today announced an expanded relationship with Somoy TV, a 24-hour news channel in Bangladesh. Known for its breaking news coverage and progressive use of technology, Somoy TV began using solutions from TVU Networks in 2014 to strengthen its remote newsgathering. At ...

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Une ultime bande-annonce pour les Eternels de Marvel

Par : Shadows

Marvel dévoile une nouvelle bande-annonce pour le film Les Eternels, prévu pour le 3 novembre prochain en France dans les salles obscures. Une sortie cinéma est également prévue aux USA ; bien évidemment, la situation de la pandémie à l’automne pourrait faire changer le studio d’avis.

ILM, Luma Pictures, RISE, Scanline VFX et Weta Digital signent les effets visuels de ce nouvel opus de l’univers cinématique Marvel.

Voici donc la bande-annonce, en VOST :

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Mesmerising kinetic sphere made up of 80,000 LED lights – Morph

Australian multimedia studio mentl.Lab has just unveiled its groundbreaking kinetic artwork: a mesmerizing giant sphere made up of 80,000 LED lights, 486 motors and a whole network of computers, responding to sound and music to create an incredible display of light and colour. Known as ‘Morph TE’, the complex structure is now on permanent display at […]

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Mesmerising kinetic sphere made up of 80,000 LED lights - Morph | LUMEN

%%title%% by Lumen Magazine. Video Art, VJ, Video Mapping Magazine

Infinity – New malleable subject matter by UE

Infinity – New malleable subject matter by UE
Ending tonight, after a week of live streaming, is the latest in the series of artworks by Universal Everything (UE) that feature 3D humans shrouded in digital costumes. Titled 'Infinity', the new work is a live stream, always reshaping and evolving from one character to the next, generating an average of 3,180 unique characters per hour with a total of 50,000+ variations over the last week, stream live on YouTube, only for a few more hours!

Call for Submissions: CURRENTS Festival 2022

Call for Submissions: CURRENTS Festival 2022
CURRENTS New Media is now accepting submissions for our 2022 art and technology festival in Santa Fe, New Mexico, USA.

From Analog to Digital with Paul Kendall

An interview with Paul Kendall, a composer, producer and visual artist. From the past to the present, Paul Kendall has a career innovating music and sound. VDMX caught up with him to get his story and talk about his evolution into the visual frontier. Paul Kendall is a composer, producer and visual artist, primarily known […]

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NativeWaves Helps Samsung Germany Deliver A Multiview Experience to K League Football Fans

Par : whitenoise

South Korean consumer electronics giant Samsung is shining an international spotlight on its home nation’s professional football league by allowing viewers in Germany to watch this year’s K League matches via its Sportworld App. In addition – and for the first time ever – 13 of these games will be available to watch in Multiview, ...

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Cobalt® Digital Takes its 9904-UDX Problem Solver Up Another Level

Cobalt® Digital Takes its 9904-UDX Problem Solver Up Another Level Multi-function card’s ability to accept 3G Level B-DL signals makes it a perfect fit at The Foundation Champaign, IL – August 3, 2021 – Cobalt® Digital has announced that its award-winning next generation 9904-UDX family of openGear® advanced scaler/frame synchronizers has been enhanced with numerous ...

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Shinsen : un samuraï en fuite (court Isart Digital)

Par : Shadows

Omayla Arciniega, Emeline Cordier, Paola Gentil, Fanny Le Fur, Morgane Périer, Aurélien Schmitt, Cécile Zwiller présentent leur court de fin d’études à Isart Digital : Shinsen.

Shinsen raconte l’histoire d’un samouraï, au début de l’ère Edo, fuyant le champ de bataille. Affamé et épuisé, il mange les offrandes destinées à une statue abandonnée au milieu de la forêt. Victime d’une étrange vision, il reprend sa fuite.

Sound Design : Quentin Adoue / Johan Becart / Adrien Dautel / Valentin d’Aubuisson / Thilo Goluza / Pablo Gomez / Maxime Hoareau / Adrien Sesé

En termes de character design, le samouraï ne reprend pas forcément les clichés du genre. Un choix qui s’explique, nous a indiqué l’équipe du film, par le scénario et la volonté de représenter le personnage principal comme un déserteur, une victime de la guerre, à l’opposé des codes classiquement associés aux samouraïs.

La statue, elle, devait incarner une présence forte, une puissance, et avoir une apparence à la fois sublime et effrayante. Le design s’inspire de plusieurs divinités et figures bouddhistes et japonaises.
Bien entendu, ce personnage a demandé un gros travail puisqu’il évolue au cours du film et dispose de multiples membres mobiles. L’équipe a notamment travaillé sur l’automatisation de certains éléments, sur la création de modules de rig pouvant être réutilisés : de quoi par exemple faciliter la gestion des bras.
Si un test de personnage unique avec un rig multifonctions avait été fait en préproduction, l’approche adoptée a finalement été celle d’avoir deux modèles distincts, avec chacun leur rig, pour la statue debout et au sol.
Le rig pour cette dernière partie était très pratique à utiliser pour l’équipe : par exemple, un unique contrôleur permettait d’enrouler la langue, ce qui a simplifié l’animation. En termes de déplacements, araignées et scorpions ont servi de références pour obtenir des mouvements naturels.

On note évidemment la présence de plans relativement sombres dans le film, ce qui nécessite un soin particulier afin de conserver une bonne lisibilité. Pour ces séquences de nuit, un master lighting a été créé, une base sur laquelle sont venues se rajouter d’autres sources de lumière selon le plan (rim lights, en particulier).
Au compositing, de même que pour le lighting, une base a été déployée pour l’ensemble de ces plans, avant des ajustements plus précis.
Cette approche a permis de conserver une cohérence globale sur l’ensemble des plans de nuit, tout en affinant chaque plan.
Plus largement, le compositing a été une étape clé pour de nombreux éléments, comme l’intégration de la pluie.

Ce film achève notre couverture des courts de fin d’études 2021 d’Isart Digital, mais nous allons également évoquer les jeux vidéos créés par d’autres élèves de l’école.

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@geraldinekwikmusic Watch the new mapping from the Etam brand on their office with my original music + visual by @_aurelien.w and eloifevrier // LoomProd.
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@martinastellatelier Reminiscenze delle linee di luce che disegnano lo spazio. Scenografia digitale realizzata usando @millumin2
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Scarecrow, un court Isart Digital aux inspirations Comics

Par : Shadows

Garance Duchêne Ribas, Florent Gayot, Louve Jacquet, Rénalya Mirande Ney, Théo Monti, Anaëlle Sieuw & Baptiste Verguet présentent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Scarecrow.

Jack, un épouvantail, se lie d’amitié avec les maïs de son champ. Après plusieurs mois à veiller affectueusement sur eux, un prédateur apparaît et les attaque cruellement. Devant ce massacre, aveuglé par la colère, Jack décide de les défendre, au péril de sa vie.

Sound Design : Hugo ANGLADE, Vinh-An BUIS, Maxence CHIRADE, Pierre DAUNIS, Baptiste DENOUX, Titien LEONI & Mattéo SISCARO

Vous l’aurez compris dès le visionnage du film : les expérimentations de certains studios comme Sony (Spider-Man: New Generation, Les Mitchell contre les machines) ont donné des idées à l’équipe. Les élèves souhaitaient par ailleurs créer deux directions artistiques tranchées pour différencier les plans classiques de ceux issus de la subjectivité de Jack.
Au final, l’effet 2D de la seconde direction artistique et la gestion des couleurs sont surtout liés au compositing, s’appuyant sur la passe d’albedo, des rim lights et des toon shaders. Les passes techniques (passe de profondeur par exemple) ont été essentielles pour retravailler l’image au compositing, refaire la colorimétrie et rajouter de fausses ombres.
Inspirée par Spider-Man: New Generation, l’équipe a ajouté des effets de type coup de crayon dans la seconde direction artistique ; des tests ont été faits pour ajouter également des trames, mais ils n’ont pas été concluants et cette idée a été abandonnée.

On notera également l’usage de FX 2D, par exemple pour les explosions : ces dernières ont été mises en place en lien étroit avec l’équipe de sound designers, et en s’inspirant entre autres d’animes japonais.
Si à la base, l’équipe avait fait un travail de R&D sous Embergen, cette solution a donc finalement été écartée, l’outil ne permettant pas la même précision, le même contrôle qu’une gestion manuelle.

Le champ a été mis en place avec Golaem Crowd : un choix fait après avoir vu le projet Rise géré par Fortiche Prod, et suite à un échange avec Nicolas Chaverou (cofondateur de Golaem) qui a expliqué à l’équipe qu’il avait justement travaillé sur le projet, à l’aide du logiciel Golaem Crowd.
La formation Golaem Academy (disponible ici gratuitement) a été d’une grande aide pour prendre en main le produit.

En ce qui concerne le chara design, les épis de maïs ont été pensés comme des créatures mignonnes, avec de grands yeux façon anime ; Jack, lui, a demandé beaucoup de recherches et a pendant un moment eu une tête de citrouille. Le plus difficile a été de le rendre expressif mais aussi et surtout de faire en sorte qu’il ne soit pas effrayant. Le personnage principal de L’Étrange Noël de monsieur Jack a été une des inspirations.

Le distanciel a posé de nombreux défis (dont celui de la colorimétrie, l’équipe disposant d’un poste avec écran calibré et accessible de façon restreinte), mais l’équipe était soudée et très présente sur Discord : les contraintes ont donc pu être gérées sans affecter le résultat final.

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Patrick et les boutons, un court Isart riche en humour noir

Par : Shadows

Julie Boullier, Bertille David, Sandra Douville, Pauline Dukiel, Thomas Dulong, Morgane Dumas, Romane Ganouna dévoilent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Patrick et les boutons.

Découragé d’attendre son café, Patrick s’introduit dans une curieuse salle tapissée de boutons. Transporté par la musique et pris de frénésie, il ignore l’impact atroce déclenché par chaque bouton qu’il actionne.

Patrick et les Boutons jouant sur le gore et l’humour, un des enjeux a été de bien doser ces éléments. Une des questions portait sur le sang et sa cohérence avec la direction artistique globale : fallait-il adopter du sang « pâte à modeler », ou quelque chose de plus réaliste ?
Les réactions externes aux premiers concepts ont été assez claires : accentuer le décalage et aller vers le réalisme fonctionnait bien mieux.

En pratique, le surfacing de la viande a été scindé en deux : en dehors du steak, la même texture a été utilisée partout.

La salle de contrôle comporte de très nombreux boutons lumineux, un véritable casse-tête pour l’équipe. Tous se comportent comme une réelle source lumineuse, mais la portée de ces sources individuelles a été volontairement restreinte afin qu’elles n’aient qu’un impact local. Les éléments clés de l’éclairage (key light, rim light) ont été gérés via des area lights.
A partir d’une base commune, des ajustements (couleur, intensité des boutons) ont été effectués plan par plan, en fonction du cadrage.
Les effets volumétriques n’ont finalement pas posé de gros souci, l’utilisation des passes de rendu, entre autres, ayant permis d’optimiser cet aspect.

Côté fluides, l’équipe s’est appuyée sur Bifrost dans Maya : un choix lié aux demandes pédagogiques de l’école, qui incite les élèves à rester le plus possible sur les outils standards de Maya.

En ce qui concerne le chara design, le crocodile a été l’animal le plus problématique : il s’agissait de faire en sorte qu’il reste bien reconnaissable malgré le style très « peluche » retenu pour l’ensemble de la faune (formes rondes, fur sur la peau).

La longue file de personnages au début du film est une séquence qui a demandé beaucoup « de sueur et de sang » : l’équipe a rencontré de nombreux problèmes, notamment au rendu avec l’usage de caches qui ont alourdi le processus.
Une astuce a été d’utiliser le même modèle de base et le même rig pour tous les personnages (une version allégée de celui de Patrick). L’équipe a cherché à mettre en place un système très modulaire, basculer entre différents vêtements ou différentes coupes de cheveux permettant de décliner le personnage de base. Enfin, un nombre réduit d’animations (5 environ) ont permis de donner vie à cette file.

En ce qui concerne la pandémie et ses effets, le choix d’un court animé et non d’un mélange de prises de vue réelles & VFX a évidemment été une chance qui a évité d’emblée certaines contraintes. L’équipe nous a précisé que la communication n’a pas posé trop de problèmes : les cours en distanciel avaient déjà permis d’acquérir une certaine habitude de ces contraintes, et des réunions régulières (toutes les deux semaines environ) ont permis de maintenir une bonne cohésion et un suivi efficace. L’infrastructure de l’école (prise en main à distance des stations de l’école, projets stockés sur un serveur commun) a sans surprise été un élément clé pour fluidifier le travail et les échanges de données.

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Annecy 2021 : Mac Guff redonne vie à Jean Gabin, Weta expérimente en IA

Par : Shadows

A l’occasion du Festival d’Annecy, Mac Guff, Weta Digital et Epic Games ont évoqué lors d’une table ronde leurs derniers progrès en matière de doublures numériques.

Mac Guff nous bluffe

Au cours de cette rencontre, titrée Doubles numériques et « virtual beings » : la technologie au cœur de l’acting, Rodolphe Chabrier est revenu sur le travail bluffant de ses équipes pour la série Le Bureau des Légendes. En coulisses, on trouve le Face Engine, une technologie maison. Si ce système peut redonner leur teint de jeunesse à des acteurs, il ne s’arrête pas là et peut aussi vieillir ou gérer des cicatrices, a expliqué Rodolphe Chabrier

Mieux encore, le studio travaille aussi sur du remplacement de visage. Rodolphe Chabrier nous a présenté un court extrait datant d’il y a quelques mois dans lequel l’acteur Cedric Weber se métamorphosait en Jean Gabin grâce à cette technologie.

Cette prouesse répond directement à un besoin client : la future émission L’Hôtel du Temps, prévue pour la rentrée sur France 3. Thierry Ardisson y proposera des interviews de personnalités décédées, telles que Jean Gabin. François Mitterrand, Lady Diana, Johnny Halliday, Yves Montand Louis de Funès, Michèle Morgan, entre autres, devraient également faire partie du casting.
Le budget est à la hauteur de la prouesse (environ 600 000€ selon Le Parisien).

Dernier point : selon Rodolphe Chabrier, si le système met du temps à être mis en place, il est ensuite « proche du temps réel » : de quoi imaginer, à terme, des usages de ce type de technologie lors d’émissions en direct ?

MetaHuman, une magie qui reste limitée

Du côté d’Epic Games, nous avons eu une nouvelle fois droit à la présentation de MetaHuman Creator et de ses possibilités. Pour rappel, cet outil disponible en accès anticipé permet de créer des humains photoréalistes temps réel.

Nina Ward, Product Manager de MetaHuman Creator chez Epic Games, a indiqué que selon elle, le talent des artistes reste visible avec ce type de solution, car ils poussent l’outil plus loin.

Elle a confirmé qu’il y avait une forte demande sur le fait de pouvoir créer des doublures à partir de l’apparence d’une personne réelle (que ce soit via des photos ou un scan 3D) : or, ceci n’est actuellement pas possible, du fait de la technologie sous-jacente. On le voit d’ailleurs en utilisant MetaHuman : l’outil nous propose initialement de choisir des visages, qui servent ensuite d’espace créatif. Il est impossible de créer un visage totalement arbitraire qui se se rapproche pas un tant soit peu de ces références.

En l’état, Nina Ward ne peut donc rien promettre sur l’arrivée d’éventuelles doublure à votre image : il faudrait soit modifier l’approche technique, soit élargir de façon significative la taille des données de scan employées.

Weta Digital : l’IA sous contrôle

Enfin, Sidney Kombo, Animation Supervisor chez Weta Digital, a aussi donné sa vision des doublures numériques.
Il a indiqué que le studio se tourne « lentement mais sûrement » vers l’IA ; l’équipe cherche par contre à garder un contrôle artistique sur les détails, ce qui est évidemment une contrainte de plus.

Sidney Kombo a aussi souligné que la ressemblance physique ne fait pas tout : le reste du corps, la façon de bouger sont d’autres éléments clés pour qu’une doublure numérique soit acceptée comme réaliste par le public.

Un domaine prometteur

On le voit, les technologies évoquées ont loin d’avoir livré tout leur potentiel. Il sera d’autant plus intéressant de suivre les évolutions à venir, notamment du côté de Mac Guff.

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Dice and Dragons : une aventure épique venue d’Isart Digital

Par : Shadows

François Bartoli, Alan Baugé, Alexis Crawford, Élodie Deporte, Hugo Dewanckele, Lorine Guyard, Gaëtan Luzy, Amaël Moufrih, Léa Renaudier dévoilent leur court de fin d’études à Isart Digital : Dice and Dragons.

Un film riche en effets visuels qui suit une équipe de rôlistes en quête d’un artefact légendaire…

Au cours d’une partie de jeu de rôle, un groupe de joueurs plonge dans une aventure épique et onirique. Ils doivent retrouver Thurinvarr, l’épée légendaire capable de tuer le dragon qui menace leur royaume. Pour la récupérer, ils devront faire face à de nombreux périls.

Sound Design : Kevin England / Henri Fagot / Clément Gaunard / Thomas Lanza / Achille Murat / Sophie Poret / Victor Simard

Les créatures sur le pont ont été gérées avec Golaem : un travail initialement difficile à mettre en oeuvre mais qui a pu avancer efficacement une fois que la vision de la séquence et des mouvements des arachnides furent clairement définis.

L’équipe a eu recours à des doublures numériques pour certains plans : les trois acteurs ont été numérisés en intégralité à l’aide de RealityCapture et grâce à la complicité du studio Effigy, avant un travail de nettoyage sous ZBrush.

Pandémie oblige, le tournage a eu lieu en septembre et non en avril de l’année précédente comme c’est généralement le cas chez Isart. Le tournage a été assez intense étant donné le volume de plans à filmer, mais l’équipe a su gérer cette masse de travail efficacement.
Repousser le tournage en raison des contraintes sanitaires a été à double tranchant : d’un côté, comme pour l’équipe du film Bon Appétit, cela a permis de disposer de plus de temps de préparation, de l’autre cela a raccourci les délais en termes de montage, début de compositing/travail sur les fonds verts, des tâches qui auraient pu avancer durant l’été.
Plus largement, certains éléments ont changé de la prévisualisation au tournage : ne pas disposer des rushs plus tôt a donc empêché les élèves de se projeter, et la production technique (gestion des foules, mise en place des personnages) en a été retardée.

Le bras cyborg a été un autre défi. Le rig comporte des contrôleurs permettant d’ouvrir différentes parties du bras de façon indépendante, d’autres contrôleurs étant dédiés à l’animation de certaines pièces pour ajouter du détail.

L’effet de glace s’appuie sur une simulation de particules qui donnait la position de base du pic et dirigeait l’animation des pics sortant du sol. Arnold a permis d’utiliser un shading procédural. Optimiser les temps de rendu sur cette séquence a été complexe, la refraction au sein du mesh étant très coûteuse tout en ajoutant beaucoup de grain. De nombreux tests, et parfois des modifications des scènes avec des paramètres de rendu spécifiques, ont finalement permis de maîtriser les temps de rendu.

La tonalité sombre de l’image s’est rapidement imposée étant donné les références artistiques utilisées (Donjons & Dragons, univers fantastiques). De nombreux allers et retours entre le lighting et le compositing ont permis d’obtenir des rendus bruts volontairement surexposés par rapport au résultat que visait l’équipe, ce qui a permis d’avoir une bonne marge de manoeuvre au compositing. Cette dernière étape a donc également été un moment clé du lighting.
Enfin, l’étalonnage a été géré avec un moniteur de référence et en DCI-P3, afin de s’assurer que l’ambiance sombre n’écrasait pas pour autant les ombres : il fallait garder un résultat lisible et contrasté.

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Bon Appétit : une recette riche en VFX venue d’Isart Digital

Par : Shadows

Jérémy Chopin, Margot Chrétien, Tiphaine Courbo, Alexandre Fulgoni, Julian Mayeux, Anthony Poloce, Laura Reyes, Pauline Vattebled et Lucas Vignon présentent leur court de fin d’études au sein de l’école Isart Digital : Bon Appétit. Un film qui navigue entre comédie et fantastique :

Robert prépare un repas pour ses petits-enfants. N’ayant pas les ingrédients nécessaire pour la recette qu’il a choisie, il décide d’aller les chercher dans des endroits plein de merveilles, parfois au péril de sa vie.

Côté visuel, l’équipe s’est inspirée de recettes déjà existantes : les séquences font directement référence aux univers de Pokémon, d’Alice au pays des merveilles de Tim Burton et de Jurassic park 3.

Sound Design : Guillaume Brunet / Louis Dejean / Emmanuel Doublier / Adam Goncalves / Josselin Tange / Alexandre Tourneur

Entre la masse de travail nécessaire vu le nombre d’assets et la pandémie, il a évidemment fallu adopter une organisation efficace.
L’équipe nous a expliqué avoir divisé le travail efficacement, en cherchant à avancer sur les assets dès le début de l’année afin de pouvoir prendre du temps sur le compositing et le rendu.
Autre choix stratégique : ne pas trop partager le travail sur un même asset au sein de l’équipe. Ainsi, un personnage donné était généralement géré par une même personne, de la modélisation et du lookdev jusqu’au rigging, l’animation et le rendu/compositing étant laissé à d’autres membres de l’équipe.
Cette approche a permis de minimiser les échanges de données entre membres de l’équipe, et donc de gagner du temps. Ce choix a aussi eu pour conséquence d’apporter une grande liberté individuelle sur la création d’assets, étant donné la faible confrontation (même si, évidemment, le reste de l’équipe donnait son avis sur le travail de chacun des membres).

L’utilisation de scènes aux tonalités variées, nous a précisé l’équipe, était un bon moyen de montrer la versatilité des différents élèves et leur capacité à s’adapter, en particulier au compositing, à des ambiances très différentes.

Le tournage s’est fait sur 4 jours, dont 3 sur fond vert : un choix imposé par la pandémie, alors que l’équipe aurait aimé pouvoir tourner en forêt.
En revanche, le confinement a contraint les élèves a repousser de plusieurs mois les tournages des films : ce temps supplémentaire en amont a permis une meilleure préparation (notamment sur la prévisualisation) et une efficacité accrue une fois venu le temps de filmer.

En ce qui concerne la fumée de la séquence Alice au Pays des Merveilles, la scène d’hallucination de Spider-Man : Far From Home a été d’une aide précieuse en tant qu’inspiration, combinée à un éclairage permettant de bien souligner les silhouettes et donc de conserver une image bien lisible. Des éléments de stock shots ont permis d’éviter d’avoir un fond trop noir sur certains plans, et des éléments ont été ajoutés tardivement (les chandeliers) pour casser le côté « tranché » associé aux fonds trop sombres, tout en gardant en tête, une fois de plus, la lisibilité.

Le lapin a évidemment été accompagné de quelques difficultés, notamment en raison de la superposition de fourrure et vêtements. De nombreux tests ont été nécessaires, en un temps réduit, pour trouver les bonnes solutions.

Enfin, et sans surprise, les réunions régulières ont été un point clé pour gérer l’avancer du projet.

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Débranchez vos WD MyBook Live tout de suite !

Aujourd’hui, on apprend que la sécurité de vos données sur les MyBook Live est compromise. Un script malveillant tourne sur divers serveurs, détecte ces machines et les cible pour effacer la totalité des données stockées dessus.

Je sais que mes lecteurs sont tous des gens prudents et attentifs à avoir plusieurs sauvegardes de leurs données sensibles à différents endroits. Je ne m’en fais pas trop pour eux. Par contre, si vous êtes un lecteur de passage, imprudent au point de ne pas avoir de multiples sauvegardes et le propriétaire d’une solution Western Digital MyBook Live. Arrêtez ce que vous faites et aller débrancher le port Ethernet de votre appareil. Sérieusement.

2021-06-25 18_27_35

La menace est grave, aucun utilisateur ayant eu son stockage effacé n’a réussi a le restaurer pour le moment. Tous les scénarios se ressemblent avec un engin connecté sur un réseau domestique classique. Et puis un matin, plus d’accès aux données enregistrées dessus. Les apparences sont conservées, l’ensemble de l’arborescence des dossiers est toujours intacte mais les données ont été effacées. Les dossiers sont tous vides.

Le problème de ce WD MyBook Live, c’est qu’il s’agit d’une machine qui s’oublie presque vu son âge et son endurance. La mienne date du début des années 2010 et sa dernière mise à jour de sécurité de 2015… Je n’y accède pas vraiment, des données y sont stockées en plus d’autres solutions de stockage dans le cloud et en local. Une sorte de triple rustine “au cas où” surtout utilisée pour des photos et des films perso. 

Mais pour certains, c’est un vrai drame puisque l’ensemble de leur travail a été perdu, effacé. Seul ce type d’engin a été utilisé pour la sauvegarde des données… L’outil étant souvent utilisé comme extension d’un stockage de base trop faible sur un portable par exemple.

Les machines effacées ont toutes eu droit à un reset du système avec le même détail de fonctionnement posté par un utilisateur :

Jun 23 15:14:05 MyBookLive factoryRestore.sh: begin script:
Jun 23 15:14:05 MyBookLive shutdown[24582]: shutting down for system reboot
Jun 23 16:02:26 MyBookLive S15mountDataVolume.sh: begin script: start
Jun 23 16:02:29 MyBookLive _: pkg: wd-nas
Jun 23 16:02:30 MyBookLive _: pkg: networking-general
Jun 23 16:02:30 MyBookLive _: pkg: apache-php-webdav
Jun 23 16:02:31 MyBookLive _: pkg: date-time
Jun 23 16:02:31 MyBookLive _: pkg: alerts
Jun 23 16:02:31 MyBookLive logger: hostname=MyBookLive
Jun 23 16:02:32 MyBookLive _: pkg: admin-rest-api

Ce genre de manipulation exige normalement de multiples confirmations pour venir à bout de nombreux messages d’avertissement concernant le risque de voir ses données disparaitre. Je suppose qu’un développeur malintentionné a créé un script sur la base d’un programme de Western Digital destiné à faire ce formatage d’Usine mais l’a modifié pour le rendre automatique. De nombreux utilisateurs signalant qu’ils n’étaient pas physiquement présents lors de cette funeste opération.

Pourquoi écrire ce genre de script ? Je n’en ai aucune idée. Je pense aux personnes qui vont perdre des milliers de photos personnelles et autant de souvenirs précieux. Celles sui vont voir des travaux importants disparaitre… Et je me dit que certains ont vraiment du temps à consacrer à nuire à leurs semblables, s’imaginant comme des cyber-héros invincibles mais n’étant finalement que de petites crottes sans envergure.

Western Digital recommande de débrancher vos appareils, le temps que la marque trouve une solution et propose probablement une mise à jour du système. Si vous êtes concerné par ce problème, une page donnera des informations sur les évolutions à suivre dans le futur pour résoudre ce problème.

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On me demande souvent pourquoi certains MiniPC ont deux ports Ethernet et en quoi cela est utile. La principale raison est de pouvoir adresser deux réseaux filaires en parallèle. Et nous avons ici un cas typique de l’utilité d’une telle mesure. Avec deux ports Ethernet, il est possible de profiter d’un stockage de ce type, sensible aux attaques, sur un réseau indépendant. Non relié à Internet. 

Débranchez vos WD MyBook Live tout de suite ! © MiniMachines.net. 2021.

Live Performance Meeting 2021 Apulia

Flyer New Media is inviting to LPM 2021 Apulia, a think-tank and a celebration of Audio Visuals Performing Arts. The XXII edition of LPM Live Performers Meeting is set to happen from the 26th to 29th of August in the Agricamping Fattizze, Apulia, Italy. Here are 2 great news: 1) Events moved from May to August For the second time in the meeting history, following the needs […]

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Calrec chosen for St. Petersburg’s first UHD OB van

Par : Jump

Hebden Bridge, 25th May 2021 — City TV-Radio Agency in St. Petersburg, Russia, has installed a Calrec Summa console in its first UHD OB truck. Neva is a 16-camera unit and was designed and built by systems integrator Broadcast Solutions. The broadcaster covers cultural events taking place in the city like St. Petersburg City Day, ...

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@adlibcreations Digital Spaces. Célébration des 10 ans du centre...



@adlibcreations Digital Spaces. Célébration des 10 ans du centre de recherche INRIA Bordeaux Sud Ouest, le 22 septembre 2018. Carte blanche à Ad Lib Creations pour la scénographie de l'édifice. #inria #adlibcreations #mapping #3dmapping #motiondesigner #digitalart #barco #millumin #sharpy #christiangimat #motionfx #modelisation #building #bordeaux #talence #nouvelleaquitaine #visualart #inriabordeaux
https://www.instagram.com/p/CPLRKVJKDf7/?utm_medium=tumblr

Him & Her (Interconnection)

Par : kame31
Him & Her (Interconnection)
A series of three pictures exploring tension and harmony. Each unique edition was created using algorithms, calculating each pixel in relation to the next one. An interplay between tension and harmony, opposing each other in the first two editions and finally merging into a beautiful complexity in the third artwork “Interconnection”. Available as exclusive NFTs…

Big power, small footprint: Calrec boosts Brio with enhanced new packages

Par : Jump

Hebden Bridge, 13th May 2021 — Underscoring its commitment to offering powerful market-leading consoles, Calrec is announcing enhanced versions of its popular Brio console with the Brio Duet and Brio Medley packages, which offer greater channel counts and expanded connectivity as standard, and at an even more competitive price. Dave Letson, VP of Sales, said, ...

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