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Hier — 31 juillet 2021Vos flux RSS

Phosphene Uses Pocket Cinema Camera 6K for VFX on Hulu Original Film “False Positive”

Fremont, CA – July 30, 2021 – Blackmagic Design today announced that New York based visual effects (VFX) company Phosphene used a Blackmagic Pocket Cinema Camera 6K digital film camera to capture VFX elements and plates for the new feature film “False Positive.” “False Positive” follows Lucy (Ilana Glazer), after months of trying and failing ...

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4 Tips for Turning Horizontal Footage into Vertical Videos in Premiere Pro

Par : Mike Maher

Sometimes you can't just scale and reframe footage into a vertical canvas. Here are four helpful tricks and workarounds.

Blackmagic Design Announces New HyperDeck Studio

Fremont, CA, USA – Thursday, July 29, 2021 – Blackmagic Design today announced a new family of HyperDeck Studio models that feature better design, upgraded codecs and support for more media types. All models now support record and playback to H.264, ProRes and DNx files, as well as PCM or AAC audio. Plus all models support SD Cards ...

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Blackmagic Design Announces New Blackmagic Studio Cameras

Fremont, CA, USA – Thursday, July 29, 2021 – Blackmagic Design today announced a new family of Blackmagic Studio Cameras for live production. The new compact all-in-one design will help a wider range of live production customers who need cameras with professional features that are also fast to setup on location. The new Blackmagic Studio Cameras include design features such ...

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The Future of Filmmaking: Creating Short Films Within a PS5 Video Game

One of today’s most inventive and unexpected filmmaking experiences awaits within Dreams. I first heard of the Media Molecule creation Dreams when IGN dropped their review in …

À partir d’avant-hierVos flux RSS

Transformer un Raspberry Pi CM4 en clé TV ?

MBS, pour Magic Blue Smoke, présente son projet sur Hackaday. Il s’agit d’une idée assez simple à la base mais avec beaucoup d’usages possibles. En adaptant un Raspberry Pi CM4 et en modifiant sa sortie HDMI au format classique, il est possible de transformer celui-ci en Clé TV.

Raspberry Pi CM4

L’idée est simple mais séduisante, avec un tel dispositif dans la poche, accompagné d’un chargeur USB Type-C, on pourra connecter l’objet facilement sur un téléviseur pour de multiples usages. La lecture de films ou de musique ou le visionnage de photos stockées sur le lecteur de cartes MicroSDXC du dispositif via une solution comme Kodi. Ou éventuellement un accès à des contenus en streaming.

Raspberry Pi CM4

Mais c’est également la possibilité de lancer de nombreux programmes sur le pouce ou même de jouer en émulation avec un ordinateur facile à transporter et à connecter en voyage. L’idée, ici, est donc de construire une carte qui acceptera les Raspberry Pi CM4 et proposera le connecteur HDMI plein format, un connecteur USB Type-C pour l’alimentation et deux port USB 2.0 Type-A pour connecter clavier et souris ou une paire de manettes au besoin.

Raspberry Pi CM4

Deux modèles sont présentés, le premier est ultraplat avec un dissipateur assez fin et des ports USB à plat sur le PCB sauf le port USB Type-C qui est monté à la verticale (et qui m’inquiète un peu). Le second est plus épais avec un dissipateur plus massif et, cette fois-ci, la disposition inverse. Les port USB Type-A sont soudés en hauteur et le port USB Type-C est à plat. Peut être que le premier modèle sera adapté à une solution multimédia alors que le second pourra prendre en charge des opérations plus gourmandes avec un dissipateur plus massif… Un dissipateur qui laisse apparaitre des emplacements pour visser un éventuel ventilateur.

Aucune idée de prix de cette Clé TV ou d’éventuelle date de commercialisation, MBS ne détaille rien de la sorte sur sa présentation qui reste aussi brumeuse que son pseudo. 

Transformer un Raspberry Pi CM4 en clé TV ? © MiniMachines.net. 2021.

Holistic Breakdown: How to Edit a Documentary Film

Ready to dive into editing a documentary project? You’ll want to check out these steps, tips, and tricks first. While nobody is saying that editing a narrative …

Pepper FM Spices up its Output with Calrec’s IP-based Type R for Radio

Par : Jump

Hebden Bridge, 28th July 2021 — Contemporary radio station Pepper 96.6 FM in Athens, Greece is reaping the benefits of a Calrec Type R for Radio console to help deliver jazz, rock, funk and reggae to its broad listener base across Athens. Pepper 96.6 FM chose a Type R configuration with one fader panel and ...

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Magewell Introduces Centralized Encoder, Decoder and Stream Management Software

Free Magewell Cloud software provides unified configuration and control of multiple hardware devices plus SRT gateway and streaming protocol conversion features July 28, 2021 — Nanjing, China: Video interface and IP workflow innovator Magewell today announced its new Magewell Cloud multi-device management software. Available free of charge for installation on an on-premises server or cloud ...

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GB Labs and Archiware partner for integration of SPACE and P5 to provide powerful, intelligent and easily scalable media storage and data protection

GB Labs and Archiware today announce integration between the GB Labs storage platforms and the Archiware P5 data management solution to deliver maximum security for ongoing and completed productions. Customers now have the flexibility to choose from different storage devices for backup and archive such as disk, LTO tape and cloud storage. GB Labs storage platforms, such as ...

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Hacker une publicité pour le slotRadio de Sandisk

J’ai parlé du slotRadio de Sandisk plusieurs fois, et en cherchant sur eBay, je suis tombé sur un truc un peu particulier : une publicité numérique pour la version BlackBerry.

Publicité numérique ? Oui, littéralement. C’est un petit boîtier en carton qui possède un écran, un haut parleur et quelques boutons, qui affiche des vidéos promotionnelles. Je l’ai chargé, essayé (il y a quelques vidéos pour expliquer comment ça fonctionne) et évidemment ouvert. C’est assez basique : un haut-parleur, une petite carte électronique, un écran, une batterie et des boutons numérotés. Quand on allume le boîtier, il lance une vidéo, quand on presse un bouton, il en lance une autre.

Le boîtier, pas en très bon état


Une fois ouvert, c’est basique

Si on le branche (en mini USB), il affiche une icône de batterie qui se charge quand il est éteint. Si on le branche une fois allumé, un menu indique d’entrer le mot de passe, ce qui permet d’accéder au stockage interne. La première fois, je me suis dit que j’allais devoir faire une interface pour tout tester… mais non. Le mot de passe est 123. Littéralement le premier mot de passe que j’ai testé (enfin, j’ai tenté 1234, en vrai, mais ça marche aussi du coup).

Mini USB


Un joli message.

Le stockage fait ~438 Mo, avec quelques vidéos. La première, à la racine, porte le nom d’AVI0.avi, les autres sont dans un dossier Video, et s’appellent AVI1 à AVI5.avi (en gros, une par bouton). Il y a aussi quelques fichiers pour gérer l’ordre des fichiers, et un autre qui contient des données liées au fabricant, Actions Semiconductor Co., Ltd.

Pour « hacker » le truc, c’est assez simple du coup : il suffit de remplacer les vidéos. C’est assez vieux, donc c’est du XVID en 320×240 à 25 fps (et un débit assez faible) dans un conteneur AVI. L’audio est en MP3 à 128 kb/s (et en 48 kHz). Pour tester, du coup, j’ai prise une vidéo YouTube et je suis passé par un service de conversion rapide. Il y a évidemment d’autres possibilités, mais le logiciel que j’utilise habituellement (HandBrake) n’encode pas en AVI ni en XVID. Je suppose que FFMPEG ou pleins d’autres logiciels le font, mais pour un essai comme ça, c’est le plus simple. Et évidemment, ça fonctionne : il suffit de bien nommer le fichier. Je suppose qu’en pratique, il doit être possible de mettre d’autres codecs, mais le but était vraiment de faire un essai rapide.

Enfin, j’ai regardé sous la carte, et il y a un SoC, une puce de flash et probablement de la RAM (je n’ai pas tout démonté, pour éviter de casser la liaison avec l’écran).

How to Stabilize Footage in Post-Production Using DaVinci Resolve

Here’s everything you need to know about post-production stabilization in DaVinci Resolve. There are two main ways to apply a stabilization effect to your footage with DaVinci …

Architecture VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’architecture

Par : Bastien L
Architecture VR

La technologie VR est en ce moment de plus en plus présente dans le secteur de l’architecture. Elle n’est pas seulement utile dans la présentation d’un projet. Les professionnels du domaine s’en servent également dans le processus de conception d’un bâtiment. Il faut dire que la réalité virtuelle est en train de transformer ce secteur-là.

À part l’univers des jeux vidéo dans lequel il brille en ce moment, la réalité virtuelle s’invite actuellement dans de nombreux autres secteurs d’activité. Parmi ceux-ci, on compte, entre autres, l’automobile, la santé, le tourisme, l’entrepreneuriat, le sport, le transport, etc. On sait d’ailleurs maintenant que la technologie et l’architecture font désormais bon ménage. Les architectes et les autres acteurs du domaine y ont de plus en plus recours dans leur métier. Voici justement comment la VR transforme l’architecture.

Quels sont les avantages de la VR pour l’architecture ?

La VR propose pas mal d’avantages aussi intéressants les uns que les autres aux architectes et aux autres professionnels de l’architecture. Les bonnes raisons de l’adopter dans leur métier sont nombreuses pour eux. Voici justement les principaux points forts de cette technologie pour ce fameux secteur.

De faibles coûts de démarrage

La technologie VR est donc tout d’abord en mesure de réduire les coûts de démarrage dans le domaine de l’architecture. Il ne faut pas oublier que quelques centaines d’euros peuvent suffire pour s’offrir un casque de réalité virtuelle haut de gamme, comme l’Oculus Quest 2.

Il est vrai qu’on pourrait avoir besoin d’un matériel informatique supplémentaire en optant pour certains casques VR. Néanmoins, les dépenses ne devraient tout de même pas dépasser les 8000 euros pour disposer de tous les équipements VR nécessaires.

De plus, si le recours à ces derniers permet de gagner ne serait-ce qu’un seul client de plus, on peut déjà dire que l’investissement est rentabilisé.

Une longueur d’avance sur les concurrents

Personne ne nie que l’architecture est un univers très concurrentiel. Pour percer dans ce secteur, il est de ce fait impératif de trouver tous les moyens possibles pour se démarquer de la concurrence.

La réalité virtuelle constitue justement une excellente solution pour cela. Il ne faut en effet pas oublier que l’expérience des rendus 3D sur ordinateur est assez limitée, ce qui n’est pas le cas avec la technologie VR.

Étant donné que cette dernière offre aux clients potentiels la possibilité d’explorer tout espace en détail et d’interagir avec, ils seront plus enclins à le choisir. En somme, l’architecte aura une longueur d’avance sur ses concurrents, et pourra mieux sécuriser ses affaires.

Un moyen de réduire les éventuelles révisions

Grâce à une représentation virtuelle de la conception d’un bâtiment, les clients potentiels ont l’occasion de voir clairement et immédiatement ce qui leur plaît ou qui ne leur plaît pas. C’est ainsi nettement mieux que s’ils regardaient un modèle 3D ou un plan d’étage, par exemple.

Cela signifie que les architectes n’auront plus à perdre beaucoup de temps pour effectuer à chaque fois d’éventuelles révisions des conceptions. De plus, ils n’auront plus à toujours attendre de nouveaux commentaires venant de leur clientèle avant de pouvoir avancer.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier qu’il est possible de réaliser des changements en temps réel dans le monde virtuel. Cela permet de donner aux clients un aperçu des caractéristiques esthétiques spécifiques du bâtiment. On parle, entre autres, de l’éclairage, de la couleur des murs, et même des meubles.

Une manière de reproduire des scénarios du monde réel

Parmi les avantages de la technologie VR dans le domaine de l’architecture, il y a aussi sa capacité à reproduire des scénarios du monde réel. Les architectes peuvent, par exemple, s’en servir pour placer leurs clients dans un environnement virtuel et voir comment ils interagiront avec.

Ainsi, ils peuvent, entre autres, tester les itinéraires menant vers les issues de secours en plaçant un individu donné dans une partie obscure d’un bâtiment. Bien entendu, ils devront ensuite demander à la personne d’en sortir.

Grâce à une telle simulation, les futurs projets seront nettement plus sûrs. De plus, cela améliorera à coup sûr l’expérience utilisateur.

Architecture et VR : les points essentiels à connaître pour bien débuter

En raison de ses différents avantages, la VR intéresse en ce moment de plus en plus les professionnels de l’architecture. Mais avant de réellement adopter cette technologie dans l’exercice de leur métier, ils doivent impérativement connaître certains points afin de bien débuter. Voici ces points essentiels.

La réalité virtuelle est une technologie en perpétuelle évolution

L’apparition des premiers casques VR remonte à l’année 1968. Bien que la réalité virtuelle ne date pas d’hier, elle ne cesse d’évoluer jusqu’à maintenant. Depuis ces dernières années, elle a même connu un véritable boom, notamment grâce aux progrès de la technologie mobile. Désormais, l’imagerie de haute résolution est à la portée de tout le monde.

De plus, la venue au monde des nouveaux modèles de casques VR, comme le Valve Index, le HTC Vive Pro 2, l’Oculus Rift, etc., a rendu l’accès à la VR plus abordable. Il en est de même pour le rachat d’Oculus par Facebook au courant de l’année 2014.

Une telle rapidité d’évolution peut cependant être un obstacle pour l’adoption de la VR dans le secteur de l’architecture. Les professionnels du domaine n’ont en général ni le temps ni les ressources nécessaires pour comparer toutes les possibilités offertes par la technologie. C’est la raison pour laquelle il est important de bien connaître ses avantages et ses éventuels inconvénients. Dans tous les cas, il faut savoir que c’est en Europe qu’on utilise le plus la VR dans l’architecture.

La réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte sont des technologies similaires, mais qui ont un potentiel différent

Les utilisateurs ont souvent tendance à confondre la VR, l’AR et la MR (réalité mixte). Il est vrai qu’il s’agit de technologies similaires, mais leur potentiel n’est pas le même. Pour la VR, c’est un environnement immersif généré par un casque dédié à cet effet. En d’autres termes, elle plonge toute personne portant ce dernier dans un environnement virtuel, et la coupe entièrement du monde extérieur.

Pour ce qui est de la réalité augmentée, elle permet de voir certaines données et informations didactiques dans le monde réel à l’aide d’appareils, comme les smartphones. Pokémon Go constitue un parfait exemple d’application AR qui a connu un franc succès auprès du grand public.

En ce qui concerne la réalité mixte, comme son nom l’indique, elle allie les avantages des deux autres technologies. Pour cela, elle superpose des objets virtuels dans le monde réel. Ainsi, si on prend l’exemple d’un architecte et d’un ingénieur qui se trouvent dans des pays différents, ils ont la possibilité d’interagir avec un même bâtiment virtuel dans un environnement réel.

Les architectes peuvent se servir de la VR à différentes phases de leurs divers projets

Il ne faut pas oublier que son niveau de détail fait partie des principaux avantages de la réalité virtuelle. Lors d’une phase d’esquisse, entre autres, il est vrai qu’on peut s’immerger dans un environnement qui n’est pas encore photoréaliste. Cela permet déjà d’avoir un aperçu de la volumétrie, par exemple.

Toutefois, l’immersion virtuelle peut être largement plus réaliste. Une vidéo en VR peut tout montrer en détail, même les rayons du soleil, ce qui est idéal pour les présentations à la clientèle.

En plus de cela, de plus en plus d’architectes associent la technologie à la modélisation numérique ou BIM. Grâce à cela, ces professionnels et leurs clients ont l’occasion de mieux saisir les qualités spatiales de leur projet. Cela donne à coup sûr aux clients une meilleure confiance quant à la forme de leur projet.

Une technologie qui nécessite une certaine expertise

L’utilisation de la réalité virtuelle requiert une bonne dose d’expertise. Et pourtant, les architectes ne disposent souvent pas de temps pour tester et comprendre tous les dessous de la technologie.

C’est la raison pour laquelle les acteurs de l’architecture espèrent que les professionnels de la VR mettent au point des programmes et des matériels spéciaux pour ce secteur.

Néanmoins, il faut savoir que certaines agences se sont, entre autres, déjà lancées dans la conversion de leurs données BIM en données VR. Pour cela, elles se sont servies de plateformes dédiées à cet effet.

Architecture et VR : comment partager et présenter ses visions créatives ?

La VR offre de nombreuses possibilités aux professionnels de l’architecture. Toutefois, les architectes se servent notamment de la technologie pour créer des présentations époustouflantes. Ils disposent de plusieurs méthodes pour ce faire, dont voici quelques-unes.

Partage d’écran lors d’un appel vidéo

Pour présenter des modèles de manière immersive avec diverses personnes n’ayant pas accès à la réalité virtuelle, on peut opter pour le partage d’écran lors d’un appel vidéo.

Pour cela, on n’a qu’à se servir d’outils de visioconférence, à l’instar de Zoom. On peut alors aisément partager ce qu’on voit sur une application VR, comme The Wild.

Enregistrement d’une vidéo de ses conceptions

Pour présenter ses visions créatives à ses clients, on peut aussi opter pour l’enregistrement d’une vidéo de ses conceptions sur un PC. L’enregistrement peut se faire à l’aide d’outils spécifiques, comme OBS.

Ainsi, lorsqu’on utilise The Wild, par exemple, on a la possibilité de passer à une vue à la première personne ou à la troisième personne. Ensuite, on peut capturer une présentation de son modèle pour un partage rapide.

Invitation des clients potentiels pour une visite

En employant une application VR, comme The Wild, dans le domaine de l’architecture, on peut inviter ses clients potentiels à explorer son modèle avec soi en temps réel. Ils peuvent effectuer la visite avec ou sans VR.

Il faut en effet savoir qu’une telle appli donne à un nombre illimité de personnes la possibilité de découvrir n’importe quel modèle en VR ou non. Une simple invitation en un clic suffit pour les inviter. De plus, ils peuvent laisser des commentaires en cas de besoin.

Cet article Architecture VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’architecture a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Rane releases an A-Trak Signature Edition of the Seventy battle mixer

Turntablists and A-Trak fans, this one’s for you. RANE and A-Trak announced their collaboration today: an A-Trak take on Rane’s beloved Seventy mixer. It’s a limited edition battle mixer titled – you guessed it – the Rane Seventy A-Trak Signature Edition. The mixer is built on the foundations of the Seventy, with a handful of enhancements made […]

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NEVA SGR (INTESA SANPAOLO GROUP) INVESTS IN V-NOVA

Par : Editor

Through the Neva First Investment Fund, Neva SGR is supporting the development of this high-growth company active in video and image data compression V-Nova’s technologies will be crucial to the future of video streaming and help reduce environmental impact, in the pursuit of greater efficiency and sustainability Additional investments will bolster V-Nova’s commercial roll-out of ...

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Colvin Theatrical Films 11 Plays for AACTFest 2021 With Blackmagic Design Cameras and DaVinci Resolve Studio

Fremont, CA – July 23, 2021 – Blackmagic Design today announced that Colvin Theatrical completed the filming and post production of 11 community theater plays as part of the upcoming AACTFest 2021 using Pocket Cinema Camera 6Ks and DaVinci Resolve Studio. The project was completed as part of Colvin Theatrical’s Theatrical Multicam, a new service ...

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Gizmo, podcast audio et vidéo sur l’image numérique

Par : Shadows

Découvrez Gizmo, podcast créé par l’équipe du studio The Shading, centré sur les effets visuels, l’animation et l’image en général. Sandrine Calame, fondatrice de The Shading, y propose des interviews de personnes de l’industrie.

Une vingtaine d’épisodes sont déjà disponibles, les premiers uniquement en audio et les plus récents en audio et vidéo. Voici ces derniers volets :

  • Pierre de Cabissole – Directeur de Studio – Supamonks :
  • Mickael Lelièvre – Senior Character Artist – Pure Arts Limited
  • Nadège Bozzetti – CG Supervisor – Hybride
  • Mathieu Maurel – CG Superviseur – Brunch Studio
  • Samy Fecih- Previz & Animation Supervisor – Supamonks

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2021 HPA Awards Gala Set for November 18th at the Iconic Hollywood Legion

The 2021 Hollywood Professional Association (HPA®) Awards, the pre-eminent celebration of creative and technical accomplishments of the media and entertainment community from around the world, is returning to an in-person event this year. This year’s gala will take place November 18 at the Hollywood Legion Theater in Hollywood, California. Since 2006, the HPA Awards have honored ...

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Goldcrest Post Helps Filmmaker Elizabeth Unger Uncover the Evil of Jaguar Poaching in “Tigre Gente”

NEW YORK CITY— Goldcrest Post recently provided post-production services for Tigre Gente, Director Elizabeth Unger’s deeply-affecting documentary feature about illicit jaguar trafficking. Senior Colorist Steve Beganyi worked with Unger to finalize the look of the film, which reveals how the Latin American animal is being hunted to extinction to satisfy illegal demand for its teeth ...

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Tom Ford Online Promotions Streamed by Chuangyang Culture with Blackmagic Design Workflow

Fremont, CA – July 22, 2021 – Blackmagic Design today announced that Shanghai based Chuangyang Culture provided live streaming services for international luxury brand Tom Ford using a Blackmagic Design live production workflow made up of URSA Broadcasts, ATEM Television Studio Pro 4K and DeckLink 4K SDI. The streams, which added up to 1,500 hours, with 12 hours ...

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Harrison Consoles a Key Audio Partner for ASG Virtual Production Control Room

EMERYVILLE, CALIF., JULY 21, 2021 – Advanced Systems Group (ASG), a solutions provider for media creatives and content owners, today announced it has partnered with Harrison Consoles, a leading audio mixing solutions company, to provide cloud-based audio mixing capabilities for ASG’s new Virtual Production Control Room. Harrison has developed Mixbus VBM, an audio mixing platform ...

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Chris Karabas Joins Accomplice Media as Executive Producer

Los Angeles— Accomplice Media, founded and led by executive producer Jeff Snyder, has added Chris Karabas as executive producer. Karabas brings more than 20 years of top-level sales, creative and production experience, most recently as head of the production company Revival, which he co-founded with director/writer Zach Braff. In tandem with the move, Braff will ...

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10 Best YouTube Channels for Colorists and Color Grading

Follow these phenomenal YouTube editing experts to master the basics of color correction and color grading. Wherever you are on your “hey, I make videos” career timeline, …

5 Ways to Manipulate Time in Adobe Premiere Pro

When you’re editing video, you’re essentially playing with time. Let’s look at a few Premiere Pro tools to help you do just that. You know, it’s called nonlinear …

Kid Cat : un super-héros venu de l’ESMA

Par : Shadows

Hugo Barret-Castan, Marine Granger, Amélie Ben Naceur, Quentin Azzaro, Aïda Tchistoganoff, Clémence Ponchaut, Nolwenn Raffin, Nils Perrais dévoilent Kid Cat, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020).

Suite à l’enlèvement de son chat, un jeune garçon fait appel à son identité de super-héros pour aller le sauver, encouragé par un mentor orig(i)nal.

Musique / music: Jacob Thomas Czech
Son / sound: Sébastien Fournier, José Vicente, Yoann Poncet – Studio des Aviateurs
Voix / voices: Michel Hélias, Léopold Vom Dorp

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3DPrintColorizer : Imprimer en 3D et en couleur avec une imprimante classique

L’idée de 3dprintcolorizer est à la fois simple et complexe, il s’agit non pas de multiplier les filaments colorés pour imprimer chaque couche avec une couleur différente comme ce que propose certaines imprimantes 3D. Non, l’idée est d’utiliser une imprimante standard, ici une Creality Ender 3, et de lui ajouter une fonction de coloration d’un filament unique blanc ou transparent.

3dprintcolorizer laisse votre imprimante déposer une couche de filament basique et neutre, avant de changer de mode pour passer en coloration. La buse remonte chercher un marqueur pour le disposer dans un support accroché à côté de la partie impression. L’imprimante redescend ensuite pour aller colorer directement le filament imprimé dans la teinte voulue. Le résultat est une impression classique marquée étage par étage dans la coloration programmée en amont dans Cura.3DPrintColorizer

Le résultat n’est pas parfait mais c’est assez étonnant de simplicité et d’intelligence. Le nombre de couleurs peut être assez grand au vu du procédé employé et surtout on pourra changer de coloris facilement suivant les sujets à imprimer.

3DPrintColorizer

Les gros défauts de 3dprintcolorizer sont évidents. D’abord cela empêche tout traitement de surface de l’objet après impression. Pas de passage au papier de verre ou de lissage quelconque. Pas possible non plus de venir corriger des éléments facilement. D’autre part, cela double la durée d’impression d’un objet… ce qui pose la question de la pertinence même du processus. Aura t-on un résultat similaire plus rapidement en dessinant directement au feutre sur l’objet à la fin de l’impression ? Avec peut être plus de créativité et de possibilités en nombre de couleurs ? 

C’est en tout cas un projet assez impressionnant d’un point de vue code. Pas mal de soucis ont du être réglés pour proposer ce projet. Les codes de déplacements de l’imprimante doivent prendre en charge la collecte et la dépose du marqueur, le déplacement autour de l’objet pour venir dessiner dessus a dû être également un défi intéressant à relever. Je me demande si d’autres outils pourraient être imaginés avec le même processus. Pour, par exemple, poncer la surface imprimée directement après la pose avec un outil multifonction par exemple.

3DPrintColorizer

Le processus pour adapter votre imprimante 3D en mode 3dprintcolorizer est disponible sur Github. Des fichiers STL nécessaires pour imprimer les supports de marqueurs. La partie d’étalonnage et de réglage est détaillée ainsi que toute la solution logicielle basée sur une extension à Cura pour prendre en charge les couleurs.

Merci à ToitaGL pour le lien sur Reddit.

3DPrintColorizer : Imprimer en 3D et en couleur avec une imprimante classique © MiniMachines.net. 2021.

Nvidia intègre les fonctions RTX et DLSS au monde ARM et Linux

Nvidia a profité de l’attention qui lui est réservée durant la GDC, la Game Developer Conference, pour annoncer la symbiose réussie entre les technologies ARM et les fonctions RTX et DLSS issues de ses puces graphiques. La marque joue sur plusieurs tableaux avec cette annonce et ce déplacement d’un pion, qui parait être anodin au prime abord, pourrait avoir beaucoup de conséquences.

Techniquement de quoi il s’agit ?

Nvidia vient de faire la démonstration du fonctionnement d’une puce ARM, en l’occurrence un SoC Mediatek Kompanio 1200 (MT8195), avec une solution graphique GeForce RTX 3060. On ne sait pas exactement à quoi ressemble la plateforme, c’est probablement un prototype de laboratoire qui n’a que peu à voir avec un produit commercial, mais le fait est là. Les deux éléments parviennent non seulement a bien travailler ensemble mais ils sont également aptes à proposer une expérience 3D des plus riches.

La démonstration proposée est impressionnante puisqu’elle montre comment une puce ARM, épaulée par un circuit graphique Nvidia RTX, parvient à faire tourner des applications gourmandes sous Linux et Chromium. Avec une version sur mesures du jeu Wolfenstein : Youngblood, Nvidia nous montre la force technique de cette proposition. Le jeu est interprété dans une version proposant du calcul en raytracing et une gestion de multiples sources de lumières. Les textures, ombres et calculs d’ambiance donnent  une atmosphère équivalente à ce que propose un PC de jeu classique sous x86 avec Windows. 

La seconde démo montre la puissance de calcul de l’ensemble et sa gestion complète de  différents éléments techniques. Lumières, ombres, reflets… Un rendu typique de jeu sur une solution d’ordinateur personnel traditionnel.

Mediatek

Sauf qu’ici point de Windows. Pas de DirectX, pas même de puce x86 signée AMD ou Intel. Tout est géré par Linux et Chromium d’un point de vue logiciel et les solutions matérielles de Mediatek et Nvidia. Les fonctions avancées de Nvidia ont été portées sur cette plateforme pour fonctionner comme sur un engin sous Windows. On retrouve ainsi le Deep Learning Super Sampling ou DLSS pour améliorer le rendu visuel des images via l’IA calculée par la puce GeForce, le RTX qui gère la mise en lumière des images, la fonction Optix pour améliorer la qualité visuelle de l’ensemble et même une optimisation de la mémoire graphique.

Si je devais résumer cette annonce simplement: Avec cette technologie, Nvidia fait sauter deux impératifs de l’équation gaming d’aujourd’hui. La présence d’un processeur x86 n’est plus requise, pas plus que celle de Windows, pour proposer un jeu 3D gourmand en haute définition. 

DLSS

Un bouleversement important pour le marché du jeu ?

Cette démonstration est l’aboutissement de la promesse faite par la marque en avril dernier. Une solution pour transformer un Chromebook classique en solution de jeu complète et performante. Solution qui aurait la possibilité de profiter du catalogue de titres de nombreux studios de développement qui pourraient adapter leurs jeux à la nouvelle plateforme. Attention cependant, ce dernier point n’est pas garanti et Nvidia va devoir trouver des éditeurs acceptant de parier sur cette nouvelle plateforme ou trouver un moyen de basculer plus facilement des jeux existants en jeux compatibles avec cette formule. On notera au passage que cette évolution se fait après l’annonce d’une compatibilité entre DLSS et Proton, le système qui permet à SteamOS de faire tourner les jeux Windows sous Linux développé par Valve.

Chromebook Mediatek

Est-ce que nous allons avoir des Chromebooks munis d’un circuit RTX prochainement ? Les constructeurs n’hésitent plus désormais à proposer des engins de ce type très bien équipés à des prix élevés. Il est donc possible que l’on voie des machines proposant ce type de puces dans le futur. J’ai pourtant du mal à voir comment le public réagira tant qu’aucun jeu compatible ne sera disponible. La promesse d’un avenir radieux et d’éditeurs travaillant d’arrache pied au basculement de leurs catalogues ne devrait pas être suffisante pour pousser les gens à investir quelques centaines d’euros supplémentaires dans une machine RTX.

Une autre question qui se pose est liée au public visé. Est-ce que les gens interessés par un Chromebook sont des joueurs ? Et, si ils le sont, est-ce qu’ils vont s’intéresser aux Chromebooks pour cet usage spécifique ? L’impact de ce type de puce Nvidia dans un engin portable n’est pas anodin, il coûtera en investissement mais également en autonomie, en poids et en chaleur dégagée. Je ne suis pas sûr qu’un Chromebook de jeu ait beaucoup de sens pour la majorité des utilisateurs de ce type de plateforme. En fait, j’ai du mal à voir qu’un joueur se décide à choisir spécifiquement une plateforme aussi éloignée du monde du jeu actuel : Est-ce que quelqu’un qui veut garder en tête la possibilité de jouer va choisir un Chromebook ? Et si il le fait est-ce qu’il va s’orienter vers une solution spécifiquement composée d’une puce ARM et d’un circuit RTX ? Je trouve que ce scénario manque de crédibilité aujourd’hui, notamment parce que le catalogue de titres compatibles est totalement inexistant.

dlss

La démonstration du jeu Wolfenstein : Youngblood que l’on voit en vidéo n’est pas prévue pour  être proposée sur le marché. C’est un portage dédié à la présentation de la technologie mais aucune commercialisation n’est envisagée. Il n’existe pas de catalogue de jeu spécifique pour la plateforme aujourd’hui.

Par contre, si la proposition de Nvidia permet aux utilisateurs de Linux de profiter de jeux PC classiques du catalogue Windows via Proton, alors là l’impact pourrait être énorme. Non seulement cela pourrait permettre aux constructeurs de proposer des engins sous Linux plus facilement avec un accès plus simples aux jeux Windows, mais cela n’obligerait pas les studios à retravailler leurs titres. Le catalogue actuel pourrait basculer sous Linux. Cette voie est à privilégier à mon sens. D’abord parce qu’on sait que Google travaille au portage de la plateforme Steam vers les Chromebooks, ensuite parce que c’est la voie qui a le plus de chances de fonctionner commercialement parlant. 

Steam Big Picture

Et les TV-Box ?

Là où la solution pourrait avoir un énorme impact également, c’est sur le marché des solutions type Chromebox. Le mariage d’ARM et de puces RTX pourrait permettre la création de nouvelles solutions très performantes. On aurait là encore la promesse d’un catalogue de jeux haut de gamme toujours aussi inexistant mais sans la problématique liée au public intéressé. Si les Chromebooks sont un marché particulier qui ne concerne pas la majorité des utilisateurs d’outils informatiques nomades, et encore moins les joueurs, le public susceptible d’être convaincu par une nouvelle TV-Box avec une fonction console est, quant à lui, autrement plus large.

Le nombre de personnes à la recherche d’une solution capable de faire tourner des Jeux PC dans son salon tout en permettant le surf et la gestion multimédia est à mon sens bien plus élevé que le nombre de personnes à la recherche d’un Chromebook de jeu. Si des constructeurs se penchaient sur la création de TV-Box ARM avec un circuit RTX interne capable de faire tourner des jeux 3D de qualité, le marché pourrait être énorme. En combinant cette offre aux solutions de streaming de Nvidia avec GeForce Now, le marché est à mon sens bien plus intéressant.

Nvidia Shield

Nvidia Shield 3 : RTX inside ?

Qui de mieux placé que Nvidia pour lancer ce nouveau marché ? En toute logique, la marque pourrait profiter de sa gamme Shield pour lancer un engin capable de profiter de ces fonctionnalités. Une Chromebox qui pourrait employer des applications Android de manière classique mais également faire fonctionner le streaming GeForce Now. Tout  en offrant, grâce à une solution RTX intégrée, proposer des jeux Windows via Proton de Valve. 

Une combinaison complète, poussée par Nvidia dans une gamme de produits qui aurait la confiance d’un public déjà séduit par les modèles précédents. Une gamme plus chère que les solutions antérieures mais avec un panel de possibilités énorme. Un accès au catalogue de jeux Steam en direct. Un engin de ce type pourrait proposer de remplacer totalement dans votre salon un PC classique. Nvidia ayant les moyens de concevoir une solution RTX  suffisamment bien calibrée pour éviter toute surchauffe et ainsi conserver un engin silencieux, 

Une exploitation du RTX via Proton pour toutes les machines Linux et une ouverture vers des engins de loisir sédentaires, voilà qui aurait à mon sens plus d’avenir que le format Chromebook sous ARM uniquement. 

Un jocker dans la manche de Nvidia pour le rachat d’ARM ?

Avec cette annonce, Nvidia se place également très habilement sur l’échiquier d’une seconde partie d’échecs. Celle qui concerne sa tentative d’acquisition d’ARM. En montant un partenariat avec Mediatek, la marque montre son intérêt pour l’écosystème ARM dans sa globalité. Nvidia montre qu’il a su collaborer avec une entité qui est logiquement concurrente de ses propres puces. La marque sacrifie sont marché Tegra1 au profit des puces Mediatek. En prenant cette hauteur, le constructeur montre sa nouvelle position face au marché. Celle qu’il devra adopter si il réussit son pari d’acquisition de la plateforme ARM. Quand il devra épauler ses clients et partenaires exploitant les technologies des SoC pour qu’ils puissent se développer.

Un argument de poids dans la bataille qui est encore à mener pour Nvidia. Si Mediatek semble ravi de cette évolution du secteur, si des marques comme Rockchip ou AllWinner doivent également se frotter les mains au vu des perspectives en jeu, d’autres ne voient pas d’un très bon oeil cette évolution. On se doute que des acteurs comme Apple et Qualcomm ne doivent pas être forcément ravis de cette annonce. 

Nvidia intègre les fonctions RTX et DLSS au monde ARM et Linux © MiniMachines.net. 2021.

How to produce professional-quality radio shows + podcasts: the ultimate guide

From your first podcast, to your fiftieth radio show, there's always room to improve your production. This guide shares a ton of tips on making the best possible radio show and podcast recordings.

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Shinsen : un samuraï en fuite (court Isart Digital)

Par : Shadows

Omayla Arciniega, Emeline Cordier, Paola Gentil, Fanny Le Fur, Morgane Périer, Aurélien Schmitt, Cécile Zwiller présentent leur court de fin d’études à Isart Digital : Shinsen.

Shinsen raconte l’histoire d’un samouraï, au début de l’ère Edo, fuyant le champ de bataille. Affamé et épuisé, il mange les offrandes destinées à une statue abandonnée au milieu de la forêt. Victime d’une étrange vision, il reprend sa fuite.

Sound Design : Quentin Adoue / Johan Becart / Adrien Dautel / Valentin d’Aubuisson / Thilo Goluza / Pablo Gomez / Maxime Hoareau / Adrien Sesé

En termes de character design, le samouraï ne reprend pas forcément les clichés du genre. Un choix qui s’explique, nous a indiqué l’équipe du film, par le scénario et la volonté de représenter le personnage principal comme un déserteur, une victime de la guerre, à l’opposé des codes classiquement associés aux samouraïs.

La statue, elle, devait incarner une présence forte, une puissance, et avoir une apparence à la fois sublime et effrayante. Le design s’inspire de plusieurs divinités et figures bouddhistes et japonaises.
Bien entendu, ce personnage a demandé un gros travail puisqu’il évolue au cours du film et dispose de multiples membres mobiles. L’équipe a notamment travaillé sur l’automatisation de certains éléments, sur la création de modules de rig pouvant être réutilisés : de quoi par exemple faciliter la gestion des bras.
Si un test de personnage unique avec un rig multifonctions avait été fait en préproduction, l’approche adoptée a finalement été celle d’avoir deux modèles distincts, avec chacun leur rig, pour la statue debout et au sol.
Le rig pour cette dernière partie était très pratique à utiliser pour l’équipe : par exemple, un unique contrôleur permettait d’enrouler la langue, ce qui a simplifié l’animation. En termes de déplacements, araignées et scorpions ont servi de références pour obtenir des mouvements naturels.

On note évidemment la présence de plans relativement sombres dans le film, ce qui nécessite un soin particulier afin de conserver une bonne lisibilité. Pour ces séquences de nuit, un master lighting a été créé, une base sur laquelle sont venues se rajouter d’autres sources de lumière selon le plan (rim lights, en particulier).
Au compositing, de même que pour le lighting, une base a été déployée pour l’ensemble de ces plans, avant des ajustements plus précis.
Cette approche a permis de conserver une cohérence globale sur l’ensemble des plans de nuit, tout en affinant chaque plan.
Plus largement, le compositing a été une étape clé pour de nombreux éléments, comme l’intégration de la pluie.

Ce film achève notre couverture des courts de fin d’études 2021 d’Isart Digital, mais nous allons également évoquer les jeux vidéos créés par d’autres élèves de l’école.

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