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Shinsen : un samuraï en fuite (court Isart Digital)

Par : Shadows

Omayla Arciniega, Emeline Cordier, Paola Gentil, Fanny Le Fur, Morgane Périer, Aurélien Schmitt, Cécile Zwiller présentent leur court de fin d’études à Isart Digital : Shinsen.

Shinsen raconte l’histoire d’un samouraï, au début de l’ère Edo, fuyant le champ de bataille. Affamé et épuisé, il mange les offrandes destinées à une statue abandonnée au milieu de la forêt. Victime d’une étrange vision, il reprend sa fuite.

Sound Design : Quentin Adoue / Johan Becart / Adrien Dautel / Valentin d’Aubuisson / Thilo Goluza / Pablo Gomez / Maxime Hoareau / Adrien Sesé

En termes de character design, le samouraï ne reprend pas forcément les clichés du genre. Un choix qui s’explique, nous a indiqué l’équipe du film, par le scénario et la volonté de représenter le personnage principal comme un déserteur, une victime de la guerre, à l’opposé des codes classiquement associés aux samouraïs.

La statue, elle, devait incarner une présence forte, une puissance, et avoir une apparence à la fois sublime et effrayante. Le design s’inspire de plusieurs divinités et figures bouddhistes et japonaises.
Bien entendu, ce personnage a demandé un gros travail puisqu’il évolue au cours du film et dispose de multiples membres mobiles. L’équipe a notamment travaillé sur l’automatisation de certains éléments, sur la création de modules de rig pouvant être réutilisés : de quoi par exemple faciliter la gestion des bras.
Si un test de personnage unique avec un rig multifonctions avait été fait en préproduction, l’approche adoptée a finalement été celle d’avoir deux modèles distincts, avec chacun leur rig, pour la statue debout et au sol.
Le rig pour cette dernière partie était très pratique à utiliser pour l’équipe : par exemple, un unique contrôleur permettait d’enrouler la langue, ce qui a simplifié l’animation. En termes de déplacements, araignées et scorpions ont servi de références pour obtenir des mouvements naturels.

On note évidemment la présence de plans relativement sombres dans le film, ce qui nécessite un soin particulier afin de conserver une bonne lisibilité. Pour ces séquences de nuit, un master lighting a été créé, une base sur laquelle sont venues se rajouter d’autres sources de lumière selon le plan (rim lights, en particulier).
Au compositing, de même que pour le lighting, une base a été déployée pour l’ensemble de ces plans, avant des ajustements plus précis.
Cette approche a permis de conserver une cohérence globale sur l’ensemble des plans de nuit, tout en affinant chaque plan.
Plus largement, le compositing a été une étape clé pour de nombreux éléments, comme l’intégration de la pluie.

Ce film achève notre couverture des courts de fin d’études 2021 d’Isart Digital, mais nous allons également évoquer les jeux vidéos créés par d’autres élèves de l’école.

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Mine de Plomb : le monde vu par les yeux d’une enfant

Par : Shadows

Arthur Valter, Robin Delmond, Lino Talfer, Théo Emsellem, Noémie Six, Fanny Lambert dévoilent Mine de Plomb, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2019).
Un film qui adopte une approche subjective : celle d’une jeune enfant dans un monde froid et dur…

La voiture roule vite. Le ciel est lourd. Il n’y a personne dehors. Emmenée par son père, la petite Zheina part chercher sa mère qui est encore à l’hôpital à s’occuper des blessés. Elle découvre une ville vidée de sa population et dont les débris d’immeubles annoncent un danger certain.

Ce court achève notre couverture de la promotion Rubika Animation 2019, dont nous avons relayé les courts-métrages ces derniers jours. Nous aurons l’occasion de revenir sur les films de l’école lorsque les projets des promotions 2020, puis 2021, arriveront en ligne.

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Scarecrow, un court Isart Digital aux inspirations Comics

Par : Shadows

Garance Duchêne Ribas, Florent Gayot, Louve Jacquet, Rénalya Mirande Ney, Théo Monti, Anaëlle Sieuw & Baptiste Verguet présentent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Scarecrow.

Jack, un épouvantail, se lie d’amitié avec les maïs de son champ. Après plusieurs mois à veiller affectueusement sur eux, un prédateur apparaît et les attaque cruellement. Devant ce massacre, aveuglé par la colère, Jack décide de les défendre, au péril de sa vie.

Sound Design : Hugo ANGLADE, Vinh-An BUIS, Maxence CHIRADE, Pierre DAUNIS, Baptiste DENOUX, Titien LEONI & Mattéo SISCARO

Vous l’aurez compris dès le visionnage du film : les expérimentations de certains studios comme Sony (Spider-Man: New Generation, Les Mitchell contre les machines) ont donné des idées à l’équipe. Les élèves souhaitaient par ailleurs créer deux directions artistiques tranchées pour différencier les plans classiques de ceux issus de la subjectivité de Jack.
Au final, l’effet 2D de la seconde direction artistique et la gestion des couleurs sont surtout liés au compositing, s’appuyant sur la passe d’albedo, des rim lights et des toon shaders. Les passes techniques (passe de profondeur par exemple) ont été essentielles pour retravailler l’image au compositing, refaire la colorimétrie et rajouter de fausses ombres.
Inspirée par Spider-Man: New Generation, l’équipe a ajouté des effets de type coup de crayon dans la seconde direction artistique ; des tests ont été faits pour ajouter également des trames, mais ils n’ont pas été concluants et cette idée a été abandonnée.

On notera également l’usage de FX 2D, par exemple pour les explosions : ces dernières ont été mises en place en lien étroit avec l’équipe de sound designers, et en s’inspirant entre autres d’animes japonais.
Si à la base, l’équipe avait fait un travail de R&D sous Embergen, cette solution a donc finalement été écartée, l’outil ne permettant pas la même précision, le même contrôle qu’une gestion manuelle.

Le champ a été mis en place avec Golaem Crowd : un choix fait après avoir vu le projet Rise géré par Fortiche Prod, et suite à un échange avec Nicolas Chaverou (cofondateur de Golaem) qui a expliqué à l’équipe qu’il avait justement travaillé sur le projet, à l’aide du logiciel Golaem Crowd.
La formation Golaem Academy (disponible ici gratuitement) a été d’une grande aide pour prendre en main le produit.

En ce qui concerne le chara design, les épis de maïs ont été pensés comme des créatures mignonnes, avec de grands yeux façon anime ; Jack, lui, a demandé beaucoup de recherches et a pendant un moment eu une tête de citrouille. Le plus difficile a été de le rendre expressif mais aussi et surtout de faire en sorte qu’il ne soit pas effrayant. Le personnage principal de L’Étrange Noël de monsieur Jack a été une des inspirations.

Le distanciel a posé de nombreux défis (dont celui de la colorimétrie, l’équipe disposant d’un poste avec écran calibré et accessible de façon restreinte), mais l’équipe était soudée et très présente sur Discord : les contraintes ont donc pu être gérées sans affecter le résultat final.

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Patrick et les boutons, un court Isart riche en humour noir

Par : Shadows

Julie Boullier, Bertille David, Sandra Douville, Pauline Dukiel, Thomas Dulong, Morgane Dumas, Romane Ganouna dévoilent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Patrick et les boutons.

Découragé d’attendre son café, Patrick s’introduit dans une curieuse salle tapissée de boutons. Transporté par la musique et pris de frénésie, il ignore l’impact atroce déclenché par chaque bouton qu’il actionne.

Patrick et les Boutons jouant sur le gore et l’humour, un des enjeux a été de bien doser ces éléments. Une des questions portait sur le sang et sa cohérence avec la direction artistique globale : fallait-il adopter du sang « pâte à modeler », ou quelque chose de plus réaliste ?
Les réactions externes aux premiers concepts ont été assez claires : accentuer le décalage et aller vers le réalisme fonctionnait bien mieux.

En pratique, le surfacing de la viande a été scindé en deux : en dehors du steak, la même texture a été utilisée partout.

La salle de contrôle comporte de très nombreux boutons lumineux, un véritable casse-tête pour l’équipe. Tous se comportent comme une réelle source lumineuse, mais la portée de ces sources individuelles a été volontairement restreinte afin qu’elles n’aient qu’un impact local. Les éléments clés de l’éclairage (key light, rim light) ont été gérés via des area lights.
A partir d’une base commune, des ajustements (couleur, intensité des boutons) ont été effectués plan par plan, en fonction du cadrage.
Les effets volumétriques n’ont finalement pas posé de gros souci, l’utilisation des passes de rendu, entre autres, ayant permis d’optimiser cet aspect.

Côté fluides, l’équipe s’est appuyée sur Bifrost dans Maya : un choix lié aux demandes pédagogiques de l’école, qui incite les élèves à rester le plus possible sur les outils standards de Maya.

En ce qui concerne le chara design, le crocodile a été l’animal le plus problématique : il s’agissait de faire en sorte qu’il reste bien reconnaissable malgré le style très « peluche » retenu pour l’ensemble de la faune (formes rondes, fur sur la peau).

La longue file de personnages au début du film est une séquence qui a demandé beaucoup « de sueur et de sang » : l’équipe a rencontré de nombreux problèmes, notamment au rendu avec l’usage de caches qui ont alourdi le processus.
Une astuce a été d’utiliser le même modèle de base et le même rig pour tous les personnages (une version allégée de celui de Patrick). L’équipe a cherché à mettre en place un système très modulaire, basculer entre différents vêtements ou différentes coupes de cheveux permettant de décliner le personnage de base. Enfin, un nombre réduit d’animations (5 environ) ont permis de donner vie à cette file.

En ce qui concerne la pandémie et ses effets, le choix d’un court animé et non d’un mélange de prises de vue réelles & VFX a évidemment été une chance qui a évité d’emblée certaines contraintes. L’équipe nous a précisé que la communication n’a pas posé trop de problèmes : les cours en distanciel avaient déjà permis d’acquérir une certaine habitude de ces contraintes, et des réunions régulières (toutes les deux semaines environ) ont permis de maintenir une bonne cohésion et un suivi efficace. L’infrastructure de l’école (prise en main à distance des stations de l’école, projets stockés sur un serveur commun) a sans surprise été un élément clé pour fluidifier le travail et les échanges de données.

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Léa Desrozier, généraliste 3D issue d’ArtFX en recherche de poste

Par : Shadows

Découvrez la bande démo de Léa Desrozier, généraliste 3D junior qui vient de finir sa formation au sein de l’école ArtFX Montpellier.
Elle se spécialise en environnement, organic modeling et surfacing. Par ailleurs, elle faisait partie de l’équipe du court-métrage Le Souffleur de Rêves : outre le layout, set dressing, lighting et compositing de 12 plas sur 35, elle était en charge du personnage principal du concept à la partie modeling, grooming et cloth. Enfin, elle était chef de projet.

Léa Desrozier est actuellement en recherche d’emploi.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver son profil et CV complet dans la CVthèque.
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement et en quelques minutes.

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ATEME TITAN Becomes the First Live Transcoder on the Market to Natively Support Both Dolby Vision and Dolby Atmos Technologies

Par : Editor

ATEME, the leader in video delivery solutions for broadcast, cable TV, DTH, IPTV and OTT, has announced it has integrated Dolby Vision® HDR and Dolby Atmos® immersive audio technologies into its TITAN Live solution, making it the first solution on the market to encode and deliver both experiences natively. This solution enables content providers and ...

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Summer of Unreal : 4 semaines pour vous former cet été, gratuitement

Par : Shadows

Epic Games organise cet été Summer of Unreal, un programme de formation gratuit destiné à l’industrie de l’image.
Sont ciblés « les professionnel.les de l’animation, du motion design, des effets spéciaux et de la XR pour le cinéma, la télévision, la publicité, le marketing, l’architecture, l’industrie ou la scénographie ». Le personnel enseignant des écoles formant à ces métiers est également bienvenu.

4 semaines pour vous former, gratuitement

En pratique, 1000 personnes seront retenues pour ce programme de formation, avec 200 places réservées pour la France. La formation aura lieu du 26 juillet au 20 août, et est donc entièrement gratuite. Il n’est pas non plus nécessaire d’avoir déjà utilisé l’Unreal Engine.
Seules obligations :
– maîtriser l’anglais, qui sera la langue de formation ;
– disposer au minimum de connaissances basiques en animation 3D, ce qui ne devrait pas être une difficulté vu le public visé ;
– avoir au moins deux ans d’expérience dans l’industrie ;
– disposer d’un PC ou Mac avec connexion Internet, et une carte graphique GeForce GTX 770 ou plus récente.

L’ambition d’Epic Games ne se limite pas à la formation. L’entreprise souhaite aussi favoriser les échanges entre élèves et « former la plus grande communauté d’artistes Unreal en Europe ».

Le programme détaillé (encore susceptible d’évoluer) est en ligne. Au menu : prévisualisation, layout, rigging, animation, modélisation, lighting, importation de personnages dans Unreal Engine rendu.
Vous aurez aussi droit à des études de cas et participerez à des projets en équipe.

Les cours devraient se tenir du lundi au vendredi, de 10h30 à 16h30 (avec évidemment une pause à midi).

Un certificat à la clé

Sous réserve de participer à plus de 80% de la formation, vous recevrez un certificat que vous pourrez mettre en avant dans votre CV.

Escape Studios et ArtFX aux commandes

L’organisation pratique de la formation sera assurée par Escape Studios, qui s’appuie sur des partenaires locaux dans différents pays pour sélectionner les candidatures. Pour l’Europe francophone, dont la France (mais aussi Belgique, Luxembourg, Suisse, etc), c’est ArtFX qui a été retenue : la célèbre école d’effets visuels, animation et jeux vidéo était un choix assez logique étant donné sa renommée et ses multiples filières.

Comment s’inscrire ?

Le public francophone est invité à postuler via cette page. Vous y trouverez aussi plus de détails sur la formation.
Vous devrez fournir un lien vers votre profil LinkedIn et votre portfolio.

Attention, la date limite des inscriptions est fixée au 16 juillet : ne tardez pas !

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Le logiciel NVIDIA Canvas transforme vos esquisses en concept arts

Par : Shadows

Mise à jour : ajout d’une précision sur la configuration technique.

Souvenez-vous : en 2019, NVIDIA présentait son outil GauGAN qui utilisait le deep learning pour transformer une esquisse rapide en paysage. L’idée était de peindre des éléments plutôt que des couleurs : des montagnes ici, une colline là… Il suffisait d’indiquer quelles zones de l’images correspondaient à chaque élément, et l’application générait une image complète et détaillée.
L’outil était perfectible, mais laissait entrevoir des possibilités surprenantes.

Nous voici désormais en 2021, et NVIDIA lance Canvas : une application qui propose une version améliorée du même principe.
La refonte propose des résultats plus réalistes et dispose de fonctions de dessin plus puissantes, avec par exemple en système de calques.
Plus largement, l’interface a été largement revue et passe du prototype au logiciel utilisable en production. Vous pourrez d’ailleurs exporter vos créations sous Photoshop, avec les calques, de façon à affiner le résultat obtenu.

La fin de la vidéo donne une idée du workfow proposé par NVIDIA : le rendu sous Canvas peut servir de base pour du digital painting, l’artiste apportant en aval, sous Photoshop, son propre style.

Autre exemple avec l’artiste Darek Zabrocki qui semble avoir surtout cherché à trouver l’ambiance et la composition de son illustration finale.

Canvas est disponible gratuitement chez NVIDIA, en beta. L’outil est compatible Windows 10 et nécessite en théorie une carte RTX : en pratique, il semble bien qu’une GeForce pré-RTX, par exemple, puisse faire tourner l’outil sans problème.

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Dice and Dragons : une aventure épique venue d’Isart Digital

Par : Shadows

François Bartoli, Alan Baugé, Alexis Crawford, Élodie Deporte, Hugo Dewanckele, Lorine Guyard, Gaëtan Luzy, Amaël Moufrih, Léa Renaudier dévoilent leur court de fin d’études à Isart Digital : Dice and Dragons.

Un film riche en effets visuels qui suit une équipe de rôlistes en quête d’un artefact légendaire…

Au cours d’une partie de jeu de rôle, un groupe de joueurs plonge dans une aventure épique et onirique. Ils doivent retrouver Thurinvarr, l’épée légendaire capable de tuer le dragon qui menace leur royaume. Pour la récupérer, ils devront faire face à de nombreux périls.

Sound Design : Kevin England / Henri Fagot / Clément Gaunard / Thomas Lanza / Achille Murat / Sophie Poret / Victor Simard

Les créatures sur le pont ont été gérées avec Golaem : un travail initialement difficile à mettre en oeuvre mais qui a pu avancer efficacement une fois que la vision de la séquence et des mouvements des arachnides furent clairement définis.

L’équipe a eu recours à des doublures numériques pour certains plans : les trois acteurs ont été numérisés en intégralité à l’aide de RealityCapture et grâce à la complicité du studio Effigy, avant un travail de nettoyage sous ZBrush.

Pandémie oblige, le tournage a eu lieu en septembre et non en avril de l’année précédente comme c’est généralement le cas chez Isart. Le tournage a été assez intense étant donné le volume de plans à filmer, mais l’équipe a su gérer cette masse de travail efficacement.
Repousser le tournage en raison des contraintes sanitaires a été à double tranchant : d’un côté, comme pour l’équipe du film Bon Appétit, cela a permis de disposer de plus de temps de préparation, de l’autre cela a raccourci les délais en termes de montage, début de compositing/travail sur les fonds verts, des tâches qui auraient pu avancer durant l’été.
Plus largement, certains éléments ont changé de la prévisualisation au tournage : ne pas disposer des rushs plus tôt a donc empêché les élèves de se projeter, et la production technique (gestion des foules, mise en place des personnages) en a été retardée.

Le bras cyborg a été un autre défi. Le rig comporte des contrôleurs permettant d’ouvrir différentes parties du bras de façon indépendante, d’autres contrôleurs étant dédiés à l’animation de certaines pièces pour ajouter du détail.

L’effet de glace s’appuie sur une simulation de particules qui donnait la position de base du pic et dirigeait l’animation des pics sortant du sol. Arnold a permis d’utiliser un shading procédural. Optimiser les temps de rendu sur cette séquence a été complexe, la refraction au sein du mesh étant très coûteuse tout en ajoutant beaucoup de grain. De nombreux tests, et parfois des modifications des scènes avec des paramètres de rendu spécifiques, ont finalement permis de maîtriser les temps de rendu.

La tonalité sombre de l’image s’est rapidement imposée étant donné les références artistiques utilisées (Donjons & Dragons, univers fantastiques). De nombreux allers et retours entre le lighting et le compositing ont permis d’obtenir des rendus bruts volontairement surexposés par rapport au résultat que visait l’équipe, ce qui a permis d’avoir une bonne marge de manoeuvre au compositing. Cette dernière étape a donc également été un moment clé du lighting.
Enfin, l’étalonnage a été géré avec un moniteur de référence et en DCI-P3, afin de s’assurer que l’ambiance sombre n’écrasait pas pour autant les ombres : il fallait garder un résultat lisible et contrasté.

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Hugo Astesano, FX Artist Junior

Par : Shadows

Découvrez les travaux d’Hugo Astesano, FX Artist issu de la nouvelle promotion ArtFX.

Sa bande démo FX/lighting/compositing s’appuie notamment sur son court de fin d’études Relativity : un projet de SF qui comporte des plans spatiaux soignés.

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Robin Isola, grooming artist/character artist junior issu d’ArtFX

Par : Shadows

Fraîchement diplômé d’ArtFX, Robin Isola nous présente sa bande démo. Il souhaite trouver un poste de type grooming artist/character artist.
Robin isola faisait partie de l’équipe du court-métrage Pir’heart, qui met en scène un pirate et une chèvre avec un style cartoon : vous retrouverez ces deux personnages dans la bande démo.

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Bon Appétit : une recette riche en VFX venue d’Isart Digital

Par : Shadows

Jérémy Chopin, Margot Chrétien, Tiphaine Courbo, Alexandre Fulgoni, Julian Mayeux, Anthony Poloce, Laura Reyes, Pauline Vattebled et Lucas Vignon présentent leur court de fin d’études au sein de l’école Isart Digital : Bon Appétit. Un film qui navigue entre comédie et fantastique :

Robert prépare un repas pour ses petits-enfants. N’ayant pas les ingrédients nécessaire pour la recette qu’il a choisie, il décide d’aller les chercher dans des endroits plein de merveilles, parfois au péril de sa vie.

Côté visuel, l’équipe s’est inspirée de recettes déjà existantes : les séquences font directement référence aux univers de Pokémon, d’Alice au pays des merveilles de Tim Burton et de Jurassic park 3.

Sound Design : Guillaume Brunet / Louis Dejean / Emmanuel Doublier / Adam Goncalves / Josselin Tange / Alexandre Tourneur

Entre la masse de travail nécessaire vu le nombre d’assets et la pandémie, il a évidemment fallu adopter une organisation efficace.
L’équipe nous a expliqué avoir divisé le travail efficacement, en cherchant à avancer sur les assets dès le début de l’année afin de pouvoir prendre du temps sur le compositing et le rendu.
Autre choix stratégique : ne pas trop partager le travail sur un même asset au sein de l’équipe. Ainsi, un personnage donné était généralement géré par une même personne, de la modélisation et du lookdev jusqu’au rigging, l’animation et le rendu/compositing étant laissé à d’autres membres de l’équipe.
Cette approche a permis de minimiser les échanges de données entre membres de l’équipe, et donc de gagner du temps. Ce choix a aussi eu pour conséquence d’apporter une grande liberté individuelle sur la création d’assets, étant donné la faible confrontation (même si, évidemment, le reste de l’équipe donnait son avis sur le travail de chacun des membres).

L’utilisation de scènes aux tonalités variées, nous a précisé l’équipe, était un bon moyen de montrer la versatilité des différents élèves et leur capacité à s’adapter, en particulier au compositing, à des ambiances très différentes.

Le tournage s’est fait sur 4 jours, dont 3 sur fond vert : un choix imposé par la pandémie, alors que l’équipe aurait aimé pouvoir tourner en forêt.
En revanche, le confinement a contraint les élèves a repousser de plusieurs mois les tournages des films : ce temps supplémentaire en amont a permis une meilleure préparation (notamment sur la prévisualisation) et une efficacité accrue une fois venu le temps de filmer.

En ce qui concerne la fumée de la séquence Alice au Pays des Merveilles, la scène d’hallucination de Spider-Man : Far From Home a été d’une aide précieuse en tant qu’inspiration, combinée à un éclairage permettant de bien souligner les silhouettes et donc de conserver une image bien lisible. Des éléments de stock shots ont permis d’éviter d’avoir un fond trop noir sur certains plans, et des éléments ont été ajoutés tardivement (les chandeliers) pour casser le côté « tranché » associé aux fonds trop sombres, tout en gardant en tête, une fois de plus, la lisibilité.

Le lapin a évidemment été accompagné de quelques difficultés, notamment en raison de la superposition de fourrure et vêtements. De nombreux tests ont été nécessaires, en un temps réduit, pour trouver les bonnes solutions.

Enfin, et sans surprise, les réunions régulières ont été un point clé pour gérer l’avancer du projet.

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Jauffrey Maubert, animateur 3D, présente sa bande démo (promo ArtFX 2021)

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Jauffrey Maubert, issu de la nouvelle promotion sortante de l’école ArtFX. Il faisait partie de l’équipe du court-métrage Backstage, qui met en scène différents types de films : d’où la présence de séquences spatiales, et d’un primate géant animé à la fois dans un style stop-motion et plus fluide. Jauffrey Maubert a également travaillé sur le court-métrage Pirheart, dont le personnage principal est un pirate.
Nous aurons l’occasion de vous présenter ces deux films lors de leur arrivée en ligne.

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Benjamin Makki dévoile sa bande démo Modeling, Texturing, Lookdev (promo ArtFX 2021)

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Benjamin Makki, fraîchement issu de la nouvelle promotion de l’école ArtFX.
Il a notamment participé à la création de deux courts-métrages de fin d’études : The Burning Life of Barney, une comédie musicale écologique mettant en scène un sac plastique, mais aussi Green, qui suit un orang-outan dans sa forêt natale.

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Global Growth Prompts TAG to Add Three to International Team

Global Growth Prompts TAG to Add Three to International Team Eitan Dvir joins as VP of Customer Success, Nir Cang as Director of Technical Operations, and Chris Welsh as Product Specialist  Tel Aviv — July 1, 2021 – Global growth has prompted TAG Video Systems to expand its international team with the appointment of three ...

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Perpetual Beta [encounters in open space] – Exhibition & Weekly Events

Perpetual Beta [encounters in open space] – Exhibition & Weekly Events
From June 4th to July 4th, The Grey Space embarks on a large-scale experiment entitled Perpetual Beta. In close collaboration with a group of makers and the public, a new form of presentation is explored based on the principles of open source. The result is an exhibition of work-in-progress, where the public is invited to take a look, participate and contribute.

Athénée Français Culture Center Uses Cintel Scanner for Film Archiving and Restoration

Fremont, CA – June 30, 2021– Blackmagic Design announced today that Athénée Français Cultural Center, Ltd. used Blackmagic Cintel Scanner for digitizing 35mm and 16mm films. Athénée Français used the Cintel Scanner with DaVinci Resolve Studio for the scanning and restoration of decades old animation and art films. Tokyo based Athénée Français Cultural Center Ltd. is originated from ...

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ARRI’s ground-breaking UK facility first to use Mo-Sys VP Pro XR

Mo-Sys™ Engineering, (www.mo-sys.com), world leader in virtual production and image robotics, has supplied the brand-new Mo-Sys VP Pro XR extended reality server as well as StarTracker camera tracking to ARRI for its new studio in Uxbridge, west of London, making them the first user of this innovative technology. The new facility is one of the largest ...

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The 5 Best Smartphone Apps for Checking Exposure

Let’s take a look at some of the best light meters available for download on your smartphone devices—both free and paid. Let’s start with the basics. Exposure …

Tous en Scène 2, une bande-annonce qui a du rythme!

Par : Shadows

Illumination est de retour au cinéma ! Après une longue attente en raison de la pandémie, voici la bande-annonce du film Tous en Scène 2.

Pour les fêtes de fin d’année, Buster, Rosita, Darius et les autres sont de retour dans Tous en Scène 2, réalisé par Garth Jennings.

Nos héros devont cette fois convaincre Clay Calloway, ancienne star de la musique vivant désormais recluse, de se joindre à la troupe pour un nouveau spectacle.

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@pierremegos ODYSSEY -Live Cinema- one actor integrated in a...



@pierremegos ODYSSEY -Live Cinema- one actor integrated in a original movie.

 @blackmagicnewsofficial @millumin2

Director- Writer : Pierre Megos  
Stage Actors : Pierre Megos, Uiko Watanabe  
With the participation on movie of Selma Alaoui, Geoffrey Boissy, Lucie Debay, Fabien Dehasseler, Alessandro de Pascale, Adrien Desbons, Emilie Flamant, Amandine Laval, Julia Le Faou, Estelle Marion, Florence Minder, Séverine Porzio, Judith Ribardière, Audrey Riesen, Achille Ridolfi, Nathalie Rozanes, Tristan Schotte, Eline Schumacher, Sophie Senecaut, Martine Wijckaert  
Assistant : Alessandro de Pascale  
Composition : Thomas Turine   
Stage Lighting : Florence Richard  
Stage Video : Tonin Bruneton  
Director of Photography :  PalomaSermon-Daï  
Scale model Designer : Mathilde Roman  
Film Lighting : Maxime Dambly  
Sound recording : Marc Doutrepont   
VFX Editors :  Abdel El Asri, Pierre Megos, Zoilly Molnar  
Costumes and make-up : Emilie Jonet, Ansofie d’elft
Scenography : Christine Grégoire 
Production Stardust asbl, Coproduction Théâtre Varia, Théâtre de Liège, La Coop asbl et Shelter Prod With the support of Interreg V Euregio Meuse Rhin & Wallonia, taxshelter.be, INg, tax-shelter du gouvernement fédéral de Belgique, Fédération Wallonie-Bruxelles / Service Théatre
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Le sourire de la courgette : des animaux-nuages venus de l’Atelier de Sèvres

Par : Shadows

Lucas Ansart dévoile son court de fin d’études à l’Atelier de Sèvres (l’Atelier supérieur d’animation, promotion 2020) : Le Sourire de la Courgette.

Myia et Aristote vivent de la chasse aux glouglous, des animaux-nuages qui leur permettent de cultiver des courgettes en plein désert. Jusqu’au jour où Myia tombe amoureuse de l’un d’entre eux …

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Interview: Stimming on his new album, pigeons, & straying from functionality

Hamburg-based electronic music producer Stimming has made quite the impact over the years with his uniquely intriguing take on house music and mesmerizing live performances. We got to know a bit about his production process back in 2015 (check out his How I Play), and he has undoubtedly continued to evolve his sound to push […]

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Interview: How John B turned his attic into a worldwide livestreaming powerhouse

Par : Dan Cole

Drum & bass icon John B was already leaning into the world of livestreaming before the pandemic hit. With his gigs drying up, the DJ/producer decided to dive head-first into the online world, challenging himself to create a regular streaming show that was totally different from anything else that was out there. The result?  A […]

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The Smartphone Gimbal Setup: Tricky Transitions for Your Next Project

Let’s explore some of the best transitions you can use with a smartphone and gimbal setup for your next project. While the debate on whether smartphones should …

Live Performance Meeting 2021 Apulia

Flyer New Media is inviting to LPM 2021 Apulia, a think-tank and a celebration of Audio Visuals Performing Arts. The XXII edition of LPM Live Performers Meeting is set to happen from the 26th to 29th of August in the Agricamping Fattizze, Apulia, Italy. Here are 2 great news: 1) Events moved from May to August For the second time in the meeting history, following the needs […]

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