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Aujourd’hui — 3 décembre 2021Vos flux RSS

Hakam : un court ArtFX qui saura vous enflammer

Par : Shadows

Découvrez Hakam, court-métrage de fin d’études de la promotion ArtFX 2021 réalisé par Elise Bourgeois, Hugo Buval, Clémentine Cases, Clara Franceschini, Hugo Martial, Samuel Meganck, Nicolas Rayrolles, Corto Zielenkiewicz. L’équipe a également pu compter sur les élèves spécialistes Antoine Marchand, Bruno Got.

Hakam est un jeune Amérindien. Pour devenir un membre au sein de son clan, il devra faire face à un feu de forêt.

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La Neige Incertaine : un court au coeur de l’Arctique

Par : Shadows

Marion Boisrond, Marie-Liesse Coumau, Ada Hernaez, Gwendoline Legendre, Romane Tisseau dévoilent La Neige Incertaine, leur court de fin d’études en animation (Gobelins, promotion 2021). Un court-métrage qui entremêle quêtes et introspection.

A l’affût de l’ours polaire en Arctique, une photographe animalière réalise qu’elle cherche à rattraper plus qu’un cliché raté.

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Carrefour du cinéma d’animation, du 8 au 12 décembre

Par : Shadows

Après une pause l’an passé pour des raisons évidentes, le Carrefour du Cinéma d’Animation est de retour au Forum des Images (Paris) pour une 18ème édition qui aura lieu du 8 au 12 décembre.

Le programme est chargé, et de nombreuses personnalités du secteur seront présentes : Florence Miailhe, Michaela Pavlátová, Tomm Moore, Niki Lindroth von Bahr, Jim Capobianco, Alain Ughetto, Jérémie Périn, Sarah Van Den Boom, Marie Desplechin…

Au programme, entre autres :

  • une exposition d’aquarelles et images peintes de Florence Miailhe, artiste dont le premier long-métrage La Traversée sera à (re)découvrir ;
  • L’artiste tchèque Michaela Pavlátová, réalisatrice de courts-métrages et issue d’un mouvement d’animation féministe des années 70, donnera une masterclass. Elle présentera aussi en avant-première son premier long, Ma Famille Afghane, Prix du Jury à Annecy 2021.
Tram – Michaela Pavlátová
Ma famille Afghane – Michaela Pavlátová
  • Des long-métrages inédits ou en avant-première comme Belle de Mamoru Hosoda présenté par Tomm Moore (qui a travaillé avec Hosoda sur la réalisation), Les voisins de mes voisins sont mes voisins de Anne-Laure Daffis et Léo Marchand, le film philippin Hayop Ka ! The Nimfa Dimaano Story du réalisateur Avid Liongoren, le conte Princesse Dragon ! en présence de ses réalisateurs Jean-Jacques Denis et Anthony Roux, Cryptozoo et My Entire High School Sinking into the Sea de Dash Shaw, The Spine of Night de Philip Gelatt pour les amateurs de medieval fantasy…
Les voisins de mes voisins sont mes voisins – Anne-Laure Daffis et Léo Marchand
Belle – Mamoru Hosoda
Hayop Ka ! The Nimfa Dimaano Story – Avid Liongoren
  • Un focus stop-motion avec une projection de Mad God, le film du monument des effets spéciaux Phil Tippett (10 décembre), plusieurs focus sur des projets encore en cours de création tels que Interdit aux chiens et aux italiens d’Alain Ughetto en présence d’une partie de l’équipe du film (nous vous avions présenté le film en 2020), Séraphine (que nous avions évoqué en mars) présenté par sa réalisatrice Sarah Van Den Boom, la scénariste Marie Desplechin et la productrice Valérie Montmartin, le futur long-métrage The Inventor de Jim Capobianco passé chez Disney et Pixar et créé en collaboration avec Tomm Moore et Pierre-Luc Granjon qui seront sur place, la réalisatrice suédoise Niki Lindroth von Bahr proposera un making-of de ses courts passés ainsi qu’une présentation de l’épisode qu’elle réalise actuellement pour The House (Netflix)…
Interdit aux chiens et aux italiens – Alain Ugh
Séraphine – Sarah Van Den Boom
  • L’animation japonaise sera évidemment représentée, avec notamment une “soirée Japanim” au cours de laquelle sera projeté Le Roi Cerf de Masashi Andô (collaborateur de Satoshi Kon, Hayao Miyazaki).
  • L’animation sera politique avec True North sur les condition de vie dans les camps de prisonniers politique en Corée du Nord, My Favorite War et son plaidoyer pour les libertés individuelles : la réalisatrice Ilze Burkovska Jacobsen interviendra en visioconférence.
  • Un Rendez-vous de l’animation sera organisé par Ecran Total avec une table ronde Jeunes talents : « Comment les accompagner et comment conçoivent-ils leur métier ?” en compagnie de Lionel Fages (producteur, Cube Creative Productions), Delphine Maury (productrice, Tant Mieux Prod), Hanna Mouchez (productrice et distributrice, MIAM ! Animation), Antoine Liétout (producteur, Laïdak Films) et Léa Lespagnol (autrice).
    Toujours au sein de ce Rendez-vous, un prix de la “Personnalité de l’Année” sera dévoilé par Ecran Total.
  • Les courts ne seront pas oubliés, avec des dizaines de projets répartis en plusieurs programmes. Films d’écoles ou d’artistes établis, techniques multiples, carte blanche pour l’EMCA d’Angoulême, Cadavre Exquis animé par une trentaine d’étudiants à partir d’un dessin de Florence Miailhe…
  • Enfin, les projets en cours de production auront leur place : Allah n’est pas obligé de Zaven Najjar sur le parcours d’un enfant soldat entre Guinée et Libéria, présence du réalisateur Jérémie Périn et de l’équipe artistique du film Mars Express (voir notre article de juin dernier) pour présenter les enjeux du projet, Focus sur Folivari et le studio Fost que l’entité a lancée il y a trois ans : l’occasion d’aborder Ernest et Célestine 2, voyage en Charabie en présence des réalisateurs Julien Chheng et Jean-Christophe Roger. Enfin, Patrick Imbert reviendra sur la fabrication du Sommet des Dieux, sorti à la rentrée.

Vous l’aurez compris : le programme est très dense. Nous vous invitons à faire un tour sur le site officiel pour le découvrir en intégralité et réserver vos places, sachant qu’une carte Forum Festival (15€) permet de bénéficier d’un accès illimité. Vous pouvez également, bien entendu, réserver les séances de façon individuelle (7€).

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Meet Ze Artists revient du 9 au 12 décembre !

Par : Shadows

Le Festival Meet Ze Artists est de retour en physique ! Ce festival international du film d’animation proposera à Cannes, du 9 au 12 décembre, une série de projections, masterclasses, ateliers, conférences et démos.

Au menu, entre autres :

  • des classiques de l’animation comme La Tortue Rouge, Le Vent se Lève, Merlin L’enchanteur, Le Roi et L’oiseau, Mutafukaz, Le Géant de Fer, Fievel et le Nouveau Monde ;
  • Plusieurs sélections de courts-métrages, certaines étant accessibles dès 6 ans : Best of International Competition, Trickstar Nature Award, Tricks for kids, CICFF…
  • De multiples rencontres : masterclass “Du Scénario à L’Image”, Coulisses de fabrication d’un dessin pour l’animation par Florian Satzinger et Sylvain Deboissy, atelier digital painting par Thomas Kaeb sur écran tactile Viewsonic…

Le programme complet est en ligne : 9 décembre10 décembre11 décembre12 décembre. Vous pouvez aussi le découvrir ci-dessous (cliquez ici pour une version plein format)
Attention, les places partent très vite !

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In The Doorway : dans les années 50, un couple déchiré

Par : Shadows

Victoire Bernadet et Estelle Courant dévoilent In The Doorway, leur court de fin d’études à ECV Animation Bordeaux (promotion 2021).

À huis-clos dans une chambre anglaise des années 1950, Oliver essaye de reconquérir le cœur de sa femme Anna. Après plusieurs tentatives, il comprend la raison de ses échecs.

Musique :
Your Memory Moved in to Stay 2 – John Dankworth
Memories Of Benny – John Dankworth
La Valse D’anna – Pascal Marceillac, Mathieu Regnault Et Pierre Malet

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À partir d’avant-hierVos flux RSS

Arcane : les coulisses de la série événement issue de League of Legends

Par : Shadows

En quelques années, le studio Fortiche a opéré une véritable révolution interne : créée en 2009 par Pascal Charrue, Jérôme Combe, Arnaud Delord, et autrefois petite structure au cœur de Paris, l’entité est désormais un studio de grande ampleur avec deux antennes à Montpellier et aux Canaries.
Le studio vient de dévoiler le fruit d’un long travail avec Riot Games qui explique cette croissance fulgurante : la série d’animation Arcane. Tirée de l’univers de la licence League of Legends, son scénario est évidemment pensé pour séduire au-delà des fans du jeu, et nous vous recommandons chaudement de vous y plonger.

Il y a quelques jours, Riot et Fortiche nous ont accueillis : l’occasion de revenir sur la série, la vision artistique de l’équipe, les liens Fortiche/Riot ou encore la croissance du studio. Suivez le guide !

Le rendu stylisé, une démarche de longue date

Le point qui frappe immédiatement en découvrant Arcane est évidemment sa patte graphique très stylisée : décors et textures qui semblent peints, soin du détail manifeste, FX 2D.
Ce genre d’approche a le vent en poupe ces dernières années, avec des projets tels que Spider-Man : New Generation, Les Mitchell contre les Machines, Love, Death & Robots ou encore des cinématiques telles que celle créée par Brunch pour PUBG que nous évoquions récemment en interview.

Pour autant, Fortiche ne se contente pas de suivre un effet de mode : cette envie de proposer un rendu plus graphique est un désir de longue date, que l’on retrouve déjà dans des projets plus anciens comme le clip Limousine pour La Gaviota (2012), ou un documentaire TV sur les Gaulois (Le Dernier Gaulois — 2015). Outre une volonté de travailler sur ce type de style, la démarche découle par ailleurs d’une réflexion sur le médium : « L’animation coûte cher », insiste Pascal Charrue, un des cofondateurs. « Quel intérêt de faire du photoréalisme si on peut filmer la même chose ? »

Évidemment, cette approche n’a pas toujours été évidente à adopter, ajoute Pascal Charrue, qui précise qu’on a pu leur opposer la réflexion « les gens ne vont pas comprendre » lorsqu’ils suggéraient ce style à certains clients. Il souligne aussi que cet aspect stylisé, que l’on retrouve dans bien des studios en préproduction, a souvent tendance à s’estomper par la suite : « j’ai travaillé pour des sociétés où je voyais que le produit final ne correspondait pas du tout à ce que j’avais en tête et au travail que j’avais fourni au début », explique-t-il. Une des raisons qui l’ont poussé à cofonder Fortiche.

Arcane, le fruit d’une confiance mutuelle

La genèse d’Arcane est issue d’un long cheminement. En 2013, Christian Linke, responsable de la musique de la licence League of Legends, se rapproche de Fortiche pour le clip Get Jinxed : il avait notamment été séduit par leur travail sur clip La Gaviota pour Limousine.

Riot ayant manifestement fortement apprécié Get Jinxed, le partenariat se poursuit en 2014 avec le clip Warriors d’Imagine Dragons, toujours dans l’univers League of Legends.
En 2015-2016, passage à la vitesse supérieure : la réflexion débute autour du projet de série, avec des tests puis un pilote sous la houlette de Christian Linke et Alex Yee, créateurs du projet mais aussi producteurs exécutifs. Pascal Charrue et Jérôme Combe s’impliquent directement dans la recherche du style visuel et ont ainsi pu avoir une influence majeure.

Riot disposant d’une forte identité visuelle, on pourrait penser que ce studio imposerait de nombreuses contraintes à Fortiche, notamment sur l’apparence des personnages. En pratique, « il y a eu beaucoup de tests », explique Jérôme Combe, soulignant par exemple qu’entre les multiples visuels officiels et les fan-arts, un personnage comme Vi dispose de multiples apparences : plus ou moins adulte, plus ou moins cartoon, etc. Fortiche et Riot ont donc essayé de créer une Vi qui corresponde à la série, via des essais d’animation (acting et action), de chara design (yeux plus ou moins grands, dents détaillées ou simplifiées).
Beaucoup d’exploration et une démarche itérative ont donc permis de trouver le bon look pour ce personnage mais aussi pour le reste du casting.

Une fois le pilote achevé, Riot est satisfait : l’écriture des épisodes débute tandis que Fortiche poursuit les clips pour League of Legends avec Rise, POP/STARS. De quoi, au passage, contribuer à enrichir le pipeline du studio en vue de la série.

Une grande confiance, un client qui ne se contente pas de voir en Fortiche un simple exécutant : la relation avec Riot collait manifestement dès le départ parfaitement au désir des cofondateurs de Fortiche.

Plongée dans le style visuel

Si l’équipe préfère ne pas trop révéler les détails de ses secrets techniques, elle est en revanche plus bavarde sur la partie artistique.

Piltover

Visuellement, le monde d’Arcane se divise en deux : Piltover, une cité en surface où règne une esthétique symétrique, steampunk et Art Déco, et les quartiers de Zaun, moins industriels et faits de bric et de broc, influencés par le style Art Nouveau.
Cette opposition se ressent même dans la réalisation : la caméra est très posée et linéaire dans Piltover, alors que pour Zaun la caméra à l’épaule est fréquente.

Ci-dessus et ci-dessous : Zaun et son style Art Nouveau, très organique.

La caméra se veut également assez physique (pas de mouvements qui n’auraient pas de sens en live), ce qui a aussi permis de mener une réflexion sur le choix des « optiques », avec focale et profondeur de champ. Ce dernier point reste cependant plus proche de ce que l’on trouve en animation 2D traditionnelle, avec un flou géré au compositing et qui évoque souvent un effet de calque .

Si vous avez regardé la série, vous avez forcément remarqué les « scratchs », des éléments visuels rajoutés sur l’image pour figurer l’état d’esprit du personnage de Jinx. Un effet qui évoque une pellicule grattée, que l’équipe a mis du temps à trouver et mettre en place. Graphiquement, ces « scratchs » rappellent les travaux de l’artiste Jean-Michel Basquiat, et ils évoluent avec le personnage : ils se font plus nerveux au fur et à mesure que Jinx grandit et bascule sur le plan psychologique.
Doser ce genre d’effet s’avère toujours délicat ; ici, explique Pascal Charrue, le « Stratch » se voulait avant tout narratif, et correspond aux moments de tourment intérieur de Jinx. De nombreuses retakes ont été nécessaires afin de parfaire le résultat.

L’usage des FX 2D (explosions, magie, eau…) est de son côté une des spécificités de Fortiche. On en retrouve déjà les traces dans un spot MTV remontant à une dizaine d’années, mais c’est véritablement le clip Get Jinxed qui a marqué le début d’un usage récurrent.
Outre un goût prononcé pour cette approche artistique, Fortiche explique que l’avantage est un temps de mise en place très réduit par rapport à des FX 3D.

En termes de fabrication, les épisodes ont été créés dans l’ordre : si les 3 premiers sont déjà d’un excellent niveau, l’équipe nous indique avoir ressenti une montée en puissance, avec une hausse progressive de la qualité d’animation.

La croissance, de multiples défis

La croissance du studio, nécessaire pour pouvoir fabriquer la série, est clairement visible lorsque l’on passe la porte d’entrée. Le temps des locaux occupés par quelques dizaines de personnes est révolu, désormais Fortiche occupe trois étages d’un immeuble à deux pas de la Bibliothèque François Mitterrand. Espace de restauration, terrasse avec vue imprenable sur Paris, multiples équipes réparties en open space, et même quelques décorations d’Hallloween : la visite impressionne.

Cette mutation s’est accompagnée de choix pragmatiques. Il a par exemple fallu changer d’outils : Fortiche s’appuyait initialement sur les logiciels 3ds Max, V-Ray et After Effects (d’ailleurs utilisés pour définir le look visuel de la série), avant de basculer vers Maya et Guerilla Render pour la fabrication et un « passage en mode industriel ».

Le plus gros défi n’était cependant pas technique mais humain : apprendre à se réorganiser, tout d’abord.
« Pascal et moi sommes des graphistes à la base », explique Jérôme Combe, « on avait du mal à lâcher les commandes… On les a d’ailleurs gardées : j’ai fait du compositing, du rendu, même sur le pilote, pour accompagner l’équipe de compo ». L’occasion pour lui de se former à Nuke mais aussi de trouver le bon process de fabrication. De quoi également, malgré une volonté de déléguer davantage, garder une bonne compréhension technique de ce que font les artistes.

Une grosse équipe implique évidemment aussi de recruter en masse : une difficulté majeure au début, nous avoue Jérôme Combe. « C’est l’élément qui a été le plus dur à gérer sur ce projet ». Ce qui explique d’ailleurs en partie les changements de logiciels évoqués plus haut, afin de trouver plus facilement assez d’artistes compétents. L’adoption de Guerilla est ainsi liée à la fois à la qualité du support et au recrutement d’artistes qui l’utilisaient, et Maya a permis de trouver de nombreux animateurs seniors. Enfin, Shotgun a été implémenté pour la gestion de projet. Sur ce dernier point, Jérôme Combe nous avoue avoir été réticent au début, ne comprenant pas trop l’intérêt de l’outil dans lequel « on peut se perdre », avant d’être convaincu au fil du temps par son intérêt.

Les artistes pouvant venir d’univers différents (certains étant plutôt habitués à de la série animée, d’autres à du long animé, d’autres encore à des effets visuels), les habitudes de travail se sont confrontées. Les storyboards de série ou de long-métrage n’ont ainsi rien à voir, et il a fallu trouver le bon compromis, comme nous l’a expliqué la storyboardeuse Marietta Ren, manifestement passionnée. Cette étape a d’ailleurs manifestement été capitale pour la réussite de la série, avec un gros travail de montage.
« Il a aussi fallu apprendre aux gens, parfois, notre façon de faire », poursuit Jérôme Combe. « Pour nous, seul le résultat final compte : on se fiche de la méthode, de la technique utilisée pour une explosion, par exemple, et cela peut parfois déstabiliser des gens, par exemple les personnes issues des effets visuels. »

Un studio, trois sites

Si nous avons visité les locaux parisiens, il convient de rappeler que Fortiche Montpellier et Fortiche Las Palmas (aux Canaries) ont aussi participé à la série. Pascal Charrue nous explique que ces deux antennes viennent d’un besoin de montée en puissance durant la production. « Nous sommes allés voir la Chine, l’Inde, et il y avait de très beaux studios, des gens très compétents, mais on s’est rendu compte que si on faisait appel à eux, cela prendrait beaucoup de temps à nos superviseurs pour briefer, parler, avec par exemple le décalage horaire ». Les cofondateurs ont alors réalisé qu’une autre option était disponible : lancer deux nouvelles antennes.
La localisation de ces dernières à Montpellier et aux Canaries n’est pas un hasard. « Le Sud est certainement un avenir pour l’animation », insiste Pascal Charrue, « aujourd’hui on perd beaucoup d’artistes qui n’ont pas les moyens de vivre sur Paris ».

Alexis Wanneroy, Head of Character Animation passé entre autres chez DreamWorks, souhaitait justement déménager au soleil : il était donc logique de lui confier ce navire. Pascal Charrue souligne aussi que lancer un studio à Montpellier ne présentait pas un gros risque stratégique, d’autant que Fortiche gérait déjà le travail en distanciel. Le travail « fabuleux » des équipes IT a permis de faire en sorte que les échanges de données soient fluides avec Paris.

Le raisonnement est similaire pour Las Palmas : Remy Terreaux, animation supervisor, voulait aller aux Canaries afin de suivre l’évolution professionnelle de sa femme. « On s’est dit qu’on n’allait tout de même pas perdre ce talent », explique Pascal Charrue. « On a vraiment été là-bas pour le suivre, pas pour les crédits d’impôt, mais on s’est rendu compte que c’était intéressant de monter une petite structure ». En pratique, Fortiche Las Palmas peut accueillir 25 personnes environ, mais une croissance supérieure n’est pas exclue.

Avec ces deux antennes lancées en 2020, en plein Covid, Fortiche a pu accélérer la cadence mais aussi suivre l’air du temps, qu’il s’agisse du travail distanciel ou de l’envie de nombreux artistes de quitter la vie parisienne.

Quel rôle pour Netflix et Mikros ?

L’incontournable plateforme de streaming est arrivée assez tardivement sur le projet, et n’a donc pas eu de réelle implication artistique dans la série. En revanche, après le grading confié à Mikros, les images devaient passer le « Quality Check » de Netflix, destiné à déceler d’éventuels soucis techniques comme un aliasing trop prononcé ou des artefacts visuels.

La définition de rendu correspond à du 2 K et Netflix n’a pas réclamé plus. « avec notre look très graphique, ça n’a aucun intérêt, pour moi » écarte Jérôme Combe, ajoutant que le résultat serait « trop net » en 4 K. « En revanche, on a fait une version HDR (Dolby Vision), au début je me disais que ce n’était pas pour nous, mais le résultat est cool, on a réussi à faire ressortir encore plus les FX, la lumière, la magie, ça donne plus de profondeur à l’image ».

Quel avenir pour Fortiche ?

Avec la production d’Arcane, Fortiche était entièrement consacré à cette série, et a d’ailleurs été obligé de refuser d’autres projets. « On a été approchés par de grands groupes », indique Pascal Charrue. Outre le fait que la série demandait aux cofondateurs un investissement plein et entier, il nous explique que Riot accordait à la fois des moyens conséquents par rapport à d’autres propositions, mais aussi du temps, de la confiance. Pas le temps ni l’envie d’aller voir ailleurs, donc.

Avoir un client unique, un risque ? Pas vraiment, nous répond Fortiche : « La société est sécurisée, on aura les moyens de rebondir assez facilement. » Le studio est même plutôt « sur une échelle d’accroissement ».

En effet, la réussite d’Arcane ne signifie pas que Fortiche a vocation à ne faire que des projets Riot : « Rien ne nous empêche de développer d’autres choses, avec ou sans Riot », ajoute Pascal Charrue. « Jérôme a d’ailleurs un teaser, et on essaie de dégager le maximum de temps pour développer des projets annexes ».
L’équipe dirigeante souhaiterait par contre que d’éventuels projets avec d’autres studios ne se limitent pas à de la production exécutive, et que Fortiche puisse faire naître et évoluer ses propres licences et idées.

Fortiche n’a donc pas l’intention d’en rester là, et nous aurons l’occasion d’évoquer les projets futurs du studio en temps et en heure.

D’ici là, l’équipe compte notamment améliorer certaines portions de son pipeline, accélérer certains points tels que le motion blur qui demande pour l’heure « beaucoup de bidouille » au compositing, comme l’a précisé Jérôme Combe.
Le studio a en parallèle récemment mis en place une section « Lab » qui lui permettra d’expérimenter, tester de nouvelles possibilités techniques. Unreal, Blender pourraient faire partie de ces futurs essais.

Pour en savoir plus

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Interview: La Source Des Montagnes, en route pour les Oscars ?

Par : Shadows

Réalisé par Camille Di Dio, Marianne Moisy, Briag Mallat, Benjamin François, Adrien Communier et Pierre Gorichon au sein de l’ESMA, La Source des Montagnes est un court-métrage atypique, à l’esthétique et à la narration soignées.

Récemment passé « Oscar-Qualified » et donc susceptible de remporter une statuette lors des prochains Oscars, le film arrive en ligne : à cette occasion, nous vous invitons à le découvrir et à vous plonger dans les coulisses du projet en compagnie de l’équipe du court !

Les Paccha-Picchus sont de petits êtres festifs. Ils vivent dans l’insouciance d’un quotidien rythmé par le passage de Montagnes qui s’avancent jusqu’à soulever leur oasis, les élevant dans un climat hivernal qu’ils affectionnent et qui leur est vital. Mais un jour, elles cessent d’apparaître. L’impatience de l’un d’entre eux, KinKo, le pousse à partir à leur recherche.

3DVF : La Source des Montagnes raconte l’histoire des Paccha-Picchus, de petites créatures vivant dans une insouciance rythmée par le passage des Montagnes. Comment est né le scénario ?

L’équipe du film : L’idée est venue d’une erreur de compréhension. Camille expliquait à Benjamin que durant son enfance, elle disait qu’elle avait des « coups de Lune », ce qui a créé une confusion, car Benjamin pensait qu’elle parlait d’un « cou de Lune ».

Ils ont tous les deux visualisé une sorte d’animal spatial géant dont le cou serait comme une lune, et il est immédiatement devenu une girafe spatiale.

Ensuite, nous avons imaginé quelle pourrait être la vie des gens qui peuplaient cette créature.

Les Paccha-Picchus étaient nés.

3DVF : Comment avez-vous réparti les tâches au sein de l’équipe ?

Chaque membre de l’équipe a co-réalisé le film, autrement dit nous avons toutes et tous eu notre mot à dire dans chaque décision.
Nous avons essayé d’allouer les rôles de façon aussi organique que possible pour que tout le monde soit satisfait. Grâce à nos enseignants qui ont mis en place l’équipe, chacun était intéressé par une partie différente de la production, donc ça a bien fonctionné.

Pour la préproduction, nous avons tous travaillé sur le scénario ensemble. Puis certains ont travaillé sur le design, le color script tandis que d’autres se concentraient sur la recherche de solutions pour les problèmes techniques que nous allions rencontrer.  

En ce qui concerne la production, Pierre a travaillé essentiellement sur le modeling, layout, set dressing, animation et sur les FX sous Maya.
Briag a travaillé sur le rigging, les FX sous Houdini (simulations liées aux plantes et montagnes) et a fait de la sorcellerie avec des scripts.
Benjamin a travaillé sur le lighting, rendu et le shading procédural.
Adrien a travaillé sur le layout et l’animation.
Camille a travaillé sur le surfacing, matte painting, compositing.
Et Marianne a travaillé sur le sculpt, le compositing et le surfacing des personnages.

3DVF : Pouvez-vous revenir sur le processus de character design ?

Pendant l’été avant le début de la production du film, nous avons travaillé sur la création de notre premier Paccha-Picchu (nous les surnommons souvent « PP »).

Nous savions que le côté tribu/famille nécessiterait un langage graphique spécifique afin de fonctionner, donc nous avons préféré nous concentrer sur le design d’un unique PP puis d’en récupérer les codes graphiques nécessaires pour concevoir les autres.

Évidemment, ça n’a pas été aussi simple que ça, mais ça a aidé à filtrer les choses qui fonctionnaient et celles qui, clairement, ne marchaient pas.

Trouver ces codes graphiques nous a amenés à une meilleure compréhension de ce que nous souhaitions pour l’aspect du monde du court, le ressenti qu’il devait donner au fil de l’histoire.

KinKo, par exemple, le héros de l’histoire, a une tête asymétrique.
Un côté est assez arrondi, mais l’autre est une ligne verticale et droite, comme si la forme globale avait été tranchée. C’est quelque chose qui nous parlait vraiment ; cela créait un rythme, du contraste, une direction, et c’est aussi une idée symbolique.
Cette ligne verticale droite stoppant cette forme ronde était un moyen de le connecter à la fin du monde vers laquelle il voyage, une falaise géante où les montagnes rondes commencent leur cheminement.

Nous avons essayé d’implémenter un peu de ça dans chaque Paccha-Picchu, afin de leur donner quelque chose d’unique qui fonctionnerait uniquement avec un individu spécifique, lié à sa personnalité, son rôle dans l’histoire.

Évidemment, comme leur design n’était pas pensé pour être mathématique mais plutôt organique, rien n’a été imposé sur un PP si ça semblait ne pas coller. Ils devaient par exemple avoir une ligne colorée au milieu de leur visage, mais au final seulement la moitié d’entre eux l’ont réellement.

La Girafe est arrivée en fin de préproduction. On essayait sans doute un peu de l’éviter !
Quand vous devez dessiner « tout ce dont dépend le monde », ce n’est pas très rassurant ! Mais la vérité c’est qu’en termes de design, « elle » dépendait de « tout » le reste. Car en trouvant notre langage graphique, les règles de notre monte, le sentiment vers lequel nous travaillions, elle est tout simplement apparue sur le papier. En une esquisse, nous l’avions trouvée. Les croquis suivants furent surtout là pour affiner le travail sur les proportions, mais rien ne fut aussi marquant que ce premier dessin.

Au final, nous nous sentions plus à l’aide avec le vocabulaire visuel de notre (pas si) petit univers.

3DVF : Pourquoi avez-vous choisi d’animer les personnages en 12 images par seconde ? Et a-t-il été difficile de faire passer des émotions sans bouche ni sourcils ?

Dès le départ nous avons vu les Paccha-Picchus comme des personnages rythmiques. Comme leurs designs étaient « cassés » pour éviter de leur donner un côté parfait, travailler en 12 images par seconde nous a permis de créer un look haché, agité, fait main qui suivait le même objectif.

Nos références étaient toutes en 12 images/seconde, il semble que cela aide à créer de la poésie en animation. Cela nous a donné plus de liberté en termes de posing et timing.

C’est aussi moins gourmand en temps, car cela permet une animation assez limitée. Par exemple, certains personnages en arrière-plan pouvaient rester statiques pendant un certain temps sans avoir l’air de trop manquer de vie.

Pour ce qui est de l’expression des émotions, la gestuelle corporelle était le plus important. Comme les Paccha-Picchus ont un look très atypique, nous avons essayé de les animer comme de petits enfants afin que l’on puisse éprouver de l’empathie envers eux.

Pour leurs yeux, le moindre changement dans la taille de la pupille, la direction du regard ou la forme des paupières faisait ressortir une émotion différente.

Nous avons trouvé quelque chose de poétique dans le fait de limiter l’étendue de leurs expressions, comme pour le personnage de Navet, l’épouvantail dans Le Château Ambulant, par exemple. Ce fut une manière de nous écarter de l’animation cartoon.

3DVF : Comment avez-vous géré le set dressing du village ?

Le set dressing du village était une étape importante et longue pour notre film.
C’est l’environnement où plus de la moitié du film se passe, nous devions donc le rendre aussi vivant que possible.

Le village est essentiellement composé de plantes et rochers. Le principal élément était le dôme, où dorment nos petites créatures. Nous voulions que le village soit clôturé de façon naturelle. Chaque élément a un emplacement spécifique et particulier.

Les plantes poussent principalement dans l’ombre : sous les tentures qui entourent le village et sous le dôme. Elles sont soutenues par de gros rochers appelés « Tirochés ».

Chaque élément du village était modulaire afin que nous puissions les ajuster plan par plan afin de parfaire la composition.

Le set dressing de la fin du monde était aussi important. Contrairement au village, il y avait moins de plantes que nous pouvions utiliser, et c’était censé donner ce sentiment initial vide et désolé. Du moins, avant que la neige ne revienne, puisqu’à ce stade des dizaines de plantes lumineuses pouvaient se révéler et ponctuer les alentours du lieu où se trouve KinKo de la même manière que les planètes ponctuent le ciel.

Page suivante : neige, twist final, musique, RenderMan et actualité de l’équipe.

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Phosphorous : une danse dans la lumière

Par : Shadows

Eduardo Adsuara, Jennifer Belobi, Keilidh Bradley dévoilent Phosphorous, leur court de fin d’études à Gobelins (promotion 2021).

Une nuée de particules de poussière se prélassent dans les lumières du théâtre et dansent joyeusement à l’unisson. Une petite fée de poussière a soudain la chance d’être au centre de la scène…

Soundtrack / Musique : STUDIO MBC // Valentin MARINELLI, Clément BARBIER
Strings: QUATOR AGATE // Adrien JURKOVIC, Thomas DESCAMPS, Raphaël PAGNON, Simon IACHAMET
Mix / Mixage : Benjamin CABAJ

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Maxon One Subscriptions Now Include Forger for Free

Friedrichsdorf, Germany – October 26, 2021 – Today, Maxon announced the inclusion of Forger with all Maxon One subscriptions with the release of Forger 1.8, an update to the company’s professional-level, digital 3D sculpting application for the iPad. New licensing options include a free version that brings sculpting to all iPad users, and a subscription ...

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Through my eyes : les yeux de l’amour (court New3dge)

Par : Shadows

Aude Portales, Céleste Devismes, Emérantiane Bouillon, Ilona Quenea et Naomi Gastel dévoilent Through My Eyes, leur court de fin d’études à l’école New3dge.
Un soldat au visage marqué par la guerre y croise le regard d’une femme…

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Les larmes de la Seine : les élèves de Pôle 3D n’oublient pas

Par : Shadows

Yanis Belaid, Eliott Benard, Nicolas Mayeur, Etienne Moulin, Hadrien Pinot, Lisa Vicente, Philippine Singer et Alice Letailleur dévoilent Les Larmes de la Seine.

17 octobre 1961, des « travailleurs algériens » décident de manifester dans les rues de Paris contre le couvre-feu qui leur a été imposé par la préfecture de police.

Un film qui mêle approche réaliste avec caméra à l’épaule et traitement plus surréaliste. Sur le plan artistique, on notera par ailleurs un soin manifeste apporté au surfacing (qui rappelle en partie celui du court Migrants de la même école) et au lighting.
Précisions enfin que le film n’est en ligne que temporairement, jusqu’au 24 octobre ; il reprendra ensuite son chemin dans les festivals.

Carlos De Carvalho, responsable de la formation film d’animation de Pôle 3D, explique que les étudiants « ont pensé ce film comme un devoir de mémoire, une recherche de compréhension », dans le but de « susciter la réflexion et la discussion ».

Pour plus d’informations sur le 17 octobre 1961, on pourra notamment se tourner vers France Info, qui a mis en ligne aujourd’hui un article relativement détaillé sur les faits, avec des témoignages, et qui retrace également l’historique de la reconnaissance officielle de la répression.

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Stranded : une rencontre mystique en Alaska

Par : Shadows

Alvin Arevalo-Zamora, Alwin Durez, Quentin Garaud, Maxime Salvatore, Florent Sanglard, Thomas Spony-Ipiens, Alex Tregouet présentent Stranded, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020).
Un projet fort qui mêle grands espaces, surnaturel et voyage mystique.

Dans lʼAlaska de la fin du 19e siècle, Hawk, un trappeur robuste, fait la rencontre imprévue dʼun élan surnaturel, annonciateur de lʼapocalypse.

Musique / music: Laurent LOZANO
Son / sound: Alexis LAUGIER, Tristan LE BOZEC, Yoann PONCET, José VICENTE – Studio des Aviateurs

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Blue Curry : une délicieuse leçon (Gobelins 2021)

Par : Shadows

Nous continuons à découvrir les projets Gobelins 2021 avec Blue Curry de Magali Dunyach, Chien-Ju Hung, Jimin Jung, Vajra Pancharia, Léa Pietrzyk.
Un film qui parle de cuisine, et de bien plus encore…

Les plus belles leçons de vie sont apprises à travers les expériences les plus simples. Quand votre cuisine se transforme en salle de classe… Et que Maman vous sert une assiette de sagesse.

Soundtrack / Musique : Antoine DUCHENE
Sound editor / Montage sonore : Laurent JIMENEZ
Mix / Mixage : Benjamin CABAJ

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D’impressionnantes expressions faciales signées Chris Jones

Par : Shadows

Chris Jones a mis en ligne le résultat de son travail sur les expressions faciales réalistes.

Le réalisme de ses animations est saisissant ; Chris Jones explique qu’il travaille sous Blender et Krita, aucune motion capture n’étant employée (il a juste utilisé des vidéos en tant que références).

Chris Jones détaille la partie technique sur Blender Artists : maps de rides créées à la main, masques sont utilisées, ou encore un « crâne » interne ont notamment été utilisés.

Notez enfin que Chris Jones n’en est pas à son coup d’essai : nous avions déjà eu l’occasion de vous proposer la vidéo ci-dessous en 2014. A l’époque, il utilisait Lightwave.

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Drifting Home : le nouvel anime de Colorido (Le Mystère des pingouins) en approche

Par : Shadows

Après Le Mystère des pingouins et Loin de moi, près de toi, voici le troisième long-métrage d’animation du studio japonais Colorido : Drifting Home.

Réalisé par Hiroyasu Ishida, le film sera lancé sur Netflix en 2022. Il mettra en scène Kosuke et ses amis ; alors qu’ils jouent dans un immeuble destiné à être démoli, ils se retrouvent face à un curieux phénomène : l’immeuble se retrouve soudain entouré d’un océan…

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La Traversée : le nouveau film de l’animatrice Florence Miailhe au cinéma

Par : Shadows

Réalisé par Florence Miailhe, le film d’animation La Traversée est actuellement visible au cinéma : un projet qui a connu une longue gestation, puisque le travail sur le film a débuté il y a 15 ans. La fabrication proprement dite a duré 3 ans.
Ce film d’animation utilise une technique dont Florence Miailhe s’est faite une spécialité : la peinture sur verre.

Un village pillé, une famille en fuite et deux enfants perdus sur les routes de l’exil…
Kyona et Adriel tentent d’échapper à ceux qui les traquent pour rejoindre un pays au régime plus clément. Au cours d’un voyage initiatique qui les mènera de l’enfance à l’adolescence, ils traverseront de multiples épreuves, à la fois fantastiques et bien réelles pour atteindre leur destination.

Voici la bande-annonce, suivie de deux vidéos qui vous en apprendront plus sur les coulisses du film.

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Fantastic Fest 2021: Combining Anime with Live Action

Iké Boys director Eric McEver discusses tips and tricks for blending anime-style animation sequences with a live action narrative.

Série League of Legends, studio à Montpellier : une riche actualité pour Fortiche

Par : Shadows

L’équipe de Fortiche Production, studio créé par Jérôme CombePascal Charrue et Arnaud Delord, est très active actuellement.
Deux nouvelles viennent en effet marquer l’actualité du studio : un déménagement et une nouvelle série d’animation.

Fortiche Montpellier s’installe dans ses locaux définitifs

Fin 2020, nous vous annoncions que Fortiche lançait deux studios à Montpellier et aux Canaries. L’antenne de Montpellier avait toutefois entamé ses projets dans des locaux temporaires : elle annonce désormais avoir intégré ses locaux définitifs.

Fortiche nous donne au passage quelques détails sur l’organisation interne :

Ce studio accueille un département Animation et un département CFX (Characters’ FX, dédié à la simulation des vêtements et cheveux des personnages) respectivement supervisés par Alexis Wanneroy et Julien Lefebvre, entourés d’équipes d’animatrices.teurs, de graphistes et de chargé.e.s de production.

Alexis Wanneroy est pour rappel un ancien animateur des studios DreamWorks, Julien Lefebvre étant un superviseur CFX passé par plusieurs studios canadiens, dont DNEG.

Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod

Côté projets, Fortiche Montpellier travaille sur plusieurs projets en collaboration avec la maison mère parisienne, donc la série Arcane.

Arcane, la série évènement

Fortiche et le studio de jeux vidéo Riot Games collaborent depuis déjà plusieurs années : on se souvient notamment du fameux clip K/DA – POP/STARS, qui avoisine le demi-milliard de vues sur Youtube.

Il était donc logique que Riot poursuivre son partenariat avec Fortiche pour la série d’animation Arcane dérivée de l’univers du jeu League of Legends. Celle-ci sera dévoilée le 7 novembre prochain sur Netflix, en aval de la compétition mondiale annuelle dédiée au jeu.

Côté scénario, nous suivrons notamment les origines de personnages de la licence tels que Jinx, Vi, Jayce, Caitlyn :

Tout en narrant les origines de champions de League of Legends, Arcane se positionne comme une série animée à part entière dans un univers complexe, emprunt de dilemmes moraux et une histoire pleine de suspens, sublimée par une animation à couper le souffle réalisée par le studio français Fortiche. Partenaire de longue date, Fortiche s’est illustré par le passé grâce à la grande qualité de ses réalisations, comme Get Jinxed!, Warriors, Rise ou encore POP/STARS du groupe virtuel de pop K/DA.

La série met en scène l’équilibre précaire entre la riche cité de Piltover et les bas-fonds du district de Zaun, deux lieux connus du monde de Runeterra comme “terres du progrès” et qui abritent les esprits les plus brillants. Un équilibre menacé par la création du Hextech, une technologie permettant à quiconque de contrôler l’énergie magique. C’est dans cette atmosphère tendue, que deux sœurs au passé complexe – Jinx et Vi – verront leurs valeurs et croyances respectives remises profondément en question, d’une façon aussi inattendue que cruciale pour la destinée du monde de Runeterra et de ses deux citadelles.

Les épisodes seront dévoilés en trois actes de trois épisodes : le premier acte sera disponible le 7 novembre, les deux suivants les 13 et 20 novembre.

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Contretemps : Anna face à l’enfer du quotidien (promotion Gobelins 2021)

Par : Shadows

Laurine Baille, Gabriel Gérard, Lise Légier, Chloé Maingé et Claire Sun dévoilent Contretemps, leur court de fin d’études issu de la promotion Gobelins 2021.

Anna, atteinte de TOCs, tient un quotidien ordonné. Celui-ci est bouleversé lorsque sa sœur Maeve oublie une pièce de son instrument. Pour lui rapporter, Anna se confronte au monde extérieur où ses peurs se matérialisent.

Soundtrack / Musique : Arthur DAIRAINE
Sound editor / Montage sonore : Cédric DENOOZ
Mix / Mixage : Vincent MAUDUIT, Nathan ROBERT
Color Grading / Etalonnage : David CHANTOISEAU

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Lazare fait bien les choses : foot, finale et humour décalé

Par : Shadows

Un footballeur sans talent, un club du même niveau et une série de péripéties humoristiques : découvrez Lazare fait bien les choses, le court de fin d’études de Thomas Appleman à l’Atelier Superieur d’Animation (Atelier de Sèvres, promotion 2020).

On appréciera notamment une certaine liberté au niveau de la caméra, entre des cadrages multiples et des déformations parfois extrêmes.

Lazare Roubichet est un joueur de foot maladroit. A vrai dire il ne sait juste pas du tout jouer. Il fait partie du PAF, club de foot médiocre. C’est la grande finale, Lazare est appelé à rentrer sur le terrain pour la seconde période. Ce que personne ne sait à ce moment là, c’est que l’entrée de Lazare sur le terrain va changer la donne pour la suite du match.

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Un mariage pour le meilleur et pour les VFX entre MPC et Mikros

Par : Shadows

MPC et Mikros, qui font tous deux partie du groupe Technicolor, annoncent le regroupement de leurs les activités VFX pour les longs-métrages, séries, documentaires.

En pratique, les studios de Paris et Liège changent de nom et travailleront sous le nom MPC Film & Episodic. Leur coeur de cible ne change pas, en revanche : les équipes continueront de proposer effets visuels et pré/post production aux marchés français et belges.

Les évolutions de ces dernières années et cette nouvelle annonce pouvant créer de la confusion, un récapitulatif s’impose.
Les activités liées aux noms MPC et Mikros sont désormais réparties sous trois marques, toutes affiliées au groupe Technicolor :

  • MPC Film & Episodic (alias « MPC ») avec des projets d’effets visuels et pré/post production pour le cinéma, les documentaires et les séries. Avec des studios basés à Londres, Los Angeles, Berlin, Bangalore, et donc désormais aussi Paris, Liège. Béatrice Bauwens, ex directrice générale de la division effets visuels et post-production de Mikros Image, dirige les studios de Paris et Liège ;
  • Mikros Animation pour les longs-métrages et séries d’animation, la création de contenus originaux animés ;
  • Mikros MPC Advertising (alias Mikros MPC), qui regroupe les activités liées à la publicité, aux clips, les projets VR/XR, les contenus à destination des musées.

Avec cette réorganisation, le groupe Technicolor simplifie et clarifie son offre VFX auprès des clients. Le communiqué donne également quelques indications sur les raisons de cette évolution : la mise en commun de technologies, l’apport des capacités françaises et belges au sein de MPC, ou encore de nouvelles options en matière de crédit d’impôts pour les clients VFX.

« Notre moteur a toujours été d’apporter notre expertise créative et technique aux projets en s’impliquant aux côtés des cinéastes. Nous partageons avec les équipes de MPC la même passion pour trouver des solutions qui servent au mieux les histoires. L’association de Mikros VFX et MPC est une formidable opportunité pour les équipes d’avoir accès à la plus haute technologie mondiale et à une communauté de talents exceptionnelle, au bénéfice de nos clients à Paris et à Liège. Nous sommes fiers d’apporter notre touche française et belge à la marque MPC.  » commente Béatrice Bauwens.

Tom Williams, directeur général de MPC Episodic, déclare : « Je suis ravi d’accueillir les incroyables équipes VFX de Mikros. En unissant nos forces, nous affirmons notre engagement à fournir les meilleurs talents et technologies VFX à nos clients longs-métrages et séries partout dans le monde. »

Il poursuit : « La France a une très riche histoire cinématographique et nous sommes honorés d’avoir l’opportunité de travailler au sein du marché français et d’offrir à nos clients internationaux un accès à la richesse des talents disponibles à Paris et à Liège, ainsi qu’à davantage d’options de réduction d’impôts pour les productions VFX ».

Notons enfin que les site de MPC et Mikros ont d’ores et déjà été mis à jour pour refléter la nouvelle organisation.

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Ouroborus : une ville engluée dans son quotidien

Par : Shadows

Chloé Forestier présente Ouroborus, court-métrage d’animation réalisé à l’Atelier Supérieur d’Animation (Atelier de Sèvres) dans le cadre de ses études (promotion 2020).

Dans une ville de banlieue, un liquide violet englobe peu à peu ceux qui s’enferment dans leur quotidien. Plus ils attendent de changer leurs habitudes, plus il est difficile pour eux de se détacher du liquide, et d’aller chercher ce que la vie a de plus à leur offrir.

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Parfums d’enfance : un court introspectif signé Martin Clerget

Par : Shadows

Martin Clerget dévoile Parfums d’enfance, court-métrage réalisé au sein de l’Ecole Emile Cohl (promotion 2019).

On y suit les réflexions d’un homme, entre enfance et exil. Le texte est issu du roman Petit pays de Gaël Faye, publié aux éditions Grasset.

Décors, animation, montage : Martin Clerget
Musique : Mohamed Abozekry
Percussions : Wassim Halal
Clarinette : Marine Goldwaser
Sound design : Antoine Seychal
Année de production : promotion 2019

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Une partie de pêche peu ordinaire

Par : Shadows

Mickaël Dupré présente Pêche-en-l’air, court-métrage réalisé au sein de l’école Emile Cohl (promotion 2016). On y suit un amateur de pêche dont la technique est pour le moins surprenante…

Réalisation : Mickaël Dupré
Décors, animation, montage : Mickaël Dupré
Voix Jules Robin
Sound design : Romain Montiel
Année de production : promotion 2016
Technique : 2D

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ARTFX étoffe son équipe dirigeante

Par : Shadows

Le groupe ARTFXcontinue d’afficher ses ambitions de croissance. Après l’ouverture en 2020 de deux campus à Lille – Plaine Images et à Paris – Enghien-les- Bains, des détails sur un futur campus à Lille et la nomination de Dominique Peyronnet à la tête d’ARTFX Montpellier, l’équipe de direction se renforce.

En effet, c’est désormais Simon Vanesse qui rejoint ARTFX en tant que Directeur Général.
Ingénieur de formation, il a notamment passé plusieurs années chez Mikros à travailler sur la croissance de Mikros Animation ainsi qu’à la supervision de plusieurs films d’animation (Sponge Bob : Sponge on the run, Astérix et le secret de la potion magique, …). Vous avez d’ailleurs pu le voir récemment sur 3DVF dans les vidéos de making-of du dernier Bob L’Eponge.
Notons également qu’il fut directeur pédagogique d’Isart Digital de 2012 à 2016.

Simon Vanesse

En pratique, Simon Vanesse sera sous la responsabilité hiérarchique directe de Gilbert Kiner, Président fondateur d’ARTFX. Il sera en charge « du développement et du management général d’ARTFX sur ses trois campus ».

Cette arrivée s’explique assez logiquement au vu de la forte croissance du groupe ARTFX ces dernières années, mais aussi celle prévue dans les années à venir. L’école souligne qu’elle va pouvoir accueillir près d’un millier d’élèves pour cette rentrée 2021, sur l’ensemble de ses sites.
Par ailleurs, le choix spécifique de Simon Vanesse est en partie lié à la politique de l’école : ne recruter que des personnes passées par les studios et donc conscientes de leurs besoins.

Enfin, ARTFX profite de cette annonce pour réaffirmer ses valeurs, évoquant notamment une volonté de privilégier « la coopération plutôt que la compétition » et un « modèle original » distinct des grands groupes issus de fusions/rachats :

Il s’agit également pour ARTFX, reconnue comme l’une des meilleures écoles au monde*, de défendre son modèle original dans un paysage marqué par les fusions et le rachat des écoles indépendantes par de grands groupes d’enseignement privé. « Nous voulons préserver l’indépendance d’ARTFX, garantie de notre liberté pédagogique » souligne Gilbert Kiner. « Celle-ci nous permet de prendre le risque d’innover, de créer des formations ambitieuses telles que le nouveau Mastère Cinéma ouvert à la rentrée 2021, et de défendre une pédagogie originale et bienveillante, qui favorise la coopération plutôt que la compétition ».

Aperçu des films de promotion 2021

Image d’en-tête : court Moonkeeper (promotion 2020)

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DNEG s’étend et recrute massivement en VFX et animation au Canada

Par : Shadows

Et de 4 ! Après Montréal, Vancouver et Los Angeles, le studio DNEG officialise un quatrième studio en Amérique du Nord, situé à Toronto.

L’équipe comptera jusqu’à 200 personnes dans un premier temps, avec des profils technologiques/VFX/Animation. A noter, certains postes seront centrés sur l’IA et le machine learning.

Alors qu’habituellement ce genre d’annonce s’accompagne d’une nouvelle adresse, DNEG précise ne pas encore avoir de bureaux : dans un premier temps, pandémie oblige, les équipes seront organisées en distanciel, le temps de trouver des locaux.

En outre, DNEG annonce l’agrandissement de ses bureaux de Vancouver et Montréal, avec jusqu’à 300 nouveaux postes dont une centaine pour renforcer l’équipe d’animation qui s’installe à Vancouver.

Au total, ce sont donc jusqu’à 500 postes qui seront créés au Canada.

Rappelons enfin que DNEG compte à ce stade environ 7000 personnes, réparties entre le Canada, Los Angeles, Londres et l’Inde.

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Theresa Plummer-Andrews (1944-2021): un grand nom de l’animation nous quitte

Par : Shadows

Nous apprenons le décès de Theresa Plummer-Andrews, productrice britannique de télévision qui a eu une forte influence dans le secteur des programmes jeunesse, et donc de l’animation. Elle fut notamment productrice exécutive de Bob le bricoleur, Les animaux du bois des Quat’Sous, et plus récemment de Pingu et Zou (productrice associée). Elle avait 77 ans.

Theresa Plummer-Andrews

Après un début de carrière en tant qu’agent artistique (Richard Burton, Elizabeth Taylor furent ses clients), elle se focalise sur le petit écran dans les années 70. Elle rejoint TVS (titulaire de la franchise du réseau de télévision privé ITV pour le Sud de l’Angleterre) en 81, puis la BBC en 1986, où elle devient productrice exécutive pour Children’s BBC (CBBC). Peu après, elle devient head of acquisitions and creative development (directrice des acquisitions et du développement créatif).

Les animaux du bois de Quat'Sous 01 Le bois en danger - YouTube
Les animaux du bois de Quat’Sous

Elle participe alors au lancement/à la production de très nombreux projets, comme Les moomins (1990), Sam Le Pompier (1994), Robinson Sucroë (1995), Les animaux du bois des Quat’Sous (1993-1995), Noddy (1998-2000), Little Robots (2003), Bob le bricoleur (1998-2004), Les frères Koalas (2003-2006), Le Pingu Show (2004-2006), Postman Pat (2003-2006), Le Petit tracteur Rouge (2003-2007), City of Friends (2011), Zou (2013-2014), The Jungle Book (2010-2019) et bien d’autres.

Zou

Ces projets l’amenèrent notamment à collaborer avec des studios français comme Action Synthèse, Cyber Group.

Les hommages se sont multipliées à l’annonce de son décès, notamment du côté français.

Olivier Lelardoux, réalisateur et directeur de l’animation chez Cyber Group Animation, salue ainsi « une personne merveilleuse qui se souciait énormément de nous et de notre travail ». Il a également souligné l’expertise et le talent de Theresa Plummer-Andrews, la qualifiant de « légende » dans l’industrie.

Hommage similaire du côté de Pierre Sissman, fondateur et PDG de Cyber Group Studios, qui évoque « une amie très, très chère de ma famille » avec laquelle il travailla durant une quinzaine d’années. Comme Olivier Lelardoux, il souligne le soin apporté par Plummer-Andrews, qui « ne faisait pas de compromis » sur la qualité des contenus sur lesquels elle travaillait.

Theresa Plummer-Andrews aura marqué plusieurs générations d’enfants, mais aussi toute une industrie, au Royaume-Uni comme dans le reste du monde.

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Clockwise (2021) – Exploring the subdivision of space and time

Clockwise (2021) – Exploring the subdivision of space and time
Clockwise (2021) is a generative and experimental audiovisual piece that explores the concept of space-time, Zeno's paradoxes related to the infinite subdivision of the units of measurement of space and time, and their experimental abstract audiovisual representations.
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