Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

CyBe Construction imprime en 3D des bâtiments aux Caraïbes

Dans le monde entier, l’impression 3D est aujourd’hui régulièrement utilisée pour construire tous types de bâtiments. Que ce soit pour bâtir des écoles, des maisons ou même des terrains de parkour, les constructeurs qui optent pour la fabrication additive sont…

Cybe cover

Série League of Legends, studio à Montpellier : une riche actualité pour Fortiche

Par : Shadows

L’équipe de Fortiche Production, studio créé par Jérôme CombePascal Charrue et Arnaud Delord, est très active actuellement.
Deux nouvelles viennent en effet marquer l’actualité du studio : un déménagement et une nouvelle série d’animation.

Fortiche Montpellier s’installe dans ses locaux définitifs

Fin 2020, nous vous annoncions que Fortiche lançait deux studios à Montpellier et aux Canaries. L’antenne de Montpellier avait toutefois entamé ses projets dans des locaux temporaires : elle annonce désormais avoir intégré ses locaux définitifs.

Fortiche nous donne au passage quelques détails sur l’organisation interne :

Ce studio accueille un département Animation et un département CFX (Characters’ FX, dédié à la simulation des vêtements et cheveux des personnages) respectivement supervisés par Alexis Wanneroy et Julien Lefebvre, entourés d’équipes d’animatrices.teurs, de graphistes et de chargé.e.s de production.

Alexis Wanneroy est pour rappel un ancien animateur des studios DreamWorks, Julien Lefebvre étant un superviseur CFX passé par plusieurs studios canadiens, dont DNEG.

Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod
Crédit photo : Fortiche prod

Côté projets, Fortiche Montpellier travaille sur plusieurs projets en collaboration avec la maison mère parisienne, donc la série Arcane.

Arcane, la série évènement

Fortiche et le studio de jeux vidéo Riot Games collaborent depuis déjà plusieurs années : on se souvient notamment du fameux clip K/DA – POP/STARS, qui avoisine le demi-milliard de vues sur Youtube.

Il était donc logique que Riot poursuivre son partenariat avec Fortiche pour la série d’animation Arcane dérivée de l’univers du jeu League of Legends. Celle-ci sera dévoilée le 7 novembre prochain sur Netflix, en aval de la compétition mondiale annuelle dédiée au jeu.

Côté scénario, nous suivrons notamment les origines de personnages de la licence tels que Jinx, Vi, Jayce, Caitlyn :

Tout en narrant les origines de champions de League of Legends, Arcane se positionne comme une série animée à part entière dans un univers complexe, emprunt de dilemmes moraux et une histoire pleine de suspens, sublimée par une animation à couper le souffle réalisée par le studio français Fortiche. Partenaire de longue date, Fortiche s’est illustré par le passé grâce à la grande qualité de ses réalisations, comme Get Jinxed!, Warriors, Rise ou encore POP/STARS du groupe virtuel de pop K/DA.

La série met en scène l’équilibre précaire entre la riche cité de Piltover et les bas-fonds du district de Zaun, deux lieux connus du monde de Runeterra comme “terres du progrès” et qui abritent les esprits les plus brillants. Un équilibre menacé par la création du Hextech, une technologie permettant à quiconque de contrôler l’énergie magique. C’est dans cette atmosphère tendue, que deux sœurs au passé complexe – Jinx et Vi – verront leurs valeurs et croyances respectives remises profondément en question, d’une façon aussi inattendue que cruciale pour la destinée du monde de Runeterra et de ses deux citadelles.

Les épisodes seront dévoilés en trois actes de trois épisodes : le premier acte sera disponible le 7 novembre, les deux suivants les 13 et 20 novembre.

L’article Série League of Legends, studio à Montpellier : une riche actualité pour Fortiche est apparu en premier sur 3DVF.

Justine Louvet, infographiste freelance spécialisée en architecture

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Justine Louvet, infographiste 3D et perspectiviste freelance spécialisée dans le rendu architectural (rendu fixe, animations).
Basée à Lyon, elle est cependant mobile, y compris hors de France. Elle utilise notamment 3ds Max, Corona Render, After Effects, Illustrator, InDesign, Photoshop.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver son profil et ses coordonnées dans la CVthèque.
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement

Images réalisées au sein de l’agence d’architecture Soho Atlas In Fine à Lyon

L’article Justine Louvet, infographiste freelance spécialisée en architecture est apparu en premier sur 3DVF.

MASK Architects imagine des structures auto-durables imprimées en 3D

Le studio de design MASK Architects est derrière ce nouveau concept de structures imprimées en 3D en acier : baptisé “The Madre Natura”, il devrait voir le jour près du Musée Nivola, en Sardaigne. Afin d’ériger ces petites maisons modulaires,…

Maisons

Is This the Middle East? – The archive of faux relics and counterfactual places

Is This the Middle East? – The archive of faux relics and counterfactual places
Created by Rayane Jemaa, the project investigates representation and counterfactual histories of the Middle East and North Africa (MENA) in a selection of video games.

Drift – Search engines through the lens of evolution

Drift – Search engines through the lens of evolution
This online exhibition lets you discover the intricate strata of code and network that operate to deliver the content of an online search. Drift reveals how these strata continuously evolve, even behind what seems a very well known, stable, familiar web site.

Fantastic Smartphones – ECAL MID

Fantastic Smartphones – ECAL MID
Fantastic Smartphones, alternative accessories, interactive installations and machine performances highlight the excesses relating to our use of these devices. By imagining innovative ways of interacting with our smartphones or by delegating our repetitive actions to machines, this exhibition takes a critical look at a society that has become addicted to an object that seems to have become indispensable : the “smart” phone.

Le projet Sunflower : vers des villages plus durables ? 

Alors que le secteur de la construction se doit de se réinventer face aux problématiques environnementales, l’impression 3D de bâtiment prend de plus en plus d’ampleur. Que ce soit aux Etats-Unis, aux Pays-Bas ou en Chine, où le premier pont…

Cover sunflower

L’impression 3D de béton par injection : vers la fabrication de structures plus complexes ?

En Allemagne, des chercheurs de l’université technique de Brunswick travaillent sur le développement d’un nouveau procédé d’impression 3D béton. Ils s’appuient sur le principe de l’injection pour concevoir des formes plus complexes : ils viennent injecter un béton à grains…

beton_suspension

Andrew Hutchings joins Pebble as Engineering Manager

August 24, 2021 Pebble, the leading automation, content management, and integrated channel specialist, is delighted to announce the appointment of Andrew Hutchings to the role of Engineering Manager for the company’s research and development department. Joining at a time that sees Pebble launching a number of new solutions and enhancements to support broadcasters to transition ...

The post Andrew Hutchings joins Pebble as Engineering Manager appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

SIGGRAPH 2021 : Adobe évoque avenir de Substance 3D, projets de recherche

Par : Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH 2021, Adobe a voulu dévoiler quelques éléments sur l’avenir de sa gamme Substance 3D.

Sébastien Deguy (Vice-Président, 3D & Immersive – Adobe), Guido Quaroni (Senior Director of Engineering) et l’équipe de recherche Adobe ont donc pris une trentaine de minutes pour présenter à la fois quelques éléments des prochaines mises à jour, mais aussi des projets de R&D : l’occasion, donc, de revenir sur certaines publications techniques.

L’article SIGGRAPH 2021 : Adobe évoque avenir de Substance 3D, projets de recherche est apparu en premier sur 3DVF.

Face à NVIDIA/AMD, des cartes graphiques Intel Arc dès 2022

Par : Shadows

Intel annonce Arc, sa future gamme de GPU grand public destiné au secteur gaming. Si Intel n’est évidemment pas un novice dans le secteur des puces graphiques, le géant s’attaque ici frontalement au marché jusqu’ici contrôlé par NVIDIA et AMD.

Concrètement, la première génération de cartes (nom de code Alchemist) s’appuiera sur l’architecture DG2.
Dans la vidéo de présentation visible plus bas, Intel évoque le support de différentes techniques : mesh shading, variable rate shading, upscaling vidéo par IA, raytracing temps réel, sur-échantillonnage accéléré par IA (ce qui pourrait être un équivalent du DLSS de NVIDIA).

Une annonce, peu d’informations : rendez-vous dans quelques mois

Du côté des performances, rien à se mettre sous la dent : les quelques images capturées en jeu disponibles ne permettent évidemment pas de se faire une idée réelle du framerate, et Intel évite soigneusement les benchmarks à ce stade.

Il faudra en fait patienter quelques mois avant d’en savoir plus, le lancement des premières cartes (pour ordinateurs portables et tours) devant se faire début 2022.

En tous cas, Intel compte bien s’implanter dans la durée : la vidéo annonce déjà plusieurs générations de GPUs. Après la première génération, Alchemist, viendront ainsi Battlemage, Celestial et Druid.

Quid des pénuries ?

Un dernier mot, pour finir, sur LE problème majeur actuel du marché GPU : les pénuries. Celles-ci ne semblent pas destinées à se résorber totalement avant plusieurs mois, et pourraient donc perdurer au moins jusqu’au lancement des GPU Intel Arc. Il est cependant illusoire de croire qu’Intel va permettre de changer la donne : les pénuries de semiconducteurs touchent l’ensemble du marché, et Intel puisera dans les mêmes ressources (fournisseurs, composants) que celles utilisées par NVIDIA et AMD. Pas de quoi chambouler le déséquilibre entre offre et demande, donc.

L’article Face à NVIDIA/AMD, des cartes graphiques Intel Arc dès 2022 est apparu en premier sur 3DVF.

Dejero Connectivity Ensures Reliable Live Streaming of New Guinness World Record

  Dejero GateWay presents new opportunities for Scratch Takes to expand its live streaming production service to the ‘great outdoors’   Waterloo, Ontario, August 12, 2021 — Dejero and Montreal-based multi-media production company, Scratch Takes, were behind the successful live streaming of a new world record attempt for the highest number of caber tosses in ...

The post Dejero Connectivity Ensures Reliable Live Streaming of New Guinness World Record appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

SIGGRAPH 2021 : un projet de recherche nettoie vos dessins

Par : Shadows

Nous continuons notre couverture des innovations présentées durant le SIGGRAPH avec une publication axée sur la 2D et l’esquisse : StrokeStrip : joint parameterization and fitting of stroke clusters.

Ce projet de recherche est issu du travail de Dave Pagurek van Mossel, Chenxi Liu (University of British Columbia), Nicholas Vining (University of British Columbia & NVIDIA), Mikhail Bessmeltsev (University of Montreal), Alla Sheffer (University of British Columbia).

En dessin, il est courant d’esquisser un tracé avec de multiples coups de crayon. Les humains devinent aisément la forme voulue par l’artiste :

En revanche, il est plus difficile de demander à une machine de générer ce tracé à partir des esquisses. Les travaux existants (méthodes d’Orbay et Kara en 20211, Lieu et al. en 2018) produisent des résultats intéressant mais les méthodes manquent de robustesse. La publication présente StrokeStrip, une nouvelle approche qui donne de bien meilleurs résultats :

En outre, StrokeStrip s’appuie sur une paramétrisation qui peut avoir des usages multiples, comme la colorisation ou la déformation facilitée du tracé.

Pour plus d’informations, nous vous invitons à lire la publication complète ( StrokeStrip : joint parameterization and fitting of stroke clusters). Vous y trouverez aussi le code utilisé.
Vous pouvez également jeter un oeil sur les vidéos de l’auteur principal, Dave Pagurek : la présentation du projet est disponible en trois versions de 30 secondes, 5 minutes et 20 minutes, selon le niveau de détail et technicité que vous souhaitez.

L’article SIGGRAPH 2021 : un projet de recherche nettoie vos dessins est apparu en premier sur 3DVF.

SIGGRAPH 2021 : derrière un projet NVIDIA, un pas vers une révolution ?

Par : Shadows

A première vue, Neural Scene Graph Rendering est une publication anodine, voire décevante : avec des résultats qui se limitent à des rendus de scènes 2D et 3D particulièrement basiques, on peut même se demander si l’on est bien en 2021.

Mais les apparences sont trompeuses.

Le meilleur des deux mondes

Les auteurs de la publication, Jonathan Granskog, Till Schnabel, Fabrice Rousselle, Jan Novak de NVIDIA, nous proposent en fait ici davantage qu’un simple projet de recherche : leurs travaux s’inscrivent dans une vision à long terme, qui pourrait révolutionner la manière dont nous rendons nos scènes.

En effet, on dispose actuellement de deux approches radicalement différentes pour effectuer un rendu, autrement dit générer une image :

  • Le rendu 3D « classique », qui règne en maître dans les effets visuels et l’animation 3D, permet de créer des scènes très diverses mais pour lequel le photoréalisme parfait est très difficile à atteindre.
Projet Meet Mike (SIGGRAPH 2017) : un exemple des capacités du rendu 3D (ici, 3D temps réel)
  • Le rendu neural : il s’agit ici de rendu s’appuyant sur les techniques d’intelligence artificielle (deep learning).
    Les outils que vous avez pu voir ces dernières années qui créent des portraits d’humains qui n’existent pas, ou les outils GauGAN/Canvas de NVIDIA permettant de créer des paysages à partir d’une simple esquisse, font partie de cette catégorie.
    Ici, la « représentation neurale » sera un ensemble de variables, et le « moteur de rendu neural » sera la partie de l’outil qui génère l’image finale.
Images générées par un StyleGAN : aucun de ces humains n’est réel, les visages ont été créées par une intelligence artificielle.

Si l’on compare les deux approches, et par exemple dans le cas du rendu d’un visage, on a d’un côté le rendu 3D qui crée des résultats très bons mais sans doute pas aussi bons que l’approche neurale, qui s’appuie « juste » sur une architecture adaptée et la phase d’apprentissage à partir d’un ensemble de données.

Inversement, expliquent les auteurs de la publication, si l’on veut modifier le résultat (par exemple générer un visage d’extraterrestre), le rendu 3D permet facilement de changer le matériau ou le modèle utilisés. L’approche neurale, en revanche, est fortement contrainte par les données d’apprentissage et produire un résultat radicalement différent de ces données sera difficile.

En haut, le rendu 3D classique
En bas, le rendu neural

Souplesse, contrôle artistique, réalisme… Au fond, chaque approche a ses avantages et inconvénients.

D’où la vision à long terme qui sous-tend la publication : au lieu d’opposer les techniques, pourquoi ne pas les combiner ? Pourquoi ne pas générer des images en partie avec du rendu neural, en partie avec un moteur de rendu 3D classique ?
Par exemple, suggèrent les auteurs, le rendu neural pourrait se charger des parties difficiles à gérer avec le rendu 3D classique comme les visages, la fourrure.

L’idée est alléchante, mais n’est à ce stade qu’une simple idée. Reste donc à la concrétiser et à faire cohabiter deux approches qui n’ont rien à voir.

Une scène 3D rendue sans moteur de rendu classique

Nous arrivons enfin au projet de recherche proprement dit : l’équipe s’est intéressée à la façon dont un scene graph classique, autrement dit la description d’une scène 3D dans un outil traditionnel (avec liste des modèles, leur position, matériaux…) pourrait être traduite en représentation neurale, puis envoyée à un moteur de rendu neural.

A ce stade, il ne s’agit donc pas encore de mêler les rendus, mais uniquement de faire en sorte que des scènes 3D classiques puissent être « comprises » et traitées par une approche neurale.

L’équipe est parvenue à des résultats concluants, et en montre quelques exemples :

  • Une animation de volley :
  • un petit outil qui permet d’éditer en temps réel un scene graph neural, et avec rendu neural : autrement dit, sur cette session de création 3D, les objets et leurs matériaux, le rendu de la scène ne sont pas gérés par du rendu 3D classique mais bien par de l’intelligence artificielle.
  • La méthode peut aussi être appliquée à des animations 2D à base de sprites : là encore, le visuel est donc issu de rendu neural, pas d’un moteur 2D.

Retour vers la vision globale

Encore une fois, ces premiers résultats restent très basiques, mais il faut les considérer avec du recul : ce sont des tests précurseurs, pas une méthode destinée à être utilisée dès demain en studio.

En revanche, avec ces essais, l’équipe de recherche a prouvé la validité de son concept. L’approche a pu être appliquée a des cas variés et a donc un bon potentiel de généralisation a des situations et usages très différents.

Une première brique est donc posée vers la vision plus large évoquée par les auteurs, avec à terme une interopérabilité entre les maillons de la chaîne de rendu 3D classique et celle du rendu neural.

Pour autant, est-ce vraiment le début d’une révolution ? Réponse dans quelques années, selon les progrès techniques qui seront accomplis.

Pour aller plus loin, nous vous invitons à visionner cette vidéo de présentation d’une quinzaine de minutes, et en particulier le passage à partir de la 30ème seconde, qui revient sur cette vision à long terme.
Vous pouvez aussi consulter la page de la publication : Neural Scene Graph Rendering.

L’article SIGGRAPH 2021 : derrière un projet NVIDIA, un pas vers une révolution ? est apparu en premier sur 3DVF.

Smartpod, des espaces de travail mobiles imprimés en 3D

Le studio de design californien Denizen a eu recours à la fabrication additive pour imaginer des environnements de travail mobiles : il a conçu des cabines imprimées en 3D, baptisées Smartpod, qui pourraient être installées n’importe où. Les structures s’apparentent…

denizen_smartpod

Wooden Camera Releases new Ultra QR Articulating Monitor Mount

Wooden Camera, the Dallas-based designer and manufacturer of professional camera accessories, is now shipping the Ultra QR Articulating Monitor Mount, a quick-release solution designed to support up to 45 pounds and easily integrate with select SmallHD production monitors. “We’re excited for filmmakers to see just how versatile it is,” says Dominick Aiello, Senior Director of ...

The post Wooden Camera Releases new Ultra QR Articulating Monitor Mount appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

GB Labs and Archiware partner for integration of SPACE and P5 to provide powerful, intelligent and easily scalable media storage and data protection

GB Labs and Archiware today announce integration between the GB Labs storage platforms and the Archiware P5 data management solution to deliver maximum security for ongoing and completed productions. Customers now have the flexibility to choose from different storage devices for backup and archive such as disk, LTO tape and cloud storage. GB Labs storage platforms, such as ...

The post GB Labs and Archiware partner for integration of SPACE and P5 to provide powerful, intelligent and easily scalable media storage and data protection appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

Striatus, un pont arqué imprimé en 3D en béton non armé

Des architectes et des ingénieurs de l’ETH Zurich, en collaboration notamment avec Zaha Hadid Architects et Incremental3D, ont imaginé un pont imprimé en 3D en béton non armé. Cette passerelle en forme d’arc de 12 mètres sur 16 est installée…

eth_cover

Shinsen : un samuraï en fuite (court Isart Digital)

Par : Shadows

Omayla Arciniega, Emeline Cordier, Paola Gentil, Fanny Le Fur, Morgane Périer, Aurélien Schmitt, Cécile Zwiller présentent leur court de fin d’études à Isart Digital : Shinsen.

Shinsen raconte l’histoire d’un samouraï, au début de l’ère Edo, fuyant le champ de bataille. Affamé et épuisé, il mange les offrandes destinées à une statue abandonnée au milieu de la forêt. Victime d’une étrange vision, il reprend sa fuite.

Sound Design : Quentin Adoue / Johan Becart / Adrien Dautel / Valentin d’Aubuisson / Thilo Goluza / Pablo Gomez / Maxime Hoareau / Adrien Sesé

En termes de character design, le samouraï ne reprend pas forcément les clichés du genre. Un choix qui s’explique, nous a indiqué l’équipe du film, par le scénario et la volonté de représenter le personnage principal comme un déserteur, une victime de la guerre, à l’opposé des codes classiquement associés aux samouraïs.

La statue, elle, devait incarner une présence forte, une puissance, et avoir une apparence à la fois sublime et effrayante. Le design s’inspire de plusieurs divinités et figures bouddhistes et japonaises.
Bien entendu, ce personnage a demandé un gros travail puisqu’il évolue au cours du film et dispose de multiples membres mobiles. L’équipe a notamment travaillé sur l’automatisation de certains éléments, sur la création de modules de rig pouvant être réutilisés : de quoi par exemple faciliter la gestion des bras.
Si un test de personnage unique avec un rig multifonctions avait été fait en préproduction, l’approche adoptée a finalement été celle d’avoir deux modèles distincts, avec chacun leur rig, pour la statue debout et au sol.
Le rig pour cette dernière partie était très pratique à utiliser pour l’équipe : par exemple, un unique contrôleur permettait d’enrouler la langue, ce qui a simplifié l’animation. En termes de déplacements, araignées et scorpions ont servi de références pour obtenir des mouvements naturels.

On note évidemment la présence de plans relativement sombres dans le film, ce qui nécessite un soin particulier afin de conserver une bonne lisibilité. Pour ces séquences de nuit, un master lighting a été créé, une base sur laquelle sont venues se rajouter d’autres sources de lumière selon le plan (rim lights, en particulier).
Au compositing, de même que pour le lighting, une base a été déployée pour l’ensemble de ces plans, avant des ajustements plus précis.
Cette approche a permis de conserver une cohérence globale sur l’ensemble des plans de nuit, tout en affinant chaque plan.
Plus largement, le compositing a été une étape clé pour de nombreux éléments, comme l’intégration de la pluie.

Ce film achève notre couverture des courts de fin d’études 2021 d’Isart Digital, mais nous allons également évoquer les jeux vidéos créés par d’autres élèves de l’école.

L’article Shinsen : un samuraï en fuite (court Isart Digital) est apparu en premier sur 3DVF.

Le pont imprimé en 3D métal par MX3D est enfin installé dans le centre d’Amsterdam

Le 15 juillet dernier, la reine des Pays-Bas, Máxima Zorreguieta Cerruti, a inauguré le pont imprimé en 3D en métal installé dans le centre ville d’Amsterdam, en plein dans le Quartier Rouge. Il aura fallu 6 ans à l’entreprise néerlandaise…

mx3d_cover

Imagine Communications Sets New Bar for Newsroom Efficiency with Nexio NewsCraft

  Powerful, cost-effective, all-in-one solution tightens news production process from ingest to delivery   TORONTO, July 15, 2021 – Drawing on a heritage of more than 20 years in newsroom production, Imagine Communications is introducing a powerful new approach to content access, management and multiplatform delivery. With the launch of Nexio NewsCraft™, Imagine brings to ...

The post Imagine Communications Sets New Bar for Newsroom Efficiency with Nexio NewsCraft appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

Wooden Camera Releases New Accessories for the Panasonic LUMIX BGH

www.woodencamera.com July 15, 2021 (Dallas, TX) — Wooden Camera, the Dallas-based designer and manufacturer of professional camera accessories, is now shipping a full range of custom kits and accessories for the Panasonic LUMIX BGH1. Every tier of these production-ready kits features the compact, low-profile, Panasonic BGH1 Camera Cage alongside a new Mini Top Handle (3/8″-16) ...

The post Wooden Camera Releases New Accessories for the Panasonic LUMIX BGH appeared first on Broadcast Beat - Broadcast, Motion Picture & Post Production Industry News and Information.

Pour la première fois, une maison imprimée en 3D est sur Airbnb

Depuis plusieurs années maintenant, Airbnb fait partie des options privilégiées par les touristes lorsqu’ils partent en vacances. La plateforme, qui permet aux particuliers de mettre leur appartement ou maison en location, a rencontré un tel succès qu’elle est aujourd’hui considérée…

Finobacci house cover

@martinastellatelier Reminiscenze delle linee di luce che...



@martinastellatelier Reminiscenze delle linee di luce che disegnano lo spazio. Scenografia digitale realizzata usando @millumin2
.
.
.
.
.
#projectionmapping #videomapping #womenartist #contemporaryart #lines #graphic #audiovisual #av #installation #digitalart #art #architecture #music #france #drawing #artist #illustration #paris #planespotting #graphicdesign #aircraft #projection #lightart #artwork #exhibition #design #electronic #digitalscenography #show #videoart
https://www.instagram.com/p/CRW0r9jpGy6/?utm_medium=tumblr

Le plus grand pavillon imprimé en 3D du monde en Chine

En Chine, les constructions imprimées en 3D se multiplient. Après avoir fabriqué grâce à la fabrication additive un pont en béton d’une longueur de 26,3 mètres et d’une largeur de 3,6 mètres, la Chine a récemment dévoilé le premier pont…

Pavilion-cover

La Chine dévoile son premier pont rétractable imprimé en 3D

En Chine, un premier pont rétractable imprimé en 3D a été aperçu dans le centre industriel du quartier Baoshan à Shanghai, plus précisément dans le parc Wisdom Bay. Si l’endroit possédait déjà un pont en béton imprimé en 3D depuis…

chine_pont_cover

La Tresse Tower : une tour imprimée en 3D dans les Bouches-du-Rhône

Dans le paysage urbain actuel, les bâtiments, édifices et structures imprimés en 3D sont de plus en plus présents. De nombreuses entreprises sont désormais spécialisées dans ce domaine, à l’image de COBOD et 14Trees qui ont récemment construit pour la…

Tresse tower cover
❌