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Sinclair Continues its IP and Cloud Transition with Imagine Communications

  Significantly expanded sports production and delivery capabilities demonstrate the broadcaster’s commitment to evolving business cases, workflows, and infrastructure   DENVER, June 10, 2021 – Sinclair Broadcast Group continues to lead the industry’s transition to the future of television, developing innovative solutions to meet its requirements for channel playout and live broadcasting. These include a ...

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Annecy/MIFA 2021 : le Mal-être des étudiants, quels facteurs, quelles solutions ?

Par : Shadows

Ces derniers mois l’ont malheureusement clairement montré : les années de formation peuvent s’accompagner d’un mal-être profond. Qu’il s’agisse d’isolement lié au confinement, de harcèlement en ligne ou physique, de sexisme, racisme ou LGBTphobies, de craintes liées à l’entrée dans la vie active, les causes sont nombreuses.
Et les filières du secteur de la création numérique ne sont évidemment pas épargnées.

Une conférence le 18 juin

Le RECA, association qui fédère une trentaine d’écoles françaises d’animation, jeux vidéo et effets visuels (ArtFX, ATI, Brassart, Gobelins, ESMA, Isart, Mopa, Rubika…), a décidé d’aborder ouvertement le sujet lors du prochain Festival d’Annecy.
Vendredi 18 juin, dans le cadre des conférences MIFA Campus ciblant les étudiants, une conférence dédiée sera consacrée au sujet, en Français.

Elle aura lieu de 10h à 11h15, se tiendra en ligne et sera disponible aux personnes accréditées (accréditations étudiants, étudiants online, mifa, mifa online).

Intitulée La condition des étudiants en animation : les écoles du RECA se mobilisent, la table ronde proposera à la fois un état des lieux du sujet, des échanges sur les solutions possibles, et une phase de questions-réponses avec le public :

Face au mal-être de certains étudiants, lié à différents facteurs (confinement, isolement, cyberharcèlement, peur de l’avenir…), les écoles du RECA se mobilisent pour proposer des solutions.

La question des souffrances étudiantes est un sujet prioritaire pour les écoles du RECA. Nombreuses sont celles qui proposent au sein de leur établissement des soutiens personnalisés (écoute, accompagnement…).

Après un état des lieux de la situation actuelle par l’Observatoire national de la vie étudiante, un psychologue, un responsable d’école et un étudiant échangeront sur leurs expériences (questionnements et solutions), et répondront aux questions du public.

Du côté des intervenants, on retrouvera :

  • Vincent Chiarotto, directeur de l’ECV Bordeaux ;
  • Gustave Soloy, étudiant à l’école Georges Méliès ;
  • Feres Belghith, directeur de l’Observatoire de la vie étudiante ;
  • Cédric Moens de Hase d’ArtFX ;
  • Catherine Constant-Grisolet, directrice de LISAA Animation & Jeux Vidéo.

Une initiative bienvenue

Cette conférence est évidemment un pas positif face à un problème qui touche toutes les filières, surtout dans un cadre de pandémie. On ne peut donc que saluer cette initiative allant dans le sens de la mise en place de solutions.

Nous en profitons au passage pour rappeler, une fois de plus, que des pistes existes si vous ou un proche avez besoin d’aide : le Ministère de la Santé liste par exemple des numéros d’appel anonymes et gratuits, des ressources en cas de crise suicidaire.

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Des poutres imprimées en 3D à partir de plastique recyclé remplacent le béton armé

Une équipe de l’Université Polytechnique de Valence (UPV) a développé une alternative aux poutres en béton armé utilisées dans le secteur de la construction : en s’appuyant sur la fabrication additive, elle a pu concevoir des poutres en plastique recyclé.…

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HoloSuite par Arcturus : une suite d’outils pour la vidéo volumétrique

Par : Shadows

Avec l’essor de la vidéo volumétrique, utilisable par exemple en réalité augmentée ou virtuelle, des éditeurs proposent des outils spécialisés.
C’est le cas d’Arcturus, qui a récemment publié une vidéo autour de sa suite logicielle HoloSuite.

HoloSuite comporte deux outils principaux :

  • HoloStream, destiné au streaming de données et qui permet donc la diffusion des vidéos volumétriques ;
  • HoloEdit, de son côté, est un éditeur non linéaire de vidéo volumétrique.

En pratique, HoloSuite permet donc de gérer les principaux besoins de la vidéo volumétrique : réparation d’un mesh avec prise en compte de ces réparations tout au long de l’animation, retargeting de la tête d’un acteur, racord de performances pour gérer des embranchements narratifs, édition des performances, et bien évidemment la diffusion finale.

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@adlibcreations Digital Spaces. Célébration des 10 ans du centre...



@adlibcreations Digital Spaces. Célébration des 10 ans du centre de recherche INRIA Bordeaux Sud Ouest, le 22 septembre 2018. Carte blanche à Ad Lib Creations pour la scénographie de l'édifice. #inria #adlibcreations #mapping #3dmapping #motiondesigner #digitalart #barco #millumin #sharpy #christiangimat #motionfx #modelisation #building #bordeaux #talence #nouvelleaquitaine #visualart #inriabordeaux
https://www.instagram.com/p/CPLRKVJKDf7/?utm_medium=tumblr

Les applications de l’impression 3D au service de l’architecture

La plus grande maison imprimée en 3D, le plus long pont imprimé en 3D, le premier lotissement conçu grâce aux technologies 3D : on entend de plus en plus parler de fabrication additive en architecture. Et pour cause, l’impression 3D…

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Grabyo Partners with Dejero to Enhance Remote Production Capabilities

Production teams can now capture and transport video wirelessly to Grabyo’s cloud production platform using Dejero solutions   New York, NY and Waterloo, Ontario, May 18, 2021 — Grabyo has partnered with Dejero to provide broadcasters, publishers and content owners with a simplified end-to-end solution for remote video production and distribution. Dejero’s mobile transmitters and ...

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Le filament Concrete Formwork souhaite repousser les limites de l’architecture

Aussi créatifs soient-ils, les architectes et autres professionnels du bâtiment s’heurtent régulièrement aux limites géométriques imposées par la méthode de coffrage conventionnelle. C’est pourquoi BigRep et Forward AM ont décidé de renouveler leur partenariat, pour exploiter les synergies entre leurs…

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Imagine Introduces Economical, High-Availability Storage With Latest Versio IOX Offering

Versio IOX Express delivers deployment-ready solutions at unprecedented price point   TORONTO, May 6, 2021 – Imagine Communications has further developed its industry-leading storage portfolio with the addition of Versio™ IOX Express NAS, providing broadcast and production facilities with a high-availability shared storage solution that enables on-air scalability and pay-as-you-go expansion at a very attractive ...

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Les locataires de la première maison néerlandaise imprimée en 3D emménagent

Vendredi dernier, les locataires de la toute première maison néerlandaise imprimée en 3D ont récupéré les clés et ont pu s’installe. Située dans le quartier de Bosrijk à Eindhoven, cette maison est la première des cinq maisons du « Project Milestone »…

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Belgian Broadcaster VRT Selects Matrox Monarch EDGE for Concert Remote Production Trials that Never Miss a Beat

Monarch EDGE encoder/decoder pair provides secure, high-quality video transport for concert live streams from Belgium’s leading Flemish public broadcast network In the same way that a musical number does not sound quite the same with an instrument missing, secure, high-quality video transport is not nearly as easy and affordable without the Matrox® Monarch EDGE. For ...

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Imagine Communications Boosts Production and Distribution Efficiencies with Significant Enhancements to SNP and Magellan SDNO

Industry-acclaimed processing and control platforms add functionality to improve IP workflows   TORONTO, April 29, 2021 – In support of evolving customer requirements, Imagine Communications has added a range of new functionality to its globally deployed Selenio™ Network Processor (SNP) platform and Magellan™ SDNO Control System. These new software feature releases enhance customers’ existing investments, ...

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Recherche : NVIDIA transforme une photo en objet 3D, sans photogrammétrie

Par : Shadows

NVIDIA Research a dévoilé un aperçu de ses derniers travaux : un système de deep learning qui transforme des images 2D en modèles 3D.
Pas de photogrammétrie ici, l’idée est de recréer un modèle complet à partir d’une unique photo.

Résultat : une simple image de voiture peut être automatiquement transformée en une version 3D certes approximative, mais fonctionnelle (roues et phares inclus).
L’intérêt est évident : en créant facilement des modèles plausibles, architectes, artistes, développeurs de jeux et designers pourraient peupler très rapidement leurs prototypes, quitte à remplacer en aval ces modèles par des versions plus poussées, ou à les placer en arrière-plan pour que l’illusion fonctionne.

En coulisses, l’équipe a travaillé sur ce projet en plusieurs étapes :

  • un GAN (generative adversial network) a permis de synthétiser des images du même objet sous différents angles de vue ;
  • ces images ont servi à entraîner le coeur du projet, qui tente de créer des modèles 3D à partir d’images 2D.

Le résultat étant donc GANverse3D, outil qui peut prendre une image 2D, générer un mesh. Le modèle peut par ailleurs être utilisé en complément d’un « moteur de rendu neural 3D », qui permet aux développeurs de personnaliser les objets.

Si des systèmes de ce genre existaient déjà par le passé, la nouveauté ici est de ne pas avoir eu à s’appuyer sur des formes 3D pour l’entraînement du système, et non des images.

Des voitures, et bien plus encore

Si NVIDIA choisit de communiquer sur l’automobile, les chercheurs se sont aussi intéressés à d’autres types d’éléments, comme des oiseaux et chevaux. Là encore, le résultat est approximatif mais prometteur : on peut imaginer, à terme, qu’il sera possible de créer en quelques clics des esquisses de véhicules, personnes, animaux très divers afin de s’en servir pour prototyper un projet.

Bien entendu, tout ceci n’a d’intérêt que si les performances sont au rendez-vous. Nous avons justement pu poser la question directement à NVIDIA Research : le temps de génération d’un modèle est de l’ordre de l’interactif. On est donc loin, très loin devant la photogrammétrie ou la sculpture 3D rapide d’un modèle.

Extrait de la publication

Pour plus d’informations, on consultera un article de blog chez NVIDIA, qui renvoie également à la publication complète.

On y trouvera tous les détails techniques, y compris les limitations et échecs : si un sujet sort trop des données d’apprentissage (un oiseau atypique, une voiture type batmobile très éloignée des standards, une peluche de cheval…), le système donne des résultats parfois très exotiques.

Extrait de la publication

Comme l’explique l’article, NVIDIA souhaite proposer cette technologie sur Omniverse, son système de collaboration dans le cloud. Bien entendu, rien n’empêchera une autre entreprise de reprendre le même système et d’en proposer une implémentation sous une autre forme.

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Canada’s Knowledge Network on Air with Imagine Playout Automation System

  Public broadcaster joins the many commercial media companies worldwide relying on Versio and ADC TORONTO, April 26, 2021 – Knowledge Network, the public educational broadcaster in British Columbia, Canada, has upgraded its playout facility near Vancouver with a future-proof, software-based channel creation solution based on Imagine Communications’ widely deployed Versio™ integrated playout platform and ...

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StandardVision adds precision camera tracking to studio

Mo-Sys Engineering (www.mo-sys.com), world leader in precision camera tracking solutions for virtual studios and augmented reality, is installing a StarTracker system in the Los Angeles studio of StandardVision. This extensive facility builds on StandardVision’s unrivalled experience in design and implementation of large-scale displays, with an LED studio for virtual production. StandardVision has an enviable reputation ...

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La construction du logement durable TECLA est terminée

Deux ans après avoir annoncé leur projet de logement durable, le fabricant d’imprimantes 3D italien WASP et Mario Cucinella Architects ont terminé la construction du bâtiment. Baptisé TECLA, le logement a entièrement été imprimé en 3D à partir de terre…

Massimo-Moretti-and-Mario-Cucinella-Tecla-3D-printed-house-WASP-MCA

Dejero Achieves ISO 9001:2015 Certification

Demonstrates company’s commitment to delivering high-quality products and services   Waterloo, Ontario, April 8, 2021 — Dejero, an innovator in resilient connectivity for critical communications, has received ISO 9001:2015 certification in recognition of its quality management system. The scope includes the design, development, realization, information assurance, and support of Dejero’s products and services. ISO 9001:2015 ...

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Virtoaster par Biganto : une solution pour vos visites virtuelles architecturales ?

Par : Shadows

Le marché des visites virtuelles est bien rempli, mais les solutions actuelles ne sont pas sans défaut : une application temps réel sous Unreal Engine nécessite des compétences spécifiques et n’est pas forcément adaptée à toutes les situations (en particulier sur des systèmes peu puissants, comme des smartphones). A l’inverse les méthodes « à l’ancienne » à base de vues panoramiques et de sauts d’un point à un autre sont souvent peu modernes, inadaptées aux nouveaux usages.

C’est ici qu’intervient Virtoaster, qui se présente comme une solution intermédiaire. Le concept : un outil qui permet, à partir de votre scène 3D sous 3ds Max, de créer rapidement une visite s’approchant de ce que propose Google Street View, avec des sauts adoucis par un effet de transition.
Le résultat peut être consulté dans un navigateur web, sur desktop, avec un casque VR ou encore sur mobile. Même si l’hébergement de la scène se fait en ligne, un mode offline est proposé pour certaines situations (consultation VR par exemple).

Côté fonctionnalité, Virtoaster propose un système de clic sur les objets de la scène (parfait pour mettre en scène un catalogue de meubles ou d’objets de décoration), une vue 3D depuis le dessus de la scène, des outils de mesure, la possibilité de créer des liens vers un point spécifique d’une scène, ou encore l’enregistrement et le playback d’un parcours.

Côté financier, une version d’essai gratuite est proposée (vos projets ne seront conservés que 3 jours sur les serveurs), et des abonnements permettent d’aller au-delà. Les tarifs sont très abordables.

Pour plus d’informations, on pourra découvrir ci-dessous quelques tutoriels pour se faire une idée du fonctionnement de l’outil, ou consulter le site officiel.

Notez enfin que l’éditeur évoque un futur produit, la Filincam, destinée à numériser des espaces existants par capture laser et photo.

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Conception paramétrique et impression 3D béton : un duo gagnant pour construire un pont

Lancé en 2019 par le Rijkswaterstaat, aux Pays-Bas, et le studio Michiel van der Kley, en collaboration avec l’Université technique d’Eindhoven, The Project Bridge commence son installation. Il s’agit de l’un des plus longs ponts imprimés en 3D béton jamais…

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Un premier quartier de maisons imprimées en 3D écologiques dans la vallée de Coachella

Il y a quelques mois, nous avions rencontré Mighty Buildings, une entreprise dédiée à la construction et à la livraison de résidences construites par impression 3D béton. La société a annoncé un partenariat avec Palari Group, un constructeur spécialisé dans…

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Le jeu vidéo ne connaît pas la crise : une croissance à deux chiffres en 2020 !

Par : Shadows

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL, qui rassemble notamment Ubisoft, Microsoft, Activision-Blizzard, EA), propose comme chaque année « L’Essentiel du Jeu Vidéo », un document dans lequel l’entité dresse un bilan du marché français.

On le savait déjà, c’est ici confirmé : la crise a pleinement profité au secteur du jeu vidéo. Logique : entre le confinement, la fermeture des cinémas, musées et librairies/bibliothèques durant certaines périodes, les gens se sont sans doute reportés sur d’autres loisirs, dont le jeu vidéo.
En outre, l’arrivée de nouvelles consoles et de jeux très attendus ont bien évidemment été un moteur puissant.

Voici les chiffres données par le SELL :

Une année record : un chiffre d’affaires de 5,3 milliards d’euros, en croissance de +11,3%.

Un marché boosté par des sorties très attendues : 2,3 millions de consoles, 27,5 millions de jeux complets (Console + PC / physique + dématérialisé) et près de 7 millions d’accessoires (Console + PC) vendus en 2020.

Un marché porté par les 3 écosystèmes : avec une croissance de +10%, l’écosystème Console représente 51% de parts de marché total du jeu vidéo, le PC Gaming croît de +9% et le Mobile de +16%.

Julie Chalmette, présidente du SELL, livre son analyse :

L’année 2020 fut une année singulière en raison du contexte sanitaire inédit et d’une actualité très riche pour le secteur. Le marché du jeu vidéo a confirmé les grandes tendances que nous avions identifiées. Un calendrier rythmé par la sortie de nouveautés très attendues par les joueuses et les joueurs, l’excellente performance de la génération actuelle de consoles avec un catalogue riche et varié, ainsi que les lancements des nouvelles consoles en fin d’année ont permis d’alimenter un cercle vertueux pour tout le secteur. Cette année a également vu l’essor de nouveaux usages, comme le cloud gaming, qui constituent de formidables relais de croissance pour l’industrie.

Toujours du côté des chiffres, si le dématérialisé explose (+79% de croissance en un an sur la vente de jeux console complets dématérialisés), le SELL note que le physique résiste : seulement -3,2% alors même que le contexte rendait plus difficile la distribution, que ce soit en magasin ou en livraison.
Mieux encore : côté consoles, et comme le montre l’infographie ci-dessus, le jeu physique reste le roi, même si le dématérialisé gagne inexorablement du terrain.
En parallèle, on note que les DLC et micro-transactions représentent un juteux chiffre d’affaires : 257 millions d’euros.

Côté PC, le SELL estime le marché à 1,182 milliards d’euros, et avance que le matériel et les accessoires ont boosté le marché (respectivement de +20% et +13%). Côté logiciel, on note un léger recul de 1,9%. Le dématérialisé est ici la norme : 98% du CA.

Enfin, le marché mobile pèse désormais 1,426 milliard d’euros.

Tous ces chiffres du SELL sont issus des panels GSD/GameTrack/App Annie de la fin 2020.

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PBS39 Implements AI-Enabled Automatic Realtime Captioning from Red Bee Media

Par : Ericsson

Pennsylvania-based television station PBS39 (WLVT) has recently implemented Automatic Realtime Captioning (ARC) from global media services company Red Bee Media. The AI-driven solution combines Automatic Speech Recognition (ASR) technology with Red Bee’s highly featured Subito live captioning platform. It allows the broadcaster to activate top quality automatic captions for planned and emergency live content at ...

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@adlibcreations Théâtre des XIII Arches. Brive la...



@adlibcreations Théâtre des XIII Arches. Brive la Gaillarde..Décembre 2020. Dans la froideur hivernale, l'édifice revelle toutes lles finesses de son architecture #adlibcréations #christiangimat mapping #théâtredes13arches #brivelagaillarde #brive #brivetourisme #villedebrive #noel2020 #noel #barcoudx4k32 #millumin #correze #limousin
https://www.instagram.com/p/CLb6oGiKzh1/?igshid=tj2xc6jcqofu

Printed Farms et COBOD pour la première maison imprimée en Floride

Après avoir conquis l’Europe, l’Inde et l’Afrique, l’entreprise COBOD s’attaque aux Etats-Unis. C’est la startup floridienne Printed Farms qui a fait appel aux services de la société danoise pour construire le premier bâtiment via impression 3D en Floride. Une méthode…

Cover COBOD

@peter_thedesigner ‘Federico hacia Lorca’ Dir: Miguel del...



@peter_thedesigner ‘Federico hacia Lorca’
Dir: Miguel del Arco
𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝕕𝕖𝕤𝕚𝕘𝕟 𝕓𝕪 𝕞𝕖
Teatros del Canal - Madrid
@somoslajoven
03/2019
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https://www.instagram.com/p/CLHPYw2qMV_/?igshid=1f5c5h8n28kuq

MAJ – Environnement toxique : des ex employés de BUF Montréal témoignent (MAJ : nouveaux témoignages)

Par : Shadows

Mise à jour du 09/02/2021 : ajout de nouveaux témoignages en page 2, reçus suite à la publication de l’article.
A la demande de lecteurs basés au Canada, une version anglaise est par ailleurs accessible (via le drapeau situé dans la barre supérieure)
Publication initiale le 22/01/2021

Ces derniers mois, plusieurs studios du secteur du divertissement ont fait l’objet d’enquêtes journalistiques voire judiciaires. En cause, des problèmes internes tels que du harcèlement moral. 

Nous avons récemment pu échanger avec des personnes ayant fait partie de BUF Montréal. Elles nous ont indiqué avoir été témoins ou victimes de différents comportements de la part de l’équipe dirigeante : gestion problématique des heures supplémentaires, traitement des personnes employées ayant provoqué de nombreux départs volontaires, mais aussi des problèmes psychologiques. 

Avant toute chose, précisons qu’il ne s’agit pas ici d’une plaidoirie contre le studio BUF en lui-même : l’entreprise a 30 ans, et sa branche principale située en France n’est pas l’objet de cet article, qui se focalise sur BUF Montréal, créé bien plus récemment. 

Voici un condensé des éléments que nous avons pu recueillir et recouper auprès de plusieurs personnes ayant fait partie du studio. 

Nous nous sommes uniquement intéressés aux évènements récents, et avons recoupé des éléments sur les trois années écoulées. Conformément à la demande de nos sources, nous avons conservé leur anonymat ; bien évidemment, nous avons pu confirmer leur identité et qu’elles ont bien fait partie du studio. En outre, nous avons volontairement conservé uniquement les éléments rapportés par plusieurs personnes, sauf mention contraire. 

A l’inverse, si l’on peut trouver certains témoignages de personnes passées par le studio sur des sites spécialisés dans la notation d’entreprises, comme Glassdoor, nous avons volontairement mis ceux-ci de côté, puisqu’il ne nous est pas possible de vérifier si ces témoignages viennent bien de personnes passées par le studio. 

Si, comme nous l’indiquons plus bas, certaines allégations correspondent à des points très courants dans le milieu de l’image, il nous a néanmoins semblé important de relayer ces témoignages, d’une part car ces personnes (qui ont pu connaître d’autres studios avant ou depuis cette expérience) y voient une situation spécifique, d’autre part car même si des éléments comme la gestion des heures supplémentaires se retrouvent dans de nombreuses structures, le sujet mérite, selon nous, d’être soulevé et discuté. 

« Mentalité BUF » : les témoignages 

Nos différents témoins nous ont indiqué avoir fait face à ce que plusieurs ont explicitement appelé la « mentalité BUF » : 

  • un management des équipes qui passe essentiellement par des propos négatifs et rabaissants. S’il est évidemment logique que des équipes puissent recevoir des retours négatifs lorsque cela s’avère nécessaire, plusieurs témoins évoquent une systématisation des plaintes autour de la rapidité et de la qualité du travail, une absence d’encouragements sur le travail effectué, avec des critiques virant au dénigrement et aux insultes, à l’infantilisation ; 
  • des propos et comportements irrespectueux variés : certains témoins évoquent des cris sur des artistes de la part de la hiérarchie, des remarques inappropriées sur leur tenue vestimentaire, des injures. Un des témoignages souligne que les dérives et injures sont d’autant plus problématiques qu’une charte anti discrimination et harcèlement est signée à l’entrée en poste ;
  • plus globalement, les témoins évoquent une structure fortement clivée entre le haut de la hiérarchie et les équipes, même si, nous précise par exemple un des témoins, les mauvais comportements de leads ne sont évidemment pas une généralité ; 
  • des heures supplémentaires très fortement encouragées, perçues comme obligatoires par plusieurs témoins, sous peine d’être très mal vu de la hiérarchie. 
    Ces heures supplémentaires se composaient typiquement de deux soirs par semaine (18h-22h voire plus) et un jour en fin de semaine. Les témoins avancent également que si en théorie de telles heures peuvent être compensées, au choix, par un supplément de salaire ou des congés, en pratique seule la seconde option était autorisée. 
    Les témoins nous expliquent avoir d’autant plus mal vécu ces heures supplémentaires qu’une partie des superviseurs avaient tendance à s’éclipser en soirée pour se détendre au bar voisin, ce qui joue évidemment dans la perception du clivage hiérarchique évoqué précédemment. Enfin, certains témoignages insistent sur le fait que ces heures supplémentaires étaient étalées dans le temps, plusieurs mois d’affilée devenant de fait la norme au sein du studio et non une phase exceptionnelle en fin de projet. 
  • plusieurs témoins nous indiquent par ailleurs que la hiérarchie locale leur avait demandé de cacher certaines informations au PDG du groupe: plus précisément, il s’agirait de ne pas révéler l’usage, dans cette branche canadienne, d’outils logiciels du marché alors que la consigne théorique est de n’utiliser que les outils propriétaires du studio ; 
  • enfin, plusieurs problèmes soulevés étaient selon nos témoins connus des ressources humaines, sans que des mesures ne soient prises. 

Si certains de ces éléments semblent anodins, nos témoins expliquent qu’ils sont venus se rajouter à une ambiance de travail chaotique, notamment en raison de la très forte proportion de profils junior. Le tout formant une ambiance délétère et pesante, aux conséquences lourdes. 

Le système d’immigration canadien a également été un facteur, avancent les témoins, car les contrats sont fermés, liés au poste : démissionner est donc un choix lourd de conséquences. 

Quelles conséquences ? 

Plusieurs de nos contacts nous ont ouvertement décrit leur ressenti personnel au sein du studio, ou ce dont ils ont pu être témoins : arrivée au travail la boule au ventre, pleurs (y compris au sein du studio et sans que la hiérarchie ou les rh ne fassent évoluer la situation) ou encore cas de dépression. 

Les témoins évoquent de nombreux départs volontaires ; la majorité d’entre eux a d’ailleurs préféré partir pour ne plus vivre cette situation. 

Il semble que la direction ait cherché à agir, avec la mise en place d’un système de remontées de plaintes anonymes. Problème : suite à une de ces remontées, avancent certains des témoins, le directeur local, très en colère, aurait ouvertement et publiquement insulté deux personnes du studio, et semblait convaincu d’avoir pu identifier la source de la plainte. Il aurait également publiquement évoqué son intention de lever l’anonymat du témoignage en faisant appel aux spécialistes informatique du studio. Des accusations évidemment particulièrement graves et susceptibles de briser toute confiance du personnel par la suite. 

Pourquoi témoigner ? « Je ne voudrais pas qu’il arrive la même chose à quelqu’un d’autre » 

Lorsque des témoignages sortent dans les médias, certains commentaires reviennent souvent : « pourquoi ». Pourquoi témoigner, dans quel but. 
Nos témoins sont relativement unanimes sur ce point. Une personne nous explique ainsi espérer que son témoignage « puisse aider de futurs employés », en leur évitant par exemple de subir du harcèlement moral. Une autre personne nous dit avoir « peur » que ces comportements ne dérivent davantage et « qu’il se passe quelque chose de vraiment grave » si quelqu’un de plus faible venait à en être victime. Un troisième témoin ajoute « je ne voudrais pas qu’il arrive la même chose à quelqu’un d’autre ». 

Enfin, une des personnes qui nous avons interrogées explique n’avoir au final pas vraiment subi directement des éléments comme le harcèlement ou les injures, mais avoir très clairement perçu les effets de la situation sur des collègues. 

Agir durant leur passage au sein du studio leur était difficile : les témoins expliquant avoir vu des crises de pleurs ou angoisse en présence de l’équipe de supervision et/ou des ressources humaines, sans que des mesures ne soient prises, ont évidemment pu être découragés. De même, plusieurs témoins ont insisté sur le fossé existant entre les équipes et la tête du studio, ce qui a pu constituer un frein supplémentaire. Enfin, l’allégation selon laquelle une remontée de problème a débouché sur une hostilité ouverte envers la personne soupçonnée d’en être à l’origine, avec menace de désanonymiser le témoignage, a pu refroidir toute volonté d’action. 

Rappelons aussi à nouveau que le système d’immigration canadien lie, pour un travailleur étranger, le contrat de travail au permis de séjour : risquer de perdre son poste peut donc avoir de graves conséquences. 

Enfin, la peur du blacklistage est très forte, dans un milieu finalement assez réduit et où la réputation compte beaucoup : il est éloquent, sur ce point, de constater que les témoins ont préféré ne pas témoigner à visage découvert. 

Des accusations graves mais pas isolées ? Une raison supplémentaire pour en parler 

Face aux témoignages, nul doute que certains d’entre vous seront tentés de dire qu’ils ont déjà vécu ce genre de situation ailleurs, et que bien des studios se rapprochent de ces éléments. Heures supplémentaires facultatives en théorie seulement, artistes ne se sentant pas respectés, burn-out, turn-over important, par exemple, ne sont effectivement pas des nouveautés au sein de l’industrie de l’image. 

Deux points nous conduisent toutefois à mettre cette situation en avant. 

Tout d’abord, l’impact des faits sur les artistes : si des problèmes de management sont courants, il est rare qu’autant de personnes témoignent, durant une même période, avoir eu une expérience si négative qu’elle a provoqué chez une partie d’entre elles larmes, crises d’angoisse, troubles psychologiques. 

En outre, l’idée que certains au moins des points abordés seraient courants est, peut-être, une raison de plus d’en parler : le fait qu’un problème soit répandu n’est-il justement pas une raison pour y réfléchir au sein de l’industrie toute entière ? 

Dans cette optique, l’idée de cet article n’est pas juste d’évoquer un studio particulier, mais de se servir de cette situation pour souligner les conséquences possibles sur les artistes, et donc réfléchir à des moyens de, peut-être, travailler autrement. 

De la même façon que le secteur du jeu vidéo mène des réflexions sur le « crunch », qui a des décennies durant été la norme malgré ses effets sur les employés, peut-être que certains éléments vus comme « normaux » en postproduction, VFX, animation à force d’habitude mériteraient eux aussi une mise en lumière. 

Avec, à la clé, de meilleures conditions de travail pour toutes et tous. 

Droit de réponse : la réaction de BUF

Face aux contenu des témoignages, nous avons contacté BUF afin d’obtenir un éventuel droit de réponse.
Le studio nous en a communiqué un : le voici donc, dans son intégralité.

« Nous regrettons et contestons la description qui est faite des conditions de travail au sein de BUF MONTREAL, au moyen de « témoignages anonymes », présentés comme nombreux, décrivant une situation prétendument grave et généralisée. 

Il s’agit en réalité d’un nombre très restreint de personnes, embauchées dans le cadre d’un premier emploi et affectées à un projet qui s’est avéré intense, qui livrent ici, après leur départ, une version très subjective de leur expérience. 

Nous nous étonnons que vous ne précisiez pas que vous avez contacté de nombreux autres salariés de BUF, dans le cadre d’une « enquête » qui s’annonçait clairement à charge puisque sollicitant uniquement des témoignages de « comportements problématiques ou illicites ». Et que nos salariés n’ont pas souhaité répondre à votre demande, parce qu’ils n’ont jamais assisté aux situations qui vous ont été décrites et que vous rapportez sans avoir effectué de vérification préalable auprès de quiconque. 

Les accusations portées à notre encontre ne reposent donc que sur quelques « témoignages » isolés et non vérifiés. Vous ne décrivez aucun fait, aucune situation précis et daté à l’appui de ces accusations particulièrement graves, et pour cause. 

Ni récemment ni durant les dernières années, nous n’avons été saisis de plainte ou de réclamation quelconque relative à des faits de harcèlement moral, d’insulte, de comportement déplacé ou de violence physique ou verbale, quelle qu’en soit la nature. 

Aucune scène de cris ou de pleurs ne nous a été rapportée, alors que le travail s’effectue au sein d’un open-space. Les salariés en poste actuellement, que nous avons interrogés, nous indiquent n’avoir assisté à aucun fait de dénigrement, comportement irrespectueux, éclat de voix ou propos rabaissant. Et encore moins à des injures ou des remarques inappropriées sur les tenues vestimentaires de chacun. 

Nous n’avons pas non plus constaté, récemment ou durant les dernières années, d’arrêts de travail pour cause de dépression ou de « problèmes psychologiques » quels qu’en soient la nature, ni des départs volontaires liés aux conditions de travail. Et nous n’avons jamais fait l’objet d’enquête judiciaire ou administrative. 

Les équipes et la Direction sont choquées de lire ces accusations, exprimés en des termes graves et généraux mais que rien n’étaye, sans que manifestement aucune recherche complémentaire n’ait été effectuée – et qu’en premier lieu nous n’ayons même pas été préalablement contactés. 

Nous sommes également choqués de la description faite du recours aux heures supplémentaires dans notre entreprise. 

Contrairement à ce qui est suggéré, le recours aux heures supplémentaire est légal en droit français comme en droit canadien, et la compensation de ces heures par des repos l’est également. Les heures supplémentaires sont souvent nécessaires dans notre activité.

La compensation des heures supplémentaires par du repos plutôt que par du salaire est un choix qui appartient à l’employeur. Nous avons fait ce choix pour éviter, précisément, les situations de burn out ou de surcharge de travail. Nos salariés en sont informés dès l’embauche et c’est inscrit dans le « manuel de l’employé », remis à la prise de fonctions. 

Nous sommes surpris de voir cette situation, légale et légitime en tout point, décrite comme une « ambiance de travail chaotique » ou encore l’expression d’une « mentalité BUF ». 

Il n’existe pas de clivage particulier dans notre structure de fonctionnement, autre que celui qui naît naturellement de l’existence d’une hiérarchie nécessaire dans une entreprise. Nous notons en revanche que ne sont pas évoquées les mesures que nous mettons en œuvre pour favoriser au mieux la communication entre nos équipes. 

La prétendue crainte de perdre son emploi et donc son permis de travail comme celle d’être « blacklisté » n’est pas fondée : il y a plus de 30 studios à Montréal, l’offre d’emploi est abondante et le graphiste est une denrée rare et retrouve du travail quasiment du jour au lendemain.  

Vouloir lancer un débat sur les conditions de travail dans les entreprises de production audiovisuelle peut paraître louable. Mais cela ne saurait se faire sur la seule base de quelques « témoignages » anonymes, plus que subjectifs et évoquant des éléments vagues ou inexacts, et non contextualisés. 

Nous regrettons l’absence de travail journalistique sérieux qui vous aurait pourtant permis d’éviter de stigmatiser une entreprise qui, en effet, et contrairement à ses concurrents, embauche beaucoup de jeunes sortant de formation et dépourvus de toute expérience, leur donnant ainsi leur première chance ; une entreprise qui permet à ses graphistes, même débutants, de réaliser des plans entiers et d’acquérir ainsi de l’autonomie et de la polyvalence et une expérience à revendre auprès des grands studios ; une entreprise qui fut une des rares, à Montréal, à maintenir le maximum d’emplois et à accorder une aide financière à ses salariés durant la crise sanitaire. 

Malgré ces accusations graves et infondées, dont nous ne comprenons pas l’objectif et qui nuisent d’abord et avant tout à nos équipes, nous nous emploierons, comme nous l’avons toujours fait, à travailler dans le respect des règles légales tout en veillant au bien être de nos collaborateurs et au respect de leurs droits.« 

Précisions

Le droit de réponse mettant directement en cause le travail de 3DVF et pas simplement les éléments rapportés, la rédaction a souhaité apporter quelques compléments.

  • Nous avons effectivement contacté plusieurs personnes faisant ou ayant fait partie du studio. Nous avons, comme il se doit, cherché à recouper les éléments que nous avions reçus de façon objective et sans guider les témoins éventuels : nous avons donc indiqué que l’on nous avait signalé des problèmes chez BUF Montréal, que nous souhaitions enquêter, et demandé à chaque personne contactée si elle avait été « témoin/victime de comportements problématiques et/ou illicites et [souhaitait] échanger sur ce sujet ».
    La formulation était volontairement floue, et nous avons justement pris soin de ne pas préciser les reproches/éléments que nous avions déjà reçus, précisément afin de ne pas mener une enquête à charge, mais d’obtenir des retours spontanés, puis de recouper les éléments afin de vérifier s’ils se contredisaient ou concordaient.
  • Il est exact que les éléments recueillis ne concernent pas l’ensemble des personnes employées au sein du studio : notre article ne dit pas l’inverse, et nous soulignons même explicitement qu’une des personnes interrogées a perçu une situation problématique, mais sans en être victime directement.
    Nous ne voyons en revanche pas en quoi le fait que des personnes vivent/aient très bien vécu leur passage par le studio change quoi que ce soit au vécu douloureux des témoins cités.
  • Nous ne qualifions à aucun moment le recours aux heures supplémentaires d’illégal et nous étonnons donc que la réponse porte sur leur légalité. Nous soulignons en revanche la pression ressentie par les témoins, les conditions d’usage de ces heures supplémentaires et notamment leur durée.
  • En ce qui concerne l’absence de faits datés, avec noms des personnes présentes : c’est effectivement une faiblesse de l’article, mais indispensable pour préserver l’anonymat des témoins, conformément à leur demande. Les témoignages complets sont évidemment plus détaillés.
    Nous donnons en revanche certains points précis, comme les témoignages selon lesquels le directeur du studio à Montréal aurait cherché à désanonymiser une plainte remontée en interne : nous sommes surpris de l’absence de réponse sur ce point, qui est pourtant factuel, grave, et contredit l’idée que le studio n’aurait jamais été « saisi de plainte ou de réclamation quelconque ».
  • Plus globalement, nous regrettons que le studio, au lieu de rejeter en bloc les éléments mis en avant en s’appuyant sur l’absence de témoignages internes et le fait que d’autres personnes aient bien vécu leur passage au studio, ne se demande pas, puisque les témoins sont bien réels, pourquoi ces personnes n’ont pas pu ou souhaité parler à visage découvert et à la hiérarchie.
  • Enfin, le droit de réponse précise que le studio s’emploiera « à travailler dans le respect des règles légales tout en veillant au bien être de nos collaborateurs et au respect de leurs droits » : cela correspond justement à l’objectif des personnes ayant témoigné.

A nos lectrices et lecteurs : 3DVF reste comme toujours à votre écoute, et vous pouvez nous contacter par mail sur contact@3dvf.com, ou via les messages privés de nos comptes sociaux.

Page suivante : quelques témoignages supplémentaires, reçus suite à la parution de l’article.

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