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Houdini 19 en approche !

Par : Shadows

SideFX dévoile un teaser pour Houdini 19, future mise à jour majeure de son logiciel de VFX, animation et modélisation.
Cette nouvelle version apportera notamment des avancées sur Karma, KineFX, Vellum.

Pour en savoir plus, rendez-vous les 18, 19 et 21 octobre : SideFX organisera le « launch reveal » et deux jours de présentation dans le cadre de la View Conference.
Notez que l’accès en direct à ces présentations sera gratuit ; on pourra aussi retrouver les replays par la suite sur Youtube, et donc dans les actualités 3DVF.

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SATIS 2021 : le salon de la création et de l’innovation est de retour!

Par : Shadows

Les 9 et 10 novembre se tiendra l’édition 2021 du SATIS, salon centré sur la création et les innovations dans les secteurs des médias, de l’audiovisuel et du divertissement.

Cette édition sera hybride :

  • un volet physique à La Plaine-Saint-Denis, à côté de Paris ;
  • un volet en ligne, avec la retransmission d’une partie des conférences grâce à la SATIS TV 2021, en direct.

Une liste d’exposants est déjà disponible, de même que le programme de conférences (plus de détails, avec par exemple la liste des intervenants, seront proposés très prochainement).
Les thématiques suivantes seront notamment abordées :

  • numérique et tourisme/patrimoine ;
  • les VFX pour les séries TV ;
  • NFT et audiovisuel ;
  • studios XR ;
  • IA et audiovisuel ;
  • 3D sans lunettes ;
  • étalonnage – études de cas ;
  • acteurs de synthèse ;
  • écoresponsabilité ;
  • accès aux métiers de l’audiovisuel & handicap.

Il est déjà possible de s’accréditer gratuitement ; cette accréditation vous permettra à la fois de venir sur place et de suivre la SATIS TV à distance.
Notez que le salon est facilement accessible en transports en commun depuis Paris.

Aperçu de l’édition 2019 – crédit : SATIS-Screen4All

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Laval Virtual 2021 : une édition atypique mais passionnante

Par : Shadows

Peinture fraîche, herbe naissante : l’Espace Mayenne de Laval, grand bâtiment qui venait à peine d’être achevé, accueillait début juillet le volet physique de Laval Virtual 202. Cette édition était en effet hybride, avec la possibilité pour les personnes ne pouvant se déplacer (en particulier depuis l’international) d’assister à un volet en ligne.
Après une édition 100% virtuelle en 2020, nous avons fait le choix de couvrir physiquement le salon pour 2021. Nous vous dévoilons donc aujourd’hui notre compte-rendu de l’évènement : nous avons préféré attendre le mois de septembre pour vous le dévoiler, afin d’éviter qu’il ne soit invisibilisé par l’été et les congés associés.

Comme toujours, n’hésitez pas à lire cet article au gré de vos envies quitte à sauter certaines sections pour aller droit au but :

  • Page 1, la grande tendance de cette année, les solutions de salons/réunions/évènements virtuels ou hybrides ;
  • Page 2, les entreprises et startups ;
  • Page 3, la recherche ;
  • Page 4, un focus sur la session XR Talents in Africa, avec des entreprises et initiatives africaines ;
  • Page 5, enfin, notre bilan et quelques photos supplémentaires.

Les salons virtuels : une tendance, des offres multiples

Commençons avec une des grosses tendances de cette édition 2021 : les systèmes de salons ou réunions dématérialisés. Nous avons pu croiser différents acteurs de ce marché, chacun ayant un positionnement spécifique.

Si l’essor du concept est évidemment lié à la pandémie, les avantages de la virtualisation sont multiples : des coûts largement inférieurs, une logistique simplifiée pour l’équipe organisatrice comme pour les personnes qui participent. Envisager ce genre de solution, même hors d’un cadre de crise sanitaire, n’a donc rien d’absurde dans l’absolu, au contraire. Ce genre d’approche peut aussi servir, par exemple pour un salon comme Laval Virtual, à prolonger, décliner l’évènement principal en proposant des rendez-vous au fil des mois, et donc à fidéliser un public, fédérer un secteur.

Komodal, une startup née de Laval Virtual

Komodal, est une des sociétés présentes sur ce marché. La société est née de l’expérience de Laval Virtual en la matière et est une filiale du salon. Elle se propose d’aider les évènements, entreprises ayant des besoins de collaboration à distance et cible B2B, évènements professionnels, en jouant le rôle d’opérateur qui mettra en place une solution adaptée aux besoins de chaque client.

Si Laval Virtual s’appuie sur la technologie Virbela pour se dématérialiser totalement ou en partie, Komodal n’a pas vocation à rester fixée sur une solution technique spécifique, au contraire : l’entreprise s’appuie aussi sur des solutions comme FrameVR, mais également sur certaines entreprises évoquées plus bas.
Concrètement, des paramètres comme le nombre de personnes attendues en simultané, le type de public, des contraintes diverses (certains secteurs comme la banque sont frileux à l’idée de laisser leurs employés installer des logiciels tiers) permettent de définir spécifiquement le besoin et donc la solution qui pourra aller de l’outil web léger à l’application standalone capable d’héberger des milliers de personnes.

Même si elle se lançait officiellement sur le salon, Komodal a déjà géré environ 120 évènements outre Laval Virtual : salon nautique, rentrée scolaire d’une école de management à Grenoble, conférences de presse, campus virtuels font partie de ces cas concrets.

Bien entendu, Komodal n’a pas vocation à se concentrer uniquement sur le virtuel : à l’image de Laval Virtual 2021, de nombreux évènements vont adopter une approche hybrique, et Komodal gère également ce type de situation.

My-Virtual-Convention, par SYNTHES’3D

La société SYNTHES’3D, historiquement centrée sur l’animation 3D, s’est lancée en 2013 dans l’évènementiel virtuel. Pas de 3D lourde ici, mais une solution légère et personnalisable, My-Virtual-Convention.

Là où Virbela propose une approche ludique, My-Virtual-Convention va droit à l’essentiel, mais sans négliger l’esthétique : des stands virtuels, de la planification de rendez-vous, du chat, l’accent est mis sur la productivité. L’entreprise nous explique que certains clients ont précisément besoin de ce type d’approche, lorsque le but d’un salon est avant tout de multiplier les contacts et les échanges d’informations en un minimum de temps.
SYNTHES’3D propose un service complet avec hébergement et personnalisation visuelle de l’expérience.

Une video de démonstration est disponible sur Vimeo.

Buga World : réunions et team building dans un univers stylisé

A l’opposée de l’approche My-Virtual-Convention, Buga mise sur le ludique avec un système de monde virtuel stylisé, quelque part entre un univers de dessin animé et un jeu Nintendo.

S’appuyant sur WebGL, Buga World fonctionne directement dans un navigateur web, avec jusqu’à 150 personnes connectées en simultané. Le concept ne vise donc pas les gros évènements mais se présente plutôt comme une alternative à Zoom pour les réunions, tout en promettant de rendre ludique le team building. On peut aussi employer le système comme une salle de pause virtuelle.

Buga a pensé au RGPD et intègre directement les notions associées dans son système de gestion ; enfin, le Buga World est disponible par abonnement ou ponctuellement, pour de l’évènementiel de petite/moyenne ampleur.

Aptero : des salles 3D pour vos évènements

Aptero, de son côté, propose un catalogue de salles 3D à destination de l’évènementiel mais aussi de la vente, de la formation ou de l’éducation. Basée à Cergy, l’entreprise mise sur la personnalisation avec une offre qui s’adapte aux besoins du client et au nombre de personnes présentes en simultané.

La solution est évidemment compatible VR mais fonctionne aussi sur ordinateur, téléphone ou tablette, dans un simple navigateur web. Avatars et son spatialisé sont de la partie.
En l’absence d’application standalone dédiée et afin de garder des performances acceptables dans un navigateur web, les salles gèrent jusqu’à 50 personnes : au-delà, il est cependant posible de mettre en place plusieurs espaces en parallèle.
Enfin, la solution peut s’intégrer dans un site tiers via iFrame.

Aptero est proposé sous forme d’abonnement annuel.

Holoffice : collaborez en VR

Dernier exemple de ce panorama volontairement non exhaustif (les solutions de collaboration et évènementiel en VR/3D/web se comptent désormais par centaines à travers le monde) : Holoffice.
Cette solution permet une collaboration distante en réalité virtuelle, hébergée au choix sur le cloud de Holoffice ou sur celui de l’entreprise cliente.

En termes d’usages, Holoffice cible notamment la communication externe, les réunions entre chefs de projets/managers qui avec le distanciel ne se croisent plus physiquement.
D’où des fonctions adaptées à ces usages, comme une gestion fine de l’audio : son spatialisé, possibilité de créer des bulles de conversation entre collègues, d’activer un mode qui transforme vos échanges en chuchotements pour les personnes en dehors de la conversation, etc. Autant de fonctions qui sont évidemment très pertinentes.

A chaque besoin, son offre

Solutions ludiques ou au contraire volontairement sobres, univers 3D complexes avec application dédiée ou optimisés pour être déployés via le web quelle que soit la configuration, possibilité de faire appel à une entité qui organise les détails pour vous : comme le montre ce petit aperçu, conforté par les autres solutions que nous avons pu découvrir sur place, le marché des salons et réunions dématérialisées est particulièrement segmenté.
Chaque client peut ainsi trouver un produit qui répond à son besoin spécifique, en fonction du public et de la taille de l’évènement. Il sera d’ailleurs très utile, pour les salons, entreprises qui cherchent une solution de ce type, de bien définir les besoins en amont et de ne pas hésiter à tester de multiples offres.

Quel avenir ?

Au vu de l’explosion de l’offre, on peut toutefois penser que le marché subira une contraction dans les mois ou années à venir : il est probable que de nombreuses solutions disparaissent, au profit des entreprises qui sauront trouver le meilleur positionnement pour chaque segment.

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DJ gear: prices going up, supply low – here’s why + what every DJ should do right now.

Par : Dan White

If you’re in the market for DJ or production gear, you might have noticed two big trends right now in 2021. It’s really hard to get gear right now (many, many products are out of stock) and prices seem to be increasing. With DJTT’s unique footing (in addition to the blog, we also make our […]

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Marshall Highlights POV Global Shutter Cameras With Genlock at NAB 2021

CV568 and CV368 Cameras Produce Crystal Clear Images in a Wide Variety of Pro AV Conditions LAS VEGAS, SEPTEMBER 9, 2021  ̶  Marshall Electronics (Booth C5636) will showcase its miniature CV568 and compact CV368 Global Shutter Cameras with genlock at the 2021 NAB Show. These two new camera models are shipping now and are ideal ...

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Evertz Attends NAB 2021 With New Solutions Addressing The Changing Landscape Of Content Creation and Consumption

Par : whitenoise

Evertz, the global leader in media and entertainment technology solutions, will be attending NAB 2021 in Las Vegas with a range of innovative solutions that address the significant changes taking place throughout the broadcast industry. As the entire industry undergoes a seismic shift, Evertz has responded with a raft of new products that focus on ...

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Marshall Introduces New CV420-30X “All-In-One” 12GSDI Camera at NAB 2021

Ultra-flexible Simultaneous 12GSDI, HDMI and IP (HEVC) All Up to UHD60fps TORRANCE, CA, AUGUST 25, 2021 ꟷ As 12G-SDI becomes more widely adopted with its ability to carry low latency video up to 4K/60fps resolution over coaxial (12GSDI) cable, Marshall Electronics announces its CV420-30X 12GSDI camera at NAB 2021 (Booth C5636). This all-in-one model with 12GSDI, HDMI ...

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SIGGRAPH 2021 : Comment éliminer les biais et tendre vers une recherche graphique antiraciste?

Par : Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH 2021, Theodore Kim (ex Senior Scientist chez Pixar, désormais professeur à l’Université de Yale) a abordé la thématique des biais au sein de la recherche graphique.

Comme il l’explique, si l’idée même de biais en recherche peut sembler saugrenue au premier abord (après tout, les mathématiques et la physique sont censés être des sciences exactes, non biaisées), les choses sont plus complexes.

Par exemple, il montre qu’en pratique, les publications techniques du SIGGRAPH portant sur le rendu de la peau s’intéressent dans leur écrasante majorité aux peaux claires et non aux peaux noires. De même, lorsqu’il s’agit de rendu ou de simulation physique des cheveux, il s’agit par défaut de cheveux raides, considérés de facto comme le standard ; quand des projets s’intéressent aussi aux cheveux bouclés, ils auront tendance à le préciser explicitement. Les cheveux crépus, eux, sont très peu présents dans les travaux, alors même qu’ils n’ont rien d’une curiosité puisqu’ils concernent de l’ordre d’un milliard d’humains.

Theodore Kim souligne que si certaines personnes seront tentées de vouloir opter pour des approches universelles, en pratique ce choix est contre-productif, y compris d’un point de vue purement scientifique et technique (le rendu le plus proche de la réalité possible). Ainsi, les cheveux crépus ne bougent pas de la même manière que des cheveux raides, et les peaux noires n’ont pas la même interaction avec la lumière que les peaux blanches : leur composante spéculaire a une importance plus grande.
Conséquence : traiter de façon générique les peaux, à partir d’équations et valeurs physiques pensées pour simuler des peaux claires, peut conduire à des rendus peu convaincants. Theodore Kim pointe notamment du doigt MetaHuman Creator, qui génère des teints trop cireux, avec trop de subsurface scattering, lorsque la peau de l’avatar est noire.

Theodore Kim souligne au passage que ces biais sont profondément ancrés dans l’histoire des techniques d’imagerie. Ainsi, du temps de l’argentique, on utilisait des références avec un visage humain et une charte colorimétrique pour calibrer, ajuster le rendu du film photo ou des pellicules cinéma. Ces références visuelles, appelées « leader ladies » (au cinéma) et « Shirley Cards » (côté photo), étaient en pratique quasiment toujours des femmes à la peau blanche (avec néanmoins une diversification du côté des Shirley Cards à partir des années 90).

Conséquence : le rendu des peaux noires était souvent perfectible voire très mauvais, comme le montre Theodore Kim avec quelques extraits de films.

Le Carosse d’Or (Jean Renoir -1952) : en raison de procédés techniques et artistiques (pellicule, éclairage, développement…) optimisés pour les peaux claires, les acteurs à la peau noire sont totalement sous-exposés.

Theodore Kim explique que le but de sa présentation n’est pas de juger le passé : il ne s’agit pas de déclarer ce dernier raciste avec notre regard contemporain, mais plutôt de prendre conscience des biais afin de les dépasser. Il propose quelques pistes, comme la possibilité de créer un équivalent 3D des Shirley Cards mais avec des peaux noires : de quoi mieux juger, physiquement et objectivement, du réalisme de nouvelles techniques ou moteurs de rendu.

Un travail qui bénéficiera évidemment à l’ensemble de l’industrie, et permettra d’améliorer le rendu des humains, quel que soit leur type de cheveux ou leur couleur de peau.

Nous vous invitons évidemment à regarder la conférence complète, qui donne davantage d’exemple et détails.

Notez enfin qu’un Bird of a Feather (un format classique d SIGGRAPH, qui prend une forme de table ronde) a été organisé sur le sujet. L’évènement n’a pas été enregistré, mais un formulaire associé est toujours en ligne: il permet aux personnes intéressées par la thématique des biais dans la recherche graphique de s’inscrire afin de développer cette thématique en 2022. Vous pouvez par exemple indiquer que vous seriez intéressés pour tenir une conférence sur le sujet, ou aider à la relecture de publications.

Voici également trois livres mentionnés dans la présentation :

On pourra aussi lire ou relire notre interview de Raqi Syed et Areito Echevarria, qui ont créé l’expérience VR Minimum Mass. En fin de page 2, Raqi Syed revient sur son travail et la question des représentations dans les VFX.

Enfin, une publication liée à cette conférence est disponible sur le site de Theodore Kim : Countering racial bias in computer graphics research (T. Kim, Holly Rushmeier, Julie Dorsey, Derek Nowrouzezahrai, Raqi Syed, Wojciech Jarosz, and A.M. Darke – arXiv 2021). Quelques techniques anti-biais et axes de recherche y sont proposés..

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Gladius : un ex gladiateur hanté par son passé (court ESMA – sélection SIGGRAPH 2021)

Par : Shadows

Découvrez Gladius, court-métrage réalisé par Margaux Latapie, Grégory Diaz, Florian Cazes, Marie-Charlotte Deshayes-Ducos, Clément Petellaz, Baptiste Ouvrard, Jimmy Natchoo, Guillaume Mellet (promotion ESMA 2020).

Mis en avant dans le festival d’animation du SIGGRAPH 2021, ce film se démarque notamment par son traitement atypique des gladiateurs, loin de certains clichés hollywoodiens.

Pendant la Grèce antique, Marcus, vigneron, est hanté par son passé de gladiateur.

Musique / music: Sophian Alkurdi
Son / sound: José Vicente, Yoann Poncet, Sébastien Fournier, Tristan Le Bozec – Studio des Aviateurs

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SIGGRAPH 2021 : Adobe évoque avenir de Substance 3D, projets de recherche

Par : Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH 2021, Adobe a voulu dévoiler quelques éléments sur l’avenir de sa gamme Substance 3D.

Sébastien Deguy (Vice-Président, 3D & Immersive – Adobe), Guido Quaroni (Senior Director of Engineering) et l’équipe de recherche Adobe ont donc pris une trentaine de minutes pour présenter à la fois quelques éléments des prochaines mises à jour, mais aussi des projets de R&D : l’occasion, donc, de revenir sur certaines publications techniques.

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SIGGRAPH 2021 : fractales, USD, FX et créatures dans les présentations Houdini

Par : Shadows

SideFX a mis en ligne les présentations que l’éditeur a organisées durant le SIGGRAPH 2021 autour de son logiciel Houdini.
Au menu : des études de cas de clients, des problématiques de production, mais aussi la présentation d’innovations et outils.

  • « Fractales et autres folies procédurales en VR 360° relief », par Adrian Meyer. Celui-ci revient sur son projet Strands of Minds, que nous vous avions présenté en juin et qui fait preuve d’une grande inventivité, à mi-chemin entre trip hallucinatoire et exploration de fractales.
  • « Construire un pipeline CFX artist-friendly », par Philipp Buschauer d’Axis Studios.
    Buschauer revient sur la création d’un pipeline CFX de zéro, en s’appuyant sur Vellum, PDG et USD sous Houdini.
  • « Création de mondes avec USD chez Ingenuity Studios », par Grant Miller
    En s’appuyant sur un projet pour Spotify, Miller explique comment USD a transformé le pipeline du studio.
  • « Retour sur FATE », par Carl FairWeather – Cinesite VFX
    FairWeather s’appuie sur le cas de Fate: The Winx Saga pour présenter les différentes étapes de la gestion du contenu dans un pipeline FX, y compris le contrôle qualité et le rendu.
  • « Construire et déchirer un portail de chair pour Diablo IV: By Three They Come », par Nema Safvati de Blizzard
    Une plongée dans les coulisses d’une cinématique Diablo IV.
  • « Dans l’oeil d’une trombe marine – simulations et fluides et effets volumétriques à grande échelle » par Andreas Giesen de Rise
    Un retour sur des effets créés pour le film Jim Knopf und die Wilde 13, avec des navires voguant au coeur d’une trombe marine (l’équivalent en mer d’une tornade) et le naufrage d’une île.
  • « SideFX Labs 2021 – workflows nouveaux et améliorés pour les artistes » par Paul Ambrosiussen & Mai Ao
    Une présentation sur l’amélioration d’outils Houdini, en termes d’interface et fonctionnalités, avec en prime quelques nouveautés.
  • « Pourquoi est-ce que je reviens toujours vers Houdini ? » par Alex Veaux de Tendril Studio
    Alex Veaux s’appuie sur ses projets professionnels et personnels pour expliquer pourquoi Houdini lui est si utile. Il propose au passage quelques trucs et astuces.
  • « Outils Firehawk PDG » par Andrew Graham
    Firehawk PDG est un pack Houdini open source destiné à un usage en production.

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SIGGRAPH 2021 : Les meilleurs projets temps réel de l’année avec Real-Time Live!

Par : Shadows

Rendez-vous incontournable du SIGGRAPH, Real-Time Live présente chaque année une sélection de concepts innovants dans le secteur du temps réel, avec une règle d’or : les démonstrations sont faites en direct.

Au menu cette année, des liens entre arts et numérique, des projets sur les avatars et la communication, ou encore une vision de la classe du futur.
Vous pouvez découvrir ci-dessous l’enregistrement complet.
Si votre temps est précieux, nous vous proposons plus bas un résumé des différents concepts : vous pourrez ensuite revenir sur la vidéo et, avec les timings listés juste en-dessous, cibler uniquement les démos qui vous intéressent.

4:07 – The LiViCi Music Series : Real-Time Immersive Musical Circus Performance
10:59 – I am AI – AI-driver Digital Avatar made easy
18:40 – Shading Rig: Dynamic Art-Directable Stylised Shading for 3D characters
25:31 Coretet : VR Musical Instruments for the 21st Century
32:53 Technical Art Behind the Animated Shot « Windup »
40:37 Future Classroom
47:25 Normalized Avatar Digitization for Communication in VR

LiViCi : quand le cirque rencontre les nouvelles technologies

Premier projet de la sélection, le LiViCi (« Live and Virtual Circus ») était présenté par Athomas Goldberg, Samuel Tetreault en direct depuis le plateau de motion capture d’Animatrik Film Design. Le concept : mêler les arts du cirque avec les outils de motion capture et production virtuelle.
En pratique, des artistes exécutent une performance sur le plateau de motion capture ; celle-ci est retranscrite en temps réel sur des avatars 3D, avec une caméra virtuelle qui « filme » la scène. Des éléments live sont également intégrés à la scène, de sorte que l’on peut voir en même temps un artiste et son avatar.

Ce projet a reçu le prix du public (Audience Choice Award).

I Am AI : grâce à NVIDIA, de la visioconférence sans webcam !

Second projet de cette sélection 2021 : le résultat des travaux de NVIDIA Research. leur idée est d’utiliser le deep learning pour animer des avatars créés à partir d’une simple photo, à l’aide d’audio ou de texte. Ce sont uniquement ces derniers qui sont transmis afin d’animer l’avatar : aucun flux vidéo n’est envoyé, d’où des économies de bande passante.

Concrètement, vous pouvez donc utiliser une photo formelle de vous-même comme source pour l’avatar d’une réunion de travail, tout en étant en pyjama ou sur une plage. Et si des travaux font trop de bruit, au lieu de continuer à parler, vous pouvez taper au clavier le texte que prononcera l’avatar.

NVIDIA oblige, le système s’appuie sur le GPU. Il tourne à plus de 20fps avec une carte RTX.
Enfin, si vous souhaitez changer de tête, NVIDIA a aussi présenté un système de génération d’avatars stylisé.

Bien évidemment, cette innovation a aussi ses revers : une telle technologie facilite l’usurpation d’identité.

I am AI a remporté le Best in Show Award, prix décerné par un jury de professionnels du secteur.

Shading Rig : le toon shading s’améliore !

Le toon shading est une méthode classique pour donner un effet 2D à des animations 3D, mais les techniques d’ombrage actuelles posent problème : l’ombrage par défaut crée souvent des artefacts disgracieux nécessitant un nettoyage, et les techniques pour adoucir les ombres donnent généralement quelque chose de trop plat.
Lohit Petikam, Ken Anjyo, Taehyun Rhee présentent ici une approche qui permet d’avoir un résultat dynamique tout en conservant un bon contrôle sur le style, avec corrections dynamiques.

Coretet : la musique du 21ème siècle sera-t-elle virtuelle ?

Rob Hamilton est revenu sur un concept surprenant d’instruments de musique en réalité virtuelle, avec à la fois des instruments existants (violon, violoncelle…) et un autre totalement expérimental.
De quoi imaginer une nouvelle étape pour l’histoire des instruments électroniques après le thérémine, les premiers synthétiseurs ou encore la harpe laser de Jean-Michel Jarre. Et si, demain, les instruments virtuels se démocratisaient ? La réponse d’ici quelques années.

Windup : retour sur le court-métrage réalisé sous Unity

Chris Kang nous a proposé une très sympathique démonstration des coulisses de Windup, court-métrage/démo technique créée sous Unity. Timeline, contrôles divers, animation des feuilles, génération de racines en quelques clics à partir de curves ou encore shader pour donner un effet de vitre gelée dont partie des éléments présentés.

Et si vous aviez manqué le court quand nous l’avions publié, le revoici en intégralité :

Les cours du futur selon Ken Perlin

Ken Perlin (oui, le même qui a donné son nom au Perlin Noise de vos logiciels) du NYU Future Reality Lab, Zhenyi He, Un Joo Christopher, Kris Layng ont travaillé sur un projet de classe futuriste pour l’enseignement de la 3D.

L’idée est de rejeter l’approche classique et les réunions zoom au profit d’une classe immersive, à laquelle on accède via un écran classique ou en VR. Le système proposé (CLAY Software) permet une continuité entre les enseignements, passant par exemple de la création d’un personnage à son shading.
Si le concept peut sembler encore assez perfectible, nul doute que ces initiatives progresseront avec le temps, d’autant que le projet est open source.

Des avatars pour la VR

Enfin, McLean Goldwhite, Zejian Wang, Huiwen Luo, Han-Wei Kung, Koki Nagano, Liwen Hu, Lingyu Wei, Hao Li ont dévoilé un système de génération d’avatar pour la VR.

A partir d’une simple photo et d’un StyleGAN (technique d’intelligence artificielle), un visage 3D est généré ; dans les exemples présentés, les lunettes sont automatiquement supprimées s’il y en a sur la photo.
Un corps complet, riggé de façon paramétrique, est également créé. Le résultat : un avatar complet à votre image, qui s’anime en fonction de vos mouvements grâce aux manettes de l’Oculus Quest 2 (mais aussi via une gestion automatique des mouvements des pieds). Même les lèvres bougent et son animées quand la personne parle.

Des projets très divers

Arts expérimentaux, avatars, animation et école du futur : cette édition du Real-Time Live était éclectique et riche en concepts. Elle nous a offert une vision de ce qui nous attend peut-être à plus grande échelle dans les années à venir.
Nous avons particulièrement apprécié que le salon conserve au maximum le principe de démonstrations en direct, malgré la dématérialisation.

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SIGGRAPH 2021: la NASA vous emmène en voyage sur un astéroïde !

Par : Shadows

Si le festival d’animation du SIGGRAPH fait la part belle aux courts-métrages (notamment français), on y trouve aussi d’autres types de projets, comme des breakdowns de studios VFX ou de la visualisation scientifique.

C’est cette dernière catégorie qui nous intéresse aujourd’hui, puisque la NASA fait partie de la sélection grâce à son travail autour de l’astéroïde Bennu.

La mission spatiale OSIRIS-REx avait en effet permis de 2018 à 2020 de récolter un aperçu détaillé du sol, grâce à plusieurs techniques d’imagerie combinées. Le studio de visualisation scientifique du Goddard Space Flight Center, lui-même affilié à la NASA, en a tiré une « Visite de l’astéroïde Bennu » : un voyage de 5 minutes environ qui vous présentera les principales caractéristiques de cet astre céleste, avec un niveau de détail époustouflant.

Dan Gallagher (KBRwyle): Producer Kel Elkins (USRA): Lead Visualizer Rob Andreoli (AIMM): Videographer Ernie Wright (USRA): Visualizer Aaron E. Lepsch (ADNET): Technical Support

L’équipe a également dévoilé un making-of, qui explique que le relief est issu des données LiDAR captées lors de la mission spatiale OSIRIS-REx, habillées avec l’imagerie satellite de cette même mission. Tout est donc réel : les détails ne sont pas générés artificiellement.
L’équipe souligne également l’importance du lighting pour aider les spectateurs à comprendre le relief de rochers aux formes très complexes.
Enfin, la vidéo souligne que l’acquisition des données a été progressive : au fur et à mesure que la sonde spatiale se rapprochait de l’astéroïde, la sonde a capté des données de plus en plus précises, permettant d’affiner le modèle utilisé.

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SIGGRAPH 2021: Chaos lance V-Ray 5 pour Unreal

Par : Shadows

Chaos lance la version 5 de V-Ray for Unreal, nouvelle version de son plugin de rendu destiné à l’import de scènes V-Ray, au baking d’éclairage et au rendu d’images et animations dans Unreal Engine.

V-Ray 5 apporte plus de contrôle sur le baking (personnalisation/optimisation des paramètres de rendu tels que l’illumination globale, l’échantillonnage et niveaux de bruit), mais aussi plus de performances en distribuant le rendu sur plusieurs machines et/ou en utilisant la totalité des CPUs et GPUs NVIDIA disponibles. Il est aussi possible d’utiliser le Chaos Cloud de façon directe.

La nouvelle version apporte en outre un Frame Buffer repensé avec des contrôles de post-processing intégrés. Il devient ainsi possible de faire des corrections colorimétriques et de combiner des render elements sans avoir recours à un outil tiers.

Enfin, d’autres avancées plus mineures sont présentes :

  • Un nouveau Coat Layer dans le V-Ray Material, utile pour les matériaux comme le bois laqué, le métal enduit;
  • Points de pivot améliorés : lors de l’import d’objets dans V-Ray for Unreal, leurs points de pivot ne sont plus modifiés;
  • Export sélectif vers une scène V-Ray: les artistes peuvent sélectionner un groupe d’objet, les exporter en tant que scène V-Ray et donc transférer ces assets vers d’autres applications V-Ray.
  • Intel Open Image Denoise: si vous ne disposez pas d’une carte NVIDIA, cet outil permet de réduire le bruit lors du rendu interactif, avec un traitement par le CPU;
  • Blue Noise Sampling: échantillonnage amélioré qui permet d’avoir des images paraissant plus propres sans augmenter le nombre d’échantillons. Particulièrement utile pour le motion blur et les effets de profondeur de champ;
  • Support out-of-core : encore en beta, cette avancée permet le rendu de scènes dépassant la taille de la mémoire GPU.

Pour plus de détails, on consultera la page produit. Rappelons que notre partenaire Progiss est revendeur des solutions Chaos : vous pouvez donc retrouver V-Ray 5 for Unreal dans la boutique 3DVF.fr, pour 70€HT/mois.
V-Ray 5 for Unreal est par ailleurs inclus dans la V-Ray Collection, qui donne accès à une quinzaine de produits et services Chaos pour 629,00 €HT/an.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail: info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Playard Studios

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SIGGRAPH 2021 : une nouvelle bande démo TV & cinéma pour Houdini

Par : Shadows

SideFX profite de l’été et du SIGGRAPH pour dévoiler une nouvelle bande démo, avec des projets de studios utilisant son logiciel Houdini.

Credits:
Alt.VFX
AXIS Studios
backspacetokyo
Electric Theatre Collective
Framestore
JAMM
Laika
Main Road Post
Pixomondo
REALTIME
RISE
Rodeo FX
Shirogumi Inc.
Tendril
The Embassy
The Mill
Time Based Arts
Walt Disney Animation Studio
XK studio
Music
‘Dancing in the Sand’ by Kadir Demir

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SIGGRAPH 2021 : les courts des écoles françaises une fois de plus très présents

Par : Shadows

30% : c’est la proportion de projets français sélectionnés dans le Computer Animation Festival Electronic Theater (vous pouvez vous accréditer ici), autrement dit le festival d’animation/VFX qui accompagne le SIGGRAPH chaque année.

Le chiffre est particulièrement élevé : si les USA sont légèrement devant (32% de projets y ont été fabriqués en totalité ou partie), les autres pays tels que le Canada, Royaume-Uni sont loin derrière ce duo de tête.

Pour autant, ce score élevé n’est pas une surprise : comme le montre l’infographie ci-dessous réalisée par Pierre Hénon, depuis les début des années 80 la France s’est faite de plus en plus présente dans le Festival.
Une domination s’explique notamment par la qualité des films de fin d’études issus des écoles françaises, mais aussi leur nombre, de nombreux pays n’ayant pas autant de formations en animation 3D (ou qui ne s’articulent pas sur la création de courts-métrages en équipe).

Infographie réalisée par Pierre Hénon

Des courts-métrages étudiants de qualité

Voici l’ensemble des courts-métrages français de la sélection, avec synopsis et teaser. De quoi vous donner un aperçu de leurs atouts.


Je suis un caillou – prix « Best Student Projet » 2021

Réalisation : Mélanie Berteraut, Yasmine Bresson, Léo Coulombier, Nicolas Grondin, Maxime Le Chapelain et Louise Massé. – ESMA – promotion 2020.
Un sublime court-métrage mettant en scène une loutre peu ordinaire. Le prix « Best Student Project » reçu par ce film est amplement mérité.
Nous avons publié une interview sur le projet en compagnie de l’équipe.

Bulle, une jeune loutre, vit avec des galets qu’elle considère comme sa famille. Elle s’imagine que ce sont des loutres normales, mais petit à petit, elle prend conscience de leur véritable nature et doit se confronter à sa solitude.


Trésor

Réalisation : Alexandre Manzanares, Guillaume Cosenza, Philipp Merten, et Silvan Moutte-Roulet – Ecole des Nouvelles Images – promotion 2020.

Une comédie marine confrontant des chasseurs de trésor, un poulpe et une mouette. Nous avons publié une interview sur les coulisses du projet.


La Source des Montagnes

Réalisation : Adrien COMMUNIER, Camille DI DIO, Benjamin FRANCOIS, Pierre GORICHON, Briag MALLAT, Marianne MOISY – ESMA Nantes – promotion 2020
Un conte très réussi mettant en scène un peuple, ses coutumes et son univers via une narration visuelle particulièrement efficace.

Les Paccha-Picchus sont de petits êtres festifs. Ils vivent dans l’insouciance d’un quotidien rythmé par le passage de Montagnes qui s’avancent jusqu’à soulever leur oasis, les élevant dans un climat hivernal qu’ils affectionnent et qui leur est vital. Mais un jour, elles cessent d’apparaître. L’impatience de l’un d’entre eux, KinKo, le pousse à partir à leur recherche.


Stranded

Réalisation : Alvin AREVALO-ZAMORA, Alwin DUREZ, Quentin GARAUD, Maxime SALVATORE, Florent SANGLARD, Thomas SPONY-IPIENS, Alex TREGOUET – ESMA – Promotion 2020
Un scénario puissant parfaitement servi par un travail graphique de qualité.

Dans lʼAlaska de la fin du 19e siècle, Hawk, un trappeur robuste, fait la rencontre imprévue dʼun élan surnaturel, annonciateur de lʼapocalypse.


Les chaussures de Louis

Réalisation : Marion Philippe, Ka Yu Leung, Jean-Géraud Blanc, Théo Jamin – MoPA – promotion 2020.
Un court-métrage touchant évoquant les troubles autistiques du point de vue d’un enfant.

Louis, un enfant autiste de 8 ans et demi arrive dans sa nouvelle école et va se présenter.


Migrants – « Best in Show » 2021

Réalisation : Zoé DEVISE, Hugo CABY, Antoine DUPRIEZ, Aubin KUBIAK and Lucas LERMYTTE – Pôle 3D – promotion 2020.
Un film qui traite en apparence du changement climatique, mais va finalement bien plus loin.

Deux ours polaires sont poussés à l’exil par le réchauffement climatique. Ils vont faire la rencontre d’ours bruns avec qui ils vont tenter de cohabiter.


Carried Away

Réalisation : Jean-Baptiste Escary, Alo M. Trusz, Johan Cayrol, Manon Carrier, Etienne Fagnere – MoPA – promotion 2020.
Au programme : de l’humour noir qui fait mouche !

Maman est morte. Ses deux fils devront profiter de sa dernière volonté : une randonnée en forêt.


Dead End

Réalisation : Robin ANDRE-BOURGUIGNON, Leia PERON, Romain EUVRARD, David BRUYERE, Antoine PERRIER-CORNET et Maxime RECUYER – New3dge – promotion 2020.

Un court-métrage de science-fiction mêlant robotique et voyage temporel.


Latitude du printemps

Réalisation : Chloé Bourdic Théophile Coursimault Sylvain Cuvillier Noémie Halberstam Maÿlis Mosny Zijing Ye – Rubika – Promotion 2020.
Techniques multiples, animation façon stop-motion, mais aussi un usage audacieux et des cadrages : un défi risqué mais relevé haut la main !

Un chien vient de se faire abandonner sur le bord de la route. Attaché à un lampadaire, il reste seul jusqu’au jour où il fait la rencontre d’un petit astronaute en herbe et d’une cycliste professionnelle qui s’acharne à battre son record.


Gladius

Réalisation : Margaux Latapie, Grégory Diaz, Florian Cazes, Marie-Charlotte Deshayes-Ducos, Clément Petellaz, Baptiste Ouvrard, Jimmy Natchoo, Guillaume Mellet – ESMA – Promotion 2020.
Un film poignant, loin des représentations habituelles des jeux du cirque.

Pendant la Grèce antique, Marcus, vigneron, est hanté par son passé de gladiateur.


Stuffed

Réalisation : Elise Simoulin, Clotilde Bonnotte, Anna Komaromi, Edouard Heutte, Helena Bastioni, Marisa Di Vora Peixoto – Rubika 2018
Le court avait reçu le prix Best Student Project en 2019.

L’histoire d’un petit chat capricieux faisant une drôle de rencontre qui va l’aider à grandir et à contrôler ses émotions…

L’article SIGGRAPH 2021 : les courts des écoles françaises une fois de plus très présents est apparu en premier sur 3DVF.

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