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Aujourd’hui — 15 mai 2021Réalité-Virtuelle.com

Tennis de table en VR : le 1er Open de France bientôt lancé

Par : Serge R.
1er Open de France

Le 1er Open de France de tennis de table en VR sera lancé d’ici quelques jours. Il est organisé par la FFTT, ou Fédération France de tennis de table, et Eleven France, la communauté francophone d’Eleven Table Tennis. Il se tiendra donc du 22 mai au 6 juin.

Eleven Table Tennis est un simulateur de tennis de table en VR. Développé par For Fun Labs, le jeu se développe progressivement avec l’évolution et la vulgarisation des différents casques VR. À l’heure actuelle, il compte déjà pas moins de 100 000 joueurs, dont 6 000 francophones. Tout cela n’a pas manqué de pousser la FFTT et Eleven France à organiser le 1er Open de France de tennis de table en VR.

1er Open de France de tennis de table en VR : les inscriptions seront bientôt ouvertes

Les inscriptions au 1er Open de France de tennis de table en VR seront ouvertes le 15 mai prochain. Pour s’inscrire, les joueurs devront se rendre sur le site d’Eleven France. Plus précisément, ils devront aller sur

La compétition s’adresse à tout le monde, c’est-à-dire aux licenciés et aux non-licenciés. Toutefois, les intéressés doivent impérativement disposer d’un casque VR, mais aussi de la licence Eleven.

Les matchs se dérouleront donc dans une salle spécialement sélectionnée pour l’occasion. Il sera possible de suivre la plupart des rencontres sur ffftt.com, eleven-France.com et le réseau social Twitch. Effectivement, elles y seront diffusées en live.

La FFTT soutient la pratique du tennis de table en VR

Il est bon de savoir que la FFTT soutient la pratique du tennis de table en VR. Selon elle, ce genre de simulateur est bien plus qu’un simple jeu. En effet, bien qu’on affronte un adversaire qui ne se trouve pas dans la même salle que soi, il y a une véritable dépense physique.

Il ne faut en aucun cas oublier que pour jouer, on utilise des raquettes connectées.

D’après la FFTT, la pratique de l’E-ping est d’ailleurs bénéfique pour certaines personnes, dont celles atteintes de l’Alzheimer et de la maladie de Parkinson. Celles-ci pourront pratiquer du sport sans se déplacer dans une salle de sport.

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Ultimate Fishing Simulator 2 VR : la sortie prévue pour 2022

Par : Serge R.
Ultimate Fishing Simulator

Développé par le studio polonais MasterCode, Ultimate Fishing Simulator 2 VR est une suite à Ultimate Fishing Simulator VR d’Ultimate Games. Le studio vient d’annoncer sa sortie officielle prévue pour 2022. C’est une excellente nouvelle pour les passionnés de la pêche en réalité virtuelle, bien qu’ils doivent encore patienter un peu.

Une pêche plus réaliste et plus détaillée, c’est ce que promet Ultimate Fishing Simulator 2 VR. C’est d’ailleurs ce qui a fait la réputation de son prédécesseur. Le titre proposera donc une gamme diversifiée de pêcheries inspirées d’endroits existants dans le monde réel. Il y a, entre autres, Snake River et American Jackson National Park. Les joueurs auront aussi droit à de nouveaux effets dynamiques de l’eau ainsi qu’à différentes saisons pour les divers lieux. D’autres nouveautés encore plus intéressantes sont également à découvrir.

Ultimate Fishing Simulator 2 VR : le plein d’améliorations pour les passionnés

Pour le grand plaisir des passionnés de la pêche en VR, Ultimate Fishing Simulator 2 VR comprendra aussi plusieurs techniques. Parmi celles-ci, on compte la pêche au flotteur, le spinning, la pêche à la mouche et bien d’autres encore.

Bien entendu, il y aura également une grande variété de poissons. MasterCode ne les a cependant pas encore indiqués. Néanmoins, on sait qu’ils proposeront de nouveaux systèmes d’intelligence artificielle, ce qui les rendra beaucoup plus difficiles à attraper.

Le jeu bénéficiera en outre de graphismes nettement améliorés. Et le meilleur, c’est que ses développeurs travaillent sur deux modes de jeu à la fois. L’un d’eux, plus simplifié, sera alors destiné aux nouveaux joueurs. Il en est de même pour ceux qui n’y connaissent pas grand-chose en pêche.

Une démo du jeu déjà disponible

Ultimate Fishing Simulator 2 VR devrait faire ses débuts en accès anticipé dans la deuxième partie de cette année. La sortie officielle aura donc lieu en 2022 sur les plateformes VR les plus populaires, dont Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index, les casques Windows Mixed Reality et Pimax.

Un lancement sur les consoles de jeu Xbox One, Xbox Series X / S, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch est également prévu pour l’année prochaine.

Mais en attendant tout cela, une démo non VR du titre est déjà disponible sur Steam pour ceux qui souhaitent avoir un avant-goût du jeu.

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Painting VR pour Quest : réveillez l’artiste qui sommeille en vous !

Par : Serge R.
painting vr

Painting VR est un simulateur de peinture qui vient de faire son entrée sur le marché. Pour le moment, l’application est disponible en accès anticipé exclusivement sur le Quest et le Quest 2 d’Oculus, même si son développeur envisage de l’étendre sur d’autres plateformes. Elle est donc disponible sur Oculus App Lab au prix d’environ 8 euros.

Les applications VR de peinture artistique disponibles sur le Quest, on en compte déjà pas mal à l’heure actuelle. On peut citer, entre autres, Gravity Sketch, Kingspray, et bien entendu Tilt Brush. Toutefois, les applis qui se concentrent exclusivement sur la peinture sur toile virtuelle sont assez rares. Heureusement, Painting VR vient de débarquer sur le casque VR d’Oculus pour le grand plaisir des artistes numériques. Elle leur permet ainsi de mélanger et d’utiliser des quantités illimitées de peinture fraîche sur des toiles virtuelles réalistes.

Painting VR : la solution pour devenir un véritable artiste

Selon son développeur Oisoi Studio, Painting VR est une application à la fois facile à comprendre et très pratique. De plus, elle s’adresse à tous les âges. Elle permet donc à tout le monde, notamment aux débutants, d’apprendre les bases des couleurs. Il en est de même pour la composition et le processus de peinture.

D’après le studio, elle constitue d’ailleurs une bonne solution permettant aux utilisateurs d’aiguiser leurs compétences. Pour cela, ils peuvent expérimenter des outils et des techniques à portée de main. Ils auront alors l’opportunité de faire partie d’une nouvelle vague d’artistes numériques.

Le meilleur avec Painting VR, c’est qu’on n’a pas à se soucier du nettoyage après chaque séance de peinture. À noter toutefois que l’application restera en accès anticipé pendant environ un an selon Oisoi Studio. Néanmoins, les utilisateurs auront droit à de nouvelles mises à jour tous les trimestres.

Des mises à jour régulières apportant plein de nouveautés

D’après Oisoi Studio, la prochaine mise à jour de Painting VR ajoutera donc davantage d’outils de création dans l’application. La mise à jour suivante, quant à elle, se focalisera sur la connexion avec les autres utilisateurs et le monde. Pour ce qui est de la troisième mise à jour, elle apportera la possibilité d’ajouter de nouveaux outils et environnements.

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Lightning Labels se lance dans les étiquettes en réalité augmentée

Par : Vonintsoa
Lightning Labels lance les étiquettes en réalité augmentée

Les étiquettes en réalité augmentée représentent un investissement intéressant pour le commerce de détail, et Lightning Labels l’a compris.

Dans le marché vertical, certaines brasseries de bière et des fabricants de vins artisanaux ont fait l’objet d’une innovation dans l’étiquetage. En effet, les artisans ont vu leurs produits se démarquer avec la réalité augmentée. 

La réalité augmentée pour des étiquettes intelligentes

En matière d’étiquetage des produits, les étiquettes en réalité augmentée suscitent actuellement un grand intérêt auprès des entreprises. Pour se démarquer de la concurrence, c’est une solution idéale.

Lightning Labels a toujours proposé à ses clients un service d’étiquetage de pointe. Dans ce but, l’entreprise déploie une technologie propriétaire pour des étiquettes en réalité augmentée. Cette offre est abordable et peut profiter à différents secteurs.

Le visionnage du contenu en réalité augmentée des étiquettes s’expérimente avec la caméra d’un smartphone. Généralement, il s’agit d’un graphique animé donnant l’impression que l’image sur l’étiquette est en mouvement, en 3D ou même qu’elle prend vie.

Une entreprise qui souhaite attirer plus d’attention sur ses produits peut considérer les étiquettes intélligentes comme une alternative d’une valeur sûre. Elles incitent les consommateurs à mieux interagir avec les produits. Par ailleurs, l’utilisation des smartphones permet à une marque d’avoir un flux de données sur l’intérêt porté à ses articles. Et c’est un facteur qui peut contribuer à améliorer les stratégies marketing.

Lightning Labels, le meilleur partenaire des entreprises

Pour adopter des technologies innovantes, comme les étiquettes en réalité augmentée, collaborer avec des parties tierces telles que Lightning Labels permet d’optimiser les résultats. Cette entreprise a, depuis des années, œuvré pour donner un service de technologie efficace et novatrice. En intégrant les étiquettes intelligentes de réalité augmentée aux offres disponibles, elle tient ses promesses.

Lightning Labels utilise une impression de haute technologie pour produire les étiquettes. En outre, dans le cadre de la protection de l’environnement, elle utilise du Biostone. Elle offre ses services aux petites et aux grandes entreprises, en fournissant des articles sur mesures (petites ou grandes étiquettes, autocollants…). Et pour finir, pour la production des étiquettes, Lightning Labels se propose de le faire en un éclair, comme son nom l’indique.

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Mimbus adopte HP Reverb pour des formations plus performantes

Par : Vonintsoa
Mimbus adopte HP Reverb

Dans le but d’améliorer les formations professionnelles sur sa plateforme VR, Mimbus a opté pour le casque HP Reverb G2.

Pour rappel, Mimbus œuvre pour le secteur professionnel en mettant à disposition des outils innovants de formations. La réalité virtuelle et la réalité augmentée font partie des solutions qu’elle propose pour offrir des expériences immersives à ses clients.

Mimbus adopte HP Reverb pour la plateforme Vulcan

En termes de solution innovante, Mimbus a mis en place une plateforme de simulation en réalité virtuelle appelée Vulcan. Cette dernière propose des programmes de formations virtuelles avec un taux de réussite incroyable. C’est une opportunité idéale pour les métiers entreprenants comme la construction, les travaux d’ouvrage métallique, le CVC (chauffage, ventilation et climatisation), etc.

Avec HP Reverb, Mimbus offre à sa plateforme un écosystème plus productif que jamais. Désormais, les utilisateurs de Vulcan peuvent interagir dans un environnement virtuel pour profiter d’une formation immersive très performante. D’après certains clients, cette méthode de formation est à 50% plus efficace et plus précise que les anciens procédés.

Entre autres, en reproduisant les conditions de travail réelles, Mimbus donne la possibilité de s’y adapter  pour mieux se confronter à la réalité.

Le choix du casque VR

La sélection du casque HP Reverb G2 était une décision rapide pour Mimbus, avec la netteté des images et le kit de développement SDK. Il est équipé d’un écran  LCD 2160 x 2160, et le taux de rafraîchissement est parfait pour le confort visuel.

Selon  Laurent Da Dalto, fondateur et PDG de Mimbus, les utilisateurs bénéficient d’une meilleure qualité de formation avec une expérience plus réaliste, précise et fluide. Par ailleurs, l’utilisation de ce casque permet d’augmenter le temps de formation pour un résultat plus satisfaisant. Et les développeurs de Mimbus travaillent déjà sur les fonctionnalités pour le prochain HP Reverb G2 Omnicep Edition.

Grâce aux capteurs HP Reverb, la plateforme de simulation peut analyser le comportement des utilisateurs. De cette manière, Mimbus peut programmer des scénarios sur-mesure et de suivre leur progrès. De plus,la technologie HP VR Spatial Audio améliore l’expérience audio en synchronisant le son avec les mouvements. L’adoption de HP Reverb a permis à Mimbus de mettre sur pied un programme de formation d’une valeur inestimable.

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Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye disponibles en précommande dès maintenant

Par : Serge R.
pico neo 3 pro

Les casques VR dédiés aux professionnels Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye sont maintenant disponibles en précommande au prix d’environ 574 euros et 738 euros. Pico Interactive vient d’annoncer officiellement la nouvelle. Ces appareils sont destinés au marché occidental. Selon la firme, ils seront lancés au plus tard cette année.

Le Neo 3, le casque VR grand public de Pico Interactive, est exclusivement disponible en Chine. Malgré cela, le Pico Neo 3 Pro et le Pico Neo 3 Pro Eye, eux, sont destinés au marché occidental. Comme leur nom le laisse déjà entendre, il s’agit donc de solutions dédiées aux entreprises. Il est alors évident qu’ils bénéficient de technologies et de performances plus élevées que le Neo 3 standard.

Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye : qu’est-ce qu’ils ont sous le capot ?

Puisqu’ils sont destinés aux professionnels, le Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye sont spécialement conçus pour répondre à leurs besoins. Ainsi, les deux casques VR autonomes sont tout d’abord en mesure de prendre en charge le 6DoF. Ils sont tous deux équipés de la puce Qualcomm Snapdragon XR2 et d’un espace de stockage de 256 Go.

Ils sont aussi dotés d’un seul écran de 5,5 pouces dont la résolution atteint les 3664 × 1920 pixels, avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et 773 PPP. Étant donné qu’ils seront utilisés par plusieurs individus dans un bureau, ils disposent d’ailleurs d’un coussin facial en polyuréthane facile à laver et à remplacer. Cet accessoire est de ce fait hygiénique.

Pour mieux s’adapter à un usage professionnel, ces casques comprennent en outre quatre caméras leur permettant de proposer un système de suivi et de gardien amélioré. Ils sont également munis d’une batterie de 5300 mAh pouvant assurer une autonomie de 3 à 3,5 heures. Ils sont enfin accompagnés de contrôleurs optiques 6DoF. À noter qu’en plus de ces caractéristiques, le Neo 3 Pro Eye jouit d’un suivi oculaire Tobii intégré.

Une résolution 4K native pour couronner le tout

En plus d’être autonomes, le Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye sont aussi en mesure de se connecter à un PC doté d’une carte graphique Nvidia. Pour cela, on doit se servir d’un câble DisplayPort fourni avec les matériels.

En utilisant cette fonctionnalité, on peut profiter d’une résolution 4K native à 90 Hz lorsqu’on emploie Pico VR Streaming. Ces casques sont enfin à même de prendre en charge NVIDIA CloudXR.

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Vive Pro 2 et Vive Focus 3 : HTC est de retour et se place en champion de la VR B2B

Par : Bastien L
htc vive pro 2 focus 3

HTC fait son grand retour avec deux nouveaux casques VR : le HTC Vive Pro 2 pour PC, et le HTC Vive Focus 3 tout-en-un. Afin de répondre aux attentes des entreprises et des gamers les plus exigeants, la firme taïwanaise mise sur la performance et l’ergonomie. Découvrez tout ce que vous devez savoir.

Début 2016, HTC et Oculus lancent leurs premiers casques VR grand public pour PC : le Vive d’un côté, le Rift de l’autre. Lancés à quelques semaines d’intervalle, ces deux appareils resteront longtemps les références de la réalité virtuelle.

Depuis lors, toutefois, l’eau a coulé sous les ponts. Au fil des générations de casques, les deux constructeurs ont pris des chemins différents. Grâce à ses appareils abordables, simples d’utilisation, et à son contenu exclusif de qualité, Oculus est parvenu à conquérir le grand public.

Avec l’Oculus Quest 2, lancé en octobre 2020, Facebook est parvenu à asseoir sa domination sur ce segment. Ce casque VR tout-en-un a rencontré un immense succès commercial, ne laissant que peu de place à la concurrence…

Ce triomphe a-t-il signé la mort de HTC Vive ? La firme taïwanaise va-t-elle se retirer de l’industrie la tête basse ?

Il ne faut pas vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué. Et comme souvent dans son histoire, HTC parvient à surprendre lorsqu’on s’y attend le moins.

Dans le cadre de la Vivecon 2021, l’entreprise asiatique vient de dévoiler deux casques VR et de nouveaux outils logiciels. Et désormais, le message est clair : HTC ne s’adresse pas au grand public, mais aux professionnels et aux gamers les plus exigeants.

Suite à une présentation en avant-première par Graham Wheeler, président de HTC Europe / Moyen-Orient, nous vous révélons les détails et livrons nos impressions sur cette nouvelle vague de produits. Récit d’un retour fracassant…

HTC VIVE Pro 2 : la VR sur PC entre dans une nouvelle ère

Avec l’Oculus Quest 2, Facebook est parvenu à rendre la VR plus accessible. Toutefois, cette démocratisation ne s’est pas faite sans sacrifice. En 2018, le co-fondateur et CEO d’Oculus, Brendan Iribe, rendait d’ailleurs son tablier en déplorantune course vers le bas.

Plutôt que de rivaliser sur ce terrain, HTC a choisi de prendre la direction inverse. Le HTC VIVE Pro 2 pose de nouvelles bases en matière de performances pour la VR sur PC.

Ce nouveau casque offre une définition 5K, des sous-pixels RGB et un champ de vision de 120 degrés grâce à un nouveau design de lentilles. La définition est de 2,5K par oeil, et le taux de rafraîchissement atteint 120Hz pour une fluidité maximale.

L’objectif ? Délivrer une précision et une fluidité d’image sans pareil, pour répondre aux cas d’usage les plus exigeants et offrir une immersion totale. L’effet de grille et le Motion Blur ont totalement disparu.

En outre, HTC VIVE a travaillé en étroite collaboration avec Nvidia et AMD pour optimiser la ” Display Stream Compression “. C’est une première pour un casque VR. Le standard DSC assure une qualité visuelle maximale, tout en restant compatible avec DisplayPort 1.2. Même sans changer de carte graphique, les utilisateurs du premier VIVE Pro verront donc une nette différence.

Les graphismes ne suffisent pas à faire un bon casque VR, et HTC a aussi maximisé le confort. La distance interpupillaire est ajustable de façon granulaire, le serre-tête est réglable, et le poids est distribué de façon équilibrée.

Ceci permet à chacun de trouver le réglage le plus confortable, et donc de partager facilement l’appareil. Un réel point fort pour un usage en entreprise.

En termes d’audio, le son est spatialisé en 3D avec un casque audio certifié Hi-Res Audio. Il est toutefois possible de connecter un casque audio ou des écouteurs tiers.

Précisons aussi que tous les accessoires de l’écosystème SteamVR VIVE sont compatibles avec le Vive Pro 2. Il est donc possible d’y connecter des VIVE Trackers, dont la version 3.0 vient d’ailleurs d’être dévoilée.

Cette nouvelle génération offre 75% d’autonomie supplémentaire, un poids réduit de 15%, et une empreinte 33% plus petite. En termes d’accessoires, HTC dévoile aussi le tout nouveau VIVE Facial Tracker permettant le suivi des mouvements du visage pour des avatars aux expressions plus fidèles et réalistes.

Concernant le tracking, le VIVE Pro 2 est compatible avec toutes les générations de stations SteamVR. Les contrôleurs SteamVR sont également pris en charge, qu’il s’agisse de ceux des anciens casques VIVE ou des fameux ” knuckles ” de Vive.

Ce nouveau Vive Pro 2 s’adresse avant tout aux professionnels, aux créateurs, et aux VR gamers désirant profiter d’une expérience sans compromis. Il est calibré pour se placer en nouvelle référence de la réalité virtuelle sur PC.

Le produit est disponible en précommande à partir du 11 mai 2021, et sera commercialisé le 4 juin 2021. Les utilisateurs possédant déjà un casque VIVE avec stations de tracking et contrôleurs peuvent se contenter d’acheter le VIVE Pro 2 seul. Pour les remercier de leur fidélité, HTC organise une offre promotionnelle pendant la période de précommande et propose le casque seul pour 739€.

Pour le kit complet, comprenant le casque, la station de tracking 2.0 et les contrôleurs, le prix s’élève à 1399€. L’ensemble intégral sera disponible à partir du 4 août 2021.

HTC Vive Focus 3 : la nouvelle référence de la VR en entreprise

Si le Vive Pro 2 est conçu pour dominer le marché de la VR PC, HTC s’attaque aussi au segment des casques ” tout-en-un “. Le Vive Focus 3 est un appareil autonome, entièrement pensé pour les entreprises.

Tout comme le Pro 2, ce casque propose une définition 5K, un champ de vision de 120 degrés et des sous-pixels RGB pour éliminer l’effet de grille. Le taux de rafraîchissement atteint 90HZ.

Cette haute qualité visuelle permet aux utilisateurs d’interagir de façon plus naturelle dans la réalité virtuelle, grâce à une image plus nette et plus détaillée. L’appareil convient donc à un usage professionnel. Il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon XR2 optimisé sur mesure.

Outre la fidélité graphique et les performances, le Focus 3 met l’ergonomie à l’honneur. Le poids est distribué harmonieusement, et le serre-tête est basé sur un tout nouveau design.

La batterie est amovible, et se change très rapidement pour permettre une utilisation continue tout au long de la journée. Une charge rapide de 30 minutes suffit pour retrouver 50% d’autonomie. De plus, un système de refroidissement permet d’éviter la surchauffe même en usage intensif.

Toujours dans l’optique de maximiser le confort, le cadre est conçu en alliage de magnésium : un matériau à la fois durable et léger. Par rapport au plastique classique, cet alliage est 20% plus léger et 500% plus robuste. Là encore, la distance interpupillaire est ajustable avec précision.

En entreprise, un casque passe de main en main et ceci peut vite poser des problèmes d’hygiène. Personne n’a envie de revêtir l’appareil encore suintant de l’usager précédent. Pour remédier à ce souci, un simple bouton permet de retirer les joints faciaux magnétiques à l’avant et à l’arrière. Il est ainsi possible de les remplacer ou de les nettoyer.

Côté audio, on retrouve des haut-parleurs ouverts et sans contact. Ce dispositif offre un audio immersif et réaliste, tout en permettant à l’utilisateur de rester à l’écoute de son environnement réel. Un réglage de confidentialité permet d’éviter que le son du casque soit entendu par les personnes aux alentours.

Le tracking inside-out (sans capteur externe) repose sur un algorithme d’intelligence artificielle maximisant la précision. Par souci de confidentialité, les données de tracking sont stockées en local sur le casque et sous une forme chiffrée.

Enfin, les tout nouveaux contrôleurs sont simples d’utilisation et très légers. Une seule charge assure 15 heures d’autonomie. Selon Graham Wheeler, ” ces nouveaux contrôleurs ont été conçus pour les débutants et les experts. Ils sont simples d’utilisation, et idéals pour de longues sessions VR. De nouveaux capteurs de gestes ont été ajoutés pour rendre l’expérience plus intuitive “. Pour une utilisation encore plus intuitive, HTC prépare actuellement un système de hand tracking.

Le HTC Vive Focus 3 sera disponible à la vente à partir du 24 juin 2021, pour un prix de 1180€. Ce tarif élevé ne le place pas en compétition directe avec l’Oculus Quest 2, mais en tant qu’alternative pour un usage en entreprise ou pour les gamers adeptes de hautes performances sur un format tout-en-un.

Pour ce prix, le Focus 3 est fourni avec une garantie VIVE Business Warranty de 24 mois. Comptez 91€ pour une batterie supplémentaire, et 45€ pour des protections additionnelles.

Vive Business : une suite d’outils logiciels pour les entreprises

Afin de confirmer sa position stratégique ” B2B “, HTC lance aussi la suite d’outils VIVE Business. Ces logiciels et services visent à simplifier l’utilisation de la VR dans les entreprises de toute envergure.

Elle simplifie et sécurise le déploiement et la maintenance de casques VR, et répond aussi aux besoins en matière de support ou de formation.

Tout d’abord, la plateforme VIVE Business Management Device est un MDM (Mobile Device Management) certifié ISO. Elle permet aux équipes IT de visualiser le statut de chaque casque VIVE Focus 3 sur le réseau, d’installer de nouvelles applications, de mettre à jour le logiciel et bien plus encore.Il est même possible de l’intégrer à des solutions MDM existantes basées sur Android Enterprise.

Le nouveau VIVE Business AppStore est une boutique d’applications regroupant exclusivement des logiciels d’entreprise. Différentes catégories sont proposées, telles que la formation, la communication ou la visualisation. Les utilisateurs peuvent même entrer en contact avec les développeurs d’applis pour demander une customisation sur mesure.

La VR est idéale pour la formation, et HTC lance donc la plateforme VIVE Business Training. Les formateurs peuvent suivre les progrès effectués par chaque employé depuis un simple appareil Android.

Avec VIVE Business Streaming, il est possible de connecter le VIVE Focus 3 à un PC via un câble. Dans un futur proche, le streaming sera possible sans câble.

Enfin, VIVE Sync permet d’organiser des réunions dans la VR avec des avatars réalistes. Cette plateforme permet notamment la collaboration sur des modèles 3D, la présentation de produits, ou encore l’enseignement à distance. Jusqu’à 30 personnes peuvent se réunir dans cet environnement virtuel.

Avec la suite VIVE Business, HTC est déterminé à stimuler l’adoption de la VR en entreprise. Au fil du temps, de nouveaux outils seront ajoutés à cette suite.

Comprendre la vision de VIVE pour la réalité virtuelle : entretien avec Graham Wheeler, président de HTC Europe / Moyen-Orient

En amont de la Vivecon 2021, realite-virtuelle.com a pu s’entretenir en exclusivité avec Graham Wheeler, président de HTC pour la région EMEA (Europe et Moyen-Orient). L’occasion de mieux comprendre la vision de la firme pour la VR et son futur…

RV.com : Avec le Vive Pro 2 et le Vive Focus 3, HTC semble très focalisé sur les performances. S’agit-il de l’élément le plus important dans la VR ? Quelles sont vos autres priorités ?

Graham Wheeler : Nous pensons que les performances sont une part importante de la VR premium, et nous savons que des visuels exceptionnels aident à créer les plus haut niveaux d’immersion.

Ceci étant dit, nous pensons que d’autres choses comptent pour faire un excellent casque. Nous sommes focalisés sur le fait de concevoir nos produits intelligemment pour les rendre confortables pour de longues sessions dans la VR.

Par exemple, le Vive Focus 3 offre un nouveau design de serre-tête pour distribuer le poids. Nous avons aussi ajouté un battery pack incurvé à l’arrière de la tête, pour fournir un contrepoids naturel. Et nous avons aussi passé du temps à créer le logiciel adéquat et à nouer des partenariats pour que l’utilisation de nos casques soit une expérience simple et efficace. La performance est la clé, oui, mais nous réalisons que d’autres facteurs doivent aussi être pris en compte.

RV.com : Qu’est-ce qu’un bon casque VR en 2021, en quelques mots ?

GW : Nous croyons au fait de fabriquer des produits adaptés aux besoins des gens. En ce qui concerne nos casques, nous avons écouté nos clients et nous avons créé deux appareils : l’un conçu pour le grand public et l’autre pour les entreprises. Ce qui rend ces casques excellents, ce sont leurs performances, leur confort, leur durabilité et leur capacité à répondre aux besoins de nos clients.

RV.com : Est-ce que vous vous placez en champion de la VR B2B ? Quelle envergure ce marché peut-il atteindre selon vous ? La VR va-t-elle devenir omniprésente en entreprise ?

GW : Nous avons vu ce que la VR peut faire dans le domaine du B2B. Les entreprises utilisent la réalité virtuelle pour gagner du temps, économiser de l’argent et des vies. Qu’il s’agisse de Zaha Hadid Architects, de Bugatti, de Penumbra ou bien d’autres.

Le potentiel pour la VR B2B est presque sans limite. Nous avons vu des victimes d’attaques cardiaques faire de la rééducation, des pilotes apprendre dans la réalité virtuelle, des écoliers mener des expériences chimiques et bien plus encore.

Je parlais justement à l’un de nos partenaires, qui a développé un programme d’entraînement pour les ingénieurs dans une usine de production continue. L’usine n’a qu’un jour par an pendant lequel les personnes peuvent avoir une formation physique pratique, et la VR a permis de réduire massivement le temps de formation tout en améliorant les compétences.

RV.com : Si vous deviez résumer l’évolution de HTC Vive depuis le premier Vive en quelques mots, quels seraient-ils ?

GW : Chez HTC Vive, nous sommes passionnés par la VR et par notre vision de libérer l’imagination humaine des limites de la réalité. Le VIVE Pro 2 et le VIVE Focus 3 sont un grand pas en avant, redéfinissant une nouvelle fois l’industrie.

RV.com : Quels changements ont été apportés à votre stratégie depuis le premier Vive, et quelle est votre position sur le marché de la VR aujourd’hui ?

GW : Le monde de la technologie, et plus spécifiquement celui de la VR est un monde qui change rapidement. HTC a toujours été fier d’être un innovateur mondial, premier sur les smartphones et à présent sur la VR.

Nous savons qu’il est important d’écouter nos clients et de faire évoluer nos produits en fonction de ce que nous entendons. Le lancement de nos deux derniers casques marque une étape majeure dans notre stratégie de création des meilleures expériences immersives.

RV.com : Vos deux nouveaux casques sont destinés aux entreprises. Est-ce que HTC a abandonné le B2C à Oculus, ou est-ce que de nouveaux produits grand public sont en développement ?

GW : Le VIVE Focus cible totalement les professionnels, mais le VIVE Pro 2 est aussi pensé pour le grand public. Ce casque donne de l’importance à chaque pixel et chaque polygone, ce qui est parfait pour les gamers désirant profiter au maximum de contenu dcomme Half-Life : Alyx ou Star Wars Squadrons.

RV.com : Êtes-vous toujours en compétition avec Oculus ? Ou est-ce que chacun prend sa direction ?

GW : Nous sommes focalisés sur les besoins de nos utilisateurs. Pas sur ce que les autres font dans l’industrie.

RV.com : Pensez-vous que la VR sur PC est toujours pertinente ? Quelles sont ses vraies forces par rapport au tout-en-un ? La VR sur PC est-elle destinée à disparaître ?

GW : L’industrie de la VR commence à murir, et à se segmenter en différents groupes d’utilisateurs. Certains veulent une expérience avec un tracking d’une précision millimétrique, et des graphismes incroyables pour créer un monde totalement immersif.

Sur le très long terme, toutes les technologies que nous voyons aujourd’hui changeront radicalement. Il n’y a qu’à regarder en arrière ce qu’étaient les premiers ordinateurs ou smartphones par rapport à aujourd’hui.

RV.com : Quel a été l’impact de la Covid sur le marché de la VR ? Est-ce que la pandémie a stimulé l’adoption de cette technologie en entreprise ? Pour quels cas d’usage ?

GW : La pandémie de COVID-19 a été une situation sans précédent pour toutes les industries. Elle a accéléré l’adoption de la VR notamment pour la collaboration à distance. Rien qu’en Europe, les demandes liées à la VR ont été multipliées par 5 en un an.

RV.com : Quelle est la vision de HTC pour le futur de la VR ? Quels sont les développements majeurs à venir ?

GW : Au fil des prochaines années, nous pensons que l’industrie de la VR va continuer à se segmenter et attirer de nouvelles audiences. Nous voyons la VR sur PC continuer à offrir ce qu’il y a de meilleur en matière d’immersion premium, tandis que les appareils tout-en-un attireront des utilisateurs occasionnels grâce à du contenu digeste. Sur le long terme, tout converge vers une paire de lunettes à la fois légères et immersives

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[TOP] Jeux centrés sur la magie pour Quest : focus sur les meilleurs du moment

Par : Serge R.
quest jeu magie

Les jeux axés sur la magie et la sorcellerie, il y en a pas mal pour les Quest d’Oculus, au grand plaisir des fans. Pour ceux qui souhaitent commencer à les découvrir, l’embarras du choix n’est pas toujours le meilleur des amis. Afin de les aider, voici notre sélection des titres les plus convoités, mais abordables du moment.

Tout comme les fans de jeux mystère et de jeux de rythme sur Quest, les passionnés de jeux de magie ont aussi droit à un large choix sur cette plateforme. Qu’ils souhaitent battre leurs ennemis à coups d’épées magiques ou en leur lançant des sorts, tout est donc possible. Voici notre sélection des titres les plus prisés du moment pour ceux qui ne savent pas par où commencer.

Until You Fall

20 euros

Parmi les meilleurs jeux axés sur la magie disponibles sur le Quest d’Oculus, on retrouve donc tout d’abord Until You Fall. Il s’agit d’un jeu de combat à l’épée dans lequel le joueur doit se rapprocher de ses ennemis avant de leur infliger des coups. Son but est de faire un maximum de dégâts afin de faire tomber ses adversaires.

Le titre est toutefois différent de n’importe quel autre jeu d’arcade VR. Dans ce jeu de Schell Games, la rapidité est la meilleure alliée du joueur pour progresser. Effectivement, pour venir à bout de ses ennemis, il se doit d’évaluer leur nombre et leur type en amont rapidement.

Ici, la magie opère notamment au niveau des armes. Le joueur peut faire apparaître ou disparaître ses deux armes comme par magie. En somme, il n’y a ainsi aucun inventaire dans le jeu. Pour battre ses ennemis, on doit se servir uniquement de sa force brute.

In Death : Unchained

24 euros

Dans In Death : Unchained, le joueur est confronté à divers types de créatures bibliques. Il est donc amené à les affronter à l’aide d’un arc, tout comme dans le titre original In Death sur PC VR. Néanmoins, pour venir à bout de ses ennemis, il peut également se servir d’une arbalète.

Tout se passe dans un vaste vide blanc en plein ciel, infesté par les créatures en question. On peut y trouver des églises conçues d’une manière plutôt magnifique et générées procéduralement. Il faut dire que le jeu se déroule dans un monde magique, mais qui donne toutefois la chair de poule.

In Death : Unchained met l’accent sur la répétition. Ainsi, le joueur doit faire de son mieux pour rester en vie, car il ne peut encaisser qu’un nombre limité de coups. S’il meurt, il devra retourner au sanctuaire et tout recommencer depuis le début.

Journey of the Gods

24 euros

Il est tout simplement insensé de citer les meilleurs jeux axés sur la magie sur Quest sans mentionner Journey of the Gods de Turtle Rock Studios. On a affaire ici à un jeu mêlant aventure et RPG en VR, inspiré de la saga de Nintendo, Zelda.

Dans ce titre, le joueur est amené à faire face à des hordes de monstres. Mais pour progresser, il doit aussi résoudre de nombreuses énigmes. Son objectif est surtout d’obtenir le pouvoir de dieux antiques. Celui-ci lui servira ainsi à combattre le mal.

Pour venir à bout de ses ennemis, le joueur peut utiliser des armes antiques, mais il peut également employer la magie. Une chouette l’accompagne d’ailleurs tout au long du jeu pour l’aider à trouver son chemin sur la carte du monde.

Waltz of the Wizard : Extended Edition

8 euros

Pour les joueurs qui souhaitent sentir à quel point la magie est réelle, ils seront bien servis en jouant à Waltz of the Wizard : Extended Edition. Effectivement, le jeu les emmène dans une tour de sorciers.

En y accédant, ils ont donc l’occasion de mélanger des potions selon leurs envies, mais pas seulement. Ils peuvent aussi s’entraîner à lancer différents sorts. Ils peuvent même s’amuser à capturer des statues animées.

Dans ce jeu centré sur la magie pour Quest, on a en outre droit à plusieurs lieux fantastiques à découvrir absolument. On a même l’opportunité de débloquer et de jouer à des mini-jeux, et d’obtenir de nouvelles capacités quand on est au niveau d’apprenti sorcier.

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PSVR 2 : une résolution de 4,1 mégapixels par œil pour le futur casque VR de Sony ?

Par : Serge R.
psvr résolution

Selon un rapport, le PSVR 2, le casque VR de nouvelle génération de Sony pourrait bénéficier d’une résolution de 4,1 mégapixels par œil. Les utilisateurs pourraient de ce fait profiter d’une définition 4K. Mais en plus de cela, d’autres détails ont aussi été dévoilés bien que rien ne soit encore officiel.

A part la manette dont les détails ont été révélés par Sony il y a quelques semaines, on ne sait pas encore vraiment grand-chose sur le PSVR 2. La multinationale japonaise a juste dévoilé quelques informations à ses partenaires. Néanmoins, des fuites ont mis au grand jour les caractéristiques techniques probables du casque, des caractéristiques plutôt alléchantes.

PSVR 2 : une résolution de 4,1 mégapixels par œil…et bien plus encore

D’après le rapport en question, les fuites sur les détails du PSVR 2 ont tendance à être des informations partagées avec des développeurs tiers. Celles-ci révèlent donc que le nouveau PSVR bénéficierait d’une résolution de 4,1 mégapixels, soit 2000 × 2040 par œil, mais pas seulement.

Le casque VR proposerait aussi une molette de réglage IPD (distance interpupillaire) et une technologie d’eye-tracking en mesure d’assurer un rendu fovéal. Il jouirait d’ailleurs d’un système de suivi à l’envers ainsi que de l’haptique installé directement au niveau de la tête.

On pourrait enfin connecter le casque VR à une console PS5 à l’aide d’un câble USB-C. Celui-ci pourrait alors se brancher facilement sur le port USB-C placé à l’avant de la console.

Des détails qui méritent toute l’attention du grand public

Avec une résolution de 4,1 mégapixels par œil, le PSVR 2 se classerait parmi les meilleurs casques VR grand public proposant une résolution élevée. Il serait juste battu par le HP Reverb G2. Grâce à la molette de réglage IPD, il améliorerait d’ailleurs considérablement le confort et la clarté lorsqu’on l’utilise.

Le suivi oculaire, quant à lui, permettrait de profiter d’une « vue humaine » étant donné qu’il peut assurer un rendu fovéal. Pour ce qui est du système de suivi à l’envers, il offrirait un suivi à 360 °. Le PSVR 2 serait enfin le premier casque VR à proposer de l’haptique monté sur la tête.

Il faut dire que ces quelques caractéristiques techniques en disent déjà long sur l’appareil. Reste à savoir si elles sont concrètes. Dans tous les cas, il ne faut pas oublier que Sony a déjà déclaré que son nouveau casque ne sortira qu’après 2021.

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L’Oculus Quest pourrait bientôt prendre en charge certaines applications Android

Par : Serge R.
quest android

Certaines applications Android pourraient être disponibles sur Oculus Quest prochainement. Effectivement, TheMysticle, un Youtubeur spécialisé dans la réalité virtuelle, vient d’annoncer sur Twitter qu’il a vu des applis Android dans sa librairie Oculus ce week-end. Il en a donc fait des captures d’écran qu’il a partagées sur son compte Twitter.

Suite à des rapports d’utilisateurs disant que des applications Android sont apparues dans leur bibliothèque Quest, TheMysticle a partagé ces captures d’écran sur Twitter. Apparemment, ces applis ont fait leur apparition dans la section « preview » de la librairie. Il s’agit bien entendu de la section employée pour l’accès anticipé à des applications natives d’Oculus. Dans tous les cas, il faut savoir que rien n’est encore officiel du côté de Facebook.

This was brought up on our discord today and I just had to check it out to make sure it was real. It sure is! These are under preview apps in the store. The developer name in info is "Android Apps For Quest" and the website seems to be Oculus. Are they finally adding popular apps pic.twitter.com/aUuTuTowLz

— TheMysticle (@TheMysticle) May 7, 2021

Applications Android sur Quest : les applis les plus populaires à l’honneur ?

D’après les captures d’écran partagées par TheMysticle, on retrouve surtout dans sa bibliothèque Quest des applications Android populaires. Parmi celles-ci, on compte donc TikTok, Zoom, Candy Crush, Spotify, et même Among Us.

Bien qu’elles soient apparues dans la librairie Quest, personne n’a cependant réussi à les lancer. Après tout, Facebook n’a encore rien révélé quant à la validité des différentes images publiées. Il en est de même pour la prise en charge d’applications Android sur ses casques VR à l’avenir.

Toutefois, il est tout de même fort probable que les casques Oculus Quest pourraient un jour prendre en charge ces fameuses applications. Il ne faut pas en effet oublier que ces appareils tournent sous une version adaptée du système d’exploitation de Google.

Prise en charge d’applications Android : le Quest ne sera pas le premier à le faire ?

Il est bon de souligner que, même si le Quest d’Oculus prendra un jour en charge des applications Android, il ne sera pas le premier à le faire. Effectivement, le casque VR Daydream autonome de Google et Lenovo, Mirage Solo, a déjà pu les exécuter. Pour cela, il a juste eu besoin de quelques ajustements simples au niveau de son back-end.

Dans tous les cas, une telle fonctionnalité pourrait être bénéfique pour les professionnels puisqu’ils pourront travailler en VR avec l’appli Infinite Office sur Quest. Mais pour le moment, on attend encore une réponse officielle de Facebook et d’Oculus.

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Huawei : un nouveau contrôleur de mouvement de type Oculus Touch en chemin ?

Par : Serge R.
huawei

Le géant de la technologie chinois, Huawei, a déposé un brevet auprès de la CNIPA ou Office chinois de la propriété intellectuelle. Il révèle un nouveau contrôleur de mouvement pour la réalité virtuelle. Celui-ci ressemble comme deux gouttes d’eau à l’Oculus Touch.

Huawei n’est pas la première firme qui nous vient à l’esprit lorsqu’on parle de casques VR ou de réalité virtuelle. Toutefois, la société chinoise tend apparemment à se lancer de plus en plus dans l’univers de la VR vu le brevet qu’elle a déposé auprès de la CNIPA. Pour rappel, ce n’est pas la première fois que l’entreprise propose un appareil VR. Elle a déjà mis en vente un casque VR grand public qu’elle a baptisé Huawei VR Glass.

Huawei : de grandes ambitions en matière de réalité virtuelle

La société Huawei était connue depuis toujours dans le domaine de la téléphonie. Cependant, elle a en ce moment du mal à s’en sortir dans ce secteur. Effectivement, elle souffre d’une baisse des ventes de smartphones due à des sanctions américaines. En plus de cela, elle ne peut plus emballer ses différents appareils avec les services Google.

Il est alors fort probable que l’entreprise décide de se focaliser davantage sur la technologie VR pour retrouver ses forces. Le lancement du Huawei VR Glass, son casque VR connecté à un smartphone, constitue déjà un début à cela. La firme a d’ailleurs annoncé une nouvelle version du casque l’année dernière. Celle-ci disposerait d’un module de suivi optique 6DOF amovible, et serait accompagnée de contrôleurs de mouvement 6DOF.

A part ces casques, on sait maintenant que Huawei a déposé le brevet CNIPA numéroté CN306513655S montrant un contrôleur de mouvement identique à l’Oculus Touch. Tout comme ce dernier, celui-ci serait équipé d’un anneau doté de LED pour assurer un suivi optique 6DOF. Ces caractéristiques techniques confirment que le géant de la technologie prépare un casque VR natif 6DOF, même si un brevet ne garantit pas qu’il en développe réellement un. Dans tous les cas, tout cela montre à quel point il a de grandes ambitions en matière de réalité virtuelle.

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Ready Player One : tout ce qu’il faut savoir sur la franchise

Par : Serge R.
Ready Player One

La franchise Ready Player One a vu le jour en 2011 en tant que roman de science-fiction. Depuis lors, ce dernier a fait l’objet d’une suite et d’adaptation cinématographique, et il s’est même invité en réalité virtuelle.

La franchise Ready Player One compte en ce moment deux livres, un film et toute une liste de jeux VR. Depuis ses débuts, elle a connu une popularité grandissante. Du roman au cinéma en passant par le contenu VR, le titre a ainsi fait de nombreux adeptes pour devenir ce qu’il est aujourd’hui. Voici tout ce qu’il faut savoir sur la fameuse franchise.

Ready Player One en livres

La franchise Ready Player One comprend donc deux livres de science-fiction : Ready Player One, et sa suite, Ready Player Two. Les deux romans ont connu un franc succès dès leur sortie.

Ready Player One

Le roman Ready Player One, publié chez Michel Lafon en France, est sorti aux Etats-Unis le 16 août 2011, en même temps avec un livre audio raconté par Wil Wheaton. C’est la première œuvre d’Ernest Cline, un « geek » et écrivain de science-fiction américain. Dès sa sortie, ce livre est déjà un best-seller. Il a même remporté le prix Prometheus 2012 du meilleur roman, et a obtenu un Alex Award de la Young Adult Library Services Association.

L’histoire se déroule donc dans les années 2040, où le monde est devenu insoutenable. À cause de cela, le jeune homme de 18 ans, Wade Watts, a décidé de se réfugier dans « l’Oasis ». Il s’agit d’un jeu de réalité virtuelle planétaire à la fois addictif et excitant, mais aux effets parfois ruineux.

Le créateur du jeu, James Halliday, est décédé, mais a laissé une vidéo. Celle-ci révèle ainsi que quiconque trouvera un easter egg ou œuf de Pâques caché dans l’Oasis héritera de sa société, Gregarious Simulation Systems, et de toute sa fortune. Wade part alors à la recherche de ce fameux œuf, et réussit à mettre la main dessus. À noter que le roman a été traduit dans pas moins de 20 langues différentes.

Ready Player Two

Ready Player Two est la suite de Ready Player One, et est toujours écrit par Ernest Cline lui-même. Ce nouveau livre a été annoncé en 2015, mais n’a finalement été publié que le 24 novembre 2020. Effectivement, Cline n’a commencé à l’écrire qu’à la fin de l’année 2017.

Malheureusement, Ready Player Two a fait l’objet d’une réception critique plutôt tiède, voire négative. Certains spécialistes ont affirmé qu’ils étaient déçus par la suite de l’histoire, car ce second volet n’a pas réussi à s’étendre de manière aussi passionnante que l’original.

Dans ce nouvel épisode, Wade Watts est informé de l’existence d’une tout autre technologie que James Halliday a mise au point. Il l’a baptisée ONI ou Oasis Neural Interface, qui veut dire Interface neuronale de l’Oasis. Celle-ci n’a jamais été révélée au grand public. Elle permet aux joueurs de se servir des cinq sens pour effectuer l’expérience de l’Oasis. Elle leur offre également l’occasion d’enregistrer toutes leurs expériences dans la vie réelle.

Ready Player One au cinéma

Tout comme certains romans, Ready Player One s’est aussi invité au cinéma. Il a donc fait l’objet d’une adaptation.

Le film

Le film Ready Player One est ainsi l’adaptation cinématographique du roman de science-fiction d’Ernest Cline. Réalisé par Steven Spielberg, il est sorti le 29 mars 2018 aux États-Unis, après que Warner Bros a acheté les droits du livre. Tout comme le livre original, il a bénéficié de critiques plutôt positives à son lancement.

Il reçoit, entre autres, une note moyenne de 7 sur 10 sur Rotten Tomatoes, et une moyenne de 64 % sur Metacritic. Le film obtient d’ailleurs une moyenne de 4,5 / 5 sur Allociné, en France. Il faut dire que les critiques sont généralement favorables.

En matière de box-office, il faut savoir qu’il a rapporté 137,7 millions de dollars aux États-Unis et au Canada en moins de 14 semaines. Pour les autres territoires, il a rapporté 445,2 millions de dollars, ce qui fait un total de 582,9 millions de dollars à l’échelle mondiale.

Différences entre le film et le livre

Bien que le film de Steven Spielberg soit une adaptation cinématographique du livre d’Ernest Cline, il existe tout de même certaines différences entre les deux œuvres. Ces différences sont surtout remarquées au niveau des références à la pop culture, du monde réel et de l’Oasis, des personnages, des diverses missions et de la chasse au trésor. On constate aussi un changement notable au niveau de l’histoire d’amour.

Parmi ces différences, il y a, entre autres, le fait que Spielberg n’utilise pas les mêmes citations au cinéma et aux jeux vidéo que Cline. Au lieu de piloter le X-Wing, un avion de chasse dans Star Wars, Wade Watts prend, par exemple, le volant de la DeLorean dans le film. Il s’agit bien sûr de la voiture dans Retour vers le futur. À noter toutefois que cette dernière est quand même présente dans le roman de Cline.

Dans tous les cas, les différents changements permettent au film d’environ 2 heures et 20 minutes et au livre de plus de 400 pages de se compléter. Une certaine cohérence émotionnelle est conservée.

Quid de la suite du film ?

Tout comme le livre, le film Ready Player One aura aussi une suite. En tout cas, c’est ce qu’a annoncé Ernest Cline. Effectivement, l’auteur du roman n’a pas manqué de révéler que Ready Player Two, le film, est déjà en cours de préparation.

Il a toutefois ajouté que ce dernier est encore à ses débuts, et qu’Hollywood est en ce moment dans les limbes. Bien qu’il ait trouvé que tout le monde s’est beaucoup amusé lors de la réalisation du premier film, il a donc affirmé qu’on ne sait jamais à Hollywood.

Dans tous les cas, il a déclaré qu’il ne laisse pas le film l’influencer. Il se concentre plutôt sur la manière dont il peut satisfaire les fans avec son livre.

Ready Player One en VR

A part les deux livres et le film, la franchise Ready Player One gagne aussi du terrain dans l’univers de la réalité virtuelle et des jeux VR. Parmi les titres existants, on compte ainsi Ready Player One : OASIS beta. Développé par Directive Games Limited, ce jeu d’action et d’aventure est disponible gratuitement sur Steam.

Lancé en mars 2018, il prend en charge les casques VR Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift et les casques Windows Mixed Reality. Dans ce jeu, les joueurs ont l’occasion d’aller n’importe où, d’être n’importe qui et de faire tout ce qu’ils veulent.

Les fans de la franchise peuvent aussi profiter du Ready Player One VR Arcade. Il s’agit d’expériences de réalité virtuelle inspirées du film, spécialement conçues pour lui donner vie. Afin de mettre au point ces expériences, VIVE a travaillé aux côtés d’importants développeurs VR. Pour les découvrir, les fanatiques du titre doivent se rendre dans les salles d’arcade participantes.

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Des avatars photoréalistes pour la plateforme Arthur

Par : Vonintsoa
Arthur avatars photoréalistes

Les développeurs de Arthur Technologies viennent de dévoiler leurs dernières mises à jour, à savoir l’extension des salles et la possibilité de créer des avatars photoréalistes. 

Arthur est une plateforme collaborative lancée par Oculus Quest en mars dernier. Il s’agit d’une solution pour les entreprises qui souhaitent mettre en place des bureaux virtuels pour collaborer à distance.

Arthur lance les avatars photoréalistes

La plateforme est disponible en mode grand public pour les startups et les professionnels individuels, si le mode Pro est encore au stade bêta. Toutefois la nouvelle fonctionnalité des avatars photoréalistes est disponible pour les deux versions de l’application Arthur. Les avatars sont générés automatiquement et les lèvres sont synchronisées pour donner l’impression de discuter avec une vraie personne. Ils disposent également d’un large garde-robe pour intensifier l’effet réaliste.

La version Pro dispose de plus de fonctionnalités que les entreprises peuvent expérimenter. L’extension des salles de réunions offre la possibilité de recevoir 50 participants en réalité virtuelle. Autrement dit, il est désormais possible d’organiser des réunions internes à plus grande échelle.

Par ailleurs, l’intégration des zones audio apporte des options supplémentaires. Par exemple, il est possible d’avoir des conversations privées en sous-groupe lors des réunions. La synthèse vocale permet aussi à chaque utilisateur de créer des notes par commande avec sa voix.

Un espace virtuel convivial

Christoph Fleischmann, fondateur et directeur général, décrit Arthur comme une plateforme plus entreprenante que les autres espaces de travail collaboratifs. Il n’est pas uniquement question de créer une salle de réunion virtuelle. Selon lui, il est utilisé pour des séances de brainstorming à grande échelle. Il permet d’avoir recours à des outils comme un tableau blanc, un organigramme, etc. en temps réel. L’objectif est de créer un environnement virtuel qui permet aux collaborateurs de l’entreprise d’être plus productifs. L’application met en place un lieu de rencontre convivial entre les collègues. Et grâce aux avatars photoréalistes, Arthur accentue encore plus cet aspect.

Les utilisateurs émettent un avis positif sur les fonctionnalités de l’application et quant à leurs futures collaborations, d’après Fleischmann. Les développeurs continuent d’améliorer la plateforme pour répondre aux besoins des entreprises qui ne cessent d’évoluer. Et bien avant la mise en ligne des avatars photoréalistes sur Arthur, les entreprises du Fortune 500 et des organisations telles que les Nations Unies, l’ont déjà adopté.

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Space Explorers : The ISS Experience : Oculus diffuse en continu l’épisode 1

Par : Serge R.
space explorers the iss experience

Oculus diffuse en ce moment en continu l’épisode 1 de Space Explorers : The ISS Experience, baptisé « Adapt ». Cette diffusion coïncide avec la célébration du « National Space Day » aux États-Unis. Les propriétaires des casques Oculus Quest et Oculus Rift ont ainsi l’occasion de profiter du film VR de Félix & Paul Studios.

Adapt est donc diffusé en boucle exclusivement via Oculus Venues et Oculus TV jusqu’au lundi 10 mai prochain à 23 h 59 heure du pacifique. Les propriétaires des casques Quest et Rift d’Oculus peuvent en profiter dès maintenant. Pour ceux qui souhaitent visionner les autres épisodes du film VR, il y en a trois autres disponibles à l’achat. Ceux-ci coûtent chacun environ 2,46 euros.

Space Explorers : The ISS Experience : ce que propose le film VR

Il faut savoir avant tout qu’au début, Space Explorers était une série divisée en deux parties. Il s’agissait donc de Space Explorers : The Journey Begins – A New Dawn et de The Journey Begins – Taking Flight. Mais Space Explorers : The ISS Experience a pris le relais pour développer l’idée de proposer un film VR tourné dans l’espace.

Le film offre ainsi plus de 200 heures de tournage dans l’espace avec des images à 360 °. Cela fait de l’expérience immersive de Félix & Paul Studios le projet média le plus important jamais tourné dans l’espace.

Dans le premier épisode, Adapt, on peut alors voir l’arrivée d’un nouvel équipage d’astronautes à bord d’une Station spatiale internationale. Ils y découvrent les émerveillements, les joies, mais aussi les dangers de vivre dans l’espace. C’est une occasion pour eux de mettre à profit leurs différents entraînements, et de développer des liens intimes entre eux.

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À partir d’avant-hierRéalité-Virtuelle.com

Le virtuel remanié par l’une des agences star de l’événementiel

Par : Bastien L
win win e live virtual

À l’heure du COVID-19, le monde de l’événementiel est contraint de se tourner vers le digital. Plutôt qu’un handicap, l’agence française WIN-WIN est parvenue à faire du numérique une force en exploitant les technologies de réalité virtuelle et augmentée…

Le secteur de l’événementiel a été frappé de plein fouet par la crise du COVID-19. Depuis le début de la pandémie, les rassemblements sont interdits partout dans le monde. Et contrairement aux restaurants ou aux cafés qui ont pu ouvrir l’été dernier, le monde de l’événement n’a connu aucun répit.

C’est malheureusement logique, car les bains de foule seraient une véritable aubaine pour le coronavirus. À l’heure de la distanciation sociale, il n’y a donc pas de place pour les concerts, les salons, les compétitions sportives ou les conférences.

Dès l’émergence du SARS-CoV-2, de nombreux événements majeurs ont été annulés un peu partout dans le monde. Au total, 75% des événements prévus en 2020 n’ont pas eu lieu. Aucun domaine n’a été épargné. Même les Jeux olympiques de Tokyo se dérouleront finalement sans spectateurs venus de l’étranger…

Face à cette catastrophe, l’événementiel n’a eu qu’une option : passer au digital. Les festivals musicaux, les conférences, les plus grands salons ont dû adopter un nouveau format numérique pour éviter l’annulation pure et simple.

Cette transformation s’est d’abord faite dans la précipitation, dans un premier temps, afin de ne pas ruiner des mois entiers d’efforts et d’organisation. Par la suite, toutefois, l’univers de l’événementiel est parvenu à s’adapter rapidement et à embrasser ce bouleversement.

Pour beaucoup, la virtualisation de l’événementiel est vécue comme un désastre, un handicap, une contrainte avec laquelle il faut composer. Toutefois, certains ont réussi à convertir ce coup du sort en opportunité d’innovation

WIN-WIN : l’offre E-LIVE® pour rendre les événements virtuels plus humains et émotionnels.

Fondée en 2007 par Christophe Cousin et Mathieu Venturini, l’agence événementielle WIN-WIN compte parmi les plus renommées en France. Présente sur trois sites à Paris, Marseille et dans l’Oise, cette agence indépendante de 45 collaborateurs générait avant la crise près de 15 millions d’euros de chiffre d’affaires annuel.

Elle compte parmi ses clients des entreprises de prestige comme Chanel, Lancôme ou Mercedes-Benz. Hélas ! Dès le début mars 2020, 100% des événements prévus par l’agence sur les six prochains mois ont été annulés.

Sachant que 2 tiers de son chiffre d’affaires repose sur l’événementiel, l’entreprise aurait donc pu perdre plus de 50% de ses revenus annuels. Elle aurait pu. Toutefois, WIN-WIN a choisi de dire ” non ” et de relever le défi face à la fatalité.

Par chance, l’agence a investi dans le digital dès sa création et il y a cinq ans déjà, la créé son ” hub digital ” à Marseille. L’objectif ? Adapter les technologies de pointe aux métiers de l’événementiel. Bien avant la crise, elle avait donc embrassé la transformation numérique.

C’est ce qui lui a permis, en mai 2020, de lancer l’offre ” E-LIVE® ” : des événements 100% digitaux ou hybrides, conçus pour ” insuffler de l’humain ” et ajouter du sens et de l’émotion aux événements virtuels.

Une manière de rendre les événements digitalisés attrayants et mémorables, en s’éloignant des webinars sans âme organisés massivement depuis le début de la pandémie. Et pour y parvenir, WIN-WIN s’appuie beaucoup sur la réalité virtuelle et augmentée.

La VR / AR au secours de l’événementiel

L’offre E-LIVE® se décline en plusieurs versions, adaptées aux différentes catégories d’événements. Par exemple, ” E-LIVE® EXPO ” est dédiée aux salons, aux congrès et autres foires commerciales.

Afin de rendre ces rassemblements digitaux plus vivants, WIN-WIN a de nombreuses idées. Les visiteurs peuvent créer des avatars personnalisés, afin de pouvoir s’identifier entre eux. Ils peuvent ensuite se déplacer et communiquer dans un espace virtuel en 3D jonché d’éléments interactifs.

Des salles virtuelles thématisées sont entièrement dédiées au networking, et il est même possible de prendre un café virtuel en tête à tête avec un interlocuteur. Un portail en VR ” interdimentional gate ” permet même de se téléporter n’importe où. En bref, grâce à la VR, les salons virtuels deviennent plus vrais que nature.

L’offre ” E-LIVE® RETAIL ” est pensée pour remplacer les lieux de marque, les pop-up stores, les stands commerciaux ou les roadshows à l’heure du COVID-19. Là encore, les visiteurs peuvent se déplacer librement dans un espace virtuel modélisé en 3D interactif et discuter entre eux. De plus, les produits peuvent être présentés à 360°, et les visiteurs peuvent même tester des options de personnalisation.

Pour les présentations presse, l’activation influenceur ou l’engagement de communauté, WIN-WIN propose ” E-LIVE®  Advocacy “. L’agence organise des diners ou des cocktails virtuels pouvant réunir plus de 50 personnes, avec livraison de repas à chaque convive dans le monde réel.

Les participants peuvent aussi recevoir un casque VR de type Cardboard pour découvrir du contenu, et des goodies en réalité augmentée donnent vie aux supports de communication. Des photoboots avec filtres en réalité augmentée viennent également pimenter l’expérience.

Afin de rendre les événements virtuels plus chaleureux, WIN-WIN a de nombreuses idées. Pour l’accueil, l’agence a par exemple créé une interface phygitale grâce à laquelle les visiteurs sont reçus par une véritable hôtesse. Les invités peuvent même signer un livre d’or digital.

Des événements virtuels couronnés de succès

Alors, les événements virtuels peuvent-ils vraiment être un succès ? Jusqu’à présent, WIN-WIN s’en sort bien. Et même très bien.

L’agence a notamment organisé l’édition 2020 des 24 heures du Mans sous une forme numérique (en partenariat avec ETX Studio pour la création de contenus). Grâce à la plateforme 24H-UNITED.com, les fans ont pu profiter d’un contenu exclusif et immersif : accès exclusif à la pitlane, visite du célèbre musée, accès au circuit, et même visionner la course depuis les safety cars grâce à des caméras à 360 degrés embarquées. Une immersion à 360 degrés dans la team Toyota était même proposée. Une expérience unique qui a déjà reçu plusieurs prix créatifs.

Le public a répondu présent, et cette version virtuelle de la célèbre course s’est soldée par un triomphe. Plus de 200 000 visiteurs ont été recensés, pour un total de 1 200 000 pages vues, 45 millions d’impressions sur les réseaux sociaux, et plus de 30 000€ de dons récoltés pour la Société Savante Européenne de Réanimation.

D’ailleurs, le 28 mars 2020, WIN-WIN a organisé le premier congrès virtuel mondial de médecins réanimateurs pour l’ECISM. Cette conférence de huit heures, regroupant 24 speakers, a attiré 135 000 participants contre environ 5000 à 6500 en temps normal lors des congrès organisés physiquement.

Le virtuel peut donc se révéler bénéfique. Bien que cette transition numérique soit initiée par la contrainte, cette agence française est parvenue à la tourner à son avantage grâce à son expertise et sa chaîne de compétences permettant d’assurer l’organisation parfaite des événements digitaux et allant même jusqu’à investir et installer plus de 700 m2 de studios E-LIVE®  à Paris et Marseille (Plateau TV, fonds verts, plateau TEDx, Culinaire…)

Pour le futur, WIN-WIN anticipe d’ailleurs une pérennisation des événements digitaux ou tout du moins hybrides. Même lorsque la pandémie ne sera plus qu’un lointain souvenir (le plus tôt possible, on l’espère), les avantages offerts par les technologies continueront probablement d’être exploités…

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Ce n’est pas un roman SF : la VR à l’assaut des entreprises minières

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle entreprises minières

Virtual Method et Librestream s’associent pour déployer le potentiel de la réalité virtuelle et de l’intelligence artificielle dans les entreprises minières.

Grâce à l’intelligence artificielle et la réalité augmentée, le spécialiste en objets portables connectés pour les entreprises minières, Virtual Method, se rapproche de la science-fiction que nous voyons dans les films.

Réalité virtuelle et entreprises minières

Virtual Method travaille notamment avec la compagnie minière et métallurgique Rio Tinto. La collaboration a pour objectif d’étudier l’utilisation de la technologie des objets portables connectés au sein de l’entreprise, d’après Scott Carson, partenaire commercial de Rio Tinto.

Au cours des 12 derniers mois, bon nombre d’entreprises ont dû s’adapter aux contraintes de la Covid-19. Cela inclut les restrictions de voyage et le passage au télétravail. Cela a poussé les entreprises à développer de nouveaux moyens de communication. Et dans cette lancée,  Rio Tinto a adopté comme solution les objets portables connectés.

Virtual Method considère la réalité virtuelle et la réalité augmentée comme les nouveaux outils de progrès pour les entreprises minières. Elles apportent aux entreprises la sécurité, la collaboration, l’intelligence artificielle et la technologie de l’internet des objets (IoT).

Par ailleurs, Virtual Method espère améliorer les capacités et la sécurité des employés dans le secteur grâce aux wearables. David Francis, le directeur général, croit que le concept des travailleurs connectés est la prochaine étape pour le développement des entreprises minières. Cela permettra d’améliorer le système tout en respectant les protocoles de sécurité.

Collaboration avec Librestream

Afin d’intégrer les compétences des travailleurs dans les progiciels de gestion intégrés (PGI), Virtual Method s’est associé à Librestream. Il s’agit du premier fournisseur en termes de réalité augmentée et de collaboration à distance.

Entre autres, la plateforme Onsight de Librestream permet d’accéder directement aux données nécessaires à l’entreprise, même à distance. Elle débloque des capacités “edge-native” afin d’agir efficacement en tant que base de numérisation au sein d’une entreprise. Grâce à cette solution, il est possible d’avoir un accès virtuel direct sur les sites. De plus, l’intelligence artificielle de Onsight améliore les performances des serveurs.

Grâce à l’intelligence artificielle et la réalité virtuelle, les entreprises profitent d’outils sûrs et qualifiés pour les opérations minières.

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Talespin vient d’annoncer une extension de sa bibliothèque de contenu

Par : Serge R.
bibliothèque de contenu talespin

Talespin a mis au point sa bibliothèque de contenu dans le but d’aider les entreprises à améliorer les compétences de leurs employés. Aujourd’hui, le spécialiste des solutions de formation apporte une certaine amélioration à ses services. Il a alors annoncé une extension de cette fameuse bibliothèque de contenu d’apprentissage immersif. De plus, il facilite l’accès à ses services en proposant le streaming sur ordinateur en plus de l’accès via des casques VR.

Afin d’accompagner les sociétés soucieuses d’améliorer les compétences de leurs salariés, Talespin a ajouté deux nouveaux modules dans sa bibliothèque de contenu. Il s’agit donc de la pratique de la conscience de soi et de la reconnaissance des préjugés. À noter que ces deux modules sont alimentés par la technologie de formation humaine virtuelle de l’entreprise baptisée CoPilot. Pour simplifier le développement de chaque utilisateur, ils offrent aussi un retour d’information en temps réel et une notation.

Bibliothèque de contenu de Talespin : ce qu’il faut savoir sur le module reconnaissance des préjugés

Dans ce nouveau module de la bibliothèque de contenu de Talespin, l’apprenant est mis dans la peau d’un producteur. Celui-ci travaille donc dans une grande société technologique fictive.

Il a pour mission de donner un poste de programmeur à un candidat expérimenté. Il devra alors mener un entretien avec trois candidats afin de trouver le bon. Tout au long de chaque entretien, il mesurera ses propres préjugés.

En somme, c’est une occasion pour l’apprenant d’apprendre à identifier et à réduire les préjugés les plus courants. Il ne faut pas oublier qu’on rencontre ces préjugés sur le lieu de travail assez souvent.

Qu’en est-il du module pratique de la conscience de soi ?

Dans ce second nouveau module de la bibliothèque de contenu de Talespin, l’apprenant prend le rôle d’un gestionnaire de compte. Celui-ci a récemment été chargé de faire savoir à un client important que l’équipe est dans l’impossibilité de respecter un délai convenu.

Après une discussion stressante avec son supérieur sur cette échéance manquée, l’employé doit identifier et gérer ses émotions de manière efficace. Il va en effet assister à une réunion de suivi en présence du chef de projet interne.

La réunion a donc pour objet de connaître ce qui n’a pas fonctionné. Selon le PDG de Talespin, Kyle Jackson, ces nouveaux contenus apportent à ses clients les avantages de l’apprentissage immersif. Il l’a déclaré dans un communiqué.

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Lunettes AR : un véritable défi technique selon Mark Zuckerberg

Par : Serge R.
lunettes ar

Mark Zuckerberg vient de déclarer que la fabrication de lunettes AR approuvées par le grand public est un véritable défi technique. Elle fait même partie des plus difficiles de toute la décennie. Le PDG de Facebook l’a annoncé très récemment lors d’une conférence téléphonique.

Facebook a apparemment atteint le succès dans l’univers de la réalité virtuelle, notamment grâce à son casque Oculus Quest 2. Malgré cela, son PDG n’a pas manqué de déclarer que la firme a encore un long chemin à parcourir dans le développement de ses plateformes VR et AR. Pour le cas du marché de la réalité augmentée en particulier, il faudra encore relever un défi difficile pour le percer.

 

Lunettes AR : un supercalculateur à installer pour ouvrir le potentiel du marché de l’AR

D’après Mark Zuckerberg, le défi en question se résume à l’installation d’un superordinateur sur une paire de lunettes. Selon lui, le plein potentiel du marché de l’AR ne s’ouvrira que lorsqu’on arrivera à le faire.

Il n’a d’ailleurs pas manqué d’ajouter que ce fameux défi est très excitant à travailler. Dans tous les cas, il faut savoir que la réalité virtuelle et la réalité augmentée constituent un domaine d’investissement clé pour Facebook.

Depuis plusieurs années, la firme n’a pas hésité à y investir beaucoup pour qu’elles deviennent « la prochaine plateforme informatique » selon les dires de son PDG. Dernièrement, l’entreprise a, entre autres, partagé davantage d’informations sur ses investissements dans certains domaines, comme les interfaces neuronales afin d’interagir avec l’AR.

Facebook prête à relever tout défi

La VR et l’AR vont permettre de créer un sentiment de présence plus profond au point qu’aucune autre plateforme ne peut le faire. Zuckerberg l’a déclaré lors de la conférence téléphonique. Il a d’ailleurs ajouté qu’elles vont jouer un rôle essentiel dans la manière dont on va interagir avec les ordinateurs dans le futur.

Pour ces raisons, Facebook va continuer à investir massivement afin de créer de meilleures expériences VR et AR. Le succès qu’a rencontré la firme ces derniers temps, surtout avec le Quest 2, lui a en outre donné plus confiance.

Cela la pousse ainsi à augmenter ses investissements dans la réalité virtuelle et augmentée de manière considérable. En somme, elle est prête à relever tous les défis.

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Réalité virtuelle : un pari à long terme sur la génération Z pour Zepeto

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle investissement long terme

D’après Rudy Lee, le directeur de la stratégie de l’application sud-coréenne Zepeto de création d’avatar, les casques VR sont idéals pour captiver la génération future. Selon lui, une entreprise qui cible la génération Z sur le long terme fait bien d’investir dans la réalité virtuelle.

Mercredi dernier, Rudy Lee a annoncé sur CNBC que le “métavers” est en train de prendre ses marques dans les industries agroalimentaire, commerciale et de la musique. Il s’agit d’un espace de réalité virtuelle qui permet à plusieurs individus d’interagir dans un univers numérique. Selon lui, cela signifie que les compagnies cherchent à adopter des stratégies technologiques sur un plus long terme.

La réalité virtuelle : un investissement à long terme

Dans le cas de la compagnie sud-coréenne Zepeto, sponsorisée par le fournisseur d’internet Naver, les demandes de partenariat ont considérablement augmenté cette année. L’application compte actuellement près de 200 millions d’utilisateurs, déclare Rudy Lee. Une centaine de compagnies se servent de la plateforme pour promouvoir leur marque. Et une entreprise qui investit dans le métavers depuis Zepeto ne signe pas un contrat de six mois ni de un an. Elle prend un engagement pour une durée à long terme, selon ses dires.

Le directeur de la stratégie affirme que plus de 80% des utilisateurs de l’application de création d’avatar sont âgés de 6 à 24 ans. Autrement dit, la plateforme regroupe des consommateurs de la génération Z. Et c’est effectivement ce public qui est visé par les entreprises partenaires.

Cette tranche d’âge constitue également la génération future. Donc, une compagnie qui cible un tel public vise assurément le long terme, d’après lui. Depuis toujours, les plateformes de réalité virtuelle ont comme vision à long terme d’avoir un pied dans le futur. Et suite aux récents événements sanitaires, les ambitions des développeurs de cette technologie sont devenues plus importantes.

Rudy Lee pense que la pandémie aura un impact permanent sur la manière dont le monde virtuel sera considéré. D’une manière générale, beaucoup de changements entreront en vigueur, toujours d’après lui. Il suggère que c’est principalement une conséquence de la Covid-19 qui impose des restrictions concernant les interactions humaines. A cela s’ajoute l’amélioration des réseaux mobiles, notamment le 5G et l’accroissement de la puissance des jeux vidéo. Enfin, tous ces facteurs créent un environnement opportun à long terme pour la réalité virtuelle.

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HTC s’associe à Bandai Namco Pictures pour lancer des animes sur Viveport

Par : Serge R.
htc bandai namco pictures

HTC vient d’annoncer son partenariat avec le studio d’animation et société de production Bandai Namco Pictures. Les deux entreprises comptent lancer des animes sur Viveport, le magasin d’applications VR de HTC.

Bandai Namco Pictures est un studio japonais de production d’animes. Parmi ses œuvres, on compte, entre autres, Sergeant Keroro, Tiger & Bunny, Gintama, Battle Spirits, sans oublier Aikatsu ! À l’heure actuelle, l’entreprise s’associe à la société taïwanaise HTC. Leur but est de lancer publiquement certains titres sur la boutique d’applications Viveport.

HTC et Bandai Namco Pictures : de nouvelles animations immersives au menu ?

Pour l’instant, on ignore encore quelles sortes d’animes HTC et Bandai Namco Pictures prévoient de lancer sur Viveport. Néanmoins, la société de production japonaise a affirmé qu’elle va déployer des interactions sociales virtuelles et de nouvelles animations immersives dans les prochains mois.

En somme, il faut dire que le partenariat sera bénéfique pour les deux entreprises. Effectivement, pour HTC, c’est une occasion en or d’élargir son portefeuille de propriété intellectuelle. Du côté de Bandai Namco Pictures, le studio a l’opportunité d’élargir sa portée dans le monde de la réalité virtuelle.

Il est bon de souligner que les deux sociétés ciblent à la fois les joueurs chevronnés et les utilisateurs occasionnels. Selon le PDG du studio nippon, Ozaki Masayuki, le partenariat entre les deux firmes permettra de créer un environnement où les passionnés pourront profiter ensemble d’expériences exceptionnelles. Ils pourront ainsi surpasser les limites physiques. C’est comme s’ils plongeaient directement dans l’univers des animes de n’importe où dans le monde.

Les objectifs du partenariat

Le partenariat entre HTC et Bandai Namco Pictures se focaliserait donc sur l’intégration d’animations japonaises dans le monde de la VR. Il serait aussi axé sur des collaborations permettant de mettre au point de nouvelles animations, et le développement de la propriété intellectuelle.

Le partenariat permettrait enfin aux deux sociétés d’explorer ensemble de nouvelles opportunités commerciales.

En tout cas, il est probable que les deux entreprises envisagent de proposer une plateforme sociale avec des jeux VR inspirés de l’anime. Il pourrait également y avoir des dessins animés 2D en direct, ou même des jeux de cartes Aikatsu ! Pour l’instant, rien n’est encore sûr, mais on espère que les deux firmes donneront des nouvelles bientôt.

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Quest 2 : le suivi des mains passe d’un taux de 30 Hz à 60 Hz grâce à un nouveau mode

Par : Serge R.
suivi des mains quest 2

Un nouveau mode de suivi des mains haute fréquence est désormais disponible pour le Quest 2 d’Oculus. Le taux de rafraîchissement pour le suivi passe ainsi de 30 Hz à 60 Hz. Les développeurs peuvent donc activer ce fameux mode dès maintenant pour en profiter.

Selon Facebook, son nouveau mode de suivi des mains à 60 Hz améliore considérablement la qualité du suivi sans contrôleur. On constate une telle amélioration, notamment lorsque les mains effectuent des mouvements rapides. Le mode réduit d’ailleurs la latence de bout en bout de 10 %. Pour démontrer tout cela, sa « Strike Team » interne l’a activé dans la démo du jeu d’action-puzzle Tiny Castles. Il faut dire que les résultats sont probants.

Une légère augmentation de la gigue en faible luminosité

D’après le rapport de l’équipe de développement d’applications VR interne de Facebook, aucun changement n’a été perçu au niveau de l’occlusion. Il en est de même pour la gigue.

Toutefois, la firme a affirmé qu’il y a une légère augmentation de cette dernière. Selon elle, on peut constater cette augmentation lorsqu’on active le nouveau mode de suivi des mains du Quest 2 dans un endroit à faible luminosité.

Néanmoins, elle prévoit de résoudre ce souci dans une mise à jour logicielle qui sera lancée un peu plus tard.

Mode de suivi des mains haute fréquence : plus de puissance de calcul requise

Il est bon de souligner que le suivi des mains haute fréquence requiert une puissance de calcul plus importante en arrière-plan. Il ne faut pas en effet oublier que les caméras doivent être traitées deux fois plus vite que la normale.

Selon Facebook, cela peut surchauffer le Quest 2, ce qui peut entraîner un arrêt soudain de l’appareil. Heureusement, il existe une solution pour remédier à cela. Elle consiste ainsi à plafonner l’utilisation des applications employant la fonctionnalité du CPU et du GPU à un certain niveau.

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Yaw2 : son objectif Kickstarter largement dépassé en une seule journée

Par : Serge R.
Yaw2 : son objectif Kickstarter largement dépassé en une seule journée

Yaw2 est le deuxième simulateur de mouvement de Yaw VR après le premier présenté en 2018. La société vient de lancer une campagne Kickstarter pour ce nouvel appareil la semaine dernière. Son objectif initial était de 100 000 USD. Mais dès le premier jour, ce chiffre a déjà été largement dépassé.

Depuis quelques années, les entreprises XR font de leur mieux pour mettre au point des solutions permettant de compléter les casques VR. Leur but est ainsi de rendre le contenu VR aussi immersif que possible. Pour le cas de Yaw VR, la société en est actuellement à son deuxième simulateur de mouvement. Elle l’a baptisé Yaw2. Elle vient donc de lancer une campagne Kickstarter pour ce dernier. Celle-ci a pu atteindre 900 000 dollars en seulement 5 jours. Étant donné que la campagne ne se termine qu’en juin, la barre de 1 million de dollars peut très bien être atteinte.

Yaw2 : aperçu sur les caractéristiques techniques du matériel de base

Si le premier simulateur de mouvement de Yaw VR était connu pour son design compact, le Yaw2 proposera un design beaucoup plus professionnel. Le nouvel appareil ne se destinera pas seulement aux jeux vidéo, mais aussi à d’autres cas d’utilisation, comme la relaxation et le travail.

Il sera en mesure de fournir une plage de mouvement de 70 ° pour les mouvements de tangage. Elle sera de 40 ° pour le roulis. Il est d’ailleurs possible d’ajouter une rotation de 360 ​​° grâce au module optionnel Yaw Platform.

Le Yaw2 sera compatible avec la plupart des casques VR les plus utilisés du moment. On peut citer l’Oculus Quest et Rift, le Valve Index, le HTC Vive, le PSVR et les casques Windows Mixed Reality. Du côté du contenu pris en charge, les joueurs auront droit à un large choix. Yaw’s Sim Racing Studio peut, par exemple, prendre en charge pas moins de 80 jeux de course.

Trois versions disponibles

Il est bon de savoir que le Yaw2 se décline en trois versions. On compte la version standard, la version Pro et la version Pro Arcade. En optant pour le modèle de base, on aura droit à une alimentation de 500 W, un bureau réglable et un support de pieds.

Ceux-ci s’accompagnent d’une application de contrôleur pour mobile et de lumières LED statiques. Ces dernières seront programmables avec le modèle pro. De plus, on bénéficiera d’une alimentation plus puissante de 700 W. On disposera également de connecteurs USB, d’une sortie audio et d’une structure plus solide.

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SideQuest : une nouvelle application Android disponible pour le sideloader des applis

Par : Serge R.
SideQuest

SideQuest débarque désormais sur Android, et propose ainsi une nouvelle application pour le chargement de contenu sur le Quest d’Oculus. Les utilisateurs peuvent donc dorénavant laisser de côté leur PC pour ce faire. L’appli est déjà disponible sur Google Play dès maintenant.

Pour rappel, la plateforme de sideloading SideQuest a vu le jour en 2019, peu de temps après le lancement du Quest d’origine. Il s’agit d’une alternative incontournable à l’Oculus Store. On peut donc y retrouver les applications qui n’ont pas été validées pour sortir sur cette boutique. Pour sideloader des jeux ou des applis sur Quest, on avait toujours besoin d’un PC et d’un câble USB vers USB C. Maintenant, on peut délaisser ces derniers grâce à la nouvelle application Android de la plateforme.

Nouvelle application Android SideQuest : comment ça marche ?

Grâce à la nouvelle application de SideQuest, on peut désormais charger tout contenu de l’App Lab répertorié sur la plateforme à partir d’un smartphone Android compatible. Il en est de même pour les autres contenus qu’on peut sideloader sur Quest et Quest 2.

Le contenu App Lab sélectionné est donc ajouté au compte Facebook de l’utilisateur. Il peut ensuite y accéder très rapidement dans son casque VR. Pour les autres jeux ou applications qu’on peut sideloader, ils peuvent être transférés sur ce dernier via un câble USB C à partir du téléphone Android.

À noter qu’il est possible de laisser de côté ce câble et se tourner vers une option sans fil, mais la configuration est plus complexe. Il faut d’ailleurs savoir que certains projets disponibles sur SideQuest nécessitent des fichiers de jeu. Ceux-ci sont à placer dans un dossier sur le casque. On peut obtenir ces fichiers sur Steam, par exemple. Toutefois, leur chargement sur Quest sans PC semble encore être une tâche difficile.

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HTC et iFixit s’allient pour faciliter la réparation des casques Vive

Par : Vonintsoa
Réparation casques VR

HTC s’est associé avec le populaire site de réparation DIY iFixit pour proposer aux consommateurs des pièces, des guides ainsi que d’autres services pour les casques VR de la marque.

Ces offres sont disponibles pour les dispositifs ayant dépassé la période de garantie, une décision qui va à l’encontre de celle qu’a prise la distinguée concurrence, nommément Oculus. En effet, cette dernière a tout simplement choisi de suspendre la production de ses anciens casques par manque de ressources pour les réparations.

Nouveau partenariat pour la réparation des casques VR

Cette semaine, HTC a annoncé un nouveau partenariat avec le célèbre site iFixit. La collaboration consiste à proposer des pièces de remplacement pour les casques originaux de la gamme Vive.

Ils mettent donc à disposition 35 pièces détachées incluant des composants électroniques internes tels que les groupes de capteurs Vive. Les pièces externes, dont les écouteurs, les câbles et même les petits éléments comme les vis, font également partie du lot.

iFixit procure également des guides de démontage et de réparation des casques VR. Ils fournissent même des manettes pour ceux qui veulent réparer eux-mêmes leur dispositif.

Certes, plusieurs pièces ne sont pas incluses, notamment les objectifs et les écrans. Toutefois, le fait de mettre à disposition du grand public des composants de rechange et le savoir-faire nécessaire pour les installer a une valeur inestimable. Ainsi, le remplacement et la réparation donneront aux casques VR une durée de vie de plusieurs années supplémentaires.

De son côté, Oculus a pris l’initiative d’arrêter la production des anciens modèles. Autrement dit, les casques VR hors garantie ne peuvent bénéficier ni de réparation ni de remplacement des écouteurs, des câbles et des capteurs.

HTC a largement pris de l’avance en s’associant avec iFixit. Outre les éléments essentiels, ils proposent les composants internes, les boîtiers et même les plus petits éléments pour rassembler toutes les pièces.

Il y a de bonnes raisons de miser sur la durabilité des anciens casques VR HTC. Bien que le tout dernier Cosmos ne soit pas un franc succès, la gamme originale Vive reste dans la course. En effet, au bout de ses 5 années d’existence, elle représente encore 12% des casques VR actifs sur Steam. Et avec la gamme Vive Pro, les casques de réalité virtuelle HTC occupent 15% du marché sur Steam.

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Réalité Virtuelle : un traitement pour le trouble de stress post-traumatique

Par : Vonintsoa
Réalité Virtuelle pour traiter le trouble de stress post-traumatique

La réalité virtuelle pourrait représenter un traitement alternatif pour les patients qui souffrent du syndrome de stress post-traumatique (SSPT). Selon l’Association américaine des psychiatres, une personne sur 11 en souffrira au moins une fois dans sa vie.

La clinique de traitement UCF RESTORES, centre de recherche à but non lucratif basée à l’Université de Floride centrale, a développé un nouveau traitement médical de pointe qui s’adapte personnellement à chaque patient ayant vécu une expérience traumatisante.

Traitement du trouble de stress post-traumatique par la Réalité Virtuelle

Entre autres, le patient refait face aux contextes de son traumatisme. Afin d’étudier l’efficacité de ce nouveau traitement en réalité virtuelle sur les adultes qui souffrent de stress post-traumatique, la clinique procède actuellement aux essais cliniques. Le trouble observé étant le résultat d’événements traumatiques qui ont eu lieu dans leur âge adulte.

Les personnes éligibles pour les essais cliniques doivent être âgées d’au moins 18 ans, habiter aux États-Unis et répondre aux critères de diagnostic du SSPT. Le programme inclut un pré-traitement d’évaluation, deux semaines de traitement et des bilans post-traitement. Il n’y a pas de frais à payer et un hébergement est prévu pour les deux semaines de traitement.

Comment UCF RESTORES innove

Depuis 2011, UCF RESTORES œuvre pour améliorer le diagnostic et le traitement du SSPT. L’approche consiste à combiner une thérapie d’exposition, la nouvelle technologie et des thérapies individuelles ou en groupe. Après 3 semaines de traitement, le diagnostic a été concluant pour 76% patients.

Une grande partie de ces premiers intervenants a subi un traumatisme lié à la guerre. Le Département de la défense des États-Unis a récompensé la clinique de 3 millions de dollars. Cette somme a permis de développer l’outil de traitement en réalité virtuelle afin d’identifier plus d’événements traumatisants pouvant causer un trouble de stress post-traumatique. Pour rappel, l’US Army utilise actuellement la VR comme outil de prévention des suicides chez les soldats.

Jusqu’ici, la réalité virtuelle en tant que traitement du stress post-traumatique reposait sur un système tiers qui limite ses capacités. Mais UCF RESTORES va utiliser cet outil de traitement VR pour une thérapie d’exposition plus intensive de deux semaines.

Selon son directeur exécutif, Deborah Beidel, cette technologie leur permettra de recréer des scénarios qui reproduisent l’expérience personnelle de chaque patient. Immerger leur souvenir traumatisant leur permettrait de reprendre le contrôle de leur vie quotidienne.

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Réalité Virtuelle : pourquoi il faut lancer son entreprise maintenant

Par : Vonintsoa
Réalité virtuelle

Après le rachat d’Oculus par Facebook en 2014, les entreprises de réalité virtuelle (VR) et de Réalité Augmentée (AR) ont connu un essor considérable. Mais certains restent sceptiques face au succès de cette technologie.

Demandons-nous alors si leur doute est fondé : la réalité virtuelle a-t-elle cessé d’évoluer ? Est-elle en train de perdre de la valeur ? Ou alors serait-ce une bonne chose que les entrepreneurs et les startups essaient de passer au niveau supérieur ?

La place d’une entreprise de réalité virtuelle dans le contexte actuel

Force est de constater que l’industrie de la réalité virtuelle est dominée par des acteurs de taille, notamment Facebook, Google, Microsoft, ou encore Sony. Mais actuellement, le marché le plus important est celui de l’industrie des jeux vidéo. Les consoles et les ordinateurs représentent près de 60% des recettes d’une entreprise de réalité virtuelle. La plupart d’entre nous pensent que cette technologie requiert des ordinateurs puissants qui ne sont pas à la disposition de tous. Mais en réalité, ce n’est plus vraiment le cas.

L’éventuelle réalité

Au cours des dernières années, les matériels informatiques et les consoles se sont de mieux en mieux adaptés à la réalité virtuelle. Les développeurs de jeux vidéo sont plus optimistes que jamais. Le taux de demande en VR a augmenté de 25% en 2020. Le nombre de jeux vidéo en réalité virtuelle et de casques VR ne cessera sûrement pas de se multiplier. D’ici quelques années, on s’attend à une hausse d’environ 30% du marché, ce qui pourrait atteindre les  92 millions de dollars américains.

Qu’est-ce que cela veut dire ? Il s’agit tout simplement d’un tournant décisif. La technologie est à portée de main et à un prix abordable. Et en plus, une entreprise de réalité virtuelle peut étendre ses activités dans de plus en plus de secteurs.

Par ailleurs, la récente crise sanitaire contraint les entreprises à adopter des mesures novatrices pour maintenir l’engagement des clients grâce à de nouvelles possibilités. La réalité virtuelle pourrait très bien être LA solution.

Les opportunités à envisager pour une entreprise de réalité virtuelle

Nous nous sommes penchés sur les secteurs d’activités dans lesquelles une entreprise de réalité virtuelle peut faire des étincelles. Toutefois, il ne s’agit que de quelques exemples de possibilités. Avec l’avancée de la technologie, les limites sont sans cesse repoussées.

La fiabilité de la technologie vidéo

L’interaction virtuelle, professionnelle ou personnelle, est devenue la norme standard. Outre les restrictions sanitaires, ce système est plus participatif, meilleur pour l’environnement et il permet surtout de réduire les coûts. Selon Cisco, d’ici 2022, les vidéos, les jeux et le multimédia occuperont plus de 85% du trafic en ligne.

Les raisons principales sont le changement des procédés dans les entreprises (comme les réunions sur Zoom) et l’intérêt grandissant pour les plateformes de streaming telles que Netflix. Toutefois, ceux qui ont participé à ces réunions virtuelles ou aux visioconférences ont pu constater que l’expérience immersive n’est pas au rendez-vous. S’il est indispensable de modifier les habitudes de travail, la technologie VR peut aider à améliorer ce point. Autrement dit, se lancer sur le marché de la réalité virtuelle profiterait à une entreprise œuvrant dans l’éducation ainsi qu’aux prestataires en termes de réunion et de conférences virtuelles.

La puissance 5G

Auparavant, c’était difficile de profiter de l’expérience VR ou AR sans un réseau Wi-Fi assez puissant. Depuis le déploiement du réseau mobile 5G, il est désormais possible d’adapter la réalité virtuelle dans un environnement extérieur. 

Cela offre plus de possibilités aux développeurs en matière d’interactions ou d’intégrations. Néanmoins, une vitesse de téléchargement plus rapide utilise plus de données. Donc, le plafond d’utilisation de données peut être atteint plus rapidement.

Quoi qu’il en soit, cette puissance de réseau mobile peut profiter aux secteurs du marketing et de la publicité, de l’événementiel, du commerce et  de l’immobilier.

Le besoin permanent de rester à la page

Dans le domaine du sport, du divertissement et du tourisme, une entreprise de réalité virtuelle peut également jouer un rôle clé. En effet, elle offre l’opportunité inestimable d’assister à un concert ou un match important auquel vous n’avez pas accès directement. L’expérience immersive de la VR vous emmène dans les coulisses ou dans les gradins tout en restant chez vous. Une expérience optimisée de Réalité Virtuelle  dépend surtout d’une connexion à haut débit.

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Apple : des lunettes capables de transformer toute surface en écran tactile ?

Par : Serge R.
lunettes apple

Rien n’est encore certain quant aux lunettes intelligentes Apple Glasses de la marque à la pomme. Néanmoins, de plus en plus d’indices sur le produit se dévoilent au fil des années.

Bien que Google ait lancé le projet Google Glass il y a déjà un bon bout de temps, l’univers des lunettes intelligentes reste encore un secteur à explorer. Néanmoins, avec la constante évolution de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR), elles pourront prendre une dimension complètement différente de celle qu’on a imaginée auparavant. Du côté d’Apple, par exemple, ses lunettes intelligentes pourraient être capables de transformer toute surface en écran tactile.

Lunettes Apple : une possibilité d’interagir avec l’environnement ?

Jusqu’à maintenant, Apple n’a encore publié aucune information officielle sur ses lunettes intelligentes. Toutefois, selon Patently Apple, l’entreprise de Cupertino pourrait se servir de la technologie Thermal Touch dans ce produit. Cette technologie permettra de ce fait à ce dernier de transformer n’importe quelle surface plane en écran tactile avec l’AR.

Les utilisateurs auront donc l’occasion d’interagir avec cet écran virtuel ainsi créé. À noter que, pour arriver à créer un écran tactile sur toute surface, cette fameuse technologie emploierait les données fournies par infrarouge.

En somme, elle interprèterait alors les diverses surfaces d’une manière tout à fait différente. Cela offrira aux utilisateurs une façon particulière de les utiliser. Une surface plane donnée pourrait ainsi être interprétée comme un piano, un clavier ou même un échiquier, par exemple.

Jusqu’à 15 caméras pour les lunettes de la marque à la pomme

Afin de collecter les informations sur l’environnement, les lunettes Apple bénéficieraient de 15 caméras. Parmi celles-ci, 8 seraient dédiées à l’AR, 6 à la biométrie et la dernière à la détection environnementale.

Pour le moment, tout cela reste encore une théorie. On attend donc que la marque à la pomme révèle des informations officielles sur ses nouvelles lunettes intelligentes.

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Medtronic : des simulateurs de vol VR utilisés pour la chirurgie du cerveau

Par : Serge R.
medtronic

Le géant de la technologie médicale Medtronic veut faciliter le travail des neurochirurgiens et améliorer leur précision. Pour cela, l’entreprise veut se servir de simulateurs de vol d’avion de combat en VR pour la chirurgie du cerveau.

En utilisant les simulateurs de vol VR, Medtronic souhaite placer les neurochirurgiens sur le siège du pilote. La société met ainsi à leur disposition des cartes spécifiques leur permettant de découvrir les vaisseaux sanguins et les tissus à explorer avant toute opération. Cela leur est utile pour mieux se préparer à la réalité.

Medtronic : une fusion entre la technologie VR et AR et la StealthStation S8

Le but de Medtronic est de fusionner la technologie de la réalité virtuelle et augmentée avec la StealthStation S8. Il s’agit d’une plateforme de navigation chirurgicale mise au point par la société. Elle est utilisée pour lutter contre les anévrismes, les tumeurs, les différentes malformations des vaisseaux ainsi que d’autres troubles.

Pour cela, l’entreprise travaille en partenariat avec le développeur VR Surgical Theatre. Grâce à cette fusion, elle va offrir aux neurochirurgiens un nouveau moyen de tester différentes approches de manière virtuelle. Ils peuvent donc les tester avant d’entrer en salle d’opération.

Ces professionnels de la santé auront également droit à un rendu 3D en direct. Ils pourront bien entendu y accéder tout au long des interventions cérébrales. Il leur permettra de voir si les instruments utilisés sont en train d’atteindre des zones dangereuses du cerveau.

L’affichage tête haute au service de la neurochirurgie

Il est bon de savoir que l’équipe de Surgical Theatre n’est pas nouvelle en matière de simulateur de vol. Effectivement, Moty Avisar, son PDG et cofondateur, est un ancien officier et spécialiste en simulateur de vol de l’armée de l’air israélienne.

Alon Geri, un autre cofondateur du studio, était aussi auparavant un pilote d’hélicoptère Black Hawk. Il était d’ailleurs ingénieur logiciel en chef de l’équipe de l’IAF responsable des simulateurs de vol. A l’heure actuelle, l’entreprise met au point des modèles 3D de l’anatomie des patients afin d’offrir une vue immersive à 360 degrés aux chirurgiens.

Medtronic vise donc à synchroniser les technologies de la firme avec la StealthStation dans le but de mettre en évidence la substance blanche délicate et les artères importantes. Celles-ci sont ainsi présentées dans un affichage tête haute.

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Facebook : de nouveaux avatars Oculus plus personnalisables disponibles

Par : Serge R.
avatars oculus

De nouveaux avatars sont désormais disponibles pour les utilisateurs du Quest et des autres casques VR d’Oculus. Facebook vient de les lancer dernièrement. Mais la firme n’est pas encore prête de s’en arrêter-là pour les améliorer davantage. Effectivement, un SDK (Software Development Toolkit) ou kit de développement logiciel est également prévu cette année.

Dans l’univers de la réalité virtuelle, chaque utilisateur est représenté par son avatar. Pour que les autres puissent le reconnaître, ce dernier doit ainsi être personnalisable. Afin d’offrir aux propriétaires de ses casques VR davantage de possibilités de personnalisation, Facebook vient de lancer de nouveaux avatars Oculus. Ceux-ci représentent le haut de leur corps. Ils peuvent déjà les essayer sur Epic Roller Coasters, Topgolf with Pro Putt et PokerStars.

Nouveaux avatars Oculus : une personnalisation nettement plus poussée au programme

Le lancement du nouveau SDK d’avatar de Facebook promet d’apporter des améliorations bien intéressantes aux avatars Oculus. Les joueurs auront en effet droit à davantage de choix lorsqu’ils personnalisent et choisissent leur apparence, surtout leur visage.

Ils auront de ce fait l’occasion de personnaliser encore plus la morphologie de leur corps, leurs vêtements, leur maquillage, etc. En fait, selon la firme, les utilisateurs pourront profiter de plus d’un quintillion de combinaisons possibles.

À part le côté apparence, les nouveaux avatars Oculus proposeront également des mouvements nettement plus naturels selon Facebook. Grâce au kit de développement logiciel, ils pourront pour cela prendre en charge le suivi des mains. Il est enfin bon de savoir qu’ils débarqueront dans des projets VR plus variés vers la fin de cette année. Parmi ceux-ci, on compte, par exemple, Facebook Horizon.

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Ancient Dungeon : le dungeon crawler VR arrive dans quelques mois

Par : Serge R.
ancient dungeon

Ancient Dungeon est un dungeon-RPG VR qui a connu un franc succès sur Kickstarter en 2020. Selon son développeur, Eric Thullen, sa sortie est prévue pour bientôt. Le jeu VR arrivera ainsi sur le Quest d’Oculus et les casques SteamVR en accès anticipé.

Selon Thullen dans une mise à jour de Kickstarter, Ancient Dungeon en est à sa dernière mise à jour substantielle avec la version b0.9. Il s’agit donc de sa dernière mise à jour avant sa sortie en accès anticipé. Le développeur du jeu d’exploration de donjon n’a d’ailleurs pas manqué d’ajouter qu’il devrait arriver dans quelques mois.

Ancient Dungeon : une nouvelle bande-annonce disponible

Pour donner aux joueurs un avant-goût du dungeon crawler VR, Thullen vient de publier une nouvelle bande-annonce du jeu. Celle-ci montre à quel point Ancient Dungeon est prometteur. Effectivement, le joueur a l’occasion de s’engager dans un véritable combat physique.

Il est donc amené à affronter des squelettes, des mages, etc. Pour cela, il peut balancer des épées, lancer des couteaux et tirer des flèches. Dans ce titre, on retrouve aussi les grands classiques des dungeon-RPG.

Le joueur peut ainsi, entre autres, partir à la recherche de trésors cachés, éviter des pièges mortels, etc. Il est d’ailleurs bon de savoir que les donjons rencontrés dans le jeu sont générés de manière aléatoire. Ils sont également bourrés de secrets, de pièges, d’ennemis et de butins.

Plusieurs chemins à emprunter

Dans Ancient Dungeon, le joueur peut rencontrer différents types de donjons. Il y a, entre autres, le donjon infernal envahi par des ennemis ayant le feu comme principal atout. Il y a aussi le donjon Overgrown qui contient tout un tas de végétations. Ce dernier est envahi par des méchants à base de plantes.

À noter que les joueurs peuvent ne pas rencontrer les mêmes donjons en jouant au jeu d’après Thullen. Effectivement, ils peuvent emprunter différents chemins. Ceux-ci les mèneront donc dans des endroits différents, voire cachés.

Pour les joueurs les plus curieux qui souhaitent avoir un aperçu du jeu, ils peuvent essayer la version bêta gratuitement. Ils doivent juste disposer de l’un des appareils pris en charge. Pour la version bêta la plus récente sur Quest, elle est disponible dans l’App Lab.

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