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SIGGRAPH 2021 : découvrez comment mettre le feu à des forêts virtuelles

Par : Shadows

Nous commençons notre couverture des publications du SIGGRAPH 2021 avec un projet de recherche atypique. T. Hädrich, D. T. Banuti, W. Pałubicki, S. Pirk, and D. L. Michels. présenteront Fire in Paradise: Mesoscale Simulation of Wildfires, un travail visant à simuler un incendie à l’échelle d’une forêt et de façon réaliste.

Attention, il s’agit bien de simuler l’incendie, pas les flammes : la visualisation de ces dernières est présente dans les résultats donnés, mais n’est pas le coeur du sujet.

Voici la présentation du projet en vidéo, suivi de détails sur l’approche.

Concrètement, les chercheurs proposent une formulation mathématique du processus de combustion qui prend en compte les plantes de façon détaillée, les transferts de chaleur, le fait que la carbonisation crée une couche isolante, la perte de masse, le vent, etc.

Schéma donnant un aperçu du modèle mis en place (on se rapportera à la publication pour plus de détails.

La simulation est donc particulièrement poussée, comme le montrent les résultats : des facteurs comme la pente du terrain, la densité des arbres ou la pluie sont pris en compte. Mieux encore, l’effet de coupe-feux ou de liquides retardants est intégré au modèle, qui peut donc permettre de visualiser l’effet de mesures anti incendie variées.

Effet de la pente sur la propagation du feu

Implémentée avec un framework C++/CUDA, rendue avec une technique de type ray casting, la méthode proposée est suffisamment rapide pour une simulation interactive sur une station de travail équipée d’une carte GeForce RTX récente. Y compris sur des scènes assez vastes, comme une portion du Parc National du Yosemite avec 68 000 arbres virtuels. Il est possible, en se privant d’une vitesse de simulation de l’ordre de l’interactif, de dépasser largement les 100 000 arbres.

Propagation du feu d’un arbre à un autre.

Les applications d’un tel projet sont variées, et l’on imagine qu’il pourrait à la fois trouver des applications dans le divertissement (simuler la progression d’un feu pour un film, reconstituer un feu réel pour un documentaire) et au sein des métiers liés à la forêt (prévention des feux mais aussi, en cas d’incendie et en fonction des conditions météo, leur maîtrise).

Simulation d’un incendie dans le Yosemite

Des limites sont toutefois présentes : le modèle ne prend pas en compte l’effet du vent sur la géométrie des arbres (le feu est influencé par le vent mais les arbres sont fixes). Gérer l’effet de l’herbe, des feuilles mortes et autres buissons serait en outre un pas supplémentaire en matière de réalisme, mais demanderait beaucoup plus de calculs. Les chercheurs citent aussi la résine des arbres, le transport aérien des étincelles, la prise en compte des éclairs (les incendies créent des nuages qui peuvent déclencher un orage dont les éclairs créeront d’autres départs de feu) comme pistes ultérieures.
Des recherches supplémentaires pourront donc être menées dans les années à venir pour améliorer le système proposé.

Pour plus d’information

Fire in Paradise: Mesoscale Simulation of Wildfires, par T. Hädrich, D. T. Banuti, W. Pałubicki, S. Pirk, et D. L. Michels..

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Vive Pro 2, Focus 3 : HTC frappe fort et multiplie les annonces VR

Par : Shadows

Comme prévu, HTC a profité de sa conférence ViveCon 2021 pour faire quelques annonces. Matériel, logiciel, voici le point sur les nouveautés.

Vive Focus 3 : des caractéristiques alléchantes, sans fil

Première annonce, celle du Vive Focus 3 : un casque autonome qui fait pensé à l’Oculus Quest 2, mais résolument tourné vers les entreprises.

Les caractéristiques :

  • affichage 2448 x 2448 pixels par oeil, ce qui devance les 1832 x 1920 du Quest 2 et les 2160 x 2160 du Reverb G2 de HP ;
  • 120° de champ de vision ;
  • rafraîchissement 90Hz ;
  • écart inter-pupillaire ajustable (de 57mm à 72mm) ;
  • tracking inside-out via 4 caméras ;
  • système de batterie (amovible) à l’arrière du casque ;
  • processeur Snapdragon XR2, 8Go de RAM ;
  • possibilité de relier le casque à un ordinateur, à la manière de l’Oculus Link ;
  • à terme, support du tracking des mains.

Notons que pour parvenir à proposer 120° de champ de vision, le casque passe à un système de double lentille, et non une seule.

Disponible à partir du 24 juin, le Focus 3 nécessitera par contre de débourser environ 1200€ HT : un tarif qui le réserve clairement au monde de l’entreprise.

Vive Pro 2 : une mise à jour intelligente

Autre annonce du jour, le Vive Pro 2. Ce casque filaire dispose du même affichage que le Focus 3, mais avec un taux de rafraîchissement de 120Hz. En outre, le système de compression vidéo utilisé devrait améliorer la qualité de l’image envoyée sur le casque.

On appréciera surtout le choix de la rétrocompatibilité : manettes, stations de tracking et plus généralement tous les accessoires compatibles avec le Vive Pro (y compris ceux proposés par des entreprises tierces) restent compatibles avec le Pro 2. Il sera donc possible de mettre à jour son matériel sans avoir à tout racheter.

Le Vive Pro 2 sera disponible le 3 juin prochain.

Du côté logiciel

HTC n’a évidemmment pas oublié que le matériel ne fait pas tout, et a annoncé un certain nombre d’avancées logicielles :

  • Le VIVE Business AppStore, version professionnelle de Viveport, proposera des outils pour les entreprises : applications de formation, communication, visualisation, etc.
  • VIVE Business Management Device, un système pensé pour les responsables informatiques qui permet de gérer le statut des casques, installer des applications à distance, faire des mises à jour, etc.
  • Vive Business Training : un système de support et supervision pour les sessions VR. Une personne peut observer ce que voit chaque personne, suivre l’avancée dans une formation, donner des indications.

Pour en savoir plus

Nouveaux casques, applications professionnelles, gestion simplifiée : l’offre est cohérente, mais restera évidemment à éprouver en pratique.
Du côté grand public, HTC n’annonce rien pour le moment. Il faut dire que sur ce segment, l’offre du Quest 2 est difficile à battre.

Pour plus d’informations, on pourra regarder la keynote complète, ou se rendre sur le site officiel.

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RenderMan 24 en approche : le point sur les avancées, l’impact sous Houdini

Par : Shadows

A l’occasion du FMX 2021, Sarah Forcier (lead developper du plugini RenderMan for Houdini chez Pixar) a présenté la future version 24 de RenderMan, dont le lancement est imminent.

9to3 Animation (studio néerlandais spécialisé dans le rendu stylisé) qui et SideFX étaient également présents, afin d’aborder le rendu non photoréaliste et l’usage de RenderMan 24 en tandem avec Houdini.

Voici la vidéo de la présentation, suivie d’un résumé des points essentiels.

XPU : l’avenir de RenderMan

Le moteur de rendu de Pixar a beaucoup à gagner avec cette mise à jour. Une des nouveautés les plus attendues : XPU, nouvelle génération de RenderMan centrée sur le lookdev et qui permet d’utiliser toutes les ressources disponibles (CPU et GPU) sur le rendu de la même image. Encore limité en termes de fonctionnalités, XPU aura vocation à remplacer l’implémentation actuelle de RenderMan, à terme.

A 4 minutes 45 dans la vidéo, nous avons droit à un comparatif XPU vs RIS (le moteur actuel). L’avantage de XPU est très net.
Le « time to first pixel », autrement dit le temps nécessaire avant d’avoir les premiers pixels rendus, s’effondre : même si la convergence n’est pas encore totale à ce stade, le premier aperçu est quasi instantané ;

En termes de look dev (qui est le focus de XPU pour le moment), là encore le gain est clair : changer la couleur d’un élément, par exemple, donne un retour visuel bien plus rapide que sous RIS.

A partir de 5 minutes 50, des tests sont proposés avec une scène lourde, puis une animation : là encore XPU surpasse nettement RIS. Dans le cas de l’animation, XPU permet même un aperçu de l’animation complète, même si évidemment le rendu reste bruité.
Tous les tests présentés ont été effectués avec 16 cores et une RTX 6000.

Un Lama venu d’ILM

A partir de 11 minutes 50, Sarah Forcier présente Lama (pour Layered Material), un système issu des avancées technologiques d’ILM.
Lama est une approche modulaire qui permet de combiner des matériaux ; une série de nodes disponibles avec RenderMan 24 pourront donc être utilisés, superposés, combinés avec des opérateurs de façon à créer des matériaux complexes.
Vers 12 minutes 55, l’exemple d’un shader de type car paint donne une bonne idée de la manière dont ces calques peuvent se combiner.

Rendu stylisé

A partir de 15 minutes 35, place au rendu stylisé sous RenderMan avec 9to3Animation. Le studio présente son travail et propose ensuite des démonstrations concrètes.

Mais encore ?

Outre les points déjà évoqués, RenderMan 24 proposera aussi :

  • des Patterns convertis en OSL ;
  • de nouveaux Patterns dont Bump2Roughness (qui permet de simuler de micro-rayures sur les surfaces) ;
  • le support OpenColorIO, ACES ;
  • des statistiques temps réel ;
  • l’échantillonnage Blue-noise, qui permettra une convergence plus rapide en rendu interactif.

Pour en savoir plus

Nous aurons l’occasion de revenir sur ces avancées lors de la sortie effective de RenderMan 24. D’ici là, notez que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur RenderMan et propose également des formations : n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

RenderMan est disponible dans la boutique 3DVF.fr (750€ HT avec un an de maintenance) ; le site officiel du moteur propose de son côté une version gratuite à usage non commercial qui pourra vous permettre de tester l’outil.

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Photogrammétrie : découvrez les bases de l’outil gratuit Meshroom en 10 minutes

Par : Shadows

Aux côtés de solutions comme Metashape, RealityCapture ou 3DF Zephyr, Meshroom est un outil de photogrammétrie atypique.
Ce logiciel est en effet gratuit et open source : un atout lié au fait que cet outil est issu d’un partenariat entre recherche publique et industrie (l’INP Toulouse, l’Université de Toulouse, ou encore Mikros Image sont impliqués dans le développement).

Si des tutoriels étaient déjà disponibles pour saisir les bases de l’outil, deux nouvelles vidéos officielles méritent le détour : elles ont l’avantage de présenter le workflow global en quelques minutes. Elles vous donneront donc une bonne idée de la philosophie de l’outil.

La première se focalise sur la reconstruction d’un sujet à partir de photos ; la seconde, sur la création d’un panorama 360° HDR. Dans les deux cas, il ne faudra que 5 minutes de votre temps pour les parcourir.

Pour aller plus loin, on se rendra sur le site officiel. Meshroom est gratuit, compatible Windows et Linux. Enfin, le produit s’appuie sur CUDA et nécessite donc un GPU NVIDIA.

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Publicité, notifications, crowdfunding : comment aider 3DVF à poursuivre son travail

Par : Shadows

Depuis une vingtaine d’années déjà, 3DVF vous propose actualités, dossiers et interviews sur l’actualité de la création numérique.

Bien évidemment, cette gratuité implique de trouver différentes sources de financement afin de rémunérer l’équipe et de financer l’infrastructure technique. C’est notamment le cas grâce à la boutique 3DVF.fr, ou à notre plateforme emploi (payante pour les entreprises mais entièrement gratuite pour les personnes en recherche de poste).
La publicité est, en parallèle, un autre mode de financement indispensable.

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Comme pour les publicités évoquées plus haut, vous resterez évidemment libres de changer d’avis a posteriori (via les options de votre navigateur).

Crowdfunding : qu’en pensez-vous ?

Nous envisageons de financer l’avenir du site via du financement participatif, qui pourrait prendre la forme d’une campagne ponctuelle (par exemple, une campagne Kickstarter avec des objectifs concrets) et/ou de dons réguliers (par exemple, un don mensuel d’un montant peu élevé).

Ces méthodes de financement viendraient se positionner en complément des approches actuelles.

Nous sommes justement intéressés par votre avis sur le sujet : n’hésitez donc pas à voter avec le formulaire ci-dessous.
(si vous ne voyez pas apparaître le sondage, c’est peut-être en raison d’une extension de votre navigateur, du type AdBlock ou gestionnaire de cookies)

3DVF à votre écoute

Nous restons évidemment ouverts à vos remarques, questions et commentaires. N’hésitez pas à vous exprimer en commentaire de cet article ou en nous écrivant sur contact@3dvf.com .

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Les Mitchell contre les Machines : l’équipe dévoile les coulisses vendredi !

Par : Shadows

Dernier-né des studios Sony Pictures Animation, Les Mitchell contre les Machines connaît actuellement un succès mérité sur Netflix.

La View Conference en profite pour organiser une conférence en ligne en compagnie d’une partie de l’équipe, ce vendredi 14 mai en fin de journée.

Seront présents :

  • Mike Rianda (réalisateur, scénariste) ;
  • Jeff Rowe (coréalisateur, scénariste) ;
  • Lindsey Olivares (Production Designer) ;
  • Guillermo Martinez (Head of Story) ;
  • Mike Lasker (VFX Supervisor) ;
  • Alan Hawkins (Head ofCharacter Animation).

L’inscription est obligatoire mais gratuite.

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Les constructeurs dévoilent un déferlement d’ordinateurs portables GeForce RTX 30xx

Par : Shadows

A l’approche de l’été, les principaux constructeurs renouvellent leurs gammes d’ordinateurs portables. Acer, Alienware, ASUS, Dell, Gigabyte, HP, Lenovo, MSI, Razer et autres partenaires de NVIDIA annoncent ajourd’hui de nombreux modèles équipés de puces GeForce RTX série 30.
Ces machines viennent apporter un peu d’air frais, les dernières annonces majeures sur ce segment remontant au mois de janvier.

Les nouveaux produits couvrent l’ensemble du marché, et NVIDIA n’a pas manqué d’organiser une conférence de presse dédiée ; rappelons en effet que le marché des ordinateurs portables est en pleine croissance pour NVIDIA, et le groupe ne compte pas laisser cette tendance s’essouffler.

De l’entrée de gamme aux machines les plus poussées

En bas de l’échelle, et à un tarif annoncé de 800$ et plus, on retrouve des machines équipées de GPU Laptop GeForce RTX 3050 Ti et 3050. Bonne nouvelle : ces puces disposent de coeurs RT et Tensor, ce qui va généraliser un peu plus le raytracing temps réel et le DLSS, améliorant au passage pour les studios l’intérêt de supporter ces techniques.
NVIDIA promet que les machines équipées en GeForce RTX 3050 Ti seront environ deux fois plus rapides en jeu que celles de la précédente génération, sous réserve d’activer le DLSS.
Attention toutefois, ces ordinateurs portables en 3050 et 3050 Ti ne seront pas disponibles avant l’été.

En grimpant en gamme, on trouve des portables équipés de GeForce RTX 3080, 3070 et 3060, qui sont eux disponibles dès à présent.

Quid des NVIDIA Studio ?

Enfin, on découvre sans surprise au sein de ces nouvelles machines des ordinateurs portables estampillés NVIDIA Studio : il s’agit pour rappel de machines spécialement destinées au marché créatif. Ici, NVIDIA promet des performances allant jusqu’à x2 sur les outils créatifs et professionnels, la possibilité de travailler la vidéo en RAW 8K, et ne manque pas de rappeler que l’IA présente dans ses GPU permet d’accélérer workflows et encodage.
Côté mémoire graphique, les machines annoncées en affichent jusqu’à 16Go : de quoi disposer de plus de marge lors de l’usage parallèle de différents outils, ou lors du travail sur des scènes lourdes.

Concrètement, HP lance par exemple un ZBook Studio avec RTX 3080 16Go et écran DreamColor, Dell propose un XPS 17 RTX 3060 avec affichage HDR/100% de l’espace Adobe RGB, et l’IdeaPad 5i Pro de Lenovo dispose d’une RTX 3050, d’un écran 1440p – 100% de l’espace sRGB.
Autant dire qu’il y en aura pour toutes les bourses et tous les besoins, avec au total 13 machines dévoilées aujourd’hui.

Oui mais… Quoi de neuf sur les pénuries ?

Bien entendu, toutes ces annonces n’auront aucun intérêt si les pénuries de composants portables sont aussi présentes que sur les stations classiques. A ce sujet, NVIDIA cherche à rassurer : selon l’entreprise, les pénuries ne seront pas aussi sévères en laptop qu’en desktop. Il devrait donc être possible de pouvoir réellement acheter ces produits.

NVIDIA Broadcast s’améliore

Enfin, télétravail oblige, NVIDIA nous a donné quelques nouvelles de son outil NVIDIA Broadcast, qui utilise IA et tensor cores de ses cartes RTX pour proposer de la visioconférence améliorée. L’outil permet pour rappel la suppression des bruits environnants et du cliquetis du clavier, le floutage automatique de l’arrière-plan.

Dès aujourd’hui, NVIDIA Broadcast se dote de nouvelles fonctionnalités :

  • amélioration du filtrage pour éliminer l’écho d’une pièce ;
  • les filtres gèrent aussi (enfin !) les animaux domestiques… Mais aussi les insectes : participer à une conférence à proximité de cigales ne sera donc plus un calvaire pour les personnes tentant de vous écouter ;
  • côté vidéo, le bruit numérique d’une webcam peut être réduit ;
  • il est possible de multiplier les effets appliqués en simultané.

Autant d’outils bienvenus dans un contexte où les conférences en ligne persistent.

Bilan des annonces

Des machines toujours plus fines et puissantes, une offre dès 800$ : NVIDIA et ses partenaires ont prévu une gamme large et attractive. Sous réserve que les promesses soient tenues sur les risques de pénuries, ces produits devraient sans problème trouver leurs clients, d’autant plus à l’approche de l’été puis de la rentrée.

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Game Connection 2021 : une édition dématérialisée fin juillet

Par : Shadows

La Game Connection sera de retour du 19 juillet au 1er août 2021. Pandémie oblige, cet évènement habituellement organisé en parallèle de la Paris Games Week aura donc lieu en été et en ligne.

Le concept reste cependant le même : un « deal making event » destiné à faire se rencontrer développeurs cherchant des partenaires pour leurs jeux, des fournisseurs de services, des éditeurs et distributeurs à l’affût de nouvelles pépites.

L’évènement brasse plusieurs centaines de professionnels venus du monde entier, et les plus gros acteurs du secteur seront comme d’habitude au rendez-vous.
L’équipe organisatrice a prévu un certain nombre de formats aux entreprises désireuses de se promouvoir, de conférences virtuelles à un catalogue en ligne en passant par des publicités s’affichant dans l’outil qui sera utilisé durant l’évènement.

Pour plus de détails et s’inscrire, on se rendra sur le site officiel.

Une partie des entités présentes en 2020

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SIGGRAPH 2021 : découvrez un aperçu vidéo des publications

Par : Shadows

Comme chaque année, les chercheurs de l’ensemble du globe profiteront du SIGGRAPH pour dévoiler leurs derniers travaux.

En voici une petite sélection en vidéo ; de boxeurs autonomes aux avancées en simulation de tissus, de bulles de savon toujours plus réalistes aux lapins en chocolat, cette année encore, il y en aura pour tous les goûts.
Nous aurons l’occasion de revenir plus en détails sur certains de ces projets dans les jours et semaines à venir.

Technical Papers Chair: Sylvain Paris
Script and Narration: Andrew Glassner
Editor: Tom Buehler
Music: Auidionautix.com
Intro Motion Graphics: Eveline Falcão

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Andrea Miloro prend la tête de Mikros Animation

Par : Shadows

Le groupe Technicolor annonce l’arrivée d’Andrea Miloro en tant que Présidente de Mikros Animation.

Technicolor explique que cette nouvelle est à comprendre comme un renforcement de sa volonté de développer ses services d’animation sous la marque Mikros Animation, que ce soit en long-métrage ou en série.

Andrea Miloro dispose d’une solide expérience dans le domaine : elle a par le passé été co-présidente de Fox Animation, et fait partie des équipes de direction de production chez les studios Fox/Blue Sky Studios et Sony Pictures Animation.

Technicolor en profite pour rappeler avoir su fabriquer environ un long-métrage animé par an au cours de la décennie écoulée, Bob L’Eponge – Le Film : Éponge en Eaux Troubles étant le plus récent. On se souvient aussi de Capitaine SuperSlip ou Astérix – Le Secret de la Potion Magique.
Côté séries, on doit notamment aux équipes Mikros les projets Mickey and the Roadster Racers, Mira, Royal Detective, Boss Baby : Back in Business,Fast and Furious : Spy Racers, Kamp Koral : SpongeBob’s Under Years. Des séries qui ont été livrées à des clients variés, de Disney à DreamWorks en passant par Nickelodeon, conformément à la stratégie de service du groupe Mikros Animation.

Andrea Miloro n’aura donc pas pour mission de changer radicalement la politique du groupe, mais de lui assurer une croissance dans les années à venir,

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Forget Me Not : un personnage de cartoon face à son remake 3D

Par : Shadows

Sydney Barta, Jayme Brown, Emily Caban, Margaret Doebling, Kellie Driscoll, Jesus Evangelista, Tania Florit, Saige Guevara, Charlene Jacomino, Hannah Jurgens, Courtney Leblanc, Greta Lundy, Camille Morales, Alison Munnis, Paula Navarro, Sabrina Vega dévoilent Forget Me Not, court réalisé dans le cadre de leurs études d’animation à l’Université de Floride Centrale.

On y suit l’opposition entre deux personnages : Ollie, une loutre issue de l’animation 2D traditionnelle, et Olivia, sa version 3D et modernisée.

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Ani Kuni : un clip inspiré des années 60 pour Polo & Pan

Par : Shadows

Le groupe parisien Polo & Pan (Paul Armand-Delille et Alexandre Grynszpan) dévoile son nouveau titre, Ani Kuni, qui marque également la sortie d’un nouvel album.

Pour mettre en avant ce morceau, le groupe a fait appel au studio Werlen Meyer, spécialisé en animation. La réalisation, elle, a été confiée au collectif MAY (Vincent Gibaud, Margaux Rosiau, François Sibiude). Radiooooo (Benjamin Moreau et Noémi Ferst) était en charge de la direction artistique.

L’équipe a opté pour un clip très coloré inspiré de l’animation des années 60 (films éducatifs, films psychédéliques comme Yellow Submarine des Beatles).

Voici sans plus tarder le résultat final, suivi d’informations sur les coulisses.

Artistic direction:
Noemi FERST & Benjamin MOREAU
Directed by:
MAY (Vincent GIBAUD, Margaux ROSIAU, François SIBIUDE), Noemi FERST & Benjamin MOREAU
Staging:
MAY (Vincent GIBAUD, Margaux ROSIAU, François SIBIUDE)
Produced by:
Werlen Meyer
Animation:
Alice BLASKEVIC
Ambre DECRUYENAERE
Sixtine JAMES
Camille SALLAN
Valentine VENDROUX
Valentin ADIBA
Gwenn GERMAIN
Baptiste GROAZIL
Eliott LEHOVETZKI
Production manager:
Sixtine JAMES
Werlen Meyer’s partner:
Créapole

Le clip a été produit en l’espace d’un mois par une équipe d’une quinzaine de personnes. Le studio Werlen Meyer nous explique que respecter le style 60s n’a pas été de tout repos. Il a fallu perdre certaines habitudes de travail pour retrouver un côté moins léché, plus « brouillon » :

Aujourd’hui le process normal est de suivre les étapes de dessins suivantes « rough » (le croquis) puis « tie down » (on précise les roughs pour leur donner l’aspect du dessin final) et enfn « clean » (le dessin final). Pour ce projet on est souvent passé du rough au clean pour justement rendre cet effet 60s, un peu brouillon, très artisanal.

La collaboration entre Werlen Meyer et le collectif MAY s’est déroulée sans difficulté, et pour cause : les équipes se connaissent bien et ont déjà travaillé ensemble. Le collectif s’est d’ailleurs formé chez Werlen Meyer, lorsque le studio avait accueilli le trio pour la production du court-métrage D’un corps à l’autre, mis en images en 8 jours seulement.

Notez enfin que vous pouvez en savoir plus sur Werlen Meyer en consultant le site du studio. L’entreprise a par ailleurs été ajoutée dans notre liste/carte des studios.

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Isotropix dévoile Clarisse 5

Par : Shadows

L’éditeur français Isotropix a dévoilé Clarisse 5, nouvelle version de sa solution de set dressing, lookdev, lighting et rendu.

Les nouveautés sont nombreuses ; on notera ainsi :

  • l’arrivée de vues orthographiques pour le viewport ;
  • affichage de différents guides de composition (règle des tiers, par exemple) en surimposition ;
  • nouveau Graph Editor ;
  • nouvel exporter USD, meilleur surpport des variants USD ;
  • amélioration du support des variables globales ;
  • rendu plus rapide, de l’ordre de x1,5 en raytracing, optimisations également en path tracing avec des gains très dépendants du contenu de la scène ;
  • amélioration des techniques d’anti aliasing ;
  • emission importance sampling ;
  • lights géométriques ;
  • nouveau moteur SSS ;
  • support Autodesk Standard Surface ;
  • amélioration de l’Attribute Editor ;
  • support de la VFX Platform 2020 ;
  • nouvelle architecture unifiée ;

Pour en savoir plus, on se rendra sur le site officiel. La keynote ci-dessous détaille également les avancées.
Enfin, notez que la version d’apprentissage (Personal Learning Edition /PLE) est mise à jour et peut désormais tourner à la fois en mode iFX et BUiLDER.

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Chris Meledandri d’Illumination Entertainment rejoint Nintendo : une annonce de taille

Par : Shadows

Nintendo annonce que Chris Meledandri, fondateur et dirigeant d’Illumination Entertainment, rejoindra son conseil d’administration le 29 juin. Une nouvelle majeure à plus d’un titre.

Meledandri prendra le poste d’administrateur externe au sein de ce conseil. Il apportera son expertise dans le domaine du cinéma ; par ailleurs, cette nouvelle rapproche un peu plus Illumination et Nintendo, qui travaillent déjà étroitement sur un film d’animation reposant sur la licence Super Mario. Le Film est justement produit par Meledandri en compagnie de Shigeru Miyamoto. On sait d’ailleurs que Nintendo est très impliqué dans la production, le groupe n’ayant manifestement pas envie de laisser carte blanche à une autre entité, et privilégiant plutôt un partenariat étroit.

Dans une interview récente chez Fast Company, le président de Nintendo Shuntaro Furukawa soulignait par ailleurs que son groupe s’intéressait à l’animation en général, et pas uniquement pour la franchise Mario.

Volonté de se développer dans le milieu de l’animation, contrôle sur les projets : l’entrée de Chris Meledandri au sein du conseil d’administration de Nintendo, tout en conservant ses fonctions chez Illumination, répond clairement à tous les objectifs du géant japonais du divertissement.

Du côté d’Illumination, la nouvelle est de taille également puisqu’elle conforte évidemment l’idée que Nintendo lui accorde sa confiance. Mieux encore : au-delà de sa juteuse licence Moi, Moche et Méchant/Les Minions, Illumination pourrait bien trouver avec ces futurs projets une nouvelle poule aux oeufs d’or.

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Stipple, un plugin Unity pensé pour les nuages de points

Par : Shadows

Light & Shadows, société française spécialisée dans les solutions VR/AR/MR/XR, nous dévoile son nouveau produit : Stipple.

Import, édition, visualisation, VR

Il s’agit d’un plugin d’import, visualisation et édition des nuages de points sous Unity. La solution est bien évidemment pensée pour pouvoir afficher des nuages très lourds : jusqu’à 5 milliards de points, promet Light & Shadows. De quoi, par exemple, ingérer sans broncher des données issues de lourdes séances de scan 3D.

Light & Shadows explique que son produit a été développé en partenariat avec le CEA (Commissariat à l’énergie atomique et aux énergies alternatives).

Stipple supporte différents formats (.e57, .pts, .ptx, .las), dispose d’outils d’édition variés (possibilité de couper/recadrer le nuage pour supprimer des éléments, de couper/coller une portion de nuage.
Autre fonction utile, la possibilité surligner visuellement les différences entre un nuage de points et un modèle 3D, ce qui peut s’avérer utile, par exemple, pour comparer un scan et un modèle BIM. Il est ainsi possible de comparer les plans théoriques d’un bâtiment avec ce qui a effectivement été construit.

Enfin, Stipple est compatible avec la visualisation en VR.

Contraintes et modèle économique

Stipple est uniquement compatible Windows. En revanche, il ne nécessite pas de licence Unity Pro. L’outil est proposé sous forme de licence annuelle et dispose d’une version d’essai 7 jours.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site officiel.

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Lecture et animation : une nouvelle saison pour « La Cabane à Histoires »

Par : Shadows

La série La Cabane à Histoires a droit à une quatrième saison, dont la production vient de commencer. Au total et en comptant les saisons précédentes, la série comptera 103 épisodes de 7 minutes.

Le concept reste le même : un projet hybride qui mêle live et 2D, avec des enfants (bien réels et visibles sur l’illustration ci-dessus, pour le casting de la saison 3) qui se retrouvent dans leur cabane et évoquent leur amour de la lecture ; l’animation intervient alors pour adapter des albums jeunesse d’auteurs variés (Tomi Ungerer, Grégoire Solotareff, Catharina Valckx, Albertine Zullo, Charlotte Gastaut, Beatrice Alemagna, Marc Boutavant, Benjamin Chaud, Nadja…).
Côté français, la série est visible sur Piwi+ (groupe Canal+) et sur My Canal ; les DVDs sont de leur côté édités par Arte Edition. La série connaît par ailleurs un joli succès à l’international, avec une diffusion dans 160 pays.
La Cabane à Histoire est réalisée par Célia Rivière.

Derrière cette série, on retrouve la société de production Dandeloo (portée par Jean Baptiste Wery et Emmanuèle Pétry) mais aussi Caribara Production (Fabien Baboz et Charlotte Monsarrat) en co-production. Cette nouvelle saison inaugure entre outre une nouvelle collaboration, puisque Bardaf ! Productions (Olivier Nomen) et RTBF (Belgique) rejoignent l’aventure.

Dandeloo nous précise que le tournage va se dérouler en juillet du côté de Nice, avec une livraison prévue pour l’été 2022, et une diffusion au dernier trimestre de la même année.

Enfin, si vous ne connaissez pas la série, en voici trois épisodes.

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Krita imite Blender et lance un fonds de développement

Par : Shadows

Par le passé, l’équipe derrière le logiciel de digital painting et animation 2D libre et gratuit Krita avait fait appel au développement participatif pour financer son travail. Nous avions d’ailleurs plusieurs fois relayé ces campagnes.

Depuis, Blender a mis en place son Development Fund, un fonds de développement qui a permis avec succès d’assurer un financement à la fois important et régulier (137 000€ mensuels à l’heure où nous écrivons ces lignes).
Un succès qui n’est manifestement pas passé inaperçu : Krita se dote désormais d’un fonds similaire.

Le but est donc de financer à long terme Krita en toute indépendance, qu’il s’agisse du coeur du code, de projets spéciaux ou encore des tâches telles que la gestion des bugs, le travail lié aux patchs, la documentation.

A l’heure actuelle, le Development Fund totalise un millier d’euros par mois. En comptant également les dons ponctuels, l’équipe explique disposer d’environ 4000€ par mois.
Le but serait de grimper à 25 000€, afin de soutenir le coeur de l’équipe de développement sans dépendre des revenus liés aux app stores.

Cette démarche est intéressante, ne serait-ce que du point de vue du financement des outils libres : elle va permettre de vérifier si la stratégie de Blender est applicable à d’autres projets de moins grande ampleur.

Ci-dessous : des tutoriels sur les bases du dessin et de l’animation sous Krita.

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Créez vos propres jeux sur Nintendo Switch, avec « L’atelier du jeu vidéo »

Par : Shadows

Nintendo annonce le lancement le 11 juin prochain de L’atelier du jeu vidéo, sur la boutique en ligne Nintendo eShop.

Cet outil destiné à un large public, dont évidemment les plus jeunes, se donne comme mission de permettre aux personnes possédant une Switch de créer leurs propres jeux. Afin d’y parvenir, les bases de la programmation visuelle seront présentées par de petites créatures numériques, les « Nodons ».

Voici un aperçu de cet atelier :

Concrètement, chaque Nodon est un élément de programmation : le Nodon « Bonhomme » et le Nodon « stick », une fois reliés, permettent ainsi de faire déplacer un personnage avec le stick.
Des leçons interactives seront incluses pour prendre en main ces Nodons, avec des étapes pratiques afin de vérifier les acquis.

Une fois les bases comprises, il devient possible de créer des jeux variés : plateformes, défilement horizontal, course, tir…
Un mode Programmation Libre permet de travailler sur son projet, avant de basculer en mode jeu pour tester le résultat.

Nintendo n’a évidemment pas oublié l’aspect social et permettra de partager les jeux via Internet ou en mode sans fil local. Mieux encore, il sera possible d’accéder au mode Programmation Libre des jeux partagés : parfait pour décortiquer la manière dont un projet a été fait, et donc progresser soi–même.

Côté contrôleurs, Nintendo annonce une compatibilité avec Joy-Con, manette Switch Pro, manettes de la Switch Lite, mais aussi clavier/souris connectés sur la station d’accueil.

Des vocations en perspective ?

S’il conviendra évidemment de vérifier en pratique la qualité du logiciel, le concept est évidemment une bonne idée : comme les outils de création déjà disponibles sur PC, L’atelier du jeu vidéo permettra à de nouveaux publics de s’initier à la programmation, de créer et, pourquoi pas, de susciter de l’intérêt pour les métiers du jeu vidéo.

L’atelier du jeu vidéo sera disponible le 11 juin sur Nintendi eShop, pour une trentaine d’euros.

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Un pack pour améliorer les mouvements de vos caméras

Par : Shadows

Digital Creator School lance la Real Camera Motion Library, une collection de 40 mouvements de caméra acquis en motion capture qui pourront vous aider dans vos projets.

Une montée d’escaliers en vue subjective ? Un tir avec une arme à feu ? Un personnage blessé ? Cette librairie devrait pouvoir vous aider.

L’utilisation du format fbx assure une large compatibilité (des fichiers spécifiques sont cependant fournis pour Maya, Unreal, Blender), 3 framerates sont proposés (24, 30 et 60fps).
Le tout est payant, avec deux licences : l’une pour les studios et l’autre pour les freelances/amateurs.

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Recto VRso 2021 : de l’art en ligne aux expos VR, revivez les conférences du festival

Par : Shadows

Le festival international d’art numérique Recto VRso accompagne depuis quelques années déjà le salon Laval Virtual. Il complète utilement le salon en proposant une sélection d’oeuvres d’artistes, chercheurs, étudiants qui utilisent le medium de la réalité virtuelle et plus globalement les nouvelles technologies.

Pour l’année 2021, Recto VRso s’est scindé en deux, avec un volet dématérialisé qui se tenait le mois dernier, et une édition physique qui aura lieu en juillet.
Les conférences organisées en ligne sont désormais disponibles ; vous les retrouverez plus bas, en plusieurs vidéos et avec les timings des interventions.

Des conférences dématérialisées : Virbela, un monde virtuel pour retrouver du réel

Comme pour Laval Virtual 2020, l’équipe organisatrice a fait appel à la solution Virbela, qui propose un système de monde virtuel pour évènements sociaux : conférences, éducation, entreprises. Nous profitons donc de ce compte-rendu pour vous rappeler brièvement l’approche de ce produit.

Le concept est simple : chaque accrédité se crée un avatar puis se retrouve projeté sur une île virtuelle, qui comporte des espaces de rencontres et de conférences. Une minimap, un menu pour (entre autres) se téléporter et discuter : le fonctionnement est relativement simple. Il est possible d’échanger en audio ou par écrit, de voir les noms des autres personnes, et même d’utiliser des salles de réunion virtuelles.

L’éditeur a manifestement voulu reprendre les codes du réel pour ne pas « perdre » les visiteurs : les salles de conférence reproduisent par exemple une scène réelle. Dans l’ensemble, la solution fonctionne assez bien, même si l’on regrette les graphismes assez basiques.

Bien évidemment, ce genre de système n’élimine pas les aléas du direct : les soucis de Powerpoint ou de micro restent d’actualité quand un intervernant est mal préparé. Curieusement, alors que ce genre de souci peut agacer habituellement, nous nous sommes surpris à les apprécier : sans doute car ils redonnent le sentiment d’être dans une « vraie » conférence, et que les évènements physiques nous manquent…

Sans plus tarder, voici les vidéos des conférences.

Première journée : Art numérique à distance, quels enjeux aujourd’hui ?

Cette conférence d’ouverture vise à interroger les enjeux liés à la création et à l’exposition de l’art numérique aujourd’hui tout en apportant un regard historique sur le sujet.

0:00:00 discours d’ouverture
0:44:12 : « Portrait of a Future » avec Peggy Schoenegge (curatrice chez Peet to Space)
1:04:20 : « Virtualisation vs financialization of digital artistic practice: the future of crypto-activism. » avec Maurice Benayoun (professeur, School of Creative Media, City University of Hong Kong)
1:27:15 « Musées virtuels, musées réels » avec Maxence Grugier (journaliste, curateur)
1:45:52 : débat.

Jour 2 : Musées hybrides – une nouvelle réalité dans un monde de pandémie ?

Comment le secteur culturel peut-il accueillir le public de façon virtuelle en temps de Covid ? Comment transférer l’art et les expositions dans l’espace numérique, les galeries et scénographies virtuelles ? Quels sont les nouveaux moyens et technologies à utiliser ?0:00:33​ – Introduction par Elhem Younes (artiste et assistante directrice artistique du festival Recto VRso)

0:04:26​ – « Digital Realities: Expending Art and Museums’ experiences beyond real – virtual » par Roei Amit (directeur du numérique – Réunion des Musées Nationaux – Grand Palais, alias Rmn-Grand Palais)
0:18:30​ – « Case Study – The Palace of Versailles » par Paul Chaine (directeur du numérique, RMN/Château de Versailles)
0:39:39​ – « The Age of Creators has come, finally! » par Soh Yeong Roh (Directrice de l’Art Center Nabi)
0:53:25​ – « Virtual Exhibitions and SODA gallery » par Valentino Catricala (curateur de la SODA Gallery de Manchester, maître de conférences à la Menchester Metropolitan University)
1:08:53​ – Table ronde : « Hybrid museums – a new reality in a pandemic world? »

« La curation de l’art aujourd’hui- Exposition virtuelle/Exposition réelle »

Les musées et galeries virtuels ne cessent de se multiplier depuis le début de la pandémie, créant un nouveau marché de l’art. Des professionnels de l’art partagent avec le public leur vision sur la diffusion de l’art aujourd’hui ainsi que leurs initiatives de création d’espaces virtuels et en ligne dédiés à cet effet.

0:00:16​ – Introduction par Elhem Younes et Judith Guez
0:01:06​ – « Phi Center presentation » par Myriam Achard (Centre Phi)
0:13:12​ – « Blended Realities: Art Exhibitions in Real Life and Virtual Spaces » par Julie Walsh (curatrice, Walsh Galleries)
0:28:21​ – « How is synthesis defining a genre » par Giorgio Vitale (Synthesis Galerie)
0:41:42​ – « Charlot Gallery presentation » par Valérie Hasson-Benillouche (Galerie Charlot)
0:56:50​ – Débat : « Curating digital art today – Virtual exhibition / Real exhibition »
1:45:12​ – « What’s the future of digital artworks? » par Céline Thomas (chercheuse)

« L’Art en ligne : recherches et créations »

0:00:00​ – Introduction par Elhem Younes
0:04:36​ – Introduction par François Garnier
0:07:24​ – début de la table ronde « Research-creation and online teaching challenges : pedagogical related issues in virtual and collaborative spaces » avec Gaëtan Robillard (Université Marne la Vallée-IMAC)
0:15:47​ – Yann Minh (Nøømuseum)
0:21:34​ – Sophie Daste (Université Paris 8-ATI)
0:29:09​ – Débat
0:47:13​ – Introduction de la table ronde « Children of Cyberspace: how artists and visitors inhabit the virtual world » par Elhem Younes
0:51:40​ – Tiffany Attali (In-Dialog)
0:55:25​ – Calin Segal (In-Dialog)
1:06:22​ – Nacho de la Vega (L.E.V festival)
1:13:57​ – Imane Lehérissier (Château Ephémère)
1:20:32​ – Débat
1:30:12​ – « Making Lemonade Symposium: How can cultural actors make the best out of the necessity to provide more content online? » avec Melanie Bono (Goethe-Institut), Amanda Mouellic (Ambassade de France en Corée) et Soh Yeong Roh (Art Center Nabi). Modératrice : Elhem Younes

« L’Art en ligne : créations et adaptations »

Quels sont les défis esthétiques et techniques rencontrés lorsque l’on crée ou lorsque l’on se produit en ligne ? Des artistes performers et numériques nous présentent leur démarche artistique et les enjeux liés à la création ou à l’adaptation de leur art aux espaces virtuels.

0:00:00​ – Introduction by Elhem Younes
0:04:10​ – début de la table ronde « Performance in Real and Virtual Spaces / Adventures in Cyberformance » avec Helen Varley Jamieson (UpStage)
0:24:07​ – Beth Kates (Playground Studios / Digital Alchemy Creation Lab)
0:41:12​ – Questions
0:51:49​ – Table ronde en compagnie d’artistes de Recto VRso

0:00:00​ – Introduction
0:01:11​ – Début de la présentation « Digital art festivals – Projects & perspectives for digital art festivals and centers » Kristina Maurer (Ars Electronica)
0:11:53​ – Majid Seddati (FIAV)
0:27:54​ – Ulrich Schrauth (VHRAM! Festival)
0:41:11​ – VRDays presentation
0:46:21​ – Cedric Huchet and Martin Lambert (Stereolux)
1:00:54​ – Presentation des vainqueurs / résidence artistique Stereolux x Recto VRSo
1:07:52​ – Quelques chiffres sur l’évènement, discours de clôture par Laurent Chrétien
1:20:14​ – Discours de Florian Bercault
1:26:38​ – Discours de clôture par Judith Guez

Bilan

L’équipe Recto VRso a su relever un défi : organiser un évènement 100% virtuel, et attirer des visiteurs sans l’aide du salon Laval Virtual qui a habituellement lieu au même moment (il est décalé et se tiendra cet été avec une approche mixte).

L’équipe explique avoir eu 800 inscriptions, et 45 pays étaient représentés entre intervenants, invités, artistes et spectateurs.

En parallèle des conférences, une galerie artistique (disponible en ligne) a été mise en place, permettant à 30 artistes d’exposer virtuellement.

Au vu des conditions assez particulières de 2021, on peut considérer que ces conférences sont un succès ; reste désormais à découvrir le second volet de Recto VRso, qui prendra place du 7 au 11 juillet, en physique et aux côtés de Laval Virtual. On pourra notamment y découvrir une présentation physique des oeuvres sélectionnées.

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Vivo : après Les Mitchell contre les Machines, découvrez le futur film Sony Pictures Animation !

Par : Shadows

Alors que Les Mitchell contre les Machines vient à peine d’être dévoilé sur Netflix, le géant du streaming dévoile un teaser pour le prochain film d’animation du studio : Vivo.

Réalisé par Kirk DeMicco (Les Croods), Brandon Jeffords (L’Île des Miam-nimaux : Tempête de boulettes géantes 2), Vivo est une comédie musicale :

Une aventure musicale animée qui raconte l’histoire d’un kinkajou (petit mammifère tropical) prénommé VIVO. Ce personnage unique en son genre se lance dans un grand périple de La Havane à Miami pour retrouver l’ancien amour perdu de son maître, et lui remettre une chanson.

Les chansons sont signées Lin-Manuel Miranda, la musique Alex Lacamoire et le scénario Quiara Alegría Hudes.

Le film sera lancé sur Netflix à une date encore inconnue.

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The Mandalorian saison 2 : comment The Third Floor a aidé les réalisateurs

Par : Shadows

Le studio The Third Floor dévoile son travail sur la saison 2 de la série The Mandalorian. Le studio, spécialisé dans la visualisation sous toutes ses formes, insiste notamment ici sur la manière dont ses équipes ont permis aux réalisateurs des épisodes de faire du blocking temps réel.

Bien entendu, le travail de The Third Floor ne s’est pas arrêté là : l’entité a aussi géré de la techvis (visualisation technique) destinée à mettre en place du motion control (plateformes supportant les véhicules ou simulant les animaux de transports), utilisé son outil de réalité augmentée Cyclops pour superposer un gigantesque monstre aux images du plateau, fait en sorte de faciliter le blocking lié aux panneaux LEDs (pour déterminer quels éléments seraient affichés en LEDs, et quels éléments du décors seraient créés de façon physique), aidé à la planification des tournages en décors réels (y compris des plans aériens) à l’aide d’une exploration virtuelle de ces décors.

Plus globalement, The Mandalorian correspond à la vision poussée par The Third Floor depuis des années : celle de projets dans lesquels la visualisation intervient à tous les niveaux pour anticiper, esquisser, aider à la réalisation et accompagner les équipes de tournages afin de faciliter leur travail.

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Amazon lance Nimble Studio : toujours plus de cloud

Par : Shadows

Déjà bien implanté dans le secteur de la création numérique avec ses services cloud (AWS – Amazon Web Services), Amazon dévoile Amazon Nimble Studio.

Le concept : un pipeline de création de contenu entièrement dans le cloud, en utilisant bien évidemment les serveurs Amazon pour le stockage des données, leur traitement et le rendu final. La promesse est également celle d’une infrastructure pouvant s’adapter aux besoins d’une équipe qu’elle soit située sur un site ou en des lieux multiples, et de faciliter l’intégration de nouveaux membres au sein d’une équipe, même en travail distant.

L’initiative bénéficie de partenariats multiples : Blackmagic Design, Foundry, Chaos, NVidia, SideFX, Qumulo ou encore Wacom.

Le site officiel permet d’en savoir plus. Vous trouverez aussi ci-dessous des vidéos de présentation.

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JPO en ligne pour l’EMC, ce samedi 8 mai

Par : Shadows

L’EMC, Ecole Supérieure en Audiovisuel, son et 3D, organise une journée portes ouvertes ce samedi 8 mai.
Au vu des conditions sanitaire, cette JPO se déroulera en ligne, via le logiciel Zoom. L’inscription est gratuite et se fait sur le site de l’école. Tous les profils sont bienvenus, que vous soyez encore au collège/lycée ou en post-bac.

Rappelons que l’école est située à Malakoff, à côté de Paris. Créée en 1989, l’EMC délivre des diplômes d’Etat (BTS Audiovisuel) et des Titres professionnels RNCP (Niveau II et niveau III), reconnus par l’Etat.

Voici le programme de la journée :

Nous serons à votre disposition de 10h à 17h  pour répondre à toutes vos questions sur nos formations en alternance en Cinéma, Son et 3D. Ne manquez pas l’occasion d’échanger avec nos responsables pédagogiques: posez-leur toutes vos questions! 

EMC CINEMA: Benoit Sourty, responsable pédagogique, vous présente sa filière et répond à vos questions sur les formations CINEMA 
 

EMC SON: Guillaume Couderette, responsable pédagogique, vous présente sa filière et répond à vos questions sur les formations SON
 

EMC 3D MOTION: Homeira Abrishami, responsable pédagogique, vous présente sa filière et répond à vos questions sur les formations 3D.
 

PREPA AUDIOVISUEL ET STAGES D’ETE: Patrick Rain responsable pédagogique, vous présente la prépa Audiovisuel et les Summerschool
 

TOUT SUR L’ALTERNANCE: Jean-Paul Debard, directeur-fondateur de l’école, vous dit tout sur l’alternance, les contrats pro, les stages, les financements…
 

TOUT SUR LES ADMISSIONS Sandrine Rochut, notre responsable administrative et simon Fillodeau, enseingant EMC répondent à toutes vos questions sur les candidatures, les concours, les inscriptions…
 

En attendant, si vous avez des questions, sur la JPO, sur nos formations, notre école…, n’hésitez pas à nous contacter. Nargiss est à votre écoute tous les jours de la semaine de 10h à 13h et de 14h à 18h30 au 01 46 55 39 19 ou par email à accueil@emc.fr.

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On-Gaku : Notre Rock ! – animation et musique le 19 mai

Par : Shadows

Réalisé par Kenji Iwaisawan, le film d’animation On-Gaku : Notre Rock ! débarquera le 19 mai dans les salles françaises.

Le long-métrage met en scène un trio de lycéens marginaux. Un jour d’été et malgré leur inexpérience musicale totale, ils se lancent dans la création d’un groupe de musique.

Produit par Rock’n Roll Mountain et Tip Top, le film fait partie des nombreux projets d’animation dont la sortie française a été affectée par la pandémie.

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Marvel dévoile son calendrier de sorties et invite les foules à retourner au cinéma

Par : Shadows

Marvel dévoile une vidéo « Marvel Studios célèbre le cinéma », dans laquelle le groupe présente son calendrier de sorties en salles. Manifestement, le groupe (et donc, sa maison mère Disney) ont choisi de faire le pari d’une situation sanitaire permettant durablement de réouvrir les salles obscures.

En pratique, la vidéo présente tout d’abord des extraits des films déjà sortis, histoire de rappeler les émotions vécues jusqu’ici sur grand écran, avant d’annoncer les dates des prochaines sorties, avec quelques images pour une partie des films.

Reste à savoir si ce genre d’initiative réussira à réconcilier le géant Disney et les exploitants : on se souvient de la colère d’une partie d’entre eux aux USA lorsque Disney avait choisi de ne diffuser Raya qu’en streaming sur Disney+. Un choix vécu comme une trahison par beaucoup de ces exploitants, alors même que leur situation financière était particulièrement mauvaise.

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Les Ours Gloutons, des courts à découvrir dès le 2 juin en salles

Par : Shadows

Initialement prévu pour le printemps, c’est finalement le 2 juin que la compilation de court-métrages Les Ours Gloutons arrivera en salles, pour le public avide d’animation de 3 ans et plus.

Au menu : une demi-douzaine de courts réalisés par Alexandra Májová et Katerina Karhánková, mettant en scène les ours Nico et Mika. Deux compagnons vivant dans la forêt et qui partagent une passion commune, les bons petits plats.
Produits par Bionaut Animation (qui a lancé son propre studio, Kredenc), les courts venus de République Tchèque s’appuient sur la technique de l’animation cutout, avec des éléments dessinés sur papier puis animés en numérique, sous Maya.
Jeune public oblige, le tout pourra bien entendu être visionné en version française (signée Fastprod et Out of the blue). Le programme dure 45 minutes au total.

Voici pour finir le synopsis et la bande-annonce :

L’un des deux est bien en chair alors que l’autre est tout menu… Nico et Mika ne sont pas n’importe quels ours. Comme tout le monde le sait, les ours bruns ont tendance à être solitaires, mais ces deux-là sont très amis, vivant dans une confortable maison au milieu de la forêt. Ils partagent la même passion pour les bons petits plats et sont prêts à tout pour s’en procurer sans effort, quels qu’en soient les risques.

Leurs plans sont parfois contrariés, mais chacune de leurs aventures se termine toujours bien.

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Nouvelle bande démo VFX pour Artemple Hollywood

Par : Shadows

L’équipe d’Artemple Hollywood dévoile une compilation de ses derniers projets d’effets visuels.

Le studio, lancé en 2014, a notamment travaillé sur la série Mindhunter.

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Découvrez les portraits de Peter Xiao

Par : Shadows

Découvrez les travaux de l’artiste Peter Xiao, basé à Shanghaï. Il se sppécialise dans les portraits, généralement féminins et cadrés au-dessus des épaules, avec un décor épuré.

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Anniversaire et annonces à venir chez Isotropix

Par : Shadows

Isotropix, éditeur de la solution de set dressing, lookdev, lighting et rendu Clarisse, annonce une keynote ce mercredi 5 mai à 19h heure française. Un évènement avec deux volets principaux.

Tout d’abord, les cofondateurs Sam Assadian et Sébastien Guichou nous inviterons à fêter les 10 ans d’Isotropix. Au cours de cette aventure, le logiciel Clarisse a été utilisé sur plus de 200 films et séries, dont trois projets oscarisés (Blade Runner 2049, First Man, Tenet).

En outre, Isotropix nous promet « des annonces majeures » sur ses offres et produits. On peut donc s’attendre à des mises à jour importantes, ou pourquoi pas à un nouveau produit.

La keynote sera à suivre sur la chaîne Youtube officielle ou sur le site de l’éditeur. Nous relaierons évidemment les annonces par la suite.

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