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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Elementaire : une bande-annonce pour le Pixar de l’été 2023 !

Par : Shadows

Pixar dévoile enfin la première bande-annonce d’Elementaire, qui sortira mi 2023.

Dans ce nouveau film d’animation, nous découvrons Element City, une ville dans laquelle des êtres de feu, eau, terre et air coexistent. Flamme, une jeune femme forte, enflammée et vive d’esprit, croise le chemin de Flack, un homme sentimental, joyeux et coulant qui remet en question ses croyances sur le monde dans lequel ils vivent.

Elémentaire pourra rappeler les experimentations visuelles de Pixar sur Vice-Versa, avec ses personnages aux styles variés. Le film est réalisé par Peter Sohn et produit par Denise Ream
Rappelons aussi que Peter Sohn était le réalisateur d’un autre Pixar, Le Voyage d’Arlo, qui n’avait pas su trouver son public. Avec ce nouveau projet qui semble pour le moment davantage dans la lignée des productions du studio (du moins visuellement), la prise de risque est a priori plus minime. Dans tous les cas, on souhaitera évidemment aux équipes Pixar de parvenir à séduire les fans d’animation.

Nous devrions en savoir davantage sur le film d’ici sa sortie. Le Festival d’Annecy, en juin 2023, sera sans doute l’occasion de le découvrir en avant-première.
Voici la bande-annonce en VO et VF :

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Une consultation publique pour mieux exploiter et diffuser les oeuvres immersives

Par : Shadows

L’écosystème de la réalité virtuelle est désormais bien établi avec des communautés d’artistes, festivals, plateformes dédiées.

Problème : en l’absence de standard de diffusion, il arrive que l’on tombe sur des problèmes qui gâchent l’expérience et empêchent le public de pleinement apprécier l’oeuvre. Nous avons pu constater ce problème lors de festivals, par exemple : contrôles non supportés sur certains casques, films 360° dont la diffusion était ruinée par des artefacts de compression vidéo, oeuvre pensée pour être visionnée sur un espace physique vaste et inadaptée aux festivals dématérialisés (pas assez d’espace dans le salon moyen)… Sans compter les expériences longues qui, en cas de plantage, imposent de tout refaire de zéro s’il n’y a pas de chapitrage.
Evidemment, ces questions sont encore plus complexes pour les entités qui gèrent la diffusion et la médiation avec le public : quel espace est nécessaire ? Quelle position (debout/assis) est recommandée ? Quel matériel est nécessaire pour faire tourner l’oeuvre ? Y a-t-il des raccourcis clavier qui aideront les personnes en charge de la médiation ? Si une connexion internet est nécessaire, quel débit minimal doit être prévu ?

La CST (Commission Supérieure Technique de l’Image et du Son) a lancé une consultation pour réfléchir à ces questions. L’objectif mettre en place une recommandation technique qui facilitera l’exploitation en public des oeuvres VR, afin de standardiser davantage le secteur.

Vous trouverez sur la page de la consultation un descriptif du projet et un formulaire permettant d’une part de demander un lien de téléchargement de la version actuelle de la recommandation, et d’autre part un formulaire pour donner vos propositions et remarques.
La date de fin de la consultation est fixée au 15 janvier 2023.

Toutes les personnes concernées par le sujet sont bienvenues : artistes, entités organisant des festivals, musées, studios VR, etc.

Ci-dessous, un aperçu de la table des matières actuelle du projet (elle est susceptible d’évoluer, le document étant mis à jour régulièrement).

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Un teaser pour la série Netflix Papa est un chasseur d’aliens, du studio Dwarf

Par : Shadows

Découvrez le teaser de la série Papa est un chasseur d’aliens (My Dad the Bounty Hunter), qui vient d’être dévoilé par Netflix.

Il s’agit d’une série spatiale et familiale qui mêle action, science-fiction et comédie :

Cette comédie d’action suit le chasseur de primes le plus dur à cuire de toute la galaxie, un homme aux réflexes aiguisés, mais avec un secret : sur Terre, sa famille n’a aucune idée de la nature de son travail. Quand ses deux enfants s’embarquent par mégarde pour l’espace et compromettent sa mission, ils se rendent compte que le travail soi-disant banal de leur papa est tout sauf monotone. Entre les dangereux extraterrestres à esquiver et les combats au sabre laser à la pelle, leurs loisirs familiaux prennent un tour incroyable. Jusqu’à ce que leur mère s’en aperçoive…

La série est réalisée par Everett Downing Jr. (Maya and the Three, Hair Love) et Patrick Harpin (Hôtel Transylvanie 2, Hôtel Transylvanie 3 : Des vacances monstrueuses).
L’animation 3D a été confiée aux équipes de Dwarf Animation Studio. Le studio est basé dans le Sud de la France à côté de Montpellier, et a utilisé RenderMan pour le rendu.

La date de sortie n’est pas encore connue.

Casting anglophone : Russell Hornsby (The Hate U Give : La Haine qu’on donne), Yvonne Orji (Insecure), Priah Ferguson (Stranger Things), Yvette Nicole Brown (Community), JeCobi Swain (Troop Zero), Leslie Uggams (Deadpool), Rob Riggle(Very Bad Trip) et Jim Rash (Community). 

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Creep it Secret : frissonnez avec ce court venu de l’ESMA

Par : Shadows

Découvrez le court-métrage Creep it Secret, réalisé par Nathan Cauchois, Mathieu Chaillot, Gillian Francfort, Feng Jiaming, Julie Lebastard, Frédéric Plu, Nicolas Rocher à l’ESMA (promotion 2021).

On y suit deux enfants qui se rendent à une bien curieuse fête d’Halloween…

Réalisateurs / directors: Nathan Cauchois, Mathieu Chaillot, Gillian Francfort, Feng Jiaming, Julie Lebastard, Frédéric Plu, Nicolas Rocher
Voix / voices: Kate Ferry, Ryan Eggensperger, Erika Foot, Gillian Francfort, Robert Stimpson, Lyla Ackerman, Hailey Cox, Michael Everett, Cadence Hatten, Dalton Hudoba, Will Krings, Kai Moser, Foster Smith, Delanez Stewart
Musique / music: Jeanne Chaucheyras
Son / sound: José Vicente, Baptiste Leblanc, Tristan Le Bozec, Yoann Poncet – STUDIO DES AVIATEURS

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Céline Ferrand devient directrice de LISAA Paris Animation & Game

Par : Shadows

L’école LISAA annonce l’arrivée de Céline Ferrand au poste de directrice de LISAA Paris Animation & Game.

Son parcours l’a notamment amenée à travailler chez le studio d’effets visuels BUF en tant que directrice de production mais également à la direction des ressources humaines. Elle a aussi de l’expérience dans le domaine de la communication, ou au sein du groupe Fimalac en tant que chargée des relations extérieures puis de directrice administrative.
Elle a rejoint cette année le groupe Galileo, spécialisé dans l’éducation privée, qui est notamment la maison mère de LISAA.

L’école explique que Céline Ferrand aura pour mission de « remettre LISAA au cœur du paysage de l’animation et du jeu vidéo et des besoins de recrutement des professionnels ».
Un objectif qui passera notamment par des changements dans le projet pédagogique avec comme point phare de permettre aux élèves de pouvoir trouver un poste dès la sortie de l’école, le développement des relations avec les entreprises, ou encore la réouverture de la section VFX, un secteur qui recrute activement.

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The Animation Showcase lance son best-of 2022 : des courts-métrages inédits à découvrir gratuitement

Par : Shadows

La plateforme en ligne The Animation showcase poursuit sa mission de mise en avant de projets animés, avec une nouvelle collection de courts-métrages d’animation en cette fin 2022.
L’occasion de découvrir ou redécouvrir des films inédits et remarqués lors de leur circuit en festival.

Mieux encore : l’accès est gratuit, et les informations d’accès sont en fin d’article !

Des films très divers

Cette 7ème sélection annuelle de The Animation Showcase propose des projets très divers, tant par leurs styles que leurs thématiques. Voici les films retenus, avec leurs bandes-annonces :

  • Ice Merchants de João Gonzalez met en scène un père et son fils qui sautent chaque jour en parachute depuis leur maison accrochée à une falaise pour aller vendre de la glace au village situé en contrebas.
    Un film vertigineux et poétique, au sound design soigné.
  • My Year of Dicks, réalisé par Sara Gunnarsdóttir, sur une adolescente qui tente de perdre sa virginité à Houston dans les années 90.
  • Steakhouse, de Špela Čadež, explore la masculinité toxique.
  • Christopher at Sea de Tom CJ Brown, un film qui explore la solitude et les fantasmes du passager d’un navire cargo.
  • Pasajero (Passenger) de Juan Pablo Zaramella suit la relation conflictuelle entre un homme, son environnement social et les normes.
  • The Flying Sailor de Amanda Forbis, Wendy Tilby, un mélange de suspense, comédie et philosophie.
  • Black Slide de Uri Lotan, enfin, sur un jeune garçon qui se glisse dans le plus effrayant toboggan aquatique du monde. De quoi explorer des thématiques comme la peur de l’inconnu.

Une collection à découvrir gratuitement

Cette collection est à découvrir gratuitement et légalement, à une condition : il faut travailler ou étudier dans le secteur de l’animation ou du cinéma au sens large pour être accepté sur The Animation Showcase.
Une restriction qui est liée aux contraintes des festivals : un accès libre, sans filtre, empêcherait les films de la plateforme de concourir dans de futurs festivals.

En pratique, il vous suffit de cliquez ici pour accéder au Portail d’inscription de la plateforme de streaming. Il vous sera juste demandé de montrer patte blanche en fournissant un lien (profil LinkedIn, bande démo sur Vimeo, etc) qui montrera que vous faites bien partie du secteur de l’animation. Une fois l’inscription validée, vous recevrez les informations de connexion.
Si vous avez déjà un compte, vous pouvez directement aller sur The Animation Showcase.

Notez aussi que The Animation Showcase propose d’autres films que les courts-métrages évoqués ici, et que les projets sont nombreux pour étoffer les contenus : d’autres courts, des making-of exclusifs et des coulisses de longs-métrages, des évènements live (le premier se focalisera sur l’Office national du film du Canada). L’équipe espère aussi pouvoir proposer un long-métrage en streaming pour les fêtes de fin d’année.

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Witches : un court-métrage poignant venu de Stim Studio

Par : Shadows

Découvrez Witches, court-métrage réalisé chez Stim Studio. Ecrit par Amaryllis Prémillieu, Witches est un conte féministe qui évoque les chasses aux sorcières, avec un twist moderne.

Réalisé par Thibaut Vuillin, Witches est produit par Stim Studio en collaboration avec l’association étudiante Cpasdec.

A l’aube, dans une vieille maison au coeur de la forêt, quatre femmes discutent. Qui sont les personnes qui les menacent alors qu’elles tentent de soigner les gens ? Céleste, la protagoniste, est décidée à aider une famille en dépit des dangers qui l’attendent dehors. Parviendra-t-elle à accomplir sa mission sans se faire prendre ? Et la chasse aux sorcières est-elle vraiment une relique du passé à notre époque moderne ?

Le projet a bénéficié du soutien de Foundry, ce qui a permis d’utiliser Katana, Nuke, Mari. Le rendu a été géré sous Katana, avec le moteur Redshift.
Enfin, le studio lyonnais Pilon a géré effets sonores et enregistrement des voix.

Basé à Lyon, Stim Studio travaille à la fois en animation et effets visuels, pour des projets allant de cinématiques aux publicités en passant par le cinéma. Voici également la dernière bande démo :

Crédits :
Puzzle Royal – client: noOne
Tom and Jerry – client: Framestore
The Amazing Maurice – client: Red Star
AirNZ Don’t live Pointlessly – client: Blockhead
Disney Mirrorverse – client: The Sequence Group
Sky GoodOil – client: Blockhead
Kia – client: Blockhead
Sheringham – client: LeapXD
AirNZ Waka – client: Blockhead
Penfolds – client: Blockhead
Now United – R3HAB Presents JUMP ft. Alta B – client: HYPERREAL
Clash Royale – Golden Knight – client: Supamonks
Yona – client: Supamonks
2D project – Alexandre Blain
Squad – Stim production
Witches – Stim production

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ExaionStudio : une offre cloud pensée pour l’industrie créative, à tester gratuitement

Par : Shadows

Exaion, filiale du groupe EDF, et Progiss, spécialiste des solutions matérielles/logicielles pour l’industrie creative (et partenaire de 3DVF) dévoilent ExaionStudio, leur offre cloud pensée pour l’industrie de la création numérique : effets visuels, animation, calcul CPU/GPU, studio hybride ou 100% dématérialisé.

Le concept : une offre modulaire en termes de capacité, puissance et durée. Par rapport à d’autres offres, ExaionStudio vous permet d’avoir un cloud dédié : vous disposez de 100% de la capacité de l’infrastructure mise à votre disposition, à tout moment.
Concrètement, les équipes techniques Exaion et Progiss accompagnent le studio dans le déploiement, la gestion et la maintenance du service ; pour le reste, le client est libre d’installer l’OS et les logiciels de son choix.

L’offre se décline en plusieurs catégories :

  • workstation as a service : des stations avec plusieurs configurations pensées pour les créatifs, à partir de 210€HT/mois ;
  • serveur de rendu CPU allant du mono CPU 12/24 coeurs au bi-CPU 14/28 coeurs à partir de 332€HT/mois ;
  • serveur de rendu GPU avec 3xNVIDIA RTX A4000 16Go ou 4xRTX A6000 48Go, à partir de 3000€HT/mois ;
  • stockage S3 facturé à l’usage (vous ne payez pas l’espace inutilisé), extensible.

La plateforme est accessible en 10 Gbits/s via Internet, et dispose de connexions 40 Gbits/s entre serveurs internes.
En termes de durée, il est possible de faire appel au service au mois, trimestre ou à l’année, avec engagement sur un tarif fixe.

Vous trouverez le détail des offres sur la brochure dédiée, avec plus d’informations sur les configurations proposées.

Testez gratuitement ExaionStudio

Exaion et Progiss proposent destests gratuits de cette nouvelle offre ExaionStudio.

Plusieurs entités ont déjà fait l’essai de cette offre, comme les studios Kaupunki et Digital District.

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Découvrez les secrets de RTX et Unity demain 16 novembre

Par : Shadows

NVIDIA et Unity organisent demain 16 novembre à 19h heure de Paris (10am PT | 1pm ET) un webinar autour de l’intégration des technologies RTX dans Unity.

Au programme :

  • comment exploiter les dernières avancées en raytracing de la future version 2022.2 du moteur 3D temps réel ;
  • une plongée dans les coulisses de la démo technique Enemies réalisée sous Unity. Vous pouvez la découvrir plus bas en images, et la télécharger chez Unity sous forme d’exécutable.
  • Une session Q&A pour poser vos propres questions aux intervenants.

Le tout sera présenté par Zach Lo, Product Marketing Manager chez NVIDIA, et Mark Schoennagel, évangéliste chez Unity.

Le webinar est gratuit. Pour s’enregistrer : Level Up with NVIDIA.

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Ecriture et jeu vidéo, d’hier à aujourd’hui : un colloque le 17 décembre

Par : Shadows

Le Conservatoire national du jeu vidéo (CNJV) annonce la tenue de son 4ème colloque national, le 17 décembre prochain à Paris.

Cette édition 2022 sera consacrée à l’écriture dans le jeu vidéo, via 4 conférences et 3 tables rondes. La journée sera l’occasion d’aborder les jeux eux-mêmes (scénario, dialogues, narration…) mais aussi les publications sur le sujet (des fanzines aux thèses en passant par les journaux). Le tout, des origines du jeu vidéo jusqu’à nos jours.

Le colloque se tiendra à Paris dans l’auditorium du campus e.artsup. L’entrée est à prix libre (vous êtes libres de soutenir selon vos moyens si vous le pouvez), l’inscription obligatoire via la page du colloque. Attention, les places sont limitées.

Le programme

Voici le planning actuel de la journée. D’autres informations plus détaillées seront données prochainement.

A partir de 9h – Ouverture des portes / Café

9h30 Accueil des participants / Nicolas Becqueret (Directeur général e-artsup)

9h35    Retour vers le futur : Actualité du Conservatoire après 2 années « Covid » / Bertrand Brocard (Président du CNJV)

9h50   Intervention des partenaires de la manifestation – Matinée animée par Jean Zeid (journaliste)

10h00  Intervention #1: Ecrire dans le jeu vidéo, c’est un scénario !

Hubert Chardot (scénariste et formateur) / Nicolas Szilas (Université de Genève)

10H30  Table ronde #1 : Existe-t-il une grammaire propre au jeu vidéo ?

Modératrice : Fanny Barnabé (Chercheuse) / Sébastien Genvo (Universitaire) / Alice Dionnet (Chercheuse) / Raphaël Lucas (Journaliste)

11h45  Intervention #2 : Archives écrites et recherches sur le jeu vidéo / Intervenant de la BnF

12h00  Intervention #3 : Regard d’écrivain / Cédric Degottex (Romancier et traducteur)

12h30  Pause – Déjeuner libre

14h00  Table ronde #2 : De la page blanche à la logorrhée narrative

Modérateur : Guillaume Montagnon (Auteur) / Isaac Pante (Auteur et enseignant – Université de Lausanne)

Patrick Hellio (Journaliste) / Laurent Cluzel (Concepteur, graphiste et formateur), / Laurent Gonthier (Chercheur)

15h15  Intervention #4 : Préhistoire de la presse micro

Jacques Harbonn (Journaliste) / Jean Kaminsky (Editeur de presse) / Stéphane Lavoisard (Directeur de rédaction) / David Tené (Editeur)

16h00  Pause

16h30  Table ronde #3 : Tester, critiquer : Les enjeux d’écrire sur le jeu vidéo

Yves Breem (Auteur) / Nicolas Deneschau (Auteur)

Boris Krywicki (Journaliste et formateur – Université de Liège) / Pierre Trouvé (Journaliste) 

 17h45   Conclusion du colloque, invitation à l’action

18h00 à 19h00 Echangeons autour d’un verre !

Pour plus de détails et vous inscrire : la page du colloque.

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SIGGRAPH 2022 : Pixar, Epic Games, mocap, VFX… Retrouvez toutes nos interviews vidéo !

Par : Shadows

Cet été, l’équipe 3DVF était au SIGGRAPH, le plus gros salon mondial sur la 3D et l’infographie en général. Nous en avons proposé pour interviewer différentes entreprises et studios. Toutes nos vidéos de l’évènement sont désormais en ligne, voici donc un récapitulatif afin que vous puissiez découvrir les vidéos que vous auriez manquées !
Les vidéos sont chapitrées, vous trouverez sous chacune d’entre elles le timing des différents sujets évoqués.

Et au passage, n’hésitez pas à vous abonner à notre chaîne Youtube.

Epic Games : quel avenir pour le metaverse et USD ?

Marc Petit, Vice-Président en charge de l’écosystème Unreal Engine chez Epic Games, nous a donné sa vision du chemin parcours par Unreal Engine depuis 2017, avant d’évoquer le fameux metaverse : quelle vision de ce futur ? Qu’apporte-t-il ? Pourquoi le format USD (Universal Scene Description) est-il sur toutes les lèvres au SIGGRAPH 2022, et quels défis seront à relever ? Enfin, il a évoqué avec nous la manière dont Epic gère les rachats d’entreprises et technologies : quels sont les enjeux pour que cette croissance externe se passe au mieux et ne débouche pas sur la mort d’un produit prometteur ?

0:00 – Introduction & chemin parcouru
0:35 – Annonces au SIGGRAPH ?
1:07 – Metaverse
2:02 – USD : vers un standard unique ?
2:40 – SIGGRAPH & metaverse
2:56 – gestion des rachats externes

Pixar : cap sur USD et RenderMan 25

Nous avons pu échanger avec Steve May, CTO de Pixar, pour discuter des dernières améliorations de RenderMan (nouveau denoiser, XPU), de la manière dont Pixar transforme la recherche en fonctionnalités utilisables par les clients RenderMan. Nous avons aussi abordé USD: est-ce vraiment la clé du Metaverse, comme l’affirment des entreprises comme Epic Games et NVIDIA? USD est-il prêt pour ce rôle, quel chemin reste-t-il à parcourir? Et comment Pixar et d’autres entreprises peuvent-elles travailler ensemble pour l’améliorer ?
Steve May nous a aussi donné sa vision de NVIDIA Omniverse, et nous a expliqué comment l’équipe Pixar exploite les innovations présentées au SIGGRAPH.

00:00 – Intro
01:44 – nouveau denoiser dans RenderMan
02:12 – Du projet de recherche à la sortie dans RenderMan
02:48 – XPU remplacera RIS
04:09 – USD, clé du Metaverse?
04:46 – créer un film Pixar se rapproche du Metaverse
05:41 – calques USD
06:38 – Limitations de USD?
07:44 – Contributions externes
08:29 – Une équipe USD renforcée
09:03 – Omniverse chez Pixar?
10:28 – SIGGRAPH 2022 – bilan
11:56 – Adoption de nouvelles technologies

Autre rencontre : Dylan Sisson, de l’équipe marketing des studios Pixar. Il présente régulièrement les conférences des studios Pixar sur RenderMan, sur des évènements comme le Festival d’Annecy et le SIGGRAPH. Il nous présente la future version 25 du moteur de rendu, et ses principales améliorations.

00:00 – Intro
00:14 – RenderMan 25
00:25 – nouveau denoiser par IA
00:55 – nouveaux looks, rendu stylisé
01:42 – Mises à jour XPU
02:24 – Version non-commerciale
02:50 – Avis sur NVIDIA Omniverse ?

Hypertec : un bain pour votre matériel

L’équipe d’Hypertec nous a fait découvrir ses solutions de travail distant, de cloud mais aussi et surtout ses technologie de refroidissement par immersion, que l’entreprise présente comme un moyen de rendre le secteur Media & Entertainment plus durable.

00:00 – Introduction
01:14 – Refroidissement par immersion
02:01 – Pourquoi SIGGRAPH?
02:42 – Consommation énergétique
03:27 – « On peut appliquer ce que l’on promeut »
03:41 – Pourquoi Hypertec?
04:16 – « Des économies tout en étant durable »

D’Alien Resurrection à L’Age de Glace, rencontre avec Steve Talkowski

Nous avons pu interviewer Steve Talkowski et revenir sur 35 années de carrière. Il a évoqué pour nous l’aube de l’industrie de l’animation 3D et des effets visuels, SIGGRAPH dans les années 80, la naissance des studios Blue Sky. Il a évoqué son travail sur des films comme « Bienvenue chez Joe » (1996), « Alien : La Résurrection » (1997), « L’Age de Glace » (2002). Il a aussi abordé l’utilisation des outils de l’époque, comme Softimage, et donné des conseils pour les jeunes artistes.

00:00 – Intro
00:32 – Débuts
02:23 – Rhonda Graphics
02:48 – SIGGRAPH 1987, Pixar
03:54 – Blue Sky
04:34 – Origines de Blue Sky: « Tron »
05:06 – « Bienvenue chez Joe » et ses cafards numériques
05:17 – Softimage
07:06 – « Alien : La Résurrection »
08:50 – Court-métrage « Bunny »
09:57 – Croissance du studio pour « L’Age de Glace »
10:44 – Layout sur « L’Age de Glace »
12:11 – licenciements chez Blue Sky
13:04 – Hornet
13:22 – freelancing, Sketchbot
13:38 – SIGGRAPH 2022
14:03 – astuces, Blender, UE

RISE : USD et coulisses de Matrix Resurrections

L’équipe du studio RISE a échangé avec nous sur leur adoption de USD et leur travail sur Matrix Resurrection, The Last Voyage of Demeter.
(la qualité de la captation sonore est perfectible, n’hésitez pas à activer les sous-titres, disponibles en français et anglais).

00:00 – Intro
00:13 – Pipeline USD Pipeline: raisons, Solaris/Houdini
01:48 – déploiement et réactions des artistes
04:03 – NVIDIA Omniverse chez RISE?
05:01 – AI, deep learning chez RISE ?
05:53 – Futur de USD?
06:48 – USD: conseils aux studios?
08:10 – USD & workflows VFX
09:04 – Matrix Resurrections
09:37 – Inspiration de Matrix I, II, III
10:07 – ville, drone
10:56 – Slow-motion & retiming
11:31 – Sati/Construct
12:07 – remplacement de visage/Lola/échange d’assets
12:38 – The Last Voyage of The Demeter
13:03 – distanciel vs hybride
15:05 – SIGGRAPH 2022

La motion capture, un secteur en mouvement

StretchSense nous a présenté leur solution de motion capture de mains et doigts: gants MoCap pro, pipeline dédié avec le Hand Engine, intégration avec des solutions tierces comme Unity, Unreal Engine, Xsense, Vicon.

La société danoise Rokoko présentait ses solutions de motion capture. Jakob Balslev, fondateur et dirigeant, nous a dévoilé les dernières annonces de l’entreprise et ce que Rokoko prépare pour l’avenir. Il a aussi donné des chiffres et informations sur les utilisateurs de Rokoko, évoqué une possible intégration NVIDIA Omniverse, expliqué en quoi 2022 était « l’année de la motion capture » pour SIGGRAPH. Enfin, il a évoqué les nouvelles solutions de mocap par vision informatique, sans marqueurs, qui font leur apparition : des outils reposant sur l’IA comme Plask.ai et Skinetix.

00:00 – 3 axes
00:30 – Technologies: IMUs / EMF
01:04 – Annonce !
01:17 – Avenir de la bibliothèque
01:53 – Clients
02:39 – NVIDIA Omniverse?
03:07 – SIGGRAPH
03:26 – « L’année de la motion capture »
03:52 – Mocap par caméra, sans marqueurs

Intel : ARC Pro, IA, rendu

Enfin, nous avons discuté avec Intel de leurs dernières annonces, technologies et partenariats, des GPUs ARC Pro au rendu et au denoising en passant par la VR ou l’IA.

00:00 – Introduction
00:14 – Pourquoi des cartes graphiques?
00:30 – Annonce ARC Pro
00:45 – Denoising, rendu, augmentation de résolution…
01:40 – VR: First Man, Le Musk
02:10 – Stratégie pour les GPUs

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Production virtuelle, nouveaux outils créatifs : « Le Temps Réel en production de film » en replay!

Par : Shadows

La semaine passée, nous avons pu assister à la journée « Le Temps Réel en production de film » organisée par la CST (Commission supérieure technique de l’image et du son) en partenariat avec l’Ecole Georges Méliès. Au menu, une série de présentations et démonstrations de produits et services : production virtuelle, logiciels, numérisation d’humains et de monuments, Unreal Engine…

Si vous n’avez pas pu y assister, pas de souci : la CST nous propose une captation intégrale de la journée en vidéo. La vidéo étant assez longue (5h), nous vous proposons ci-dessous une présentation de chaque partie, suivie de la vidéo de la journée complète, paramétrée pour se lancer juste au début de la partie associée.

Art Graphique et Patrimoine, la numérisation du réel

Après une introduction de la journée, place à 2’37 » à Art Graphique et Patrimoine (AGP), que nous avions interviewé en 2019. L’entreprise emploie des techniques comme la photogrammétrie et la lasergrammétrie pour numériser des monuments, décors, objets, qui peuvent ensuite être exploités de différentes façons. Selon le cas, il pourra s’agir d’analyses scientifiques, de films animés, jeux vidéo, etc.

AGP met en avant son savoir-faire et son expérience, et peut se prévaloir de belles réalisations comme la numérisation de la « forêt » de Notre-Dame de Paris, sa charpente disparue lors de l’incendie de 2019.

AGP souligne l’intérêt de combiner les techniques de captation, et évoque l’importance de l’optimisation, la question de l’éclairage (capture de l’ambiance ou delighting).

Yann Le Prado - Art Graphique et Patrimoine
Yann Le Prado – Art Graphique et Patrimoine – photo 3DVF.com
Thomas Guillet - Art Graphique et Patrimoine -
Thomas Guillet – Art Graphique et Patrimoine – – photo 3DVF.com

NDunes : un outil qui va faire parler de lui !

Place ensuite à NDunes, dont le nom vous dit peut-être quelque chose : nous avions présenté cet outil en 2020 lors du Festival d’Annecy, et s’il s’est beaucoup étoffé depuis. Il s’agit d’une solution de création et édition de paysages naturels, capable de gérer de petits environnements mais aussi des planètes entières.

Lionel Schmitt et Renaud Deparis évoquent les marchés ciblés tels que l’architecture et l’aménagement du territoire mais aussi le secteur créatif.
Le modèle économique : l’outil est gratuit, et l’entreprise propose des packs d’assets qui vont étendre les possibilités visuelles. Par exemple, NDunes peut importer cadastre et données d’élévation pour créer une ville dupliquant l’aménagement d’un lieu réel, mais les habitations auront des façades génériques : un pack pourra alors permettre d’appliquer des façades typiques de la région désirée.

Les capacités d’import de NDunes nous semblent d’ailleurs être une de ses grandes forces : elles permettent de rapidement arriver à des résultats crédibles, là où des techniques procédurales manquent souvent de réalisme car ne reposant pas sur des siècles d’aménagements successifs.

Il est possible de paramétrer la météo du monde virtuel afin d’obtenir une végétation cohérente : là encore, un atout évident.

Un pont Unreal Engine est en cours de mise en place. L’export USD est évoqué par l’équipe mais n’est pas prioritaire sur la roadmap.

Lionel Schmitt - NDunes - photo 3DVF.com
Lionel Schmitt – NDunes – photo 3DVF.com
Renaud Deparis - NDunes - Photo 3DVF.com
Renaud Deparis – NDunes – Photo 3DVF.com

Polygonsoup, Plateau Virtuel : la production virtuelle à portée de main

Bruno Corsini (Plateau Virtuel) et François Simerey (PolygonSoup) ont ensuite présenté les possibilités offertes par les techniques de production virtuelle.

Si la technique des écrans LED en tant que décors est désormais bien connue, la présentation a notamment permis de mettre en avant les tendances du marché et les contraintes actuelles. Par exemple, la nécessité de travailler en amont du tournage sur les décors n’est pas encore bien prise en compte par certains clients, qui font alors des demandes de dernière minute. Côté marchés, le duo a souligné que le rouling (scènes dans lesquelles une voiture est censée rouler) sont une tendance forte, la production virtuelle permettant ici un plus grand réalisme qu’avec un fond vert et une dépense infime par rapport à une vraie route.

La présentation est l’occasion de découvrir l’envers du décor avec une petite démonstration, et l’usage de quelques astuces.
Nouveaux écrans LED plus denses, colorimétrie plus précise… La technologie avance, même si des limites restent présentes.
L’optimisation des scènes et la puissance du matériel sont des points majeurs : contrairement à un jeu vidéo, le LOD et ses effets de « pop » dans l’affichage sont totalement rédhibitoires en production virtuelle.

A noter aussi, un point sur les difficultés de recrutement, du fait de la jeunesse de la technique.

Pour aller plus loin, nous vous invitons à redécouvrir notre interview de Duck Factory, qui a collaboré avec Plateau Virtuel sur différents projets (l’interview a été réalisée avant la mise à jour de leur matériel).

Bruno Corsini - Plateau Virtuel - photo 3DVF.com
Bruno Corsini – Plateau Virtuel – photo 3DVF.com
Bruno Corsini - Plateau Virtuel et - Francois Simerey - PolygonSoup - photo 3DVF.com
Bruno Corsini – Plateau Virtuel et Francois Simerey – PolygonSoup – photo 3DVF.com

Eisko : les doublures numériques, toujours plus présentes

Place ensuite à Cédric Guiard, venu présenter Eisko. Ce spécialiste des doublures numériques dispose d’un savoir faire spécifique pour créer des modèles 3D de sujets humains. Cédric Guiard souligne ainsi que l’équipe utilise une technologie maison reposant sur le principe de la photométrie et non de la photogrammétrie : une approche qui repose elle aussi sur des photos mais qui repose sur l’analyse de la lumière.

A la clé, des modèles 3D réalistes avec textures 8k ou 16k, riggés, capture des expressions du visage.
Cédric Guiard a aussi indiqué que l’équipe travaille sur la notion d’espace de visages, un concept similaire à celui employé par MetaHuman d’Epic Games : un ensemble de visages est capturé (par exemple, des personnes âgées) et il est possible ensuite de créer de nouveaux visages à l’aide de ces données, tout en gardant un côté réaliste et des détails, des imperfections qui renforcent la crédibilité du résultat.

Ne manquez pas également le Q&A, qui évoque l’aspect juridique des doublures. Cédric Guiard indique par exemple que les doublures tendent à se généraliser en amont des tournages dans le cadre des garanties de bonne fin : avoir une « copie » des actrices et acteurs, c’est aussi l’assurance de pouvoir finaliser le projet en cas d’accident.

Cédric Guiard - Eisko - Photo 3DVF.com
Cédric Guiard – Eisko – Photo 3DVF.com

Dark Matters voit les choses en grand

Isaac Partouche, Léa Brechet, Valerie De Palmas, Kevin Bertelli et Dylane Blond ont ensuite présenté Dark Matters, qui possède des studios tournage complets et massifs : 15 000m² avec plusieurs plateaux allant du tournage classique à la motion capture en passant par la production virtuelle, loges et même un atelier de création de décors physiques !

Située au Sud de Paris, Dark Matters propose donc un vaste éventail de services : repérage en VR dans des décors virtuels, caméra virtuelle, prévisualisation, simulcam, In-Camera Visual Effects (ICVFX), motion capture pour le corps, les mains, le visage…

L’avantage d’avoir vu les choses en grand est de pouvoir disposer d’une équipe R&D dédiée, qui a par exemple développé un outil de calibration automatique pour les murs LED : en effet, chaque duo caméra + objectif va percevoir différemment les couleurs. Ajuster la colorimétrie de façon fine va donc améliorer le rendu.
Autre défi : la latence entre les mouvements de la caméra et la mise à jour de l’affichage sur les écrans LED. Dark Matters est à 5 frames de latence environ, espère passer à 4 rapidement, et avance que son système permet d’utiliser de la caméra à l’épaule là où beaucoup de studios ne peuvent se permettre que des mouvements plus lents (typiquement, caméra posée sur un rig, un rail ou statique).
Dark Matters évoque aussi la synchronisation des machines gérant l’affichage des écrans LED : un point délicat mais là aussi indispensable pour une qualité sans faille.

Dark Matters utilise Unreal Engine pour la production virtuelle, et si Maya, Blender sont encore des outils employés en coulisses, ils pourraient disparaître à terme.

Enfin, la conférence et les questions-réponses sont l’occasion d’évoquer plus en détails les clients visés (productions internationales en particulier), et la possibilité d’afficher sur les écrans LED à la fois le décor et un fond vert en alternance, pour pouvoir faire des modifications en postproduction si besoin.

Isaac Partouche - Dark Matters - photo 3DVF.com
Isaac Partouche – Dark Matters – photo 3DVF.com
Kevin Bertelli - Dark Matters  - photo 3DVF.com
Kevin Bertelli – Dark Matters – photo 3DVF.com

Left Angle : le logiciel Autograph, l’avenir de la postproduction ?

Enfin, François Grassard a présenté les projets de la société Left Angle et en particulier Autograph, futur logiciel de motion design et effets visuels.

Un workflow à base de calques, des outils d’animation, des modifiers, le support des éléments 3D grâce à USD, une approche responsive pour la compositions de vos contenus vidéo… La démo de François Grassard est dense et riche.

L’outil devrait être disponible d’ici la fin de l’année si tout va bien, sous Windows/Mac/Linux. Notez que Left Angle travaille aussi sur Artisan, une solution de collaboration dans le cloud.

François Grassard - Left Angle - Photo 3DVF.com
François Grassard – Left Angle – Photo 3DVF.com

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RenderMan, USD, recherche, metaverse: notre interview de Steve May, CTO de Pixar !

Par : Shadows

Durant le SIGGRAPH 2022, nous avons pu échanger avec Steve May, CTO de Pixar, pour discuter des dernières améliorations de RenderMan (nouveau denoiser, XPU), de la manière dont Pixar transforme la recherche en fonctionnalités concrètes utilisables par les clients RenderMan.

Nous avons aussi abordé USD: est-ce vraiment la clé du Metaverse, comme l’affirment des entreprises comme Epic Games et NVIDIA? USD est-il prêt pour ce rôle, quel chemin reste-t-il à parcourir? Et comment Pixar et d’autres entreprises peuvent-elles travailler ensemble pour l’améliorer ?

Steve May nous a également donné sa vision d’Omniverse, et nous a expliqué comment l’équipe Pixar exploite les innovations présentées au SIGGRAPH.

Des sous-titres français et anglais sont disponibles.
Les différents chapitres sont indiqués sous la vidéo.
Enfin, n’hésitez pas à vous abonner à notre chaîne pour ne pas manquer nos prochaines interviews, tests, reportages !

01:44 nouveau denoiser dans RenderMan
02:12 Du projet de recherche à la sortie dans RenderMan
2:48 XPU remplacera RIS
04:09 USD, clé du Metaverse?
04:46 créer un film Pixar se rapproche du Metaverse
05:41 calques USD
06:38 Limitations de USD?
07:44 Contributions externes
8:29 Une équipe USD renforcée
09:03 Omniverse chez Pixar?
10:28 SIGGRAPH 2022 – bilan
11:56 Adoption de nouvelles technologies

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Substance 3D Modeler sort de beta, voici de quoi il est capable

Par : Shadows

A l’occasion de sa conférence Adobe Max, Substance 3D Modeler sort enfin de beta. Cet outil de modélisation 3D fonctionne à la fois sur station de travail et casque VR.

Modeler propose un panel d’outils assez complet : sculpture organique et modélisation hard surface, outils de répétition/symétrie, possibilités d’édition poussées…
Adobe met fortement en avant l’usage en VR, qui permet de travailler sur son modèle avec relief et en immersion.

La vidéo de présentation du produit vous donnera une idée de ses possibilités :

Substance Modeler est inclus dans les outils Substance 3D (notre partenaire Progiss étant revendeur des solutions Adobe, vous trouverez Adobe Substance 3D Collection for teams dans la boutique 3DVF.fr).

Vous pouvez également dès à présent tester l’outil gratuitement en l’installant via votre application Creative Cloud Desktop : de quoi vérifier s’il convient à votre workflow, que ce soit avec ou sans VR.

Notez enfin qu’Adobe a publié deux séries de vidéos pour prendre en main l’outil, sur PC comme en VR.

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Boostez vos jeux et applications grâce à Unreal Engine 5 et aux technologies NVIDIA

Par : Shadows

DLSS (Deep Learning Super Sampling), Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), Image Scaling… Les technologies NVIDIA permettent d’améliorer considérablement les performances des jeux et applications 3D temps réel, mais leur usage peut s’avérer intimidant.

Un webinar avec NVIDIA

C’est ici qu’intervient Level Up with NVIDIA, une série de webinars proposés par NVIDIA qui permettent aux développeurs et créateurs de poser des questions directement à des experts de NVIDIA, notamment sur les technologies RTX.

La prochaine session est prévue ce jeudi 20 octobre à 19h heure française (10h du matin PDT).
Elle portera sur DLSS, DLAA et Image Scaling sous Unreal Engine 5 :

  • découverte et fonctionnement du DLSS, DLAA, de l’Image Scaling ;
  • comprendre comment tirer parti du DLSS pour améliorer les performances sans perte visuelle ;
  • aperçu de ces technologies dans une scène démo, informations sur leur usage ;
  • session Q&A

L’inscription est gratuite.

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Les Hirondelles de Kaboul, à (re)découvrir gratuitement

Par : Shadows

Arte a eu l’excellente idée de mettre en ligne et en accès gratuit, jusqu’au 26/10/2022, le film d’animation Les Hirondelles de Kaboul.

Réalisé par Eléa Gobbé-Mévellec et Zabou Breitman, sorti en 2019, le film est centré sur le quotidien des afghans après la prise de Kaboul par les talibans :

Depuis la prise de Kaboul par les talibans, la charia pèse de tout son poids sur le quotidien des habitants. Les anciens soldats ayant lutté contre l’invasion soviétique sévissent désormais contre leur propre peuple, dans un décor ravagé où seuls résonnent encore les jeux des enfants qui n’ont connu que les ruines. Atiq, le gardien de prison, ne comprend plus les ordres qu’on lui adresse. Mohsen et Zunaira, eux, profondément amoureux, tentent de survivre tant bien que mal, malgré la dureté des interdits qui pèsent sur la jeune femme. Troublé, Mohsen prend un jour part à la lapidation d’une femme, presque malgré lui. Lorsqu’il s’en ouvre à Zunaira, elle le bouscule et commet l’irréparable. Et se place ainsi sur le chemin d’Atiq…

Pour quelques informations sur les coulisses du projet, et notamment sa méthode atypique d’enregistrement des voix, nous vous invitons à consulter notre compte-rendu d’une conférence donnée à Annecy en amont de la sortie.

Enfin, notez que selon votre localisation géographique, il est possible que le film ne soit pas accessible.

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Comment MPC a donné vie au Predator dans Prey

Par : Shadows

MPC dévoile un breakdown de son travail sur le film Prey, nouvel opus de la saga Predator visible sur Disney+.

L’équipe a truqué 632 plans pour le film et était menée par le superviseur VFX Chris Uyede et les producteurs VFX Lachlan Christie et Cleo Dessureault.

En pratique, MPC a géré quasiment tous les effets visuels du film, et en particulier les augmentations numériques sur le costume du Predator. L’idée était de travailler aux côtés de Studio ADI , qui a mis en place un costume bien réel, et de remplacer ou augmenter certaines portions de ce costume : par exemple lorsque la créature a des expressions fortes, ou pour les gros plans du visage. Sans compter, évidemment, l’effet d’invisibilité.

MPC était aussi en charge des effets de gore, des flèches, de modifications sur les environnements. Enfin, MPC a recréé divers animaux : loup, cougars, puma, ours.

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Joaline Artigues : bande démo surfacing & look dev (promotion ESMA 2022)

Par : Shadows

Joaline Artigues dévoile sa bande démo 2022, centrée sur le surfacing et le look dev. Issue de la promotion ESMA 2022, elle faisait partie de l’équipe du court-métrage Scums.

Pour les studios inscrits sur la plateforme emploi de 3DVF (vous pouvez nous contacter si vous souhaitez la rejoindre) vous pouvez consulter son CV dans la CVthèque. Vous pouvez aussi la retrouver sur LinkedIn.

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RADI-RAF 2022 : découvrez le programme du prochain rendez-vous de l’animation

Par : Shadows

Les RADI-RAF sont de retour du 23 au 25 novembre à Angoulême.

Ces RADI (Rencontres Animation Développement Innovation) et RAF (Rencontres Animation Formation) sont pour rappel des journées de conférences et tables rondes à destination du secteur de l’animation 2D/3D/en volume.
Au menu, les dernières actualités de l’industrie : nouvelles tendances techniques, évolutions du marché, point sur les formations ou encore transition écologique.

Les RADI-RAF sont aussi l’occasion de retrouver les studios et entreprises du secteur et de réseauter. Organisées par le Pôle Image Magelis avec différents partenaires (CNC, AnimFrance, CPNEF Audiovisuel, AFDAS, AUDIENS, FICAM), ces journées sont entièrement gratuites.

Le programme 2022

Un aperçu du programme est déjà en ligne, et nous vous invitons à le découvrir. Dans la liste des sujets abordés, on notera entre autres :

  • la Motion capture, grosse tendance cet été au SIGGRAPH comme vous avez pu le voir avec nos interviews (Rokoko, StretchSense) ;
  • l’IA et ses usages en animation ;
  • le point sur les soutiens institutionnels : choc de modernisation, France 2030, réforme de la CIT ;
  • des démos techniques ;
  • les chiffres du secteur et de l’emploi, de la formation ;
  • la question des stages étudiants ;
  • la transition écologique ;
  • l’écosystème européen de l’animation ;
  • un portrait de l’école Parallel 14 basée en Martinique ;
  • les NFT sous l’angle juridique.

Informations pratiques

Il est possible de s’inscrire gratuitement sur le site officiel. Attention, les places partent vite.

Si vous venez en train, des navettes sont prévues entre la gare, les principaux hôtels et l’Espace Franquin où se situeront les conférences.

L’équipe 3DVF sera présente pour couvrir l’évènement.

L’édition 2021 en vidéo

Enfin, pour vous faire une idée des RADI-RAF si vous n’y avez jamais assisté, nous avions capté une partie des conférences 2021, que vous pouvez retrouver dans un dossier dédié.

Magelis et ses partenaires

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Video Mapping Festival : des oeuvres à découvrir du 20 au 22 octobre

Par : Shadows

Des oeuvres monumentales sur le thème de la nature et du végétal, projetées sur les façades d’Amiens : c’est le programme prévu pour le Video Mapping Festival du 20 au 22 octobre. l’évènement est porté par l’association Rencontres Audiovisuelles.

Ce festival est en fait itinérant : il a déjà parcouru 22 villes des Hauts-de-France depuis le printemps, avec plus de 70 000 spectateurs.
Pour achever ce tour régional, les trois journées à Amiens seront l’occasion de découvrir 8 créations inédites via un parcours dédié qui passe par différents lieux de la ville : l’Hôtel de Ville, le Beffroi, l’Eglise Saint-Germain, le Canal, un immeuble du Parvis Notre Dame, le Jardin Médiéval, la Maison du Sagittaire et l’Ancien Théâtre.

Notez enfin que ces projections sont organisées à Amiens dans le cadre d’IC.ON.IC, Festival d’arts visuels d’Amiens Métropole.

Video Mapping Festival
Video Mapping Festival
Video Mapping Festival

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SIGGRAPH 2022 : le retour des entreprises françaises !

Par : Shadows

Chaque année, le SIGGRAPH dispose d’un pavillon France : une initiative portée par des pôles de compétitivité comme CAP Digital. Le principe est de louer un gros stand au coeur du salon, puis de proposer aux entreprises de réserver de petits espaces sur celui-ci. De quoi permettre aux sociétés françaises de faire le déplacement à moindre frais et en bénéficiant d’une bonne visivilité.

L’initiative n’a pas pu être reproduite cette année en raison de différents facteurs, mais la France était tout de même au rendez-vous avec des stands individuels. Nous avons justement croisé une partie de ces exposants cet été, afin de prendre la température sur cette édition 2022.
Quelle est leur vision du SIGGRAPH 2022 ? Pourquoi avoir choisi d’exposer ? La réponse avec 5 entreprises.

TechViz

TechViz se spécialise dans la visualisation VR/AR à destination des professionnels, en particulier du côté CAO (conception assistée par ordinateur), avec plus de 200 logiciels supportés comme Catia, Navisworks, NX.
L’équipe vient sur le SIGGRAPH depuis 2007 (exception faite des années 2020-21), une évidence pour eux : le SIGGRAPH est l’occasion parfaite de croiser tous les acteurs du secteur de la visualisation 3D.

Par rapport à 2019, une des plus grosses évolutions pour TechViz est la possibilité de streamer du contenu VR à l’aide de la solution CloudXR de NVIDIA. Une petite révolution, nous a indiqué l’équipe, qui facilite énormément le la collaboration multisites et les échanges de données CAD en direct.

Ci-dessous : démonstration de collaboration multi-sites. A partir de 2:46, plusieurs personnes interviennent sur les mêmes données 3D, dans deux lieux différents.

4DViews

4DViews, spécialiste de la capture volumétrique que nous avons pu interviewer plus tôt dans l’année (voir vidéo -ci-dessous), a souligné que le salon est véritablement revenu en force, là où d’autres conférences de ces derniers mois étaient encore timides en termes d’affluence. « Business is back », a souligné Richard Boradbridge, qui a également insisté sur la diversité des stands et des conférences techniques / scientifiques.

4DViews sur le salon Virtuality, au printemps 2022

Ranch Computing, la 3D dans les nuages

Nous avons aussi pu croiser l’équipe Ranch Computing, bien connu pour ses solutions de rendu CPU/GPU dans le cloud.
Ranch était satisfait de retrouver la foule du salon, et d’avoir l’occasion de suivre les évolutions du marché. L’équipe nous a par exemple expliqué avoir suivi avec attention une conférence axée production virtuelle qui traitait des murs de LED, avec la gestion de la calibration des objectifs et de la colorimétrie, ou le fait qu’il est parfois nécessaire de re-rendre de manière classique les décors en postproduction. En cause, le fait que la qualité en temps réel n’est pas toujours suffisante pour un projet. Un point qui a évidemment intéressé de près Ranch Computing, puisque cela signifie que les solutions de rendu classique trouvent leur place même dans des pipelines résolument axés temps réel..

Showreel animation 2022 – projets ayant fait appel à Ranch Computing

Exaion

Evoquons aussi brièvement Exaion, autre société spécialisée dans le cloud qui venait pour la première fois sur le SIGGRAPH. En collaboration avec Daregraphics et Progiss (partenaire de 3DVF), Exaion mettait en avant ses solutions cloud qui permettent aux studios de disposer de stockage et de stations distantes. Progiss proposait des démonstrations de NVIDIA Omniverse, l’idée étant de permettre aux studios d’utiliser la plateforme de NVIDIA dans le cloud, sans avoir à gérer son installation localement.
Les retours autour d’Omniverse semblent avoir été très bons, de gros studios d’effets visuels se montrant intéressés par la plateforme : un engouement en partie dû au fait qu’Omniverse permet de passer à USD et de servir d’interface entre différents logiciels sans avoir à développer des outils maison.

Golaem

On ne présente plus Golaem, dont les solutions de simulation de foules ont fait leurs preuves.

Si l’équipe venait à Vancouver retrouver des clients que l’entreprise n’avait pas pu croiser depuis le début de la pandémie, il s’agissait aussi de conquérir de nouveaux marchés.

Et justement, la production virtuelle, la VR s’intéressent désormais à ce type d’outil, sans forcément connaître Golaem jusqu’ici. Même chose du côté du deep learning : la demande étant ici non pas de créer des foules pour des films à effets visuels, mais pour entraîner des IA.
Autant de clients potentiels pour Golaem.

L’équipe a aussi profité du salon pour assister à des conférences, comme les making-of ou les présentations NVIDIA Omniverse. Leur but est notamment de suivre les tendances du marché : par exemple, pour Omniverse, l’intégration d’USD par Golaem permettra à ses solutions logicielles d’interagir avec l’écosystème NVIDIA sans trop de difficultés.

La dernière bande démo de Golaem

Cap sur 2023

Vous l’aurez compris : les entreprises françaises étaient satisfaites de pouvoir retrouver le salon.
Si fréquentation n’a pas encore retrouvé le volume des plus grandes années (avec environ 117 000 personnes en physique contre 18700 en 2019), le choix de Vancouver au lieu de Los Angeles explique en partie ce chiffre.

L’enthousiasme était au rendez-vous, et le SIGGRAPH a permis à de nombreux acteurs de l’industrie de la création de retrouver les forces du salon : mise en avant des tendances technologiques, de nombreuses démos de logiciels et de matériel, des conférences riches et variées, et surtout l’opportunité d’échanger avec des personnes du monde entier.
Pour l’édition 2023, on peut s’attendre à un retour du Pavillon France, et donc à encore plus d’entreprises françaises ; nous aurons l’occasion de vous en parler le moment venu.

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Le Salon de la photo 2022 en images (et ce que vous ne devez pas manquer ce week-end)

Par : Shadows

Le Salon de la Photo se tient actuellement à Paris (La Villette), et ce jusqu’à la fin du week-end. Nous l’avons visité aujourd’hui pour vous en proposer un aperçu en images avec les éléments à ne pas manquer, quelques trouvailles… Et en fin d’article, une invitation gratuite !

Les « grands » sont de retour

Après deux années d’absence pour cause de pandémie, le salon est donc de retour, et les plus gros constructeurs aussi. Sony, Canon ou encore Nikon trônent dans la zone centrale avec des stands massifs.

Salon de la Photo 2022
Salon de la Photo 2022

Si vous souhaitez tester un boîtier ou une optique, c’est l’occasion parfaite, que ce soit pour un achat ou pour le plaisir de s’essayer aux téléobjectifs massifs utilisés en photo sportive / animalière.

Salon de la Photo 2022

A ne pas négliger non plus, les constructeurs tiers comme Tamron, qui proposent des optiques compatibles avec les principales marques d’appareils : leurs tarifs sont souvent plus doux. On trouvera là aussi des modèles de démonstration, n’hésitez donc pas à apporter votre matériel pour faire des essais.

Salon de la Photo 2022

Plus loin, on croisera des constructeurs sur des domaines plus spécialisés, comme Irix et ses optiques cinéma. La marque en profitait pour souligner leur tropicalisation (résistance aux éléments de type pluie et poussière) avec un appareil filmant une scène tout en étant aspergé d’eau.

Salon de la Photo 2022
Salon de la Photo 2022

L’immersion n’a pas totalement disparu

Le salon de la photo a toujours été l’occasion de mesurer les tendances : la grande vague du relief dans la foulée d’Avatar avait ainsi donné lieu à l’émergence d’appareils relief grand public… Qui avaient disparu en quelques années dans un désintérêt assez général. Plus récemment, les appareils 360° à bas prix avaient aussi créé une vague, avant de s’éclipser progressivement.

Pour autant, la VR reste présente du côté pro. La preuve avec cet objectif sur le stand Canon : le Canon RF 5.2mm F2.8L Dual Fisheye. Il comporte comme son nom l’indique deux objectif fisheye, qui vont permettre de filmer du contenu immersif en 180° relief.

Salon de la Photo 2022

Il est destiné à être utilisé avec des boîtiers haut de gamme comme le R5, qui filme en 8K. En aval, Canon propose un logiciel dédié ainsi qu’un plugin Premiere, qui permettront d’exploiter le contenu dans les outils professionnels (fichiers DPX et ProRes).

Le tout est compact et bien pensé (nous avons apprécié la présence d’une aide visuelle pour le cadrage). Notez enfin que Canon propose aussi une démonstration sur un Meta Quest 2 de vidéo tournées avec cet objectif, ce qui vous donnera une idée concrète de la qualité des contenus.

Salon de la Photo 2022

Spots photo et ateliers

Entre deux découvertes de matériel, des espaces permettent également de pratiquer : un espace macro avec essaim et ruches, une zone dédiée à la photo culinaire sont par exemple en accès libre.

Salon de la Photo 2022
Salon de la Photo 2022
Salon de la Photo 2022

Animations, expositions

Côté conférences, le programme est à retrouver sur le site officiel. Vous trouverez à l’espace inférieur du salon, mais aussi sur les stands des gros constructeurs, des présentations, retours d’expériences, tables rondes variées.

Se promener dans les allées permet aussi de découvrir des animations et workshops à l’improviste, comme ici une séance portrait chez le magazine Photo.

Salon de la Photo 2022

Expositions

Les espaces mezzanine de la grande Halle de la Villette méritent le détour : on y trouve des expositions photo sur des thématiques variées, d’une rétrospective Françoise Huguier à une sélection de photos sportives. Le tout avec moins de monde qu’à l’étage inférieur : parfait pour s’éloigner un peu de la foule.

Salon de la Photo 2022
Salon de la Photo 2022
Photos : Marion Saupin

De petites expositions ont également lieu en présence des artistes, ce qui permet d’échanger et d’en savoir plus sur les conditions de prise de vue : la photographe Elisa Berthomeau nous a par exemple détaillé la manière dont elle avait photographié cormorans et manchots dans les Iles Falklands. Une prise de vue qui nécessite du talent et de la maîtrise, puisque sable et embruns peuvent facilement s’attaquer au matériel, et qu’il est indispensable de conserver une distance avec les animaux afin de ne pas les perturber.

Salon de la Photo 2022
Photo : Thomas Martin

Impression, visualisation, formations, et bien plus encore

Retour au rez-de-chaussée… Et nous voici au milieu des stands de matériel et service. De quoi admirer le rendu des écrans Eizo, ou celui du papier photo Hahnemühle.

Salon de la Photo 2022
Salon de la Photo 2022

Il y en a bien entendu pour tous les goûts : si vous préférez plutôt les albums et objets personnalisés, vous trouverez aussi votre bonheur.

Salon de la Photo 2022

Enfin, si votre visite vous a donné envie de vous perfectionner, n’oubliez pas de passer par les stands de formation, ou ceux proposant des excursions thématiques pour pratiquer.

La sortie, elle, est stratégiquement située derrière le village de vente : Fnac et Cirque pourraient bien vous inciter à sortir votre carte bancaire avec quelques belles promotions et à repartir les bras chargés, le portefeuille plus léger.

Salon de la Photo 2022

Un salon en retrait, mais qui mérite le détour

Cette édition 2022 est en demi teinte : d’un côté, le plaisir de retrouver le salon, de l’autre son échelle plus réduite.
La pandémie a en effet clairement affecté le Salon de la Photo : après deux années d’absence, ce retour se fait avec moins de stands, et moins d’extravagance chez les constructeurs (exit les espaces de prise de vue avec acrobates ou danseuses de certaines années). Les accessoiristes et services ne sont pas aussi présents, par exemple du côté des trépieds et sacs photos, qui se font plus rares.
On imagine que ce changement d’échelle reste lié au contexte : entreprises éprouvées par la crise, prudence dans les réservations de stands… Ou même prudence du côté de l’organisation. Des choix qui sont évidemment compréhensibles.

Le Salon de la Photo reste néanmoins un incontournable : prise en mains de matériel, occasions de faire quelques clichés, conférences, expositions, promotions et concours… Il serait dommage de vous en priver si vous êtes en région parisienne.

Et justement, en partenariat avec le Salon de la Photo, nous vous offrons l’entrée !

Pour en bénéficier, rien de plus simple : il suffit d’utiliser le code 3DVF22 lors de votre enregistrement.

En vous rendant directement sur cette adressse, vous ne devriez même pas avoir besoin de rentrer le code, il sera pris en compte d’office.

Une fois l’inscription validée, la plateforme vous permettra de télécharger votre entrée gratuite, à présenter à l’entrée du salon.
Le site officiel, lui, vous permettra de préparer votre visite avec planning, plan des stands ou encore informations pratiques.

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Odyssee Grandeza : 7 mois de travail pour célébrer les 120 ans du Real Madrid

Par : Shadows

L’agence MNSTR, la société de production BOL et le studio d’animation argentin 2veinte se sont associés pour créer L’Odyssée Grandeza, un court-métrage animé destiné à rendre hommage aux 120 ans du Real Madrid, mais aussi à mettre en avant les nouveaux maillots officiels de l’équipe signés Adidas.

Voici le pitch et le spot, suivis de plus de détails :

Sarah, Moussa et le jeune Ruben, ensemble sur les terrains comme dans la vie suivent une rumeur. Celle-ci les accompagne à un mystérieux barbershop. Aspirés dans un univers parallèle, ils devront ensemble surmonter leurs peurs en s’inspirant de leurs idoles pour dominer des forces maléfiques.

A partir du synopsis de l’agence, BOL a développé le scénario complet. Le choix a été fait de situer l’action dans la banlieue parisienne, afin « d’inspirer les fans de l’équipe ». Une autre idée était que le personnage principal devait avoir subi un échec récent : surmonter les démons serait donc l’occasion d’avoir un arc narratif personnel.
Les maillots ont évidemment la part belle dans le scénario : ils sont littéralement magiques et permettent aux protagonistes d’effectuer des actions surhumaines lors du match de foot.
Enfin, il a été décidé de multiplier les références et easter eggs : posters, personnages d’anime, matchs célèbres, etc. On notera aussi la présence de Karim Benzema, même s’il reste en retrait pour ne pas éclipser les personnages principaux.

Le style animé s’est imposé car il a permis de retranscrire les scènes d’action en les exagérant visuellement pour les rendre plus dynamiques. L’équipe nous indique aussi avoir voulu se concentrer sur « des transitions rapides et des mouvements épiques ».

Le tout a donc nécessité 7 mois de travail. Vous trouverez les crédits complets plus bas.

L'Odyssée Grandeza
L'Odyssée Grandeza
L'Odyssée Grandeza
L'Odyssée Grandeza
L'Odyssée Grandeza
L'Odyssée Grandeza
L'Odyssée Grandeza

Crédits :

BOL Production House
Executive Producers: Ibran Trassierra & Pierre Gobin
Head of Production: Victoria Ventura
Producer: Ariadna Pons
Creative Direction: Ibran Trassierra
Pitch Direction: Ester Dus
Script Development & Dialogues: Emilia Barbu
French Dialogues: Mikaël Le Jalu
Additional Illustration: Karla Cuba, Marc Stuart
Additional 2D & Motion Animation: Pol Solà, Giorgio Gore
Additional Compositing: Pol Solà, Giorgio Gore

2veinte
Director: Pablo Gostanian.
Second Director: Mariano Fernández Russo
Executive Producer: Agustín Valcarenghi, Ana Sieglitz, Juliana Millán
Lead Producer: Carolina Cantero, Florencia Cruz
Line Producer: Ana Laura Aparicio
Production Assistant: Alan Pettersen
Animation Director: Maricel Piazza
Storyboard and Animatic: Mariano Fernández Russo
Storyboard and Animatic clean up: Franco Rampoldi, Maricel Piazza, Emmanuel Zampalo
Art Direction: Martín Vinograd
Concept and Lead Artist: Patricio Delpeche
Background Designer: Bruno Ferrari, Pablo Palomeque & Alejandro Barbesi
Character Designer: Emmanuel Zampalo, Celina Pavón, Evelin Unfer, Patricio Delpeche
Graphic Designer: Adriana Matallana
Color: Constanza Orosa & Emmanuel Zampalo
Art Assistant: Celina Pavón, Serge Rodas & Julio Cesar Velasquez
Layout: Celina Pavón, Maricel Piazza, Evelin Unfer, Six Studio, Emmanuel Zampalo, Marcelo Zamora & Constanza Oroza.
2D and Motion Animators: Maricel Piazza, Six Studio, Emmanuel Zampalo, Pablo Rago, Leo Cirius, Celina Pavón, Jefferson Lima, Franco Pellicciaro, Fernando LaMattina, Lean Vargas, Kiosko, Gastón Herrera, Alejandro Briganti, Manuela Calderone, Agostina Salvemini, Vicente Ziegler, Cintia Czsecswik, Diego Cristófano & Mariano Fernández Russo.
Clean up: Alan Mohamed, Sofia Diaz, Daniela Donato, Mariangel Idiarte, Juliana Gorgati, Mercedes De Santis, Lean Vargas, Celina Pavón, Six Studio, Rafael Pires, Raíssa Cunha, Gabriela Bosco, Emmanuel Zampalo, Julieta Culaciati & Florencia Blanco
3D assets: David Sanabria
Compositing: Mariano Fernández Russo, Yago López & Gabriel Rocha

VO Casting & recording: Chut! on vous écoute
VO Producer: Tali Boumandil
VO Sound Engineer: Pierre Biren
VO Actors: Sarah: Mathilde Lamusse – Moussa: Aboubacar Bidanessy – Ruben: Hippolyte

Music & Sound Design: Facundo Capece & Felipe Barandalla
Mix & Mastering: Facundo Capece

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Illumination tease le film Super Mario, bande-annonce imminente

Par : Shadows

Demain jeudi à 22h05 heure de Paris, Nintendo dévoilera la bande-annonce du très attendu film d’animation Super Mario, nouveau film des studios Illumination Mac Guff. La sortie française est prévue pour le 29 mars 2023.

Nintendo et Illumination en profitent pour dévoiler un premier poster, qui donne une idée du style graphique retenu pour le film : un rendu assez réaliste mais un univers stylisé fidèle à la licence. Le visage de Mario n’est évidemment pas dévoilé, histoire de renforcer le suspense.

Pour l’heure, le scénario reste un mystère. On sait en revanche que Chris Pratt incarnera Mario en VO, accompagné par Anya Taylor-Jones (Peach), Charlie Day (Luigi), Seth Rogen (Donkey Kong) et Jack Black (Bowser).

Si l’attente est forte chez les fans, elle l’est bien entendu tout autant chez Nintendo et Illumination : il est évident que les deux entreprises ne comptent pas en rester là, et espèrent pouvoir développer un univers cinématographique complet.

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Avenir en jeu : une formation gratuite pour devenir QA Tester dans le jeu vidéo

Par : Shadows

Une formation gratuite et même rémunérée pour aider les jeunes en situation de décrochage scolaire à s’insérer dans le secteur du jeu vidéo en devenant testeur/testeuse, c’est la proposition d’Avenir en jeu, programme lancé par plusieurs associations, entreprises et écoles. La première promotion a débuté ce lundi.

7 mois pour devenir QA tester

Derrière la formation, un constat : de nombreux jeunes de moins de 25 ans se retrouvent dans une situation précaire après leur sortie du système scolaire (ni en études, ni en emploi, ni en formation). Ils seraient environ 10 000 rien qu’en Seine-Saint-Denis.

D’où l’idée, portée par différents acteurs du secteur du jeu vidéo, de créer une formation qui pourrait cibler spécifiquement ces jeunes afin de les aider à se réinsérer/insérer dans le monde du travail, mais aussi de leur permettre de décrocher un diplôme.

L’association Horizon Jeu Vidéo s’est associée à plusieurs partenaires pour y parvenir :

  • L’École de la Deuxième Chance, association à but non lucratif centrée sur l’insertion citoyenne et sociale via l’insertion professionnelle,
  • l’école d’animation 3D, VFX et jeu vidéo ISART Digital,
  • le Cnam-Enjmin qui forme au jeu vidéo et aux médias interactifs,
  • Play In Lab, entreprise spécialisée dans les playtests, le debugging ou encore l’analyse de données pour le secteur du jeu vidéo.

Leur objectif annoncé : former en 7 mois une trentaine de jeunes au métier de QA Tester, avec à la clé un certificat professionnel.

Avenir en jeu

Vous avez dit QA Tester ?

Rappelons que le travail des QA Testers consiste à tester des jeux vidéo dans le but de faire remonter bugs, problèmes de jouabilité ou encore soucis d’interactions. En clair, aider ces personnes vont aider le studio de développement à détecter les problèmes afin de pouvoir les éliminer.
L’annonce de lancement d’Avenir en Jeu détaille davantage ce métier :

Maillon essentiel, garant de la qualité d’un jeu vidéo, les QA Testers testent de bout en bout le jeu et y relèvent les anomalies et incohérences qui seront remontées en amont de sa commercialisation pour être corrigées par les équipes de production. La testeuse ou le testeur teste dans les moindres détails la jouabilité, les interactions et multiplie les possibilités d’actions comme le feraient les joueurs. Leur rôle est également consultatif puisqu’ils peuvent proposer des corrections, les vérifier et rendre compte des modifications qui auront été apportées.

Le rôle d’une ou d’un QA Tester est de tester le jeu dans son intégralité en listant les points qui méritent un ajustement de la part des développeurs ou game artists. Impossible au travers de tests automatiques réalisés par des logiciels, la « patte humaine » est incontournable pour prendre en main le jeu et classer les bugs repérés en fonction de leur catégorie intemporel (bug d’action, d’information, etc.) ou temporel (bugs de position, d’événements interrompus, etc). Les QA Testers suivent ainsi des protocoles précis et font usage de leur expérience pour remonter toute erreur ou anomalie.

Le métier de QA Tester nécessite des qualités pour l’analyse fine d’un jeu vidéo, dans une expérience de jeu la plus aboutie et la plus poussée par un joueur ou une joueuse capable de le disséquer totalement. Il est donc avant tout un métier qui requiert une patience extrême pour faire et refaire un nombre de fois infini les mêmes actions pour tracker les anomalies qui pourraient surgir dans un jeu.

Avenir en jeu
Le métier de QA Tester

Première promotion, contenu de la formation

La première édition de la formation a commencé ce lundi. Les candidatures ont été sélectionnées selon plusieurs critères :

  • personnes de 18 à 25 ans du 18ème arrondissement et de Seine-Saint-Denis n’ayant aucun diplôme (pas de bac).
  • sélection en fonction de la motivation et des aptitudes (intérêt pour l’informatique et le jeu vidéo, aisance en lecture/écriture de français, volonté d’apprendre langlais).

Les acteurs impliqués dans cette initiative soulignent leur objectif d’inclusivité et de diversité, dans un secteur encore peu féminisé et dont l’accès se fait souvent par des écoles payantes.

La formation se déroulera en plusieurs phases :

  • formation découverte autour du secteur du jeu vidéo ;
  • formation au métier de QA Tester (fondamentaux, test tout au long de la vie d’un jeu, design de tests et management) ;
  • stage en entreprise (un accompagnement à la recherche est prévu).

Pour les personnes intéressées, n’hésitez pas à faire un tour sur le site d’Horizon Jeu Vidéo, qui vous donnera tous les détails. Les inscriptions pour cette première session sont déjà closes, mais il est possible de s’inscrire pour se tenir au courant des actualités et futures formations.

Avenir en Jeu

De nombreux soutiens

Avenir en jeu dispose de plusieurs porte-paroles en lien avec le secteur du jeu vidéo :

  • Oskar Guilbert, co-président d’Horizon jeu vidéo Ile-de-France, PDG de Don’t Nod,
  • Marianne Tostivint, co-présidente Horizon jeu vidéo Ile-de-France, Game Director Gamabilis,
  • Cyrille Imbert, Président de Capital Games, CEO de DotEmu,
  • Hélène Delay, Directrice générale de Capital Games,
  • Karin Houpillart, directrice d’ISART Digital,
  • Sofiane Draa, Responsable pédagogique QA test d’ISART Digital.

Différentes entreprises et entités soutiennent le projet, que ce soit en tant que mécènes ou au travers de l’association Horizon Jeu Vidéo Ile-de-France : la Région Ile-de-France, l’association Game Only, la Bourse du Jeu Vidéo (qui vise à renforcer la diversité sociale dans le secteur du jeu vidéo), le studio DON’T NOD, le SELL (syndicat des éditeurs de jeux vidéo).

Avenir en jeu

D’autres initiatives

L’initiative Avenir en Jeu mérite évidemment d’être saluée : les écoles liées au secteur du jeu vidéo ont généralement un coût élevé, ce qui crée un frein à l’entrée qui peut s’avérer insurmontable pour de nombreuses personnes et est un frein à la diversité dans l’industrie.

Des concepts similaires existent dans d’autres secteurs de la création numérique : on pourra citer ici l’ECAS, lancée en 2018 sur le site de la Cartoucherie dans la Drôme, qui propose une formation très intensive à l’animation 3D (gratuite et sur 8 mois, sans condition de diplôme ou d’expérience professionnelle).
Pour un public plus jeune, on peut également rappeler l’existence de TUMO, qui forme les 12-18 ans en extra-scolaire sur le jeu vidéo, l’animation 3D, le cinéma, le design ou encore la programmation.
Enfin, l’association Horizon Jeu Vidéo qui est derrière la formation Avenir en Jeu propose aussi des ateliers stage de 3ème, une bourse, des interventions en collège/lycée.

Le financement des études, un sujet majeur

Plus largement, le sujet du coût des études doit rester un point de réflexion majeur pour le secteur de la création numérique. Les débats qui ont eu lieu pour l’animation lors des RADI-RAF 2021, que nous avions filmés, le montrent bien. Des réflexions et actions doivent continuer à être menées si l’objectif est d’améliorer la diversité de l’industrie et de limiter le recours à des prêts aux montants très élevés, qui pèsent sur les personnes qui sortent d’école.

Bourses, renforcement des formations publiques, partenariats privés, fondations, alternance ou encore les formations gratuites comme Avenir en Jeu sont des pistes possibles. Il convient évidemment de peser les avantages et inconvénients de chaque approche.
Si vous ne l’avez pas déjà vue, nous vous conseillons de visionner la conférence des RADI-RAF 2021 sur le financement des études. En particulier, le témoignage d’Alice Rideau et les questions-réponses (timings sous la vidéo) mettent en lumière enjeux et limites qui sont valables dans l’animation mais aussi les effets visuels, le jeu vidéo. De quoi vous aider à vous faire un avis sur le sujet.

Nous aurons l’occasion d’aborder à nouveau ces questions : n’héstiez donc pas à nous suivre sur Twitter, Facebook, LinkedIn, Instagram, Youtube pour ne pas rater nos prochains contenus.

Table ronde :
Frédéric Cros (Directeur – Pôle Image Magelis)
Alice Rideau (alternante – EMCA/Tchack)
Antoine Rivière (Directeur général – Ecole Emile Cohl)
Modération : Véronique Dumon

00:00 : début de la table ronde
01:02 : Alice Rideau, étudiante en alternance
06:24 : Antoine Rivière – Emile Cohl
18:23 : Frédéric Cros – Pôle Image Magelis
24:01 : Questions/Réponses

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Nexus VI lance une campagne de financement participatif, moyen métrage et making-of à la clé

Par : Shadows

L’équipe de la chaîne Youtube Nexus VI a lancé une campagne de financement participatif sur la plateforme KissKissBankBank.

L’objectif : récolter de quoi financer un moyen métrage à partir des éléments scénarisés des derniers épisodes diffusés sur la chaîne, mais aussi proposer un making-of digne de ce nom. Enfin, le but est aussi de remettre les finances de l’équipe dans le vert.

Nexus VI en bref : de la SF, de l’ambition et de la passion

Si vous ne connaissez pas déjà la chaîne, rappelons son concept : Nexus VI propose des chroniques sur la science-fiction sous toutes ses formes, du cinéma à la littérature en passant par le jeu vidéo.
Le tout est enrobé d’un univers futuriste fictif : le capitaine d’un vaisseau et son équipage, dans un univers créé pour l’occasion et un mélange d’effets visuels et pratiques. La chaîne a déjà conquis près de 250 000 abonnés.
Les deux épisodes ci-dessous vous donneront une idée du concept.

Notez d’ailleurs que nous avions publié deux interviews sur ces épisodes, la première sur l’épisode VII et la seconde sur l’épisode VIII. Dans les deux cas on retrouvera des vaisseaux spatiaux, des crashes et explosions, des effets variés et surtout beaucoup d’ingéniosité.
Ne manquez surtout pas le début de l’épisode VII, avec une introduction dans une ville futuriste qui a nécessité des mois de travail sous Blender.

Nexus VI est produite par Fensch Toast, société basée à Metz.

Pourquoi une campagne ?

Mais revenons au sujet de départ. L’équipe souhaite lever des fonds pour un triple objectif.

Tout d’abord, l’idée est de mettre en valeur le contenu des épisodes VII, VIII et bientôt IX, qui comportent une trame narrative, en créant un moyen métrage de science-fiction qui ne contiendra que cette trame, sans les chroniques sur les films. Outre un travail de montage, il sera nécessaire de tourner quelques scènes supplémentaires, les épisodes comportant des ellipses qui fonctionnent dans le format actuel mais créeraient des trous dans un format moyen métrage.

Le tout sera accompagné d’un making-of qui reviendra sur les 4 ans de travail nécessaires pour créer les épisodes, entre production, tournage, problèmes météo, défis techniques, Covid, effets visuels…

Enfin, l’équipe explique clairement qu’il s’agit aussi de renflouer les caisses : le coût de la trilogie d’épisode s’élève à 350 000 euros, et un emprunt de 150 000€ a été nécessaire pour la boucler.
Avec la levée de fonds, Nexus VI veut donc repasser dans le vert, et disposer d’un budget solide sur le moyen terme.

répartition des coûts de la trilogie d »épisodes
répartition des moyens de financement

A vous de jouer ?

Pour inciter aux dons sur KissKissBankBank, l’équipe Nexus VI a prévu des contreparties : version numérique ou Blu-Ray du moyen métrage et du making-of, affiche, casquettes et t-shirts, ou encore une maquette du vaisseau et un bébé Xarlaxx (espèce extraterrestre qui apparaît régulièrement sur la chaîne).

L’objectif initial a d’ores et déjà été pulvérisé en une soirée avec près de 190 000€ récoltés à l’heure où nous publions ces lignes, mais l’équipe vise plus haut : 350 000€, voire 500 000€, de façon à financer un doublage anglais, un commentaire audio, mais aussi à rembourser totalement l’emprunt.

Pour plus de détails sur la campagne, rendez-vous sur KissKissBankBank. Et n’hésitez pas à jeter un oeil à nos interviews sur les effets de l’épisode VII et de l’épisode VIII si ce n’est pas déjà fait !

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SATIS 2022 : le programme de la 40 ème édition !

Par : Shadows

Les 9 et 10 novembre se tiendra l’édition 2022 du SATIS, aux Docks de Paris (Aubervilliers).

Le salon proposera cette année encore un tour d’horizon des dernières innovations pour les secteurs des médias, du divertissement et de la communication audiovisuelle.

Tournage, postproduction, diffusion, publication des contenus seront au menu, avec stands, conférences mais aussi une remise de prix.

De nombreux stands

Le SATIS, ce sont notamment des stands d’exposants du secteur.
Le champ couvert est assez large : audio, vidéo, éditeurs de logiciels comme BlackMagic ou AVID, spécialistes de l’archivage ou des solutions de diffusion, entités comme le groupe de protection sociale Audiens, institutions telles que l’INA, technologies innovantes comme French Touch Factory et ses outils de capture volumétrique…

L’occasion, donc, de pouvoir échanger avec des acteurs très divers du secteur créatif, ou de prendre en main certains produits.

SATIS
e2Nphoto / SATIS

Des conférences, ateliers et tables rondes

Le SATIS propose de nombreuses conférences sur des sujets variés, qu’il s’agisse de focus sur des enjeux techniques, de retours sur des projets concrets, de discussions sur des tendances du marché, ou encore la présentation d’entités et services.

Nous vous conseillons de consulter la liste complète des conférences et des ateliers, mais voici une petite sélection de présentations qui nous semblent intéressantes.

Notez qu’au moment de la mise en ligne de cet article, le site du SATIS n’indique pas encore le détail de l’ensemble des panels et descriptions de chaque conférence : n’hésitez donc pas à y refaire un tour à l’approche du salon.

SATIS
e2Nphoto / SATIS

Remise de prix

Enfin, une remise de prix est prévue avec les Trophées SATIS, qui récompenseront des produits et services dans différentes catégories. On note pour cette année l’arrivée d’un « Prix de l’initiative écologique ».

Informations pratiques

Vous pouvez vous accréditer gratuitement, directement sur le site du SATIS.

Le SATIS se tiendra aux Docks de Paris (Dock Haussmann et Dock Pullman), au 87 Avenue des Magasins Généraux, 93300 Aubervilliers.
Le salon est facilement accessible en transports en commun :

  • Ligne 12 : jusqu’au terminus – station Front Populaire (sortie N°1 Léon Blum-Magasins Généraux) Entre 6h et 1h30 – 10 minutes à pied jusqu’aux Docks.
  • RER B : arrêt La Plaine/Stade de France – Entre 6h et 00h30 – 30 minutes à pied jusqu’aux Docks.
  • RER D : arrêt Stade de France/Saint-Denis – Entre 6h et 00h30 – 35 minutes à pied jusqu’aux Docks.

Voici les horaires d’ouverture :

  • Mercredi 9 Novembre 2022 : 9h30 – 23h00
  • Jeudi 10 Novembre 2022 : 9h30 – 18h00

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Non, Bruce Willis n’a pas vendu son image pour jouer dans des films en deepfake

Par : Shadows

Vous avez sans doute vu tourner l’information en fin de semaine : selon plusieurs médias comme le Telegraph, Bruce Willis aurait revendu les droits d’utilisation de son apparence à une société spécialisée dans les deepfakes, avec à la clé de futurs films le mettant en scène via trucage.
Rappelons que les deepfakes sont une technique reposant sur l’IA et le deep learning qui permet d’effectuer des trucages vidéos poussés, par exemple en remplaçant le visage d’une personne par une autre. Ce type d’approche a par exemple permis à l’émission Hôtel du Temps de créer des interviews de célébrités disparues.


L’annonce d’un Bruce Willis en deepfake au cinéma était rendue crédible par le fait que l’acteur a récemment annoncé la fin de sa carrière après un diagnostic d’aphasie (pathologie du système nerveux qui peut causer des problèmes dans la compréhension et l’expression orales, entre autres).

L’annonce a donc été assez largement reprise, notamment dans les médias français. Problème : l’info n’en est pas une.

Bruce Willis dément, l’entreprise de deepfakes aussi

L’équipe de Bruce Willis a en effet indiqué « qu’aucun accord ou partenariat » n’a été signé à ce sujet avec Deepcake, la société spécialisée dans les deepfakes censée détenir les droits d’utilisation de l’image de l’acteur.
Deepcake a de son côté également confirmé ne pas détenir ces droits.

D’où vient l’erreur ?

La méprise du Telegraph vient en fait d’un véritable partenariat entre Bruce Willis et Deepcake, mais qui n’a rien à voir avec le cinéma. En 2021, Bruce Willis était apparu sous forme de deepfake dans une campagne publicitaire pour un opérateur téléphonique : et en coulisses, on retrouvait le studio CGF et… Deepcake, qui avait créé la doublure numérique par deepfake. Deux semaines de travail et environ 34 000 photos et vidéos avaient été nécessaires pour entraîner l’outil.
Voici le résultat et un making-of :

Deepcake dispose donc bien de quoi créer un Bruce Willis dans des films, mais indique clairement que tout usage futur nécessiterait l’accord de Bruce Willis. Ce qui n’est absolument pas prévu pour le moment.

Une fausse nouvelle, mais une vraie tendance ?

Si l’information est erronée, elle est le reflet d’une tendance qui semble inéluctable.

Les derniers films et séries de l’univers Star Wars ont déjà pris l’habitude de faire intervenir des doublures numériques pour mettre en scène des personnes décédées (Carrie Fisher, Peter Cushing) ou pour rajeunir un acteur le temps d’une séquence (Mark Hamill, par exemple).
Et si ces exemples s’appuient sur des effets visuels « classiques » avec modèle 3D, il est évident que les deepfakes vont eux aussi trouver leur place dans cette situation.

En parallèle, on note que les contrats d’utilisation de l’image de personnalités sont eux aussi bien réels : Marvel a par exemple acquis les droits du nom et de l’apparence de Stan Lee, notamment pour le cinéma et sur une durée de 20 ans.

Il est donc probable que l’on verra se multiplier ce genre d’accord autour d’actrices et acteurs ayant pris leur retraite ou après leur décès. Quitte, évidemment, à détailler précisément dans les contrats les limites de l’usage d’une doublure numérique.

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L’Empire Contre-Attaque a failli avoir des X-Wing en 3D: découvrez les tests d’époque !

Par : Shadows

Le vidéaste Thomas Martin alias Gorkab (qui a filmé et monté les interviews vidéo récemment diffusées sur notre chaîne Youtube) travaille depuis plus d’un an sur son projet de documentaire autour de Digital Productions, studio pionnier qui travailla notamment sur les effets de The Last Starfighter (1984), 2010: The Year We Make Contact (1984), Labyrinth (1986).

La première partie du documentaire sera en ligne ce soir, et se focalisera sur Information International Inc alias Triple I : au sein de cette entreprise, on retrouve dès la fin des années 70 les pionniers qui feront le coeur de Digital Productions. Ensemble, ils travailleront sur des projets comme Mondwest/Westworld (1973) et son effet de pixellisation révolutionnaire pour l’époque, sur les films Looker (1981) et sa femme virtuelle ou TRON (1982) et son univers informatique.

En attendant le lancement de cette première partie, qui sera visible plus bas, Thomas Martin a réservé un extrait en avant-première pour 3DVF, qui a coproduit le documentaire.
Vous y découvrirez des tests de X-Wing en 3D par Triple I, qui étaient destinés à convaincre George Lucas de faire appel à l’entreprise pour la saga Star Wars ! Le sort en décida autrement, et les vétérans du studio nous expliquent pourquoi…

Voici également la première partie du documentaire, à découvrir ce lundi à partir de 18h ci-dessous ou sur la chaîne de Thomas Martin :

00:00 Logos
00:12 Générique
00:47 John Whitney Sr, le pionnier
03:24 Westworld (1973)
04:48 Gary Demos
06:31 Futureworld (1976)
08:01 Meteor (1979)
08:31 Star Wars, le test du X-Wing
12:00 Rencontres du Troisième Type (1978)
13:09 LOOKER (1981)
15:12 Adam Powers, le premier homme virtuel
16:32 TRON (1982)
18:24 Une nouvelle frontière : Digital Productions
19:00 Crédits de fin

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Athleticus saison 3 : il va y avoir du sport !

Par : Shadows

Les animaux sont de retour ! La série Athleticus de Nicolas Deveaux revient avec une troisième saison de 30 épisodes.

Le concept reste le même : des animaux sauvages s’affrontent lors d’épreuves sportives improbables et décalées, du football au bobsleigh en passant par le skate.
Pour cette nouvelle saison, après l’athlétisme, les sports collectifs et les sports d’hiver, le réalisateur Nicolas Deveaux explore les sports en milieu urbain : street basket, Tai-Chi, breakdance, remise en forme, gym ou foot de rue sont au menu.

Pour découvrir cette saison 3, deux possibilités :

  • chaque vendredi dès le 9 septembre, un épisode sera diffusé sur Arte à 20h50 ;
  • vous pouvez également l’intégralité de la saison 3 dès à présent sur Arte.tv.

Produite par Arte et Cube Production, la série est fabriquée chez Cube Creative. Rappelons également que depuis 2020, l’équipe Cube a rejoint le groupe Xilam Animation.
Enfin, si vous dévorez trop vite ces 30 épisodes, rassurez-vous : la saison 4 est déjà en préparation !

Nicolas Deveaux ce lundi 5 septembre lors de la rentrée de l’Axe Animation 3D de l’école IIM, à Paris. Le réalisateur y présentait son parcours et la nouvelle saison d’Athleticus.

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