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Dans les coulisses d’un Trésor du SIGGRAPH [MAJ: film disponible]

Par : Shadows — 4 décembre 2021 à 10:39

Mise à jour du 4 décembre 2021: le film est désormais en ligne en intégralité et vous pouvez le découvrir plus bas.
Article initialement publié le 29 juin 2021.

Réalisé par Alexandre Manzanares, Guillaume Cosenza, Philipp Merten, et Silvan Moutte-Roulet en tant que film de fin d’études à l’Ecole des Nouvelles Images, Trésor est une comédie marine confrontant des chasseurs de trésor, un poulpe et une mouette.

Le film a été diffusé cet été dans le cadre du Computer Animation Festival, le festival d’animation du SIGGRAPH, dont 3DVF est partenaire média.

Nous vous invitons donc à découvrir le court puis ses coulisses en compagnie des réalisateurs.

3DVF : Bonjour Alexandre, Philipp, Silvan et Guillaume ! Vous êtes les réalisateurs de Trésor, votre court de fin d’études à l’Ecole des Nouvelles Images. Pourriez-vous nous présenter votre film en quelques mots ?

Silvan : Bonjour ! Mon nom est Silvan, j’étais principalement animateur sur Trésor.
J’ai aussi travaillé sur le développement visuel (storyboard, layout, character design et concept art) et mis en place les rigs des humains.

Alexandre : Bonjour, je suis Alexandre Manzanares, j’ai eu l’idée du projet avant que l’équipe ne se mette en place. Nous voulions dès le départ quelque chose de drôle. Notre envie de travailler sur une histoire se déroulant en pleine mer est la raison qui nous a poussés à travailler ensemble. J’étais en charge de la réalisation du film. J’ai modélisé le poulpe, j’étais également chargé du look development de l’ensemble des personnages et d’une partie du set dressing. Je me suis occupé du lighting, rendu et montage du film, et à la toute fin, du sound design en collaboration avec mes coéquipiers.

Philipp : Je suis Philipp, un des deux animateurs du film.
Outre la coréalisation de Trésor, j’ai principalement servi de storyboard artist, rigger et animateur.
Assez tôt, j’ai contribué au développement visuel du film en collaboration étroite avec Silvan avant d’entrer dans les grosses étapes de production.

Guillaume : Bonjour, je suis Guillaume Cosenza.
Durant la première partie de l’année, j’étais essentiellement en charge de la modélisation des personnages et assets, traduisant les concept arts en 3D.
Dans la seconde partie de l’année, j’ai travaillé sous Houdini sur les simulations de l’eau, de particules, sable, poussière, puis de l’instancing pour le décors et bien plus encore !
Je me suis aussi assuré que le montage sonore était mis à jour en permanence avant d’amener le montage son final sous le logiciel Reaper avec mes camarades.

Silvan Moutte-Roulet, Alexandre Manzanares, Philipp Merten, Guillaume Cosenza

Tous : Le scénario principal du film est celui de deux explorateurs en recherche d’un trésor perdu, qui dans leur quête perturbent la relation entre un poulpe (George) et sa figure de proue bien-aimée (Vénus) au fond de l’océan.

Dès le départ nous avons voulu nous orienter vers une comédie, quelque chose qui donnerait le sourire à toute personne qui regarderait le film. Nous nous sommes beaucoup inspirés des classiques de la comédie slapstick et de quelques figures connues telles que Jacques Tati, Buster Keaton pour ne citer qu’eux.

Globalement, l’intention principale était de rester simple et de conserver une bonne clarté et lisibilité des images afin que l’humour passe correctement.

Nous nous sommes aussi inspirés de classiques français, comme les ballades de George Brassens pour la bande-son du film, composée par le talentueux Dorian Spiess.

3DVF : Comment est né ce scénario qui mêle un poulpe et des chasseurs de trésor ?

Alexandre : Au tout début, aux alentours du mois de mai 2019, avant le début de notre dernière année d’études, le projet portait juste sur deux explorateurs essayant d’embarquer sur leur bateau cette figure de proue massive.

Je voulais quelque chose de drôle à regarder, une situation burlesque avec beaucoup d’humour, avec de nombreux allers et retours entre le monde sous-marin (où ils perdaient la figure de proue) et la surface (quand ils la ramenaient à bord).

« Aventure » a été le mot clé à cette époque. Le poulpe était juste un personnage secondaire d’arrière-plan qui réagissait à ce qui se passait devant lui avec des expressions faciales amusantes, comme un spectateur, ce qui était très bien pour souligner le côté comique via des plans de coupe.

Quand nous avons mis en place l’équipe et que nous avons commencé à travailler sur l’histoire nous avons tous convenu que, puisque le poulpe serait un asset très technique, il serait dommage de ne pas l’utiliser, nous avons donc décidé de centrer l’attention sur son histoire, de lui donner le rôle principal.

Voilà comment est né le scénario.

3DVF : Comment avez-vous réparti la charge de travail dans l’équipe ?

Philipp : Dès le départ nous avions une idée de nos rôles individuels. Guillaume et Alexandre se focaliseraient sur les parties qui traiteraient de « l’image » et du look du film (modeling, lookdev, lighting, rendu, etc), tandis que Silvan et moi-même allions nous focaliser sur le développement (visdev, storyboard, rigging) et l’animation.

Malgré cela nous avons chacun fini par travailler sur de multiples tâches en dehors de nos activités principales, et nous nous sommes souvent impliqués dans le travail des autres, un processus très collaboratif !

Silvan : Pour illustrer le dernier point de Philipp, nous avons construit l’histoire principale tous ensemble sur toute l’année. Nourris par les compétences de chacun, l’histoire et le montage ont évolué et bougé constamment jusqu’à la dernière minute !

Comme il s’agit d’une comédie, cela a impliqué beaucoup d’écriture et de recherches, donc nous avons tous participé.

3DVF : Le poulpe a sans doute été un gros défi. De longs bras flexibles, un corps rond et mou, pas de bouche visible : comment avez-vous approché le rigging et l’animation de ce personnage ? A-t-il été difficile de véhiculer des émotions ?

Philipp : Wow ! Par où commencer ?

Avant même le début de la production nous savions qu’ajouter un poulpe à notre histoire serait un gros défi, en particulier côté technique, puisque c’était quelque chose qui ne ressemblait à rien de ce que nous avions fait jusque-là !

Défis techniques mis à part, la question des émotions à faire passer était de loin la plus importante. Pourquoi ? Car tous les personnages du film communiquent principalement avec leurs yeux, alors comment aborder cela avec un animal complexe et imprévisible tel qu’un poulpe ?

Silvan : Philipp et moi avons fait beaucoup d’allers et retours entre planification et recherche avant le rigging. Nous observions et étudions des vidéos de poulpes en tant que références et nous synthétisions les caractéristiques principales que nous voulions avoir à disposition pour l’animation.

Nous avons fait plusieurs rigs de test avant de créer celui utilisé dans le film, nous devions penser au système de tentacules, aux expressions principales. Après avoir élagué le problème, nous avons intuitivement été plus à l’aise pour pousser le rig aussi loin que nous le pouvions, avec autant d’éléments fun que possible.

Philipp : La difficulté majeure suivante était de trouver un bon équilibre entre animation et clarté des situations.

Tout est rentré dans l’ordre quand nous avons testé l’animation des expressions faciales du personnage, j’ai laissé le rig à Silvan pour les tests. Ce qui a débuté comme une tâche très technique a évolué vers le début de quelque chose de bien plus agréable.

Silvan : Le personnage « parlait » avec ses yeux pour la première fois et après un gros soupir de soulagement, nous avons enfin pu dire « George est vivant ! ».

Pages suivantes : humour, lighting, fluides, pandémie…

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Blender 3.0 enfin disponible !

Par : Shadows — 3 décembre 2021 à 19:15

Attendu, repoussé, teasé, Blender 3.0 est enfin disponible au téléchargement.

Une nouvelle version majeure qui s’accompagne évidemment de multiples avancées. Vous pouvez au choix les découvrir via les vidéos officielles, ou descendre un peu plus bas pour quelques explications par écrit.

  • Première avancée majeure : le moteur de rendu Cycles qui a subi des réécritures en profondeur. Le résultat, un gain de x2 à x8 en situation réelle.
  • Un viewport plus réactif : qu’il s’agisse de naviguer ou de jouer avec les sources lumineuses, vous devriez être moins frustrés face à l’interface Blender.
  • OpenImageDenoise, la librairie de débruitage proposée par Intel en Open Source, a été mise à jour en version 1.4. Résultat, une meilleure conservation des détails, et une option permettant de mieux contrôler le bruit dans les passes de normales et albedo.
  • Shadow Terminator : une nouvelle option permet de réduire les artefacts qui surviennent souvent lors du rendu de modèles low poly.
  • Nouveau Shadow Catcher, entièrement réécrit : cet outil permet pour rappel de récupérer les ombres et effets lumineux indirects liés à vos modèles 3D, ce qui permet de les intégrer dans des scènes réelles avec réalisme.
    Eclairage indirect coloré, émission de lumière, possibilité d’inclure/exclure des lights spécifiques… Les avancées devraient grandement améliorer vos résultats.
  • Subsurface scattering : support de l’anisotropie, indice de réfraction pour Random Walk. En plus clair : vos rendus de peau seront améliorés.
  • D’autres avancées plus minimes sont présentes : raytracing hardware pour le baking avec OptiX, hair plus rapide à l’aide des curves 3D d’OptiX, presets séparés pour le viewport et l’échantillonnage du rendu, échantillonnage adaptatif amélioré, nouvelle passe de rendu Position, support des métadonnées OSL pour les interfaces/cases à cocher…. Bref, une foule de détails à découvrir dans les notes de version complètes.

Blender 3.0 est dès à présent disponible au téléchargement.Si vous souhaitez le tester, la scène démo de l’écran de lancement est aussi disponible.

Enfin, pour les studios, notez que deux versions LTS (support long terme) sont prévues durant le développement de Blender 3.x. Pour l’heure, la dernière LTS en date reste Blender 2.93 LTS, dont le support est prévu jusque 2023.

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Une comédie musicale ArtFX qui va vous emballer !

Par : Shadows — 3 décembre 2021 à 16:31

Samuel Besseau, Noëlina Faury, Maurine Fauvert, Benjamin Gachot, Thomas Langlois, Benjamin Makki, Jordan Placé, Marjorie Sautel dévoilent The Burning Life of Barney, leur court de fin d’études à ArtFX (promotion 2021). L’équipe était épaulée par les élèves spécialistes : Claire Auvin, Auriane Bertil, Lucas Dziura, Lola Neuville, Sarah Testardo.
The Burning Life of Barney est un film atypique à plus d’un titre : il s’agit d’une comédie musicale, un genre très rare dans les courts de fin d’études, et son personnage principal est… Un sac plastique !

Barney, un sac plastique désireux d’obtenir une nouvelle vie, se met à la poursuite d’un camion à recycler, mais les rues de la ville vont être impitoyables à son égard.

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L’IA au service du montage, de l’animation et des métadonnées

Par : Shadows — 3 décembre 2021 à 09:58

Nous poursuivons notre retour sur le SATIS 2021 avec un sujet d’actualité : l’IA et le deep learning dans le secteur de la création.

Stéphane Singier, responsable filière des Industries Culturelles et Créatives chez Cap Digital, avait convié plusieurs personnes pour en discuter, avec de droite à gauche et par ordre d’intervention :

  • Matthieu Parmentier – Head of Data & Artificial Intelligence chez France Télévisions ;
  • Fabien Pisano – Sales Head South Europe chez Sony France ;
  • Olivier Reynaud – CEO chez Aive ;
  • Yassine Tahi – Co-founder / CEO chez Kinetix

Vous trouverez sous la vidéo un compte-rendu des échanges.

France Télévisions : la métadonnée vaut de l’or

Matthieu Parmentier de France Télévisions a entamé le tour de table avec une présentation des usages d’IA et des données au sein de France Télévisions. Depuis deux ans, le groupe dispose d’un département dédié sur ce sujet. L’idée est de mettre en place au sein de l’espace sécurisé France Télévisions une plateforme de services (qu’ils soient développés en interne ou chez des tiers) pour les entités du groupe, de façon à ce que les données ne quittent jamais cet espace sécurisé : hors de question de faire transiter massivement données et contenus en externe.

Un des enjeux majeurs est la mise en avant des programmes et contenus générés par France Télévisions sur Internet, en replay ou encore via les nouvelles plateformes, ce qui nécessite des métadonnées adaptées comme les tags, une description mais aussi des timings de début et fin de générique (indispensable pour pouvouvoir zapper ce dernier, enchaîner les épisodes / contenus). Sans ces éléments, un contenu sera difficilement mis en valeur et donc moins regardé, moins facile à valoriser.
Problème, cette étape est fastidieuse, l’idée est donc d’utiliser de l’IA pour automatiser cette étape.

En pratique, un des enjeux est d’entraîner les IA au quotidien, afin de les améliorer progressivement. A terme, d’autres objectifs sont envisageables, comme le sous-titrage.

Sony : le sport, secteur de rêve pour l’IA ?

Fabien Pisano de Sony France, de son côté, a souligné que les contenus répétitifs sont la cible idéale des traitements par IA. Le sport est donc un secteur de choix, à plus forte raison pour les disciplines très codifiées, avec des actions qui se retrouvent encore et encore : on peut penser ici aux sports de ballon (à plus forte raison si les arrêts de jeu sont fréquents, comme en football américain ou rugby).
Résultat : pour un sport comme le football américain, on peut demander à une IA de préparer environ 80% des moments forts qui seront ensuite utilisés lors d’une mi-temps, d’un récapitulatif de fin de match.

Aive : le montage les yeux fermés

Chez Aive, on s’intéresse à un autre enjeu : le montage. Avec la démultiplication des réseaux et plateformes, créer les multiples déclinaisons d’un projet est devenu un défi à part entière pour les marques et créatifs. Chaque contenu doit être créé en plusieurs formats (classique, carré, vertical…) et durées (2 minutes, 1 minute, 10 secondes…) pour mieux toucher les multiples cibles.

L’objectif d’Aive est de “rendre élastique” les vidéos en termes de durée et contenu afin d’éliminer ce problème. Concrètement, le principe est le suivant : un humain crée la vidéo standard, par exemple un contenu de 2 minutes en 16/9, et Aive se charge automatiquement de générer les multiples variantes utiles en termes de durée, format, avec mentions à indiquer (par exemple des mentions légales, le site mangerbouger.fr en bas d’une pub de céréales, etc) et sous-titres selon le cas.

Pour l’heure, Aive cible surtout les formats courts et le secteur des marques, donc de la publcité : un choix logique, ce domaine étant plus codifié. Mais à terme, l’entreprise se verrait bien travailler sur des formats plus longs, en prenant en compte des données comme l’intensité des émotions générées par tel ou tel segment d’une vidéo.

La commercialisation du service devrait se faire en 2022.

Kinetix : l’animation sans effort ?

Enfin, place à Kinetix, que nous vous avions présentée plus tôt dans l’année via une interview. La startup propose de générer des animations à partir de vidéos envoyées sur sa plateforme.

Notez que depuis nos premiers articles, le modèle économique a évolué : alors qu’auparavant la limitation majeure portait sur la durée des vidéos traitées, désormais le décompte ne se fait que si vous exportez les animations. Rappelons également qu’il est possible de tester gratuitement la plateforme (avec une limite de 30 secondes d’export par mois et un usage non commercial des résultats).

En outre, la nouvelle version 1.3 est sortie depuis le tournage de la table ronde, avec une timeline qui permet d’éditer, mêler des animations, ainsi que des librairies. On y trouve également une meilleure gestion du sol ou encore un système de fonds et props.

Le SATIS a été l’occasion pour Kinetix de présenter plus en détail ses plans ; en particulier, la volonté de KInetix n’est pas de se limiter au marché des studios et de l’animation professionnelle, mais de surfer sur l’engouement actuel pour la notion de metaverse, de mettre des outils créatifs entre les mains d’un public large, sans nécessiter de maîtrise technique.

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Hakam : un court ArtFX qui saura vous enflammer

Par : Shadows — 2 décembre 2021 à 16:04

Découvrez Hakam, court-métrage de fin d’études de la promotion ArtFX 2021 réalisé par Elise Bourgeois, Hugo Buval, Clémentine Cases, Clara Franceschini, Hugo Martial, Samuel Meganck, Nicolas Rayrolles, Corto Zielenkiewicz. L’équipe a également pu compter sur les élèves spécialistes Antoine Marchand, Bruno Got.

Hakam est un jeune Amérindien. Pour devenir un membre au sein de son clan, il devra faire face à un feu de forêt.

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Crise, emploi, avenir : le point sur les VFX en France

Par : Shadows — 2 décembre 2021 à 13:26

Les enregistrements vidéo du SATIS arrivent désormais en ligne, et nous allons en relayer les conférences les plus marquantes. Voici pour commencer un état des lieux du secteur VFX en France.

Autour de la table, de gauche à droite :

  • Emmanuel Pichereau, directeur créatif/superviseur VFX chez One of Us Paris ;
  • Emma Deleva – Journaliste, qui assure la modération ;
  • Olivier Emery, PDG et fondateur de Trimaran ;
  • Anouk Deiller – Cheffe du service des industries techniques et de l’innovation – Direction du numérique au Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) ;
  • Laurens Ehrmann – CEO / Creative Director chez The Yard VFX.

Vous trouverez sous la vidéo notre compte-rendu de l’échange.

Pandémie, télétravail, sécurité

La table-ronde a évidemment débuté par un bilan de l’impact de la pandémie.

Côté Trimaran, après une phase de chômage technique liée au confinement, le travail a pu reprendre.
Même son de cloche chez The Yard ; Laurens Ehrmann souligne que le télétravail est désormais l’exception.
One of Us n’étant implanté à Paris que depuis juillet, l’antenne parisienne n’a donc pas vécu les débuts de la crise, mais Emmanuel Pichereau a indiqué qu’à Londres, le télétravail a été rapide (mise en place en 4 jours) et a duré bien plus longtemps qu’en France. Le but actuel de One of Us : la flexibilité et l’adaptation aux situations et demandes individuelles. En revanche le présentiel est imposé aux juniors.

En ce qui concerne les contraintes de sécurité, Laurens Ehrmann souligne que même les gros studios américains ont relâché leurs règles, tout simplement car ils n’avaient pas le choix. En pratique, la sécurité informatique a de toutes façons bien progressé ces dernières années, l’inconnue majeure étant la sécurité physique, l’humain.
Anecdote intéressante : au début de la mise en place du télétravail, Disney voulait imposer à ses sous-traitants une pièce dédiée fermée avec caméra… Avant d’assouplir les choses face aux réalités du terrain.
En revanche, un renforcement des règles est à prévoir selon les éventuelles fuites à venir.

Nouvelles plateformes, emploi

Le marché est actuellement bouleversé par l’arrivée de nouvelles plateformes qui créent un appel d’air : pour se démarquer, ces acteurs doivent créer du contenu, et donc faire appel aux studios VFX.

Laurens Ehrmann évoque un “Far West”, et souligne que le marché de l’emploi est déséquilibré, avec un manque d’artistes. The Yard signe déjà des projets prévus pour 2023, et doit même refuser des offres de projets, malgré une croissance de la taille du studio.

Anouk Deiller du CNC donne le même son de cloche d’une forte hausse de la demande par les plateformes. D’après les chiffres et remontées, le CNC voit également d’autres tendances, comme une démocratisation des VFX (qui sont accessibles à des projets à budget plus réduits), une hausse des budgets VFX pour les films français, ou encore l’émergence des séries “prestige” avec beaucoup d’effets visuels (Bazar de la Charité, Germinal). Enfin, la fameuse directive SMA a un impact encore difficile à mesurer.
Globalement, le CNC voit une hausse de la demande des VFX pour des projets français.

Concernant le marché de l’emploi, le panel souligne que le recrutement en France est rendu plus difficile du fait de projets moins attirants pour les artistes qu’une production Marvel. Le Tax Shelter en Belgique a par ailleurs tendance à attirer une partie des VFX de projets français.

Un peu plus loin dans l’échange, la table ronde souligne la difficulté de faire revenir des mid ou seniors partis à l’étranger au début de leur carrière. Ceci étant dit, la France est soudain devenue plus attractive pour ces personnes avec le Covid, la crise pouvant être plus facile à vivre dans l’hexagone en raison notamment du système social en place. D’autant plus avec le télétravail qui permet de ne pas forcément devoir vivre sur Paris.
Autre frein pour les studios français : les studios internationaux qui recrutent les élèves lors des jury de fin d’études, voire avant.

La conclusion ? Une nécessité pour les entités françaises de se positionner elles aussi très tôt auprès des élèves en fin de cursus, et d’arriver avec de beaux projets qui sauront les attirer face aux paillettes hollywoodiennes, canadiennes, anglaises.

One of Us à Paris : pourquoi ?

La table ronde a été l’occasion de revenir sur l’installation à Paris de One of Us : un choix qui peut interroger les studios déjà en place.

Pour Emmanuel Pichereau, les crédits d’impôt n’ont pas été la raison principale, même s’il avoue que cela a évidemment facilité les choses. L’objectif premier était d’avoir un pied sur le continent afin de garder un lien avec l’UE malgré le Brexit. Par ailleurs, il souligne la présence de talents en région parisienne : le but était donc aussi d’étendre l’équipe du studio au-delà de la sphère londonienne.

Excuse My French, French Keys, France VFX

Enfin, la table ronde a été l’occasion d’évoquer différentes initiatives, comme l’émergence de nouvelles structures. Excuse My French et French Keys, évoquées par Olivier Emery (lui-même lié à Excuse My French), se positionnent en structures indépendantes ou semi indépendantes avec de superviseurs qui pilotent des projets, sans forcément se rattacher toujours au même studio VFX.

France VFX (ex V2F), de son côté, est pour rappel une entité ayant pour but de fédérer le secteur et créer un dialogue, partant notamment du constat qu’en s’opposant, les studios ont surtout créé une baisse des prix. Une dizaine de studios membres veulent travailler à l’international, et cette volonté est un des axes de travail principaux de France VFX, qui avait déjà organisé un voyage aux USA afin de démarcher des clients locaux. L’entité projette d’ailleurs justement de renouveler l’opération en fonction des conditions sanitaires, tout en travaillant en France sur la mise aux normes (en particulier, de sécurité) des studios afin de pouvoir accueillir les productions internationales.

Bilan : un avenir radieux ?

Une forte demande, un recrutement intense, des initiatives pour se développer : en écoutant cette table ronde, l’avenir des VFX made in France semble en bonne voie.

Plusieurs inconnues ou défis restent cependant à garder en tête : l’évolution de la pandémie bien entendu, les adaptations indispensables pour pouvoir prétendre aux projets venus d’Outre-Atlantique, et enfin la concurrence des studios étrangers, qui imposent de bien planifier le recrutement.
On rappellera au passage aux studios qui nous lisent que nous disposons d’une plateforme emploi : si vous n’en avez pas déjà profité, n’hésitez pas à nous contacter sur contact@3dvf.com, nous pourrons vous donner tous les détails nécessaires, et surtout vous proposer une offre d’essai gratuit.
Enfin, il s’agit aussi de trouver les initiatives adaptées pour se démarquer : échanges entre studios, approches innovantes. On pensera également, même si ce n’était pas le coeur de la table ronde, à l’importance de bien suivre ou même anticiper les évolutions technologiques, à l’instar de Mac Guff qui a misé sur le deep learning.

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La Neige Incertaine : un court au coeur de l’Arctique

Par : Shadows — 2 décembre 2021 à 10:11

Marion Boisrond, Marie-Liesse Coumau, Ada Hernaez, Gwendoline Legendre, Romane Tisseau dévoilent La Neige Incertaine, leur court de fin d’études en animation (Gobelins, promotion 2021). Un court-métrage qui entremêle quêtes et introspection.

A l’affût de l’ours polaire en Arctique, une photographe animalière réalise qu’elle cherche à rattraper plus qu’un cliché raté.

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Crappy Taxidermy : un autre regard

Par : Shadows — 1 décembre 2021 à 19:55

Kevin Mei, Marianne Bard, Kévin Grubic, Julien Pingenot, Louis Robert, Julien Walkowiak dévoilent Crappy Taxidermy, leur court de fin d’études à LISAA (Mastère 3D, promotion 2021).

Dans un cabinet de curiosité, une taxidermie raté se fraie un chemin dans la nuit dans le but de se reconstruire. Durant son cheminement, elle fera une rencontre qui changera sa perception du beau.

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Spline développe une solution de camera tracking

Par : Shadows — 1 décembre 2021 à 17:43

Nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter Spline, studio basé près de Paris et qui propose services et outils variés : studio de tournage, production virtuelle, ralentis extrêmes, motion control grâce à des robots industriels.

A l’occasion du SATIS, qui se tenait récemment au Nord de Paris, nous avons pu croiser l’équipe et en savoir plus sur leurs projets en cours.

Nouveau robot, 6m d’envergure

Dans l’immédiat, il s’agira surtout d’étoffer les capacités de motion control de Spline avec un troisième bras robotisé plus grand que les précédent, et donc une portée supérieure (6m d’envergure) : il devrait être parfait, par exemple, pour les tournages impliquant une voiture. Notez au passage que le nouveau robot, malgré sa taille, reste transportable et peut donc se rendre sur un tournage si nécessaire.

Une solution de tracking en vue

A plus long terme, Spline travaille sur un ambitieux projet de camera tracking, avec un système qui évoque fortement l’approche adoptée par Ncam. Spline explique que son système Flynn ne nécessite pas de marqueurs, est sans fil, avec une calibration simplifiée et une plateforme permettant d’intégrer en temps réel des visuels issus d’Unreal Engine.
Spline nous a également indiqué vouloir se différencier de concurrents comme Ncam en proposant un système moins cher, plus léger, tout en restant capable d’effectuer un tracking 3D performant.

A droite, le capteur, visible en bas du rig. A gauche, le boîtier du système, avec un S orangé.

En pratique, le système se compose d’un capteur et d’un boîtier. Encore en phase de développement, Flynn évolue au fil des mois : d’où une apparence différente entre la photo ci-dessus prise au SATIS et la vidéo de démonstration visible plus bas, qui est plus ancienne.

En attendant une finalisation du concept, Spline préfère ne pas encore commercialiser ce produit ; en revanche, l’équipe recherche des projets tests qui pourraient éprouver l’ensemble : n’hésitez donc pas à les contacter.

La fiction en vue

Motion control sur de longues distances, tracking avancé : avec ces initiatives, Spline compte bien se diversifier et se développer sur le marché de la fiction, le secteur de la publicité constituant jusqu’ici son secteur d’activité principal. Nous aurons évidemment l’occasion de vous en reparler.

D’ici là, on peut consulter sur le site de Spline le détail des prestations et services proposés par l’entité.

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Gardener : un peu de verdure dans votre Blender

Par : Shadows — 1 décembre 2021 à 16:26

Bproduction nous présente son nouvel addon Blender : Gardener, un outil qui vous permettra de créer facilement buissons, haies d’arbres et arbustes.

Payant, Gardener comporte 39 variétés de plantes, plus de 350 assets, 90 biomes (les écosystèmes qui permettent de simuler de façons réaliste le positionnement des branches, feuilles, fleurs).

Gardener est disponible sur BlenderMarket.

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Relativity : ArtFX vous envoie dans l’espace

Par : Shadows — 1 décembre 2021 à 13:14

Les films 2021 d’ArtFX commencent à arriver en ligne ! Voici le premier d’entre eux : Relativity, réalisé par Hugo Astesano, Loïc Ciaux, Guillaume Hulot, Benjamin Matthys, Victor Piquemal, Jules Rebuffat, Loïc Remy, à l’aide des étudiants spécialistes Esteban Boudailles, Auriane Bertil, Mathilda Colli, Hugo Martial.
Un court-métrage qui vous fera voyager à la vitesse de la lumière…

Adams est le premier astronaute à être envoyé à une vitesse proche de celle de la lumière. À bord du vaisseau Myriss, il réalise régulièrement des expériences afin d’observer l’influence d’une telle vitesse sur des organismes vivants, jusqu’à ce qu’un événement exceptionnel vienne perturber son périple.

Recherches graphiques
séance de capture pour les besoins du film
L’équipe du film

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Carrefour du cinéma d’animation, du 8 au 12 décembre

Par : Shadows — 1 décembre 2021 à 12:02

Après une pause l’an passé pour des raisons évidentes, le Carrefour du Cinéma d’Animation est de retour au Forum des Images (Paris) pour une 18ème édition qui aura lieu du 8 au 12 décembre.

Le programme est chargé, et de nombreuses personnalités du secteur seront présentes : Florence Miailhe, Michaela Pavlátová, Tomm Moore, Niki Lindroth von Bahr, Jim Capobianco, Alain Ughetto, Jérémie Périn, Sarah Van Den Boom, Marie Desplechin…

Au programme, entre autres :

  • une exposition d’aquarelles et images peintes de Florence Miailhe, artiste dont le premier long-métrage La Traversée sera à (re)découvrir ;
  • L’artiste tchèque Michaela Pavlátová, réalisatrice de courts-métrages et issue d’un mouvement d’animation féministe des années 70, donnera une masterclass. Elle présentera aussi en avant-première son premier long, Ma Famille Afghane, Prix du Jury à Annecy 2021.
Tram – Michaela Pavlátová
Ma famille Afghane – Michaela Pavlátová
  • Des long-métrages inédits ou en avant-première comme Belle de Mamoru Hosoda présenté par Tomm Moore (qui a travaillé avec Hosoda sur la réalisation), Les voisins de mes voisins sont mes voisins de Anne-Laure Daffis et Léo Marchand, le film philippin Hayop Ka ! The Nimfa Dimaano Story du réalisateur Avid Liongoren, le conte Princesse Dragon ! en présence de ses réalisateurs Jean-Jacques Denis et Anthony Roux, Cryptozoo et My Entire High School Sinking into the Sea de Dash Shaw, The Spine of Night de Philip Gelatt pour les amateurs de medieval fantasy…
Les voisins de mes voisins sont mes voisins – Anne-Laure Daffis et Léo Marchand
Belle – Mamoru Hosoda
Hayop Ka ! The Nimfa Dimaano Story – Avid Liongoren
  • Un focus stop-motion avec une projection de Mad God, le film du monument des effets spéciaux Phil Tippett (10 décembre), plusieurs focus sur des projets encore en cours de création tels que Interdit aux chiens et aux italiens d’Alain Ughetto en présence d’une partie de l’équipe du film (nous vous avions présenté le film en 2020), Séraphine (que nous avions évoqué en mars) présenté par sa réalisatrice Sarah Van Den Boom, la scénariste Marie Desplechin et la productrice Valérie Montmartin, le futur long-métrage The Inventor de Jim Capobianco passé chez Disney et Pixar et créé en collaboration avec Tomm Moore et Pierre-Luc Granjon qui seront sur place, la réalisatrice suédoise Niki Lindroth von Bahr proposera un making-of de ses courts passés ainsi qu’une présentation de l’épisode qu’elle réalise actuellement pour The House (Netflix)…
Interdit aux chiens et aux italiens – Alain Ugh
Séraphine – Sarah Van Den Boom
  • L’animation japonaise sera évidemment représentée, avec notamment une “soirée Japanim” au cours de laquelle sera projeté Le Roi Cerf de Masashi Andô (collaborateur de Satoshi Kon, Hayao Miyazaki).
  • L’animation sera politique avec True North sur les condition de vie dans les camps de prisonniers politique en Corée du Nord, My Favorite War et son plaidoyer pour les libertés individuelles : la réalisatrice Ilze Burkovska Jacobsen interviendra en visioconférence.
  • Un Rendez-vous de l’animation sera organisé par Ecran Total avec une table ronde Jeunes talents : « Comment les accompagner et comment conçoivent-ils leur métier ?” en compagnie de Lionel Fages (producteur, Cube Creative Productions), Delphine Maury (productrice, Tant Mieux Prod), Hanna Mouchez (productrice et distributrice, MIAM ! Animation), Antoine Liétout (producteur, Laïdak Films) et Léa Lespagnol (autrice).
    Toujours au sein de ce Rendez-vous, un prix de la “Personnalité de l’Année” sera dévoilé par Ecran Total.
  • Les courts ne seront pas oubliés, avec des dizaines de projets répartis en plusieurs programmes. Films d’écoles ou d’artistes établis, techniques multiples, carte blanche pour l’EMCA d’Angoulême, Cadavre Exquis animé par une trentaine d’étudiants à partir d’un dessin de Florence Miailhe…
  • Enfin, les projets en cours de production auront leur place : Allah n’est pas obligé de Zaven Najjar sur le parcours d’un enfant soldat entre Guinée et Libéria, présence du réalisateur Jérémie Périn et de l’équipe artistique du film Mars Express (voir notre article de juin dernier) pour présenter les enjeux du projet, Focus sur Folivari et le studio Fost que l’entité a lancée il y a trois ans : l’occasion d’aborder Ernest et Célestine 2, voyage en Charabie en présence des réalisateurs Julien Chheng et Jean-Christophe Roger. Enfin, Patrick Imbert reviendra sur la fabrication du Sommet des Dieux, sorti à la rentrée.

Vous l’aurez compris : le programme est très dense. Nous vous invitons à faire un tour sur le site officiel pour le découvrir en intégralité et réserver vos places, sachant qu’une carte Forum Festival (15€) permet de bénéficier d’un accès illimité. Vous pouvez également, bien entendu, réserver les séances de façon individuelle (7€).

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Meet Ze Artists revient du 9 au 12 décembre !

Par : Shadows — 1 décembre 2021 à 09:43

Le Festival Meet Ze Artists est de retour en physique ! Ce festival international du film d’animation proposera à Cannes, du 9 au 12 décembre, une série de projections, masterclasses, ateliers, conférences et démos.

Au menu, entre autres :

  • des classiques de l’animation comme La Tortue Rouge, Le Vent se Lève, Merlin L’enchanteur, Le Roi et L’oiseau, Mutafukaz, Le Géant de Fer, Fievel et le Nouveau Monde ;
  • Plusieurs sélections de courts-métrages, certaines étant accessibles dès 6 ans : Best of International Competition, Trickstar Nature Award, Tricks for kids, CICFF…
  • De multiples rencontres : masterclass “Du Scénario à L’Image”, Coulisses de fabrication d’un dessin pour l’animation par Florian Satzinger et Sylvain Deboissy, atelier digital painting par Thomas Kaeb sur écran tactile Viewsonic…

Le programme complet est en ligne : 9 décembre10 décembre11 décembre12 décembre. Vous pouvez aussi le découvrir ci-dessous (cliquez ici pour une version plein format)
Attention, les places partent très vite !

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In The Doorway : dans les années 50, un couple déchiré

Par : Shadows — 1 décembre 2021 à 08:57

Victoire Bernadet et Estelle Courant dévoilent In The Doorway, leur court de fin d’études à ECV Animation Bordeaux (promotion 2021).

À huis-clos dans une chambre anglaise des années 1950, Oliver essaye de reconquérir le cœur de sa femme Anna. Après plusieurs tentatives, il comprend la raison de ses échecs.

Musique :
Your Memory Moved in to Stay 2 – John Dankworth
Memories Of Benny – John Dankworth
La Valse D’anna – Pascal Marceillac, Mathieu Regnault Et Pierre Malet

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Unity et Weta signent l’accord de l’année

Par : Shadows — 10 novembre 2021 à 09:11

Unity et Weta Digital annoncent un accord au montant faramineux : pas moins de 1,625 milliard de dollars, soit 1,4 milliard d’euros.

A la clé : l’acquisition par Unity de l’ensemble des outils, du pipeline, de la propriété intellectuelle et des spécialistes techniques de Weta (275 ingénieurs).

Le studio Weta Digital en tant que tel continuera son travail de studio d’effets visuels en entité indépendante sous le nom WetaFX, mais deviendra de fait le plus gros client de Unity dans le secteur des Medias et du Divertissement.

Des outils mis à disposition du monde

L’enjeu pour Unity est évident : le groupe va pouvoir proposer l’ensemble des outils jusqu’ici réservés à Weta Digital et ses équipes, avec par exemple :

  • Manuka, un moteur de rendu en path tracing ;
  • Gazebo, moteur de rendu interactif utilisé pour la visualisation temps réel, la prévisualisation, la production virtuelle ;
  • Loki, outil de simulation physique qui gère eau, feu, fumée, hair, cloth, muscles, plantes ;
  • Des outils de workflow de lighting et gestion colorimétrique comme PhysLight, PhysCam, HDRConvert qui permettent d’avoir de l’éclairage spectral, de répliquer les effets d’objectifs optiques et capteurs, et viennent donc compléter Manuka et Gazebo ;
  • Koru, un système de rigging ;
  • Facial Tech, des solutions pour la capture faciale, le transfert vers un modèle cible, la manipulation de muscles faciaux ;
  • Barbershop, des outils de hair et fur proposant un workflow complet de pousse et grooming, avec à la clé des modèles prêts à simuler physiquement ;
  • Tissue, pour créer des modèles avec muscles et peau afin d’appliquer des simulations ;
  • Apteryx, un outil dédié aux plumes ;
  • World Building : des outils pour la création de décors et le set dressing, jusqu’à l’échelle planétaire ;
  • Lumberjack, outil de végétation ;
  • Totara, outil de simulation et croissance procédurale pour les biomes et la végétation ;
  • Eddy, un plugin qui permet de générer des simulations de fluides, feu et fumée au moment du compositing ;
  • Des outils de revue de production ;
  • Live Viewing, des outils gérant le mélange entre contenu live et 3D temps réel, pour la visualisation sur plateau ;
  • Projector, solution de planification, gestion de ressources.
Totara

Unity explique que son objectif sera, à une date encore non définie, de proposer ces outils aux artistes et studios, combinés à une plateforme cloud.

Unity avance également qu’il sera possible d’utiliser ces solutions « directement dans les outils de création de contenu » comme Maya et Houdini, et bien évidemment d’envoyer les données et de les manipuler dans Unity.
Le groupe donne sa vision ainsi : « vous serez capable d’utiliser les outils de création que vous connaissez et aimez déjà, tout en ayant accès à un ensemble toujours plus large d’outils utilisés dans des films comme Avatar et Wonder Woman« .

Mieux encore, Unity compte donner accès à une librairie d’assets issus des projets passés de Weta, et qui continuera à s’étoffer au fil des ans et des productions de WetaFX. Au menu : environnements naturels et urbains, objets du quotidien, textures, matériaux, etc.

Que devient le studio VFX ?

Nous le disions en introduction, le studio reste indépendant, et sera possédé en majorité par Peter Jackson. Si les équipes de R&D passent dans l’ombrelle Unity, les 1700 personnes qui constituent le reste du studio continueront donc à faire des films. Et à utiliser les outils désormais développés par Unity.

Un accord soumis à conditions

La somme mise sur la table par Unity sera payée en cash et actions. Prem Akkaraju, qui était le PDG de Weta jusqu’en 2020 et est le créateur de la solution cloud du studio, restera dirigeant de WetaFX. Joe Marks, CTO de Weta (Chief Technology Officer), rejoint unity tout en gardant le même titre.

L’accord devrait être finalisé et effectif d’ici le dernier trimestre financier 2021 de Unity, le temps que toutes les formalités financières et légales soient actées.

Que penser de cette annonce ?

Il va sans dire que cette nouvelle est un bouleversement majeur dans le monde de la création. Les rachats successifs d’Unreal pouvaient sembler montrer qu’Epic Games était voué à dominer peu à peu son rival : Unity montre ici qu’il ne compte pas se laisser distancer, et qu’il sera au contraire un acteur majeur des années à venir.

Avec cette acquisition, Unity se positionne aussi aux côtés des leaders du secteur VFX comme Autodesk, SideFX et Houdini, bien au-delà du jeu vidéo et de la 3D temps réel.

Reste désormais à voir arriver ces produits sur le marché. Il faudra évidemment les adapter et les rendre utilisables par un maximum de studio, les outils internes pouvant avoir tendance à ne pas toujours être simple d’accès. Le fait d’avoir acquis non pas juste les outils mais également les équipes qui sont derrière sera ici un atout indispensable.

En parallèle, avec Weta en client et via ses futurs utilisateurs, Unity diversifie considérablement ses sources de revenus : de quoi disposer d’une assise plus large et plus stable. Parfait pour préparer l’avenir avec sérénité, et continuer à avancer.

Du point de vue des studios, cette annonce est probablement très positive : elle montre que Unity a encore les capacités de frapper fort face à Unreal, mais annonce aussi de nouvelles alternatives à de nombreux outils actuels. Plus de concurrence, donc, qui ne pourra qu’être bénéfique.

Pour plus de détails, on pourra consulter l’annonce chez Unity, et les vidéos ci-dessous qui mettent notamment en scène Peter Jackson :

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Nostalgie : RoboCop 2 ou la naissance du rendu temps réel

Par : Shadows — 9 novembre 2021 à 10:19

Thomas Martin alias Gorkab est de retour avec une vidéo sur le film RoboCop 2 (1990), suite du célèbre film de science-fiction de Paul Verhoeven.

Si ce second volet n’a pas laissé la même marque dans l’imaginaire collectif que son grand frère, il reste remarquable pour ses effets avec de la stop motion et go motion, mais aussi une des premières utilisations de 3D temps réel au cinéma. En effet, c’est bien en temps réel que le visage numérique de Cain a été créé par la petite start-up deGraf/Wahrman Inc.
Une prouesse à une époque où les capacités matérielles étaient encore très limitées.

Nous vous laissons donc découvrir cet épisode, comme toujours réalisé en collaboration avec des personnes ayant participé à la production à l’époque.
N’oubliez pas au passage que Thomas Martin a lancé un projet Kickstarter pour financer un futur documentaire, n’hésitez pas à y jeter un oeil ! La campagne avance à grand pas et plus de 12 000€ ont déjà été récoltés.

Ken Cope, Greg Ercolano, Sally Anne Syberg et J-Walt Adamczyk, anciens de deGraf/Wahrman Inc, David Soumet de l’association MO5.COM et VectanProduction2 ont participé à la création de cet épisode.

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Autograph, un futur outil pour votre pipeline ?

Par : Shadows — 9 novembre 2021 à 09:54

Left Angle, cofondée entre autres par François Grassard, est une société encore méconnue. Depuis plusieurs mois, l’équipe travaille d’arrache-pied sur un outil appelé Autograph, destiné à la fois au motion design, aux effets visuels, au compositing et à la production de vidéos personnalisées.
Au menu : le meilleur du calque et du nodal, accélération GPU, mais aussi présence d’un moteur de rendu 3D, et des outils qui faciliteront vos projets destinés à de multiples supports : besoin d’exporter une vidéo en 16/9 mais aussi 4/3, format carré, smartphone, etc ? Autograph a tout prévu. L’outil est aussi capable de se relier à des bases de données externes. Enfin, la compatibilité USD est prévue, afin de pouvoir importer des scènes 3D issues de vos outils favoris, de les rendre à la volée et de disposer des passes de rendu pour le compositing.

Autograph est prévu pour Windows, MacOS et Linux. La sortie se fera en 2022.

L’équipe nous avait déjà donné quelques éléments en off, mais préférait jusqu’ici ne pas communiquer sur l’outil, préférant peaufiner Autograph avant de le présenter au monde.

Ce mercredi à 21h, les choses changent, et une démo vidéo est enfin prévue ; elle sera visible ci-dessous et présentée par François Grassard. L’objectif ne sera pas de proposer une présentation exhaustive mais plutôt de mettre en avant le concept et la philosophie du produit.

D’ici là, vous pouvez aussi faire un tour sur le site officiel, ou découvrir plus bas deux captures d’écran de l’outil.

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Arcane : les coulisses de la série événement issue de League of Legends

Par : Shadows — 8 novembre 2021 à 20:24

En quelques années, le studio Fortiche a opéré une véritable révolution interne : créée en 2009 par Pascal Charrue, Jérôme Combe, Arnaud Delord, et autrefois petite structure au cœur de Paris, l’entité est désormais un studio de grande ampleur avec deux antennes à Montpellier et aux Canaries.
Le studio vient de dévoiler le fruit d’un long travail avec Riot Games qui explique cette croissance fulgurante : la série d’animation Arcane. Tirée de l’univers de la licence League of Legends, son scénario est évidemment pensé pour séduire au-delà des fans du jeu, et nous vous recommandons chaudement de vous y plonger.

Il y a quelques jours, Riot et Fortiche nous ont accueillis : l’occasion de revenir sur la série, la vision artistique de l’équipe, les liens Fortiche/Riot ou encore la croissance du studio. Suivez le guide !

Le rendu stylisé, une démarche de longue date

Le point qui frappe immédiatement en découvrant Arcane est évidemment sa patte graphique très stylisée : décors et textures qui semblent peints, soin du détail manifeste, FX 2D.
Ce genre d’approche a le vent en poupe ces dernières années, avec des projets tels que Spider-Man : New Generation, Les Mitchell contre les Machines, Love, Death & Robots ou encore des cinématiques telles que celle créée par Brunch pour PUBG que nous évoquions récemment en interview.

Pour autant, Fortiche ne se contente pas de suivre un effet de mode : cette envie de proposer un rendu plus graphique est un désir de longue date, que l’on retrouve déjà dans des projets plus anciens comme le clip Limousine pour La Gaviota (2012), ou un documentaire TV sur les Gaulois (Le Dernier Gaulois — 2015). Outre une volonté de travailler sur ce type de style, la démarche découle par ailleurs d’une réflexion sur le médium : « L’animation coûte cher », insiste Pascal Charrue, un des cofondateurs. « Quel intérêt de faire du photoréalisme si on peut filmer la même chose ? »

Évidemment, cette approche n’a pas toujours été évidente à adopter, ajoute Pascal Charrue, qui précise qu’on a pu leur opposer la réflexion « les gens ne vont pas comprendre » lorsqu’ils suggéraient ce style à certains clients. Il souligne aussi que cet aspect stylisé, que l’on retrouve dans bien des studios en préproduction, a souvent tendance à s’estomper par la suite : « j’ai travaillé pour des sociétés où je voyais que le produit final ne correspondait pas du tout à ce que j’avais en tête et au travail que j’avais fourni au début », explique-t-il. Une des raisons qui l’ont poussé à cofonder Fortiche.

Arcane, le fruit d’une confiance mutuelle

La genèse d’Arcane est issue d’un long cheminement. En 2013, Christian Linke, responsable de la musique de la licence League of Legends, se rapproche de Fortiche pour le clip Get Jinxed : il avait notamment été séduit par leur travail sur clip La Gaviota pour Limousine.

Riot ayant manifestement fortement apprécié Get Jinxed, le partenariat se poursuit en 2014 avec le clip Warriors d’Imagine Dragons, toujours dans l’univers League of Legends.
En 2015-2016, passage à la vitesse supérieure : la réflexion débute autour du projet de série, avec des tests puis un pilote sous la houlette de Christian Linke et Alex Yee, créateurs du projet mais aussi producteurs exécutifs. Pascal Charrue et Jérôme Combe s’impliquent directement dans la recherche du style visuel et ont ainsi pu avoir une influence majeure.

Riot disposant d’une forte identité visuelle, on pourrait penser que ce studio imposerait de nombreuses contraintes à Fortiche, notamment sur l’apparence des personnages. En pratique, « il y a eu beaucoup de tests », explique Jérôme Combe, soulignant par exemple qu’entre les multiples visuels officiels et les fan-arts, un personnage comme Vi dispose de multiples apparences : plus ou moins adulte, plus ou moins cartoon, etc. Fortiche et Riot ont donc essayé de créer une Vi qui corresponde à la série, via des essais d’animation (acting et action), de chara design (yeux plus ou moins grands, dents détaillées ou simplifiées).
Beaucoup d’exploration et une démarche itérative ont donc permis de trouver le bon look pour ce personnage mais aussi pour le reste du casting.

Une fois le pilote achevé, Riot est satisfait : l’écriture des épisodes débute tandis que Fortiche poursuit les clips pour League of Legends avec Rise, POP/STARS. De quoi, au passage, contribuer à enrichir le pipeline du studio en vue de la série.

Une grande confiance, un client qui ne se contente pas de voir en Fortiche un simple exécutant : la relation avec Riot collait manifestement dès le départ parfaitement au désir des cofondateurs de Fortiche.

Plongée dans le style visuel

Si l’équipe préfère ne pas trop révéler les détails de ses secrets techniques, elle est en revanche plus bavarde sur la partie artistique.

Piltover

Visuellement, le monde d’Arcane se divise en deux : Piltover, une cité en surface où règne une esthétique symétrique, steampunk et Art Déco, et les quartiers de Zaun, moins industriels et faits de bric et de broc, influencés par le style Art Nouveau.
Cette opposition se ressent même dans la réalisation : la caméra est très posée et linéaire dans Piltover, alors que pour Zaun la caméra à l’épaule est fréquente.

Ci-dessus et ci-dessous : Zaun et son style Art Nouveau, très organique.

La caméra se veut également assez physique (pas de mouvements qui n’auraient pas de sens en live), ce qui a aussi permis de mener une réflexion sur le choix des « optiques », avec focale et profondeur de champ. Ce dernier point reste cependant plus proche de ce que l’on trouve en animation 2D traditionnelle, avec un flou géré au compositing et qui évoque souvent un effet de calque .

Si vous avez regardé la série, vous avez forcément remarqué les « scratchs », des éléments visuels rajoutés sur l’image pour figurer l’état d’esprit du personnage de Jinx. Un effet qui évoque une pellicule grattée, que l’équipe a mis du temps à trouver et mettre en place. Graphiquement, ces « scratchs » rappellent les travaux de l’artiste Jean-Michel Basquiat, et ils évoluent avec le personnage : ils se font plus nerveux au fur et à mesure que Jinx grandit et bascule sur le plan psychologique.
Doser ce genre d’effet s’avère toujours délicat ; ici, explique Pascal Charrue, le « Stratch » se voulait avant tout narratif, et correspond aux moments de tourment intérieur de Jinx. De nombreuses retakes ont été nécessaires afin de parfaire le résultat.

L’usage des FX 2D (explosions, magie, eau…) est de son côté une des spécificités de Fortiche. On en retrouve déjà les traces dans un spot MTV remontant à une dizaine d’années, mais c’est véritablement le clip Get Jinxed qui a marqué le début d’un usage récurrent.
Outre un goût prononcé pour cette approche artistique, Fortiche explique que l’avantage est un temps de mise en place très réduit par rapport à des FX 3D.

En termes de fabrication, les épisodes ont été créés dans l’ordre : si les 3 premiers sont déjà d’un excellent niveau, l’équipe nous indique avoir ressenti une montée en puissance, avec une hausse progressive de la qualité d’animation.

La croissance, de multiples défis

La croissance du studio, nécessaire pour pouvoir fabriquer la série, est clairement visible lorsque l’on passe la porte d’entrée. Le temps des locaux occupés par quelques dizaines de personnes est révolu, désormais Fortiche occupe trois étages d’un immeuble à deux pas de la Bibliothèque François Mitterrand. Espace de restauration, terrasse avec vue imprenable sur Paris, multiples équipes réparties en open space, et même quelques décorations d’Hallloween : la visite impressionne.

Cette mutation s’est accompagnée de choix pragmatiques. Il a par exemple fallu changer d’outils : Fortiche s’appuyait initialement sur les logiciels 3ds Max, V-Ray et After Effects (d’ailleurs utilisés pour définir le look visuel de la série), avant de basculer vers Maya et Guerilla Render pour la fabrication et un « passage en mode industriel ».

Le plus gros défi n’était cependant pas technique mais humain : apprendre à se réorganiser, tout d’abord.
« Pascal et moi sommes des graphistes à la base », explique Jérôme Combe, « on avait du mal à lâcher les commandes… On les a d’ailleurs gardées : j’ai fait du compositing, du rendu, même sur le pilote, pour accompagner l’équipe de compo ». L’occasion pour lui de se former à Nuke mais aussi de trouver le bon process de fabrication. De quoi également, malgré une volonté de déléguer davantage, garder une bonne compréhension technique de ce que font les artistes.

Une grosse équipe implique évidemment aussi de recruter en masse : une difficulté majeure au début, nous avoue Jérôme Combe. « C’est l’élément qui a été le plus dur à gérer sur ce projet ». Ce qui explique d’ailleurs en partie les changements de logiciels évoqués plus haut, afin de trouver plus facilement assez d’artistes compétents. L’adoption de Guerilla est ainsi liée à la fois à la qualité du support et au recrutement d’artistes qui l’utilisaient, et Maya a permis de trouver de nombreux animateurs seniors. Enfin, Shotgun a été implémenté pour la gestion de projet. Sur ce dernier point, Jérôme Combe nous avoue avoir été réticent au début, ne comprenant pas trop l’intérêt de l’outil dans lequel « on peut se perdre », avant d’être convaincu au fil du temps par son intérêt.

Les artistes pouvant venir d’univers différents (certains étant plutôt habitués à de la série animée, d’autres à du long animé, d’autres encore à des effets visuels), les habitudes de travail se sont confrontées. Les storyboards de série ou de long-métrage n’ont ainsi rien à voir, et il a fallu trouver le bon compromis, comme nous l’a expliqué la storyboardeuse Marietta Ren, manifestement passionnée. Cette étape a d’ailleurs manifestement été capitale pour la réussite de la série, avec un gros travail de montage.
« Il a aussi fallu apprendre aux gens, parfois, notre façon de faire », poursuit Jérôme Combe. « Pour nous, seul le résultat final compte : on se fiche de la méthode, de la technique utilisée pour une explosion, par exemple, et cela peut parfois déstabiliser des gens, par exemple les personnes issues des effets visuels. »

Un studio, trois sites

Si nous avons visité les locaux parisiens, il convient de rappeler que Fortiche Montpellier et Fortiche Las Palmas (aux Canaries) ont aussi participé à la série. Pascal Charrue nous explique que ces deux antennes viennent d’un besoin de montée en puissance durant la production. « Nous sommes allés voir la Chine, l’Inde, et il y avait de très beaux studios, des gens très compétents, mais on s’est rendu compte que si on faisait appel à eux, cela prendrait beaucoup de temps à nos superviseurs pour briefer, parler, avec par exemple le décalage horaire ». Les cofondateurs ont alors réalisé qu’une autre option était disponible : lancer deux nouvelles antennes.
La localisation de ces dernières à Montpellier et aux Canaries n’est pas un hasard. « Le Sud est certainement un avenir pour l’animation », insiste Pascal Charrue, « aujourd’hui on perd beaucoup d’artistes qui n’ont pas les moyens de vivre sur Paris ».

Alexis Wanneroy, Head of Character Animation passé entre autres chez DreamWorks, souhaitait justement déménager au soleil : il était donc logique de lui confier ce navire. Pascal Charrue souligne aussi que lancer un studio à Montpellier ne présentait pas un gros risque stratégique, d’autant que Fortiche gérait déjà le travail en distanciel. Le travail « fabuleux » des équipes IT a permis de faire en sorte que les échanges de données soient fluides avec Paris.

Le raisonnement est similaire pour Las Palmas : Remy Terreaux, animation supervisor, voulait aller aux Canaries afin de suivre l’évolution professionnelle de sa femme. « On s’est dit qu’on n’allait tout de même pas perdre ce talent », explique Pascal Charrue. « On a vraiment été là-bas pour le suivre, pas pour les crédits d’impôt, mais on s’est rendu compte que c’était intéressant de monter une petite structure ». En pratique, Fortiche Las Palmas peut accueillir 25 personnes environ, mais une croissance supérieure n’est pas exclue.

Avec ces deux antennes lancées en 2020, en plein Covid, Fortiche a pu accélérer la cadence mais aussi suivre l’air du temps, qu’il s’agisse du travail distanciel ou de l’envie de nombreux artistes de quitter la vie parisienne.

Quel rôle pour Netflix et Mikros ?

L’incontournable plateforme de streaming est arrivée assez tardivement sur le projet, et n’a donc pas eu de réelle implication artistique dans la série. En revanche, après le grading confié à Mikros, les images devaient passer le « Quality Check » de Netflix, destiné à déceler d’éventuels soucis techniques comme un aliasing trop prononcé ou des artefacts visuels.

La définition de rendu correspond à du 2 K et Netflix n’a pas réclamé plus. « avec notre look très graphique, ça n’a aucun intérêt, pour moi » écarte Jérôme Combe, ajoutant que le résultat serait « trop net » en 4 K. « En revanche, on a fait une version HDR (Dolby Vision), au début je me disais que ce n’était pas pour nous, mais le résultat est cool, on a réussi à faire ressortir encore plus les FX, la lumière, la magie, ça donne plus de profondeur à l’image ».

Quel avenir pour Fortiche ?

Avec la production d’Arcane, Fortiche était entièrement consacré à cette série, et a d’ailleurs été obligé de refuser d’autres projets. « On a été approchés par de grands groupes », indique Pascal Charrue. Outre le fait que la série demandait aux cofondateurs un investissement plein et entier, il nous explique que Riot accordait à la fois des moyens conséquents par rapport à d’autres propositions, mais aussi du temps, de la confiance. Pas le temps ni l’envie d’aller voir ailleurs, donc.

Avoir un client unique, un risque ? Pas vraiment, nous répond Fortiche : « La société est sécurisée, on aura les moyens de rebondir assez facilement. » Le studio est même plutôt « sur une échelle d’accroissement ».

En effet, la réussite d’Arcane ne signifie pas que Fortiche a vocation à ne faire que des projets Riot : « Rien ne nous empêche de développer d’autres choses, avec ou sans Riot », ajoute Pascal Charrue. « Jérôme a d’ailleurs un teaser, et on essaie de dégager le maximum de temps pour développer des projets annexes ».
L’équipe dirigeante souhaiterait par contre que d’éventuels projets avec d’autres studios ne se limitent pas à de la production exécutive, et que Fortiche puisse faire naître et évoluer ses propres licences et idées.

Fortiche n’a donc pas l’intention d’en rester là, et nous aurons l’occasion d’évoquer les projets futurs du studio en temps et en heure.

D’ici là, l’équipe compte notamment améliorer certaines portions de son pipeline, accélérer certains points tels que le motion blur qui demande pour l’heure « beaucoup de bidouille » au compositing, comme l’a précisé Jérôme Combe.
Le studio a en parallèle récemment mis en place une section « Lab » qui lui permettra d’expérimenter, tester de nouvelles possibilités techniques. Unreal, Blender pourraient faire partie de ces futurs essais.

Pour en savoir plus

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Interview: La Source Des Montagnes, en route pour les Oscars ?

Par : Shadows — 5 novembre 2021 à 15:26

Réalisé par Camille Di Dio, Marianne Moisy, Briag Mallat, Benjamin François, Adrien Communier et Pierre Gorichon au sein de l’ESMA, La Source des Montagnes est un court-métrage atypique, à l’esthétique et à la narration soignées.

Récemment passé « Oscar-Qualified » et donc susceptible de remporter une statuette lors des prochains Oscars, le film arrive en ligne : à cette occasion, nous vous invitons à le découvrir et à vous plonger dans les coulisses du projet en compagnie de l’équipe du court !

Les Paccha-Picchus sont de petits êtres festifs. Ils vivent dans l’insouciance d’un quotidien rythmé par le passage de Montagnes qui s’avancent jusqu’à soulever leur oasis, les élevant dans un climat hivernal qu’ils affectionnent et qui leur est vital. Mais un jour, elles cessent d’apparaître. L’impatience de l’un d’entre eux, KinKo, le pousse à partir à leur recherche.

3DVF : La Source des Montagnes raconte l’histoire des Paccha-Picchus, de petites créatures vivant dans une insouciance rythmée par le passage des Montagnes. Comment est né le scénario ?

L’équipe du film : L’idée est venue d’une erreur de compréhension. Camille expliquait à Benjamin que durant son enfance, elle disait qu’elle avait des « coups de Lune », ce qui a créé une confusion, car Benjamin pensait qu’elle parlait d’un « cou de Lune ».

Ils ont tous les deux visualisé une sorte d’animal spatial géant dont le cou serait comme une lune, et il est immédiatement devenu une girafe spatiale.

Ensuite, nous avons imaginé quelle pourrait être la vie des gens qui peuplaient cette créature.

Les Paccha-Picchus étaient nés.

3DVF : Comment avez-vous réparti les tâches au sein de l’équipe ?

Chaque membre de l’équipe a co-réalisé le film, autrement dit nous avons toutes et tous eu notre mot à dire dans chaque décision.
Nous avons essayé d’allouer les rôles de façon aussi organique que possible pour que tout le monde soit satisfait. Grâce à nos enseignants qui ont mis en place l’équipe, chacun était intéressé par une partie différente de la production, donc ça a bien fonctionné.

Pour la préproduction, nous avons tous travaillé sur le scénario ensemble. Puis certains ont travaillé sur le design, le color script tandis que d’autres se concentraient sur la recherche de solutions pour les problèmes techniques que nous allions rencontrer.  

En ce qui concerne la production, Pierre a travaillé essentiellement sur le modeling, layout, set dressing, animation et sur les FX sous Maya.
Briag a travaillé sur le rigging, les FX sous Houdini (simulations liées aux plantes et montagnes) et a fait de la sorcellerie avec des scripts.
Benjamin a travaillé sur le lighting, rendu et le shading procédural.
Adrien a travaillé sur le layout et l’animation.
Camille a travaillé sur le surfacing, matte painting, compositing.
Et Marianne a travaillé sur le sculpt, le compositing et le surfacing des personnages.

3DVF : Pouvez-vous revenir sur le processus de character design ?

Pendant l’été avant le début de la production du film, nous avons travaillé sur la création de notre premier Paccha-Picchu (nous les surnommons souvent « PP »).

Nous savions que le côté tribu/famille nécessiterait un langage graphique spécifique afin de fonctionner, donc nous avons préféré nous concentrer sur le design d’un unique PP puis d’en récupérer les codes graphiques nécessaires pour concevoir les autres.

Évidemment, ça n’a pas été aussi simple que ça, mais ça a aidé à filtrer les choses qui fonctionnaient et celles qui, clairement, ne marchaient pas.

Trouver ces codes graphiques nous a amenés à une meilleure compréhension de ce que nous souhaitions pour l’aspect du monde du court, le ressenti qu’il devait donner au fil de l’histoire.

KinKo, par exemple, le héros de l’histoire, a une tête asymétrique.
Un côté est assez arrondi, mais l’autre est une ligne verticale et droite, comme si la forme globale avait été tranchée. C’est quelque chose qui nous parlait vraiment ; cela créait un rythme, du contraste, une direction, et c’est aussi une idée symbolique.
Cette ligne verticale droite stoppant cette forme ronde était un moyen de le connecter à la fin du monde vers laquelle il voyage, une falaise géante où les montagnes rondes commencent leur cheminement.

Nous avons essayé d’implémenter un peu de ça dans chaque Paccha-Picchu, afin de leur donner quelque chose d’unique qui fonctionnerait uniquement avec un individu spécifique, lié à sa personnalité, son rôle dans l’histoire.

Évidemment, comme leur design n’était pas pensé pour être mathématique mais plutôt organique, rien n’a été imposé sur un PP si ça semblait ne pas coller. Ils devaient par exemple avoir une ligne colorée au milieu de leur visage, mais au final seulement la moitié d’entre eux l’ont réellement.

La Girafe est arrivée en fin de préproduction. On essayait sans doute un peu de l’éviter !
Quand vous devez dessiner « tout ce dont dépend le monde », ce n’est pas très rassurant ! Mais la vérité c’est qu’en termes de design, « elle » dépendait de « tout » le reste. Car en trouvant notre langage graphique, les règles de notre monte, le sentiment vers lequel nous travaillions, elle est tout simplement apparue sur le papier. En une esquisse, nous l’avions trouvée. Les croquis suivants furent surtout là pour affiner le travail sur les proportions, mais rien ne fut aussi marquant que ce premier dessin.

Au final, nous nous sentions plus à l’aide avec le vocabulaire visuel de notre (pas si) petit univers.

3DVF : Pourquoi avez-vous choisi d’animer les personnages en 12 images par seconde ? Et a-t-il été difficile de faire passer des émotions sans bouche ni sourcils ?

Dès le départ nous avons vu les Paccha-Picchus comme des personnages rythmiques. Comme leurs designs étaient « cassés » pour éviter de leur donner un côté parfait, travailler en 12 images par seconde nous a permis de créer un look haché, agité, fait main qui suivait le même objectif.

Nos références étaient toutes en 12 images/seconde, il semble que cela aide à créer de la poésie en animation. Cela nous a donné plus de liberté en termes de posing et timing.

C’est aussi moins gourmand en temps, car cela permet une animation assez limitée. Par exemple, certains personnages en arrière-plan pouvaient rester statiques pendant un certain temps sans avoir l’air de trop manquer de vie.

Pour ce qui est de l’expression des émotions, la gestuelle corporelle était le plus important. Comme les Paccha-Picchus ont un look très atypique, nous avons essayé de les animer comme de petits enfants afin que l’on puisse éprouver de l’empathie envers eux.

Pour leurs yeux, le moindre changement dans la taille de la pupille, la direction du regard ou la forme des paupières faisait ressortir une émotion différente.

Nous avons trouvé quelque chose de poétique dans le fait de limiter l’étendue de leurs expressions, comme pour le personnage de Navet, l’épouvantail dans Le Château Ambulant, par exemple. Ce fut une manière de nous écarter de l’animation cartoon.

3DVF : Comment avez-vous géré le set dressing du village ?

Le set dressing du village était une étape importante et longue pour notre film.
C’est l’environnement où plus de la moitié du film se passe, nous devions donc le rendre aussi vivant que possible.

Le village est essentiellement composé de plantes et rochers. Le principal élément était le dôme, où dorment nos petites créatures. Nous voulions que le village soit clôturé de façon naturelle. Chaque élément a un emplacement spécifique et particulier.

Les plantes poussent principalement dans l’ombre : sous les tentures qui entourent le village et sous le dôme. Elles sont soutenues par de gros rochers appelés « Tirochés ».

Chaque élément du village était modulaire afin que nous puissions les ajuster plan par plan afin de parfaire la composition.

Le set dressing de la fin du monde était aussi important. Contrairement au village, il y avait moins de plantes que nous pouvions utiliser, et c’était censé donner ce sentiment initial vide et désolé. Du moins, avant que la neige ne revienne, puisqu’à ce stade des dizaines de plantes lumineuses pouvaient se révéler et ponctuer les alentours du lieu où se trouve KinKo de la même manière que les planètes ponctuent le ciel.

Page suivante : neige, twist final, musique, RenderMan et actualité de l’équipe.

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Studio Raclette : une interview qui saura vous faire fondre

Par : Shadows — 4 novembre 2021 à 15:30

Un jeune studio à taille humaine près de Lille, une équipe dotée d’une solide expérience : voici Studio Raclette ! Nous vous invitons à les découvrir dans cette interview, qui aborde notamment leurs derniers projets.
Avant de vous y plonger, notez également que l’entité recrute : un poste de graphiste 3ds Max/V-Ray en CDI est à pourvoir.

3DVF : Bonjour Studio Raclette ! Vous êtes une jeune entité située à côté de Lille. Quel est le parcours de l’équipe, et pourquoi avoir lancé votre propre studio ? Pourquoi cette localisation ? Et surtout, LA question que tout le monde vous pose forcément : pourquoi avoir choisi ce nom ?

Studio Raclette : Nous sommes 2 associés : Vincent travaillait depuis plus de 10 ans en tant qu’indépendant, et Benjamin qui après avoir fait du freelance, gérait la partie 3D d’une boite de com. Après avoir fait le tour chacun dans notre domaine, et l’envie d’évoluer, on a décidé de monter un studio ensemble en se répartissant les tâches. Nous avons, avec le temps, créé de bonnes relations avec plusieurs graphistes 3D, et cela nous permet de pouvoir mettre les bonnes personnes sur nos productions. Étant graphistes à la base, nous savons comment bien préparer nos productions et optimiser notre travail.
Mais pourquoi Studio raclette ? Parce qu’une raclette, ça se fait entre copains et dans la bonne humeur. On veut pouvoir prendre du plaisir en travaillant, tout simplement. Avoir une bonne ambiance au studio, ça fait partie de nos valeurs. On le sait tous, on travaille mieux quand on se sent bien. On a tous connu des studios ou l’ambiance était vraiment pourrie, avec des leads oppressants.

3DVF : Quel est votre positionnement ? Quels clients ciblez-vous et quelle est votre offre ?

On se positionne en tant que studio de production, avec un attrait pour le réalisme, mais pas que. On essaie de pousser au maximum les images, malgré les budgets parfois serrés des clients.

3DVF : Évoquons certains de vos projets. Le spot Kipsta AF500 pour Décathlon,met en scène un ballon de football américain : quels étaient les enjeux techniques et artistiques du projet ?

Pour ce spot web, il fallait essayer de coller aux codes de la NFL tout en respectant un budget serré, car cela reste une niche pour la marque. Le jeu de typos gras, les plans macros, et la bande son originale réalisée par Tim Zephir (notre partenaire son) nous ont permis de relever le défis je pense.

L’enjeu technique et artistique de ce projet était de s’attacher aux détails des textures et de la matière.
Vu que l’on a un seul objet à l’écran, qui plus est relativement simple, il fallait qu’on atteigne un niveau de détail intéressant pour ne pas s’ennuyer en regardant la vidéo. 
Chaque plan macro a donc été travaillé comme une image unique à part entière qui puisse vivre hors du film.

Le début du film permettait de plonger le spectateur dans l’univers du foot US.

Dommage que le budget ne nous ait pas permis d’aller plus loin sur ces plans. ils manquent un peu de vie encore à notre goût, une foule dans les gradins, et de l’animation sur les joueurs auraient été canon par exemple.
En tout cas, le client était satisfait du résultat.

3DVF : De même, quelques mots sur Tarmak, également pour Décathlon, qui met en scène une chaussure de sport, sa construction et son laçage ?

L’idée était de faire un plan séquence, et grâce aux mouvements de cam on voulait essayer de retranscrire le mouvement des pieds sur le parquet. On voulait aussi lui donner un aspect un peu agressif, notamment au niveau du laçage, ça lui donne un petit côté animal.

Après niveau technique, rien de très complexe finalement, le challenge était plus au niveau de la texture et de ressentir l’effet tissé de la tige de la chaussure. On a testé du scan, mais finalement, on a modélisé des morceaux de textile et on les a convertis en texture, pour un meilleur résultat.
Pour le laçage, le setup est plutôt simple, un mesh pour le lacet envoyé sur un path deform, et la spline du path deform elle même contrôlée par des contrôleurs tous simples. après c’est juste du timing. 

3DVF : Pour John Walker, vous avez choisi de mettre en avant les courbes et la surface d’une bouteille de Whisky au design atypique. On imagine que l’enjeu se situait en particulier sur le lighting ?

Carrément, finalement, ce n’est que de la lumière, et de la réflexion. 
Sur ce projet, on a créé des HDR uniques plan par plan pour mettre en valeur les courbes. On a utilisé HDR Light Studio, outil très précis et facile à prendre en main.

Et puis l’animation s’est faite au fur et à mesure. On a créé pas mal de plans, que l’on a dérushés comme sur un film classique et remonté pour en faire une danse. Une nouvelle fois, la bande originale de Tim nous a bien aidé pour le montage et organiser la chorégraphie.

Le but était de mettre en scène cette bouteille comme ci c’était une produit de joaillerie ou de parfum. Au début du film, on ne sait pas trop ce que c’est, on ne découvre le produit que sur le dernier plan.

3DVF : Vous avez également créé une série de rendus pour La Barak, un espace de coworking que vous connaissez bien puisque l’équipe de Studio Raclette s’y est installée. Comment avez-vous abordé ce projet ?

Ce projet, on l’a réalisé en parallèle de notre travail, on n’y a pas mis le temps que l’on souhaitait y mettre, même si finalement, le résultat n’est pas si mal.
Et puis s’est assez proche de la réalité, puisque le projet terminé ressemble pas mal aux vues 3D ^^. Ces images nous ont aidé à nous projeter rapidement sur le lieu qui était très loin de ce que l’on a maintenant. elles nous aident encore aujourd’hui à parfaire notre déco.

On a la place pour faire une raclette géante !

3DVF : Enfin, pour Casadeco, vous avez créé une série de visuels très épurés qui jouent avec les éléments : quelle a été la genèse de ces créations ?

Le client est venu nous voir avec une idée déjà assez précise de ce qu’il souhaitait, le but était d’illustrer leur gamme de papier peint autour des 4 éléments que sont la terre, l’eau, le feu, et l’air. On a été assez libres au niveau du lighting et des matières. Au final un projet atypique et de belles images.

3DVF : Quelques mots sur votre pipeline et vos choix logiciels ?

On reste sur du classique : 3Ds Max/V-Ray, suite Adobe, Marvelous, et Tyflow pour les fx. On utilise Connecter de Design Connected pour notre banque d’objets, et pour automatiser nos rendus, nous sommes en train de nous tourner vers Vexus de Boomer Labs.

3DVF : De même, pouvez-vous nous parler de votre matériel ?

Concernant notre matos, on est sur une Tefal 1500 watts, 8 poêlons, avec plaque de chauffe pour les patates. Sinon pour le reste, On a quatre Z6 avec RTX 3090 et une renderfarm installée par Progiss. On a aussi un baby foot, un flipper, et une borne d’arcade en cas de surpression !

3DVF : Comment voyez-vous l’évolution du studio à moyen et long terme ?

On ne souhaite pas grossir vite, mais plutôt avoir un petit noyau dur et des freelances.
Concernant les projets, nous souhaiterions partir vers des images plus poussées, plus luxe avec plus de budget pour passer plus de temps sur nos images. On aimerait aussi pousser l’animation, plus de FX et de particules aussi et développer nos prestations en poussant le scan, et le temps réel.

3DVF : Merci Studio Raclette, pour cette petite dégustation de vos projets !

Pour en savoir plus

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Marvelous Designer 11 : habillez vos scènes 3D

Par : Shadows — 4 novembre 2021 à 12:01

La solution de création et simulation de vêtements et tissus Marvelous Designer se met à jour.

La nouvelle version 11 apporte plusieurs grandes avancées :

  • intégration de la boutique dans le logiciel : il devient possible d’acheter et télécharger des vêtements 3D sans sortir du logiciel ;
https://www.youtube.com/watch?v=ify2VIOPTu8
  • retopologie : la retopologie « patch » permet de rapidement dessiner la retopologie, affichage « fantôme » de la topologie existante afin de faciliter la retopologie ;
  • améliorations diverses de l’interface ;
  • Partial Solidify : permet de faire en sorte que certaines zones du vêtements conservent leur forme durant la simulation. Un cas concret mis en avant dans la vidéo porte sur une manche retroussée ;
  • Animation : changements sur l’interface des outils d’animation, évolution du workflow Marvelous-Maya ;

Pour plus de détails sur les nouveautés, on se reportera à l’aide officielle.
Marvelous Designer est notamment disponible dans la boutique 3DVF.fr, via notre partenaire Progiss, sous forme de licence annuelle monoposte ou réseau.

Pour finir, voici la vidéo d’annonce de cette version 11, placée sous le thème d’Halloween. On y trouvera une application concrète des nouveautés afin d’avoir une meilleure idée de leur impact.

https://www.youtube.com/watch?v=iLOynuac0_k

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Phosphorous : une danse dans la lumière

Par : Shadows — 4 novembre 2021 à 09:19

Eduardo Adsuara, Jennifer Belobi, Keilidh Bradley dévoilent Phosphorous, leur court de fin d’études à Gobelins (promotion 2021).

Une nuée de particules de poussière se prélassent dans les lumières du théâtre et dansent joyeusement à l’unisson. Une petite fée de poussière a soudain la chance d’être au centre de la scène…

Soundtrack / Musique : STUDIO MBC // Valentin MARINELLI, Clément BARBIER
Strings: QUATOR AGATE // Adrien JURKOVIC, Thomas DESCAMPS, Raphaël PAGNON, Simon IACHAMET
Mix / Mixage : Benjamin CABAJ

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40 millions d’euros pour l’industrie créative

Par : Shadows — 3 novembre 2021 à 13:22

Dans le cadre des programmes France Relance et du PIA 4 (4ème Programme d’Investissement d’Avenir), le gouvernement a annoncé plusieurs dispositifs pour les industries culturelles et créatives.

4 dotations de 10 millions d’euros pour vos projets

L’objectif annoncé est d’accompagner la transition numérique et écologique de l’ensemble de la filière ICC (industries culturelles et créatives), et notamment l’audiovisuel, le cinéma, le spectacle vivant, le patrimoine, l’architecture, le jeu vidéo.
En pratique, plusieurs appels à projets ont été dévoilés, avec des dotations à la clé.

Si l’un des appels (portant sur la billetterie) ne concerne à priori pas les entreprises qui nous lisent, les 3 autres ont plus de pertinence :

  • Expérience augmentée du spectacle vivant : l’axe central ici est de répondre aux problématiques de virtualisation du spectacle vivant, notamment par le streaming.
  • Numérisation du patrimoine et de l’architecture, par exemple pour la préservation ou pour créer des offres culturelles nouvelles.
  • Alternatives vertes : l’objectif ici est de favoriser la mise en place de solutions environnementales/sociétales durables au sein de la filière.

Chaque appel bénéficie d’une dotation de 10 millions d’euros, qui sera répartie entre différents projets retenus (jusqu’à 2 millions d’euros par projet pour certains appels).

Comment en bénéficier ?

Si nous relayons ces appels, c’est évidemment car certaines entreprises du secteur de l’image peuvent en bénéficier : par exemple, sur la numérisation 3D d’oeuvres au sein de musées, ou sur le spectacle vivant (on peut ici imaginer une diffusion VR de contenus, par exemple).
Attention, s’agissant de subventions, il n’y a pas d’avance remboursable (contrairement à un dispositif tel que le RIAM du CNC).

Pour en savoir plus, nous vous invitons à consulter le site du pôle de compétitivité Cap Digital, qui a résumé les principaux enjeux de chaque appel.
La date limite de candidature des différents appels est fixée au 3 décembre. Cap Digital propose à ses membres un accompagnement moyennant l’envoi d’une demande d’ici le 10 novembre, mais rien ne vous oblige à passer par leur intermédiaire.

Cap Digital a également mis en ligne une vidéo qui revient en détail sur l’appel (un problème sonore est présent, mais est résolu à partir de 2 minutes 20). La voici, précédée du plan de la présentation.

00:00:00 Introduction et présentation de Cap Digital par Matthieu Parmentier, Head of Data & Artificial Intelligence chez France Télévisions et Délégué spécial à l’entreprenariat et à la transition écologique des ICC chez Cap Digital

00:02:46 Présentation du contexte et de la stratégie nationale d’accélération des ICC par Fabrice Casadebaig, Conseiller spécial du directeur général en charge de la stratégie nationale d’accélération des ICC au Ministère de la culture (Direction des médias et des industries culturelles).

00:09:50 Présentation de la Banque des Territoires en tant que opérateur du PIA4 Culture par Maud Franca, Directrice adjointe du Programme des Investissements d’Avenir en charge de l’économie numérique, Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts.

00:17:28 Présentation de l’Appel à manifestation d’intérêt (AMI) Solutions de billetterie innovantes par Ludovica Marsili, Chargée de projets PIA Culture, patrimoine et numérique à la Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts

00:24:05 Questions & réponses avec les participants via le live chat par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

00:28:39 Présentation de l’Appel à projets (AAP) Expérience augmentée du spectacle vivant et de l’Appel à projets (AAP) Numérisation du patrimoine et de l’architecture par Manon Ayala, Chargée de projets PIA Culture, patrimoine et numérique à la Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts

00:36:36 Questions & réponses avec les participants via le live chat par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

01:04:52 Présentation de l’Appel à projets (AAP) Alternatives vertes par Ludovica Marsili, Chargée de projets PIA Culture, patrimoine et numérique à la Banque des Territoires, Groupe Caisse des dépôts

01:13:50 Questions & réponses avec les participants via le live chat par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

01:22:41 Conclusion par Cap Digital, par Jennyfer Lecompte, Head of Research & Innovation Program chez Cap Digital

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Le PIDS revient : envoyez vos projets, gagnez un Genie Award !

Par : Shadows — 3 novembre 2021 à 11:24

Après une édition 2021 dématérialisée pour cause de pandémie, le PIDS (Paris Images Digital Summit) est de retour en 2022 en version hybride !

Du 26 au 29 janvier, ce festival va mettre à l’honneur les dernières tendances et nouveaux projets du secteur des effets visuels, mais aussi de la production virtuelle, de l’immersion et du jeu vidéo. Il sera possible d’y assister en ligne mais aussi sur place, à Enghien-les-Bains. 3DVF partenaire média.

Le programme est en cours de finalisation, et nous aurons l’occasion de vous le dévoiler bientôt. D’ici là, un appel à projets a été lancé dans le cadre des Génie Awards, la remise de prix du festival, qui récompense le meilleur de la création française.

Les catégories sont les suivantes :

Effets visuels – Long Métrage (que les VFX soient visibles ou en support)
Effets visuels – Fiction TV (visibles ou support)
Effets visuels – Publicité (visible ou support)
Effets visuels – Environnement (sont acceptés les environnements créés pour les longs-métrages, fictions TV, publicités, clips, cinématiques, film VR/360°)
Effets visuels – Personnage ou créature (là encore, sont acceptés les personnages/créatures créés pour les longs-métrages, fictions TV, publicités, clips, cinématiques, film VR/360°)
Meilleur film étudiant VFX/CGI
Meilleure innovation
(logicielle ou matérielle, pour la création numérique et les VFX dans les secteurs du cinéma et de l’animation)

Pour concourir sur la Catégorie A (les différents prix des meilleurs effets visuels), vous devez être une société d’effets visuels française, et le projet doit être sorti entre le 1er décembre 2020 et le 31 décembre 2021.

Pour concourir dans la Catégorie B (meilleur film étudiant), le projet doit être issu de la promotion 2019/2020 et contenir au moins 50% d’images calculées par ordinateur (animation ou VFX). Les projets sont proposés par les écoles (attention, 3 films maximum par école !)

Enfin, pour concourir dans la Catégorie C, la solution logicielle/matérielle doit être sortie entre le 1er janvier 2019 et le 31 décembre 2020.

Un formulaire en ligne permet de déposer les dossiers de candidatures ; la deadline est fixée au 18 décembre.
Le jury dévoilera les nommés le 7 janviers, les lauréats étant dévoilés durant la cérémonie de remise des prix, le 26 janvier.

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Gagnez un ordinateur et des RTX série 3000 avec NVIDIA et Sketchfab

Par : Shadows — 3 novembre 2021 à 09:56

La plateforme d’hébergement et visualisation de modèles 3D s’est associée à NVIDIA pour lancer un nouveau concours.

Votre mission : créer une scène 3D qui évoque la collision entre nature et civilisation, et la mettre en ligne sur Sketchfab.

A gagner : un ordinateur portable ConceptD 5 équipé d’une RTX 3060, mais aussi des cartes graphiques (RTX 3090, RTX 3080), de l’argent (de 100 à 300$ selon la marche du podium) et des abonnements Sketchfab Pro.

Le concours se termine le 29 novembre, et le jury est composé notamment d’employés de NVIDIA et Sketchfab. Notez aussi que participer implique que vous accorderez à NVIDIA des droits sur votre oeuvre (usages marketing, sans limite de temps ou de medium).

Pour plus de détails, on consultera la page du concours.

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Digital Pioneers : comme nous, soutenez ce documentaire !

Par : Shadows — 2 novembre 2021 à 15:50

Nous avons à de nombreuses reprises relayé le travail de Thomas Martin alias Gorkab, dont l’émission CGM sur Youtube s’intéresse à l’histoire des effets visuels au cinéma. Nous avions même déjà collaboré avec lui autour d’interviews réalisées durant la VIEW Conference à Turin, en Italie.

Il est aujourd’hui de retour avec un nouveau projet, et pas des moindres !
Il ambitionne de réaliser Digital Pioneers, un documentaire sur l’histoire du studio Digital Productions. Vous connaissez forcément leurs projets : les vaisseaux spatiaux de The Last Starfighter (1984), les nuages de Jupiter pour 2010: The Year We Make Contact (1984), la chouette animée du Labyrinth de Jim Henson (premier animal virtuel dans un film !)…

Le but du documentaire serait donc d’interviewer une partie de l’équipe de l’époque, mais dans de bonnes conditions : autrement dit, face à face, aux USA et avec une qualité de production digne de ce nom plutôt que de se contenter d’interviews mal cadrées sur Skype.

Pour y parvenir, et créer le documentaire d’1h30 environ au moins qui sera disponible en français et anglais, Thomas Martin a d’ores et déjà reçu le soutien du CNC, à hauteur de 15 000€. Il a également lancé une campagne Kickstarter afin de doubler ce budget et de pouvoir payer l’équipe, gérer la post-production, financer de l’animation et des VFX pour le documentaire.
C’est ici que vous intervenez : moyennant quelques euros, vous pouvez soutenir le projet. Votre don vous permettra de figurer au générique ou, selon le montant, de voir le film en avant-première (il sera à terme diffusé sur Youtube), d’obtenir des cartes postales avec les créations de Digital Productions, un Blu-Ray, des badges, pièces commémoratives en métal précieux ou encore la possibilité d’être crédité en tant que producteur exécutif.
N’hésitez pas à découvrir la page Kickstarter et la bande-annonce ci-dessous pour plus de détails !

Sachez enfin que 3DVF va bien évidemment soutenir financièrement ce projet ; nous aurons donc l’occasion de vous en reparler !

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Le Livre de Boba Fett : ILM va toujours plus loin

Par : Shadows — 2 novembre 2021 à 15:01

Disney dévoile en VOST et VF la première bande-annonce de la série Le Livre de Boba Fett, située dans l’univers Star Wars.
Dans la ligne du Mandalorien, cette série sera destinée à Disney+ (sortie le 29 novembre) et s’appuie fortement sur les techniques de production virtuelle dernier cri, avec tournage à l’aide d’écrans LED. En coulisses, ILM est bien évidemment aux commandes pour donner vie aux effets visuels.

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For You : un roi prêt à tout (court New3dge)

Par : Shadows — 19 octobre 2021 à 11:45

Léo Anki, Louis Clemenceau, Adrien Guessoum, Killian Michaux et Octavio Tapia Peralta dévoilent For You, leur court de fin d’études à New3dge.
On y suit un souverain dont le royaume sombre chaque jour un peu plus dans le chaos et le sang…

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Through my eyes : les yeux de l’amour (court New3dge)

Par : Shadows — 19 octobre 2021 à 10:52

Aude Portales, Céleste Devismes, Emérantiane Bouillon, Ilona Quenea et Naomi Gastel dévoilent Through My Eyes, leur court de fin d’études à l’école New3dge.
Un soldat au visage marqué par la guerre y croise le regard d’une femme…

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Cosmo AV, au croisement de la danse et de la motion capture

Par : Shadows — 18 octobre 2021 à 16:45

Pour inaugurer son nouveau campus de Montpellier, l’ESMA (Ecole Supérieure des Métiers Artistiques) a fait appel à Cosmo AV, studio spécialisé dans l’evènementiel que nous avions interviewé en 2019. L’entreprise dispose d’un savoir-faire dans de multiples domaines dont le projection mapping, et a travaillé sur les JO de Sotchi, la Tour Eiffel ou encore le Puy du Fou espagnol.

Pour cette soirée d’inauguration, Cosmo AV avait choisi d’utiliser le plateau de motion capture présent dans l’école (et que nous vous avions déjà présenté en photos). Le résultat : une performance interactive mêlant danse et projection, la chorégraphie se reflétant sous forme abstraite sur les murs.

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