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Blaston : Resolution Games se met aux jeux de tir VR en PvP

Par : Gwendal P
Blaston

Avec Blaston, Resolution Games change complètement leur genre de jeux que le studio produisait jusqu’à présent. Ce jeu de tir où les joueurs s’affrontent en duel devrait leur attirer un tout nouveau public.

Le studio Resolution Games nous avait habitués jusque-là à développer des jeux VR plutôt colorés et plein d’humour. À en croire la courte bande-annonce de leur dernière production, il ne faut pas s’attendre ici à un changement de ton radical. En revanche, il s’écarte du jeu pour un public familial ou à destination des enfants. En effet, Blaston, leur 12e titre en 5 ans, n’a rien à voir avec Angry Birds VR ou Acron: Attack of the Squirrels. Il s’agit d’un jeu d’affrontements joueur contre joueur dans le style duel à l’arme à feu.

À la mode lorsqu’il s’agissait de régler des conflits il y a quelques siècles, l’environnement choisi pour le jeu est néanmoins futuriste. Avec un équipement et des armes high-tech, les joueurs seront amenés à être constamment en mouvement afin de se débarrasser de leur adversaire. Or, ce sont à peu près toutes les informations dont nous disposons pour le moment.

Blaston mise sur le PvP

Le PDG de Resolution Games Tommy Palm s’est exprimé au sujet de Blaston. Il reconnaît que Blaston s’éloigne très clairement des jeux qui ont fait la réputation de son studio. Il est néanmoins particulièrement enthousiasmé par ce nouveau jeu d’un nouveau genre qui devrait attirer un nouveau type de public. Et pour cause, les joueurs visés sont les compétiteurs qui veulent prouver qu’ils sont les meilleurs dans une discipline.

L’on apprenait récemment qu’un ancien développeur de Valve avait été recruté par Resolution Games. Il a notamment participé au développement de Left 4 Dead. Nous ne savons cependant pas son degré de participation dans Blaston.

Sans date précise, la sortie de Blaston est prévue avant la fin de l’année 2020.

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Facebook prend les devants, son Oculus Connect 7 sera entièrement numérique

Par : Gwendal P
oculus connect 6 date

Par mesure de précaution, Facebook annonce que son événement Oculus Connect 7 sera entièrement numérique. L’entreprise souhaite ainsi protéger ses employés et les personnes qui y participent de toutes menaces liée au Coronavirus.

Dans un post sur le blog d’Oculus, Facebook a annoncé avoir renoncé à ses plans d’origine pour sa conférence Oculus Connect 7 (OC7). Celle-ci se déroule traditionnellement vers les mois de septembre ou octobre, pourtant, l’éditeur a déjà pris les devants. En effet, ils ont annoncé, à contrecœur, que la prochaine édition de leur OC7 ne se ferait pas en physique. À la place, ils prévoient un événement entièrement numérique.

La principale raison derrière cette décision est bien évidemment la pandémie du Coronavirus qui sévit actuellement. OC7 n’est pas prévu avant plusieurs mois, au début de l’automne. Quand bien même, Facebook préfère éviter de prendre un quelconque risque. La société précise que sa priorité reste la bonne santé de ses employés, des développeurs et de toutes les personnes impliquées dans OC7. Elle tient néanmoins à rassurer sa communauté de développeurs en lui garantissant de lui faire bénéficier de mêmes avantages que de coutume.

 

L’Oculus Connect 7 proposera les mêmes opportunités en numérique

Pendant les six années où l’Oculus Connect s’est tenu, cet événement a été l’occasion de célébrer l’univers de la réalité virtuelle. Il réunit développeurs, créateurs de contenus, commerciaux et tous ceux qui participent à la croissance de cette industrie en plein boom. Ces personnes peuvent ainsi échanger, nouer de nouvelles relations, se rapprocher d’éditeurs ou trouver des financements pour leurs projets. Or, Facebook promet que tout cela sera possible avec OC7, même dans ce nouveau format.

D’ailleurs, dans son communiqué, Facebook emploie le mot « digital » et non « virtual ». L’on pourrait s’attendre à ce qu’un événement autour de la VR se fasse en VR. Pourtant ce n’est pas certain. Il faudra attendre plus d’informations, qui seront transmises dans les prochains mois.

Enfin, pour essayer de compenser la ville de San José qui accueille l’Oculus Connect depuis plusieurs années, Facebook va faire un don de 500 000 dollars pour ses habitants. La même chose avait été faite pour le F8.

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Half-Life Alyx : notre sélection de mods incontournables

Par : Gwendal P
half life alyx astuces conseils

Prolongez la durée de vie de Half-Life : Alyx avec ces mods qui renouvellent l’expérience du jeu. Mode survie, retour au Château Wolfenstein ou jouer sans VR, voici notre sélection :

En attendant que Valve partage son kit de développement (SDK) pour Half-Life : Alyx, il est tout de même possible d’ajouter des mods pour le jeu, quoique plus compliqué. Cela n’a pas empêché certaines personnes de proposer des extensions qui permettent de prolonger la durée de vie de l’expérience. Déjà à l’époque pour Half-Life premier du nom, de nombreux mods avaient su enrichir l’aventure en proposant des modes de jeu qui allaient du très sérieux au complètement loufoque. C’est d’ailleurs de cette manière que certains jeux ont commencé leur carrière, comme c’est le cas de Counter-Strike. 

Avant d’en arriver là, certains développeurs ont déjà ajouté quelques mods à Half-Life : Alyx. Nous vous avons préparé une petite sélection de ceux qui valent le coup d’œil

À noter qu’il n’est pas certain que ces mods soient sûrs à 100%, sachez qu’il existe un risque en les téléchargeant

Un mod pour jouer à HLA sans VR

Half-Life : Alyx est un jeu spécialement conçu pour la VR. C’est une bonne chose pour la réalité virtuelle qui ajoute un succès majeur à son catalogue. En revanche, pour tous les joueurs qui ne possèdent pas de matériel VR, c’est une véritable frustration. Pour y remédier, un développeur a réussi à adapter HLA pour pouvoir fonctionner sur un PC et y jouer au clavier à et la souris, sans réalité virtuelle. Bien sûr, l’expérience n’est pas parfaite et l’on se prive ainsi de l’aspect qui contribue à rendre ce titre si réussi.

Néanmoins, la manipulation reste possible, quoiqu’un peu ardue. Cette vidéo explique pas à pas comment s’y prendre pour installer tout le nécessaire. La page GitHub du projet détaille également la marche à suivre.

Le mod qui reproduit le premier niveau de Wolfenstein 3D

Quoi de mieux que la nouvelle génération de FPS, désormais jouables en VR, pour rendre hommage à la première génération des jeux de ce genre ? C’est ce qu’a fait le modder Grandmasterethel en recréant un niveau de Wolfenstein 3D. Il devient ainsi possible d’arpenter les couloirs du Château Wolfenstein reproduits fidèlement. En revanche, ici pas de nazis, mais les crabes d’Half-Life.

Ce n’est pas la première fois que Wolfenstein a le droit à une adaptation en VR. C’est cependant une des meilleures versions. La fin de la vidéo contient un tutoriel pour l’installation du mod. Il faut pour cela télécharger la carte ici et le launcher à cette adresse.

Ce retour dans le passé en présage-t-il d’autres pour Doom, Duke Nukem ou Half-Life 1 ? On espère !

Le mode Horde de XenThug

À moins de recommencer le jeu lorsqu’on l’a fini, il n’y a finalement plus grand-chose à faire avec Half-Life : Alyx. Alors pour ceux qui désirent tout de même continuer à mitrailler des zombies à tête de crabe, ce mod est fait pour vous. Il ajoute au jeu un mode Horde que l’on retrouve dans de nombreux FPS aujourd’hui. Il s’agit ici de survivre à des vagues répétées d’ennemis, en général de plus en plus coriaces. De quoi mettre les nerfs à rude épreuve.

Si le mod est encore un peu sujet à des bugs et problèmes mineurs, il n’en reste pas moins très fun. En outre, en cherchant un peu, il est possible de tomber sur des easter eggs et des secrets, comme une pièce qui contient quelques ressources appréciables pour aider à s’en sortir.

Le mod Horde XenThug est disponible gratuitement en téléchargement à cette adresse, avec les instructions pour l’installer. 

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Le Tribeca Film Festival propose 15 courts métrages pour Oculus TV

Par : Gwendal P
tribeca film festival une

Avec son Cinema360, le Tribeca Film Festival propose 15 courts métrages à regarder en réalité virtuelle. Ils sont accessibles sur Oculus Go et Quest jusqu’au 26 avril.

Le festival du film de Tribeca qui célèbre le cinéma indépendant n’a pas pu avoir lieu physiquement cette année. En effet, la situation à Manhattan, son lieu de résidence, ne le permet pas. Ses organisateurs ont donc opté pour le virtuel pour malgré tout proposer du contenu. Ainsi, les possesseurs de casques Oculus Go ou Quest ont accès à 15 courts métrages dans le cadre de la partie Cinema360 du festival. Cela se passe sur Oculus TV et dure jusqu’au 26 avril.

Ces 15 courts métrages internationaux sont regroupés en quatre thèmes, appelés Program. Le premier, Dreams to Remember, contient quatre films qui en appellent à la mélancolie. Ce sont des histoires qui explorent des souvenirs confrontés aux espoirs fondés dans le futur. Comme Rain Fruits qui raconte les aventures d’un jeune homme qui quitte le Myanmar (Birmanie) pour aller travailler en Corée du Sud. Malgré les avantages d’une meilleure économie, son pays natal finira par lui manquer. Il en va de même pour les autres œuvres de cette catégorie qui évoluent entre rêve et réalité.

Du fantastique, du réel et pleins de découvertes

Le second Program, Seventeen Plus, est destiné à un public plus adulte. Le thème de ces courts métrages tourne autour de la mort, que cela soit celle que l’on veut s’infliger, qu’on pense mériter ou qui ne ressemble en rien à ce à quoi l’on s’attendait. Le troisième Program se concentre sur la famille et sur la notion de « chez soi ». Ainsi, dans Home, nous vivons une journée d’une réunion d’une famille taïwanaise à travers les yeux de sa doyenne. Contrainte dans ses mouvements et sa capacité d’interaction, elle ne peut qu’observer sa famille. C’est une plongée radicale dans une autre culture, différente, mais touchante.

Enfin, le dernier Program, intitulé Pure Imagination est le plus libre de tous. C’est une tribune qui donne la parole aux réalisateurs et en profite pour instruire sur des sujets bien réels. Lutaw retrace l’histoire (vraie) d’enfants qui doivent nager d’île en île pour aller à l’école aux Philippines. C’est également une façon de mettre en avant l’association Yellow Boat for Hope qui propose des bateaux pour amener ces enfants à l’école.

D’une durée allant de 3 à 15 minutes, quelques-uns de ces courts métrages souffrent encore d’une réalisation qui montre que l’on ne maîtrise pas encore les films en réalité virtuelle. Certains passages peuvent apparaître flous ou chambouler l’estomac, mais dans l’ensemble ils valent le coup d’œil.

Si les courts métrages n’apparaissent pas dans l’application Oculus TV, vous les trouverez peut-être en naviguant parmi les propositions de la page d’accueil du casque.

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Les environnements d’Half-Life : Alyx accessibles à tous avec la mise à jour de SteamVR

Par : Gwendal P
steamvr update

Valve a déployé une nouvelle mise à jour pour SteamVR. Elle corrige de nombreux bugs, améliore les performances et ajoute des options dans les paramètres. En outre, les environnements d’Half-Life : Alyx sont désormais accessibles à tous.

La mise à jour vers la version 1.11 de SteamVR a été déployée hier. Valve l’appelle le « nettoyage de printemps ». En effet, elle corrige de nombreux bugs et apporte des améliorations des performances du système. En outre, elle ajoute de nouvelles fonctionnalités pour l’interface.

Ainsi, il est désormais possible de modifier le volume du micro, voire de le désactiver complètement. Dans la même veine, lors d’une duplication audio, c’est-à-dire lorsque le son sort à la fois dans le casque et sur une source externe, les deux volumes peuvent être réglés indépendamment l’un de l’autre. Cette option se trouve dans les paramètres avancés de l’onglet audio.

Corrections de bugs et améliorations des performances

Plusieurs aspects de l’aire de jeu sont maintenant paramétrables. Cela concerne tout d’abord la hauteur des murs qui devient réglable. D’autre part, la distance d’activation de l’aire de jeu peut également être réglée. Cela signifie que la limite de cette aire apparaîtra plus ou moins tôt suivant la distance qui vous sépare d’elle. Une façon de prévenir à l’avance qu’au-delà de cette limite se trouve un vrai mur ou un espace inaccessible dans le monde physique.

Cette mise à jour est aussi l’occasion pour Valve de corriger un certain nombre de bugs et de plantages divers et variés. En particulier, quelques-uns affectaient les performances à cause d’une utilisation de la mémoire trop importante en chargeant des parties de l’interface superflues.

Enfin, ceux que ne possèdent pas encore Half-Life : Alyx seront contents d’apprendre qu’ils ont eux aussi accès aux environnements du jeu. Ils pourront dès lors se balader, comme ce YouTubeur, et explorer une partie de la fameuse Cité 17.

La liste complète des notes de mise à jour est consultable à cette adresse.

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Le Metroidvania en VR Breath of the Witch se dévoile en vidéo

Par : Gwendal P
breath of the witch

Breath of the Witch est un futur jeu VR inspiré des classiques Metroid et Castlevania. En tant que sorcier, il faut explorer un château et en découvrir tous ses secrets.

Les développeurs italiens Marco et Andrea Mazzei travaillent actuellement sur Breath of the Witch. Il s’agit d’un jeu de plateforme/exploration dans le genre des Metroidvania. Bien qu’il n’en soit encore qu’à ses premiers stades de développement, le titre a l’air prometteur, comme en témoigne la vidéo de présentation mise en ligne.

Les joueurs sont mis dans la peau d’un sorcier qui parcourt le château de Brievnink. Ils devront se frayer un chemin dans le dédale de couloirs et de pièces de cette gigantesque demeure. Cela ne sera pas de tout repos puisqu’il faudra également affronter les ennemis que se mettront en travers de leur route. Pour se débarrasser de ces trouble-fêtes, le combat à mains nues est une option envisageable. Toutefois l’arsenal de sorts à leur disposition leur sera d’une grande aide.

Un jeu d’exploration parfait pour la VR

Les détails concernant l’histoire sont encore assez flous. En effet, le site officiel décrit simplement le héros sorcier comme étant cynique et qu’il pénètre subrepticement dans ce château pour y être confronté avec le terrible destin qui l’attend.

Les mécaniques de Breath of the Witch reprennent celles du genre Metroidvania. Celui-ci provient de l’amalgame formé par les jeux Metroid et Castlevania. Ceux-ci mêlent des passages de plateforme et d’exploration avec des éléments de RPG. Surtout, l’intégralité du lieu où se passe l’action se débloque au fur et à mesure alors que le joueur découvre de nouvelles capacités ou pouvoirs qui lui permettent d’atteindre des endroits jusqu’alors inaccessibles. Or, c’est vraiment cet aspect du jeu qui fait sa force et qui devrait bien convenir à la réalité virtuelle.

Comme tout château qui se respecte, celui de Brievnink ne devrait pas déroger à la règle et renfermer de nombreux secrets. Là encore, on espère que c’est là l’indication d’une bonne rejouabilité.

Nous vous donnerons plus d’informations lorsque les développeurs les partageront dans les prochaines semaines.

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Wireality apporte de l’haptique à la VR en reliant les mains aux épaules 

Par : Gwendal P
wereality haptique vr

Par un système de câbles reliés à la main depuis l’épaule, Wireality apporte une fonction haptique à la réalité virtuelle. Une approche intéressante qui veut combler un des défauts de la VR.

La réalité virtuelle se développe rapidement. Avec les casques autonomes, le suivi du regard ou le suivi des mains, la VR a bien progressé ces dernières années. Pourtant, il reste encore un aspect qui l’empêche d’être l’expérience complètement immersive tant désirée. C’est la sensation de toucher et de l’haptique en général. Si l’on voit quelque chose, mais que l’on ne peut pas le toucher, notre cerveau sait qu’il s’agit d’une illusion et cela nous déconnecte. À n’en pas douter, les équipes de développement des principaux fabricants travaillent sur une solution adéquate.

En attendant, des chercheurs de la Carnegie Mellon University à Pittsburgh en Pennsylvanie ont mis au point un système curieux, mais néanmoins intéressant. Le dispositif se présente sous la forme d’un boîtier installé sur l’épaule grâce à un harnais. De ce boîtier partent des câbles qui viennent s’attacher au poignet, à la main et à chaque doigt. Cela permet ainsi de reproduire le toucher, et plus particulièrement lorsque la main s’arrête contre un objet ou un mur.

Un appareil pensé pour le grand public

Pour ce faire, l’appareil de Wireality utilise un système de bobines qui arrêtent de se dérouler lorsque la main s’approche de la surface d’un objet en réalité virtuelle. Capable de différencier les formes, chaque câble est géré séparément pour que la main épouse les contours virtuels. En outre, en profitant de la distribution des masses du haut du corps, cet outil simule le poids d’objets lourds.

L’équipe des chercheurs des Wireality précise qu’ils ont intégré plusieurs notions dans leur concept. Tout d’abord, le système ne doit pas être excessivement intrusif comme un exosquelette, mais léger et transportable. Cela veut également dire qu’il fonctionne à l’aide d’une batterie. De plus, son prix doit rester abordable et ne pas dépasser la centaine de dollars. Dès lors, si l’épaule supporte un appareil de 273 g, les câbles sur la main ne pèsent que 11g, ce qui est plus léger qu’un contrôleur standard.

Bien qu’assez surprenante, cette solution pourrait un jour être produite en masse. Un pas de plus vers des expériences en VR encore plus immersive.

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Magic Leap contraint de licencier des employés à cause du COVID-19

Par : Gwendal P
Rony Abovitz, fondateur et PDG de Magic Leap au Fortune Brainstorm Tech

Le fabricant de lunettes de réalité augmentée Magic Leap a entrepris une phase de licenciement importante. C’est la conséquence de difficultés attribuées à la pandémie du Coronavirus.

Dans un communiqué publié sur le site du constructeur, le fondateur de Magic Leap Rony Abovitz revient sur les difficultés actuelles que rencontre sa société. Et d’après lui, le principal facteur est la pandémie de Coronavirus qui sévit dans le monde. À cause de cette crise, les investissements sur du long terme ont diminué. Cela se traduit par une concentration de leur activité sur ce qui est le plus à même de leur garantir un ROI rapide. Or, c’est du côté des entreprises qu’ils ont le plus de chance d’y arriver.

Ainsi, le fondateur de Magic Leap explique que pour assurer le futur de sa société, il l’a étudiée de près et en a conclu que certains changements étaient nécessaires. Malheureusement cela entraîne le licenciement d’une partie des employés. Rony Abovitz précise que cela concerne tous les niveaux de postes, de la direction à la manutention. En effet, tous ceux qui travaillaient sur des projets distants ou à destination du grand public, deux branches qui vont particulièrement souffrir de cette crise, seront probablement remerciés pour leur service.

Magic Leap : des raisons d’espérer ?

Cette pandémie touche donc de plein fouet Magic Leap qui avait déjà une santé fragile. Son casque de réalité augmentée Magic Leap One, vendu au prix de 2 300 dollars, n’a jamais rencontré le succès espéré. Nous vous rapportions début décembre que le constructeur n’avait vendu que 6 000 unités alors qu’il comptait en écouler un million pendant la même période de temps. Bien loin du compte, notamment en raison d’un prix de vente excessif pour les particuliers, Magic Leap avait alors décidé de changer d’angle d’attaque et d’orienter son offre vers les entreprises. Or, c’est la même stratégie que Microsoft a employée pour son HoloLens.

Malgré cela, Rony Abovitz reste confiant pour l’avenir. Il estime que le monde post-coronavirus s’appuiera davantage sur les échanges à distance. Or, ceux-ci devront reproduire les caractéristiques des interactions physiques, tout en profitant d’une connexion ultrarapide. Une vision qui pourrait inclure les appareils de Magic Leap puisqu’ils répondent à ces besoins.

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Avec Soundself : A Technodelic profitez des effets du LSD sans en prendre

Par : Gwendal P
soundself a technodelic

Pour combattre la morosité et l’angoisse du confinement, essayez l’expérience de médiation en VR Soundself : A Technodelic. Vivez avec des moments psychédéliques sans pourtant prendre de substances dangereuses.

Cette période actuelle de confinement imposé commence à peser sur le moral et le mental de bon nombre de personnes. Pour ne pas sombrer dans la folie ou se laisser emporter par le désespoir, la réalité virtuelle propose des expériences qui permettent de s’évader. Aussi bien les jeux vidéo que les visites culturelles ou de sites touristiques incontournables, ces solutions permettent de s’échapper hors des murs de la pièce que l’on ne quitte plus depuis presque deux mois. Sauf que parfois, cela ne suffit plus. Pourquoi ne pas alors tenter de se mettre à la méditation ?

Avec Soundself : A Technodelic, le studio Andromeda Entertainment propose une approche nouvelle de la méditation. Ainsi, au lieu de se laisser guider par une entité externe, l’expérience se concentre sur votre voix pour créer des images, des formes visuelles. Il suffit donc de chanter ou de fredonner pour voir apparaître des motifs et ce qui peut être interprété comme son « moi intérieur ». S’ajoutent à cela des sons qui viennent s’harmoniser à l’ensemble pour amener vers une sorte de transe psychédélique.

Soundself : A Technodelic sujet d’une étude médicale

Robin Arnott, PDG et fondateur d’Andromeda Entertainment n’hésite pas à qualifier Soundself : A technodelic de jeu vidéo. Pourtant, il explique qu’en plus d’être un outil puissant, il possède également un effet curatif. D’après lui, le monde a besoin de ralentir et de faire son introspection. Il pense alors qu’il n’y a pas de raison pour que le jeu vidéo ne puisse pas remplir ce rôle. Tout cela afin de ralentir l’accroissement du niveau d’anxiété des sociétés occidentales.

Pour démontrer que Soundself : A Technodelic répond à ce besoin, l’application a fait l’objet d’une étude médicale. Menée par des scientifiques de l’institut américain NeuroMeditation, fondé par le docteur Jeff Tarrant, psychologue depuis plus de 20 ans, elle a donné des résultats positifs. Bien que conduite sur un nombre très réduit de seulement six participants, l’analyse conclut que l’expérience en VR est capable de reproduire les effets hallucinogènes de certaines substances médicamenteuses. Cela a un effet direct sur l’humeur qui paraît s’améliorer. Le gros avantage ici est qu’il n’y a justement pas besoin d’ingérer ses substances souvent dangereuses pour l’organisme et en particulier le cerveau. Retrouvez tous les détails de l’étude (en anglais) à cette adresse.

Soundself : A Technodelic est dès à présent disponible sur Steam contre la somme de 24,95 euros. Le moment idéal pour voir l’effet que produit le LSD sans prendre de LSD.

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Vous trouvez la VR trop chère ? On vous prouve le contraire

Par : Gwendal P
valve casques vr émotions

Voici un petit guide qui vous donne quelques conseils pour monter un PC gamer à un prix raisonnable. Avec le bon casque, il vous permettra de profiter de la réalité virtuelle et de ses jeux, comme Half-Life : Alyx.

L’un des freins majeurs à la réalité virtuelle est son prix. Cet argument, accompagné par le fait que la technologie peut parfois paraître encore un peu bancale, est l’argument cité en premier par la majorité des personnes qui aimerait essayer la VR, mais qui ne franchit pas le pas. Or, l’on ne peut pas complètement leur donner tort. En effet, si l’on prend l’exemple de quelqu’un qui veut jouer à Half-Life : Alyx dans de bonnes conditions, il devra s’équiper d’un casque et d’un PC suffisamment puissant. Et ce genre de matériel coûte cher.

En réalité, ce n’est pas tout à fait vrai. Il n’existe pas qu’une seule configuration pour pouvoir profiter de la réalité virtuelle. Bien évidemment, une personne peut, si elle le souhaite, investir plusieurs milliers d’euros (entre 3 000 et 5 000 euros) afin d’avoir une station haut de gamme et jouer en 60 fps avec un framerate constant. Cependant, nous allons vous montrer qu’il est possible de diviser ce prix au moins par trois et arriver à un résultat très correct malgré tout.

Précisons qu’il s’agit ici de matériel capable de faire tourner Half-Life : Alyx sans problème.

Quel PC choisir pour une bonne configuration VR ?

Entrons directement dans le vif du sujet, avec la partie la plus compliquée de l’ensemble : le PC. Parce qu’il faut l’avouer, ce n’est pas en achetant un ordinateur prémonté chez un revendeur classique comme la Fnac, Darty ou Boulanger que vous en tirerez le meilleur rapport qualité/prix. Rassurez-vous cependant, il n’est pas non plus nécessaire d’avoir un diplôme de soudeur ou de mécanicien. Bien qu’il faille monter ce PC pièce par pièce, le marchand s’occupe en général de le monter.

Ainsi, de quoi a-t-on besoin pour jouer à des jeux en VR ?

  • un processeur. Celui-ci, AMD Ryzen 5 2600 3.4 GHz à 6 cœurs est disponible aux alentours de 130 euros.
  • une carte mère. La MSI B450M PRO-VDH MAX coûte environ 75 euros.
  • une carte graphique. Pour pouvoir faire tourner même les jeux qui demandent plus de ressources, nous conseillons la MSI GeForce GTX 1660 Ventus 6 Go au prix de 235 euros.
  • de mémoire vive. 16 Go (2x8Go) DDR4 3 200 MHz pour la mémoire vive. Cela revient à 80 euros.
  • un disque dur. Opter ici pour un SSD Kingston SSDNow M.2 SATA G2 480 Go, dont le prix est d’environ 40 euros.
  • une alimentation. Celle d’eVGA 500W 80Plus à partir de 49 euros suffit.
  • un boîtier. Le Cooler Master MasterBox Q300L fait très bien l’affaire. Il se trouve à partir de 40 euros.

Et voilà tout ce qu’il faut. Ce qui revient à un prix final d’environ 650 euros, pour un PC gamer capable de faire tourner correctement tous les jeux d’aujourd’hui. À savoir qu’il est possible de réduire encore la facture en optant pour une carte graphique un peu moins performante comme une GeForce GTX 1650 4 Go ou une Radeon RX 580 8Go, ainsi que limiter la mémoire vive à une seule barrette de 8 Go. Toutefois, il est possible qu’il y ait quelques ralentissements en partie avec cette configuration.

Quel casque de réalité virtuelle choisir ?

La deuxième question concerne le choix du casque de réalité virtuelle. La réponse évidente ici est le choix d’un Oculus Rift S vendu pour 450 euros. Ce qui est quand même plus abordable que le millier d’euros demandé pour un HTC Vive Cosmos ou un Valve Index, même s’il est indéniable que ce dernier est un très bon casque. Mais le Rift S n’a pas à rougir devant ses concurrents et s’en sort très bien.

Enfin, souvent oubliés, les casques de la gamme Windows Mixed Reality peuvent parfaitement convenir. HP, Lenovo, Acer ou encore Asus et Samsung sont tout autant de choix disponibles, proposés à des prix très compétitifs. Il est d’ailleurs possible de trouver des modèles reconditionnés en très bon état de fonctionnement pour seulement 200 euros.

Ainsi, que cela soit avec un Rift S pour un revenu total de 1 100 euros, ou d’un casque WMR qui fait baisser encore plus la note aux environs de 850 – 900 euros, il est possible de trouver un ensemble à un prix correct. Certes cela reste malgré tout un investissement important et tout le monde ne peut pas se permettre de mettre 1 000 euros dans du matériel informatique. C’est cependant la preuve qu’il est aussi possible de ne pas complètement se ruiner pour profiter d’une bonne installation en réalité virtuelle capable de faire tourner les derniers jeux, dont Half-Life : Alyx.

À noter que les prix des composants pour ordinateur varient souvent, il ne faut ainsi pas hésiter à aller vérifier régulièrement sur un site tel que rue-montgallet.com pour profiter du meilleur prix. Aussi, un ordinateur peut être améliorer au fur et à mesure en ajoutant des pièces compatibles.

Alors, allez-vous enfin franchir le pas de la réalité virtuelle ?

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La plateforme de cinéma VR Bigscreen propose désormais de la VOD

Par : Gwendal P
bigscreen vod

La plateforme de diffusion en VR Bigscreen ajoute un service de vidéos à la demande. Elle propose un catalogue de films pour le moment restreint, mais qui pourrait s’étoffer avec le temps.

Cela fait un mois et demi que les cinémas sont fermés. Il est néanmoins possible de profiter d’un équivalent des salles obscures grâce à Bigscreen. Cette plateforme de diffusion en réalité virtuelle permet de voir des films entre amis suivant un calendrier précis. Comme pour un vrai cinéma, il faut acheter un ticket et accéder ensuite à une projection en 2D ou en 3D. Or, les développeurs de Bigscreen viennent d’ajouter une fonction de vidéos à la demande. Les projections ponctuelles auront toujours lieu, mais elles ne seront plus autant fréquentes et seront intégrées à des événements spéciaux.

Ainsi, ce système de VOD propose pour le moment plusieurs dizaines de films. En revanche, le catalogue français est un peu limité et moins de la moitié des films sont accessibles. Comme pour toutes locations de films à l’unité, le titre est disponible à la vision pendant 48 heures après avoir commencé à le regarder. La version américaine fait payer ces films à partir de 4 dollars. Les prix en France devraient donc également commencer à partir de 4 euros.

Des films en VR à partager entre amis.

Autre nouveauté, le menu Events (événements) fournit plusieurs types d’informations sur des événements à venir. Cela inclut le nombre de personnes intéressées, un compte à rebours jusqu’aux prochains films ou projections diverses et bien sûr la liste de tous ces événements. En plus de films, Bigscreen compte aussi proposer des retransmissions sportives ou des lancements de fusées. Quelques-uns seront gratuits, pour les autres, il faudra acheter un ticket virtuel.

L’avantage principal de Bigscreen est qu’il permet de réunir ses amis et ses proches autour des projections. L’on ne regarde plus un film tout seul, mais en bonne compagnie. C’est donc le meilleur du cinéma, les gens bruyants en moins.

L’intégralité du catalogue est disponible à cette adresse. Le téléchargement de l’application Bigscreen est gratuit. Elle est compatible sur la majorité des casques actuels, et bientôt sur PSVR d’après leur site web.

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Stride est un clone de Mirror’s Edge en VR

Par : Gwendal P
stride parkour vr

Stride, par le studio Joy Wave, entend proposer une nouvelle expérience de parkour en réalité virtuelle. Ce clone de Mirror’s Edge est prévu pour sortir cet été.

La discipline du parkour a son représentant sur les ordinateurs avec Mirror’s’ Edge. La réalité virtuelle accueillera bientôt son sosie avec Stride. Et la comparaison ne s’arrête pas là. Or, un premier aperçu du prochain titre VR met un accent sur les similitudes entre ces deux jeux. En effet, que ce soit au niveau du design général, du ton bleu-gris avec ses touches orange ou de l’approche du gameplay avec des phases de combats armées ou à mains nues, Stride s’inspire beaucoup de son aînée. DICE et Electronic Arts ne semblent cependant rien à voir avec ce projet.

Le parkour est un genre peu représenté en réalité virtuelle. Peut-être parce qu’une discipline se basant autant sur le mouvement est difficile à reproduire. D’autant plus pour quelqu’un qui ne peut pas imiter ces déplacements. Et pour le coup, l’effet de mal des transports pourrait être malheureusement particulièrement prononcé ici. Sur la page officielle du jeu sur Steam, l’équipe de développeurs du studio Joy Wave assure que ce ne sera pas le cas.

Stride propose du parkour dans une ville en quarantaine

On l’espère, car l’expérience que Stride compte proposer a l’air grisante. Les sensations de vertige en VR sont bien réelles. Ainsi, sauter d’un immeuble à un autre, se rattraper au dernier moment, escalader des gouttières, tout cela doit provoquer une sensation de liberté incomparable.

Stride met en scène un héros dans une ville en quarantaine après un incident survenu 15 ans plus tôt. Des gangs rivaux mènent une guerre qui fait rage pour contrôler les maigres ressources à disposition, et ils ont envahi les toits des immeubles. Pour aider le reste de la population prise entre les feux, quelqu’un doit se lever pour mettre un terme à cette tyrannie. Le jeu est attendu sur Steam pour cet été et sera compatible avec les casques PC VR.

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Offset en concert en VR cette semaine sur Oculus Venues

Par : Gwendal P
offset concert venues

Le rappeur Offset sera en concert avec d’autres artistes hip-hop sur la plateforme Oculus Venues jeudi matin très tôt. Cet événement sera l’occasion pour l’organisation Atlanta Community Food Bank de récupérer des dons.

La pandémie de Coronavirus empêche la tenue de concerts depuis bientôt deux mois. Heureusement, certains artistes ont eu l’idée de basculer vers le digital pour malgré tout proposer des performances en live. Et la réalité virtuelle donne la sensation d’assister à un véritable concert en direct.

Ainsi, les amateurs de hip-hop peuvent se réjouir. Le rappeur Offset va emprunter la plateforme Venues d’Oculus le temps d’un set avec d’autres musiciens. L’événement OFFSET AND FRIENDS se déroulera mercredi 29 avril (jeudi 30 avril à partir de 1h du matin, heure française). Le rappeur sera accompagné de Young Thug, Rich the Kid et SAINt JHN. Chaque artiste disposera de 30 minutes pour s’exprimer et proposer quelques chansons. La page de l’événement indique qu’il est possible que d’autres personnes, des invités surprises se joignent au concert.

 

Un concert pour aider à nourrir les nécessiteux à Atlanta

Or, ce concert n’est pas seulement pour les fans de ces rappeurs. En effet, ils souhaitent par cette occasion soutenir l’Atlanta Community Food Bank. Cette organisation récolte des dons afin de nourrir les plus démunis dans la ville d’Atlanta, et plus généralement dans l’Etat de Géorgie. Il sera donc possible pendant le concert de donner de l’argent par l’intermédiaire de la page Facebook d’Offset.

Avec Oculus Venues, des personnes peuvent se retrouver et assister ensemble à diverses performances. Cela fonctionne avec un Oculus Quest et même sur un Go. Le concert est retransmis sur un écran géant, à la manière d’un cinéma virtuel. Supersphere, le studio VR qui produit cet événement précise également qu’ils mettront en place tout un show digne d’un véritable concert.

À noter que l’application Venues est gratuite et téléchargeable sur la boutique Oculus. Il est néanmoins nécessaire de posséder un compte Facebook pour pouvoir s’y connecter. Ce qui ne plaît pas à tout le monde. Aussi, même si l’idée d’un espace virtuel pour des concerts et des projections est une bonne idée, Oculus semble ne pas l’exploiter pleinement. Pour le moment, le nombre d’événements proposés est trop faible. Pourtant, il y a de quoi faire.

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Beat Sage adapte n’importe quelle chanson pour Beat Saber

Par : Gwendal P
beat saber custon song

Beat Sage transforme n’importe quelle chanson sur YouTube en une piste pour Beat Saber. Ce programme intelligent fonctionne à merveille avec la musique électronique.

Ajouter ses propres chansons à Beat Saber, bien que possible, peut s’avérer être une véritable épreuve. C’est pourtant exactement le type de fonction officielle qui manque au jeu. Or, un programme utilisant l’intelligence artificielle a peut-être réglé ce problème. En effet, Beat Sage est un outil capable de générer des pistes pour Beat Saber à partir de n’importe quel vidéo YouTube. Et le plus important est que ces morceaux sont amusants à jouer.

D’une manière générale, les programmes qui créent des niveaux automatiquement ne produisent pas des résultats satisfaisants. C’est parfois bancal, souvent pas dans le rythme et cela n’atteint pas les créations humaines. C’est là que Beat Sage arrive à surprendre en proposant des pistes tout à fait correctes, si la source est d’un certain genre. Ainsi, les morceaux lents où la partie rythmique est peu présente ne donnent pas grand-chose d’intéressant. En revanche, les chansons entraînantes de pop et d’électro fonctionnent très bien. Ce que produit Beat Sage est d’ailleurs comparable avec les pistes ajoutées manuellement par la communauté de joueurs, voire mieux dans certains cas.

Deux réseaux de neurones artificiels produisent les niveaux

Beat Sage utilise l’IA pour créer des niveaux pour Beat Saber. Pour cela, le programme se base sur les pistes existantes et étudie la manière dont elles ont été créés. Il se sert de deux réseaux de neurones artificiels. Le premier écoute la musique et calcule en conséquence la position des blocs. Le second détermine les types de blocs (rouge, bleu, vers le haut, la droite…). Les développeurs se basent sur un travail déjà réalisé (par l’un d’eux) pour le jeu Dance Dance Revolution.

Les deux personnes derrière Beat Sage expliquent néanmoins que leur programme est toujours en développement. Il peut y avoir des erreurs, et toutes les options ne sont pas encore disponibles, comme les murs. Aussi, si la musique électronique est ce qui fonctionne le mieux à l’heure actuelle, c’est parce qu’ils ont entraîné leur IA avec ce style musical. Ils encouragent alors les joueurs à essayer de créer des niveaux avec d’autres styles et de leur faire ensuite un retour pour expliquer ce qui ne va pas.

Comment utiliser Beat Sage ?

L’utilisation de Beat Sage est simple et intuitive. Il vous suffit de vous rendre sur le site officiel, et de choisir une chanson sur YouTube ou de la télécharger en MP3.

Vous devez ensuite choisir le niveau de difficulté et le mode de jeu de la carte que vous souhaitez générer. Sélectionnez aussi les ” événements ” (bombes, obstacles…) que vous souhaitez ajouter au niveau.

Il ne vous reste plus qu’à laisser l’IA générer la carte. Par la suite, vous pouvez envoyer vos retours aux développeurs pour les aider à améliorer l’outil…

Beat Sage ne cesse de s’améliorer

Au fil du temps, les créateurs de Beat Sage continuent à améliorer leur outil. La prise en charge des bombes a été ajoutée, ainsi que la capacité à générer des cartes à partir de téléchargements de MP3. Auparavant, il était uniquement possible de créer des niveaux à partir de liens YouTube.

La prochaine mise à jour, quant à elle, apportera plusieurs fonctionnalités très attendues telles que les cartes à un seul sabre, les obstacles ou encore la prise en charge de la génération de cartes à 90 degrés.

Les développeurs comptent aussi améliorer l’intelligence artificielle, et régler quelques problèmes. Par exemple, sur certaines cartes générées par l’IA, des notes peuvent obstruer la visibilité pendant le jeu. Ce type de défaut sera donc corrigé au fil du temps.

A l’avenir, les créateurs de cet outil envisagent aussi d’en faire un mod complet pour Beat Saber. Ceci permettrait aux utilisateurs de générer des cartes directement depuis le jeu et d’émettre leurs retours immédiatement, plutôt que d’avoir à importer les cartes créées en dehors de l’appli.

Beat Sage est compatible dès à présent avec SteamVR, l’Oculus Rift et le Quest, mais moddé. Toutes les instructions pour installer le programme et jouer avec ses chansons sont sur leur site (en anglais).

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Magic Leap met en garde contre un défaut majeur sur leurs lunettes

Par : Gwendal P
Magic Leap One prix

Magic Leap a averti les possesseurs des lunettes de réalité augmentée Magic Leap 1 d’un problème majeur pouvant survenir sur leur appareil. Cela concerne la batterie et devrait être réglé par l’intermédiaire d’une mise à jour déployée en urgence.

Les temps sont décidément difficiles pour Magic Leap. La semaine dernière, nous vous apprenions que le fabricant de lunettes de réalité virtuelle allait se séparer d’une bonne partie de ses employés. Aujourd’hui, l’on nous informe que la batterie des Magic Leap One souffre d’un problème majeur. Les possesseurs du produit, principalement des développeurs, ont reçu un e-mail mardi 28 avril les avertissant d’une mise à jour critique disponible pour leur appareil.

L’e-mail avertit les utilisateurs d’incidents extrêmement isolés où la batterie a connu un problème grave. Contenue dans le lightpack, celle-ci aurait gonflé alors qu’elle était branchée à un chargeur sur une longue période. Le lightpack, relié en permanence aux lunettes et porté sur soi, en général à la ceinture, sert d’ordinateur au Magic Leap 1. Il contient le processeur, la puce graphique, la mémoire et donc la batterie.

Une mise à jour pour basculer vers un mode d’économie d’énergie

Ainsi, pour empêcher ce problème de se produire, Magic Leap a déployé en urgence une mise à jour logicielle. Elle est censée réduire ce risque de gonflement en basculant vers un mode d’économie d’énergie lorsque la batterie est branchée à un chargeur. Il est alors nécessaire de télécharger la dernière version de Lumin OS 0.98.11. Avec ce mode activé, la batterie ne sera pas chargée à 100%.

Pour savoir si la batterie est abîmée, Magic Leap conseille de vérifier le bas du lightpack. Cela se remarque si l’on constate qu’il s’est fait un certain jour entre les deux parties de la coque du boîtier. Cela veut dire que l’un des pans a été soulevé, voire déformé, par ce fameux gonflement. Cependant, le fabricant s’engage à remplacer gratuitement tous les appareils défectueux qui ont subi cette mésaventure. En outre, Magic Leap affirme que rien ne montre que ce problème peut entraîner un départ de feu.

Magic Leap n’est pas le premier constructeur à connaître un défaut de batterie. Samsung ou Apple ont également dû affronter ce genre d’incident. Ils ont su s’en remettre, même si cela a évidemment entaché leur réputation. Magic Leap arrivera-t-il à s’en sortir ?

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ARVI VR met ses escape game VR à disposition sur Steam & Co.

Par : Gwendal P
catalogue ARVI VR steam

Plusieurs jeux du catalogue du studio ARVI VR vont rejoindre les plateformes Steam, Oculus et Viveport. De quoi tester ces escape game d’habitude réservés aux salles d’arcade VR.

ARVI VR, l’un des principaux développeurs d’escape game en réalité virtuelle a décidé de rendre accessibles certains de ses jeux directement depuis chez soi. Ainsi, à partir du jeudi 30 avril et pendant les prochaines semaines, une partie du catalogue du studio ukrainien va rejoindre les plateformes Steam, Oculus et Viveport. Cette décision a été prise alors que la majorité des salles d’escape game et de réalité virtuelle sont fermées. C’est la conséquence de la crise provoquée par la pandémie de Coronavirus.

En effet, ces jeux étaient jusqu’à présent exclusifs aux salles d’arcade VR. Comme pour les escape game classiques, plusieurs personnes doivent collaborer pour se sortir d’une situation menaçante. Leurs principaux outils sont la recherche d’indices et la résolution de puzzles et d’énigmes parfois très complexes. Cependant, les développeurs d’ARVI VR précisent ici que les jeux ont été adaptés pour une expérience solo. Alors même si le but reste le même, c’est seul que l’on doit affronter ses peurs et ses angoisses.

Échappez-vous du confinement avec un escape game VR

Or, c’est bien de cela qu’il s’agit : affronter l’angoisse et le confinement ambiant. Puisqu’il est compliqué de s’échapper de son quotidien de confiné, au moins les escape game permettent une sorte d’échappatoire virtuelle. Michael Dementii, le PDG d’ARVI VR a déclaré à ce sujet : « Nous souhaitons aider les personnes à combattre l’ennui durant ces temps incertains, celles qui sont bloquées chez elles à cause du confinement provoqué par le Coronavirus. Les utilisateurs de réalité virtuelle à la maison auront accès à notre super catalogue de jeux. Ils pourront en faire l’expérience en mode solo. »

Si les temps sont difficiles pour les gens qui doivent adopter une nouvelle façon de vivre, elle l’est tout autant, si ce n’est plus pour les salles d’arcades VR fermées. Les développeurs de jeux en réalité virtuelle adaptés à celles-ci peuvent continuer de travailler, mais personne ne peut les tester. C’est donc une bonne initiative de la part d’ARVI VR de les mettre à disposition à l’achat sur les plateformes comme Steam. Toutefois, l’on peut regretter l’absence d’un mode multijoueur, qui reste malgré tout exclusif aux salles.

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Du finger tracking pour le PlayStation Move 2

Par : Gwendal P
ps move 2 proto

Sony présente un prototype d’accessoire qui pourrait préfigurer le PlayStation Move 2. Celui-ci disposerait d’un suivi des doigts aux capacités impressionnantes.

Une équipe de chercheurs de Sony a publié un article scientifique sur le développement d’un accessoire qui permet le suivi des doigts. Les deux noms en tête de cet article sont Kazuyuki Arimatsu et Hideki Mori, tous deux travaillant pour Sony Interactive Entertainment. C’est la branche du fabricant japonais spécialement dédiée à tout ce qui concerne leur console PlayStation. Ainsi, il est fort probable que ce document préfigure la prochaine génération de contrôleurs VR, à savoir le PlayStation Move 2.

La vidéo qui accompagne l’article montre les capacités du prototype de cet accessoire. Le moins que l’on puisse dire est que c’est impressionnant. Pour l’instant, l’objet prend la forme d’une poignée attachée à un socle. Il est capable de détecter avec précision le mouvement de chaque doigt. En effet, les capteurs reconnaissent lorsque les doigts serrent ou relâchent, un par un ou tous à la fois. Or, l’utilisation de l’accessoire seul permet un tel résultat. Aucune caméra externe n’est impliquée dans l’expérience.

Sony se concentre sur l’haptique et le tracking

Comme on peut le voir dans la vidéo, le suivi des doigts fonctionne dans plusieurs situations différentes. Les chercheurs montrent donc que des mains mouillées, ou qui transpirent ne posent pas de problème. C’est également le cas lorsque quelqu’un ne porte aucun accessoire, comme une montre ou des bagues, ou en est au contraire truffé. En revanche, ils ont repéré quelques failles qui subsistent. Par exemple le pouce et l’index qui n’arrivent pas à se toucher ou les doigts qui ne sont pas croisés.

Si rien n’a cependant été confirmé, il est malgré tout permis de croire que le finger tracking fera partie intégrante des fonctionnalités du PSVR 2. Cela fait maintenant plus d’un an que Sony travaille à la prochaine génération de son module de réalité virtuelle. Le constructeur japonais présente régulièrement de nouveaux brevets dans le domaine de l’haptique et du suivi. Ce sont là les points majeurs sur lesquels il se concentre.

Si Sony n’hésite pas à communiquer sur ses progrès en matière de VR, le fabricant se garde bien de donner une approximation de sa mise à disposition pour le grand public. Il a toutefois été confirmé que le PSVR 2 n’arriverait pas en même temps que la PS5, mais plus tard. Espérons que cela ne soit pas beaucoup plus tard.

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The Walking Dead : Saints & Sinners bientôt sur PSRV et Oculus Quest

Par : Gwendal P
walking dead saints and sinners precommandes

Le jeu de zombies The Walking Dead : Saints & Sinners va débarquer sur PSVR et Oculus Quest. Si ce dernier est attendu pour la fin de l’année, la version sur PS4 est pour très bientôt.

[MAJ du 05.04.2020 : le jeu The Walking Dead : Saints & Sinners est apparu sur le PlayStation Store anglais. Il y est vendu dans sa version de base à 28,99 £ (~ 33 €), et à 44,99 £ dans la version Tourist (~ 51.50 €). Nous ne savons pas s’il s’agit d’une erreur ni s’il sera disponible sur la boutique française bientôt.]

Dans une interview au site VentureBeat, Peter Akemann, cofondateur du studio Skydance Interactive a annoncé qu’ils travaillaient actuellement sur le portage du jeu The Walking Dead : Saints & Sinners sur PSVR. Sans donner de date exacte, il a néanmoins confirmé que la sortie serait dévoilée dans très peu de temps. Il a particulièrement insisté sur le fait que cela se ferait dans un futur très très proche.

Toujours à propos de The Walking Dead et de sa version PSVR, il est normal de se demander comment le jeu tourne sur PS4. À cette question, Peter Akemann a répondu plein de confiance que cette version est géniale. Il a ajouté qu’il y jouait tous les jours sur PSVR et que l’expérience était fantastique dessus. En effet, même si cette console n’est plus toute jeune et sera bientôt remplacée par la prochaine génération, elle reste malgré tout capable de faire tourner les jeux d’aujourd’hui.

The Walking Dead : Saints & Sinners aussi sur Quest

Une autre plateforme devrait également recevoir une version jouable de The Walking Dead : Saints & Sinners. Il s’agit de l’Oculus Quest. Ce portage n’est toutefois pas prévu pour tout de suite et devra attendre la fin de l’année. Peter Akemann a encore tenté de rassurer les détenteurs du casque en expliquant que le travail était déjà bien avancé. Tout comme pour la version PSVR, il est certain que sur Quest l’expérience sera tout aussi géniale. Il note cependant que certains compromis sont obligatoires sur les plateformes autonomes. Le studio en est donc au point de savoir quels éléments du jeu vont être sacrifiés.

Comme Boneworks ou Half-Life : Alyx, The Walking Dead : Saints & Sinners repose sur une mécanique de jeu qui met en avant l’interaction avec le monde virtuel. Or, ce monde virtuel regorge de zombies qu’il faut repousser et faire en sorte qu’ils restent morts pour de bon. Ainsi, si Skydance Interactive doit faire des concessions, il ne faut pas qu’elles interviennent dans les éléments qui font son succès et n’en fassent pas un shooter de morts-vivants classique. Nous aurons la réponse avant la fin de l’année. Cela si le studio ne rencontre pas des perturbations qui l’obligent à retarder ces sorties.

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Un développeur VR modifie le Rift S pour le rendre plus agréable à porter

Par : Gwendal P
rift s flip up

Mark Schramm a mis en libre service un kit de bricolage pour l’Oculus Rift S. Il permet de lui ajouter une charnière afin de faire pivoter le casque vers le haut.

Un développeur a mis au point un système pour rendre le port de l’Oculus Rift S plus confortable. En effet, à la manière d’un HTC Vive Cosmos, il a ajouté au casque une charnière qui permet de faire basculer vers le haut toute la partie qui occupe les yeux. Ainsi, plus besoin de retirer l’appareil pour passer du monde virtuel au monde réel. Avec ce système, comme pour les masques des soudeurs, il suffit de relever la visière pour retrouver la réalité. Cela est particulièrement utile pour les développeurs VR qui doivent sans cesse passer du réel au virtuel lorsqu’ils travaillent. Or, enlever le casque et le remettre à chaque fois peut vite devenir pénible.

C’est pourquoi Mark Schramm, l’homme derrière cette amélioration précise que pour le moment, son invention est réservée aux développeurs. Il déconseille très fortement à l’utilisateur lambda de reproduire son système. En effet, cela nécessite une bonne dose de bricolage et la main inattentive pourrait endommager le casque de manière irréversible. D’autant plus qu’avec les stocks peu abondants en ce moment, il sera compliqué à remplacer.

Un montage à la façon d’un meuble en pièces détachées

Mark Schramm a l’habitude de l’Oculus Rift S et le connaît de A à Z. En tant que développeur, il a travaillé sur les jeux Superhot VR, mais aussi Gravity Lab et Nighttime Terrors. Il a donc conçu ce kit spécial à l’aide d’une imprimante 3D. Tous les plans sont disponibles sur le site MyMiniFactory. Ils sont accompagnés de guides et de conseils de son concepteur. Il détaille la marche à suivre et indique tout le matériel nécessaire pour le bricolage. Enfin, il affirme qu’il est possible de revenir à la configuration originale à tout moment et que le casque n’est en rien dégradé par cette modification.

Les plans sont accessibles gratuitement, mais encore une fois, recommandés seulement pour les développeurs. Nous vous encourageons néanmoins à prendre les plus grandes précautions avant d’entamer cette procédure. Ne prenez pas de risques inutiles.

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Un nouvel Oculus Quest en préparation, plus confortable

Par : Gwendal P
Facebook mini GDC jeux VR

Bloomberg rapporte qu’un nouvel Oculus Quest est en préparation. Le journal en détaille quelques caractéristiques comme un poids allégé, une taille réduite et un taux de rafraîchissement de l’écran augmenté.

Nous savons que Facebook prépare un remplaçant à son casque autonome à succès, l’Oculus Quest. En revanche, il n’y a pour le moment que peu d’informations à se mettre sous la dent à son sujet. Mais aujourd’hui, le site de news américain Bloomberg dévoile quelques nouveaux détails sur une future version plus confortable de l’appareil. En revanche, il n’est pas précisé si ces caractéristiques concernent le projet Del Mar que nous avions mentionné il y a quelques semaines.

Si rien n’est officiel ni confirmé, les rapports de Bloomberg tombent souvent juste, comme lorsqu’ils avaient annoncé l’Oculus Go plusieurs mois avant qu’il ne soit révélé au grand public. Leurs sources sont donc en général de confiance. Là encore, le site s’y prend plusieurs mois à l’avance. D’ailleurs, à l’origine attendue pour la fin de l’année, cette nouvelle version du Quest devrait désormais débarquer courant 2021.

Un Oculus Quest plus léger

Les nouvelles caractéristiques annoncées par Bloomberg tâchent de rendre l’Oculus Quest plus confortable. Pour cela, plusieurs modifications sont apportées. Tout d’abord au niveau du poids. À l’heure actuelle, le casque pèse 571 g parce que contrairement aux appareils reliés à un PC, il embarque tout le nécessaire pour fonctionner tout seul. Le prochain Quest devrait s’affiner et être 20% plus léger avec un poids de 450 g sur la balance. En outre, cela s’accompagne d’une réduction de la taille générale de l’engin de 15%. Nous ne savons toutefois pas encore quelle partie a été réduite.

Autre point d’amélioration, le taux de rafraîchissement de l’écran OLED. Aujourd’hui fixé à 72 Hz, il est en deçà des casques PC VR qui vont de 90 Hz à 144 Hz (pour le Valve Index). Ainsi, Oculus souhaiterait monter ce taux sur le Quest à 120 Hz, mais pourrait finalement décider de le bloquer à 90 Hz pour économiser la batterie.

L’utilisation de matériaux moins nobles

Le rapport de Bloomberg évoque également les contrôleurs du Quest. Aucune mention du mot « Jedi » qui sert pourtant à désigner les nouveaux Touch controllers. Il indique simplement que ceux-ci seront compatibles avec le casque actuel pour pouvoir en profiter même avec un ancien modèle. Ils vont également corriger le problème du couvercle des piles qui a tendance à s’enlever pendant les sessions de jeux.

Enfin, pour diminuer les coûts de production, Facebook aurait décidé d’utiliser un plastique plus « bas de gamme ». La finition du produit pourrait en souffrir, mais Oculus espère sûrement que l’on sache ne pas juger un livre à sa couverture. Les straps en velcro pourraient, quant à eux, être remplacées par des élastiques.

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Sony fait breveter un système de reconnaissance du visage pour casque VR

Par : Gwendal P
sony face tracking patent

Sony a mis au point un système de reconnaissance du visage pour la réalité virtuelle. Il donnerait aux avatars une apparence photoréaliste pour toujours plus d’immersion.

L’organisme américain qui étudie les brevets vient d’en accorder un à Sony. Celui-ci s’intitule « intégration d’une option de suivi du visage pour les utilisateurs de réalité virtuelle dans un environnement VR ». Ainsi, via des caméras disposées sur sa face inférieure, le casque détecte les mouvements de la bouche et les expressions du visage. Cela devrait permettre de les reproduire sur les avatars d’un espace social virtuel. Cet avatar correspondrait alors à une représentation fidèle de la personne. Ainsi, lorsqu’un groupe de joueurs ou d’amis se retrouvent dans la réalité virtuelle, ils peuvent se voir parler, rire, sourire, s’étonner ou s’énerver.

Le brevet mentionne aussi une fonction de suivi du regard. Là encore, elle permettra de reproduire le mouvement des yeux en VR. Tous ces aspects devraient apporter un sentiment de réalisme accru lors des interactions entre personnes en réalité virtuelle. Or, celles-ci devraient devenir plus courantes dans un monde post-coronavirus.

Pour la prochaine génération de casques ou celle d’encore après ?

Le système mis au point par Sony reproduit l’intégralité du visage alors que seuls les yeux et la bouche sont capturés. En effet, une partie importante comprenant le nez, les pommettes, et les arcades sourcilières est masquée par le casque. Le fabricant japonais évoque ainsi plusieurs techniques dans son brevet pour contourner ce problème. Dans l’ensemble, elles tentent de repérer la position du nez par des capteurs de proximité. Mais aussi sa taille en déterminant l’espace qu’il occupe dans la partie du casque prévue à cet effet.

Les ingénieurs de Sony ne sont pas les premiers à explorer la reconnaissance faciale pour recréer des avatars photoréalistes. L’an dernier, Facebook déjà avait publié quelques vidéos montrant les possibilités d’un tel système. Le résultat était plutôt impressionnant. Rien ne dit cependant que cette technologie sera présente dès la prochaine génération de casques comme le PSVR 2. Ce brevet pourrait même ne jamais être utilisé dans un produit pour le grand public. Si c’était néanmoins le cas, il est certain que l’expérience sociale en réalité virtuelle en profiterait grandement.

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Telepath, le nouveau système de déplacement avec suivi des mains pour Oculus Quest

Par : Gwendal P
mouvement telepath waltz of the wizard

Le studio Aldin présente la nouvelle version de son système de déplacement intelligent Telepath. Intégré au jeu Waltz of the Wizard : Extended Edition, il fluidifie l’expérience et réduit la sensation de nausée.

Le studio Aldin Dynamics a mis au point un système de déplacement en réalité virtuelle. Baptisé Telepath, il entend proposer des mouvements plus proches de la réalité et qui ne provoquent pas de sensation de nausée. Implémenté dans leur jeu Waltz of the Wizard depuis un certain temps, les développeurs affirment que 90% des joueurs l’utilisent régulièrement.

Aussi, ils expliquent n’avoir dévoilé qu’une petite partie des capacités de ce système. C’est pourquoi Aldin a annoncé la sortie prochaine d’une extension pour leur jeu de pratique de la magie en VR. Pour la préparer sont livrées de nouvelles capacités de Telepath, dont le suivi des mains qui arrivera plus tard sur l’Oculus Quest.

Ainsi, dans un post sur leur blog, le studio détaille les nouvelles fonctions qui accompagnent la mise à jour de Telepath. Leur but est de rendre l’expérience générale plus agréable, c’est-à-dire plus souple et naturelle. Pour cela, ils se sont concentrés sur deux points : l’adoption d’un comportement naturel incité par de vrais mouvements dans le réel reproduits en virtuel, et la réduction des effets de mal des transports. Afin d’y parvenir, Telepath repose sur trois fonctionnalités.

Bientôt Telepath sur Quest avec suivi des mains

Tout d’abord, il y a ce que le studio Aldin appelle le Presence Control. Au lieu d’utiliser des boutons pour indiquer une action, le système analyse l’intention de l’utilisateur grâce à ses mouvements. Il s’adapte alors au langage corporel et accentue l’effet d’immersion. Ensuite, le mode Smooth Motion (ou mouvement fluide) permet des déplacements complets qui montrent toute la transition entre le point de départ et le point d’arrivée. Enfin, Arc Roll ajoute un « twist » au mode de téléportation traditionnel. Il est en effet possible de courber sa trajectoire avec. Cela devrait donner plus de précision au moyen de locomotion.

Ces nouvelles fonctions sont disponibles dès à présent. Or, le studio Aldin attend avec impatience le retour des joueurs, bon ou mauvais, pour ainsi traiter en priorité ce qui n’est pas encore au point. Les développeurs ont d’ailleurs prévenu que le système actuel n’était pas parfait, mais en constante évolution. C’est donc également une période de test pour Telepath, en attendant la sortie sur Quest un peu plus tard, avec la présence de suivi des mains. Il faut pour cela attendre qu’Oculus mette officiellement à disposition cette fonction.

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Ajouter de l’haptique au casque pour contrer la nausée en VR

Par : Gwendal P
walking vibe VR

Une équipe de chercheurs a mis au point un système pour améliorer la locomotion en réalité virtuelle. WalkingVibe ajoute de l’haptique au casque pour atténuer l’effet de mal des transports souvent lié à la VR. 

La réalité virtuelle ne plaît pas à tout le monde. Outre le fait d’avoir un écran collé au visage, c’est surtout la nausée que cela provoque qui empêche certaines personnes d’y adhérer. En effet, le cerveau n’aime pas recevoir des informations contradictoires. Ainsi, il existe plusieurs techniques de déplacement en VR qui conviennent plus ou moins selon les personnes qui les utilisent. L’une des plus courantes est le « smooth locomotion » (ou déplacement fluide). Au contraire de la téléportation, cette méthode permet une transition continue, plus réelle, à la manière des jeux à la première personne non VR. Sauf qu’elle n’a pas que des adeptes et peut rapidement chambouler l’estomac.

C’est pourquoi une équipe de chercheurs a mis au point un système pour réduire la gêne occasionnée par le déplacement en réalité virtuelle. WalkingVibe ajoute de l’haptique directement sur le casque. Cela permet de procurer à l’utilisateur des sensations synchronisées avec ses mouvements dans le monde virtuel. Testé sur 240 personnes, il en a été conclu que ce système parvient à diminuer l’effet de mal des transports de manière significative. En outre, il améliore l’immersion.

Vers la fin du mal des transports en VR

Ces tests ont été effectués avec des casques HTC Vive Pro Eye. Dessus, de petits moteurs qui vibrent y ont été fixés. Ceux-ci sont en contact direct avec le crâne. Ils produisent une vibration à chaque pas afin de simuler la sensation de la marche. Les 240 participants se sont alors déplacés dans trois environnements différents créés pour l’occasion. Plusieurs configurations ont été testées, faisant intervenir plus ou moins de paramètres. À noter que ces personnes étaient toutes assises et immobiles. De plus, elles ne décidaient pas des mouvements, mais suivaient un parcours établi au préalable. 

Si les chercheurs continuent leurs tests et obtiennent à nouveau des résultats positifs, l’on pourrait alors voir ce système intégré à de futurs casques VR. Le système à l’avantage de ne pas être encombrant en plaçant deux petits moteurs derrière les oreilles. Et si la sensation de nausée disparaît complètement de la réalité virtuelle, elle aura alors fait un grand pas vers une possible adoption plus large. 

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Un Beat Saber miniature montre le futur des jeux en AR

Par : Gwendal P
Beat Saber Miniature

Le système de suivi des mains de l’Oculus Quest donne naissance à quelques projets farfelus. C’est le cas de ce Beat Saber miniature qui se joue du bout des doigts.

Le développeur Daniel Beauchamp a publié quelques vidéos d’un concept de jeu en AR intéressant. Plus connu sur Twitter sous le pseudo pushmatrix, il est réputé pour expérimenter et proposer des concepts loufoques en VR ou AR. Or, depuis que Oculus a ouvert la voie au suivi des mains sur son Quest, de nombreux projets ont vu le jour. Il s’agit cette fois d’un Beat Saber miniature qui se joue avec les doigts.

Les trois vidéos qui présentent son concept se déroulent toutes dans le même lieu. Ainsi, installé dans le siège d’un avion, le développeur s’amuse à découper des mini cubes avec des sabres laser qui lui sortent du bout des doigts. Si le mode facile vous fait reproduire quelques gestes d’un chef d’orchestre, le mode expert semble un peu plus confus. Celui-ci donne plutôt l’impression de se retrouver dans la peau d’Edward aux mains d’argent alors qu’il taille une haie ou s’occupe de la coiffure d’une dame.

Miniature Beat Saber. Would you play it? pic.twitter.com/LtKgXB2Z4B

— Daniel Beauchamp (@pushmatrix) May 12, 2020

« Well, sure but can you play it on a plane? »

Même s’il est peu probable de voir arriver prochainement ce jeu dans nos casques, il préfigure ce que pourrait donner une adaptation en réalité augmentée d’expériences populaires en réalité virtuelle. En effet, pour le moment la trop grande latence de l’option de suivi des mains de l’Oculus Quest empêche ce genre de concept d’être viable. Cependant, rien ne dit que lorsque cette option se sera améliorée, l’on pourra alors apporter un Beat Saber Miniature sur la route, partout avec nous. C’est comme la version voyage des jeux de société, parfaits pour jouer dans un avion.

Daniel Beauchamp, qui dirige la section AR et VR de Shopify, n’en est pas à son premier coup d’essai. Son fil Twitter regorge de projets impliquant la plupart du temps des expériences autour de la réalité augmentée et du suivi des mains. Nous aurons donc de quoi nous amuser quand Facebook aura décidé officiellement de lancer son système de Hand Tracking.

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Iron Man trouve enfin une date de sortie sur PSVR

Par : Gwendal P
iron man VR psvr

Sony annonce sur Twitter la date officielle de la sortie du jeu Iron Man VR. Jusqu’alors, repoussé à une date incertaine, c’est finalement le 3 juillet que le titre sera disponible.

Après de multiples reports, le jeu Iron Man VR attendu sur PSVR se dote enfin d’une date de sortie officielle. Il faudra encore attendre un petit peu, mais pas si longtemps que cela puisque les aventures virtuelles du héros de Marvel seront disponibles le 3 juillet. La nouvelle vient directement du compte Twitter de la console de Sony.

Enfin une bonne nouvelle pour Iron Man VR, alors que les reports se succédaient. Tout d’abord en janvier, quand Sony nous apprenait que le jeu était repoussé au mois de mai. Puis, quelques semaines plus tard, alors que la crise du Coronavirus battait son plein, le constructeur japonais douchait les espoirs en repoussant son titre une nouvelle fois. En outre, aucune nouvelle date n’avait été annoncée à cette occasion, laissant présager du pire. Heureusement, cette mauvaise histoire semble avoir pris fin. Sony a réussi à fixer une date de sortie pas trop lointaine.

Le chant du cygne du PSVR

Iron Man VR porte sur ses épaules une certaine pression. En effet, ce jeu est probablement l’un des derniers gros titres à sortir sur PSVR avant que ce système ne soit remplacé par la prochaine génération. Il était donc important pour Sony de le sortir avant l’arrivée de la PS5, même si la rétrocompatibilité est à l’ordre du jour. Cependant, la sortie même de la nouvelle console du japonais en fin d’année n’est pas encore totalement assurée. Conscient du flou ambiant qui règne autour de ces différentes sorties, Sony précise dans son message sur Twitter que d’autres informations seront communiquées dans les semaines qui viennent.

Iron Man VR met le joueur dans la peau de Tony Stark équipé de son armure. Il est en prise avec le groupe d’Hacktivistes Ghost qui souhaite retourner la technologie du magnat américain contre lui même. Le jeu devrait introduire de nouvelles capacités, dont une certaine liberté de mouvement, encore jamais vue sur PSVR. Rendez-vous le 3 juillet donc !

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Un câble USB 2.0 peut désormais servir pour l’Oculus Link

Par : Gwendal P
Oculus Link

La dernière mise à jour Bêta du logiciel Oculus pour PC permet l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour l’Oculus Link.

Le logiciel Oculus pour PC permet désormais l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour relier le casque Quest au PC et se servir de la fonction Link. Ainsi, même le câble USB de trois mètres livré dans la boîte avec le Quest peut être utilisé à cet effet. Quand bien même il est décrit comme étant un câble de chargement et non de transfert de données. En effet, ceci est possible par l’intermédiaire d’une mise à jour proposée dans un premier temps en version bêta.

Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser un câble USB 3.0, dont celui vendu directement par Oculus à 89 euros. Toutefois, ce prix peut paraître cher, et ce malgré la longueur de cinq mètres appréciable. Heureusement, il existe d’autres alternatives beaucoup plus abordables avec d’autres câbles USB 3.0 d’une longueur suffisante. Cette mise à jour permet donc l’utilisation d’un câble USB 2.0 d’une génération inférieure. Cependant, les quelques tests réalisés prouvent que cela fonctionne bien. En outre, il ne semble pas y avoir de différences flagrantes entre les deux types de matériel.

Très peu de différences entre USB 2 et 3

Or, pour ceux qui n’ont pas peur de bidouiller, certains paramètres peuvent être modifiés avec l’Oculus Debug Tool afin d’améliorer la qualité de l’image. Il est ainsi possible d’augmenter la résolution, par exemple. Dès lors, l’intérêt d’utiliser un câble USB 3.0 n’est pas si évident. Pourtant, John Carmack (cofondateur d’ID Software et directeur technique d’Oculus) avait déclaré en novembre dernier vouloir mettre à profit le gain de bande passante apporté par de l’USB 3.1. Il avait néanmoins nuancé ses propos en disant que cela prendrait du temps. Si bien qu’aujourd’hui un simple USB 2.0 semble parfaitement convenir. À noter que le logiciel Oculus avertit tout de même que les performances peuvent être améliorées avec l’utilisation d’un câble USB 3.

Voici la marche à suivre afin de pouvoir utiliser un câble USB avec le logiciel Oculus sur PC. Il faut tout d’abord aller dans les paramètres au niveau de l’onglet Bêta. Ensuite, il suffit d’activer la fonction Canal de testing public. L’application devrait alors automatiquement se mettre à jour. Une fois terminée, vous devriez pouvoir utiliser n’importe quel câble USB 2 (mais USB C), notamment celui fourni avec le Quest.

De meilleures performances avec les cartes NVIDIA récentes

La qualité globale de l’image que vous recevez avec votre casque est souvent limitée par certains paramètres. En fait, le GPU n’enverra pas simplement des images brutes lorsque vous utilisez le câble Oculus Link, car l’USB a une bande passante beaucoup moins importante et le flux vidéo sera compressé via l’encodeur vidéo de votre carte graphique.

En 2018, NVIDIA a lancé un encodeur vidéo considérablement amélioré dans ses séries de cartes graphiques RTX 2000. Ses cartes RTX 3000 Ampères récemment lancées utilisent un encodeur presque similaire.

Les encodeurs vidéo que l’on trouve dans les anciennes cartes NVIDIA ainsi que dans certaines nouvelles cartes AMD tels que la série RX 5000 produisent une qualité d’image nettement médiocre ainsi qu’une latence plus élevée.

Pour de bonnes performances, assurez-vous toujours que vos pilotes sont à jour, quelles que soient les cartes graphiques que vous utilisez. 

Augmenter le débit de transfert

La connexion Oculus Link va compresser les images pour les faire fonctionner aux États-Unis, ce qui dégrade la qualité visuelle des images et affecte également le débit binaire d’un flux vidéo.

Toutefois, le bitrate peut être réglé manuellement à l’aide de l’outil Oculus Debug Tool (ODT). Vous pouvez y accéder dans le sous-dossier oculus-diagnostics qui se trouve dans le dossier Support du répertoire du logiciel Oculus. Il est accessible dans le dossier C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics par défaut.

Vous pouvez augmenter le bitrate jusqu’à 500 Mbps, mais il est fortement conseillé de rester en dessous de 250 Mbps. En effet, l’augmentation du bitrate augmente la qualité visuelle et réduit le nombre d’artefacts de compression. Mais elle augmente également la latence et peut provoquer des vibrations de l’image si votre GPU ou votre casque ne peut pas suivre. 

 

Dites-nous dans les commentaires si vous observez des différences majeures entre USB 2 et 3.

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Apple confirme son rachat de la startup NextVR

Par : Gwendal P
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La rumeur apparue au mois d’avril selon laquelle Apple aurait racheté la startup NextVR vient d’être confirmée. C’est le journal Bloomberg qui le rapporte.

Nous vous rapportions au début du mois d’avril qu’Apple avait vraisemblablement opéré le rachat de la startup NextVR. Nouvelle non confirmée à ce moment-là, c’est maintenant chose faite. En effet, le journal Bloomberg annonce qu’un représentant d’Apple a validé l’information. Le rachat s’est bien effectué. En revanche, le journaliste ne précise pas le montant de la transaction, estimée à 100 millions de dollars. En outre, le site web de la startup est devenu vide de tout contenu et il ne reste plus que l’indication « NextVR se dirige dans une nouvelle direction ».

NextVR s’est spécialisé dans la retransmission en réalité virtuelle d’événements bien réels. Cela concerne ainsi la musique live en concert, mais plus particulièrement les événements sportifs. En effet, son succès vient entre autres de son partenariat avec la NBA. L’application de la startup permet donc de suivre la diffusion de matchs de la ligue de basketball professionnelle américaine, comme si l’on y était, au bord du terrain.

Une transition vers la réalité augmentée pour NextVR ?

Il n’est alors pas étonnant de voir des géants comme Apple s’intéresser à ce genre de technologie. Toutefois, la firme à la pomme n’a jamais vraiment montré d’intérêt pour la réalité virtuelle, mais plutôt pour la réalité augmentée. À ce propos, un récent rapport de l’analyste financier Ming-Chi Kuo prévoit que leurs lunettes AR devraient sortir en 2022. Ce personnage s’est fait une réputation en prédisant les sorties des futurs produits de la société californienne. Or, il tombe souvent juste. Ainsi, bien que nous puissions le supposer, nous ne pouvons cependant pas affirmer avec certitude que le rachat de NextVR participera à cette entreprise. D’autant plus qu’à part confirmer cet achat, Apple n’a pour le moment laissé aucun autre commentaire.

Comment donc va évoluer NextVR sous la tutelle d’Apple ? Avec un peu de chance, nous n’aurons pas trop à patienter avant de le découvrir.

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Half-Life : Alyx : les outils de modding officiellement disponibles

Par : Gwendal P
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Valve a rendu disponible le Workshop accompagné des différents outils d’édition pour Half-Life : Alyx. Les créateurs vont pouvoir s’en donner à cœur joie et partager leurs créations avec la communauté.

Cela aura pris un peu plus de temps que prévu, mais Valve a enfin mis à disposition le workshop pour Half-Life : Alyx. Au départ annoncé pour une sortie simultanée avec le jeu, il aura fallu néanmoins attendre près de deux mois de plus. Les joueurs vont donc enfin pouvoir ajouter leurs propres créations et donner un second souffle à la récente sensation VR. En effet, le Workshop donne une grande liberté aux développeurs en tous genres. D’après Valve, celui-ci permet de créer de nouveaux niveaux, mais aussi des objets, des textures et même de nouvelles animations pour leur jeu.

Dans l’article annonçant la disponibilité du Workshop, Valve met l’accent sur l’imagination des joueurs, seule limite aux possibilités offertes par ces outils. Or, il n’en faudra probablement pas plus pour que de talentueuses personnes proposent des créations aussi folles que révolutionnaires. Cela a toujours été la tendance, déjà avec le premier Half-Life. Ceux qui souhaitent simplement découvrir les nouveaux mods pourront parcourir la page du Workshop et ainsi profiter de tous les ajouts de la communauté.

Des cartes préenregistrées pour servir de modèles

Valve précise qu’il s’agit d’une version bêta qu’ils amélioreront avec le temps. Pour l’heure, est livré avec les outils un mix de nouveautés et de mises à jour parmi lesquelles :

  • La dernière version de Hammer, l’éditeur de niveau de Source 2,
  • Material Editor pour créer et adapter les matériaux dans Source 2,
  • ModelDoc permet de voir, éditer et compiler des modèles avec différents attributs de gameplay,
  • AnimGraph, l’outil d’animation,
  • Particle Editor pour créer de nouveaux effets de particules,
  • Subrect Editor pour créer des éléments de textures intelligents,
  • Source Filmmaker, l’outil de rendu cinématiques et d’animation de Source 2.

Ces outils s’accompagnent de modèles de cartes créées par l’équipe de développement de Half-Life : Alyx. En plus de donner des exemples sur ce qu’il est possible de faire, Valve en profite pour expliquer leur processus créatif.

Toutes les informations sur les nouveaux outils pour modder Half-Life : Alyx sont à cette adresse.

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Le Hand Tracking accessible à tous sur Oculus Quest

Par : Gwendal P
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La nouvelle mise à jour logiciel de l’Oculus Quest signe-t-elle la fin des contrôleurs ? Avec l’arrivée officielle du suivi des mains, une nouvelle ère s’ouvre pour la réalité virtuelle.

Avec la dernière mise à jour logiciel du casque Oculus Quest, la fonction de Hand Tracking (ou suivi des mains) est désormais accessible à tout le monde. En effet, la v17 arrive à partir du mardi 19 mai. Elle apporte avec elle son lot de nouveauté, dont la diffusion générale du suivi des mains. Après quelques mois passés entre les mains des développeurs en tant que fonction expérimentale, Oculus a donc jugé qu’elle était prête pour être présentée au grand public. 

Trois jeux pour commencer avec suivi des mains

Ainsi, trois jeux vont proposer, après une mise à jour, le suivi des mains en premier lieu. Il s’agit d’Elixir, The Curious Tale of the Stolen Pets et Waltz of the Wizard. Ceux-ci vont permettre une première interaction avec cette fonction avec des expériences prévues à cet effet. À ce propos, le directeur technique de Fast Travel Games déclare que l’implémentation du Hand Tracking à leur jeu a été rapide et simple. En outre, cela le rend encore plus immersif. Or, dans son jeu, comme dans les deux autres où la magie tient un rôle essentiel, il n’est pas difficile d’imaginer tout le bien que peut apporter une telle technologie. 

De plus, deux aventures immersives, à savoir des récits cinématographiques en VR seront également proposées à partir du 28 mai. Elles seront compatibles avec la nouvelle fonction de Hand Tracking. Gloomy Eyes, narré par Colin Farrell, raconte l’histoire romantique d’un jeune zombie et d’une jeune fille. Quant à The Line, il décrit un monde miniature prisonnier d’une routine immobile jusqu’à ce que tout bascule, peut-être…

Oculus fait donc les choses en grand pour fêter le premier anniversaire de son casque autonome. Il continue également de l’améliorer par des mises à jour régulières. Sans savoir quand son remplaçant lui succédera, l’on ne peut que lui souhaiter encore une longue carrière à divertir en VR.

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Apple Glass : prix, date de sortie et fuite d’infos sur les lunettes AR d’Apple

Par : Gwendal P
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Apple pourrait commercialiser ses lunettes de réalité augmentée à partir de la fin de 2021. Ses Apple Glass seraient vendues au prix de 499 $.

Nous savons qu’Apple prépare des lunettes de réalité augmentée depuis un bout de temps. Sans infos concrètes, des rumeurs font surface à intervalles réguliers, essayant de tout prédire à leur sujet. Le moindre mouvement dans l’univers de la XR de la firme à la pomme est scruté à la loupe. Certains sont même allés jusqu’à trouver des fichiers cachés dans le système d’exploitation iOS 13.1, révélant par la même occasion quelques précieux détails. Et si ces infos sont toujours bienvenues, les principales manquent toujours à l’appel.

Cela a peut-être changé aujourd’hui. « Peut-être » parce que c’est encore du domaine de la rumeur. Cependant, Jon Prosser, l’homme à l’origine de la fuite et habitué du genre se trompe rarement. Il a plusieurs fois par le passé annoncé avec précision l’arrivée de certains produits, iPhone, iPad ou MacBook. Ainsi, il donne cette fois-ci des informations sur ce qu’il appelle les Apple Glass. Celles-ci seraient commercialisées à partir de la fin de l’année 2021 ou début 2022. Le prix de cette future monture pour la réalité augmentée serait de 499 $. Cela ne prend toutefois pas en compte le prix des verres correcteurs qu’il faudra ajouter.

Des Apple Glass qui respectent la vie privée

Dans cette vidéo, Jon Prosser affirme que les Apple Glass afficheront des informations sur chaque verre, utilisant donc le principe de la stéréoscopie. En outre, si le prix semble particulièrement peu élevé (d’autant plus pour un produit Apple) c’est parce que les lunettes laisseraient l’iPhone s’occuper de toute la partie calcul. Néanmoins, elles devraient quand même être équipées d’un LiDAR pour tout ce qui concerne la reconnaissance des mouvements. Ce serait la même technologie intégrée actuellement au dernier iPad Pro de 2020. Pas de caméra en revanche, apparemment pour des raisons de protection de la vie privée.

Une sortie des Apple Glass au début de l’année 2022, voire fin 2021, comme Jon Prosser semble penser, donnerait à Apple une bonne marge d’avance sur ses concurrents. En effet, d’après les derniers rapports, Facebook tablerait sur 2023 pour le lancement de sa gamme de produits AR. Il ne reste désormais plus qu’à Apple d’infirmer ou de confirmer ces dires. Or, c’est souvent ce dernier qui est constaté après les vidéos du « leaker » pro.

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