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Hier — 5 août 2021Audio Video 3D Art

Paiement des heures supplémentaires : Outpost VFX s’engage

Par : Shadows

Le studio Outpost VFX a profité de l’été pour officialiser une nouvelle politique concernant les heures supplémentaires : ses équipes britanniques (artistes, production) seront désormais payées 1,5 fois le salaire horaire classique au-delà de 40 heures par semaine.

Outpost VFX explique que ce changement vise à la fois à aligner son studio de Bournemouth sur ses autres équipes à Montréal et Los Angeles, mais aussi à compenser une législation britannique défaillante.

Gez Hixson, Chief Operative Officer du studio, ne mâche pas ses mots. Pour lui, « les lois sur les heures supplémentaires au Royaume-Uni ne protègent pas les travailleurs des effets visuels, pas plus que quiconque dans le secteur créatif, alors que dans d’autres zones géographiques des régulations claires sont en place. De plus, le secteur VFX a, de notre point de vue, entretenu une culture construite sur les heures supplémentaires non payées ».
L’entreprise insiste dans son communiqué sur le fait que le Royaume-Uni ne prévoit pas d’obligation concernant le paiement des heures supplémentaires, du moment que le salaire horaire moyen des employés ne passe pas sous le salaire minimum légal.

Outpost VFX avance avoir toujours payé les heures supplémentaires, mais sans offrir au Royaume-Uni les mêmes bonus que dans d’autres territoires.

Le studio précise que sa politique s’appliquera à tous les niveaux, des juniors aux leads, des assistants de production aux production managers. Ce, dès le 1er septembre.
En outre, le studio souhaite se positionner comme étant à la pointe des changements positifs au sein de l’industrie. Outpost VFX rappelle d’ailleurs avoir mis en place « Life Time« , une politique d’absence de limite sur les congés payés en place dans certains groupes comme Netflix ou LinkedIn (cet article chez Welcome to the Jungle vous donnera plus de détails sur le concept, ses avantages et inconvénients potentiels).

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Redshift bascule vers les souscriptions

Par : Shadows

L’éditeur Maxon annonce que son moteur de rendu Redshift change de modèle économique : à partir du 30 août, l’outil sera uniquement proposé via souscription.

Concrètement, à compter de cette date, les licences perpétuelles ne seront plus disponibles à la vente. La maintenance annuelle en cours des clients sera assurée, et pourra être renouvelée jusqu’au 31 août 2023.

Une FAQ a été mise en place avec plus de détails sur la transition et les évolutions pour les clients actuels.

Image d’en-tête : Nürburgring (Humster Challenge), rendu sous Redshift

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À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

Un projet de metaverse conséquent déjà en route chez Facebook

Par : Lilia
Facebook metaverse

Le mot « metaverse » n’est plus un terme à la mode lancé par les grandes entreprises technologiques du moment. Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, est l’un des plus grands évangélistes de l’idée d’un metaverse. Cette semaine, la société a annoncé un nouveau groupe de produits dédié à cette vision. Cette initiative met en vedette des dirigeants d’Instagram, d’Oculus et d’autres domaines de Facebook.

Sous l’égide de Facebook Reality Labs (FRL), le chef de FRL Andrew Bosworth a constitué une équipe dédiée au Metaverse.  L’actuelle vice-président des produits chez Instagram, Vishal Shah, sera le chef de file. Vivek Sharma, vice-président de Facebook gaming, dirigera les équipes Horizon. L’un des premiers dirigeants d’Oculus – qui est passé à FB Gaming – Jason Rubin sera à la tête de l’équipe de contenu du groupe. Ces deux derniers continueront à travailler au sein de Facebook Gaming.

La semaine dernière, dans une interview avec The Verge, Zuckerberg a affirmé vouloir transformer Facebook en “une entreprise de metaverse”. Il considère le metaverse comme “le successeur de l’Internet mobile”. Bosworth déclare que « La qualité déterminante du metaverse sera la présence ». C’est en partant de cet objectif que la société s’est concentrée sur des appareils comme Oculus Quest 2 et ses produits Portal. Mais ceux-ci sont encore fragmentés. Dans le metaverse de Facebook, les mondes physiques et virtuels sont transparents.

Le PDG de facebook n’est pas le seul à s’intéresser à la vision du metaverse

« Pour réaliser notre vision complète du metaverse, nous devons également construire le tissu conjonctif entre ces espaces. Cela permettra de supprimer les limites de la physique et vous déplacer entre eux avec la même facilité que de passer d’une pièce de votre maison à l’autre, “, note Bosworth.

Des projets tels que Facebook Horizon est un pas vers cet objectif. Mais Horizon est toujours dans une version bêta. De plus, il faut s’inscrire sur une liste d’attentes assez longue pour le tester. On ne connait toujours pas le moment où la plateforme sera disponible. D’autres expériences sociales VR comme Facebook Spaces ont été fermées depuis longtemps.

Il reste encore un long chemin à parcourir jusqu’à ce que Zuckerberg réalise sa vision du metaverse. Et il n’est pas le seul. Tim Sweeny d’Epic Games s’y intéresse vivement aussi. Mais il n’a pas encore montré comment le créateur d’Unreal Engine fournira son propre metaverse.

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VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

Par : Bastien L
VRParadise : un club de striptease dans votre casque de réalité virtuelle

VRParadise est un club de strip-tease en réalité virtuelle, qui rencontre un franc-succès grâce au réalisme des modèles 3D et aux nombreuses interactions possibles. Découvrez comment cette expérience tire son épingle du jeu.

Une visite au club de strip-tease permet de se détendre et de passer un bon moment, seul ou accompagné. Toutefois, il n’est pas toujours possible de trouver le temps pour se rendre dans ce type d’établissement.

Avec la pandémie de COVID-19, s’offrir une virée en strip club est devenu encore plus compliqué. Même si ces établissements sont enfin autorisés à ouvrir leurs portes, l’obligation de porter le masque et de présenter un pass sanitaire peut facilement gâcher le plaisir.

Heureusement, il est désormais possible de passer sa soirée dans un club de strip-tease sans quitter son domicile. C’est ce que propose l’application de réalité virtuelle VRParadise.

Cette application en réalité virtuelle est développée par Totem Entertainement : un studio indépendant français fondé en 1999 par deux ingénieurs issus de l’industrie du jeu vidéo, à l’origine spécialisé dans la création de widgets d’incrustation vidéo pour l’industrie du divertissement.

Le jeu est sorti sur Steam en ” early access ” en décembre 2018. Propulsé par la pandémie de coronavirus, le titre a doublé son nombre d’utilisateurs entre 2019 et 2020 pour passer la barre des 30 000 adeptes.

La version officielle est disponible sur Steam depuis janvier 2020, et a récemment été classé ” Silver ” dans le top VR 2020 de la fameuse plateforme. Le jeu est évalué comme ” très positif ” par 89% de la communauté.

À présent, après un an de distribution via Steam, VRParadise dispose enfin de son propre site officiel permettant le téléchargement direct. Alors, faut-il pousser la porte de ce strip club virtuel ?

Les sensations d’un authentique club de strip-tease… depuis votre canapé

En lançant VRParadise sur son casque de réalité virtuelle, on retrouve rapidement toutes les sensations et l’ambiance d’un véritable club de strip-tease. Plusieurs hôtesses vous attendent sur les différentes scènes, et vous pouvez choisir celle que vous préférez pour qu’elle vienne à votre table ou vous accompagne en privé.

Bien évidemment, le virtuel apporte des avantages par rapport au monde réel. Plus qu’un simple simulateur, VRParadise apporte une dimension ludique. Vous pourrez par exemple faire pleuvoir les billets avec un pistolet, ou vous amuser à lancer n’importe quel objet du club.

Il est même possible de personnaliser les formes des danseuses, la couleur de leur peau, leur coupe de cheveux, leur visage, leur maquillage et même leur tenue. Ainsi, dans ce club, le client n’est pas seulement roi : il est un véritable dieu…

Par ailleurs, l’expérience et le contenu sont régulièrement enrichis par des évènements fort sympathiques. Début 2020, pour célébrer le Nouvel An Lunaire de Chine, le club a été décoré aux couleurs de la fête et de nouvelles danseuses ont été ajoutées.

En octobre dernier, la boîte est passée en mode Halloween avec de terrifiantes citrouilles, des corneilles et des squelettes pour une ambiance à la fois sinistre et émoustillante… la danseuse Miss Mina a créé le buzz avec une ” Last Dance ” particulièrement effrayante !

Motion Capture, Unreal Engine, Apple ARKit… des technologies de pointe pour une expérience réaliste

Le succès phénoménal de VRParadise n’est pas un hasard. Le titre doit sa popularité à son réalisme impressionnant.

Pour proposer une expérience à la fois immersive et excitante, ce club virtuel repose sur des technologies de pointe. À commencer par le Motion Capture.

Dans un premier temps, les développeurs ont capturé les mouvements de strip-teaseuses professionnelles parmi les plus talentueuses. Pour ce faire, Totem Entertainement utilise 24 caméras à 960Hz et dispose même de son propre studio.

Ces mouvements ont ensuite été appliqués à des modèles 3D en temps réel, avec des textures 4K très réalistes et un taux de polygone extrêmement élevé. Ces modèles ont été créés par des artistes 3D avec le fameux moteur Unreal Engine 4.25.4.

En résulte une qualité bluffante en termes de graphismes et d’animation. Bien qu’il s’agisse de réalité virtuelle, VRParadise offre une expérience bien plus aboutie que de nombreux clubs de strip-tease du monde réel. Ce jeu se distingue aussi sur le marché des applications de ” VR Porn “, où l’on retrouve beaucoup d’applis de piètre qualité.

Pour le futur, Totem Entertainment développe à présent des algorithmes permettant d’améliorer le réalisme des regards. Le studio utilise aussi le framework de réalité augmentée ARKit d’Apple pour permettre aux danseuses virtuelles de parler. Les expressions du visage vont être nettement améliorées, et la physique va devenir très prochainement plus réaliste.

Utopia 2089 : un stripclub futuriste tout droit tiré d’un film de science-fiction

Pourquoi se cantonner au réalisme, lorsque la VR offre des possibilités illimitées ? En mai 2020, VRParadise a offert une alternative au ” Gentlemen’s club ” d’origine pour les amateurs de fantaisie…

Le club ” Utopia 2089 ” vous envoie directement dans le futur des strip-clubs. Ce nouvel établissement est plus grand, plus travaillé graphiquement, et semble surtout tout droit tiré d’un univers de science-fiction.

Le bar est tenu par un robot, des véhicules volants défilent à a la fenêtre, et les danseuses sont vêtues de tenues futuristes. De nouvelles options de personnalisation des modèles ont aussi été ajoutées, au même titre qu’un système de téléportation pour se déplacer plus rapidement.

Ce nouveau concept rencontre un franc succès auprès des fans, et a permis d’attirer de nombreux utilisateurs dans VRParadise. À l’avenir, on peut espérer de nouveaux clubs conceptuels pour étoffer encore davantage le contenu. Les développeurs travaillent actuellement sur deux nouveaux établissements aux ambiances totalement différentes, qui ouvriront leurs portes dans le courant 2021…

Verdict et conclusion du test de VRParadise

Que vous soyez ou non fan de club de strip-tease dans le monde réel, VRParadise est une expérience incontournable dans la réalité virtuelle. En plus d’être plaisant et immersif, ce jeu est une véritable prouesse technologique.

Le titre est compatible avec tous les casques VR. Jusqu’à présent disponible uniquement via Steam, il est désormais proposé en accès direct sur son site officiel. Évadez-vous du monde réel, le temps d’une petite visite dans ce ” gentlemen club ” virtuel…

 

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Design VR – Comment la réalité virtuelle va transformer le design ?

Par : Lilia
vr design

Blade Runner 2049, ce film de science-fiction américain, considéré comme l’un des meilleurs long-métrages de 2017, présentait un avenir sombre dans lequel la réalité virtuelle imprégnait l’existence quotidienne. De leur côté, les concepteurs explorent aujourd’hui tous les moyens potentiellement bénéfiques et créatifs de tirer profit de cette innovation. La VR en tant que technologie n’est pas nouvelle. Et elle n’est plus réservée aux joueurs. Elle est présente dans tous les domaines, des ventes de voitures à la formation en entreprise. Dans cet article, nous allons découvrir quelques façons dont la réalité virtuelle change le monde du design VR.

Voyager tout en restant depuis chez soi

L’un des principaux avantages de la réalité virtuelle est sa capacité à rendre les meilleures expériences accessibles au plus grand nombre. Autrefois, pour se rendre dans un musée ou une galerie lointaine, il était nécessaire d’économiser pendant de nombreuses années. Et aujourd’hui, désormais, il est possible de pénétrer « virtuellement » dans un nombre croissant d’institutions culturelles.

A titre d’exemple, nous citons le musée du Prado (Museo Nacional del Prado) à Madrid. Cet établissement a choisi d’intégrer la technologie VR dans la conception de son site Web. Grâce aux visites virtuelles, les utilisateurs bénéficient d’une expérience complètement immersive de la navigation dans les galeries du musée. Ils n’ont pas besoin d’être physiquement présents. Cette solution est idéale, tout particulièrement pendant les jours de pluie où l’on souhaite explorer le musée sans bouger de chez soi.

Réinventer le processus de conception avec l’informatique holographique

L’informatique holographique semble être uniquement une technique tirée du célèbre film de science-fiction Minority Report. Mais actuellement, cette nouvelle technologie devient une réalité potentiellement accessible et abordable pour les personnes exerçant dans les industries du design.

Grâce à l’utilisation de casques spécialisés comme le Magic Leap One, les utilisateurs sont en mesure de visualiser des projections holographiques pendant qu’ils travaillent. Cela peut paraître fantaisiste. Néanmoins, grâce à cette solution, les concepteurs peuvent travailler sur des conceptions in situ. Il s’agit d’une expérience de travail dynamique et libératrice. En réalité, Shutterstock s’est associé à Magic Leap afin d’offrir des ressources multimédias de haute qualité pour l’informatique spatiale, aidant les créateurs de Magic Leap à créer des environnements de réalité mixte réactifs.

Design VR : révolutionner l’expérience d’achat en ligne

Bon nombre de concepteurs de sites Web se sont tournés vers la technologie de la réalité augmentée afin de fournir une expérience plus interactive aux utilisateurs.  Les fabricants de meubles commencent déjà à tirer profit du potentiel de cette innovation. En effet, il existe des applications grâce auxquelles les consommateurs peuvent tester efficacement comment les meubles s’intégreront à leur domicile.

L’application Place d’Ikea fait partie de l’un de ces outils révolutionnaires. Ce programme facilite non seulement la décoration mais aussi le shopping. En l’utilisant, vous pouvez prévisualiser virtuellement plus de 2 000 produits via l’application iPhone. Vous pouvez même placer des meubles 3D à l’échelle réelle dans votre maison à l’aide de l’objectif de l’appareil photo de votre iPhone. Ainsi, vous aurez une panoplie d’idées pour décorer votre intérieur à tout moment.

Design VR : voyager plus facilement avec les applications AR

Pour certaines personnes, voyager est une expérience stressante. Ainsi, la plupart choisissent de payer des tarifs plus élevés pour bénéficier des installations d’embarquement rapides ou éviter le chaos aéroportuaire dans les salons privés. Pour rendre le processus de voyage moins stressant, des concepteurs se sont intéressés sur le potentiel de la réalité augmentée (RA).

L’agence numérique PLATFORM a constaté qu’une application utilisant la technologie AR pouvait aider les voyageurs à localiser rapidement leur itinéraire et à localiser instantanément les portes, les restaurants et les toilettes. Grâce à des fonctionnalités supplémentaires, vous êtes même en mesure d’évaluer le temps et la distance à parcourir jusqu’à votre porte d’embarquement.

Les projections sur écran tactile introduisent la VR chez soi

Certains designers ont eu recours à la réalité virtuelle pour apporter une touche plus humaniste aux intérieurs améliorés numériquement. En association avec l’entreprise HTC, Swift Creatives Studio a créé une lampe de projection AR pour la maison. L’élégante lampe HTC Vive est conçue pour être fixée au mur ou au plafond d’une cuisine. La projection vous permet de régler la température du four. Elle vous donne également des conseils de cuisson sur la préparation des ingrédients.

Swift Creatives a également prototypé des produits de réalité mixte pour réaliser un large éventail de fonctions originales dans les environnements domestiques. Cela inclut tout, des projections pour trancher parfaitement le pain à un paysage de neige ambiant interagissant avec les objets ménagers.

Des expériences de réalité virtuelle partagées

Il est évident que de nombreux produits VR actuels, tels que les casques, fonctionnent en isolant l’utilisateur dans un environnement que lui seul peut voir. Cependant, certains concepteurs cherchent à rendre les produits de réalité virtuelle plus sociaux et inclusifs. Le designer industriel Ben Lorimore a envisagé une solution à l’expérience isolante de la réalité virtuelle avec son casque Flow.

L’avant du casque dispose d’un écran qui reflète l’expérience VR. Cela a un double objectif. Premièrement, les spectateurs sont en mesure d’évaluer s’il est approprié ou sûr d’interagir avec ou d’interrompre l’utilisateur. Deuxièmement, cela leur permet de voir ce que l’utilisateur voit. En d’autres termes, ils sont inclus dans l’expérience VR en tant qu’utilisateurs secondaires.

Le design VR, aucune limite à la créativité

Ces dernières années, le nombre de concepteurs intégrant la réalité virtuelle, augmentée et mixte dans leur travail est croissant. Des entreprises technologiques comme Microsoft et Facebook investissent des fonds importants dans le développement de produits liés à la réalité virtuelle. Nous pouvons nous attendre à voir beaucoup plus de changements à venir dans le monde du design VR. De plus, dans le cadre du design VR, il y a autant de possibilités pour les concepteurs.

Et à vrai dire, la technologie immersive a réellement besoin que les concepteurs se lancent, s’impliquent, prennent des risques et créent quelque chose de nouveau. La meilleure façon de commencer est de faire l’expérience de la VR/AR par vous-même si vous ne l’avez pas déjà fait. Par ailleurs, si vous l’avez déjà essayé, il est temps de plonger dans l’immersion totale. Il est impossible de commencer à concevoir sans avoir eu de l’expérience en la matière.

Des applications VR/AR gratuites

Pour les débutants à petit budget, il est nécessaire de télécharger des applications VR/AR depuis les magasins d’applications. Un bon nombre d’applications sont toujours gratuites. Le choix est assez large. A titre d’illustration, Google Cardboard, est le moyen le moins cher de commencer à expérimenter la réalité virtuelle. Si vous vous sentez un peu plus aventureux et disposez un peu plus d’argent, Google Daydream et Samsung Gear VR offrent des expériences plus intégrées et de meilleure qualité.

Pour ceux qui ont de plus gros portefeuilles, Oculus, HTC Vive et Sony proposent des plates-formes haut de gamme qui se concentrent davantage sur les jeux. Néanmoins, les coûts peuvent être élevés, de 949 dollars pour un pack PlayStation VR complet à plusieurs milliers de dollars pour un système Vive ou Oculus avec un PC haut de gamme. Ces systèmes nécessitent également des connaissances techniques.

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Architecture VR – Comment la réalité virtuelle transforme l’architecture

Par : Bastien L
Architecture VR

La technologie VR est en ce moment de plus en plus présente dans le secteur de l’architecture. Elle n’est pas seulement utile dans la présentation d’un projet. Les professionnels du domaine s’en servent également dans le processus de conception d’un bâtiment. Il faut dire que la réalité virtuelle est en train de transformer ce secteur-là.

À part l’univers des jeux vidéo dans lequel il brille en ce moment, la réalité virtuelle s’invite actuellement dans de nombreux autres secteurs d’activité. Parmi ceux-ci, on compte, entre autres, l’automobile, la santé, le tourisme, l’entrepreneuriat, le sport, le transport, etc. On sait d’ailleurs maintenant que la technologie et l’architecture font désormais bon ménage. Les architectes et les autres acteurs du domaine y ont de plus en plus recours dans leur métier. Voici justement comment la VR transforme l’architecture.

Quels sont les avantages de la VR pour l’architecture ?

La VR propose pas mal d’avantages aussi intéressants les uns que les autres aux architectes et aux autres professionnels de l’architecture. Les bonnes raisons de l’adopter dans leur métier sont nombreuses pour eux. Voici justement les principaux points forts de cette technologie pour ce fameux secteur.

De faibles coûts de démarrage

La technologie VR est donc tout d’abord en mesure de réduire les coûts de démarrage dans le domaine de l’architecture. Il ne faut pas oublier que quelques centaines d’euros peuvent suffire pour s’offrir un casque de réalité virtuelle haut de gamme, comme l’Oculus Quest 2.

Il est vrai qu’on pourrait avoir besoin d’un matériel informatique supplémentaire en optant pour certains casques VR. Néanmoins, les dépenses ne devraient tout de même pas dépasser les 8000 euros pour disposer de tous les équipements VR nécessaires.

De plus, si le recours à ces derniers permet de gagner ne serait-ce qu’un seul client de plus, on peut déjà dire que l’investissement est rentabilisé.

Une longueur d’avance sur les concurrents

Personne ne nie que l’architecture est un univers très concurrentiel. Pour percer dans ce secteur, il est de ce fait impératif de trouver tous les moyens possibles pour se démarquer de la concurrence.

La réalité virtuelle constitue justement une excellente solution pour cela. Il ne faut en effet pas oublier que l’expérience des rendus 3D sur ordinateur est assez limitée, ce qui n’est pas le cas avec la technologie VR.

Étant donné que cette dernière offre aux clients potentiels la possibilité d’explorer tout espace en détail et d’interagir avec, ils seront plus enclins à le choisir. En somme, l’architecte aura une longueur d’avance sur ses concurrents, et pourra mieux sécuriser ses affaires.

Un moyen de réduire les éventuelles révisions

Grâce à une représentation virtuelle de la conception d’un bâtiment, les clients potentiels ont l’occasion de voir clairement et immédiatement ce qui leur plaît ou qui ne leur plaît pas. C’est ainsi nettement mieux que s’ils regardaient un modèle 3D ou un plan d’étage, par exemple.

Cela signifie que les architectes n’auront plus à perdre beaucoup de temps pour effectuer à chaque fois d’éventuelles révisions des conceptions. De plus, ils n’auront plus à toujours attendre de nouveaux commentaires venant de leur clientèle avant de pouvoir avancer.

Il ne faut d’ailleurs pas oublier qu’il est possible de réaliser des changements en temps réel dans le monde virtuel. Cela permet de donner aux clients un aperçu des caractéristiques esthétiques spécifiques du bâtiment. On parle, entre autres, de l’éclairage, de la couleur des murs, et même des meubles.

Une manière de reproduire des scénarios du monde réel

Parmi les avantages de la technologie VR dans le domaine de l’architecture, il y a aussi sa capacité à reproduire des scénarios du monde réel. Les architectes peuvent, par exemple, s’en servir pour placer leurs clients dans un environnement virtuel et voir comment ils interagiront avec.

Ainsi, ils peuvent, entre autres, tester les itinéraires menant vers les issues de secours en plaçant un individu donné dans une partie obscure d’un bâtiment. Bien entendu, ils devront ensuite demander à la personne d’en sortir.

Grâce à une telle simulation, les futurs projets seront nettement plus sûrs. De plus, cela améliorera à coup sûr l’expérience utilisateur.

Architecture et VR : les points essentiels à connaître pour bien débuter

En raison de ses différents avantages, la VR intéresse en ce moment de plus en plus les professionnels de l’architecture. Mais avant de réellement adopter cette technologie dans l’exercice de leur métier, ils doivent impérativement connaître certains points afin de bien débuter. Voici ces points essentiels.

La réalité virtuelle est une technologie en perpétuelle évolution

L’apparition des premiers casques VR remonte à l’année 1968. Bien que la réalité virtuelle ne date pas d’hier, elle ne cesse d’évoluer jusqu’à maintenant. Depuis ces dernières années, elle a même connu un véritable boom, notamment grâce aux progrès de la technologie mobile. Désormais, l’imagerie de haute résolution est à la portée de tout le monde.

De plus, la venue au monde des nouveaux modèles de casques VR, comme le Valve Index, le HTC Vive Pro 2, l’Oculus Rift, etc., a rendu l’accès à la VR plus abordable. Il en est de même pour le rachat d’Oculus par Facebook au courant de l’année 2014.

Une telle rapidité d’évolution peut cependant être un obstacle pour l’adoption de la VR dans le secteur de l’architecture. Les professionnels du domaine n’ont en général ni le temps ni les ressources nécessaires pour comparer toutes les possibilités offertes par la technologie. C’est la raison pour laquelle il est important de bien connaître ses avantages et ses éventuels inconvénients. Dans tous les cas, il faut savoir que c’est en Europe qu’on utilise le plus la VR dans l’architecture.

La réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte sont des technologies similaires, mais qui ont un potentiel différent

Les utilisateurs ont souvent tendance à confondre la VR, l’AR et la MR (réalité mixte). Il est vrai qu’il s’agit de technologies similaires, mais leur potentiel n’est pas le même. Pour la VR, c’est un environnement immersif généré par un casque dédié à cet effet. En d’autres termes, elle plonge toute personne portant ce dernier dans un environnement virtuel, et la coupe entièrement du monde extérieur.

Pour ce qui est de la réalité augmentée, elle permet de voir certaines données et informations didactiques dans le monde réel à l’aide d’appareils, comme les smartphones. Pokémon Go constitue un parfait exemple d’application AR qui a connu un franc succès auprès du grand public.

En ce qui concerne la réalité mixte, comme son nom l’indique, elle allie les avantages des deux autres technologies. Pour cela, elle superpose des objets virtuels dans le monde réel. Ainsi, si on prend l’exemple d’un architecte et d’un ingénieur qui se trouvent dans des pays différents, ils ont la possibilité d’interagir avec un même bâtiment virtuel dans un environnement réel.

Les architectes peuvent se servir de la VR à différentes phases de leurs divers projets

Il ne faut pas oublier que son niveau de détail fait partie des principaux avantages de la réalité virtuelle. Lors d’une phase d’esquisse, entre autres, il est vrai qu’on peut s’immerger dans un environnement qui n’est pas encore photoréaliste. Cela permet déjà d’avoir un aperçu de la volumétrie, par exemple.

Toutefois, l’immersion virtuelle peut être largement plus réaliste. Une vidéo en VR peut tout montrer en détail, même les rayons du soleil, ce qui est idéal pour les présentations à la clientèle.

En plus de cela, de plus en plus d’architectes associent la technologie à la modélisation numérique ou BIM. Grâce à cela, ces professionnels et leurs clients ont l’occasion de mieux saisir les qualités spatiales de leur projet. Cela donne à coup sûr aux clients une meilleure confiance quant à la forme de leur projet.

Une technologie qui nécessite une certaine expertise

L’utilisation de la réalité virtuelle requiert une bonne dose d’expertise. Et pourtant, les architectes ne disposent souvent pas de temps pour tester et comprendre tous les dessous de la technologie.

C’est la raison pour laquelle les acteurs de l’architecture espèrent que les professionnels de la VR mettent au point des programmes et des matériels spéciaux pour ce secteur.

Néanmoins, il faut savoir que certaines agences se sont, entre autres, déjà lancées dans la conversion de leurs données BIM en données VR. Pour cela, elles se sont servies de plateformes dédiées à cet effet.

Architecture et VR : comment partager et présenter ses visions créatives ?

La VR offre de nombreuses possibilités aux professionnels de l’architecture. Toutefois, les architectes se servent notamment de la technologie pour créer des présentations époustouflantes. Ils disposent de plusieurs méthodes pour ce faire, dont voici quelques-unes.

Partage d’écran lors d’un appel vidéo

Pour présenter des modèles de manière immersive avec diverses personnes n’ayant pas accès à la réalité virtuelle, on peut opter pour le partage d’écran lors d’un appel vidéo.

Pour cela, on n’a qu’à se servir d’outils de visioconférence, à l’instar de Zoom. On peut alors aisément partager ce qu’on voit sur une application VR, comme The Wild.

Enregistrement d’une vidéo de ses conceptions

Pour présenter ses visions créatives à ses clients, on peut aussi opter pour l’enregistrement d’une vidéo de ses conceptions sur un PC. L’enregistrement peut se faire à l’aide d’outils spécifiques, comme OBS.

Ainsi, lorsqu’on utilise The Wild, par exemple, on a la possibilité de passer à une vue à la première personne ou à la troisième personne. Ensuite, on peut capturer une présentation de son modèle pour un partage rapide.

Invitation des clients potentiels pour une visite

En employant une application VR, comme The Wild, dans le domaine de l’architecture, on peut inviter ses clients potentiels à explorer son modèle avec soi en temps réel. Ils peuvent effectuer la visite avec ou sans VR.

Il faut en effet savoir qu’une telle appli donne à un nombre illimité de personnes la possibilité de découvrir n’importe quel modèle en VR ou non. Une simple invitation en un clic suffit pour les inviter. De plus, ils peuvent laisser des commentaires en cas de besoin.

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HaptX Glove lève 12 millions de dollars dans une nouvelle ronde de financement

Par : Lilia
HaptX financement

HaptX, la société qui fabrique des gants VR avec une haptique avancée a réalisé une levée de 12 millions de dollars. Il s’agit d’une ronde de financement de série A-1. Avec la somme, Haptx ouvrira un nouveau siège social basé à Redmond, dans l’état de Washington. Elle souhaite aussi élargir son équipe.

Cette semaine, HaptX a annoncé la réussite d’une levée de 12 millions de dollars dans une ronde de financement. Ce nouvel investissement de série A-1 porte la levée de fonds totale de la société à 31 millions de dollars.

A ce jour, HaptX fait partie des fabricants de gants VR haptiques les plus avancés. Cet outil offre l’une des expériences les plus intéressantes pour toucher le monde virtuel. Les gants volumineux et haut de gamme sont principalement destinés aux cas d’utilisation d’entreprise, de formation et de simulation.

La ronde de financement se compose en grande partie (sinon entièrement) de capitaux provenant d’investisseurs HaptX existants. On peut mentionner Verizon Ventures, Mason Avenue Investments, Taylor Frigon Capital Partners et Upheaval Investments.

Un financement pour la mise en place d’un nouveau siège social de HaptX

Outre la révélation du nouveau financement, HaptX dévoile l’ouverture d’un siège social à Redmond, Washington. L’entreprise connait une croissance de 50 % de son bureau existant de San Luis Obispo, en Californie. Au cours des 12 prochains mois, elle compte embaucher « des dizaines de postes pour tous les départements de sa compagnie.”

Plus tôt cette année, la société a lancé son gant HaptX DK2 VR avec des améliorations. On a constaté des changements au niveau de l’haptique, du retour de force, de la taille, du confort et de la fabrication. La dernière version applique un retour de force encore plus poussé, ainsi qu’une meilleure rigidité et une latence plus faible. Dans le même temps, la technologie de suivi magnétique des doigts du DK2 ne comporte plus deux boîtiers externes. A la place, on a une petite planche intégrée directement dans les gants.

Avec le financement, HaptX envisage de fabriquer une deuxième série du DK2. La première série est censée être vendue en six mois, ce qui est correct pour un gant proposé à plusieurs dizaines de milliers de dollars l’unité.

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Epic Games fait l’acquisition de Sketchfab, la plateforme de modèles 3D

Par : Lilia
Epic Games Sketchfab

Sketchfab est la plateforme vous permettant de visualiser, partager et télécharger des modèles 3D via des moniteurs traditionnels et des casques AR/VR. Aujourd’hui, elle a annoncé son acquisition par les créateurs d’Unreal Engine, Epic Games.

Fondé en 2012, Sketchfab héberge plus de 4 millions d’actifs 3D, tous accessibles via sa plateforme Web sur PC, mobile et casques immersifs. Dans un article de blog annonçant l’acquisition, Sketchfab a déclaré qu’il visait à rendre le contenu 3D, AR et VR plus accessible. Il souhaite aussi développer son écosystème de créateurs, ce qui, selon lui, est “critique pour un métaverse ouvert et interconnecté”. Par ailleurs, elle sera acquise par Epic Games.

Nous ne connaissons pas encore tous les détails de l’acquisition. Mais Sketchfab affirme qu’il restera une marque indépendante à l’avenir. En outre, il travaillera en étroite collaboration avec Epic Games. Sketchfab continuera également à prendre en charge d’autres moteurs de jeu y compris Unity.

L’acquisition résulte sans aucun doute du fait qu’Epic ait obtenu un financement de 1 milliard de dollars en avril. 200 millions de dollars provenaient de Sony Group Corporation. Epic n’a toujours pas dévoilé à quoi ressemblera ce Metaverse. Mais elle cherche à créer des expériences sociales connectées en commençant par les projets les plus réussis comme Fortnite, Rocket League et Fall Guys.

Une association avec Epic Games, pour un développement rapide de Sketchfab

« Rejoindre Epic nous permettra d’accélérer le développement de Sketchfab et l’ensemble de nos outils en ligne. Cette association offrira une expérience encore meilleure aux créateurs », a déclaré Alban Denoyel, PDG et co-fondateur de Sketchfab. “Nous sommes fiers de travailler aux côtés d’Epic pour construire le métaverse et permettre aux créateurs d’aller encore plus loin dans leur travail.”

Sketchfab s’est associé à Epic Games dans le passé en tant que bénéficiaire d’un Epic MegaGrant. Unreal Engine, l’une des deux plus grandes plateformes de développement de jeux avec Unity, prend officiellement en charge la plateforme de modèle 3D via un plugin, ainsi que RealityCapture et ArtStation d’Epic.

“Nous maintiendrons et étendrons nos efforts d’intégration avec tous les outils de création et les plateformes 3D/VR/AR. Cela permettra de télécharger facilement et importer depuis Sketchfab partout”, a déclaré la société.

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Cryptid – Animatronic light sculpture by Michael Candy

Cryptid – Animatronic light sculpture by Michael Candy
Created by Michael Candy, 'Cryptid' is an animatronic light sculpture that uses 18 linear actuators and open source Phoenix hexapod code to walk through a space. As human and robotic, natural and synthetic are increasingly amalgamated, the projects questions whether machines could be considered a subspecies.

Camille Goupillon, character modeler en recherche de stage

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Camille Goupillon, qui vient de terminer son bachelor en animation 3D à LISAA Paris. Elle recherche actuellement un stage de 1 à 6 mois afin de valider ces études, et se spécialise dans la modélisation de personnages, le texturing et le rendu.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver son profil et CV complet dans la CVthèque. Et si vous souhaitez rejoindre la plateforme, n’hésitez pas à nous contacter ( contact@3dvf.com )
Rappelons aussi aux personnes en recherche d’emploi/stage que vous pouvez créer votre profil gratuitement et en quelques minutes.

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Kid Cat : un super-héros venu de l’ESMA

Par : Shadows

Hugo Barret-Castan, Marine Granger, Amélie Ben Naceur, Quentin Azzaro, Aïda Tchistoganoff, Clémence Ponchaut, Nolwenn Raffin, Nils Perrais dévoilent Kid Cat, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020).

Suite à l’enlèvement de son chat, un jeune garçon fait appel à son identité de super-héros pour aller le sauver, encouragé par un mentor orig(i)nal.

Musique / music: Jacob Thomas Czech
Son / sound: Sébastien Fournier, José Vicente, Yoann Poncet – Studio des Aviateurs
Voix / voices: Michel Hélias, Léopold Vom Dorp

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4 jours pour tester les outils de production virtuelle d’Unreal Engine

Par : Shadows

Le collectif Bullitt et Epic Games ont récemment mis en place un test concret des outils VFX in-camera faisant partie des fonctionnalités de production virtuelle du futur Unreal Engine 4.27.

L’idée était de se placer dans une situation concrète proche des conditions classiques de production.

Le tout a été filmé sur le plateau LED de NantStudios, à Los Angeles, et l’équipe a été en mesure « de produire des pixels finalisés en tout juste quatre jours », annonce fièrement Epic Games.

Voici le résultat : un petit court-métrage avec acteurs, véhicule, et un mix de décors réels et viruels.

Au niveau technique, le projet s’est appuyé sur Level Snapshots (qui permet de matcher facilement les prises précédentes lorsque l’on revient sur un décor ou éclairage déjà utilisés), des outils d’interface pour un contrôle du système depuis un ordinateur portable ou une tablette, et la gestion colorimétrique OpenColorIO.

Des détails supplémentaires sont disponibles dans la vidéo ci-dessous et au sein d’un article dédié.

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Adobe rejoint le Blender Development Fund

Par : Shadows

Adobe annonce rejoindre le fonds de développement de Blender, au niveau « Corporate Gold » soit un financement de 30 000€ par an.

Le groupe rejoint ainsi la longue liste d’entités qui soutiennent déjà cet outil 3D libre. A ce stade, les 25 entreprises et 2639 personnes qui alimentent le fonds génèrent une manne de quasiment 140 000€ par mois.

Sébastien Deguy, vice-président de la section 3D & Immersive d’Adobe, explique dans l’annonce que le but du groupe est « d’aider à assurer la longévité et le succès de cette communauté open-source dynamique ». Il ajoute que l’équipe Adobe est « ravie d’aider à renforcer et améliorer cette suite d’outils accessibles ».

Ce soutien intervient alors qu’Adobe a récemment lancé un nouvel ensemble d’applications 3D réunis dans une offre d’abonnement commune.
Dans ce contexte, on peut donc émettre l’hypothèse que si Adobe a clairement des ambitions dans le secteur 3D, le groupe n’envisage sans doute pas -du moins pour le moment- de lancer une vraie alternative à Maya, Blender ou 3ds Max, préférant peut-être se concentrer sur des segments moins concurrentiels et correspondant davantage à ses forces.

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Shinsen : un samuraï en fuite (court Isart Digital)

Par : Shadows

Omayla Arciniega, Emeline Cordier, Paola Gentil, Fanny Le Fur, Morgane Périer, Aurélien Schmitt, Cécile Zwiller présentent leur court de fin d’études à Isart Digital : Shinsen.

Shinsen raconte l’histoire d’un samouraï, au début de l’ère Edo, fuyant le champ de bataille. Affamé et épuisé, il mange les offrandes destinées à une statue abandonnée au milieu de la forêt. Victime d’une étrange vision, il reprend sa fuite.

Sound Design : Quentin Adoue / Johan Becart / Adrien Dautel / Valentin d’Aubuisson / Thilo Goluza / Pablo Gomez / Maxime Hoareau / Adrien Sesé

En termes de character design, le samouraï ne reprend pas forcément les clichés du genre. Un choix qui s’explique, nous a indiqué l’équipe du film, par le scénario et la volonté de représenter le personnage principal comme un déserteur, une victime de la guerre, à l’opposé des codes classiquement associés aux samouraïs.

La statue, elle, devait incarner une présence forte, une puissance, et avoir une apparence à la fois sublime et effrayante. Le design s’inspire de plusieurs divinités et figures bouddhistes et japonaises.
Bien entendu, ce personnage a demandé un gros travail puisqu’il évolue au cours du film et dispose de multiples membres mobiles. L’équipe a notamment travaillé sur l’automatisation de certains éléments, sur la création de modules de rig pouvant être réutilisés : de quoi par exemple faciliter la gestion des bras.
Si un test de personnage unique avec un rig multifonctions avait été fait en préproduction, l’approche adoptée a finalement été celle d’avoir deux modèles distincts, avec chacun leur rig, pour la statue debout et au sol.
Le rig pour cette dernière partie était très pratique à utiliser pour l’équipe : par exemple, un unique contrôleur permettait d’enrouler la langue, ce qui a simplifié l’animation. En termes de déplacements, araignées et scorpions ont servi de références pour obtenir des mouvements naturels.

On note évidemment la présence de plans relativement sombres dans le film, ce qui nécessite un soin particulier afin de conserver une bonne lisibilité. Pour ces séquences de nuit, un master lighting a été créé, une base sur laquelle sont venues se rajouter d’autres sources de lumière selon le plan (rim lights, en particulier).
Au compositing, de même que pour le lighting, une base a été déployée pour l’ensemble de ces plans, avant des ajustements plus précis.
Cette approche a permis de conserver une cohérence globale sur l’ensemble des plans de nuit, tout en affinant chaque plan.
Plus largement, le compositing a été une étape clé pour de nombreux éléments, comme l’intégration de la pluie.

Ce film achève notre couverture des courts de fin d’études 2021 d’Isart Digital, mais nous allons également évoquer les jeux vidéos créés par d’autres élèves de l’école.

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Notre test du RODE Wireless GO II

Par : Mélodie

Sorti au début de cette année 2021, le microphone Wireless GO II de RØDE a déjà convaincu pas mal de personnes. Il fait suite à la première version de ce produit sortie en 2019. Il s’agit d’un système de microphones sans-fil 2,4GHz compact et facile à utiliser. Que vaut cette nouvelle mouture ? C’est ce […]

Pas de Blender 3.0 avant fin octobre

Par : Shadows

Ton Roosendaal, Chairman de la Blender Foundation, annonce le report de la sortie de Blender 3.0.

Il explique qu’il est nécessaire de mettre en place un certain nombre d’entretiens et workshops en amont du lancement, et ceux-ci devraient pouvoir se tenir entre la fin juillet et le mois de septembre.
Entre cette contrainte et la nécessité pour les développeurs de prendre quelques vacances, le lancement est donc décalé de deux mois par rapport à l’objectif initial.

Voici l’annonce complète :

Hi everyone,

In discussions on the coming 3.0 release, I witnessed a need to have a couple of (IRL) workshops with core contributors in order to solve pressing design issues. We have to wrap up 2.8 UI work, review how it went, and fix some things that went bad.

My goal would be to work on a clear guideline doc for how Blender 3.0 is meant to work, as a lead for all ongoing projects to align with. That will also empower the module teams to schedule their work. It would be preferred if we keep the 3.0 versions work backwards compatible for two years (Py API included, with as exception the new GPU module).

I also think we should avoid to include big new ambitious goals to 3.0, aside of projects we planned to tackle already (node systems, animation/rigging, physics/particles/hair real-time editing).

With the pandemic coming to an end, I think that we should be able to travel and meet again late July or August. Workshops can happen then or in September.

This puts the 3.0 planning under a lot of pressure… I also think we have to allow the developers to schedule a summer holiday, to relieve Corona stress and to give everyone time to come back together again – after having been separated in lockdown so long.

For these reasons I propose to shift the 3.0 release planning with two months, to late October. The asset project would love the extra time, and CyclesX then can also be in the release.

I’ve discussed this with the admins and several of the core developers. I think there’s a wide support for this decision, but please speak out here if there are pressing other viewpoints to revise the planning.

Thanks,

-Ton-

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Ari Folman de retour au cinéma : Où est Anne Frank!

Par : Shadows

Le réalisateur Ari Folman (Valse avec Bachir, Le Congrès) dévoile quelques images de son nouveau long-métrage animé : Où est Anne Frank !

Prévu pour le 24 novembre, le film mettra en scène l’amie imaginaire à laquelle Anne Frank écrivait dans son journal : Kitty. Celle-ci s’échappera du journal, permettant à Ari Folman de naviguer entre passé et présent afin d’évoquer à la fois l’horreur des années 40 et le monde des années 2020, avec le sort des migrants.

Le long-métrage est coproduit par Samsa Film et Doghouse Films (Luxembourg), Purple Whale et Walking the Dog (Belgique), Bridgit Folman Film Gang (Israël),  Submarine (Pays-Bas).

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Spécialiste de la motion capture faciale, Dynamixyz rejoint Take-Two

Par : Shadows

Le studio de jeux vidéo Take-Two annonce le rachat de Dynamixyz, société française spécialiste de la motion capture faciale qui a développé des solutions logicielles dédiées pour cet usage.

Lancée en 2010, Dynamixyz avait déjà collaboré avec les entités du groupe Take-Two que sont Rockstar et 2K, sur des titres tels que Red Dead Redemption 2, NBA 2K21.
En outre, les technologies Dynamixyz ont été utilisées sur la série Love, Death + Robots et le film Avengers : Endgame.

Les détails financiers de l’acquisition n’ont pas été rendus publics.

Pourquoi ce rachat ?

Take-Two explique que cette acquisition a pour but d’améliorer ses capacités de R&D, et se situe dans la lignée d’autres investissements récents visant à ne pas se laisser distancer dans une industrie où l’innovation technologique est un facteur clé.

Quelles conséquences pour Dynamixyz ?

L’équipe Dynamixyz opèrera désormais comme une division de Take-Two, et travaillera exclusivement avec les labels et studios de Take-Two. Le site de Dynamixyz est d’ailleurs d’ores et déjà vidé de l’essentiel de son contenu : il n’est plus possible de devenir client des produits Dynamixyz.
En revanche, le site Dynamixyz précise évidemment que « toutes les souscriptions en cours resteront actives jusqu’à la date d’expiration ».

Gaspard Breton, PDG de Dynamixyz, continuera de superviser l’entité et sera hiérarchiquement situé sous Scott Belmont, Executive Vice President / Chief Information Officer de Take-Two Interactive Software.

Voici pour finir un aperçu des technologies de Dynamixyz, avec la dernière demoreel de l’entreprise avant son rachat, ainsi qu’une de ses dernières annonces : la compatibilité de ses technologies de mocap faciale avec l’outil MetaHuman Creator d’Epic Games.

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L’union fait la force : Bordeaux Games et AngoulêmeJV fusionnent

Par : Shadows

Bordeaux Games et AngoulêmeJV, deux associations rassemblant des professionnels du jeu vidéo dans le Sud-Ouest de la France, annoncent leur rapprochement. L’entité issue de cette fusion portera le nom de S/O Games et couvrira toute la Nouvelle-Aquitaine.

Dans le communiqué annonçant cette nouvelle, S/O Games explique qu’elle représente environ 110 sociétés et indépendants, plus de 1000 emplois équivalents temps plein pour un chiffre d’affaires estimé de 110 millions d’euros. Par ailleurs, l’industrie dans la région Nouvelle-Aquitaine devrait croître de 10% par an dans les années à venir.

Côté studios, S/O Games regroupe des entités telles que Motion Twin, Ubisoft Bordeaux, SolidAnim, Asobo Studio, Shiro Games, Bulwark Studios, Nyx, G4F, mais aussi des écoles comme LISAA, Brassart, ECV, 3IS, Artside.

Stéphane Bonazza de Shiro Games sera le premier président de cette nouvelle entité.

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Mine de Plomb : le monde vu par les yeux d’une enfant

Par : Shadows

Arthur Valter, Robin Delmond, Lino Talfer, Théo Emsellem, Noémie Six, Fanny Lambert dévoilent Mine de Plomb, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2019).
Un film qui adopte une approche subjective : celle d’une jeune enfant dans un monde froid et dur…

La voiture roule vite. Le ciel est lourd. Il n’y a personne dehors. Emmenée par son père, la petite Zheina part chercher sa mère qui est encore à l’hôpital à s’occuper des blessés. Elle découvre une ville vidée de sa population et dont les débris d’immeubles annoncent un danger certain.

Ce court achève notre couverture de la promotion Rubika Animation 2019, dont nous avons relayé les courts-métrages ces derniers jours. Nous aurons l’occasion de revenir sur les films de l’école lorsque les projets des promotions 2020, puis 2021, arriveront en ligne.

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Ableton’s Live 11 Lite is here, and it’s free for Live Lite users

Ableton has released Live 11 Lite today, and it’s available for free to all Live Lite owners. The upgrade offers an array of new features and updates to to the DAW to round out quite the capabilities it offers for music producers. Some of the key features included in the upgrade: Support for MIDI Polyphonic […]

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Tant que nos cœurs battent : une cavale sans issue

Par : Shadows

Jason Mégrelis, Sylvan Charmasson, Charlotte Dudzicki, Kévin Lagrue, Marion Légier, Hradini Parikh, Léa Zafrilla présentent Tant que nos coeurs battent, leur court de fin d’études au sein de Rubika. Une course-poursuite désespérée entre cavale, relation fusionnelle et réalité froide.

Deux femmes en cavale dans un désert, un canyon comme seule issue et, finalement, la mort au bout du chemin. L’occasion pour elles de vivre intensément leurs derniers instants.

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Alerte Rouge : un teaser pour le prochain Pixar

Par : Shadows

Découvrez les premières images d’Alerte Rouge (Turning Red en VO), futur film d’animation des studios Pixar.

Réalisé par Domee Shi (à qui l’on doit déjà le très réussi court-métrage Bao), le film sortira au printemps 2022 et nous propose un concept qui évoque Hulk, mais avec une adolescente :

ALERTE ROUGE le tout nouveau long métrage d’animation des studios Pixar raconte les aventures de Meilin Lee, une jeune adolescente de 13 ans, pleine d’assurance, mais tiraillée entre son image de petite fille modèle aux yeux de sa mère hyper protectrice et le chaos de l’adolescence. Et comme si tous les changements qui s’opèrent en elle ne suffisaient pas, chaque fois qu’elle est débordée par ses émotions – ce qui, pour une ado, arrive quasiment tout le temps –  elle se transforme en panda roux géant!

Voici la bande-annonce en VF puis VO :

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The Lifeguard : souvenirs et introspection sur une plage déserte

Par : Shadows

Cécile Mercier, Milena Blin, Clémentine Lécluse, Iris Stanley, Ming-Yang Zhao, Rohan Kotnis, Charlotte Humbert dévoilent The Lifeguard, leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2019).

Un vieil homme retourne sur sa plage où il a passé son enfance. Le vent se lève, une tempête approche et l’engloutît peu à peu dans ses souvenirs.

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Scarecrow, un court Isart Digital aux inspirations Comics

Par : Shadows

Garance Duchêne Ribas, Florent Gayot, Louve Jacquet, Rénalya Mirande Ney, Théo Monti, Anaëlle Sieuw & Baptiste Verguet présentent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Scarecrow.

Jack, un épouvantail, se lie d’amitié avec les maïs de son champ. Après plusieurs mois à veiller affectueusement sur eux, un prédateur apparaît et les attaque cruellement. Devant ce massacre, aveuglé par la colère, Jack décide de les défendre, au péril de sa vie.

Sound Design : Hugo ANGLADE, Vinh-An BUIS, Maxence CHIRADE, Pierre DAUNIS, Baptiste DENOUX, Titien LEONI & Mattéo SISCARO

Vous l’aurez compris dès le visionnage du film : les expérimentations de certains studios comme Sony (Spider-Man: New Generation, Les Mitchell contre les machines) ont donné des idées à l’équipe. Les élèves souhaitaient par ailleurs créer deux directions artistiques tranchées pour différencier les plans classiques de ceux issus de la subjectivité de Jack.
Au final, l’effet 2D de la seconde direction artistique et la gestion des couleurs sont surtout liés au compositing, s’appuyant sur la passe d’albedo, des rim lights et des toon shaders. Les passes techniques (passe de profondeur par exemple) ont été essentielles pour retravailler l’image au compositing, refaire la colorimétrie et rajouter de fausses ombres.
Inspirée par Spider-Man: New Generation, l’équipe a ajouté des effets de type coup de crayon dans la seconde direction artistique ; des tests ont été faits pour ajouter également des trames, mais ils n’ont pas été concluants et cette idée a été abandonnée.

On notera également l’usage de FX 2D, par exemple pour les explosions : ces dernières ont été mises en place en lien étroit avec l’équipe de sound designers, et en s’inspirant entre autres d’animes japonais.
Si à la base, l’équipe avait fait un travail de R&D sous Embergen, cette solution a donc finalement été écartée, l’outil ne permettant pas la même précision, le même contrôle qu’une gestion manuelle.

Le champ a été mis en place avec Golaem Crowd : un choix fait après avoir vu le projet Rise géré par Fortiche Prod, et suite à un échange avec Nicolas Chaverou (cofondateur de Golaem) qui a expliqué à l’équipe qu’il avait justement travaillé sur le projet, à l’aide du logiciel Golaem Crowd.
La formation Golaem Academy (disponible ici gratuitement) a été d’une grande aide pour prendre en main le produit.

En ce qui concerne le chara design, les épis de maïs ont été pensés comme des créatures mignonnes, avec de grands yeux façon anime ; Jack, lui, a demandé beaucoup de recherches et a pendant un moment eu une tête de citrouille. Le plus difficile a été de le rendre expressif mais aussi et surtout de faire en sorte qu’il ne soit pas effrayant. Le personnage principal de L’Étrange Noël de monsieur Jack a été une des inspirations.

Le distanciel a posé de nombreux défis (dont celui de la colorimétrie, l’équipe disposant d’un poste avec écran calibré et accessible de façon restreinte), mais l’équipe était soudée et très présente sur Discord : les contraintes ont donc pu être gérées sans affecter le résultat final.

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Trois Francs Six Sous : un court Rubika au coeur de la guerre

Par : Shadows

Clémence Ottevaere, Florence Blain, Louise Leblond, Varoon Indalkar, Morgane Ladjel, Hugo Valdelièvre-Rattier présentent leur court de fin d’études à Rubika (promotion 2019) : Trois Francs Six Sous.

Durant la Seconde Guerre mondiale, un agriculteur français nommé Marcel espère revoir un jour une lueur de vie dans le regard de sa mère, Josépha. Elle est plongée dans un état végétatif depuis la disparition de son fils aîné. Marcel commence à aider des victimes de la guerre sans réaliser l’ampleur des conséquences de ses actes.

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Patrick et les boutons, un court Isart riche en humour noir

Par : Shadows

Julie Boullier, Bertille David, Sandra Douville, Pauline Dukiel, Thomas Dulong, Morgane Dumas, Romane Ganouna dévoilent leur court de fin d’études à Isart Digital (promotion 2021) : Patrick et les boutons.

Découragé d’attendre son café, Patrick s’introduit dans une curieuse salle tapissée de boutons. Transporté par la musique et pris de frénésie, il ignore l’impact atroce déclenché par chaque bouton qu’il actionne.

Patrick et les Boutons jouant sur le gore et l’humour, un des enjeux a été de bien doser ces éléments. Une des questions portait sur le sang et sa cohérence avec la direction artistique globale : fallait-il adopter du sang « pâte à modeler », ou quelque chose de plus réaliste ?
Les réactions externes aux premiers concepts ont été assez claires : accentuer le décalage et aller vers le réalisme fonctionnait bien mieux.

En pratique, le surfacing de la viande a été scindé en deux : en dehors du steak, la même texture a été utilisée partout.

La salle de contrôle comporte de très nombreux boutons lumineux, un véritable casse-tête pour l’équipe. Tous se comportent comme une réelle source lumineuse, mais la portée de ces sources individuelles a été volontairement restreinte afin qu’elles n’aient qu’un impact local. Les éléments clés de l’éclairage (key light, rim light) ont été gérés via des area lights.
A partir d’une base commune, des ajustements (couleur, intensité des boutons) ont été effectués plan par plan, en fonction du cadrage.
Les effets volumétriques n’ont finalement pas posé de gros souci, l’utilisation des passes de rendu, entre autres, ayant permis d’optimiser cet aspect.

Côté fluides, l’équipe s’est appuyée sur Bifrost dans Maya : un choix lié aux demandes pédagogiques de l’école, qui incite les élèves à rester le plus possible sur les outils standards de Maya.

En ce qui concerne le chara design, le crocodile a été l’animal le plus problématique : il s’agissait de faire en sorte qu’il reste bien reconnaissable malgré le style très « peluche » retenu pour l’ensemble de la faune (formes rondes, fur sur la peau).

La longue file de personnages au début du film est une séquence qui a demandé beaucoup « de sueur et de sang » : l’équipe a rencontré de nombreux problèmes, notamment au rendu avec l’usage de caches qui ont alourdi le processus.
Une astuce a été d’utiliser le même modèle de base et le même rig pour tous les personnages (une version allégée de celui de Patrick). L’équipe a cherché à mettre en place un système très modulaire, basculer entre différents vêtements ou différentes coupes de cheveux permettant de décliner le personnage de base. Enfin, un nombre réduit d’animations (5 environ) ont permis de donner vie à cette file.

En ce qui concerne la pandémie et ses effets, le choix d’un court animé et non d’un mélange de prises de vue réelles & VFX a évidemment été une chance qui a évité d’emblée certaines contraintes. L’équipe nous a précisé que la communication n’a pas posé trop de problèmes : les cours en distanciel avaient déjà permis d’acquérir une certaine habitude de ces contraintes, et des réunions régulières (toutes les deux semaines environ) ont permis de maintenir une bonne cohésion et un suivi efficace. L’infrastructure de l’école (prise en main à distance des stations de l’école, projets stockés sur un serveur commun) a sans surprise été un élément clé pour fluidifier le travail et les échanges de données.

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Gunpowder : un court-métrage Rubika en quête de thé

Par : Shadows

Découvrez Gunpowder, le court de fin d’études à Rubika de Romane Faure, Pei-Hsuan Lin, Nathanaël Perron, Léa Détrain, Anne-Lise Kubiak, Benoît de Geyer d’Orth (promotion 2019).

lt’s teatime ! Malheureusement pour Phileas, toute ses boîtes de thé sont vides ! Il décide alors d’aller en chercher à la source, en Chine !

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Léa Desrozier, généraliste 3D issue d’ArtFX en recherche de poste

Par : Shadows

Découvrez la bande démo de Léa Desrozier, généraliste 3D junior qui vient de finir sa formation au sein de l’école ArtFX Montpellier.
Elle se spécialise en environnement, organic modeling et surfacing. Par ailleurs, elle faisait partie de l’équipe du court-métrage Le Souffleur de Rêves : outre le layout, set dressing, lighting et compositing de 12 plas sur 35, elle était en charge du personnage principal du concept à la partie modeling, grooming et cloth. Enfin, elle était chef de projet.

Léa Desrozier est actuellement en recherche d’emploi.

Pour les studios qui utilisent notre plateforme emploi, notez que vous pouvez retrouver son profil et CV complet dans la CVthèque.
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Une poule à la conquête du monde dans un court de l’ESMA

Par : Shadows

Raphaël Bandet, Adrien Chauvet, Julien Gohard, Eugenia Maggi, Milena Mouries, Eléonore Rolewski, Franck Valero dévoilent Quand les poules auront des dents, leur court de fin d’études à l’ESMA (promotion 2020).

Une comédie résolument déjantée qui navigue entre exploitation animale, volaille avide de vengeance, gags visuels et animation très cartoon :

A la suite d’une expérience ratée, une poule devient intelligente et décide de renverser l’espère humaine à l’aide de son armée de poulets.

Musique / Music: Felipe Rodriguez, Raphaël Bandet
Son / Sound: Alexis Laugier, José Vicente, Yoann Poncet, Tristan Le Bozec – Studio des Aviateurs
L’équipe du film

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