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Heroes of Mavia: les coulisses d’une cinématique et d’un studio international

Par : Shadows
Temps de lecture : 8 minutes

L’équipe de Skrice Studios a récemment dévoilé une bande-annonce pour son futur jeu vidéo Heroes of Mavia. Une cinématique ambitieuse et réalisée en interne, qui comporte un long plan séquence : de quoi attiser notre curiosité. Voici donc une interview sur ce projet.

Heroes of Mavia est par ailleurs un projet atypique, en play-to-earn : le jeu s’appuie sur la blockchain et les NFT. Un choix qui a le vent en poupe actuellement, mais soulève des critiques, qu’il s’agisse de risques de spéculation, de l’impact environnemental ou encore du fait que de nombreux jeux de ce type attirent des gens qui veulent gagner de l’argent et non pas jouer.
Comme pour le projet de film d’animation Plush, nous avons donc choisi d’aborder frontalement ces critiques avec l’équipe de Skrice Studios.

Enfin, le pipeline de l’équipe est aussi abordé : Skrice Studios s’appuie sur des artistes basés aux quatre coins du globe, et a mis en place un système adapté à ces contraintes.

Voici la cinématique, suivie de notre interview :

3DVF : Bonjour Skrice Studios, vous êtes un studio de jeux vidéo basé au Vietnam, avec une équipe internationale. Pouvez-vous nous présenter votre projet phare actuel, un futur jeu nommé Mavia ?

Tristan Chaudhry (Managing Director – Skrice Studios) : Heroes of Mavia est un jeu de type MMO / Stratégie en play-to-earn développé par Skrice Studios. Le jeu prend place sur une île nommée Mavia dans un style fantasy. Les joueurs construisent des bases sur des parcelles de terrain et se battent avec les bases et armées voisines afin de gagner des ressources in-game, comme la cryptomonnaie play to earn RUBY de Mavia.

3DVF : Vous avez récemment dévoilé un teaser animé, que vous avez fabriqué en interne alors que bien des studios préfèrent déléguer la création de bandes-annonces à des entités tierces. Pourquoi avoir choisi cette approche ?

Tristan Chaudhry : Nous pensons que les meilleures équipes artistiques peuvent être formées en interne, là où chaque artiste et membre de l’équipe est profondément ancré dans la culture de l’entreprise et aligné avec notre vision. Tandis que de nombreux jeux font de l’outsourcing pour les trailers, nous avons pensé que cela renforcerait notre équipe de le développer entièrement en interne. Un sous-produit de cette décision est un allègement des coûts, et la possibilité de développer plus rapidement de futures bandes-annonces.

3DVF : La bande-annonce met en scène plusieurs plans très riches en FX : un nébuleuse et des arcs électriques dans un cristal, des tirs, explosions, un bâtiment détruit… D’un point de vue technique, lesquels de ces FX ont été les plus difficiles à mettre en place, et comment les avez-vous gérés ?

Julian Dropsit (CG Supervisor – Skrice Studios) : L’effet de nébuleuse a été le plus gros défi à relever. L’objectif était de suggérer que nous étions dans une nébuleuse qui se révèle être le champ d’énergie au sein même du Rubis. C’est un plan assez abstrait, il est donc difficile de préserver l’idée de la vision jusqu’à l’exécution.

D’un point de vue technique, il y a plus de 26 millions de particules, des effets dynamiques et volumes interagissant ensemble de façon très spécifique.

3DVF : Le premier plan dure 36 secondes, avec beaucoup de personnages animés, d’assets, de FX. Comment l’avez-vous abordé ?

Julian Dropsit : Les plans séquences ne sont pas faciles à fabriquer, mais ils sont toujours impressionnants, et c’est la raison pour laquelle nous en voulions un dans notre bande-annonce. Pour faciliter le travail, nous avons divisé le plan en 7 petites scènes. Certaines actions sont donc clairement séparées d’autres, par exemple Mira (la fille qui détruit le rubis) et le guerrier sont au même niveau, la voiture-suicide sur un autre, etc.

Une fois que l’action est séparée ainsi, vous envoyez le décor, les personnages et la caméra aux départements qui doivent travailler dessus (animation, FX). Le plus gros défi repose sur de département Assembly, qui doit tout fusionner et gérer le rendu.

3DVF : Quelques mots sur le processus de rendu et compositing, justement ?

Julian Dropsit : Nous utilisons Houdini comme outil principal, et Redshift comme moteur de rendu. Pour le rendu, nous séparons nos plans en différentes passes : décors/personnages/FX/ciel puis nous compositons le tout sous Nuke. Le color grading final est fait sous Resolve. Nous avions 5 ou 6 serveurs multi-GPU pour le rendu de cette bande-annonce, et désormais avec notre pipeline 2.0 nous pouvons monter en puissance ou ajuster à la baisse notre renderfarm assez facilement : on passe d’un ordinateur à 30 d’un simple clic grâce à USD, Prism, Deadline.

3DVF : Comment avez-vous créé l’environnement que l’on voit à la fin de la bande-annonce ?

Yvan Feusi (Executive Director – Skrice Studios) : Le sol a été créé procéduralement sous Houdini à l’aide de Heightfields et un Blend Material dans Redshift. Nous avons placé des arbres par scattering, avec de l’aléatoire au compositing et un matte painting pour le ciel.

Julian Dropsit et Yvan Feusi de Skrice Studios

3DVF : Votre pipeline d’animation s’appuie sur USD. Quels sont les avantages pour Skrice Studios ? Y a-t-il des inconvénients ? Quels améliorations espérez-vous voir arriver en lien avec USD dans les mois, années à venir ?

Yvan Feusi : Nous voulons tirer parti des bénéfices d’USD dans notre pipeline car nous produisons beaucoup de Themes/Levels pour chaque héros, unité, bâtiment : ces déclinaisons deviennent toutes des Variants et SubLayers d’un même fichier USD et il devient très facile de glisser-déposer personnages et assets de notre librairie vers la scène.
USD s’appuie beaucoup sur les références et nous avons toujours une version USD maîtresse pour chaque asset référencée dans d’autres USD, donc chaque fois qu’une modification est faite sur un personnage elle est répercutée dans tous les départements. Et comme ce changement est juste un USD sur le stack, c’est non destructif, on peut revenir en arrière sur n’importe quelle version du fichier maître.

A l’avenir, nous voudrions aussi que notre communauté puisse accéder à notre contenu, afin qu’ils puissent créer leurs propres histoires avec un niveau de qualité équivalent au nôtre, quelque chose de type machinima mais avec USD et sur des serveurs multi-GPU.

Présentation tu pipeline artistique du studio

3DVF : Quelques mots sur l’équipe derrière Skryce Studios ? Certains de vos employés sont basés hors du Vietnam, et notamment en France : est-ce difficile à gérer au quotidien ?

Tristan Chaudhry : Skrice Studios travaille avec des artistes internationaux. Ils viennent des USA, du Brésil, du Japon, du Portugal, des Philippines, d’Algérie, de France et d’autres pays ! Les plus gros défis sont de travailler ensemble et à distance sans avoir le sentiment que l’équipe est séparée par des milliers de kilomètres. Le décalage horaire pose souci mais avec une bonne gestion des équipes on s’y fait. Au niveau technique, on a mis en place un pipeline qui permet à un artiste, où qu’il soit dans le monde, de travailler de façon souple avec n’importe quel asset/artiste de Skrice.

Une partie de l’équipe Skrice

3DVF : Pouvez-vous détailler un peu plus ce nouveau pipeline, et la manière don’t il vous permet de gérer des artistes dispersés dans le monde entier ?

Yvan Feusi : Notre équipe est internationale ce qui crée des diffultés en termes de stockage, rendu, gestion des données.

Nous nous sommes associés avec Richard Frangenberg pour ajuster Prism V2 à nos besoins avec des plugins personnalisés qui nous laissent sous-catégoriser tous les thèmes, niveaux de chaque asset.

Nous synchronisons les fichiers entre artistes et faisons un miroir des données vers notre serveur de stockage qui est sur le réseau local, avec les render nodes multi-GPU du datacenter avec qui nous avons un partenariat. La solution est entièrement dans le cloud. On peut grimper jusqu’à 200 cartes NVIDIA RTX, et redescendre à quasiment rien la minute d’après. C’est très efficace et avec un bon rapport puissance/prix, il n’y a jamais besoin de télécharger/téléverser puisque tout est toujours sur les serveurs.

3DVF : Revenons sur le jeu lui-même. Quelques mots sur le gameplay ? Mavia s’appuie sur les NFTs et Ruby, une cryptomonnaie : comment tout cela sera-t-il utilisé par les joueurs, et quels sont les avantages par rapport à des achats in-game classiques ?

Tristan Chaudhry : Mavia propose de parcelles NFT qui peuvent être achetées, louées, il y a aussi un système de partenariats entre joueurs. Les avantages du fait de posséder un terrain sont nombreux, et on peut notamment gagner de la cryptomonnaie RUBY via le gameplay, les tournois, défis etc. Mavia va aussi proposer une approche free-to-play qui ne nécessitera pas de NFT. Nous nous concentrons sur la création d’un écosystème qui mêle des joueurs qui jouent gratuitement et d’autres qui paient, avec des bénéfices pour tout le monde. C’est un modèle vraiment unique qui n’a pas encore été tenté par les autres jeux NFT, et nous attendons avec impatience les résultats de cette stratégie !

Le système de NFT de Heroes of Mavia

3DVF : Les NFTs et les cryptomonnaies génèrent beaucoup de critiques : leur impact environnemental élevé, la spéculation liée aux NFT et jeux s’appuyant sur les NFT, la volatilité des monnaies, les arnaques…. Quelle est votre position sur ces sujets ?

Tristan Chaudhry : Nous comprenons totalement les critiques de la technologie NFT (et des jeux crypto dans leur ensemble), et nous échangeons régulièrement avec des personnes qui sont sceptiques face à cet univers. Nous pensons qu’au fur et à mesure de son développement, et tandis que des acteurs sérieux introduiront des frameworks qui aideront à intégrer des modèles tokenomics responsables [NDLR : tokenomics est la contraction de token et economics, le terme désigne notamment l’écosystème économique d’un jeton ou token créé par une blockchain], tout en générant un gameplay qui créera de l’engagement et de l’inclusion pour les joueurs non-crypto, les réactions face à cet univers évolueront.

Schéma du fonctionnement des tokens Heroes of mavia

3DVF : De nombreux jeux en play-to-earn tombent dans un même travers : y jouer n’a en fait rien d’amusant, et les gens qui y jouent (ou qui paient des gens pour y jouer à leur place) le font uniquement pour gagner des NFTs et tokens en espérant s’enrichir, pas pour le plaisir. Comment comptez-vous éviter ce problème ?

Tristan Chaudhry : Notre solution est simple, nous comptons créer un jeu qui soit agréable à jouer même sans cryptomonnaie. En suivant nos standards, Mavia sera un jeu addictif et engageant pour les joueurs, qu’ils aient ou non une expérience en crypto. Notre modèle free-to-play permettra à n’importe qui de construire une base et participer à l’écosystème.

3DVF : Le marché des NFT et cryptomonnaies n’est pas vraiment au beau fixe actuellement. Est-ce que cela affecte votre stratégie/roadmap?

Tristan Chaudhry : Il est dommage de voir ces grosses tendances à la baisse dans l’univers crypto, mais heureusement nous n’étions qu’assez peu exposés à la volatilité du marché. Nous sommes très responsables concernant la gestion de notre trésorerie, et n’avons quasiment rien perdu dans ce crash récent. Nous croyons que le marché va bientôt se retourner, et croître pour être encore plus fort et résilient.

3DVF : Vous avez annoncé qu’une autre bande-annonce est en projet : pouvez-vous nous donner un indice sur son contenu, et sa date de lancement ?

Julian Dropsit : Oui, on a prévu plusieurs bandes-annonces pour les mois à venir. La première a été si bien reçue qu’on est impatients de montrer la seconde. Elle devrait être dévoilée début juillet. Et pour vous en donner un aperçu, voici un visuel [ci-dessous, NDLR], mais on ne peut pas vous en dire plus, il faudra patienter !

Pour plus d’informations

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Blue Sky Studios : les adieux officieux des artistes et de Scrat

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Un très court métrage a été publié anonymement sur Youtube, présenté comme un projet officieux créé par une petite équipe d’artistes chez Blue Sky Studios. Durant les derniers jours de l’entité, fermée il y a un an par Disney, ces artistes auraient voulu créer un ultime plan, un adieu qui viennent de l’équipe créative.

In the final days of Blue Sky Studios, a small team of artists came together to do one final shot. This shot is a farewell, a send-off on our own terms.

Le résultat : The End, un plan qui met en scène l’écureuil Scrat et son fameux gland.

Le réalisateur Michael Thurmeier (L’Age de Glace 3, 4, Les Lois de l’Univers) a confirmé les origines de ce projet, tout en souhaitant une longue vie au défunt studio.

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The Medium : un projet d’afro-anime sur Kickstarter

Par : Shadows
Temps de lecture : < 1 minute

Découvrez la bande-annonce de The Medium, projet de court-métrage par Andre Daye (créateur de Black Cloud Entertainment) en collaboration avec Powerhouse Animation (He-Man, Castlevania).

Le court suivra les aventures de la jeune Sasha, qui développe la capacité de manipuler l’énergie veut s’en servir pour combattre le crime, mais elle sera pourchassée par d’autres personnes ayant la même capacité…

L’équipe cherche à lever environ 26 000€, et soutenir le projet vous donnera accès à divers goodies, voire à une place dans le générique.

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Oscars 2022 : Découvrez les coulisses des films d’animation nommés !

Par : Shadows
Temps de lecture : 3 minutes

L’Academy of Motion Picture Arts and Sciences dévoile une série de vidéos en compagnie des réalisateurs et scénariste, head of story des films d’animation nommés pour les Oscars 2022. Le concept : revenir sur une scène marquante du film, ce qui permet d’évoquer des choix artistiques et techniques.

Bien évidemment, des spoilers sont présents. Les vidéos sont en anglais, des sous-titres anglais ou en traduction automatique sont disponibles via l’interface Youtube.

  • Raya et le dernier Dragon : le réalisateur Carlos López Estrada et la Head of Story Fawn Veerasunthorn reviennent sur une scène centrée sur Raya et son père, dans une scène qui introduit les éléments du monde de Kumandra avec ses cinq royaumes, avant que le père de Raya n’utilise une soupe et ses ingrédients pour expliquer que Kumandra ne devrait pas être divisé.
    Carlos López Estrada et Fawn Veerasunthorn soulignent quelques techniques artistiques : cadre dans le cadre de l’image, répétitions dans le design des bâtiments, introduction immédiate d’un élément fantastique pour bien indiquer que l’on ne se situe pas dans le monde réel. Différentes versions d’une transition sont présentées.
    Le duo revient ensuite sur les vêtements des personnages, inspirés des styles d’Asie du Sud-Est, le look spécifique des séquences décrivant les royaumes. La vidéo explique aussi la présence du durian, ce fameux fruit à l’odeur très forte.
  • Les Mitchell contre les Machines : le réalisateur et co-scénariste Mike Rianda revient sur des éléments de set design et scénario, évoque les contraintes de cloth et hair qui ont imposé à l’équipe de soigneusement choisir les moments dans lesquels la jeune Katie Mitchell mettrait la capuche de son sweat sur la tête.
    Acting, look stylisé du film sont aussi évoqués, de même que certains choix de lighting : les vidéos du passé de la famille, et une scène particulièrement sombre que Mike Rianda a réussi à faire valider par le studio qui était initialement réticent.
  • Encanto : les scénaristes et réalisateurs Jared Bush et Byron Howard reviennent sur une scène située vers la fin du film, lorsque Mirabel est au point le plus bas et qu’elle commence à comprendre sa grand-mère, son passé et ses choix.
    Ils expliquent avoir discuté de cette scène majeure pendant “des années” au cours du développement, tant elle a de l’importance. S’agissant d’une comédie musicale, il était essentiel de bien réfléchir au son. Les réalisateurs ont finalement opté pour une absence totale de musique et des bruits d’ambiance tamisés, le but étant de donner un sentiment de scène figée ainsi qu’un léger inconfort.
    Le travail sur les chansons, l’évocation de la violence sont aussi abordés : la noirceur de la séquence du passé d’Alma Madrigal contraste avec la chanson associée. La toute fin de la séquence au bord de la rivière est aussi détaillée, les réalisateurs expliquant qu’ils sont plusieurs fois demandé à l’équipe de doubler le nombre de papillons.
  • Luca : le scénariste et réalisateur Enrico Casarosa revient sur une scène située à la fin de l’acte 2, avec un conflit grandissant entre Luca et Alberto au fur et à mesure que Luca se rapproche de Giulia.
    Enrico Casarosa souligne que cette séquence est un parallèle direct avec la première descente en vélo des deux garçons, tout en utilisant les décors qui seront repris plus tard pour la grande course qui est le point culminant du film. Ce double parallèle permet à Enrico Casarosa de montrer l’évolution du personnage de Luca.
    Le réalisateur souligne aussi l’aspect collaboratif de ces séquences, avec des idées placées par les story artists, d’autres rajoutées à l’animation comme les citrons.
    La gestion de la couleur, le dosage de l’humour, les évolutions du scénario sont aussi évoquées.
  • Flee : le scénariste et réalisateur Jonas Poher Rasmussen revient ici sur son film documentaire, qui suit le parcours d’un jeune homme ayant fui l’Afghanistan pour le Danemark, marqué par ses souvenirs, une identité qu’il doit cacher.
    Dans la vidéo, Jonas Poher Rasmussen détaille sur une séquence vers la fin du film : le personnage central trouve sa place, révèle à ses proches son homosexualité. Le réalisateur évoque les références visuelles du film comme l’artiste Edward Hopper et le sentiment de solitude qui se dégage de ses oeuvres, l’usage de flashbacks, la musique de Daft Punk, ainsi qu’un personnage inspiré par.. Jean-Claude Van Damme.

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