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Facebook rachète un studio VR très prometteur

Par : Ruan
développement VR

Le studio de développement VR BigBox appartient désormais à Facebook. Ce géant mise gros sur les technologies mixtes. Pourquoi ?

Le 11 juin, Facebook a annoncé sur sa plateforme Quest l’acquisition de son cinquième studio de développement de jeux en réalité virtuelle. En fait, BigBox VR est le studio responsable de Population One, l’un des plus importants jeux de Battle Royale.

Facebook compte accélérer la production de Population : One

Facebook a vu que Population : One figurait dans la liste des jeux les plus importants de la plateforme. Du coup, il a décidé d’en acquérir les droits. En effet, il s’agit d’une stratégie que la société mène ces derniers temps avec plusieurs studios.

Le géant des réseaux sociaux clarifie l’acquisition de ce studio de développement VR comme une aide pour BigBox, respectant ses principes et ses efforts précédents.

Selon les propres mots de Facebook : « Nous sommes ravis d’aider BigBox VR à se développer et à accélérer sa vision de POPULATION : ONE en tant qu’expérience de jeu social VR de pointe. Nous pourrons ainsi poursuivre de futurs projets, en ayant accès aux ressources et au soutien de Facebook et d’Oculus Studios. »

Facebook investit dans les studios de développement VR

Cependant, l’un des problèmes qui préoccupe le plus la communauté est que Population : One est un jeu VR multijoueur. Ainsi, le jeu devient multiplateforme. En principe, cela n’enlève rien à l’inquiétude de la communauté de ce jeu qui craint de disparaître après l’achat par Oculus.

Comme pour ses autres acquisitions de studios VR, Facebook promet que Population : One continuera à bénéficier d’un soutien égal, quelle que soit sa plateforme.

Avec l’acquisition de la société par Facebook, elle devient la cinquième de la liste des studios de développement VR vendus au géant. Rappelons que Facebook possède actuellement Beat Games, Sanzaru Games , Ready at Dawn, Downpour Interactive et maintenant BigBox VR.

Si vous regardez de plus près, tous ces studios et leurs jeux ont un point commun par-dessus tout, à savoir le jeu en ligne. Naturellement, le géant des médias sociaux considère la VR sociale comme un pilier essentiel de ses efforts en matière de VR.

Cet article Facebook rachète un studio VR très prometteur a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Casque Oculus de 2022 : De nouvelles lentilles ?

Par : Ruan
Casque Oculus de 2022

Android Central dit avoir consulté une note de Ming-Chi Kuo affirmant que Facebook et Sony ont commandé de grandes quantités de nouvelles lentilles VR plus coûteuses pour 2022.

Kuo, analyste chez TF International Securities, connaît la réputation de prédire les produits et les mouvements d’Apple plus d’un an à l’avance. Ainsi, Apple Track lui attribue un taux de précision de 77 %. Il nous dévoile sa nouvelle prédiction sur le casque Oculus de 2022.

L’évolution des casques VR de la société

La dernière fois que Facebook a expédié un nouveau modèle de lentille, c’était en mai 2018, avec le lancement de l’Oculus Go. Ce même design « Super Libra G » a été utilisé dans le Quest et le Rift S. Il semble encore utilisé dans Quest 2.

Le casque PlayStation VR a été lancé fin 2016. Toutefois, il figurait déjà dans les conférences professionnelles depuis 2014. Des sources disent que les nouvelles lentilles ne seraient pas exactement une surprise pour le casque Oculus de 2022.

Présentation des lentilles du casque Oculus de 2022

Les lentilles VR actuelles ont un champ de vision d’environ 100 degrés de large. De nouvelles lentilles pourraient permettre à Facebook et Sony d’augmenter le champ de vision, la zone de clarté, ou les deux. Mars dernier, Andrew Bosworth, vice-président de Facebook chargé de l’AR/VR, a déclaré qu’il aimait l’idée d’un champ de vision plus grand. Et selon lui, celui-ci pourrait avoir plus d’impact qu’un champ plus large.

Pendant la session de questions-réponses d’avril, Bosworth a évoqué l’idée d’un “Quest Pro”, suggérant qu’il pourrait ajouter de nouvelles fonctionnalités au casque Oculus de 2022. Il est possible que Facebook envisage d’introduire de nouveaux objectifs dans un modèle Pro d’abord. Contrairement à Sony, Facebook doit également inclure des composants de traitement mobile.

Comme le coût diminue, ces objectifs pourraient alors être intégrés dans un Quest 3 généralisé. Cependant, il ne s’agit que de spéculations basées sur les affirmations de Ming-Chi Kuo et de Bosworth.

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Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR

Par : Shadows

En 2019, Innerspace VR lançait A Fisherman Tale, jeu d’énigmes en réalité virtuelle qui connut un joli succès critique et commercial.

Il y a quelques semaines, nous avions interviewé l’équipe autour de son nouveau jeu, Maskmaker. Celui-ci est désormais sorti, et nous avons pu le tester (grâce à une clé fournie par le studio). Ce nouveau titre a-t-il su nous séduire ? La réponse dans cet article.

Le test a été effectué sur un casque Oculus Quest, en mode Oculus Link.

Maskmaker : concept et scénario

Maskmaker est un jeu d’aventure qui vous place dans la peau d’un apprenti créateur de masques, dans un mystérieux atelier. Ces masques ne sont pas ordinaires : les porter permet d’explorer des mondes variés, d’un village suspendu dans une forêt à un territoire gelé, en passant par un archipel paradisiaque. Plus précisément porter un masque vous place dans la peau d’un habitant de ces différents univers : c’est en sautant de personnage en personnage que vous pourrez visiter en profondeur les différents mondes, y résoudre des énigmes, collecter des ingrédients et découvrir les enjeux de votre quête.

Artefacts et mélanges de peinture vous permettront de créer des masques de plus en plus complexes, que vous collectionnerez en progressant.

Un univers riche et esthétique

Disons-le sans attendre : graphiquement, Maskmaker est une réussite. Les niveaux (conçus en VR sous Gravity Sketch) nous proposent des univers à la fois très variés et cohérents entre eux, grâce à une direction artistique maîtrisée. Chacun des 6 mondes à visiter possède sa propre identité, avec des inspirations parfois manifestes (Himalaya pour le niveau en montagne, par exemple), d’autres plus subtiles. Marais, forêt, mines, zone aride où la maîtrise de l’eau est cruciale, plage paradisiaque : la diversité de ces environnements permet d’éviter la monotonie dans laquelle on aurait facilement pu tomber avec sa boucle de gameplay de base, qui consiste à découvrir un nouveau modèle de masque en observant un habitant d’un des mondes, rechercher les ingrédients associés en résolvant des énigmes si nécessaire, fabriquer le masque.

Les ingrédients des masques sont eux-mêmes assez divers : cornes, perles, coraux, minéraux, plantes… Autant d’élements que vous récolterez au fil du jeu, et que vous combinerez ensuite à vos masques dans l’atelier qui sert de hub central.

Toujours sur le plan esthétique, et sans trop en dire, quelques séquences de danse (créées via de la motion capture) sont de toute beauté.

Un scénario plus intelligent qu’il n’y paraît

Les premiers pas dans le jeu permettent rapidement de poser quelques personnages centraux et de vous donner une idée de ce qui s’est passé avant votre arrivée : un créateur de masques, les habitants de mondes variés désormais figés, des entités qui révèlent la part d’ombre du créateur de masques…
Si le tout laisse initialement craindre une conclusion assez manichéenne, le jeu a l’intelligence de dépasser une simple vision binaire. Nous n’en dirons pas plus afin de ne pas vous gâcher la découverte du scénario.

Une utilisation intelligente de la VR

Innerspace VR n’en est pas à son coup d’essai en réalité virtuelle, et cela se ressent. L’équipe a pris soin de proposer des actions variées qui tirent parti des spécificités de la VR.

Ainsi, la précision du matériel actuel sera pleinement exploitée quand il s’agira de peindre des détails sur vos masques, d’assembler des éléments, ou de résoudre des énigmes à l’aide de mécanismes divers : ici une manivelle, là une potion à préparer, plus loin encore la posture d’une statue à imiter.

Les actions sont donc variées, logiques (il suffira de faire le geste d’enfiler un masque pour l’utiliser, de l’enlever pour cesser son action), et renouvellent l’expérience.

Certes, les adeptes de jeux de réflexion pourront rester frustrés par une difficulté toute relative, mais nous sommes au font plutôt ici dans un jeu d’exploration et d’aventure que dans un titre ardu à la Myst. La narration vient nous aider en cas de difficulté, en suggérant plus ou moins explicitement des pistes. Parfois un peu trop rapidement à notre goût, d’ailleurs : le sentiment d’être pris par la main est un peu trop présent.

Au fond, Maskmaker ne cherche pas tant à faire travailler vos neurones que vos yeux et votre coeur, qu’il s’agisse de mélanger des couleurs puis de peindre avec soin votre futur masque, de vous émerveiller face à un vaste paysage, de réparer un mécanisme depuis longtemps délaissé, d’admirer la végétation qui oscille sous le vent.

Des ponts actionnés par des manivelles, un ascenseur au loin, une végétation stylisée : un des paysages typiques de Maskmaker.

Toujours en ce qui concerne les mécanismes de jeu, on appréciera l’idée d’une coopération avec soi-même : les masques permettant d’incarner divers personnages d’un même monde, il devient en effet possible de combiner les actions. Par exemple, entrer dans le corps d’un personnage pour réparer un mécanisme qui fera fonctionner un téléphérique qui est accessible par un autre personnage, dans lequel vous vous plongerez ensuite en changeant de masque.
Il vous faudra donc souvent jongler avec les masques pour résoudre une énigme en plusieurs actions successives.

Un exemple de « coopération en solo » : en incarnant un des personnages, on dépose un objet utile dans un panier accroché à une corde, que l’on enverra à portée d’un autre personnage dans lequel on se glissera ensuite.

Quid de l’accessibilité et de l’optimisation ?

L’accessibilité est un point important en jeu vidéo, et plus encore en réalité virtuelle. Innerspace VR propose ici différents paramètres et modes pour faciliter l’usage du titre :

  • audio disponible en français, anglais, possibilité d’activer des sous-titres dans les deux langues ;
  • déplacement au choix par petits sauts ou en déplacement fluide ; dans ce second mode, afin de limiter les risques de cinétose, un vignettage est appliqué par défaut ; il est ajustable et désactivable selon votre sensibilité. Le passage d’un mode de déplacement à l’autre peut se faire à tout moment. En pratique nous avons d’ailleurs utilisé les deux approches selon que nous souhaitions nous déplacer rapidement ou non. Divers paramètres sont proposés comme le contrôle de la direction du déplacement fluide via mouvements de la tête ou de la main ;
  • possibilité de couper les vibrations ;
  • deux modes disponibles pour porter un objet : maintien (on reste en appui sur un bouton pour tenir un objet en main) ou bascule (un appui pour tenir, un second pour relâcher) ;
  • possibilité de jouer en mode assis.

L’équipe a donc pensé à de nombreux éléments. Deux points noirs néanmoins.
D’une part, avec un Oculus Quest (connecté en Oculus Link), l’usage de la longue-vue, un des outils du jeu, est peu agréable : en zoomant, la vue tremble et rend plus difficile l’observation. On aurait aimé que le jeu stabilise artificiellement notre point de vue.
Par ailleurs, comme la couleur joue un rôle central dans la création des masques, et en l’absence d’alternative dans les options de jeu (symboles, hachures…), nous ne pouvons pas conseiller le jeu aux daltoniens.

Enfin, en ce qui concerne les performances, le jeu tourne sans problème en qualité « haute » avec une antique GeForce 980 TI. Vous ne devriez donc pas avoir de soucis, quelque soit votre configuration.

Conclusion

Beau et envoûtant, Maskmaker est un titre à ne pas manquer en ce début 2021 malgré ses quelques petits défauts. Disponible sur Steam, PSVR, Oculus Rift, Viveport pour une vingtaine d’euros, il vous procurera environ 5h de plaisir immersif. Une durée de vie équilibrée, qui permet de faire durer le plaisir sans arriver au stade de la lassitude, d’autant que la montée en complexité des énigmes permet d’avoir un réel sentiment de progression.

Notre seul vrai regret, au final : nous aurions aimé plus de lore, d’éléments qui ne soient pas liés à la quête principale et nous permettent juste d’en savoir plus sur les mondes explorés, que ce soit via des textes ou des objets divers. Mais cela aurait évidemment nécessité une masse de travail bien plus massive, et donc un budget -et un tarif- en forte hausse.

Poétique, intelligent et esthétiquement réussi, Maskmaker est un titre que nous vous recommandons.

L’article Test : Maskmaker, une nouvelle réussite pour le studio Innerspace VR est apparu en premier sur 3DVF.

Palmer Luckey : Oculus Rift 2 annulé par Facebook juste avant sa production

Par : Serge R.
oculus rift 2

Palmer Luckey, inventeur du Rift et cofondateur d’Oculus, vient de déclarer que le casque officiel Oculus Rift 2 a été annulé par Facebook. Il a annoncé la nouvelle récemment dans un tweet.

D’après Luckey, Facebook a confirmé l’annulation du Rift 2 d’Oculus peu de temps avant sa mise en production. Dans son tweet, il n’a pas manqué de déclarer qu’il imaginait que le Rift 2 n’a pas fait l’objet d’une annulation juste avant son lancement. La nouvelle l’a de ce fait déçu. Selon lui, le géant des réseaux sociaux a préféré un casque « low spec » au Rift 2, d’où la raison de l’annulation.

Annulation de l’Oculus Rift 2 : une histoire qui se répète

La déclaration de Palmer Luckey fait référence à un rapport TechCrunch datant de 2018. À l’époque, Facebook a annulé la sortie d’un casque Rift 2 complet appelé Caspar. Cela a causé le départ de Brendan Iribe, l’ancien PDG d’Oculus.

L’année suivante, deux autres successeurs potentiels du Rift ont dû être lancés, mais ont connu le même sort. Il s’agit donc de Venice et de Tuzi, qui n’ont malheureusement pas vu le jour jusqu’à maintenant.

Pour ce qui est du casque VR « low spec » qui a fait obstacle à la sortie du Rift 2, Luckey se réfère au Rift S. Il ne faut pas en effet oublier que ce dernier était plus considéré comme une simple mise à niveau du Rift d’origine au moment de son lancement. Il bénéficiait, entre autres, juste d’une résolution plus élevée. Selon le cofondateur d’Oculus, un Rift 2 aurait probablement disposé de mises à niveau techniques beaucoup plus importantes, voire de nouvelles fonctionnalités.

Oculus Rift 2 : une sortie qui n’aura jamais lieu

Lors du Facebook Connect 2020, la firme de Mark Zuckerberg a annoncé le nouveau casque VR autonome Oculus Quest 2. En même temps, elle a confirmé la réduction des ventes du Rift S. De plus, elle a révélé qu’il s’agit de son dernier casque dédié uniquement à une utilisation sur PC.

Il faut d’ailleurs savoir qu’en moins de six mois, le Quest 2 a dépassé les ventes de tous les autres casques Oculus réunis. En somme, la sortie de l’Oculus Rift 2 n’aura donc probablement jamais lieu.

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Fermeture de Marvel Powers United, le jeu est déjà retiré de la vente

Par : Joarson
Marvel United

Il semble que l’exclusivité d’Oculus Rift, Marvel Powers United, pourrait être fermée dans un avenir proche. En effet, le jeu n’est déjà plus disponible en vente sur le magasin de la firme.

Les rumeurs sur la fermeture de Marvel Powers United semblent se confirmer. Le jeu a récemment été retiré du marché à la grande déception des fans. Les raisons de cette fermeture restent un mystère pour le public.

Marvel Powers United : la fin du titre prometteur prévue pour 2021

Un utilisateur de Reddit a posté un e-mail du développeur Oculus et Powers United de Facebook, Sanzaru Games. Le contenu de l’e-mail annonce clairement l’arrêt du jeu. « Le temps est venu pour nous de dire au revoir à Marvel Powers United VR », ajoutant que le jeu ne sera plus jouable à partir du 1er mars 2021.

L-email affirme également que le jeu a déjà été retiré de la vente sur le magasin Oculus Rift. Bien sûr, le jeu reste introuvable et il n’est disponible sur aucune autre plate-forme. Aucune raison n’a été donnée dans l’e-mail concernant cette fermeture. Cependant, il est possible que ce soit lier à l’inactivité en ligne ou l’expiration de la licence de Marvel elle-même.

Marvel Powers United : un pionnier du jeu d’arène en VR

Marvel Powers United est sorti à la mi-2018, publié sous le label Oculus Studios de Facebook. Il s’agit d’une expérience multijoueur dans laquelle jusqu’à quatre joueurs choisit parmi une gamme de personnages Marvel iconique. L’équipe se dirige ensuite vers des cartes de type arène, en travaillant ensemble pour atteindre une série d’objectifs.

Parmi les personnages, on retrouve les favoris des fans comme Spider-Man, Rocket Raccoon, Wolverine et Deadpool, bien que Iron Man n’ait jamais été inclus. Deux ans plus tard, il a obtenu son propre jeu de RV.

Un jeu mal reçu par les critiques

Bien qu’il ait permis d’incarner des personnages célèbres de Marvel, il faut reconnaître que Marvel Powers United est très répétitif.

« En fin de compte, c’est une version un peu plus discrète du genre VR des super héros que nous l’espérions », a déclaré Uploadvr dans un article de revue du jeu. « Il est surtout apprécié pour ses meilleurs personnages, des héros aux capacités vraiment uniques qui évoquent la joie pure des superproductions de bandes dessinées. Mais la plupart des personnages ont du mal à se démarquer des modèles qui limitent leurs capacités. Et la structure répétitive des missions et les batailles de boss oubliables limitent l’amusement ».

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Virtualis – la startup française de VR thérapeutique

Par : A-Renaud
laval virtual virtualis

Virtualis est un logiciel destiné aux professionnels de la santé fonctionnant avec l’Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et des troubles de l’équilibre, mais aussi d’apprendre à vaincre ses peurs.

Mise à jour 15/10/2020 : Depuis notre rencontre au Laval Virtual 2015, Virtualis a beaucoup évolué. Elle équipe aujourd’hui plus de 450 structures dans 24 pays différents et plus de 100 000 patients ont déjà été traités avec ses solutions.

La startup a diversifié son offre. Elle propose une solution complète de rééducation fonctionnelle, PhysioVR, Cette solution repose notamment la thérapie miroir en VR pour la prise en charge des victimes d’AVC, des amputés ou de l’algodystrophie.

Différents modules sont proposées pour les diverses parties du corps et troubles spécifiques. En 2018, ce pack logiciel a remporté le trophée Rééduca Innov’.

La firme propose aussi une offre spécifiquement adaptée aux troubles de l’équilibre, VertigesVR, également récompensée en 2016 par le trophée Rééduca Innov’. Cette solution fruit de 10 ans de R&D permet notamment de remédier aux problèmes de vertiges, de mal des transports ou de syndrome du défilement. Elle a aussi reçu le prix de l’innovation Kiné 3.0 en 2017.

En 2020, Virtualis a lancé Motion VR : une plateforme de posturographie dynamique combinant la réalité virtuelle et différentes technologies de pointe. Cet appareil all-in-one permet de multiples applications, et aide à l’optimisation de l’espace dans un cabinet ou un centre grâce à son encombrement minimal. L’entretien et la maintenance sont également aisées.

A l’aide de cet équipement, il est possible de réaliser des bilans complet ou encore des exercices ludiques de rééducation progressive en VR. L’appareil regroupe deux plateformes de force avec 4 capteurs par pied, une répartition des appuis, des mouvements à 360 degrés contrôlés et quantifiables, et différents programmes de réalité virtuelle immersifs.

Virtual compte parmi les pionniers d’une industrie qui s’est beaucoup développé en quelques années. Aujourd’hui, il existe de nombreuses startups et entreprises dans le domaine de la VR au service de la santé

Article original du 10 avril 2015 :

La réalité virtuelle est surtout connue pour son application vidéoludique, mais certaines personnes s’en servent pour soigner les gens. C’est le cas de Franck Assaban, directeur général de Virtualis, une startup de 3 personnes, qui a développé un logiciel pour Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et les troubles de l’équilibre. “À la base, je suis kinésithérapeute spécialisé dans la rééducation des vertiges et des troubles de l’équilibre. On utilise du matériel qui donne de bons résultats, mais qui est extrêmement couteux. L’idée c’était donc d’avoir les mêmes résultats, mais avec moins de contraintes. On a fait différentes recherches et on est tombé sur l’Oculus Rift” explique-t-il.

Reproduire ce que l’on sait faire

Grâce au casque de réalité virtuelle, Franck et son équipe ont donc pu reproduire les effets du matériel utilisé jusqu’alors par les professionnels. “Le principe, ça a été de reproduire l’optocinétique : c’est normalement une boule à facette lumineuse qui projette des points donnant l’impression que la pièce est en rotation pour avoir l’impression d’être soi-même en mouvement. C’est complexe et il y a beaucoup de contraintes. Avec l’Oculus, on reproduit une sphère qui va bouger et le patient est obligé de suivre les points lumineux. Tout est paramétrable, programmable. On a une efficacité augmentée, des coûts réduits et une installation très facile” poursuit-il avant d’ajouter “je m’en sers tout le temps d’ailleurs. Ma boule à facette est tombée en panne je ne l’ai jamais réparée”. En effet, une boule optocinétique coûte environ 5 000 euros tandis que Virtualis sera vendu, casque compris, pour 2 500 euros.

Une vocation à élargir le champ des possibilités

En plus, le logiciel permet d’inclure énormément d’autres applications en mettant l’accent sur les phobies et notamment la peur du vide. Encore une fois, Franck Assaban est très confiant sur l’efficacité de son produit. “Par exemple, pour la peur du vide j’utilise une application qui simule un saut à l’élastique et en fait le patient peut « voir » ses pieds au bord du vide. Très progressivement j’arrivais à le faire avancer. Mais ça ne m’intéresse pas qu’il réussisse dans le jeu sans retour dans la réalité. Donc je lui demande de se mettre en difficulté progressivement et qu’il me dise s’il y a une corrélation. Et j’ai un patient comme ça qui n’était pas bien au premier étage et maintenant il arrive à monter au cinquième. Il y a donc des résultats !”

Virtualis a réussi à séduire plus de 45 établissements, qui utilisent actuellement ses solutions pour traiter les maux de milliers de patients.

Pour l’heure, Virtualis est en phase de bêta-test auprès de plusieurs professionnels. Néanmoins, il a fort à parier que le système envahira bientôt les cabinets de nos médecins spécialisés.

Cet article Virtualis – la startup française de VR thérapeutique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

VRChat – Tout savoir sur l’application Social VR aux 4 millions de joueurs

Par : Bastien L
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VRChat est une application de réalité virtuelle sociale (Social VR) proposant aux utilisateurs d’incarner des personnages issus de la culture populaire au sein d’environnements virtuels laissant libre cours aux interactions sociales et à la communication. Avec près de trois millions d’utilisateurs, VRChat est le plus grand succès du marché des jeux et applications VR à l’heure actuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur VRChat : qu’est-ce que c’est, et quelles sont les raisons de son succès.

Le marché naissant de la réalité virtuelle doit faire face à un problème de taille. Alors que les ventes de casques VR sont inférieures aux prévisions, le nombre d’applications disponibles quant à lui ne cesse d’augmenter. De fait, de nombreux jeux et applications pensés comme des expériences « multijoueurs » peinent à réunir un nombre suffisant d’utilisateurs.

Dans ce contexte, toutefois, une application sort du lot : VRChat. Cette application de Social VR (réalité virtuelle sociale) lancée sur Steam il y a tout juste un an (le 1er février 2017) rencontre un succès fulgurant dépassant toutes les prévisions de ses créateurs. En quelques mois, VRChat est devenue un véritable phénomène incontournable pour les possesseurs de casques VR.

En septembre 2017, VRChat Inc est parvenue à lever 4 millions de dollars auprès de HTC et d’autres investisseurs, et l’application a été lancée sur Viveport et Oculus Rift. C’est en décembre 2017 que tout a basculé. Après avoir lentement réussi à fédérer un million d’utilisateurs, VRChat a brutalement doublé son nombre d’usagers inscrits en l’espace d’à peine une semaine. Le nombre d’utilisateurs enregistrés est subitement passé de 1 à 2 millions. Début février 2018, SteamSpy recense de façon officieuse 3 millions d’utilisateurs.

Le plus gros pic d’utilisateurs connectés simultanément sur l’application est de 20 000 personnes. Ce nombre rivalise avec ceux enregistrés par certains des jeux PC multijoueurs en ligne non VR les plus populaires. Ainsi, sans même le vouloir, VRChat est devenue l’application la plus populaire de la réalité virtuelle. Certains la qualifient même de « killer app » de la VR, et estiment que son succès permettra d’accélérer l’adoption de la technologie par le grand public.

VRChat Inc peine d’ailleurs à assumer ce succès. VRChat a fait l’objet de critiques à cause du harcèlement sexiste ou raciste perpétré par certains joueurs sur les néophytes. Un problème lié à la croissance brutale du nombre d’usagers, que les développeurs Graham Gaylor et Jesse Joudrey ont beaucoup de mal à gérer même en bannissant les trolls à tour de bras et en recrutant de nouveaux modérateurs à la pelle.

VRChat a aussi été le théâtre de la première crise d’épilepsie dans la réalité virtuelle, même si cet incident aurait pu survenir dans n’importe quelle autre application. Autre rançon du succès : la firme doit faire face à l’explosion de ses factures de serveurs, et les serveurs en question peinent à tenir face au nombre de connexions simultanées. Mais en fait, VRChat, c’est quoi ?

VRChat : qu’est-ce que c’est ?

Lors du lancement de VRChat en février 2017, les développeurs l’ont présenté comme une application regroupant des mini-jeux et des fonctionnalités sociales. On retrouve ainsi des petits jeux multijoueurs traditionnels comme une capture de drapeau (Capture the Flag), un jeu de braquage de banque (Steel ‘n’ Gold), et un jeu de combat de frisbee (Battle Discs).

Dès le départ, toutefois, les développeurs ne voulaient pas se contenter de proposer une expérience vidéoludique. En travaillant avec Ron Millar, connu pour avoir participé au développement des jeux Warcraft de Blizzard, Gaylor et Joudrey voulaient faire de VRChat le premier véritable espace social en réalité virtuelle. Ainsi, les joueurs sont en mesure de personnaliser leurs propres environnements, de boire un verre entre amis, d’organiser des soirées dansantes ou même de s’inviter à des rendez-vous galants. On peut facilement comparer VRChat à Second Life ou Hotel Habbo, l’immersion proposée par la VR en plus.

En somme, VRChat est une application de « Social VR » (réalité virtuelle sociale) comme il en existe beaucoup d’autres : AltSpace VR, Facebook Spaces, vTime, Sansar ou Rec Room pour ne citer que les plus connues. Comment expliquer la popularité de VRChat, là où les autres applications de Social VR n’ont rencontré qu’un succès mitigé ?

VRChat : quelles sont les raisons du succès ?

Plusieurs facteurs expliquent le succès de VRChat. Cette popularité croissante est d’abord liée aux possibilités de personnalisation offertes par l’application. Grâce à un kit de développement (SDK) et l’intégration du moteur Unity, VRChat offre de nombreuses possibilités de personnalisation. Les joueurs peuvent non seulement créer leurs propres mondes virtuels, mais aussi leurs propres personnages.

Ainsi, contrairement aux autres applications de Social VR, VRChat ne se contente pas de proposer un système de personnalisation d’avatars. Les utilisateurs sont libres d’utiliser des modèles 3D disponibles sur le web pour prendre l’apparence de personnages issus de la culture populaire : films, jeux vidéo, séries dessins animés…

Le monde de VRChat est peuplé de personnages célèbres. En se connectant au jeu, on peut facilement tomber nez à nez avec Pikachu, Batman, Bob L’éponge et Détective Conan en train de tailler une bavette. VRChat est un pot pourri de culture pop, un joyeux chaos, un festival de cosplay permanent dans la réalité virtuelle. Une utopie pour geeks qui n’est pas sans rappeler l’Oasis, ce monde virtuel décrit dans le roman Ready Player One d’Ernest Cline adapté au cinéma par Steven Spielberg. Cette analogie n’a pas échappé à certains YouTubers qui s’amusent à remixer le trailer du film avec des images issues de l’application.

Outre la possibilité pour les joueurs d’incarner leurs personnages imaginaires favoris, ces possibilités de personnalisation donnent lieu à l’apparition de personnages inspirés par les  « memes » les plus en vogue sur le forum américain Reddit et le reste du web. L’exemple le plus fameux est celui de Ugandan Knuckles, une caricature bon marché du personnage Knuckles de la franchise Sonic de Sega.

Apparue pour la première fois dans une review vidéo du jeu Sonic Lost World par le YouTuber Gregzilla, cette caricature est rapidement devenue un meme sur la toile. Avec l’apparition d’un modèle 3D du personnage sur internet, Ugandan Knuckle a commencé à envahir le monde de VRChat. Ce « délire » autour d’Ugandan Knuckle dans VRChat explique en partie le succès de l’application.

VRChat perpétue la viralité des memes du web, leur donne vie, et fait office d’extension pour les forums et autres plateformes sociales sur lesquels circulent et évoluent ces memes. En somme, VRChat est une version VR de Reddit (l’équivalent américain du forum 18-25 de jeuxvideo.com). Quand on sait que Reddit attire 234 millions de visiteurs uniques par mois, on comprend mieux comment VRChat parvient à fédérer 3 millions de personnes.

L’autre explication au gain de popularité de l’application est l’intérêt que lui portent les « streamers » de YouTube et Twitch. Parmi eux, on compte notamment Nagzz21, qui propose presque tous les jours des vidéos VRChat a ses quelques 100 000 abonnés. Rencontres incongrues, personnages étranges, disputes entre les joueurs, exploration de royaumes… ses vidéos à la fois drôles et intrigantes ont donné envie à de nombreux internautes de découvrir ce jeu.

Cet attrait de VRChat auprès des streamers est compréhensible. Il s’agit d’un univers virtuel étrange, insolite, propice à provoquer l’hilarité des spectateurs et à capter leur attention dès les premières secondes.

Le dernier facteur de succès de VRChat est son accessibilité. L’application est disponible gratuitement sur Steam pour Oculus Rift et HTC Vive, et les utilisateurs curieux peuvent donc s’y essayer ne serait-ce que brièvement. En outre, il est possible de jouer à VRChat même sans casque VR, grâce à la version PC non-VR. Ainsi, les usagers peuvent même être tentés d’acheter un casque VR pour s’immerger dans ce monde virtuel.

Conviviale, virale et accessible, VRChat est une application qui réunit tous les ingrédients du succès. Même si l’expérience proposée n’est finalement pas trépidante, on peut facilement comprendre sa popularité phénoménale. Disponible gratuitement sur SteamVR pour Oculus Rift et HTC Vive, VRChat est encore en Early Access, mais les développeurs travaillent activement pour peaufiner l’application en se basant sur le feedback de la communauté.

La popularité de VRChat explose grâce au COVID-19 et à la version 2020

Après son heure de gloire en 2018, la popularité de VRChat s’est estompée. Le nombre d’utilisateurs simultanés est retombé de 20 000 utilisateurs à environ 7000. Entre juillet 2019 et février 2020, il est passé de 7600 à plus de 12 000.

Toutefois, l’application a connu un véritable regain de popularité pendant le confinement lié au COVID-19. Le 13 avril 2020, plus de 16 000 utilisateurs étaient connectés en simultané sur Steam : le plus haut pic depuis 2018. Le nombre de spectateurs sur Twitch a même dépassé celui du pic de 2018.

Par ailleurs, alors que le nombre d’utilisateurs PC a augmenté de 50% par rapport à mars 2018, le nombre d’utilisateurs VR a crû de 125%. Les joueurs VR représentent désormais environ 30% de la base d’utilisateurs Steam.

Outre le confinement, la mise à jour vers la nouvelle version 2020.1.1 déployée le 1er avril a aussi contribué à ce regain de tension. Il s’agit de la plus grosse mise à jour depuis le lancement de l’application, avec de nouvelles fonctionnalité comme le langage de programmation Udon et le système IK permettant d’améliorer le tracking de mouvements…

La système d’avatars passe en version 3.0

We’ve just launched VRChat 2020.3.2, and along with it– Avatars 3.0!

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— VRChat (@VRChat) August 7, 2020

En août 2020, VRChat a déployé une nouvelle mise à jour 2020.3.2, introduisant le système Avatar 3.0. Cette nouvelle version apporte de nombreuses fonctionnalités et des options de personnalisation par rapport à la 2.0.

Les expressions des avatars ont notamment été améliorées, et leurs capacités augmentées. L’objectif est d’offrir plus de libertés et de possibilités aux utilisateurs.

Le comportement et les animations des avatars sont maintenant personnalisables, et il est possible de contrôleur leur comportement et leurs réactions aux différentes situations. Cette mise à jour massive représente une évolution majeure pour VRChat.

Cet article VRChat – Tout savoir sur l’application Social VR aux 4 millions de joueurs a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Un développeur VR modifie le Rift S pour le rendre plus agréable à porter

Par : Gwendal P
rift s flip up

Mark Schramm a mis en libre service un kit de bricolage pour l’Oculus Rift S. Il permet de lui ajouter une charnière afin de faire pivoter le casque vers le haut.

Un développeur a mis au point un système pour rendre le port de l’Oculus Rift S plus confortable. En effet, à la manière d’un HTC Vive Cosmos, il a ajouté au casque une charnière qui permet de faire basculer vers le haut toute la partie qui occupe les yeux. Ainsi, plus besoin de retirer l’appareil pour passer du monde virtuel au monde réel. Avec ce système, comme pour les masques des soudeurs, il suffit de relever la visière pour retrouver la réalité. Cela est particulièrement utile pour les développeurs VR qui doivent sans cesse passer du réel au virtuel lorsqu’ils travaillent. Or, enlever le casque et le remettre à chaque fois peut vite devenir pénible.

C’est pourquoi Mark Schramm, l’homme derrière cette amélioration précise que pour le moment, son invention est réservée aux développeurs. Il déconseille très fortement à l’utilisateur lambda de reproduire son système. En effet, cela nécessite une bonne dose de bricolage et la main inattentive pourrait endommager le casque de manière irréversible. D’autant plus qu’avec les stocks peu abondants en ce moment, il sera compliqué à remplacer.

Un montage à la façon d’un meuble en pièces détachées

Mark Schramm a l’habitude de l’Oculus Rift S et le connaît de A à Z. En tant que développeur, il a travaillé sur les jeux Superhot VR, mais aussi Gravity Lab et Nighttime Terrors. Il a donc conçu ce kit spécial à l’aide d’une imprimante 3D. Tous les plans sont disponibles sur le site MyMiniFactory. Ils sont accompagnés de guides et de conseils de son concepteur. Il détaille la marche à suivre et indique tout le matériel nécessaire pour le bricolage. Enfin, il affirme qu’il est possible de revenir à la configuration originale à tout moment et que le casque n’est en rien dégradé par cette modification.

Les plans sont accessibles gratuitement, mais encore une fois, recommandés seulement pour les développeurs. Nous vous encourageons néanmoins à prendre les plus grandes précautions avant d’entamer cette procédure. Ne prenez pas de risques inutiles.

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HASBRO and Oculus Bring Popular Gaming Brands to Oculus GO

Par : lumenadmin

PAWTUCKET, RI – MAY 2, 2018 – Announced yesterday at Facebook’s F8 Developer Conference, Hasbro Inc. (NASDAQ:HAS) is working with Oculus to bring Virtual Reality (VR) experiences for Boggle, Trivial Pursuit and Monopoly to people with Oculus Go, for the first time. The VR games will be accessible in the Oculus Store wherever Oculus Rooms […]

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