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Unreal Engine 4 et MakeHuman

Par : greg

Un petit correctif pour les cahiers d’Unreal Engine tome 2 qui peut servir à d’autres… comment exporter de Make Human 1.1.1 à Unreal Engine 4.21 :

Remote Materialities – Future scenographies of our coexistence with robotic devices

Remote Materialities – Future scenographies of our coexistence with robotic devices
Created by the students at the Zurich University of the Arts, 'Remote Materialities' module and to be presented at the upcoming Ars Electronica Festival in Linz, 'Remote Materialities' explores the future scenographies of our coexistence with robotic devices.

Best Practices in Contemporary Dance

Par : khmkoeln
Best Practices in Contemporary Dance
Best Practices in Contemporary Dance is a queer form of conversation between technology and bodies. Since April 2020, the beginning of 1st COVID-Lockdown, Jorge Guevara and Naoto Hieda meet weekly online to #practice for an hour: to distort and alter videos of themselves and each other, namely, in the pixel space. They do not define…

36,000 Feet – Matthieu Cherubini

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'36,000 Feet' is a game where you are playing as a flight passenger coming back from its holidays. You are currently flying over Afghanistan...

Interview: plongée dans les coulisses artistiques de Dying Light 2 Stay Human

Par : Shadows
Temps de lecture : 13 minutes

Sorti au printemps dernier, le jeu Dying Light 2 Stay Human a atteint les 5 millions d’unités vendues dès le mois de son lancement. Situé dans un univers post-apocalyptique rempli de zombies, le jeu mêle horreur, survie, narration et parkour.

Nous vous invitons aujourd’hui à revenir sur les coulisses artistiques de ce projet avec une partie de l’équipe du studio derrière ce titre, Techland :

  • Katarzyna Tarnacka – Environment Art Director
  • Dominik Wasieńko – Lead 3D Character Artist
  • Marek Musiał – Lead 3D Weapon Artist

Au menu : défis d’une suite, création des environnements, character design, tags et armes, travail distant et quelques conseils pour les artistes !

3DVF : Suite au succès commercial du premier volet, Dying Light, Techland a lancé le développement de Dying Light 2 Stay Human. D’un point de vue artistique, quels étaient les principaux défis de cette suite ?

Katarzyna Tarnacka – Environment Art Director : Le défi principal était de trouver dans quelle direction nous voulions explorer davantage cet univers. Il y a beaucoup de manières de le faire, et nous savions que nous ne voulions pas nous contenter de faire la même chose. Nous avons mis en place certains fondamentaux du monde durant la préproduction. Par exemple les concepts de « Moyen Âge Moderne », le Monde en tant que Terrain de Jeu, l’importance des Choix et leurs Conséquences. Mais ce ne sont que des concepts, et définir où nous allions les amener visuellement était un gros travail.
Durant les premières phases de préproduction, nous avons amené ces concepts dans quelques directions différentes en essayant de les équilibrer d’une manière qui nous donnerait les résultats que nous visions. Un bon exemple est sans doute l’exploration du Moyen Âge Moderne. Notre premier réflexe a été de recréer le ressenti de ce à quoi on pense quand on évoque le Moyen Âge. Cela donnait un monde qui était assez déprimant et peu accueillant, et nous avons rapidement pris conscience que cela ne collait pas du tout avec un autre des piliers de cet opus, l’idée de Monde en tant que Terrain de Jeu. Nous avons fait un peu de consulting sur la manière dont l’univers serait perçu et les résultats ont confirmé nos inquiétudes, nous avons donc modifié notre approche. Cela est en partie passé par le fait de souligner davantage les divisions au sein de l’univers – le sol appartenant aux infectés, donc perdu, et les toits appartenant aux humains, donc pleins de vie.
De cette manière, on a pu conserver les deux et le monde est, je pense, devenu bien plus intéressant.

3DVF : Quelle était la taille du département artistique durant la production de Dying Light 2 Stay Human ?

Katarzyna Tarnacka : Il y a plus de 400 personnes dans le studio Techland actuellement. L’Art Department est constitué de plus de 40 personnes.

Techland / Kasia Mikulowska

3DVF : Dying Light 2 Stay Human est situé dans la ville de Villedor, localisée en Europe. Comment avez-vous abordé ce lieu, qui est divisé en différents districts ?

Katarzyna Tarnacka : Le premier point est le fait que l’architecture européenne soutient de façon naturelle la tonalité médiévale que nous souhaitions inclure. Elle donne un large éventail de styles et types d’architectures à explorer, ce qui était important pour nous non seulement d’un point de vue artistique, mais aussi en raison du gameplay. Avoir cette multitude de formes, d’échelles disponibles nous permettait de proposer des expériences de parkour très diverses aux joueurs et joueuses.
Un autre point est le fait que nous connaissons très bien l’Europe, puisque la majorité de notre équipe de développement est européenne. Il est toujours plus naturel de créer un espace que l’on connaît bien que de s’appuyer sur des références d’endroits que l’on ne connaît que pour y avoir voyagé. Vous pouvez explorer les designs plus en profondeur si vous les connaissez bien, que vous avez grandi entouré par eux. C’est difficile de rattraper toute cette expérience et ces connaissances juste via des références ou une brève visite.

Techland / Anna Krzemien

3DVF : Le Bazaar est un lieu iconique du jeu : une vieille église transformée pour donner le quartier général des Survivants. Pouvez-vous nous en dire quelques mots ?

Katarzyna Tarnacka : Le Bazaar est en fait mon lieu préféré dans Dying Light 2 Stay Human. L’idée est venue de nos recherches sur le Moyen Âge, nous avons remarqué que nous tombions souvent sur la notion de droit d’asile. Il s’agit d’un concept ancien qui permet d’octroyer un asile juridique dans une église. La coutume est très vieille et était respectée dès l’Egypte antique, puis reprise et adaptée par la chrétienté.

Techland / Emil Cegielski

De plus, au fil des époques les églises ont servi de sanctuaire sous différentes formes, par exemple les églises de style roman étaient au fond des forteresses, fournissant un abri en cas de siège.

Techland / Emil Cegielski

Tout ceci nous a beaucoup inspiré, et nous voulions raconter l’histoire d’une église servant de havre de paix dans un monde débordé par les infectés. Nous voulions raconter cette histoire d’une vie semi normale se déroulant dans l’ancien bâtiment qu’est l’église, avec les jardins alentours utilisés pour l’agriculture. Utiliser l’espace vertical de l’église fut un sujet très intéressant à explorer et nous nous sommes beaucoup amusés en mettant en place les quartiers de vie dans le transept.

Techland / Emil Cegielski

3DVF : Le Parkour en vue à la première personne est un des points forts de Dying Light 2 Stay Human. Comment cela a-t-il impacté l’environement design ?

Katarzyna Tarnacka : Le parkour en vue à la première personne dans les jeux en monde ouvert bouleverse totalement la façon d’aborder le design des environnements. C’est la première chose que l’on prend en compte lorsque nous cherchons des idées, car la nature du gameplay fait finalement de chaque objet un élément de gameplay. Il y a très peu d’éléments de l’environnement qui sont inaccessibles et juste décoratifs.
Nous travaillons souvent dans un pipeline établi qui nous permet de fournir un bon design qui soutient le système de parkour. La première étape est souvent le mood concept art, qui nous aide à établir les éléments clés d’un lieu. Ce que nous attendons en termes d’échelle, narration, art et style. Une fois que nous sommes satisfaits des idées de base, et que l’ambiance est validée par tous les superviseurs, nous construisons un prototype 3D basique qui suit ces règles de base et, surtout, nous fournit le gameplay. Nous vérifions les besoins en termes de cheminements possibles, de rebords, de taille et proportions des plateformes, etc. Une fois que tout ceci est fait, que nous sommes satisfaits du gameplay et que nous avons établi les besoins, on passe à la phase suivante, que nous appelons « executive concept art ». C’est une étape de design très spécifique qui capture le style et les idées du mood concept mais interprète le gameplay sous forme d’éléments architecturaux concrets dans le cas d’un bâtiment, par exemple.

La nature du parkour nous force souvent à réfléchir à comment concevoir des idées de design qui peuvent être contradictoires, ce qui est très amusant et constitue un beau défi. Ca nous a beaucoup passionnés au sein de l’équipe Concept Art.

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska
Techland / Kasia Mikulowska

3DVF : Pouvez-vous nous parler du design de Lawan, un des personnages principaux du jeu ? L’actrice Rosario Dawson a prêté son visage et sa voix au personnage : est-il plus difficile de designer un personnage inspiré d’une actrice ou un acteur, ou bien est-ce que cela crée de nouveaux défis ?

Dominik Wasieńko : Lawan a une nature farouche et indépendante, et nous étions très enthousiastes à l’idée que l’actrice Rosario Dawson l’interprète. Elle colle vraiment parfaitement au personnage et nous a beaucoup inspirés pour trouver des idées.

Le plus gros défi et objectif pour nous lors du travail sur Lawan était d’établir un look iconique.

Lawan – Techland
Face, haircut modeling and texturing: Arkadiusz Jarmuła
Clothing 3D model: Katarzyna Bech – Przemysław Mirowski
Clothing texture artist: Katarzyna Bech
Concept art: Katarzyna Bech

Nous avons passé beaucoup de temps à représenter différentes idées sous forme de concept arts, avec des itérations qui nous ont menés d’un large éventail d’idées variées à la vision qui fonctionnait le mieux. Parfois cela prend beaucoup de temps pour trouver la bonne inspiration. Nous voulions nous assurer que l’attitude de Lawan et son histoire se retrouvaient dans les visuels et éléments individuels.

Techland / Katarzyna Bech

Par exemple, nous avons pensé que Lawan aurait besoin d’un graphisme cool ou d’un autre symbole qui ferait passer quelque chose « entre les lignes » à son propos. Nous avons abouti à l’idée d’un patch brodé sur le dos de sa veste qui représente un type spécifique de fleur, Epiphyllum oxypetalum. Cette plante ne fleurit que de nuit et on la surnomme « la reine de la nuit », nous avons pensé que ce serait une métaphore intéressante du personnage, apprentie Nightrunner.

Techland / Katarzyna Bech

3DVF : Quelques mots également sur Sophie, une membre de la faction des Survivants qui voudrait diriger sa propre faction ?

Dominik Wasieńko : Au départ nous avions reçu une brève description de l’histoire de Sophie. Qui elle est, quelles émotions les joueurs et joueuses étaient censés ressentir lors de leurs interactions avec elle dans le jeu.

La première étape pour nous durant la phase de character design est toujours de faire beaucoup de recherches, de rassembler des références qui pourraient nous aider à établir les bonnes bases pour le personnage.
Ensuite, le concept artist a commencé à préparer des esquisses et idées pour Sophie, et nous avons fait du brainstorming au sein de l’équipe characters à partir de ces éléments.

Sophie est un de nos personnages principaux. C’est un personnage délicat mais fort, nous voulions donc montrer un aperçu de ces deux aspects de sa personnalité visuellement. Nous avons fait beaucoup d’allers et retours pour trouver une direction visuelle qui était satisfaisante. Nous cherchions des éléments visuels sur son costume qui nous permettraient de montrer qu’elle est prête à diriger la faction des Survivants.

Après l’étape du concept art, nous avons commencé à préparer un modèle 3D, et à cette étape nous avons aussi exploré plus en détail l’apparence de son visage, là encore pour coller aux caractéristiques du brief : délicate mais aussi forte et charismatique.

Sophie
Techland / Dominik Wasienko

Nous vérifions dans le jeu son apparence durant les dialogues, de même que mise en perspective dans le monde où nous nous trouvions.

Elle a aussi un frère, Barney, nous devions donc les designer ensemble et vérifier s’ils collaient bien au reste du jeu quand nous explorions leur histoire. Il y a un grand contraste entre ces deux personnages, ce fut donc un gros défi.

3DVF : Le jeu comporte 70 tags qui peuvent être trouvés dans le monde ouvert. Quel a été le processus lors de leur création, et quelles ont été vos inspirations ?

Katarzyna Tarnacka : Les tags, graffitis, peintures murales sont un élément normal de toute ville. Lors de la création d’une ville artificielle, ils sont un des outils qui permettent de ne pas avoir un sentiment d’environnement stérile. C’est donc quelque chose d’assez basique, mais nous voulions pousser un peu plus les choses.

Tout d’abord, nous avions profondément aimé créer des peintures murales et graffiti pour le Dying Light d’origine, nous savions donc dès le départ que Dying Light 2 Stay Human en serait rempli. Ils constituent un bon exutoire pour les artistes et nous leur donnons une liberté artistique quasi totale sur le street art. N’importe qui dans l’équipe ayant les compétences suffisantes peut créer des graffitis ou peintures murales, donc tous ces éléments ne viennent pas uniquement de l’Art Department. Les peintures murales varient énormément, certaines sont un commentaire sur l’état de l’humanité, d’autres sont nos animaux de compagnie, d’autres encore sont tirées de blagues de longue date au sein du studio ou sont des easter eggs. Nous y cachons parfois des messages secrets, ou nous rendons hommage aux personnes importantes de l’équipe de développement que nous souhaitons remercier. Le street art de Dying Light 1 avait été reçu chaudement par les joueurs et joueuses, et nous avions eu cette idée d’en faire des éléments à collectionner dans la suite.

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska

Au-delà de leur utilité de base qui est de rendre la ville plus réelle et naturelle et d’aider à la navigation, ce sont nos canvas, un espace dans lequel on peut créer un lien plus personnel avec les joueurs et joueuses et créer quelque chose « à nous ».

A titre personnel je crois vraiment dans en idée de proposer un canvas à toute personne de l’équipe de développement qui souhaite l’utiliser. La petite connexion personnelle entre le créateur et la personne qui reçoit l’oeuvre est magique et chaque fois que je repense à mes éléments préférés dans des jeux, ceux qui créent le plus de nostalgie, je me remémore ce genre d’élément. Des petits détails du jeu créés par un ou quelques artistes jusque parce qu’ils ont eu le sentiment qu’ils devaient le faire, ou pour s’amuser.

Techland / Emil Cegielski
Techland / Anna Krzemien

3DVF : Dying Light 2 Stay Human comporte des dizaines de massues, haches, marteaux, machettes, arcs… A-t-il été difficile de créer des armes avec des designs variés, tout en veillant à ce qu’elles aient l’air de faire partie du même univers ? Comment avez-vous réparti ce travail entre les artistes, et quelles armes ont été les plus difficiles à créer ?

Marek Musiał : Sur un projet aussi vaste que Dying Light 2 Stay Human, nous voulions créer une grande variété d’armes qui ne créeraient pas un sentiment de répétition pour les joueurs et joueuses. Nous voulions des designs intéressants et complexes.

Techland / Grzegorz « Kozioł » Kozłowski (concept : Lorenzo Tosi)
Techland / Michal Kalisz

Durant la conception des armes, nous nous sommes appuyés sur l’idée qu’elles devaient être faites d’éléments généralement disponibles dans l’univers du jeu, et nous avons imaginé que l’on rechercherait ces éléments durant l’apocalypse. Nous avons développé des règles pour trier les armes selon les matériaux utilisés, la méthode de construction et le style d’arme lors de l’utilisation dans le jeu.

Après avoir parcouru des milliers de références, analysé des dizaines de machines auxquelles nous ne connaissions rien, appris énormément sur les éléments mécaniques et les processus techniques associés à différents matériaux, je crois que nous avons enfin réussi à donner l’idée que le jeu est rempli d’armes uniques mais qu’elles forment un tout cohérent au sein du monde de Dying Light 2 Stay Human.

Techland / Krzysztof Knefel
Techland / Krzysztof Knefel

3DVF : En raison du Covid, Techland a basculé vers du travail en distanciel durant la production du jeu. Est-ce que cela a été un gros défi pour l’équipe artistique ?

Katarzyna Tarnacka : Etonnamment, nous nous sommes adaptés très rapidement et très bien. Je crois que tout le monde a été surpris de voir que la transition s’est faite de manière aussi fluide et que le télétravail est devenu la nouvelle norme. Il y a eu différentes phases et voir l’équipe au quotidien dans les bureaux nous manque, mais nous avons trouvé comment travailler en distanciel efficacement. Si on m’avait demandé il y a trois ans s’il était possible de faire une telle transition, j’aurais répondu « absolument pas ». Mais au final ce n’est pas si difficile et nous y avons même trouvé quelques aspects positifs. Nous ne sommes pas tous productifs aux mêmes heures, et travailler depuis chez soi permet d’optimiser tout ça. Personnellement je suis très créative en fin de soirée ou la nuit, et le home office me permet de m’attaquer aux sujets les plus complexes à l’heure où je suis la plus efficace. Grâce au travail en distanciel on a aussi pu recruter des développeurs et artistes des quatre coins du monde, qui n’auraient pas pu déménager en Pologne. Je ne sais pas si les méthodes de travail pré-pandémie reviendront un jour. Je suis assez nostalgique du travail 100% présentiel mais ça semble très lointain et irréel désormais.

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska

3DVF : Une dernière question : Auriez-vous un conseil pour les artistes qui débutent ou sont en formation et souhaitent travailler dans l’industrie du jeu vidéo, par exemple en tant que concept artists ?

Katarzyna Tarnacka : Le conseil que je donne généralement est fortement lié à la nature des jeux Techland qui reposent sur le parkour, mais selon moi et d’après mon expérience c’est important pour tout artiste qui veut travailler dans le développement de jeux vidéo.

La plupart des concept artists que je rencontre concentrent leur énergie sur l’amélioration de leurs capacités artistiques. C’est évidemment important, mais quand on conçoit un jeu la partie concept ou concept art est tout aussi importante. Les compétences sont une chose, mais la manière dont vous pensez, dont vous identifiez et résolvez les problèmes est cruciale. La capacité à accepter les prérequis, même s’ils entravent l’art, et les compétences quand ils s’agit de contourner ces freins, sont des points irremplaçables.

La quantité d’artworks de qualité que l’on trouve en ligne de nos jours est incroyable, mais cela peut donner la mauvaise impression aux apprentis artistes. Beaucoup d’artworks que je vois sur internet décrits comme du concept art sont en fait plutôt du promo art ou de l’illustration. La majorité d’entre nous ne poste que nos meilleurs artworks, mais le concept art n’est pas toujours fait de belles peintures. Parfois les problèmes sont résolus avec des croquis rapides sans valeur artistique. Mais ils résolvent le problème quand même, et fournissent un concept qui donne la direction à suivre pour un sujet donné.

Techland / Kasia Mikulowska

Il est important d’identifier correctement le problème à résoudre. Parfois le « problème » sera le simple manque de connaissances sur ce à quoi va ressembler quelque chose – auquel cas on fait des recherches, on développe le design et on crée un bel artwork. Mais parfois c’est un problème d’une toute autre nature, qu’il s’agisse de restrictions techniques, de prérequis de gameplay, etc. Auquel cas la solution ne nécessitera pas forcément un artwork finalisé. Elle demandera plutôt de la réflexion, des échanges avec des gens, le fait d’imaginer une solution, un concept sur comment répondre au problème. La présentation n’a alors pas vraiment d’importance, la solution au problème peut même prendre la forme d’un simple message.

La manière dont vous pensez compte tout autant que celle dont vous peignez. Et développer les compétences pour penser de façon créative et dans un esprit de résolution des problèmes est bien plus difficile que de développer des compétences artistiques. Parfois je préfèrerais largement employer des artistes qui pensent d’une certaine manière que des gens sont les capacités artistiques sont sans faille, mais dont ne ne suis pas certain qu’ils puissent résoudre de gros problèmes. Et puisqu’on en parle : nous recherchons des concept artists !

Techland / Kasia « Kafis » Zielinska

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